Игра удивила себя, как фансервис, но разочаровала, как игра.
Игра удивила себя, как фансервис, но разочаровала, как игра.
Мне повезло, и я получил от оригинального Киберпанка именно то, что увидел в рекламе. Потрясающее кино в первую очередь. Невероятную постановку, живых персонажей, интересные нарративы. Я не был убежден в том, что это будет невероятное RPG или GTA. После 3го Ведьмака я ждал таких же сильных сторон как там - сильный нарратив и погружающий мир. И как Ведьмак 3 мне стал настольной книжкой, так Киберпанк стал любимым фильмом в коллекции. Конечно, мой опыт задело техническое состояние игры. Первый раз я играл на фатке PS4. На релизе. И ЭТО не помешало мне получить истинное удовольствие, ибо достоинства Киберпанка выше технического состояния или геймплея как такового. Потому что с 2.0 обновлением они перебрали и починили все, что можно было перебрать и починить (ну вроде), а сама суть игры не изменилась. Ее сердце не изменилось. А в дополнении работает всё то же сердце. У него все те же плюсы, что и у оригинальной игры. Ну, разве что за исключением системы заказов.
В оригинальной игре заказы были таким приятным отвлечением от суровых и депрессивных мотивов основных квестов и сайд-делишек. Можно было выгрузить пар в простых подработках, войти в один ритм с городом и раствориться в его движении, в его атмосфере. Но в дополнении вместо разгрузки в основном происходит погрузка. Почти каждое из 10 заданий несет в себе моральный выбор без правильных решений, искусственно созданный по одному шаблону. В каждом задействованы сложные вопросы, которые меня лично перегрузили. Раньше тип этих заданий был приятным дополнительным контентом и одним из лучших в опенворлде из-за контекста Найт-Сити. Из-за того насколько город огромен, детален, харизматичен. Заказы давали хорошие мотивации просто ну типа пожить в этом городе. И опции были неплохие часто задания примитивные по сути предлагали хорошую песочницу для создания собственного стиля. Уровни могли быть очень просторные, они вмещали в себя кучу возможностей. Иногда и контексты были интересные, но слишком интересными никогда, чтоб не уничтожать вайб легкости. Я ценил легкость и простоту заказов раньше, и они были выше качеством, чем сайд-активности из других игр. Теперь заказам пришел реальный "дополнительный" контент. Однотипные ящички и другие великие автоугоны. Это все обман. В дополнении очень мало "реальных" сайд-квестов, ну тех, что так помечаются в журнале. Их как раз спрятали в заказы возможно ради сбора лайков, мол, смотрите, как мы прокачали заказы на уровень полноценных сайдов. нутипа. На самом деле они эти заказы просто вырезали и заменили их ящичками и прочими покатлками. Теперь эти заказы не приятный полигон для геймплейной части и не отдых от сюжетного грузилова. Теперь это почти такие же киношные доп задания как и в оригинале. Только все еще пониже классом. Но ладно, я что, серьезно буду ругаться на это? Качество этих обновленных заказов хорошее. Да, лично меня перегрузило, но вопросы, заданные, действительно заставляют задуматься. Просто мне немного жаль классическую формулы заказов. Им было куда расти это точно, но их простата лично меня подкупала. В оригинале было очень много хороших тру сайдквестов и вмести с ними существовали более легкие заказы. Теперь есть хорошие сайды которые замаскированы под старый дроч контент.
И ещё. Да, я получил от ванильной версии именно то, что хотел. Но все же почти всё. Смотря ролики, я представлял своего персонажа абсолютным варваром с голыми кулаками. Уж больно впечатлили меня несколько кадров в трейлерах. На релизе, на PS4, драки на кулаках были самой сломанной вещью в игре. Даже ветку кулачных боев пройти стоило труда, не то чтобы строить какой-то билд. Образ киберварвара долго оставался нереализованной мечтой до выхода 2.0 обновления. Ох, ребятки, как же я зафанател от новой силовой ветки. Броски людей как снарядов, влетание в людей с локтя, классический СМЭШ. Импакт от ударов, то эффект, когда брошенное тело разрывает на куски сразу несколько врагов по траектории. С какой силой хромированные туши врезаются в стены, что аж куски отлетают крошкой. Ой, ребята, теперь получилось абсолютно всё, что хотел.
Игра которую советую глянуть всем. Общее впечатление портят баги
На PC мы столкнулись с рядом проблем:
- Интерфейс ломается так, что приходится вышибать игру по Alt-F4, поскольку отлетает управление вообще чем угодно, независимо от схемы управления или устройства управления
- Рандомные глухие зависания независимо от железа через каждые 1-2 часа геймплея, даже у хоста
Синглплеер, судя по отзывам, проходится без проблем.
Upd: The Ascent на консолях в режиме сетевого кооператива тоже вешается как мразь каждые 2 часа геймплея. Сначала вешается клиент, потом хост. Неиграбельно. Спасибо PS Plus, что не пришлось покупать игру.
На PC она наглухо вешает ПК, на консолях — только контейнер с игрой.
Предупреждаю: игру проходить строго в сингле.
На PC мы столкнулись с рядом проблем:
- Интерфейс ломается так, что приходится вышибать игру по Alt-F4, поскольку отлетает управление вообще чем угодно, независимо от схемы управления или устройства управления
- Рандомные глухие зависания независимо от железа через каждые 1-2 часа геймплея, даже у хоста
Синглплеер, судя по отзывам, проходится без проблем.
Rise of the Tomb Raider выглядит, как образцовый сиквел: что плохо работали — убрали или исправили, всё остальное — увеличили в масштабах.
> Убрали QTE и управление движением: иногда было весело в предыдущей части, но часто работало совсем плохо.
> Исправили гробницы: раньше путь туда и обратно занимал больше времени, чем решение самой загадки — это утомляло. Сейчас это работает гораздо лучше: хоть головоломки не многим сложнее, но они состоят из нескольких механизмов, часто расположенных в разных "комнатах", да и площадь самих пещер больше, поэтому заниматься этим интересно. В награду дают пассивные улучшения, которые тоже бывают полезны.
> Добавили новые инструменты и механики: теперь Лара может отвлекать врагов не только стрелами, но и броском бутылки или банки, их же может использовать для приготовления бутылок с зажигательной смесью, "гранат" или дымовых гранат. Врагов можно также минировать (хотя использовал это всего пару раз за игру), появились стрелы с газом итд — всё можно крафтить самостоятельно.
