Лучшая игра для любителей Японии
Отзывы
Недавно стал обладателем PS5, мне 38. Никогда не владел какими-либо консолями раньше, и первой игрой (не считая Astro Playroom), которую я сразу начал проходить после покупки, стал Призрак Цусимы. Ее как раз раздавали в рамках подписки.
Зашло, не то слово. Прошел на платину за 90 часов (вместе с DLC Остров Ики), так она меня затянула. Я может и не сильно искушенный в видеоиграх, на начальном этапе, так сказать) Но игра чудо как хороша. Да, возможно при выбивании платины надоедает бегать по карте и закрывать все вопросы. Да, некоторые побочные истории, схематичны. Но, наверное, это проблема всех игр с открытым миром.
Короче, нравится. Прикуплю себе диск в коллекцию.
Призрак Цусимы - игра, берущая своей эстетикой. В ней все пронизано самурайским духом. Место и время действия, активности и звучание - все выглядит как самое стереотипнейшее представление о Японии средних веков.
Главный герой - Дзин Сакай, самурай, который выжил в битве против монгол, защищая Цусиму. Сражаясь за свой дом, Дзин понимает, что косность кодекса части самурая является слабостью, одной из причин поражения, а потому вынужден сойти с Пути ради спасения острова. Основной сюжет как раз завязан на борьбе с монголами и конфликту между традицией и свежими взглядами. И сам сюжет в целом хороший, тема поднимается весьма интересная. Но. Сюжет в последней трети начинает прямо-таки скакать. Например:
Перед битвой за замок Симуры, опекуна и дяди Дзина, тот говорит, что написал сегуну, прошение признать его своим наследником и приказ сегуна уже пришел. Во время битвы за замок главный герой ссорится с Симурой, так как воюя по понятиям погибает слишком много людей и надо биться, как и противник, нечестно, но дяде противно данное предложение. Дзин поступает по-своему и Симура буквально тут же, пусть и с тяжелым сердцем, но сжигает приказ сегуна и сажает главного героя под арест. И вот не слишком ли быстро идут эти события? На сколько помню до этого был лишь один раз, когда некоторый конфликт на этой почве был обозначен: после своего спасения из плена дядя просит Дзина больше не отходить от самурайских понятий. Притом близкие отношения героев выстроены вполне адекватно, но конфликт развивается чрезмерно стремительно, что нужная эмоция от момента разрыва не возникает.
Побочные истории еще более унылы. Истории Норио, Масако и Исикавы еще интересно наблюдать, но все остальное - мрак. Много квестов, которые никуда не ведут, просто как некие зарисовки событий, не более. Почти все задания сводятся к нахождению поводов подраться с монголами, бандитами и ронинами, меняются только подводки. Меня лично это раздосадовало, поскольку я люблю хорошие сюжеты в играх.
О геймплее у меня сугубо положительные эмоции. Драки не сложные, но вполне напрягающие. При этом для сражений есть парирования, перекаты, несколько стоек с разной эффективностью против разных врагов, два лука, дротик, бомбочки. Многие места можно и порой даже нужно проходить скрытно. Стелс выполнен тоже приятно, конусы зрения достаточно честны, скорость обнаружения тоже балансная. Геймплейные ситуации разноображивает ландшафт, комбинация противников (собаки могут и в траве учуять, а соколы летают и ищут с неба), задачи. Особо хорошо, что как таковой прокачки нет, есть амулеты и доспехи, которые можно менять, последние еще и качать немного. И именно их комбинация позволяет немного влиять на игровой процесс, например, увеличить окон парирования и улучшить контрудар, но работать будут только идеальные парирования, или орудия призрака станут более смертоносны. А вопросики на карте, ммм. Их много, очень много, но их сумели разнообразить, чтобы они почти не надоедали. Ходить за лисичками к алтарям Инари, слагать хокку, тренироваться на бамбуке, забираться в труднодоступные храмы и тд. Играется в общем бодро и 70 часов прошли приятно.
Визуально все выглядит ну очень живописно, буквально можно любоваться окружением и делать скриншоты. Над окружением реально старались и это видно.
Отдельно немного про дополнение с островом Ики. Оно сделано качественно, на мой взгляд учтены и некоторые ошибки основной игры. Глобально дополнение ничего не добавляет в геймплей, но вот основная история выполнена уже хорошо. Особенно понравилось последствие отравления Дзина зельем Орлицы. Этот остров значительно глубже раскроет личность главного героя и его предысторию. Визуальная составляющая все так же на высоте.
