31 января 2023 31.01.23 21 7891

{Огромный лонгрид} Неожиданный челлендж в 2022-ом году: 50+ пройденных игр

+15

Салют сообществу Stopgame!

Впервые с 2007-го года завершившийся недавно год 2022-й стал для меня поистине временем серьёзных перемен. И все эти сдвиги во многих сферах жизни привели к тому, что появилось достаточно времени, чтобы отвлечься на то, что люблю уже больше двадцати лет, на компьютерные игры. Если в начале года хотелось отвлечься от урагана новостей чуть больше обычного, то уже летом приятно распухший от осенних релизов стимовский список желаемого уже обещал много чего любопытного. И тут включился азарт студенческих времен начала нулевых, когда в игры можно было гонять запоем - одна за другой, одна за другой (с успешным перерывом на учёбу и гулянья, естественно).

В итоге, набралось за год пятьдесят две пройденные игры: блокбастеры и инди, продолжительные и скоротечные, старые и новые. Были и игры-сюрпризы, и игры-разочарования, и, что самое главное, игры, которые в очередной раз доказывают, что игры - это всё ещё ого-го какое искусство. Про какие-то много говорить нет смысла, так как о таких суперхитах сказано более чем предостаточно, а вот про некоторые менее раскрученные произведения хотелось бы рассказать побольше.

И целью данной простыни является не какое-нибудь бахвальство (нечем тут гордиться), но желание показать, что несмотря на вкусовые предпочтения, на ситуации в жизни, на возраст, всегда найдётся игра, которая порадует и удивит, надо только поискать. Да, игровая индустрия уровня ААА-синглов не в лучшей форме, но унывать поводов нет - хороших и иногда оригинальных игр выходит достаточно. Да, другого такого "запойного" года у меня, скорее всего, не будет: времени и здоровья стало меньше, и бэклог заметно поиссяк, но искать что-то новое я не перестану. Даже параллельно с написанием вот этого всего я проходил  In Sound Mind, которую мне любезно подарил EGS. И это просто великолепная штука, сделанная совсем небольшой командой. Ещё в декабре и слыхом не слыхивал про эту игру, а сейчас я уже третий день под впечатлением, и в который раз с осознанием того, что зачастую небольшая группа талантливых и увлечённых людей может сделать нечто настолько удивительное и душевное, чего не могут огромные студии с миллионными бюджетами.

Все игры пройдены исключительно на PC (иногда с использованием геймпада), и лишь две-три из них НЕ имеют русскую локализацию (хотя она им и не нужна особо). Написано во время больничного отпуска по памяти, так что, возможно, какие-то детали уже подзабылись, а посему текст будет слегка сбивчивым, основанным на общих эмоциях. Но итоговые оценки актуальны именно на момент прохождения, хотя сейчас о некоторых играх я вспоминаю с бОльшим теплом.

I. Зима

1. Летопись войн острова Лодосс: Дидлит в Лабиринте чудес [9 часов]

Год 2021-й я посвятил такому интересному поджанру 2D-платформеров, как метроидвания. Было пройдено чуть меньше двадцати проектов разной степени крутости, последней из которых (не по значимости, конечно же) стала замечательная  Blasphemous. Так что по инерции следующий год начался с этого же жанра. Игру про эльфийку Дидлит и её друзей ваял творческий ансамбль Team Ladybug, известный в определённых кругах по ещё одной игре-метроидвании  Touhou Luna Nights, которая имеет в Steam крайне положительные отзывы, да и вообще является бодрой и весёлой игрой с запоминающейся боёвкой.

В  Летописи войн острова Лодосс стиль предыдущей игры узнаётся практически во всём: дизайн уровней, интерфейс, арт, звуки. И во время прохождения не покидало чувство, что я играю в некую метроидванию-лайт. Здесь крошечная карта; чтобы попасть в закрытые зоны, не нужно обучаться новым приёмам, а достаточно найти ключ нужного цвета; секретов очень мало и их легко найти; она гораздо легче почти всех игр данного жанра, с которыми мне посчастливилось познакомиться до этого; она скоротечна и проходится на 100% за 9 часов.