> В игре появилось несколько больших локаций для исследования и дополнительные задания. Хотя это меня, скорее, обескуражило, потому что я приходил в игру за плотно скроенным сюжетным приключением, сбежав от многочасовых открытых миров, а здесь: вот тебе два десятка карт, записей диктофона, тайников, еще несколько пещер, часть из которых ты не можешь пройти, потому что у тебя нет инструмента, поэтому не забудь вернуться сюда позже. Побочки тоже не слишком интересные: сломай 5 вышек, сбей 4 дрона, принеси 4 ветки и 2 шкуры и так далее. Думаю, что это субъективный минус именно для меня, так как в целом это дает разнообразие и не является обязательным.
> Каждому вооружению добавили по несколько видов, правда, характеристики отличаются несильно, поэтому плюс-минут ничего не меняется — две трети арсенала пробовать даже не было необходимости.
Были вопросики к мотивации Лары: очистить запятнанное имя отца — благая цель, однако ее, как человека науки, почему-то не смущало возможное перенаселение планеты, а также и то, что артефакт после обнародования может попасть в руки той же троицы или других злодеев.
Но в целом игра оставляет положительные впечатления: многие аспекты улучшили, возможностей добавили, заниматься исследованиями интересно.
Очень качественно сделанная порнографическая новела. Для бесплатной версии, это вообще топ, так что неудивительно, что у этой игры рейтинг «Крайне положительно» с больше чем 95% положительных обзоров. По моему мнению, первая часть или первая ночь, как это обозначили разработчики, полностью заслуживает такой высокой оценки. Сразу возникает вопрос тогда: а что в ней такого особенного? Возможно, кому-то это покажется странным, но главным (порнографическим) элементом игры являются вовсе не XXX картинки, а текст и аудио. Поэтому я не думаю, что игра понравится тем игрокам, кто не знает английского, а играть в эту игру ради картинок, это всё равно, что слушать порнографию, а не видеть её. Да, иногда то, что мы слышим, возбуждает сильнее, чем то, что мы видим, ибо наше воображении намного более богаче, чем любые изображения. Однако я всё же считаю, что, не понимая, о чём говорят главные герои, игра теряет 90% своей ценности как эротической/порнографической новеллы.
Значит, главным является сюжет, что ли? Не совсем. Да, сюжет тут присутствует и он очень даже неплохой. Однако, как и в любой порнографической литературе, главным так же является умение писать на тему секса, т.е. умение писателя качественно описать как то, что происходит до секса, во время секса и после оного. И вот это присутствует и в этой визуальной новелле. Авторам игры удалось не только предложить неплохую и необычную историю, но и написать как качественные порнографические диалоги, так и качественные не порнографические диалоги. Авторам удалось так же добавить юмор в игру, благодаря чему игра обрела как бы лёгкость, которая не часто встречается в порнографической продукции. Но что же у нас по сюжету? Молодой человек, точнее студент, каждую или почти каждую ночь видит один и тот же сон, очень яркий эротический сон, в котором он совокупляется с двумя девушками, после чего они его убивают. Каждый день он просыпается в холодном поту, не понимая, почему он видит один и тот же сон. В тот день, когда начинается игра, мы узнаём, что город ожидает празднование Halloween и наш герой приглашён двумя девушками (как я понял, сокурсницами) провести эту незабываемую ночь вместе, втроём. Празднование Halloween запланировано в студенческом кампусе и там же главного героя ожидают две вышеназванные подружки (Jan и Anna). Однако по пути к кампусу главный герой сталкивается с загадочной девушкой (Naomi), которая недвусмысленно намекает главному герою, что он в большой опасности, ибо то свидание, на которое он так спешит с двумя девушками, на самом деле является смертельной ловушкой. Naomi рассказывает главному герою, что в мире существуют демоны и до поры до времени они не показывают вида, однако иногда происходят инциденты, заканчивающиеся гибелью человека, и который она призвана не допустить. Перед нами что-то типа охотницы на демонов. Однако главным герой ведёт себя, как и положено подобному главному герою, с упорством заслуживающее в некоторых случаях, уважения. Короче говоря, он убеждает Naomi, что разрулит ситуацию. Ну, можно сказать, что в каком-то смысле он разрулил, но только после довольно неприятного провала (рассказывать о котором не стоит, ибо это часть сюжета). Короче, говоря, суть сюжета, это не дать случится тому, что видел во сне главный герой. Да, сон был как бы предупреждением, что ждёт главного героя, а двумя сексапильными девушками оказываются суккуб и вампир, жара и холод. Комедийная составляющая этой визуальной новеллы в том, как главный герой будет балансировать между Jan и Anna, с одной стороны, и Naomi (которая хочет убить этих милых двух созданий), с другой. Плюс, в кадре будут появляться и другие участники, как например, друг главного героя, преподаватель и пр. Как я написал выше, текст пусть и простой, но мне он понравился. Знаете, что-то типа типичной американской молодёжной комедии, с соответствующим юмором.
Порнографическая часть игры. Как я сказал выше, главными элементами являются текст, а также озвучка. И вот тут стоит отметить, что озвучка есть, но лишь очень ограниченных диалогов. О да, озвучивание девушек получилась очень хорошей и именно поэтому очень жаль, что её очень и очень мало. Есть так же озвучивание определённых звуков, которые сопровождают секс. Они тут тоже присутствуют, сделаны чертовски горячо. И вот представьте только, насколько было бы круто (и жарко) если бы в игре была бы полная озвучка диалогов и в совокупности с теми особыми и узнаваемыми звуками, которые свойственны при занятии сексом. Да, игра была бы огонь. Но, увы. Игра бесплатная и поэтому озвучка тут осуществлена лишь на 10%. Но что насчёт картинок? Ээээ… Ну, на любителя. Без вопросов, там, где героини одеты, они выглядят красиво, привлекательно, сексуально. Но вот сами порнографические моменты, они чертовски неуклюжие. Увы, но рисовать порнографию, это умение, которое есть у единиц. Мне даже кажется, что написать порнографический роман намного проще, чем нарисовать качественную порнографию. Все порнографические картинки тут, они какие-то мультяшные получились в итоге. Я давно это ещё отметил, что неумение качественно изображать порнографию, беда практически всех разработчиков подобных игр и эта игра лишь подтверждаем мой тезис. Но это не означает, что игра плоха с точки зрения порнографической составляющей. Просто это тот факт, который всё чаще можно видеть во всем, что касается порнографии. Навык, который присутствует лишь у очень ограниченного количества творцов (в данном случаи речь идёт как о литературе, так и о фильмах и об играх).
