ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Cloudpunk
Очень скучно...

Графика красивая, да, но сюжет подан кисло, на самом деле, я не понимаю, почему её так хвалят... 

ГрафикаНекоторые персонажи МузыкаНеинтересный сюжетУправление машинойНет возможности скипнуть сюжетный диалог (побочные можно, но я их не трогала, в основном)
1 марта

+6
Final Fantasy XIII

Буквально вчера прошел  Final Fantasy XIII на Xbox 360.

Признаюсь: от игры я вообще не ожидал многого. Более того: от всей франшизы Final Fantasy я давно перестал ожидать хоть чего-то, поскольку из раза в раз разочаровываюсь. Франшиза сильно не попадает в мои вкусы, причем по многим пунктам разом: меня даже можно назвать антилюбителем серии.

Начал я свой путь с  Final Fantasy XV, в которой, на мой взгляд, все было очень даже неплохо вплоть до спойлерной смерти одного важного персонажа женского пола, после которой вся игра резко превращалась в однотипную, монотонную, душнейшую, скучнейшую нудятину. Затем под прицел попала  Final Fantasy VII Remake, которая очень даже понравилась за счет линейности и жесткого упора на кинематографичный, зрелищный нарратив. Следом перещупал все финалки на родных платформах, от  Final Fantasy VII (PS1) до  Final Fantasy XII. Ни одна не зашла, зато заработал многократный вывих челюсти от скуки. Зато сразу же, как увидел, отметил про себя на будущее  FInal Fantasy XIII как что-то потенциально интересное, с любопытной боевой механикой и прекрасным полетом фантазии в арт-дизайне. Как минимум, повторюсь, за счет внешних качеств.

И это была очередная моя серьезная ошибка. Когда я ее запускал на X360, я даже не представлял, какую груду бессвязной каши представляет собой центральный нарратив, начинающийся как что-то потенциально прекрасное, зрелищное, яркое, запоминающееся. Интро у  FF13 до одурения восхитительно: мощно, с демонстрацией всех своих лучших визуальных качеств. Однако, раскурив механику и пробравшись глубже, я начал отчаянно теряться в повествовании. Герои все время многозначительно бормочут слова "ФалСи", "ЛСи", "%имя персонажа%" с феноменальный количеством воздыханий и многозначительных переживаний — будто я должен знать всех их наперед. Всё повествование построено так, что ты не понимаешь ВООБЩЕ ничего из происходящего. Уже на 20-м часу я сидел и, лупя глаза, не понимал, в чем вообще замес, и что вообще происходит. Ситуация не шибко исправилась и к финалу. И только перед финальным сражением мне объяснили где-то 5% сути основного конфликта и мироздания. Все остальные 95% старательно запрятаны в кодекс, местный альманах, с невероятно муторным чтивом.

Из-за всего вышесказанного я смело, с высоты своей колокольни, могу резко ворваться в эфир эмоциями и сказать: сюжет  Final Fantasy XIII писал претенциозный самоуверенный долбоящер. Имя ему — Мотому Торияма. Я без малейшего понятия, кто вообще допустил настолько неспособного к складному и ровному изложению человека к производству флагманской, дорогущей серии Square Enix. Но факт есть факт. Этот скудоумный кашевар, обожающий промалывать одни и те же реплики по нескольку раз, наворотил целую кучу совершенно бесполезных, дряных в своем качестве диалогов, из-за чего на протяжении первых 4-6 часов ты вообще не понимаешь, кто тут за что сражается; путаешься в понимании термина Фал'Си и что из себя представляют прОклятые Л'Си; очень смутно представляешь противоятоящие стороны и составные части мироздания. Потому что игра про это все не рассказывает. Но показывает многозначительные заставки из "предваряющих 13-ти дней". Чем они важны — поди разбери.