Но нужно отметить пару минусов и один несомненный плюс. Во-первых, и это очень субъективно, игра имеет сюжет, который предполагает ваше знакомство с этой вселенной, которой чуть больше тридцати лет уже. Наша героиня встречает и теряет друзей/знакомых, и это преподносится так, будто ты уже должен знать этих ребят. Новичкам наблюдать за перипетиями сюжета не сказать чтоб интересно. Во-вторых, затягивание времени, связанное с таким нелюбимым мной моментом, как «победи перед финальным боссом всех боссов игры друг за другом».

Ну, а теперь тот самый плюс игры - простая, но в то же время интересная боёвка. У нашей эльфийки есть меч и лук. Лук помимо боя можно использовать и для редких и несложных головоломок. Изюминка в том, что у героини есть два сопровождающих её духа — дух ветра и дух огня. То, что разные духи наносят разный урон разным врагам - это понятно. Но также они помогают полностью избегать урон определённых стихий. Для примера, взять среднестатистического моба в виде дракона. Если у вас выбран дух огня, дракон своими файерболами не только не нанесёт вам урон, но и будет восстанавливать вам шкалу мощной суператаки. Но и Дидлит в свою очередь не сможет огнём хоть как-то поцарапать врага. Придётся переключать на другого духа, тем самым рискуя попасть под атаки врага. Так и битвы с боссами: по цвету летящих в нас проджектайлов мы должны определить, какого духа надо срочно выбрать, чтоб избежать урона. Но и это ещё не всё. Наши духи могут накапливать силу, когда «отдыхают». Допустим, мы используем духа огня, тогда все «души» от повреждённых врагов достаются духу ветра, который сейчас «спит». Заполним необходимую шкалу до цифры «1», дух станет наносить больше урона, когда мы его выберем в следующий раз. Заполним шкалу ещё раз, до цифры «2», дух станет ещё сильнее. А вот когда мы заполним шкалу на максимум, наш «спящий» дух ветра не только будет наносить огромный урон при активации, но и ещё будет очень быстро восстанавливать нам здоровье до первого пропущенного удара. И тут возможны варианты: либо восстановить здоровье и снова убрать духа в «карман», то есть использовать его в качестве аптечки, либо рискнуть и с помощью уже мощного духа ветра попытаться усилить ещё и дух огня, чтобы они оба могли в большой урон и лечение. Нда, на бумаге как-то громоздко звучит.

В любом случае, один раз любителям метроидваний пробежать точно стоит.

Оценка: 6,5

2. Iconoclasts [17 часов]

А вот с  Iconoclasts у меня не сложилось. Скорее всего, это случилось из-за того, что это и не метроидвания вовсе. Это сюжетно ориентированный экшен-платформер. Без простеньких головоломок тоже не обошлось. Несмотря на то, что игра сделана одним человеком, выглядит она просто прекрасно, удобно управляется, предлагает интересные бои с боссами, проработанный лор, море персонажей. То есть работа проделана — моё почтение. НО… Ближе к финалу ты думаешь, что она никогда уже не закончится. Только ты решил, что сейчас вот будет финал, игра тебе подбрасывает некий твист, а потом ещё и ещё. Один лабиринт, второй лабиринт, потом ещё одна большая локация. Диалогов становится огромное количество, и простая, казалось бы, история перерастает в нечто космическое. Честно, я почему-то устал. Я читал всё, не скипал диалоги, вникал в этот мир. Всё бы хорошо. Но когда вроде бы серьёзные и важные вещи тут же сменяются кривляньями и каким-то фарсом, к миру просто перестаёшь относиться серьёзно. Игру хотелось бросить после 12-ти часов прохождения, но я всё же надеялся на уау-эффект в конце, ведь предпосылки были. Но для меня не случилось.

С игрой мы встретились в неподходящее время, звёзды не сошлись. В игре много хорошего. Но многое и отталкивало, увы.

Оценка: 5,0

3. 8Doors: Arum’s Afterlife Adventure [19 часов]

А я всё не унимаюсь. Так что очередная метроидвания. От  8Doors: Arum’s Afterlife Adventure я ничего выдающегося и не ждал, оценки в стиме как-то не располагали. Понравилась стилистика, а чуть позднее и грустный вступительный ролик. Рисовка на любителя, конечно, и хитбоксы какие-то были не чёткие, но в остальном очень достойная работа.

