Духовное приключение монашки в стимпанк России,
Сюжетная ходьба с небольшим платформингом и рычагами.
Проходится бодро и эмоционально.
По настроению: все цвета- комедийное, трагичное, жестокое, наивное.
Духовное приключение монашки в стимпанк России,
Сюжетная ходьба с небольшим платформингом и рычагами.
Проходится бодро и эмоционально.
По настроению: все цвета- комедийное, трагичное, жестокое, наивное.
Интересное название, не правда ли? Что ж, ничего интересного здесь ждать не стоит, потому что...
Что здесь есть: вам раздают пять карт, вы выбираете, что оставить, и... смотрите. Смотрите, как игра сравнивает вашу руку с 153 другими руками на экране. Этот процесс занимает почти минуту, и всё это время вы слушаете случайные фортепианные ноты и зацикленный шум казино. Никакого азарта, никакого напряжения — просто медитативное ожидание.
Игры для Wii U изучены на 1% (В моем случае пока на 7%)
Да, это был картридж от стиплер с одной игрой. Сначала было удивительно увидеть такое на телевизоре. А потом даже в детстве однообразие как-то утомило. А потом такая игра и вовсе заполонило многоигровки с примитивками.
короче это имба, такое количество иммерсивных механик, диегетических приколюх (если я не путаю), приятных ощущений и анимаций я давно не видел
задник, мир, озвучка, ощущения от стрельбы, падений, прыжков, открывания дверей и вообще всех всех мелочей - доставляют на столько, на сколько доставляет первая локация для "лута и эксплоринга" в резике, но тут этого просто навалом
особенный респект да загадки и всякие интеракции, потому что они не сложные, но до большинства из них нужно и можно доходить самому (некоторые пароли просто нигде не фигурируют или интегрированы в окружение)
баланс тоже на высоте, пару раз я фиданул на кошмаре, но проблем с расходниками не было, но Ближний бой слишком сильно облегчает игру, при том что дальний бой местами сложный и более комплексный
я думаю если сделать мили бой тяжелее, или более затратным, то игра бы прибавила порядком в контексте "survival", просто иметь кувалду лом лопату и меч (или даже что-то одно) это уже -90% проблем всех противников
9 из 10, хочу ещё
Хотя вроде 16 бит могли больше. Очень хотелось бы нормального переиздания этой игры, чтобы стереть этот позор. Даже на 8 бит было лучше.
Было предвкушение перед запуском игры. Всё-таки DOS мог больше, чем приставки 8 и 16 бит. Но какой же это мусор был на практике. Маленькие видеозаставочки в маленьком окошке. Звук через pc speaker и куцый игровой процесс. Было очень обидно. Ну и пятнашки зачем-то с восстановлением руки и глаза из первого фильма.
Armed and Dangerous - это тот самый Забытый Шедевр, который цепляет не безупречной механикой, а своей бесшабашной энергией и узнаваемым стилем. Инфантильный юмор и нарочно Упоротый Дизайн Персонажей создают атмосферу весёлого хаоса, здесь не пытаются казаться серьёзными, зато щедро рассыпают отсылки и добавляют неожиданные элементы вроде вкраплений платформинга и миссий с турелями. Приятная картинка и бодрая динамика делают игровой процесс увлекательным, хотя местами Cложность Kажется Несправедливой.
По геймплею игра похожа на Ratchet & Clank, но у неё свой характер, сюжет тут специально Трешовый - в хорошем смысле, то есть нарочито нелепый, дерзкий и запоминающийся. При этом в плане оружия и отлаженности игровых механик Armed and Dangerous уступает культовой серии - пушек меньше, а отдельные элементы управления или баланса не такие отточенные. А финал, увы, оставляет чувство, будто разработчики немного Недожали. И всё же именно эта смесь искренней дерзости, динамики и мелких недочётов и делает этот Шедевр Посвоему Обаятельным и Достойным Прохождения !
Прикольная развивающая игра для детей, хорошо сделана и оформлена, но взрослым людям в ней делать нечего, давно, будучи маленькой много играла в неё.