Сколько игр не было в таком стиле как эта все равно они не будут лучше чем эта, для 2014 года это правда лютая игра была на тот момент
Не знаю как Нинка это делает, но она в очередной раз выкатила годноту. Эталонный платформер с каким-то безумным геймплэйным разнообразием. Уместить столько различных механик в одну игру просто диву даёшься какие же талантливые люди там работают.
Stray игра очень хорошая с пасхалками хотелось бы отметить то что над игрой постарались и над движениями нашего самого главного кота =)
Да варзон игра на любителя потому что в основном люди играют в так называемый Battle Royale а в сюжет нет потому что он не кому не всрался
ну и сам варзон хорошо получился учитывая другие режимы и т.п но сейчас дело идёт о одном режиме
других минусов и плюсов вы можете найти на форумах так как их там ну вы поняли чем хавать
В гоночном жанре к сожалению настал кризис. Не говоря уж об симкадах (промежуточное между симуляторами и аркадами). Сначала, вышедшая два года назад, Project CARS 3 абсолютно провалилась. Как и годом ранее Grid.
И вот в этот урожайный год для гонок - выходит новая Forza Motorsport. Не имеющие цифры в названии. Ведь это перезапуск серии... Который к моему большому сожалению вышел комом. Начать нужно с того, что графика в этот раз разрушила надежды игроков и обладателей консолей нового поколения от Microsoft об баги, спрайты дождя и странные погодные условия. Физика автомобилей оставляет желать лучшего. Когда хот-хэтч (например: Volkswagen Golf GTR) "нырят" в поворот с большим трудом и недостачной поворачиваемостью будто это седан, то остаётся только грустить с тяжёлым вздохом. Хотя в чём то физика всё тает замечательная. Автомобили прекрасно настраиваются и каждый может настроить под свой тип вождения. Например для позднего торможения или для раннего апекса. Однако всё это удовольствие разрушаеться об сомнительном развитии. В этой части автомобиль развивается отдельно от профиля игрока. Соответственно меняя автомобиль нужно быть готовым к его развитию с нуля. На форумах не одна клавиатура уже разбита об спорах на эту тему. Лично моё мнение - нужно пересмотреть этот подход. Ведь игра порой требует смену автомобиля для прохождения карьеры. Звук мне так и не понятен. Где-то автомобиль звучит понятно и замечательно, а где-то (как с Porsche 911) очень сомнительно.
Всё что выше описано ещё можно стерпеть.. Но (а всё, что до слова "но" - лошадиное го...)есть онлайн который абсолютно позорный. Сетевой код - отвратительный. Баг встречаются очень часто и самое главное - это рейтинг безопасности и мастерства. Дело в том, что в том же Grand Tourismo 7 вы получаете самый низкий рейтинг безопасности в начале. И постепенно и по тихоньку поднимаетесь доказывая, что Вы как игрок акуратнный водитель. В Forza Motorsport вам сразу дают высшую категорию безопасности. К чему это приводит? К кинофильму "Безумный Макс:дорога ярости". Колличество "психов" выходящих на трассу с высшим рейтингом безопасности (!) полно. Казалось бы, что со временем водители такие перейдут на ступень ниже и РБ будет снижен, однако система штрафов не работает совсем. Или работает некорректно. Бывали гонки где срезал и разворачивал соперников. Знаете какой штраф мне был за две срезки и блокирование соперника с последующим выездом последнего? Две минуты....
Итог: к сожалению или к счастью мы имеем на данный момент очень сомнительную игру. На аркаду не претендует, а на территории АСС или irasing тем более. При этом и в категории симкад она не держится устойчего. Понимаете, симкады - это игры когда надоели аркады и охота уже по играть по взрослому. Когда покупаешь первый руль и охота прикоснуться к автоспорту, а идти в "задротские" гонки не охота да и нет времени. С этим замечательно справляется Gran Tourismo 7. С этим не справилась новая Forza Motorsport. И отвечая на вопрос озвученный ранее- да. Это главный провал года для всех любителей гонок. Ведь Grand Tourismo - это эксклюзив Sony PlayStation. Мне очень обидно и грустно за "ПК-баяр", что с радостью бы встретил новость об выходе GT7 на ПК. А пока имеем, что имеем. Потому и 3 звезды. Со скрипом и верой, что починят и сбалансируют. Надеясь, что единственный симкад конкурент GT не умрёт, как Project CARS.
Гораздо слабее первой части. Если Sanctuary была Dark Souls в 2D, то Sacrifice это Monster Hunter в 2D, причём из MH взяли именно худшую часть - гринд. Для того, чтобы более-менее комфортно чувствовать себя в следующем регионе, вам придётся убивать одних и тех же боссов по нескольку раз, из-за чего победа не ощущается значимой. А гринд действительно неизбежен, иначе вас вынесут с пары тычков (вам же понравилась битва с пиромантом? Как насчёт убить его же ещё 5 раз?? Весело ведь?!)
Структура мира тоже довольно халтурная. Если Sanctuary предлагала цельный мир в лучших традициях метроидвании, то в Sacrifice это несколько не связанных между собой локаций, куда мы тупо телепортируемся. Сюжет оценить не могу, дропнул на снежном регионе.
Хорошее приключение с довольно предсказуемым сюжетом, течение которого я понял еще до релиза, только ожидал появление еще одного злодея, но его оставили на сиквел. Главное, что эмоции игра дарит, мотивации и поступки героев понятны, а рука не тянется к лицу от конфликта Питера и Гари как в Новом ЧП 2.
Особенно понравилось как доработали механику полетов, убрав помощников к 0 начал ошибаться, неправильно выбрана высота или траектория, в результате получаешь удовольствие от того, что это ты все сам ̶б̶е̶з̶ ̶м̶а̶м̶ ̶п̶а̶п̶ ̶и̶ ̶к̶р̶е̶д̶и̶т̶о̶в̶. А крылья "бэтмана" только добавляют разнообразия, где то лучше использовать их, а где то пролететь на паутине. В особенности рекомендую не пропускать доп задания, связанные с полетом.