Зато образы у персонажей совершенно четкие: инфантильный идиот Сноу, такая же дура Ваниль, молчаливая дура Лайтнинг, малолетний истеричный ушлепок Хоуп и единственный адекватный, хоть сколько-то поступающий логично и правильно — негр в годах по имени Саж (у которого есть отбито-наивный сын Даж — с именами, похоже, вообще не парились). Все они очень пыжатся делать что-то крайне многозначительное: блондин Сноу рьяно бросается на амбразуру и сотрясает воздух. Лайтнинг тупо прет напролом. Ванилька производит ОЧЕНЬ много бесполезных и восхищенных звуков, будто у нее постоянно включен вибратор промеж ног (иногда выжимая из себя миленькие и забавные поступки). Хоуп просто малолетний забитый кретин без царя в голове. А бедолаге Сажу приходится все это терпеть. Вот такой кавардак я наблюдал на протяжении 50 часов своего времени, отведенного на отдых в этой игре.

Логика в поступках героев даже не ночевала: в самом начале игры, и это не спойлер, Ванилька и Хоуп приперлись на опасную небесную конструкцию вслед за Сноу. Причина простая: Ванилька очень хотела помочь Хоупу высказать все, что он думает о Сноу, поскольку считает что тот виноват в смерти его матери. И только Сноу начал ходить и орать в поисках возлюбленной Сэры на этаже рядом с ними, за которой и явился в стан врага, эти два малолетних дебила не нашли ничего лучше, кроме как сбежать от него куда-подальше. В тех же дебрях бродит и финал: после более-менее сносного объяснения, кто вообще во всем виноват, пара героинь, после победы над финальным боссом, против всей объясненной ранее логики, резко обретает мощь, которую, на секундочку, по объяснению главзлодея, можно получить только "через чудовищные боль и страдания" и... резко запечатывают в кристалле готовящийся звездец миру, жертвуя собой. Весь этот шальной сценарный шабаш складывается в абсолютно бесполезную, с точки зрения связности, наполнения и логики, сказку, в которой ряд поступков героев идет вразрез с намерениями и часто выглядит как яростная попытка казаться взрослее, чем они есть (за исключением Сажа, тот адекватен практически всю игру). Благо, к финалу персонажи хоть как-то меняются и развиваются — буквально, на сантиметр в сторону зрелости поступков и мыслей.

Выглядит все это беспардонное безобразие, на самом-то деле не просто красиво, а просто сногсшибательно. Особенно если учесть дату ее производства — ни много ни мало, это 2009 год. Художники всех мастей не просто молодцы, а чертовы, мать их, гении. Вот где ощущается истинный полет фантазии, мало чем сдерживаемый — в визуальной части этого сценарного мракобесия. Это та часть произведения, которая полностью оправдывает свое название, причем сторицей. Смотреть здешние экшен-ролики — одно огромное сплошное удовольствие. Причем благодарность тут уже улетает еще и режиссерам, постановщикам, актерам, аниматорам, риггерам, а также программистам, которые вытянули всю эту красоту из X360 и крайне сложной в распараллеливании задач PS3. Даже с учетом того, что это, сценарно, — это абсолютно претенциозная рандомная, бессвязаная, отвратительно поданная с точки зрения нарратива, дрянь. Требующая, чтобы ты, дорогой игрок, из раза в раз лез в Кодекс и дополнял увиденное горами скучного текста. Причем неважно, на каком языке: старания переводчиков FFRTT и ZoG Forum Team вязнут и тонут в бездарном и скудоумном первоисточнике. Более того, я внимательно слушал диалоги и сопоставлял с русским текстом: ребята большие молодцы и очень грамотно адаптировали английскую\японскую речь на русский. Это не перевод в лоб, это грамотное сохранение исходного смысла. Низкий им за это поклон.