Новые высоты Кайла Томпсона. На мой взгляд, тут вообще идеальные геймплейные системы, все идеально синергирует и мотивирует. Я сколько метроидваний не играл, настолько безупречной механически не видел, везде есть что-то лишнее, минимум одна какая-нибудь система. Ну и снова Кайл придумывает совершенно новые механики для своей игры, респект.
По персонажам и нарративу Кайл снова попробовал что-то свежее. Добавил гримдарка и хтони (каждый творец осмысляет приход психопата к власти в реальности схожим образом. Можно даже сравнить финал для злодея в прошлой и этой игре, разница налицо). Но фирменный юмор высшей категории на месте, а также милота персонажей. В юмор такого рода мало кто может в индустрии, особенно ценю этот аспект. Есть и пронзительные трагические истории за всем этим.
В общем Кайл талантище, Тим Черри, берите пример во многих аспектах (не во всех конечно). Особенно в частоте выхода игр и радости от геймплея. Да и в персонажах уже тоже. Это я все еще изживаю травму несовершества Силксонга.
Хотя в детстве всё равно думали, что это тоже что-то про Феликса. Тем более кулак был и всякие примочки. Также и здесь нужно было спасать подружку.
Но у игры порой был более мрачный подход к оформлению некоторых уровней. А враги при ударе по разным местам плакали горючими слезами.
Мелодии здесь были поразнообразнее и эффектнее кота Феликса. Но это всё равно тоже был обязательный к прохождению эксклюзив платформы. Тем более эксклюзив честный - больше нигде нет переизданий или портов.
Игра напоминала Тини Тун и привлекала дизайном. История банально - кот Феликс с помощью своей чудо-сумки идёт спасать свою подружку от безумного деда (как в мегамене)
Уровни здесь очень разнообразные, но круче всего была механика превращений. То есть за сердечки даются не только дополнительные касания, но другая механика атаки.
Так что игра даже сегодня смотрится бодрячком. А во времена денди это был хит.
Весь антураж и так всем выдаёт эстетику Алана По. Зачем было ещё так пошло вставлять упоминание его, тем более, самого популярного, рассказа в самом начале игры? Для кого?
Вся игра неидеальна. Уровни, загадки, боёвка и всё-всё-всё. Надо было отточить. Yuppie Psycho и Count Lucanor были идеально-выверенными. В них было легко и приятно играть и искать секреты, открывать новые концовки и т.д. А тут... Всё усложнили: геометрию локаций, баланс общий, ИНВЕНТАРЬ ОГРАНИЧЕННЫЙ ДОБАВИЛИ ЗАЧЕМ!? А стамину рядом СО ВСЕМИ ВРАГАМИ ЗАЧЕМ!??!?!!?
Некоторые предметы для уникальных концовок лежат в местах, которые по скрипту доступны только 1 раз и после уже не вернуться и чтобы открыть концовку S придётся переиграть всё заново. Заново скипать эти дурацкие диалоги, тыкаться в каждый угол, терпеть эту идиотскую стамину...
Загадки глупейшие, не требующие всякого мышления. Просто "возьми это и вставь туда". Эти предметы ещё, их куча копится не понятно вообще зачем. Просто чтобы их периодически таскать с собой на всякий случай и беситься от того, что места в инвентаре нет.
Кольцо свадебное и кукла зачем нужны так и не понял.
Куча текста, который вообще не нужен и абсолютно не интересен. Одно дело, когда в Yuppie Psycho тут и там разбросаны буклеты и документы, полные софизма, корпоративной терминологии. Тут и такие же записки есть. И на уровне с могилами почти у каждой есть надпись, которую можно прочесть. Зачем? Тут они не подаются в весёлом контексте каком-то, ироничном как в Yuppie Psycho, не даёт подсказок, это просто бесполезные записульки.
Из хорошего, в один момент ты находишь записку с словарём для кодов, которые будешь находить дальше по игре. Когда впервые встретил код, который игра не заставляла меня расшифровать и при этом надо было не просто подставить буквы, а ещё и самому догадаться до каких-то отдельных букв, я так обрадовался. А потом понял, что это вообще ни к чему не привело.