Боевку пересобрали под современные веяния, добавив парирования, это для меня спорно - не зашло на высокой сложности, на средней может было бы приянтей. Завезли новые приемы, а гаджеты обрезали в количестве, компенсировав двухкнопочными спецприемами как в GoW или Astral Chain. По сути видимых качественных улучшений не заметил, сделали просто по другому и динамичнее. Мне baet em up боевка в пауках всегда нравилась, ЧП2 не исключение.
Как мне кажется, сегодня бы The Second Encounter назвали бы DLS к первой Serious Sam. Хотя, возможно разработчики изначально предполагали, что если первая часть, т.е. The First Encounter зайдёт, то тогда будет выпущена и вторая часть. Трудно сказать, ибо я не являюсь поклонником Serious Sam. В любом случаи, The Second Encounter есть дополнение к первой части, в том смысле, что тут больше локаций, несколько новых противников и несколько новых пушек. Как видим, типичное дополнение и продолжение. И сразу возникает вопрос: стоит ли оно того? Ну, сегодня Serious Sam HD: The Second Encounter продаётся за 34 рубля (или около того), так что вопрос точно не в деньгах. Вопрос в том, стоит ли тратить время на вторую часть? Я бы ответил так: если игроку очень понравилась The First Encounter, то возможно ему понравится и The Second Encounter. Разработчики мало что изменили, поэтому тем, кому понравилась первая, понравится и вторая (хотя не факт и об этом ниже).
Итак, если в первой части мы бегали только по (древнему) Египту, то во второй части разработчики решили добавить разнообразия и разбили локации на три части – мир ацтеков, мир вавилонян и мир средневековой Европы. Как мы бегали по пескам Египта с фоном на знаменитые узнаваемые древнеегипетские постройки, так во второй части мы будем бегать по таким же узнаваемым джунглям Южной Америки, под жарким солнцем Ближнего Востока, с его узнаваемыми постройками с золотыми куполами минаретов и дворцов, а также голубой росписью стен. Завершается всё это зловещей средневековой Европой, воскресающей в памяти кадры из фильма «Дракула» (да-да, разработчики решили показать именно эту, мистическую, сторону средневековой Европы). Как и с Египтом, все постройки хоть и древние, но выглядят, как только что построены. Сделано это всё красиво и для того времени это явно впечатляло игроков. Однако есть во всём этом одно «но». Но игра всё же существенно изменилась. На смену просторному Египту, пришли узкие улочки и небольшие площади всех трёх областей. И вот это является главным недостатком игры. Разработчики как будто решили вернуться к привычной карте, локациям, которые присутствуют практически во всех играх данного жанра от Half-Life до DOOM Eternal. Конечно, это не туннели Metro, но это уже и не просторы которые были в The First Encounter и которыми стал знаменит Serious Sam. В этой части нам предлагают скорее прятаться между постройками, нежели воевать, так сказать, в открытом поле. Конечно, широкие пространства так же присутствуют, но теперь их заметно меньше. И знаете, что ещё стало доминировать в игре? Ловушки или лучше сказать платформинг. Теперь мы прыгаем, быстро перебегаем из одного места в другое и пр., ибо в игре полным-полно всяких ловушек, трамплинов и прочего в таком духе. Я понимаю желание разработчиков хоть как-то разнообразить игру, но вот добавление подобного контента не только серьёзно тормозило игровой темп, но и лишило игру уникальности. Первая часть была сделана как уникальная игра, которая имеет мало общего с другими играми подобного жанра. Разработчики как будто решили создать шутер, который будет по всем параметрам противопоставлять типичным шутерам. И первая часть получилась как раз уникальной. Да, это тупое месиво, но ведь как отлично у них получилось сделать качественное «тупое месиво», в которое интересно и весело играть. В первой не было никаких моментов, которые бы тормозили путешествие игрока по игровому миру. В первой части как бы включалась музыка а-ля DOOM Eternal и игрок чуть ли не скользил по карте начиная в точке А и добегая до точки Б, т.е. игра поддерживала заданный быстрый ритм (почти как в AMID EVIL). Волна за волной шли монстры, и вот в этом был ритм, в этом был фан. Разумеется, не всегда были волны из врагов, ибо были и туннельные локации, но ритм не снижался, ибо в игре не было элементов, которые бы отвлекали бы игрока. А во второй части они как раз и появились. И вот с моей точки зрения, это очень зря. Плюс, сужение/скукоживание локаций и меньшее количество, как самих волн, так и монстров (лишь в самом конце разработчики решают настолько сильно всколыхнуть море, что в какой-то момент начинает казаться, что противники не иссякнуть никогда). Конечно, всё вышесказанное является сугубо моим личным ощущением от игры, однако я должен сказать честно, что играть было уже не так интересно (лишь в самом конце я, так сказать, проснулся). Меня утомляли и джунгли Южной Америки, и лабиринт зданий Ближнего Востока. Причём реально утомляли. Пожалуй, Вавилон был самым скучным и самым душным. Средневековая Европа, пожалуй, единственная локация, где было по-настоящему и весело и интересно.
Итак, каков итог? В принципе, поиграть можно, но вторая часть явно хуже первой. И хуже во всех отношениях, т.е. как в плане сделанных локаций, так и в плане новых противников. Видно, что разработчики решили ковать железо пока горячо, а спешка нужна лишь при ловле блох, а не при создании качественной полноценной компьютерной игры. Это уже становится общим местом, когда в погоде за прибылью разработчики выпускают дополнение или продолжение, а иногда и вторую часть, которая заметно хуже предыдущей (да что там стеснять, выпускают настоящую халтуру), да и в целом, является обычным дополнением, в полном смысле этого слова (дополнительные локации, дополнительные противники, дополнительное вооружение). И этим всё и ограничивается.
Я давно слышал об игре Serious Sam, точнее, о серии Serious Sam, но никогда в игру не играл. Несмотря на то, что я являюсь поклонником шутеров, мне нравились игры типа Metro, S.T.A.L.K.E.R., Half-Life и пр. Serious Sam хотя тоже является шутером, вот только он очень сильно отличается от вышеперечисленных. Я рассматривал Serious Sam как бездумную стрелялку. Всё изменилось когда я решил сыграть в AMID EVIL и вот опыт игры в AMID EVIL, которую я нашёл великолепной и поспособствовал тому, чтобы я приобрел практически все части Serious Sam. Забегая вперёд нужно отметить, что Serious Sam действительно является бездумной стрелялкой, но сделана она так, что этот факт не делает её менее интересной, а даже наоборот – непохожей, захватывающей и весёлой.