А еще можно однозначно похвалить композиторов. В этот раз музыкой занимался не бессменный Нобуо Уэмацу, манера к производству мелодий которого мне паршива из-за чрезмерной любви к повторению одного и того же мотива на протяжении всей игры, а Масаси Хамаудзу. С работами этого товарища я знаком очень слабо, но однозначно могу похвалить его работы. Запоминающиеся, красивые, перекатистые и монументальные мотивы, очень приятный клавишно-электронный эмбиент, неплохие, но редкие риффы во время сражений. Без долбежки одним и тем же, с немалой толикой полета мысли и размышления над каждым треком. Жаль, что композиции, большинством, строго функциональные и отдельно от игры просто нежизнеспособны: это строго симбиотическая музыка, неотделимая от исходного произведения.

А вот с геймплеем все двояко. По-своему — это шикарный ход в сторону от надоедливой классической пошаговой боевой системы, вынуждающей тебя играть в прокликивание одних и тех же менюшек по 150 000 раз за игру и высиживать локоть о стол, пока каждый чертов герой, состоящий в поединке "стенка на стенку", соблаговолит добежать, ударить и убежать обратно на свое место.

Суть у боевки  FF13 вот в чем: ход у противоборствующих сторон происходит асинхронно и в реальном времени: за это отвечает внутренняя (или видимая игроку) шкала ATB, разделенная на сегменты. Каждый сегмент — это возможность применить какое-то действие стоимостью в одно очко. Стоит ей накопиться, и герой, получив от игрока набор команд разной стоимости, начинает их последовательно выполнять — слева направо, в порядке прожатия кнопок. Причем не просто махать мечом о воздух, а срывается с места и бежит прямо-таки бить в хитбокс врага с, — правильно, — возможностью смачно промахнуться, если тот резко сдвинулся с места. Более того, в механику вплетена система стаггера, работающая по принципу "накопил оглушение — оно начинает постепенно спадать — каждый новый удар партии увеличивает множитель урона по вражеской цели". Со временем сюда подключаются классические системы баффов и дебаффов, лечения, синергии, саммонов и вся стандартная для серии атрибутика. Вот только применяется все это не с бухты-барахты, а с помощью систем ролей, объединяемых в так называемые парадигмы.

Поясню. У каждого героя есть группа основных его ролей: Раваджер, Саботер, Коммандо, Синергист, Медик и Сентинел. Задача первого — агрессивно копить стаггер на враге, с соответствующими умениями. Все умения Саботера вертятся вокруг ослабления врага, что логично. Коммандо — главные наносители урона. Синергисты — традиционные бафферы. Медики — традиционные лекари, в том числе снимающие негативные эффекты. Сентинелы — типичные "танки": аггро и фокус урона на себе — это их стезя. И фишка в том, что свободно переключаться между ролями нельзя (до финала игры), зато можно применять пресеты из этих ролей, названные здесь "парадигмами". Ключ к победе здесь заключается в постоянной их смене, исходя из ситуации. Поймано много дебаффов и/или просело здоровье — меняем пресет на тот, что с медиком. Нужно срочно ввалить урона — зовем сначала раваджеров, (а затем) и коммандо. Враг готовит мощную атаку — дергаем танка и тянем на него аггро. Все по классике, просто с другими именами и с переключением пресетов туда-сюда по 50 раз за бой.

Минусов у боевой и ролевой систем хватает: они довольно деревянные. Все изменения пресетов и прокачки происходят строго вне боев и с малой вариабельностью (часть ограничений, как я говорил ранее, снимаются в финале игры). Кроме того, сами бои, абсолютно все, достаточно длинные: враги жирные, требующие мастурбации парадигмами, из-за чего к финалу игры от этого элемента устаешь. И очень сильно. Особенно от сражений с минибоссами, что сжирают по добрых 5-10 минут твоей жизни на сражение. Я уж молчу про боссов. Которые, кстати, — один из источников очень резких скачков сложности, вынуждающих жрать зелья как не в себя и резко дергать парадигмы, часто уходя в оборону и растягивая битву. "Любимые" мной ваншоты и снятие здоровья до 1% — в наличии. Особенно у финального босса, который вообще "бесконечно дебаффающая, ваншотающая мразь, блокирующая весь урон, пока не заполнишь стаггер". Ненавижу, убить мало.