Призрак Цусимы - хорошая, эстетичная игра с открытым миром и интересным геймплеем, узнаваемым лицом. Единственный на мой взгляд серьезный, даже в некотором роде критичный, недостаток - сюжет и побочные квесты. Цусима погружает в свою атмосферу стереотипной самурайской средневековой Японии, но рассказать занимательные истории у ней выходит едва ли
Невероятно скучная игра. Бесконечные разговоры, стелс, стелс, разговоры, все ооочень нудно и долго.
У игры замечательная графика, хорошая боевая система, и атмосфера, но самой игры тут мало. Если бы это был коридорный боевик часов на 15 - супер. Но это очередной юбисофт, бесполезный одинаковый открытый мир. Первые несколько часов одни диалоги, без остановки. Выдержать я это к сожалению не смог(
Я очень рекомендую попробовать эту игру, думаю она многим зайдет, но не мое.
Единственная игра в открытом мире, в которой я закрыл все вопросики.
Ghost of Tsushima — это шедевр. Не просто отличная игра, а цельное, эмоциональное произведение, в котором чувствуется колоссальная работа над смыслом, человечностью и подачей истории.Сюжет пробивает по-настоящему. История Дзина Сакая — это путь человека, разрываемого между честью самурая и реальностью войны. Ты не наблюдаешь со стороны, ты проживаешь каждый шаг, каждый компромисс, каждую потерю. В какой-то момент перестаёшь быть игроком и начинаешь думать как человек, которому нужно сделать невозможный выбор.Мир Цусимы живой и невероятно красивый. Он не кричит маркерами, не давит интерфейсом — он дышит. Ветер, листва, тишина перед боем работают сильнее любого диалога. Это один из тех миров, где просто хочется идти вперёд и смотреть.Бои ощущаются весомо и честно. Каждая стойка, каждый удар требует внимания и уважения к противнику. Музыка и постановка сцен усиливают эмоции, особенно в ключевых моментах — там, где игра молчит, но говорит всё.И отдельно хочется отметить работу Sony. Здесь чувствуется уровень, который можно смело ставить рядом с Rockstar: внимание к деталям, уважение к игроку, смелость делать не просто игру, а сильную историю с характером. Такие проекты не выходят случайно — это результат огромной веры в идею и качества.Ghost of Tsushima — та самая игра, после которой понимаешь, зачем вообще любишь видеоигры.
Чудесная игра. Не помню что меня могло так зацепить в последнее время.
Самурай с дудочкой
Монголы опиздилюлись
Импакт ебанутый
Я обожаю эту игру за импакт. Играйте на максимальной сложности, где враги тоже быстро отлетают. Таких сочных звуков нигде нет. Отличная игра, зря я к ней относился как к очередной дрочильне.
Тут всё ради эстетики, которая на высочайшем уровне. Ну и я никогда так много скриншотов не делал
Финал сюжета основной игры мне тоже очень сильно понравился. Интересное развитие персонажа.
А ещё круто, что весь сюжет крутится вокруг того, что вы решили пользоваться стелс-травой, чего нельзя делать самураям.
В целом игра понравилась, она просто хорошая. Но разочаровывающася если в ней пересидеть.
Получил отдельное удовольствие от тех моментов, когда игра тебя подталкивает играть по стелсу, а потом называет тебя крысой без чести.
Открытый мир хоть и большой и красивый, но в нём особо заняться нечем: да, собирать коллекционные предметы можно, но уже штук через пять становится скучно. Тебя поощряют только скинчиками и красивыми пейзажами, между делом побивая монголов (в какой-то момент просто пробегаешь мимо них, ибо пользы от этой стычки никакой).
И складывается ощущение, что если убрать из игры открытый мир, то она только выйграет.
В этом плане DLC, кажется, провело работу над ошибками: открытый мир стал меньше, а разнообразие событий в нём — больше. И в целом я бы сказал, что DLC вышло лучше, чем основная игра.
А вот сюжет интересен, в целом кажется персонажи более менее раскрываются. Хотя я себя в какой-то момент поймал на мысли, что побочные квесты прописаны слаженнее основного сюжета. И в целом хорошо раскрывают мотивации практически всех сюжетных персонажей.