Итак, игра действительно заметно отличается от Half-Life и S.T.A.L.K.E.R., в том плане, что сюжет тут вторичен. Главным тут является опыт в борьбе с врагами. Это трудно описать, но для того чтобы создать шутер, цель в котором просто бежать и стрелять во всё что движется, нужно иметь талант. Я это говорю потому, что игра действительно получилась интересной и увлекательной и что самое главное, она качественно отличается от игр по типу Half-Life. Я хочу сказать, что Serious Sam не копирует кого-то, а она задаёт моду, т.е. она является первопроходцем, Apple среди подобного вида шутеров. Так что первая часть серии, получилась великолепной.
История (сюжет). Несмотря на вышесказанное в игре всё же есть сюжет и сюжет подходящий. Я хочу сказать, что игра сделана в комедийном стиле, чем-то напоминающая по духу Duke Nukem. Да, пожалуй, по духу она ближе всего стоит именно к Duke Nukem. Поэтому сюжет идеально вписывается в общий настрой игры. Ну а если у нас есть эти два элемента, то уже не составляет особого труда взять подходящую музыку, оружие и противников. В итоге получилась полностью законченная игра, в которой каждый элемент смотрится уместно (а также взаимодополняющим и усиливающим), начиная с варианта и вида оружия (взять хотя бы один вид пушки!) до вида противников. Я не хочу сказать, что у нас тут какая-то сатира или игра для детей. Игра вполне взрослая. Просто она сделана как нечто несерьёзное, т.е. игра как бы противопоставляет себя другим играм подобного жанра, в которых главный герой борется со злом и где всё, так сказать, «по серьёзному». Тут тоже присутствует вселенское зло, но с той же позиции, что и в игре Duke Nukem. Это трудно объяснить, но это чувствуется, если поиграть в вышеназванные игры. Это не является минусом игры, а наоборот, её главным или одним из главных плюсов.
Враги и перестрелка с ними. Во-первых, мне понравилось, как разработчики расставили противников. Не знаю как остальные игроки, но ситуации, когда противники прятались за стену, а после внезапно выпрыгивали на игрока, напомнило мне игру Half-Life, в которой было то же самое. Хотя это и не главное, но я отметил это небольшую деталь. Но главной особенностью является появление противников и как организованы волны противников (что, увы, пропало во второй части). Это является главной особенностью игры. Да, в игре часто противники встречаются и по ходу продвижения, но иногда они, как в играх по типу DOOM Eternal, начинают волнами наваливаться на игрока, эффектно появляясь из специально расставленных мест. Не знаю как сейчас, но думаю, в то время когда игра только появилась, такой способ встречи с противниками был необычен. Опять же, вспоминая игры, которые я упомянул в самом начале, можно заметить сильную разницу и эта разница также существенно влияет на оригинальность игры, её непохожесть на остальные шутеры.
Оружие, противники и локации в игре. Как я сказал выше, оружие идеально вписывается в концепт игры. Разумеется, оно довольно обычно и включает в себя весь тот тип вооружения, которое мы встречаем в подобных играх. Однако это не мешает утверждению, что оно просто удачно вписывается. Тут нет неподходящего оружия. Всё оружие актуально, приятно в использовании и довольно красиво нарисовано. Что касается локаций, то мне понравилось и выбор темы (Египет) и как разработчики эту тему реализовали. Действительно, свежо и чуточку нестандартно (даже не помню, когда последний раз видел Египет в шутерах). В игре присутствуют локации, как на открытой местности, так и туннельные локации. Сделано всё качественно и красиво (стоит отметить, что это не руины, а как бы воссозданные здания, т.е. так как они выглядели, когда их только построили). Попадаются места даже с разрушающимися объектами, но в силу их небольшого количества и в силу общего стиля всей игры, они остаются практически полностью незамеченными (игроками). Последнее что стоит отметить, это что в локациях невозможно потеряться, т.е. логистика сделана здесь очень хорошо. Не могу сказать, что локации богаты разнообразием, но и скучными их тоже назвать нельзя. И последнее что можно отнести в визуальной составляющей, это противники, их внешний вид и прочее. Ну, да, я теперь понимаю, почему некоторые противники вышли за пределы этой игры. Действительно, разработчикам удалось создать нестандартных и хорошо запоминающихся противников. Пожалуй, это ещё один элемент игры, который выгодно позиционируют игру на фоне всех остальных. Да практически все противники в этой игре уникальны, бой с которыми интересен и увлекателен. Да, я всё-таки прихожу к выводу, что разнообразие противников и их уникальный стиль поведения, крайне существенно повлиял на успех данной игры. Какого бы противника не возьми, а он не только выглядит уникально, но и ведёт себя также уникально, т.е. в его попытке убить игрока.
Подводя итог можно констатировать, что успех игре обеспечила её непохожесть на другие игры подобного жанра, а также идеальное воплощение задуманной концепции. Мне даже нечего сказать, что в игре плохо сделано, что не так с ней и что меня раздражало. Всё в игре выполнено идеально. Да, многим игрокам может прийти не по душе такая «бездумная стрелялка», особенно после Metro. Но в этом-то и сила и плюс этой игры – непохожесть.