Вот эта игра прямо классическая метроидвания. Такая классическая, что даже иногда предсказуемая. Может я уже переиграл в метроидвании до этого, но я знал, когда и где мне дадут новую способность или новое оружие. Видишь непробиваемую стену, значит скоро будет оружие, чтоб его разбить; видишь вдалеке платформу, значит совсем скоро сможешь до неё долететь\допрыгнуть. Весь набор способностей и орудий весьма стандартный. Единственное, у орудий есть альтернативные свойства, какие-то сквозь стену пройти дадут, какие-то тьму рассеят, а третьи не позволят спрятаться ни одному секретику на локации (за такое всегда моё «мерси»). Плюс с вами всегда верный друг - жаба, который поможет и препятствия преодолеть (особенно в сложных сценах погони), и врагу вдарить.

А вдарить есть кому. Обычные мобы разнообразны, больно бьют и возрождаются после отдыха игрока у алтаря. При желании против разных врагов можно использовать разное оружие (что желательно), но и старой доброй косой закликать никто не запрещает. С боссами здесь серьёзнее. Скажу лишь, что есть такие, которые заставляют заучивать атаки и разные виды замахов. Но хардкора хардкоровича я тут не заметил.

Ещё и сеттинг у игры весьма любопытный. Это такое нетривиальное воплощение загробного мира с налётом бюрократии в китайской стилистике. Здесь есть министерства наказаний, реинкарнаций и прочие чистилища. Всё это с нарочито несерьёзной подачей: персонажи шутят, подкалывают героиню и друг друга, поддерживают иногда, от них веет какой-то добротой, чувствуется, что они в трудную минуту могут помочь.

В общем, исключительно положительные эмоции. Один раз любителям метроидваний пройти можно. Ребята, действительно, старались.

Оценка: 7,0

4. God Of War (2018) [65 часов]

Ну тут слова излишни, артиллерия тяжелее некуда. Все всё про эту игру знают. Спасибо Sony, что пусть спустя и много лет, но всё же дают познакомиться со своими знаковыми эксклюзивами адептам клавомыши. До этого были  Detroit и  Horizon: Zero Dawn, которые без каких-либо сопротивлений просто брали и влюбляли в себя.

Если бы я ещё не знал до прохождения про финальные

Boy -> Son

то вообще не сдержался бы, уж очень близка тема. А так финал получился просто трогательным, не более.

Оценка: 10.0

5. Serious Sam: Siberian Mayhem [12 часов]

После такой глыбы как  God of War нужно было что-то попроще, чтобы перезагрузить эмоции, так сказать, обнулиться. Уж слишком я превознёсся после прохождения. Так и до игрового похмелья недалеко.  Сэм пришёлся прям кстати. Да, этот жанр — шутер от первого лица — я совсем не жалую. Но антураж сделал своё дело. Эти лесочки, деревеньки, покосившиеся хибарки, мрачные церквушки, мельницы и как вишенка на торте крошечный сибирский городок с «панельками», гаражами и бетонными заборами заставляли каждый раз умиляться. А ещё эта озвучка… Атмосферненько получилось. В остальные части играть не планирую, уж слишком старорежимно.

Оценка: 5,5

6. The Vagrant [15 часов]

Немного отдохнули и хватит. Снова слышен зов метроидваний (хоть здесь баланс смещён в сторону боевика).  The Vagrant была куплена за какие-то смешные деньги, 20 или 30 рублей. И с первого же запуска не зашла. В то время я ознакамливался с лучшими представителями поджанра, поэтому Странница сразу показалась нелепой и неказистой. Но прошёл год, решил дать шанс. И совершенно не зря. Ведь в своё время  Vigil: The Longest Night тоже с первых минут показалась неотзывчивой и топорной поделкой, а в итоге я остался под впечатлением от истории и разнообразия квестов. Так и здесь. Неожиданно игра затянула: мрачноватые истории, неоднозначные персонажи, богатая прокачка, достойное количество оружия и его усиление рунами, приготовление пищи, разговоры у костра, приятная музыка. Далеко не шедевр, но за 30 рублей…нет слов, избЕгал вдоль и поперёк.

Оценка: 6.0

7. Minoria [12 часов]

Игру я начал сразу после прохождения такой уютной и ламповой, такой прямо классической пиксельной  Momodora: Reverie Under The Moonlight, во вселенной которой как раз и разворачиваются события  Minoria. И как в случае с The Vagrant, с первых же минут разочаровала и сменой стилистики, и сменой настроения, и вообще, играть было просто не комфортно. Тогда на очереди у меня были упомянутая ранее Touhou Luna Nights и знаменитая  Hollow Knight, поэтому Minoria была благополучно заброшена почти на год.