Боссы все, персонажи, враги, локации... Всё бездушно. Арт в игре очень красивый, но сценарий и геймдизайн хромают реально. И атмосферы какой-то особенной, к которой хотелось бы возвращаться, не ощущается, не смотря на музыку и антураж.
Я очень много пропустил с концовкой S, несколько уникальных персонажей не встретил, не собрал Старый Мушкет и наверное ещё что-то. Но на англ я бы не стал ни за что проходить. Как хорошо выяснилось, что разработчики из Испании. И вот на испанском перепройти будет хоть сколько-нибудь полезной тратой времени.
Никому не посоветую. Есть много других игр намного ценнее. Единственное может быть, художникам можно заценить. Хотя арт тут тоже не так чтобы потрясающий.
Может потом заценю INANIMA, оценить как они поработали над ошибками, заметили ли их.
Даже непонятно отсутствие отзывов. В своё время игра очень радовала киношными заставками и мрачными мелодиями. Всё в духе фильма. А саму игру почему-то обидно называли всего лишь клоном черепашек. Но тут были и свои игровые особенности вроде крюка, вертикальные уровни, хоть игровой процесс только для одного. Может поэтому игру не особо любят в народе.
Рандом мне её выдал, не ожидал от неё почти ничего. Знаю, как примерно выглядят инди-хорроры: приблизительно 2 часа геймплея, чтобы деньги нельзя было вернуть, и ходьба.
Хорошенькое:
+ Графика. Для инди-игры довольно хорошая реалистичная графика. Возможно, это благодаря разным эффектам на камеру, но всё же игра выглядит очень добротно — так, как обычно выглядят хорошие инди-проекты. Обгоняет по этому показателю большинство.
+ Саунд. Тут хорош. На самом деле это главный критерий для хоррора: резкие звуки топота, падения предметов и в целом различных звуков накаляют обстановку.
+ Атмосфера. Благодаря саунду атмосфера так же доставляет, хотя я и ходил, угорая со всего подряд, но это не вина игры. В целом вжиться в подобные короткие игры довольно тяжело из-за очень малого хронометража. Так же хочу отметить обстановку Нового года: классное ощущение, подарки, фейерверки, снег, снеговик.
+ Дизайн. Могу только порассуждать о дизайне крольчатины и игрушек, ибо больше тут ничего такого нет. Мне, конечно, интересно, каким боком кролик тут вообще относится к Новому году, но выглядит он достаточно прикольно и необычно, что огромный плюс, ведь это ваш главный враг. А вот игрушки вызывают смех: они вообще не пугают, даже если выглядят страшно.
+ Визуал. Мозг воспринимает всё происходящее в большинстве своём правильно: настораживается или наслаждается (как в начале), так что графика, свет и эффекты передают всё то, что нужно.
+ Скриншоты. Тут, конечно, нет фоторежима, но в игре нет никакого худа, поэтому скрины можно делать очень спокойно.
+ Сложность. Нулевая — просто наслаждайтесь тем, как вас пытаются напугать.
+ Какой шикарный снеговик тут! Настоящий архитектор его создавал: такие круглые шары, фантастика. Но то, где он стоит, эээ... Я начинаю понимать кролика: в этом районе дети не заслуживают подарков. Зачем они скатали снеговика посередине дороги? Я очень негодую!
Средне:
+- Сюжет. Вообще не понял сути: ну тип, не все дети заслуживают подарков, окей — да, но это даже не спойлер, это и так понятно из записки в первые 5 минут.
Не понравилось:
- Геймплей. Симулятор ходьбы. По сути, этот минус тут всегда для этого жанра, ну или почти всегда.
- Персонажи. Санта-Клаус и Кролик, дети. Что можно о них сказать? Почти ничего.
- Локации. 2 локации: уличная и домашняя.
- Толком нет скримеров. Все они либо не страшные, либо построены на том, что ты поворачиваешься, а там что-то стоит.
