Привет, SG! Помнишь ли ты старенький материал «О проблемах современных РПГ» – stopgame.ru/blogs/topic/82754? А знаешь ли ты, что его пытались заблокировать на ютубе? Но в итоге мы его отбили, так что если не довелось ознакомиться, самое время. Потому что сегодняшний блог можно считать его логическим продолжением. В комментариях меня много просили сделать подборку «тех самых» настоящих RPG, а то мол я только ругаю да критикую. Так я и хотел поступить, но быстро пришёл к выводу, что составлять такие подборки – дело неблагодарное. Насколько дотошно не подходи к вопросу, все равно что-то забудешь, это поднимет срач и начнется вот это все, а я такого не хочу, поэтому придумал кое-что получше. Вместо этого я отобрал 5, как мне кажется, главных критериев, по которым можно легко вычислить, кто здесь батя в жанре, а кто дешёвая подделка с элементами. Или проще говоря, что делает из игры самую что ни на есть НАСТОЯЩУЮ RPG. И нет, это не меню создания персонажа, не наличие диалоговой системы, не надобность перераспределять скиллы, и уж тем более, не надпись «RPG» на коробке с игрой. Все чуть менее очевидно и тривиально.
Но перед началом нужно пояснить, по какому принципу составлялись эти пункты. Как расшифровывается RPG – Role Play Game. Что это такое? Ролевая игра! То есть, игра, которая дает тебе выбирать и отыгрывать ту или иную роль. Логично! О том, почему некоторые самые распиаренные «представители» жанра в этот концепт либо не укладываются вообще, либо только частично, и о том, почему это так, и что им мешает, был предыдущий материал. А сегодня разберем, что же помогает истинным представителям жанра не только этому концепту соответствовать, но и иногда его даже развивать.
1. Социальные перки.
Первый пункт у меня значится как «Социальные перки», но на деле это касается любых социальных взаимодействий впринципе, и это один из важнейших пунктов. Чем сложнее, многограннее и в целом комплекснее система социальных взаимодействий, тем лучше. И да, наличия диалогового меню как явления точно недостаточно…
Дело в том, что социальные взаимодействия, так уж вышло, это значимая часть нашей жизни! И если этот пункт реализован слишком просто, это уже убивает большую часть любого потенциального сюжетного отыгрыша. Заметьте, именно сюжетного (нарративного, если хотите). «Экшоновый» – это немного другое. В конце концов, экшн-рпг, где от прокачки меняется только сам «экшон», но никак не меняется сюжет, вроде Skyrim'а или Diablo, тоже никто не отменял.
Так вот, «как говорил мой дед™», если на количество диалогов или хотя бы на ход беседы не влияет ничего, либо только один показатель, вроде «красноречия», то игра УЖЕ не чистокровная РПГ.
И как ни странно, положительных примеров можно вспомнить довольно много. Вон тот же Fallout: New Vegas. Я об этом уже много раз говорил, но на всякий случай напомню, что там по ходу диалога могут ролять абсолютно любые ваши навыки, далеко не только красноречие. Нет, чтобы убедительно врать, нужно красноречие, а вот если, например, хотите убедить кого-то в том, что помочь вам выгодно, или поторговаться, уже нужен бартер. Хотите убедить человека, что умеете пользоваться той же взрывчаткой, нужно уметь ей пользоваться и т.д. и т.п. (если бы у меня не было проблем со стимовской версией, я бы еще примеров насобирал) А ведь это только скиллы, есть еще и перки! Они тоже иногда добавляют строчки диалогов, даже такие редко используемые и узконаправленные, как «Каннибал», например. Приплюсуйте к этому репутацию у разных фракций и получите целую тонну контекстуальных диалогов. Не даров FNV в свое время попал в книгу рекордов Гиннеса за количество диалогов.
Еще у Обсидиан, в прошлом Black Isle, была такая интересная фишка, как статы, переписывающие кучу диалогов в игре. Так, например, в Planescape: Torment это была «мудрость» — «wisdom»: если ее поставить на 18 или выше, у вас открывалась куча новых диалогов. А в старых Fallout'ах – наоборот. Если поставить Интеллект ниже 3, то ваш герой вместо вразумительной речи начинал просто мычать. В будущем это перекочевало еще в New Vegas, но далеко не в таких масштабах.
Также из недавнего можно вспомнить Kingdom Come: Deliverance, в котором успех в беседе буквально зависит от чистоты и дороговизны вашей одежды, и прочих внешних атрибутов. Знатному человеку проще убедить кого-либо в чем-либо, когда как с человеком грязным, воняющим, да еще и с окровавленным мечем никто даже разговаривать не станет. Там, к слову, можно прокачать еще и перки на это дело, чтобы удачнее заговаривать зубы знати, но хуже общаться с деревенщиной, либо соответственно наоборот.
Ну и напоследок можно вспомнить игры, где очень многое зависит от вашей рассы. В том же Dragon Age: Origins ваше происхождение влияет на многие диалоги, а в недавней Divinity: Original Sin 2 вообще можно стать настоящей нежитью, и если тщательно этого не скрывать, с вами вообще мало кто разговаривать будет. Повезет, если не нападут. Однако, в самых неожиданных местах это может дать неожиданные плюсы.