И если честно, сказать про игру особо нечего. Просто она совсем не харизматичная. Боевая система понятная и простая в усвоении, сложность на нормале (не помню, был ли выбор) не бросает хоть какой-либо вызов, немногочисленное оружие можно усиливать и придавать ему различные полезные функции (снова «мерси» за поиск секретиков), сюжет просто присутствует, глазу же не за что зацепиться. За звучание отвечали те же ребята, что и в Momodora: Reverie Under The Moonlight, а потому музыка приятная, местами даже очень.

И тем не менее, хоть игра и серенькая (во всех смыслах), она не остудила интерес к серии в целом. В этом году должна выйти очередная пиксельная часть, Momodora: Moonlit Farewell, и в неё я точно буду играть.

Оценка: 6.0

8. Cyberpunk 2077 [110 часов]

А вот конец тревожной зимы 2022-го года я встречал в компании многострадального детища CDPR. Ну, а мой паттерн поведения в 2020-м был далеко не единичен: запустил её ещё на старте продаж, словил сразу же кучу всяких «интересностей», сверился с обзорами и сделал вывод, что лучше бы отложить до лучших времён, дабы не портить впечатление. Я и  Witcher 3: Wild Hunt то начал играть, когда его изрядно пропатчили, а потому серьёзных проблем не обнаружил.

И вот теперь  CP2077 меня просто поглотила. Для поклонника жанра киберпанк лучшего праздника сложно было придумать. Стоит ли вообще говорить, что я просто катался\гулял по Найт-Сити, глазел по сторонам, забредал во всевозможные закоулки, выполняя любые активности, что попадались на пути, прокачивая свои скрипты. А когда чуть надоедало, переходил к сайдам, стараясь не трогать пока основной сюжет. И я даже сейчас не вспомню, попадалось мне ли в этом огромном мире, на исследование которого я потратил больше сотни часов, что-либо сильно повторяющееся. За 100+ часов у меня ни разу не промелькнула мысль, что «вот тут копипаста, вот тут схалтурили». Наверное, в силу моей любви к жанру, я просто не мог трезво и критически подойти к оценке мира, потому что те импульсы восторга, что ежеминутно поступали в мозг от всего вокруг притупляли желание разбирать всё на составляющие.

Наверное, если подойти к игре с холодной головой, то можно поругать и за вариативность, и за прокачку, и за оставшиеся нечастые баги и проблемы с физикой, и за не самый выдающийся ИИ врагов. Но игра подарила потрясающее и незабываемое приключение, от которого я за месяц прохождения получил огромное количество разнообразных положительных эмоций. И однозначно, это лучшее, во что я играл в 2022-м году…

Оценка: 10.0

II. Весна

9. Submerged: Hidden Depths [9 часов]

В далёком 2015-ом первую часть  Submerged ругали за скучный однообразный геймплей. Оценки у игры были, мягко говоря, средненькие. А это значит что? Правильно, надо сделать сиквел и сделать его эксклюзивом для своей новой платформы (Stadia).

Но мне тогда первая часть скорее понравилась, чем нет. Я из тех редких людей, кто любит репетативность в играх, меланхоличное исследование мира при постановке основного сюжета на паузу. Прогулки по пустоши под эмбиент Инона Цура впремешку с шелестом радиационного ветра в  Fallout 3; поездки по пустынным планетам на Мако всё так же под эмбиент, но уже от Сэма Халика в  Mass Effect; зачистка активностей в играх Ubisoft; кхм… Скеллиге. Если главный герой имеет мало-мальски понятную и достойную мотивацию, то я готов помочь ему её достигнуть любыми способами, даже если нужно вдоволь погриндить. В первой части Submerged старшая сестра искала способ помочь своему умирающему от отравления братику. Достойная цель, как по мне.

Вторая игра стала чуть больше именно игрой. Теперь сама героиня заражена, и нам нужно успеть излечиться, пока окончательно не превратились в цветок. Играть теперь дают и за сестру, и за брата. На небольшой карте мы на лодке исследуем водные просторы в поисках сокровищ и хлама для этой самой лодки. Иногда находим кусочки истории, которые ближе к концу складываются в целый рассказ о случившемся катаклизме в этом погибшем мире. Иногда выбираемся из лодки, чтобы на своих двоих поисследовать полуразрушенные здания разной степени монументальности. Здесь нас также ждут небольшие истории старого мира, когда будем находить застывшие силуэты из растений и цветов. Ближе к концу за нами будет лениво охотиться огромная криповая зверюга, но мешает она не особо сильно. Игра хорошо выглядит и хорошо звучит, иногда радует очень стильными видами.