А еще в игре "чудесно" реализована прокачка через долгое, муторное прожимание кнопки А (крестик на PS3), с направлением трат "очков класса" по лабиринтообразному маршруту, соединяющему между собой "сферы и кристаллы", символизирующие повышение характеристик или новые умения.

Словом, боевая система неплоха, но успевает здорово так надоесть за 50++ часов прохождения. И я очень рад, что спустя годы чудесная, старая-добрая студия GUST сумела таки развить заложенные в ней идеи в своих играх, а именно в  Atelier Ryza 1-3 и  Blue Reflection: Second Light, превратив этот вариант ATB-системы в нечто, на мой вкус, крайне увлекательное и по-настоящему интересное.

Но я чуть забыл упомянуть про слона в комнате, а именно левел-дизайн. И внешне-то все очень классно, я бы даже сказал потрясающе. Более того, игра линейная, со сплошняком прямыми, как шпала уровнями. И то, что в ней 90% времени движение вперед, с точки зрения организации геометрии уровня, является прямолинейной кишкой-трубой — для меня не шибко проблема. Я как раз хотел что-то максимально такое, без развилок и открытого мира.

А вот для многих других игроков — это непростительный недостаток, за который игру пинал всяк мимо проходивший. И я не шучу: хоть какое-то структурное разнообразие в кишкообразие привносится только в последних трех главах, где отмеривают обширные и многоэтажные локации с развилками, сводящимися к финальной точке. Но бОльшая часть всех локаций — это крысиные бега по узким трубам с редкими небольшими ответвлениями, набитыми то тупиками, то ништяками.

И если ты, дорогой читатель, смог добраться до этих строк, то, во-первых, я тебя поздравляю, а во-вторых — благодарю. Внимай же вердикт.

С эмоциональной точки зрения я ставлю игре 3 из 10. Если пытаться оценивать ее плюс-минус честно, взяв во внимание абсолютно все ее вопиющие достоинства в виде визуальной части, музыки, актерской игры, основного кор-геймплея и качества технического исполнения — получится что-то около 5 из 10. В общий зачет я поставлю эмоциональную оценку, поскольку все игры я оцениваю именно с позиции яркости и положительности полученных впечатлений от прохождения.

Результат, надо сказать, ставит жирнейший крест на прохождении  XIII-2,  Lightning Returns и абсолютно всех остальных игр серии, с 8 по 14-ю. Мне такое, увы, радикально не заходит.

За сим откланиваюсь. Было красиво (только посмотрите на откопанные мной скриншоты!!!), но абсолютно сумбурно и бестолково.

Арт-дизайн и вообще вся визуальная составляющаяДобротные оптимизация и техническое исполнениеКрайне недурная композиторская работаЛюбопытная ATB-механика, получившая свое развитие в играх других серийВосхитительные постановка и режиссураПрекрасная актерская играСюжет, диалоги и нюансы образов персонажей Final Fantasy XIII писал претенциозный самоуверенный долбоящер, сливший все достижения своих коллег в унитазБоевая система достаточно дубова и приедается на 20-30 часу из ~50, отведенных на прохождение.
1 марта

0
Star Wars Jedi: Survivor
Было-бы 5

Отличное продолжение

5овые стили Открытые локацииСюжет МузыкаЛокацииВылеты. Отсюда следует сохранение только при медитацииИгра за церуОтсуствие русской локализации
1 марта

+1
Pink Panther: Pinkadelic Pursuit
Игра детсва

Помню, как мы с подругой изо всех сил старались пройти последнего босса, но всё было безуспешно. Сколько нервов, эмоций и попыток мы потратили! Но вот, спустя время, я снова вспомнил об этой игре… И прошёл её всего за день.