- Один раз я заблудился в тьме. Там есть один момент, где тебя переносят в комнату, где полная темнота. Я долгое время думал, что баг словил, а оказывается, надо камерой найти, куда идти.
Итог: 6/10
Нормально: побродить, поугарать, попугаться. Неплохой инди-хоррор в общем. Есть и лучше, и хуже — середнячок такой.
PS Санта приходит в дом отдать подарок, там записка: поставь и наряди мне ёлку. Моё отношение к такому избытку наглости просто зашкаливает: «Оплата вперёд, да и вообще мне что, делать нефиг перед Новым годом — кому-то ставить ёлку?» Санта: «Ну ок, Нового года».
PSS А в чём заключается-то японская стилистика?)
PSSS Я так понимаю, другие дети — это зеркала Сатаны, если эти хорошо себя вели?)
В эту игру рубились все, у кого была денди. Здесь были заставки из мультика, персонажи из мультика, шикарные мелодии, игра на двоих в разных режимах и куча уровней.
Да, там был какой-то неубиваемый Шредер на каком-то уровне, но с кодами это недоразумение обходилось.
А дальше по накатанной - вынос врагов и прохождение новых уровней.
Кстати на палёной денди, купленной для собственного использования, игра работала отвратно. Черепашка там застревала на первом уровне, а у Шредера в заставке слетал маска.
По итогу всё равно впечатления положительные и даже сейчас в кайф сыграть уже с русским переводом для лучшего понимания сюжета.
Хороший, добросовестный ремейк хоррора, который задевает нотки воспоминаний из детства. Качественная графика, достойный сюжет и немного безумия. Всё в стиле Silent Hill.
После весьма проходняковых четвёртых и пятых гирь, на протяжении которых было заметно, что The Coalition учатся работать с материалом, на E-Day я надеялся изо всех сил. Я с нетерпением ждал игру, веря, что с третьего раза у них всё получится. Отчасти мои ожидания оправдались, отчасти нет, тем не менее, мы совершенно точно получили игру, в которую можно и нужно играть как фанатам, так и новичкам в серии. А теперь подробнее.
Начнём с элемента, крайне не важного для Gears of War. С сюжета. Просто за тем, чтобы выяснить, на сколько правдива паника вокруг повестки и прочей сопутствующей фигни. Повестка действительно есть, чего греха таить, но за всю игру она исчисляется 10 секундами где-то во втором акте (фото двух влюблённых друг в друга женщин), продавщицей из ближайшего ларька, на которую напялили броню и дали звания капитана (общий хронометраж от 17 часов геймплея ~5 минут), а так же чуть менее шкафообразной Мэгс, являющейся членом нашего отряда.
Про Мэгс вспоминают вообще в каждой рецензии и каждом обзоре. Я согласен, есть моменты, где она говорит фразы, как будто предназначенные Маркусу, это очень сильно бросается в глаза, но всё же не делает её главной героиней, командующей всеми суровыми мужиками. По сути, происходит нечто подобное только в финале 4 акта, когда мы попадаем на имульсионный завод, где она работала.
Имульсия, как мы помним, крайне опасна и, в последствии, длительный контакт с ней привёл к массовой эпидемии, что подчёркивается заработанной Мэгс на производстве астмой. Почему-то на самочувствие героини очень сильно обращают внимание, хотя это вполне нормальное явление для того, кто долго контактировал с имульсией. Я бы тут больше задал вопрос, как она вообще на ногах ещё держится.
В остальном ничего особо криминального не происходит. Все персонажи получают своё время на экране, в истории Маркуса и Доминика добавляется чуть больше драмы, новые и старые герои получают раскрытие (даже если вам кажется, что его нет, оно есть, просто это Gears of War), а на фоне всего этого рушится весь построенный человечеством мир.
Эта игра действительно не про Маркуса Феникса, он в самом деле не главный герой. На этой роли находятся те самые Шестерёнки, то бишь сам Маркус, его отряд и все остальные солдаты. Название E-Day оправдано чуть больше, чем полностью. Падение Серы показано просто шикарно, человеческие города буквально на глазах уходят под землю и всего за каких-то два-три дня, планета превращается в выжженые руины.