Для игры нужно соответствующее настроение. Состояние меланхолии. Вы просто потихоньку исследуете мир, узнаёте его историю, разгадываете несложные головоломки. Ни врагов, ни лабиринтов, ни высоких материй.

Оценка: 6.0

10. Shantae and the Pirate’s Curse [9 часов]

Игры про Шантаэ всегда всплывали во всевозможных списках, посвящённых метроидваниям. Я старался обходить их стороной, так как мне казалось, что они чересчур детские и залихватские. Но в конечном счёте решился ознакомиться и выбрал последнюю игру в серии,  Shantae and the Seven Sirens. Но в отзывах жаловались на низкую сложность, поэтому перевыбрал то, что было проверено временем, игру 2015-го года.

По антуражу, действительно, игра слишком разудалая, весёлая и позитивная. Я бы даже назвал её очень детской, если бы не периодические скачки в сложности. Игру делали большие специалисты из Wayforward, поэтому тут всё на своём месте. Всё чётко, понятно, профессионально. К геймплею просто не придраться, было приятно и врагов раскладывать, и хорошо спрятанные секретики искать, и знакомиться с новыми странными персонажами, и, что интересно, выполнять различные забавные сайдквесты. И поклонники серии заслуженно её хвалят, определённо есть за что. Но для меня серия так и осталась просто цветастой хорошо скроенной игрой, в которую можно немножко поиграть от нечего делать.

Оценка: 5,5

11. ANNO: Mutationem [24 часа]

Проект, который сразу же после анонса был взят на карандаш. Киберпанк от китайских разработчиков. Такой уютный, понятный, добрый, пиксельный, ненапряжный неоново-жёлтый киберпанк. Отличает его лишь то, что периодически игра меняет перспективу. В 3D мы исследуем небольшой красивый мир, выполняем задания, пополняем запасы оружия, ведём расследования в компании с весёлой напарницей, участвуем в мини-играх. А когда нашей героине нужно вступить в бой, игра переходит в 2D и превращается в обычный экшен-платформер без каких-либо откровений.

В первые две трети  ANNO: Mutationem играется достаточно приятно: мир в 3D красив и часто радует глаз антуражем; боёвка и прокачка понятны и незамысловаты; диалоги живые и остроумные; сюжет интригует; пасхалочки всякие к современной культуре. Но потом игра резко слетает с катушек, и начинаются срывы покровов. Последняя треть игры перегружена записками, дневниками, прочими секретными документами. Заговоры, правительственные эксперименты, параллельные миры, прочая японская хтонь - игра даёт Евангелиона, если коротко. От китайцев я такого не ожидал, если честно. Игра в целом хорошая, но концовка всё сильно смазала.

Оценка: 7,0

12. Syberia: The World Before [16 часов]

Моё отношение к дилогии о Сибири можно ёмко и просто охарактеризовать одним словом - "Любовь". Я начинал свой "игровой путь" с квестов нулевых, и  Syberia 2 тогда очаровала и моментально стала одной из любимейших игр в принципе. Позже я отыскал и первую часть, которая уже меньше вызывала восторгов, но помогла собрать великолепное приключение воедино. В дальнейшем я не раз перепроходил обе части. А вот третья стала личной трагедией. Я не мог поверить, что Сокаль, мастер рассказывать истории, накопив за десятилетие определённый опыт в повествовании и геймдизайне, выпустил столь слабый проект. И после этого тихо анонсированная четвёртая часть вызывала больше скепсиса, нежели надежды. А тормозящая недопройденная демка и вовсе сместила шкалу опасений в "красную зону".