В целом я бы рекомендовал в это сыграть без амбиций выбить платину 100% ачивок. Кажется, если вы возьметесь за выбивание платины, это может очень сильно испортить вам впечатления.
Платину и ачивки в игре делали маркетологи, сами по себе они не представляют никакого челленджа, а созданы лишь ради того, чтобы показать топ-менеджменту, что игроки проводят много времени и регулярно возвращаются в игру.
Платина Выбивание 100% ачивок в игре сделано отвратительно: тебе нужно заниматься бессмысленным гриндом скучнейшего мультиплеера, и, кроме разочарования, после открытия этой платины, кажется, ничего не возникает.
Скорее всего в какой-то момент вы застрянете на этой ачивке потому что вам нужно 4 челвоека, сыгранных между собой. С рандомами — это не вызывает ничего кроме разочарования.
Опыта в играх не много, но эта однозначно классная игра, хочется проходить все доп миссии и кайфовать от этого мира.
Шедевр. Если коротко.
Есть ли минусы и недоработки? Конечно. Не всем придется по вкусу? Конечно. Но отказываться от своей оценки не стану все равно. Считаю шедевральным произведением искусства эту игру. А то что игры чаще теперь не искусство а проект, лишь еще одно очко в копилку )
Дважды проходил GoT. Первый раз в 2022-м на PS4, второй - буквально на днях, на PS5. Решил, так сказать, освежить память перед многообещающей Ghost of Yotei, а заодно и залутать платину. Первым прохождением остался крайне доволен, поскольку шёл максимально по основному сюжету, почти что не отвлекаясь на второстепенные активности. Это, в сочетании со сравнительно небольшой продолжительностью прохождения позволило получить приятный игровой концентрат.
Второе прохождение, то что на платину, очевидно позволило впитать куда больше контента, а также лучше оценить качество игрового опыта.
Проходил на высоком уровне сложности, бесчесно сбрасывая до среднего лишь на самых несбалансированных дуэлях. Об этом ещё упомяну.
Если сильно не придираться, то и второе прохождение можно назвать крайне приятным. Естественно, с небольшими оговорками.
Игра не затянута, история лаконична, хорошо сложена, каждая сюжетная миссия логично обоснована. Монголы в игре представлены грозными, сильными и коварными противниками. А их предводитель, Хотун Хан - демонстрирует донельзя реалистичный образ расчётливого, бесчестного, опасного и агрессивного завоевателя. За отведённое ему экранное время он действительно успевает вызвать персональную ненависть и желание отомстить ему за все обиды, что желает его хорошим главным антагонистом.
Каждый из союзников Джина наделён уникальным характером, за ними очень интересно наблюдать. Да, их мотивация всегда одинакова, однако в их взаимоотношениях с Дзином почти всегда присутствует интрига. Как они отреагируют на метаморфозу главного героя? Как закончится их линия взаимоотношений? Осуществлят ли они свою месть?
По части основного сюжета и персонажей претензий ноль. Однако, охота за платиной заставила меня обратить больше внимания на сайд квесты, аванпосты и гринд коллектиблол - и вот здесь уже претензии появились.
Аванпосты и коллектиблы пропущу, это для трофихантеров, а они должны знать, на что идут (хотя стоит упомянуть что точек интереса на карте сотни, и их сбор сопровождается мееедленными анимациями, а бегать за теми же лисицами после 20-го раза становится тошно).
А вот сайд квесты проходит, наверное, большинство игроков. И здесь есть хорошие квесты с неожиданным исходом (пример «По ту сторону чести»), но их критически мало. Подавляющее большинство же ориентировано на зачистку территории и регулярную беготню по следам под различными предлогами. Таких заданий много, они однообразны, а в некоторых случаях горько разрушают интригу, которую задаёт завязка квеста. Понравится ли вам в тысячный раз зачищать небольшой лагерь простых разбойников, когда в начале задания вас попросили исследовать ночной лес на предмет наличия там неупокоенного духа самурая? Думаю нет. Вы ожидали увидеть историю погибшего воина, у которого осталось незаконченное дело, или может что-то менее мистическое, но всё равно интересное.. а в итоге снова получили обычный бой с разбойниками 1 в 5, как и всегда.