1 марта

+3
The Chronicles Of Myrtana: Archolos
Тут нечего говорить. В это нужно просто играть

Тот случай, когда фанаты делают игры лучше, чем многомиллионные студии. Да ещё и бесплатно. Сначала это был Enderal от немцев, теперь Архолос от поляков. Короче, слова тут излишни. Пять баллов. С плюсом.

Всё лучшее из серии Gothic собрано и преумноженоИдеальный пример как делать хорошие игрыИз минусов можно отметить разве что древнейший движок.
1 марта

+3
Stray
Вниз по водосточной трубе

Мрачный, но интересный эпизод из жизни бродячего кота, которому не повезло свалиться вниз с водосточной трубы. В этой игре мы сможем познакомиться с миром будущего, где люди исчезли, а вместо них за порядком следят андроиды, которые переняли от своих бывших хозяев большую часть привычек и моделей поведения. Наш пушистый главный герой подарит андроидам новый шанс исправить их текущее положение, но при этом никогда не будет забывать своей главной цели - вновь увидеться со своей семьей. Замечательное приключение по виртуальному миру, которое определенно оставит в вашем сердце множество положительных эмоций.

Красочный и мрачный мир будущего населенный андроидамиМилый пушистый протагонист, который не имеет особых способностей и позволяет нам побыть настоящим котомНебольшие, но приятные побочные миссии, которые позволят нам лучше изучить мирРазнообразный геймплей, включающий в себя как классический платформинг, так и неожиданные элементы стелса и даже шутераПростая история, но с множеством деталей
1 марта

+2
Rayman: Origins

Это явно проба пера, игра моментами прямо таки не нормально сложная, особенно что касается погони за сундуками с зубами. А локация с мертвецами апогей сложности этой игры. Если Rayman Legends я считаю в принципе  лучшим 2d платформером всех времен, то Origins на несколько ступеней ниже абсолютно во всем, и я благодарен этой игре за то, на сколько шедевральным вышел legends. Эта игра очень явный пример, когда не смотря на все косяки и проблемы у игры был гигантский потенциал, которому дали раскрыться на полную в следующей части. 

Звуковое СопровождениеМеханики передвижения и взаимодействия с миром очень приятныеСтилизация графики (такое не устареет никогда)Разнообразие локаций и условий на них (вертикальность, лед, огненые потоки и многое другое)Противники, правда не все. Геймдизайн местами подкачал, некоторые локации прямо таки пробегаются, а некоторые надо вы**ачивать если хочешь собрать достаточно люмовБеготня за сундуками, этих уровней всего 10, и даже это много, за редким исключением их сложность ну вот вообще не оправдана, местами надо попадать в тайминг буквально миллисекунды чтобы совершить прыжек иначе недолет или перелёт, а ещё скрипты на этих уровнях реагируют не на игрока, а на впереди бежащий сундук, создавая проблемы с таймингом.Сложность
1 марта

+1
Amenti
Жутко

Типичный инди-хоррор, но интересная задумка. Египетские пирамиды одновременно жуткие и интересные. Игра пугает не столь скримерами (их около 4-5 за всю игру, а атмосферой. 

Но концовка вообще бе, но вроде должно выйти продолжение. А так, советую. Игра на 1 часик, поэтому че бы и не попробовать. 

АтмосфераКонцовка
1 марта

+2
The Cabin Factory
Найди странность в сельском доме

Игра про исследование почти одинаковых хижин для выявления аномалий/движений

По началу кажется что всё сложно но после 20 минут всё превращается в рутину и найти хаус-импостер не составляет труда

Задумка у игры интересная, я бы даже поиграл ещё во что-то подобное но уже с новым домишком

8 сгоревших хат из 10

странная атмосфераграфон и оптимизациябытовухабатя ушедший за хлебом вернулсякороткая, буд-то демкая не напугался
1 марта

+6
Resident Evil 5
неплохо но и нехорошо

Проходила вместе с другом, в целом игра хорошая, но есть нюансы, так сказать.