Улицы мгновенно превращаются в арены, где происходит противостояние людей против подземных обитателей - саранчи. По сравнению с предыдущими двумя играми, карты стали заметно интереснее, это практически уровень первых двух частей, только масштаб заметно больше, плюс вертикальность добавили. Возможностей для различных тактических манёвров - мама не горюй.
Можно проскользить слайдом под каким-нибудь завалом или через дырку в заборе, зайти врагу с фланга и расстрелять из дробовика. Можно кемприть, выщёлкивая всех из снайперской винтовки, пытаться сжечь новым кислотным дробовиком, закидать самыми разными гранатами и так далее. Можно вылавливать врагов по одному, распиливая их лансером.
Я понимаю, в это верится с трудом, но ВПЕРВЫЕ в серии милишка действительно работает, ею хочется пользоваться и, не смотря на всё ещё отсутствующие инвулы во время добивания, она в самом деле очень помогает расправляться с подошедшими в упор врагами.
Всё это благодаря внедрённой разработчиками, ещё в предыдущих двух играх, системе модификации снаряжения. У всего оружия и брони есть по три слота, которые можно заполнить, например, восстановлением здоровья за каждое убийство.
Так же остались различные гаджеты, помогающие в бою. Для соло самым полезным, очевидно оказывается адреналин, повышающий защиту, усиливающий лечение и дающий ещё множество разных плюшек, в зависимости от того, чего вы в модификации напихаете. Неплохой простор для фантазии и отличная мотивация искать жОские кейсы (вероятно, косяк перевода), содержащие в себе эти самые моды.
То есть да, мы имеем дело с неким полуоткрытым миром, соседствующим с полностью линейными сегментами. И, к сожалению, именно отсюда начинаются проблемы. Во-первых, игра просто адски долго раскручивается, где-то до середины-конца второго акта невероятно легко заскучать. Вместо безудержного экшена, ты бродишь по, безусловно, красивым и атмосферным развалинам, через каждые два шага пиная ящик, подбирая коллектейблс, или выполняя какую-то побочку. К последнему претензий минимум, они довольно интересные часто, с геймплейной точки зрения, само собой.
Из-за этого безудержный ритм гирей, который ДАЖЕ в четвёртой части хоть немного, да присутствовал, ломается. Но спасибо, что это хотя бы не бесполезные пустые поля из пятёрки.
Здоровенные, крутые, проработанные арены и сражения на них страдают от масштаба, на пополам с, в очередной раз, переделанным ИИ. Практически все сражения происходят по схеме - прилип к укрытию, достал снайперку, расстрелял всех, пошёл дальше. Враги не пытаются пушить, они просто так же, как и ты, сидят в укрытии, превращая потенциально хороший бой, на действительно интересном ландшафте, в достаточно скучный тир.
Окей, у нас всё ещё есть гренадёры (теперь целых две штуки, вторые с кислотными дробовиками, новая пуха, кста), есть Бумеры, есть Живодёры, есть Гриндеры, но... Их слишком мало, чтобы выбить тебя из зоны комфорта, заставить сменить укрытие, поменять тактику или воспользоваться чем-то, кроме снайперской винтовки.
Причём, почти все сражения достаточно скоротечны. То есть даже фактор необходимости сменить оружие, потому что патроны кончаются, тут отсутствует почти полностью. Первые части постоянно заставляли тебя менять тактику, где-то снайперка, где-то арбалет, дробовик, даже лансер приходилось менять на ублюдский хаммербёрст, потому что либо патронов к каноничному стволу в конкретной зоне просто не было, либо сама ситуация никак не располагала к его использованию.
E-Day показывает что-то подобное всего в паре мест и то исключительно ближе к финалу. Мне очень понравились два замеса, один на площади, где пришлось сражаться с жабой (новый противник), закидывая ей в пасть гранаты и сеятелем (вот тут проорал, по версии Коалишен, против них молот Зари ненужон); перебегать на другую сторону, спеша закрыть дыру, следить за тем, где находится противник, что там в тебя откуда летит, в кого сейчас лучше всего шмальнуть и так далее. Это было действительно круто и показывало, что классический геймплей гирей вполне комфортно себя чувствует на столь огромных пространствах.