Чтоб сразу закрыть тему с негативными моментами игры, по быстрому ещё расскажу про дуэли на харде. Вообщем, они несбалансированы. Более честной сложностью на дуэлях будет «средняя», поскольку по ощущениям в ней по Дзину и по противнику проходит примерно равное количество урона. На харде противники превращаются в «губки для урона», могут впитать в себя бесчисленное количество урона, при этом их удары остаются супер смертоносными. Такой баланс разрушает погружение, которое с огромным усердием, и успешно выстраивает игра.
Здесь возвращаемся к плюсам. Такого глубокого погружения в игру за счёт сюжета и аудиовизуального оформления я не ощущал примерно со времён первой TLoU. Картинка сочная, мягкая, красивая абсолютно при любой погоде (в прямом смысле). Разрабы проделали очень сложную работу с дизайном мира и игровых локаций. Не смотря на то, что 80% игры происходит на природе где-то в глуши, от разнообразия игрового окружения не успеваешь заскучать и на 70-м часе. Оставшиеся 20%, которые проводишь в поселениях тоже радуют глаз. Архитектурные сооружение, в особенности местные храмы, выглядят очень красиво. Не зря в этой игре фоторежим отведён сразу на отдельную кнопку на крестовине. Поверьте, в этой игре есть что фотографировать.
Хотелось бы ещё что-то сказать про боёвку, но лучше всего её опишет одно-единственное слова: хо-ро-шо. Хоть в игре доступно всего одно оружие ближнего боя, разнообразие мувсета ГГ позволит не заскучать до конца игры.
На сим всё. Очередной мастплей.
на самом деле это одна из моих любимых игр сони, я обожаю японский сеттинг особенно когда это НЕ соулс-лайк.
Многие говорили что это клон Ассасина - и да тут есть много механик похожих на ассасина, особенно если сравнивать с последней частью шадоус, но для меня это абсолютно другой не похожий ни на что проект.
Тут отличная боевая система серьёзно я наиграл 50 часов, проходил на платину - и мне не надоела боевка и стелс, очень интересная и необычная.
также ОЧЕНЬ красивые локации, много раз я просто включал японскую музыку и ходил разглядывал локации.
Не стоит забывать про сюжет: конечно тут нету чего-то невероятного, сюжет вполне обычный для такой игры, но все же он цепляет и держит в интриге.
Ghost of Tsushima стала триумфальным прощанием с эпохой PlayStation 4. Моя оценка в 9 из 10 баллов основана не на революционных инновациях, а на виртуозном исполнении устоявшейся формулы открытого мира. Это игра прекрасных противоречий, где невероятное художественное исполнение и захватывающая боевая система с лихвой компенсируют недостатки повторяющейся структуры.
Мир как движущееся хокку
Величайший триумф игры — это её мир, который является не просто декорацией, а основным геймплейным и повествовательным механизмом.
Направляющий ветер и погружение: Вместо традиционной мини-карты навигация осуществляется с помощью «Направляющего ветра», указывающего путь к цели. Золотые птицы и лисы ведут к точкам интереса, что заставляет игрока внимательно изучать окружение, а не следить за иконкой на карте. Это элегантное решение, усиливающее погружение.Художественное исполнение: Визуально игра великолепна и сравнима с такими гигантами, как Red Dead Redemption 2 и The Last of Us Part II. Разработчики использовали цвет, свет и эффекты частиц для создания незабываемых, живописных пейзажей.Режим Куросавы: Это не просто чёрно-белый фильтр. Он включает усиленное зерно плёнки, более интенсивный ветер и изменённый звук, имитируя самурайские фильмы Акиры Куросавы, что является данью уважения первоисточнику.Путь клинка и тени
Боевая система и повествование — это сердцевина игры, раскрывающая центральный конфликт главного героя.