Первое, о чем хочется сказать, это графика. Она не ужасная, ничего такого, но вот эта вот мода на масленые тела, которая была модной в конце нулевых/начале десятых и болотно-коричневый фильтр убивали. Это задавало атмосферу, но убивало «чувство прекрасного». 

На удивление, управление показалось каким-то более дурацким, чем в 4 части, с чем это связано, не могу сказать точно, но все равно геймплей бодрый. 

Уровни после лаборатории это какое-то адище, может мы уже стали уставать, а может правда какие-то душные уровни пошли + все усложнялось тем, что у нас закончились патроны. 

Очень странные кнопки на реакцию. Я хочу посмотреть в глаза человеку, который решил, что добавить F + V в уклоненир очень суперская идея. Кстати в стимовской версии некоторые клик-тайм ивенты вырезали на пробежках.

Динамикастимовская версия с вырезанными местами qteкоопАльберт Вескерболотно-коричневый фильтр на графикеqteмакаронный боссфинальный боссуправление
1 марта

+5
Avowed

Унылый проходняк. Музыка, персонажи, квесты - ничего не запоминается.

Боевка бодраяХороший мувмент Все локации компактные ОптимизацияПерсонажи и квесты с сюжетом Визуал и музыка Скудный набор лута и вещей
1 марта

+3
TaleSpin
Летная школа Балу

В начале 1990-х «Capcom» была именитым умельцем по превращению популярных мультфильмов «Disney» в увлекательные видеоигры. «DuckTales», «Chip 'n Dale: Rescue Rangers», «Darkwing Duck» — все эти игры стали классикой 8-битной эпохи. Но среди них затерялся один проект, который не получил такой же любви и признания, хотя определенно этого заслуживал. Речь о «TaleSpin» — игре, основанной на одноименном мультсериале.

История в «TaleSpin» проста, но достаточно увлекательна. Мы берем на себя роль обаятельного медведя Балу, который, как и в мультсериале, управляет самолетом и занимается доставкой грузов. Нужен злодей. Он есть. Это Дон Карнаж со своей бандой воздушных пиратов. Они всячески мешают Балу, и тот должен показать, кто в небе хозяин.

В отличие от многих других игр по мультфильмам «Disney», «TaleSpin» — это не платформер, а скролл-шутер. Игрок летит на своем воздушном судне слева направо, отстреливаясь от вражеских самолетов, пиратов и всевозможных препятствий. Причем главная механика — возможность развернуться и лететь в обратную сторону. Это позволяет уклоняться от опасных зон и находить альтернативные воздушные «дороги».

Каждый уровень — это новое испытание, будь то открытое небо, пещеры или джунгли. Разработчики постарались сделать их отличающимися друг от друга не только визуально, но и геймплейно: где-то придется маневрировать среди узких пещер, а где-то — уворачиваться от массы вражеских снарядов.

Враги тоже радуют разнообразием. На пути встречаются и воздушные пираты на своих хлипких самолетиках, и различные пушки, выпускающие целые потоки снарядов. В конце уровня, конечно же, ждет босс — мощный противник, требующий особой тактики.

Для 1991 года «TaleSpin» выглядела очень достойно, как по мне. Яркие, детализированные фоны, плавная анимация самолета и врагов — «Capcom» знала, как выжать максимум из NES.

«TaleSpin» — действительно увлекательный и необычный скролл-шутер. Разнообразие уровней, уникальная механика полета, возможность апгрейдов самолета и бодрый экшен делают ее достойной внимания. Возможно, игра не так известна, как другие проекты «Capcom» по «Disney», но, если хочется чего-то оригинального — это отличный выбор.

7 из 10

1 марта

+4
Tom & Jerry: The Ultimate Game of Cat and Mouse!
Крыса в лабиринте
Интересно, русские дети, доходившие до этого места в 90-е, понимали, что за приставку видели на экране?
Интересно, русские дети, доходившие до этого места в 90-е, понимали, что за приставку видели на экране?