Doom на минималках – пожалуй лучшая характеристика этой игре. Однако я бы сказал, что это попытка совместить несовместимое: боевик в стиле Doom и боевик в стиле Half-Life 2. Однако мне кажется, что эти стили невозможно связать вместе. Либо это скоростной боевик в стиле Doom, как например игра AMID EVIL, либо это неспешная игра, с такими же неспешными перестрелками как, например, BioShock, S.T.A.L.K.E.R., Metro или Black Mesa. Если посмотреть на вышеприведённый список, то можно отчётливо увидеть такой разделительный фактор как скорость боя. Которая, в свою очередь, определяет, как будет устроена игра в целом. Можно ли представить S.T.A.L.K.E.R., с его большими и открытыми локациями или Metro, с его туннелями, в виде скоростного боевика? Разумеется, нет, и не только по причине такой важной составляющей как сюжет (хотя и он задаёт тон игре). В Shadow Warrior сюжет хоть и не влияет на скорость, но вот всё остальное именно что влияет. Пожалуй, самое главное, что не позволяет записать Shadow Warrior в категорию скоростных боевиков, наравне с Doom и Quake, это банальное отсутствие скорости. Да-да, игра, которая копирует стилистику боёв Doom, просто не включает в себя быстрое передвижение главного героя, про прыжки и говорить нечего. И вот это самое поразительное в этой игре. Я повторяю: в игре просто НЕТ главного элемента для таких игр, его просто не завезли. И вот когда ты понимаешь это, тогда сразу возникают вопросы, типа, а как такое вообще возможно? Неужели никто в компании это не увидел? Я мог бы игре простить всё, если бы игра была скоростная, т.е. если бы герой быстро передвигался по локации, прыгал и пр. Но тут этого НЕТ. В принципе, уже этого одного достаточно чтобы поставить игре отрицательную оценку. К сожалению, это только один минус.
Второй минус, который меня невероятно раздражал, это необходимость бегать по всей карте, чтобы найти и открыть шкафы, сундуки и пр. в которых находятся либо патроны, либо деньги. В чём проблема? Помимо того, что это просто утомительно, это ещё очень серьёзно замедляет игру. Это второй фактор, который делает игру ближе к Half-Life нежели к Doom. Да и просто: это очень сильно раздражает! Добавим к этому, что в одном сундуке могут лежать 20 единиц, в то время как для улучшения оружия игроку потребуется от 800 до 4,000 единиц. Муторно, муторное дело. Да, в Half-Life и прочих играх тоже нужно было обшаривать закоулки, чтобы найти патроны, вот только там не нужно было постоянно кликать мышкой, чтобы открыть сундук. А здесь это нужно делать всегда, ибо патроны, как и деньги, даже если лежат на земле, не берутся автоматически. Короче, меня чуть ли не буквально тошнило от этой повторяющейся процедуры. Это ж каким «гением» нужно было быть, что бы добавить настолько вредный, бессмысленный и раздражающий элемент?
Но у нас тут боевик, а что главное в нём (помимо прочего)? Насколько приятно отстреливать врагов. Так вот, в этой игре это делать скучно и не интересно. Я плевался всю игру на то, как разработчик реализовал опыт использования практически любого оружия. Это как брать куски…грязи и кидаться грязью – скучно, топорно, бестолково и не интересно. Отстрел противников просто СКУЧЕН. После этой игры я сел за AMID EVIL, которая то ли была выпущена в конце 90-х то ли сделана под тот стиль, но, несмотря на то, что графика в ней древнейшая, отстреливать там врагов на порядок интересней, чем в современной Shadow Warrior. Это парадокс, но это факт (для меня). В Shadow Warrior не чувствуется разнообразия в оружии. Если в AMID EVIL каждое оружие уникально и, как я понял, разное оружие эффективно против разных врагов, а также исходя ситуаций, то в Shadow Warrior всё одно. Арбалет с разрывными снарядами, такое ощущение, наносит не больше урона, чем дробовик. Пистолет вообще теряет всякий смысл сразу после нахождения узи. Что касается улучшений (для оружия), то опять же, они тормозят игру. Уж если и включать их в качестве важного элемента, то хотя бы не заставлять игрока бегать по всем углам в поисках ящиков или хотя бы сделать чтобы предметы собирались автоматически. Другой вопрос, насколько удачно стрелковое оружие гармонирует с катаной и не обессмысливает ли одно другое? Я редко пользовался катаной, т.к. старался не подпускать врагов близко, ибо подпусти врагов близко и моментально помрёшь. Так в таком же случаи пользоваться катаной? Ведь разработчики внесли в игру ещё и комбо или специальные удары ею. Вот только беда – у них очень долгая анимация. Настолько долгая, что враги, подойдя в упор, вмиг убивают главного героя. Пока он набирает скорость, чтобы закружить в смертельном вихре, ему уже снесли большую часть XP. Так зачем нам катана в таком случаи, если от врагов необходимо держаться подальше? Она не умеет отражать атаки, так что весь урон, а враги очень точно стреляют, идёт игроку, а учитывая хлипкость главного героя, он быстро умирает. Но может магия ему поможет? Да тут та же проблема – долгая анимация и слабый эффект. К примеру, я потратил очки на возможность подбрасывать врагов на несколько секунд в воздух. Вот только на это требуется время (анимация) и, это просто фантастика, подбрасываются в воздух только враги, стоявшие перед главным героем на очень узком участке. И да, они находятся в воздухе буквально секунд 5, что как многие поняли, не позволяет убить врагов. Смысл во всей этой магии, кроме лечения? Лично я этого не вижу. И да, это также понижает скорость. Ещё один элемент, который замедляет бой.
Локации. Чисто внешне, всё выглядит красиво. Панорамы впечатляют, а локации, чисто внешне, радуют глаз. Но только если не присматриваться. Проблема с локациями такая же, как у игры Hard Reset – однообразные модели интерьера. Лучше всего это видно на примере компьютерных столов и трупов (гражданских жителей). Они все одинаковы, однообразны. Даже настолько, что это просто бросается в глаза. Добавим к этому, что локации бывают очень, очень узкими. Уже только туннели Metro. Но в Metro хотя бы туннели не были однообразными. А здесь буквально всё сделано по принципу ctr+c - ctr+v, начиная с домов и заканчивая мелкими элементами декора. В игре нет уникальных локаций! Такого нет ни в одной из игр вышеприведённых мною. В Shadow Warrior невозможно не увидеть сплошное однообразие.
Так что хорошего в игре? Пожалуй, только концепция.
Немного странно, что такой простенький платформер продаётся, а не распространяется бесплатно (хотя, со скидкой его продают за 20 р., так что можно сказать, что отдают игру почти что бесплатно), т.к. по существу перед нами бескрайнее водное пространство, из которого на разную высоту поочерёдно поднимаются плиты. Прыгая на эти плиты, точнее перепрыгивая с одной да другую, мы делаем их зелёными (их плоские горизонтальные поверхности). И это собственно всё, что есть в игре из визуала (да и по существу). Да, соглашусь, графическая составляющая в игре прекрасная, так же как и музыка, которая вносит в игру расслабляющие нотки. В итоге играть даже в такую незатейливую игру довольно приятно. Да и прохождение, если это можно назвать прохождением (игры), не займёт больше часа. Однако цели (и истории) как таковой у этой игры нет. Нам предлагают попрыгать по платформам в релакс атмосфере и это всё. Какую-то особенно «зелёную» повестку я тут не заметил, если не считать платформы, которые мы «красим» (своими прыжками). Поэтому игра на любителя. Ну, или можно просто использоваться ею как фоном, пока слушаешь музыку или аудиокнигу или что-то в таком духе. Повторюсь: визуально игра привлекательна.