Понимаете, настоящая РПГ осознает, что ее необычные самобытные свойства, какие-то возможности игрока – это не какой-то глупый «сейлинг поинт», который должен существовать только номинально. Наоборот, это жирные плюсы, которые игрок должен иметь возможность использовать по-максимуму, в том числе и особенно – в социальных взаимодействиях.
2. Не (только) вертикальная прокачка или правильное ограничение игрока.
И к слову об особенностях, поломанный баланс – это плохо, «понятненько»©? Когда я могу стать «всебогом» всех отраслей, это просто убивает отыгрыш, а когда всю игру идет исключительно вертикальный рост – это попросту скучно. Да, у прокачиваемых перков или способностей всегда помимо положительных черт должны быть еще и отрицательные, а если прокачка так сделана, что игрок может только «вырастать», то он должен быть в этом жестко ограничен.
В том же Fallout 4, Skyrim и прочих играх Bethesda после Morrowind (хотя и там не идеально) прокол по этому параметру абсолютный: всегда исключительно вертикальный рост, но при этом никаких ограничений.
Когда положительный пример уже был выше с перками Kingdom Come'а. Но самые лютые рекордсмены в этом плане для меня – Fallout 1, 2 и New Vegas. Вот там что не перк, так какое-то новое необычное свойство. А если перк и дает что-то однозначно хорошее, то почтив сегда есть отрицательный побочный эффект. При том, как я уже говорил выше, оно реально влияет на геймплей.
Тут можно дойти хоть до Baldur's Gate, где по системе «adnd» максимально возможный уровень – это 25, но за полное прохождение можно достичь максимум 11-го, кажется, тут могу ошибаться.
Но из недавнего больше всех запомнился Vampyr. Там большую часть прокачки можно получать за убийство NPC. Если этого не делать, в один момент идти по сюжету и убивать врагов становится очень сложно, потому что на одних только боях вы получаете опыта довольно мало. Зато если убивать NPC, вы теряете связанные с ними сайд-квесты, а состояние некоторых районов ухудшается, из-за чего стычки в них происходят чаще. Не то, чтобы Vampyr во все поля эталонная RPG, но фишка интересная.
Правильно ограничивать игрока очень важно, потому что когда я «всебог», который может все лучше всех, мне нет смысла отыгрывать кого-то, я УЖЕ все подряд и все могу. Да, какие-то моральные выборы все еще остаются за мной, но из-за вот этого ощущения вседозволенности и всемогущества, они не ощущаются и в половину так же сильно, как должны.
3. Максимально нелинейная середина.
Кстати, о всяких выборах, не на долго вернемся к горячо мною любимой теме нелинейности. Какая часть игры в этом плане самая важная? Начало? Ну, одно начало с единственным вариантом завязки, это ОК. Не всем же воровать эту фишку Dragon Age Origins с разными вступлениями… Хотя было бы классно.
Что тогда? Финал? Да, разные концовки – это классно, но так уж вышло, что большая их часть происходит за кадром. Начиная с Baldur's Gate и заканчивая даже Зовом Припяти, New Vegas'ом или Ведьмаком, мы в конце занимаемся одним и тем же, а потом в виде какого-нибудь слайд-шоу нам показывают последствия наших действий. Да и в целом, на примере того же Planescape Torment видно, если сценарно это будет обосновано достаточно сильно, претензий к такому построению сюжета не будет.
На самом деле, правильный ответ – середина! Начало и конец могут себе позволить линейность, но самое важное – середина – всегда должна быть максимально нелинейной и разнообразной. И это касается не только главного сюжета, но и любого отдельно взятого квеста.
4. Возможность «зафейлить» квесты
Кстати, о квестах, маленький такой пунктик. Возможно, не такой критичный как остальные, и вы со мной не согласитесь, но лично меня ужасно раздражает, когда в игре нельзя завалить ни одного квеста. Когда нельзя убивать квестовых персонажей, чтобы все не зафейлилось, когда тебе нужно «СРОЧНО» кому-то помочь, а ты уходишь хоть на другой конец карты, а весь остальной мир просто тебя дожидается.
Мало того, что эта казуальная херня полностью выбивает из погружения, так еще и отрицательно влияет на отыгрыш, уменьшая вариативность доступных действий! Массового убийцу, который приходит в ярость только от вида представителей той или иной фракции, например, я уже не отыграю. А ведь это только самый банальный и утрированный пример, который просто самым первым пришел в голову при написании этого текста.
5. Пустой внутри ГГ
Но если это не так критично, то последний пункт, наверное, самый важный – обезличенный главный герой. Именно обезличенный, то есть, у него может быть фиксированный пол, голос или даже внешность, но внутри он должен быть абсолютно пустым.