Второй замес тоже произошёл на площади, где было несколько риверов. Кто играл - в курсе, что эти летающие кальмары весьма жирные. Естественно, во время боя, у меня кончились патроны, пришлось менять позицию, искать пушки, искать патроны и пытаться не словить ракету в хлебало или спину. Тоже было очень круто и весело, я прям не иронично кайфанул.
К сожалению, подобных моментов почти нет. Как нет и разнообразия ситуаций, хотя, после второй части, которая представляет собой натурально целый аттракцион, сделать что-то более крутое, мне кажется, невозможно в принципе. Пару раз нам предложат полетать на веротлётике и пострелять из пулемёта, один раз так себе сопровождение колонны, плюс на поезде покатаемся. На этом, в общем-то, всё.
Но именно в этих моментах, когда экшен наваливают пачками, как в старые-добрые, ты начинаешь понимать, что The Coalition почти нащупали ту самую формулу гирей. Чёрт подери, даже финальный босс-файт это апгрейженная версия генерала Раама из первой части, только что не такая сломанная и душная (Раама на безумии вообще хоть кто-то по-честному проходил?).
Впрочем, касательно боссов, примеров действительно хороших боёв всего два и оба в конце. Остальное это тупо стоять на месте, зажав кнопку. Да, даже тут они умудрились сделать середина на половину.
И вот вся игра, блин, такая. Здесь хорошо, здесь с пивом покатит. Но, когда ближе к последнему акту, она, хотя бы иногда, начинает тебе показывать настоящий Gears of War, то ты получаешь невероятное удовольствие от процесса. Не смотря на все минусы, это буквально лучшее, что происходило с серией, после выхода третьей части, а она уже была довольно средненькой.
Это натурально самая лучшая точка входа для новых игроков и вполне не дурной приквел для тех, кто кромсает саранчу уже порядка двадцати лет. Конечно, первые часов 5-6 игры придётся жёстко перетерпеть, но чем ближе вы будете подбираться к финалу - тем интереснее будет играть. Добавьте к этому отличную графику, с прекрасной оптимизацией ( R7 5700X, RTX 5060 8Gb, примерно ноль просадок в FullHD на высоких настройках) и получите вполне похвальные гири.
Мы ждали этого 13 лет, солдат. И, наконец, сегодня мы достигли, хотя бы небольшой частицы того, чего нам не хватало. Добро пожаловать в Коалицию. Добро пожаловать в Gears of War.
Отличное безмолвное приключение на пару вечеров.
На старте игра прикольная, и рисовка, и отсылки, и озвучка, но вот к концу много бэктрэкинга и просто вязнешь в игровом процессе.
Или это может я так задушнился)
Имея уже опыт с chains of Olympus и несколько основных игр серии на руках для основы , разработчики во второй раз выдали результат гораздо лучше и насыщеннее, хоть и с небольшими самоповторами.
По сравнению с цепями, Призрак Спарты стал мега насыщенным в плане событий. Тут мы и Атлантиду посещаем, родную для Кратоса Спарту, Царство смерти, узнаём как тесно Кратос связан с богами Олимпа и что они не раз вмешивались в его жизнь, а так же видим как Красота почитают войны и не только(на это прям отдельный акцент сделан). Но основной момент - нам раскрывают с новой стороны прошлое героя, вводя в наратив больше родственников в лице матери и брата, на втором, собственно, и выстроен весь сюжет. Отдельная ценность игры - это единственная часть в серии, когда мы играем за Кратоса полностью в статусе Бога, ибо во всех остальных частях мы играем в основном за него, как за более смертного полубога.
Геймплейно Призрак Спарты особо сильно не отличается от Цепей Олимпа. Насыпали буквально чуточку новых ударов и добавили аналог ярости из God of War 2, только с отличием в том, что это дело можно прокачивать так же, как мы увеличиваем здоровье и ману - через сундуки с артефактами.