Но после прохождения, уже на самых последних кадрах, с почти навернувшимися слезами глядя на этих белых птиц, я только и мог, что мысленно благодарить Автора серии за эти эмоции, за очередное трогательное приключение, наполненное теплотой и любовью, последнее приключение...прощальное. Не знаю, каких людей Сокаль набрал в свою команду, но у него почти всё получилось. Игра великолепно и атмосферно выглядит, толково срежиссирована, про звуки и музыку даже заикаться как-то не стоит. Из минусов можно отметить, разве что, не передовую лицевую анимацию (да и анимацию в целом) и отсутствие сложности в местных головоломках. Приключения из третьей же части умело спрятаны за занавеску и только вскользь упоминаются в коротеньком вступительном ролике, а потому знакомиться с ней теперь не обязательно. На этот раз мы играем за двух героинь, которые живут в совершенно разные эпохи. А в финале нам предстоит узнать, как эти девушки связаны между собой, и связаны ли вообще. Местами жестокая, местами наивная, но как по мне, это та самая Сибирь по настроению. Надеюсь на новую часть...а вдруг...

Оценка: 8,0

13. Itorah [9 часов]

Эдакая тёмная лошадка. По трейлерам выглядела очень красиво, но не было понятно, это метроидвания или просто платформер.

В итоге, как оказалось, кроме картинки, нарисованной скрупулезно и с большой любовью, ей выделиться и нечем. Боевая система скромная, история не цепляющая, сложность низкая. Играем мы за девочку Итору, которая, кажется, осталась единственным человеком на земле. Остальные персонажи в этом чудесатом мире - гибриды - помесь людей и животных. Даже молот у девочки говорящий, и он же будет её главным орудием. Девочке предстоит защитить друзей от надвигающейся беды, одновременно с этим вспомнить, кто она такая, и почему осталась человеком.

Игра красивая, конечно, чертовка, но тот редкий случай, когда жаль потраченного времени. Советовать могу разве только тем, кто хочет насладиться антуражем Южной Америки, и тем, кто любит зачищать миры на 100%, здесь это сделать несложно.

Оценка: 6,0

14. Ghostwire: Tokyo [40 часов]

Чуть выше я признался, что не прочь порелаксировать и погриндить чуть выше нормы, если предлагаемый игрой сеттинг мне не претит. И вот в  Ghostwire: Tokyo я оторвался, что называется, на все деньги. Трейлеры же сначала на сколько очаровывали общественность эстетикой, на столько же и настораживали непониманием происходящего. Я же для себя сразу сделал вывод, что в это я точно буду играть, невзирая на оценки прессы и отзывы игроков, а если ещё открытый мир подвезут, то изрою его вдоль и поперёк.

В юности был период, когда я подсел на литературные ужастики. И когда я начал более пристально изучать миры Говарда нашего Лавкрафта, то каким-то боком ещё зацепил и японскую мифологию. И сказать по правде, какая-нибудь бледная мелочь якобы у тебя за стенкой нагоняла тогда жути ни чуть не меньше космического необъятного хтонического ужаса. С той поры к Лавкрафту я охладел, а вот свою симпатию к японской мистике культивирую до сих пор. А побегать по туманному, сочащемуся со всех сторон мистикой, Токио, нам дают крайне редко.

Про сюжет говорить смысла нет. Он присутствует, он японский (но без перегибов в эзотерику и основы самоанализа), пытается в драму с присущим для японцев надрывом, но должного впечатления не производит, уж слишком всё вторично. Боевая система чертовски зрелищная, эффектная и отзывчивая. Да, по сути, это шутан, где привычные всем пистолеты, автоматы, дробовики и ракетницы заменены различными проджектайлами, но как же это стильно выглядит: все эти выкрутасы руками при "кастовании" заклинания, связывающие нити, добивания, парирования не надоели ни капли. Не надоел и мир, красивейший район Сибуя, стильный, завораживающий и детально проработанный в плане арта. Как и в случае с Cyberpunk 2077, порой бегал и летал по нему чуть ли не моргая, включив фоном какой-нибудь подкастик. Потому и хотелось заглянуть за каждый уголок, в каждый магазинчик, взобраться на все здания, найти все записки и всех жутких ёкаев, поиграть с ними, выполнить все сайдквесты (которые иногда страшно интересны).

Всем любителям японской культуры и репетативного геймплея к ознакомлению рекомендую, но на 40 часов, как это сделал я, лучше не растягивать. Остальным прикасаться осторожно.

Оценка: 7,5

15. Flynn: Son of Crimson [14 часов]

Спустя полгода мне про  Flynn: Son of Crimson решительно нечего сказать. Классический экшен-платформер со стандартным набором орудий, умений и их прокачкой; поиском секретов в мире, поделённым на несколько биомов; с незамысловатым сюжетом. Единственное, с середины игры можно летать и сражаться на выздоровевшей могучей собаке.