Когда-то у меня был жёлтенький картридж с Томом и Джерри, но дойти я мог максимум до первого босса. Спустя многие годы наконец-то осилил игру, и то с кодом на бесконечные жизни, и, к счастью, после смерти мышонок респавнится в том же месте, где погиб. Не вижу никакого смысла сегодня играть без пароля, если, конечно, у вас нет свободного месяца для одного древнего платформера на NES. Потерять три сердечка в этой игре проще простого, врагов много, они постоянно респавнятся, летающих тварей полно, есть урон от падения, и некоторых боссов вроде Тома в камине придётся траить очень долго.

На последнем уровне врагов становится сверх меры, и все они летают.
На последнем уровне врагов становится сверх меры, и все они летают.

Если бы не эта переусложнённость, то я бы сказал, что это прекрасный представитель платформеров из 90-х. Анимирован Джерри отлично, управлять им приятно, прыжки легко контролируются, периодически он получает различные предметы, что помогают расправляться с противниками или добавляют новые механики, вроде кружки, с помощью которой нужно тушить огонь, или дрели, что позволяет разрушать деревянные стены.

Уровни, которые необходимо исследовать, тоже получились весьма разнообразными. Мы посетим чуть ли не все комнаты в доме, побываем снаружи на крыше, а также побегаем внутри стен, где проживает Джерри. При этом окружение выглядит огромным, ведь мы играем за мышонка. Довольно необычно сделано, в  Chip & Dale тоже всё выглядело большим, но почему-то именно в Tom & Jerry я почувствовал себя Алисой, что уменьшилась после распития незнакомых напитков.

Одно "но": уровни огромные и запутанные. Возможно, разработчики намеренно сделали их такими, чтобы игрок чувствовал себя крысой в лабиринте. У меня обычно не возникает проблем с ориентированием в играх, но всё равно пару раз возникала мысль: "Куда мне, блин, идти?"

Больше всего проблем вызвал дом Джерри, где нужно ломать стенки, при этом разрушить можно не все, да и со временем они восстанавливаются.
Больше всего проблем вызвал дом Джерри, где нужно ломать стенки, при этом разрушить можно не все, да и со временем они восстанавливаются.

К явным недостаткам T&J могу отнести наличие всего одной композиции, что звучит всё прохождение до самого финала. Она крутилась у меня в голове ещё несколько дней после завершения игры. Да, музыка хороша, но её мало. Ещё некоторые боссы выглядит странно. Всегда против нас будет сражаться Том, но, к примеру, один раз он будет бездействовать, т.к. спит, а нам нужно стрелять в улей, чтобы заставить пчёл его укусить. Или можно вспомнить раздражающее сражение в камине, где босс просто на нас смотрит, и нужно в него стрелять, пока вокруг возникает пламя и мешает нам. Ещё есть финальный боссфайт, где из-за книг будет просовываться голова кота и стрелять какими-то ракетами, а после победы на следующем экране мы видим его тело, и возникает ощущение, что оно существует отдельно от головы. В общем, странные ощущения от боссфайтов возникают.

В целом, игра получилась неплохой, но, как по мне, переусложнённой, хотя она явно была сделана для детской аудитории. Та же Capcom, что делала игры по мультсериалам Disney, понимала это, поэтому при настраивании сложности она придерживалась золотой середины, позволяя новичкам насладиться прохождением, но и привыкшим к олдовому хардкору не давая расслабиться, регулярно заставляя их участвовать в непростых ситуациях, как это сделано в  Darkwing Duck, что является МегаМеном для маленьких. Если давно искали чего-то нового в библиотеке NES, то можете попробовать пройти Tom & Jerry: The Ultimate Game of Cat and Mouse, удовольствие вы от неё точно получите, а если вам хочется чего-то в 3D, то советую скачать  Tom and Jerry in House Trap с PS1, где можно поучаствовать в полноценных баталиях Тома и Джерри и, как в мультфильме, расставлять по дому ловушки, а также использовать любые подручные средства для атаки.