Танец стали: Боевая система смертоносна, стремительна и основана на системе стоек (Камня, Воды, Ветра и Луны), каждая из которых эффективна против определённого типа врагов. Успех зависит от умения читать атаки противника и выполнять идеальные парирования, что превращает каждый бой в напряжённый «танец». Особым украшением являются дуэли один на один.Конфликт Дзина Сакая: Сюжет повествует о превращении самурая Дзина Сакая в «Призрака», воина, использующего «бесчестные» приёмы для спасения своего народа. Этот внутренний конфликт между кодексом самурая и жестокой необходимостью является двигателем повествования.Диссонанс геймплея: Здесь возникает главная проблема. В то время как самурайский бой глубок и приносит удовлетворение, стелс-геймплей критикуют за упрощённость и примитивный ИИ врагов. История говорит нам, что путь Призрака — это мучительный выбор, но геймплейно он часто ощущается менее интересным, чем открытый бой, что создает людонарративный диссонанс. Скрытность часто функционирует лишь как вспомогательный инструмент для прореживания рядов врагов.Бремя открытого мира: повторение войны
Главный недостаток игры — её зависимость от формульной структуры открытого мира, которую часто сравнивают с играми Ubisoft. Значительная часть геймплея сводится к повторяющимся действиям: освобождению захваченных лагерей и аванпостов. Зачистка десятков визуально схожих лагерей может стать монотонной, и именно здесь чаще всего наступает усталость от игры.
Однако этот недостаток компенсируется двухуровневой структурой побочного контента:
Верхний уровень: Это высококачественные сюжетные задания, включая многоэтапные «Истории» соратников Дзина и исключительные «Мифические истории». «Мифические истории» — образец геймдизайна, предлагающий расследования, уникальные испытания и драматичные дуэли, в награду за которые игрок получает мощную броню или приёмы.Нижний уровень: Это «песочница», наполненная необязательным, повторяющимся контентом вроде зачистки лагерей и сбора артефактов.
Верхний уровень настолько захватывающий, что делает нижний уровень терпимым или позволяет его игнорировать. Именно этот мастерски выполненный верхний уровень заслуживает оценки в 9 из 10 баллов.
Дополнение «Остров Ики»: грехи отца
Дополнение, входящее в Director's Cut, ощущается как неотъемлемый эпилог. Сюжет отправляет Дзина на остров Ики, где антагонист-шаманка по имени Орлица заставляет его столкнуться с психологической травмой и «грехами отца» через ядовитые галлюцинации. Повествование становится более интимным и мрачным, добавляя характеру Дзина сложности и уязвимости.
На Ики появляются и новые типы врагов, такие как шаманы, усиливающие союзников, и противники, меняющие оружие и стойки в бою. Это повышает сложность и требует от игрока большей тактической гибкости, отвечая на критику о том, что бой в основной игре мог стать слишком простым.
Заключение: несовершенный шедевр
Ghost of Tsushima — это не будущее игр с открытым миром, а, возможно, самая красивая и отточенная итерация их настоящего. Невероятная красота мира, первобытный восторг от боя и эмоциональный резонанс основной истории выполнены с таким мастерством, что затмевают её формульные основы. Это доказательство того, что то, как рассказана история и как ощущается меч в руке, может быть важнее изобретения нового способа играть. Это прекрасное, кровавое и незабываемое путешествие.
Великолепная игра. Сюжет, геймдизайн и побочные задания на высоком уровне.
Честно, я в восторге от игры. Сюжет мне безумно понравился. Да, он, отчасти, клишированный, но он не перестаёт мне нравится. Особенно концовка: один из самых сложных выборов, который мне приходилось в играх.
И когда я говорю, что это AC, я не то что бы шучу. Посудите сами:
– Безынтерфейсный дизайн– Главный герой, который не только учится вместе с игроком, но и ставит свой кодекс под сомнение (в нашем случае, постепенно отвергает его)– Стелс, который эффективнее открытого боя и иногда предусмотрен заранее– Паркур– Арсенал гаджетов, позволяющих одолевать врагов легче
Короче, понравилось.
Эту игру я прошел 4 раза и вот её главные плюсы и минусы.
После прохождения, сидел и втыкал в субтитры, с затекшими руками и это было кайфово.
Начну сначала с того, что мне дико понравилось.. Это боевка. Нарезать врагов было ахереть как приятно и под конец я вообще не устал это делать. Есть стелсик, но на мой взгляд, по возможности стоит играть без него.
Сюжетик вполне себе добротный, персонажи хорошие, в конце даже всплакнул.
Второстепенные квесты тоже ниче такие, зашла история сенсея Исикавы.
Игра выглядит красиво, шикарные ландшафты природы. Мир выглядит сочно, спору нет. Да и оптимизация хорошая.
Вообщем, хотелось бы продолжения, ведь история Дзина толком и не закончена.