У игры в Стиме рейтинг чуть более 70%, что часто характеризует как довольно среднюю игру. Об игре Crysis, когда она только вышла, знали абсолютно все. Игру ждал совершенно обоснованный фурор. В принципе, игра шла по пятам другой популярной игры – Far Cry. В обеих играх разработчики верно определили выигрышную локацию – тихий остров в мировом океане, отделённый о цивилизации, но при этом со своими тёмными секретами. Атмосфера обоих игр реализована очень хорошо. Пляж, море, пальмы и зелень выглядели намного лучше, чем привычные бетонные джунгли мегаполиса. Поэтому вдвойне странно, что Crysis отошла от данной концепции, ибо уже во второй и третьей части место действия переносится как раз в эти самые города. Определённо ошибочная стратегия. Конечно, игр, в которых место действия – остров посреди океана, полным-полно и поэтому могло создаться ощущение у разработчиков, что необходима полная смена места действия. Повторюсь: это большая ошибка. Намного лучше было бы проработать остров, его разнообразие, которое у него есть. Однако, возвращаясь с того с чего я начал, т.е. почему у такой известной игры такой низкий рейтинг? Рейтинг у игры на самом деле высокий – больше 85%. Маленький рейтинг именно у Crysis Remastered. Я, конечно, знаю, что любое внесение изменений в игру провоцирует вал ошибок (наверно, поэтому разработчики так не любят вносить какие-либо изменения посредством патчей, ибо чиня одно, ломается сразу несколько и чего-то другого). Однако в новой версии Crysis, т.е. в Crysis Remastered не было патчей которые как-то сильно сломали бы её. Как пишут игроки, она уже с самого начала была невероятно забагована. И вот с этой точки зрения я совершенно понимаю причины побудившие игроков дать любимой игре низкие оценки. Багов тут столько, что в ином случаи, игру бы никто и не купил. Просто из-за количества, а самое главное, качества (серьёзности) багов в игре. Наверно самый серьёзный баг, это невероятно тупые НПС. Я прошёл игру два раза и, играя второй раз на самом высшем уровне сложности, просто обходил всех врагов, очень редко вступая с ними в контакт. В миссии, где в конце уничтожается целый корабль, враги просто застыли на месте у этого самого корабля. Да и во многих других случая НПС просто тупо стояли на одном месте. Это не единичная проблема, это не случайность, это, к сожалению, правило. Да, баги есть во всех играх, но именно в этой они настолько серьезные, что существенно влияют на игровой процесс. Возможно даже, говоря о самом высоком уровне сложности, они кардинально влияют опыт или ощущение от игры. Вот почему они не были исправлены ни до выпуска игры, ни после, я не понимаю. Т.е. да, я понимаю, что сейчас разработчик работает над четвёртой частью и поэтому у них, типа как, нет ни времени, ни сотрудников, по той же самой причине, что я описал выше – чинишь одну вещь, а ломается сразу несколько и других. Однако уровень ошибок критический, что означает, что не патчами их должны были решать, а внутренним тестированием. Это ошибки критические, а не из серии пару раз застрял в текстурах. Они очень, очень сильно влияют на ощущение/опыт от игры. У меня даже такое ощущение, что абсолютно все НПС работают не так как они работали в обычной версии. Кстати забавно, что в ремастерах или в крупных обновлениях порой разработчики улучшают действие искусственного интеллекта, а тут у нас получилось ровно обратное. Я так много уделил теме багов времени, так как она является критической. У игры был бы рейтинг больше 90% если бы разработчики уделили бы больше внимание игре и если у них так плохо обстояли дела с персоналом, который должен был работать над четвёртой частью игры, то лучшее что они могли сделать, это выпустить ремастер уже после выхода четвёртой.
Ну, хорошо, а что можно сказать непосредственно о графической составляющей? Я уже не помню, как в точности выглядел оригинал, но ремастер выглядит красиво. Я даже скажу, что как игра 2023 года. Правда, и оригинал впечатлял своей графикой, когда он только вышел, поэтому в целом, игра, в этом смысле, отлична. Но не графикой был знаменит Crysis когда игра только вышла, а своей физикой и разрушаемостью. Да, именно возможность разрушать многие постройки сделала славу первому Crysis. Почему только первому? А вот это-то и парадокс. То, что принесло славу первой игре, во второй и третьей (в третью не играл, поэтому могу только предполагать, базируясь на том, что место действие там всё тот же город) нет больше тех хижин, которые можно было разобрать по кусочкам. Почему это было сделано, я совершенно не понимаю, это просто нонсенс. И это вторая причина, почему мне видится большой ошибкой перенос места действия второй и третьей части в город. Как ни крути, а игроков впечатляло, как всё разваливается на куски или лучше – разлетается, если стрельнут в дом из танка или гранатомёта или взорвать с использованием бочки с бензином. В заключение отмечу, что в ремастере модельки главных НПС выглядят не так впечатляюще. Я бы даже сказал, довольно паршиво. Вода? Да, она сделана, пожалуй, лучше, чем где либо. Проблема только в том, что игрок редко пользуется морским пространством, если только он не играет (проходит игру) в стиле стелс. К примеру, в первых уровнях красивая поверхность воды является просто красивым фоном. Разработчики создали красивый океан, но не догадались использовать в комплекте с остальной игрой. Получилось что океан отдельно, а сюжетная миссия и путь, по которому идёт игрок, отдельно. Другими словами, нет миссий, которые бы были завязаны на морское пространство (момент с катером я не беру в расчёт, ибо там река, да ещё и ночью из-за чего не видны все красоты воды, наиболее удачно кои заметны в самой первой миссии).
Локации. Все они выглядят красиво, хорошо продуманными и что самое главное, не повторяющимися. Танковый бой, отдельный респект разработчикам. Миссии относительно интересны, хотя я бы не сказал, что они сильно меня поразили. История да, неплохая (особенно на фоне FacCry).