Вот, например, Fallout 4. Да, я могу там «создать» своего персонажа, но кого бы я там не сделал, у моего глав-героя все равно будет заданная предыстория с готовой семьей, даже ребенок, да и в целом, кого бы я не пытался «отыграть», от некоторых черт я не избавлюсь никак и никогда. Например, мой глав-герой будет не очень говорливым, потому что во всех диалогах всегда отвечает чисто механически, «да» или «нет». Может только переспросить или пошутить, но шутить он тоже не умеет (потому что сценаристы не умеют). Зато идеально владеет всеми видами оружия, и по ходу прокачки может, разве что, выбрать, какое оружие будет наносить больше урона, обычное или энергетическое. Какой простор для отыгрыша!
Зато в том же Planescape Torment, недавнем Kingdom Come или в первых двух частях Ведьмака ничего из вышеописанного мне выбирать не дают, но за счет хорошей сценарной работы и геймплейной продуманности, там все еще хватает пространства для отыгрыша.
Вообще, на последних примерах, можно плавно подойти к выводу:
Настоящие те самые, каноничные RPG – это по-сути игроизация настолок, чаще всего GURPS или DND, или Cyberpunk 2020, игру по которому сейчас делают поляки. И до сих пор эти игры исповедуют один принцип: будь кем хочешь! Это, грубо говоря, самые настоящие «песочницы», которые построены на том, что игрок создает любого персонажа из своей головы, тыкает этим персонажем в конкретный мир, сеттинг или ситуацию, и смотрит, что получится.
Большинство же современных «RPG» – это, скорее, игроизация классического мономифа, только с поправкой на открытый мир и некоторой иллюзией выбора, где интересно отыгрывать только самого себя. Ну, знаете, если бы Люк Скайвокер на звезде смерти начал бы дополнительно заниматься зачисткой вышек и выполнением сайд-квестов для местных обитателей, конечно же, со сложным моральным выбором в конце, после которого его по чуть-чуть кидало бы на светлую или темную сторону силы.
И я понимаю людей, которым нравится, что хорошую историю пишут за них, а им самим просто дают ограниченный выбор, с кем по ходу истории подружиться, кому нагрубить, а с кем потрахаться. В это проще вникнуть и от этого проще получать удовольствие, так что я не осуждаю. (самому такие игры нравятся не меньше)
Мой посыл не в том, что это плохо или хорошо, а в том, что не нужно путать одно с другим. Потому что, например, человек, которому затирают о том, что какой-нибудь Fallout 4 – это во все поля крутая РПГ, прям вот как предыдущие, и который пойдет туда за крутым отыгрышем, рискует очень сильно разочароваться.
И если вам такая ситуация кажется странной и абсурдной, просто вспомните, что у большинства игрожуров очень часто в топы лучших RPG попадают игры, которым этот жанр приписали очень номинально, только за элементы, хотя на деле «RPG-шности» в них крайне мало.
Правильно позиционировать любую медиа, которую мы кушаем – важно, чтобы такого не происходило.
Лучшие комментарии
А мне всегда казалось, что путь к превращению полного неудачника (об которого все в игровом мире вытирают ноги) в «всебога» как раз и является одной из особенностей RPG.
Вот весь список способностей из Fallout: New Vegas которые может получит игрок в ходе игры. Ну и где там отрицательные побочные эффекты?
пруф
То что ты называешь перками с отрицательными свойствами называются особенностями. Их игрок по желанию может выбрать в начале игры.
пруф
И что-то я не почувствовал никаких ограничений проходя New Vegas. Под конец игры я был такой же имбой как и протагонисты любых других игр Беседки.
Разве? А я думал что, главное в RPG это отыгрыш роли и не важно является ли ГГ чистым листом или он был заранее прописан создателями игры.
С Fallout 4 проблема в том, что Беседка не смогла решить каким сделать ГГ. Сделать его чистым листом (как всегда Беседка делала персонажей) или же полностью прописать его. В итоге он вышел ни рыба ни мясо.
P.s. Ты говоришь, что ГГ должен быть «абсолютно пустым», но потом приводишь в пример ведьмака Геральта который под определение «обезличенный главный герой» ну никак не попадает. Что за бред?
Ту роль которую прописали ГГ. Например роль Геральта из Ривии если мы говорим о играх серии The Witcher.
Просто Беседка решила поэкспериментировать и попробовать прописать ГГ (раньше она этого не делала и все предыдущие ГГ их игр были чистыми листами), а в качестве подопытного выбрала Fallout 4.
Вот тут я вклинюсь. Тогда и Дюк Нюкем — RPG (ведь я отыгрываю ту роль, которую прописали ГГ), Doom — RPG (отыгрываю Думгая по той же причине). Любая сюжетная игра подразумевает, что ты должен вжиться в роль определенного персонажа и отыграть его — иначе смысла играть в это нет никакого. Другой же вопрос: возможно ли в игре отыграть так, как хочешь ты, а не как это прописали сценаристы заранее? В этом и есть суть RPG.
При всем уважении к Ведьмаку — это не RPG ни в коем разе, ибо результатов отыгрыша в игре нет от слова совсем. Ни геймплейного отыгрыша (ты всегда машешь мечом, иногда популивая Знаками), ни ролевого (характер Геральта скован книгами Сапковского, что не позволяет игроку выйти за рамки характера Геральта).