Приятный для NES геймплейНеобычное построение уровнейСо временем игра подкидывает новые механики, так что скучать не приходитсяОдна и та же музыка всю игруЕсли вы способны заблудиться в двух соснах, то есть вероятность, что и в этой игре вы потеряетесьСтранные боссыСлишком высокая сложность для игры по мотивам мультсериала о коте и мыши
1 марта

+1
Returnal

Отличная игра, дает челендж и держит в напряжении до самого конца игры, дошел на ПК  до 2й концовки, до третьей играть не стал  - очень уж много времени это бы заняло.

ЧеленджРеиграбельностьИнтригаОтличное управление и отклик
1 марта

+2
Forgive Me Father
Крепкий бумер шутер

Не плохой бумер шутер на пару вечером, но откровенно затянут, игру сократить в 1.5 раза, ибо некоторые уровни просто проходные, другие наоборот очень хорошо сделаны..... В общем играм не сильно успевает надоесть, ибо стреляется бодро и это все компенсирует..... 

БоссыСкоростьОружиеИногда неплохой Левел дизайнФинальный твистСтилистика комиксаПлатформингЗатянутость
1 марта

0
Viewfinder

Вполне себе неплохая головоломка. Идея и реализация геймплея достаточно хорошо выполнены. Сама по себе игра не сложная, кроме последнего левела, где тебе нужно по максимуму использовать все фишки и механики игры. В целом - гуд.

Классная задумка и реализацияХороший геймдизайнКороткая (плюс, потому что не успевает надоесть)
1 марта

+1
Nightmare House: The Original Mod

Годно. Ничего выдающегося или какого-то ВАУ нет, но крепенько и с душой. За деньги было бы так себе, а за бесплатно под настроение ночью пойдёт. Типичный инди-хоррор в коридорах, коих сотни. Из особенностей можно отметить баланс. Я играл на харде и думал, что буду душиться, но нет, всего в меру. Даже с геймпадом можно проходить комфортно, но только через стим инпут с фанатской раскладкой, сама игра его не поддерживает.

1 марта

+4
BioShock Infinite
Ааа, моя голова...

Спустя несколько лет, я решил перепройти эту игрулю...

Помню, когда запустил ее на слабом ноуте и я чутка прихерел от картинки. Даже  сейчас, она выглядит вполне хорошо и атмосферно. 

Стрельба тоже отличная, отлетающие головы имеются, стрелять приятно. 

Спасибо за полную русскую локализацию. А теперь к сюжету.. В 1-ый раз, я нихера не понял и пошел в интернет, во 2-ой раз было чутка получше, но в инете полазил. Наконец-то я понял концовку и если верить челику из стима, то в ней даже, и хэппи энд можно разглядеть. 

Вообщем, если не играли - поиграйте. 

ВизуалСюжетСтрельбаПолная русская локализация
28 февраля

+1
Stray
Приятня бродилка.

Короткая милая игра, которая проходится в режиме «расслабиться после работы».

В целом я бы отнёс её к играм из «та самая не напряжная бродилка, которая нравилась в детстве, но я забыл название».

Сюжет оставляет приятные впечатления, и в конце может пробить на эмоции. 

Будет приятно перепройти лет черз 20, вспомнить какое классное было инди в 2020.

Приятная графикаПриятная музыкаДовольно неплохой лор.Места где пробивает на слёзыОчаровательный котикСлегка напрягающие погони (для такой игры)Хочется больше интерактива с другими котиками.Скучная механика со сбором предметов, которая ограничивает понимание Лора.
28 февраля

+1
Senua's Saga: Hellblade II

Даже после прохождения так и не понял, зачем абсолютно полностью законченной истории первой части нужно это продолжение. Да ещё и такое, безумно красивое - да, но во всём остальном абсолютнейший проходняк.

Лучше пройдите первую, если ещё не.

28 февраля
1 2 ... 217 218 219 220 221 ... 1169 1170
из 1 170 страниц