Отстрел врагов, как и миссии, я бы оценил в категории «средне». Вот не знаю почему, но перестрелка с врагами, конкретно в Crysis Remastered, ощущается довольно скучно (нигде как тут, пистолет является бессмысленной безделушкой). Думаю, это как раз из-за тупости AI. А это, увы, критически важный фактор. Что касается оружия, тут его не так много. И если сравнивать с вооружением из Half-Life, Turok, S.T.A.L.K.E.R., оно явно проигрывает. Я бы сказал, что его тут как в Metro 2033 и Metro: Last Light. Но главное, я не увидел разнообразия в уничтожении врагов. Что-то мне явно не хватило. При этом я не хочу сказать, что вооружение, это минус игры. Нет, мне вполне хватило, за исключением оружия для тихого убийства.
В качестве итога можно сказать, что это, безусловно, легендарная игра, которую можно было (как FarCry) развивать и дальше, но разработчики почему-то решили отказаться от всех уникальных вещей, т.е. что и сделало эту игру знаменитой и что её выгодно отличало от других боевиков.
Относительно недавно вышедший (по крайне мере в Стиме) для первой Half-Life мод по названием Half-Life: MMod, меня сильно поразил, в ряде прочего, тем, как он качественно улучшил графическую составляющую в этой старой игре. Конечно, уже тогда я знал о существовании Black Mesa, однако к настолько радикальным преобразованиям графики я готов не был. И вот возникает вопрос: делает ли существование Black Mesa все остальные моды для классической первой Half-Life бессмысленными? Мой ответ: нет, не делает. И не делает она это только по одной причине: Black Mesa, это уже другая игра. Half-Life: MMod слегка улучшил классическую Half-Life, что означает, что игрок ощущает, что он играет в обычную Half-Life. Black Mesa, это другая игра с тем же сюжетом и с узнаваемыми, но не теми же самыми, локациями. Это важное понимать, ибо Black Mesa просто другая игра. А это означает, что она не является заменой старой классической Half-Life, но как бы другим её вариантом. Она не уничтожает классическую Half-Life, не обессмысливает её. Black Mesa для тех, кому просто не нравятся играть в старые игры, и кто хотел бы сыграть в них, но только с наложением новой графики, как бы в новой обёртке. Тем не менее, даже это нельзя сказать о Black Mesa. Разработчики переосмыслили классическую Half-Life, а не просо добавили более хороший графон. Произошло именно что переосмысление игры, когда остались без изменения основные моменты, как например сюжет, место действия, концепция локаций, ключевые события и пр., но всё остальное подверглось переделке. Да, переделка не тотальная и поэтому большая часть локаций остаются узнаваемыми. Но они узнаваемы именно потому, что их концепция осталась та же, как например, помещения научной лаборатории в самом начале или автомастерская, ближе к концу игры. Пожалуй, это главное что нужно понимать об этой игре. Это означает, что она может понравиться даже тем, кому классическая первая Half-Life не пришлась по душе. Правда тут нужно подчеркнуть, что тем кому не понравилась как выглядела Half-Life 2, с графической точки зрения, эта игра, скорее всего, так же не понравится.
Графика. Если смотреть на игру с точки зрения фаната серии Half-Life, то это просто потрясающе. Потрясающе не то, как первая Half-Life выглядит на движке второй Half-Life. А то, как разработчики изменили локация с учётом использования графического движка Half-Life 2. Всё смотрится в разы лучше. Разумеется, это не только достижение команды разработчиков Black Mesa, но и тот факт, что у Valve, когда она трудилась над первой Half-Life, были совершенно другие, намного более ограниченные, возможности. Сегодня новый взгляд на Half-Life, точнее на то, как сделаны локации, поражает, разумеется. И это я не говорю про то, насколько невероятно круто сделан мир Xen. Если раньше, в классической Half-Life, он вызывал у меня скуку, то сейчас он интересен и потрясает своей красотой, а также верности разработчиков Black Mesa основной задумке/концепции данной в классической Half-Life (задумке того как должен выглядеть Xen с точки зрения Valve). Передать словами невозможно, да и сами разработчики поняли, насколько же круто у них получилось пересоздать мир Xen. Он уже другой, разумеется, но в каждом элементе узнаётся классический мир Xen от Valve. Он настолько круто сделан, даже если сравнивать с миром Half-Life 2, что у меня даже появились сомнения, могли ли сами Valve создать нечто подобное? Отдельно отмечу эффект WOW, когда игрок впервые видит панораму мира Xen и когда в этот момент начинает звучать музыка. Это просто WOW! Итак, что же получается у нас по поводу графической составляющей. Она идеальна. Я думаю, на данный момент, с использованием знакомого всем фанатам серии Half-Life, он привычен и он как бы является естественным конкретно для серии игр по миру Half-Life. Другими словами, неизвестно ещё насколько удачной бы получилась игра на самом современно движке, на том же UE 5.2
Что касается ощущения от игры, включая такие важные её составляющие как отстрел врагов, движение по карте главного героя, взаимодействие с НПС, ощущение в пространстве и так далее. Ну, начнём с того, что все НПС ведут себя как…. НПС в Half-Life 2. Да-да, я просто вижу, что это Half-Life 2 со знакомыми мирными хабами, где происходили длительные диалоги между Гордоном и Алекс и её отцом. Это неплохо, и это узнаваемо. Ощущение от нахождения в пространстве, очень даже хорошее. Я вообще не заметил никакого дискомфорта от дизайна локаций и как все они устроены. Игрок не теряется в них, выглядят они узнаваемо и очень качественно. Но всё же, они явно другие (что говорит нам о том, что перед нами всё же другая игра). Оружие в целом и отстрел врагов также оставляет лишь позитивные ощущения. Тут нужно учесть, что ощущение от стрельбы в Half-Life 2 были выше всякого уровня похвал, и поэтом оно полностью передалось и Black Mesa. Другими словами, игру хочется перепроходить вновь и вновь. А вот чего в игре нет, так это скорости. С выходом мода Half-Life: MMod, о котором я говорил выше, игра существенно ускорилась. Однако в Black Mesa скорость такая же, как и в Half-Life 2. Для кого-то это будет сильным минусом, но возможно всё дело в привычке. Когда я играл в Black Mesa, я всё же наслаждался красотой переделанных локаций, а не прохождением игры на скоростях.