Но раз я её прошёл до конца, потратил на прохождение целых 14 часов, да и не припомню никакого негатива, значит, игра в целом неплоха, любителям платформеров разок попробовать не повредит.

Оценка: 5,5

16. Lake [6 часов]

А вот про  Lake я хорошо помню, ведь не каждый день нам предлагают поиграть в настоящий симулятор почтальона. Наша героиня после тяжёлого проекта на работе и в ожидании повышения приезжает на пару недель в маленький родной городок, чтобы немного развеяться. Но, видимо, она совсем не может сидеть на месте, а потому соглашается по знакомству помочь местному почтовому отделению с развозкой всевозможных депеш. Это и будет наша основная деятельность в игре. Днём мы на грузовичке развозим по указанным адресам посылки и письма, осматриваем достопримечательности города, знакомимся с жителями и иногда выполняем их поручения. Вечером отдыхаем либо дома с книжкой в руках, либо идём на какие-нибудь местные увеселительные мероприятия, чтобы ещё немного пообщаться и даже начать какие-никакие отношения (традиционные или не очень). А в конце нам предлагают выбрать: сразу вернуться на перспективную высокооплачиваемую работу или сначала пуститься в путешествие по стране на купленном "доме на колёсах". Так как игра проходится за считанные часы, игрок не успевает проникнуться этой уютной пасторалью и прикипеть к местным жителям, так что выбор кажется очевидным.

В итоге, абсолютно необязательная игра об обычных людях глубинки с их обыденными проблемами и заботами. Но она добрая и местами жизнеутверждающая. Ну камон, ребят, симулятор почтальона.

Оценка: 5,5

17. The Evil Within [30 часов]

В 2014-ом году тягучий и размеренный геймплей, а-ля Resident Evil, мне скорее нравился, нежели наоборот. Да что там говорить, самая первая моя игра на моём первом ПК была ни много ни мало  Silent Hill 2. Для человека, до того игравшего только на приставках в какие-нибудь битэмапы, сюжет такой мощи явился настоящим культурным шоком. Но кроме нескольких частей SH и RE, других тайтлов с подобный геймплеем я что-то не припоминаю. Потому к первой  The Evil Within я подошёл не самым искушённым ценителем жанра. В итоге провёл я в ней не более двух часов. Вся эта темень, грязища, кровища, чёрные полосы просто угнетали. И даже прекрасная  The Evil Within 2 не заставила позже вернуться к ней и закрыть гештальт.

А вернулся я к ней благодаря забавной девушке-мему по имени Икуми Накамура. Наверняка, многие помят её умилительно неловкое выступление на E3 2019, когда она представляла на сцене дебютный трейлер Ghostwire: Tokyo. Девушка это не простая, а талантливая. Ведь именно она являлась ведущим арт-дизайнером обеих частей The Evil Within (плюс художником в волшебной  Okami). В Ghostwire: Tokyo эта её безуминка хорошо узнавалась, потому все и думали, что изначально игра и должна была стать третьей частью похождений Кастелланоса. Но с маэстро Миками у них случились разногласия, и Накамура покинула проект. К тому же в титрах она заслужила лишь благодарность в самом конце. Вот из-за такой несправедливости, про которую весной писали игровые СМИ, я и решил дать игре ещё один шанс.

Надо понимать, что к этому моменту я уже поиграл и в новые части RE, и в ремейки, и другие достойные игры жанра (например,  Tormented Souls и  Them & Us). Гейплеем и сюжетом игра уже удивить и порадовать не могла, не страшно и предсказуемо. Выглядит, конечно, местами безумно стильно и приятно глазу. В остальном, старый добрый RE. Даже потом в DLC поиграл за Кидман, которая в основной игре вела себя как-то странно. Хоть понятно стало, почему была такой стервой.

На самом деле, крепкая дилогия. Самобытная и атмосферная. Если будет третья часть, не пропущу.

Оценка: 6,5

18. Watch Dogs [55 часов]

Давно хотел познакомить с какой-нибудь игрой из серии.  Watch Dogs 2 начинал дважды, но так и не смог заставить играть за смуглого хипстера, держался три часа максимум, потом выходил и удалял. Но шикарный трек из миссии в серверной (Hudson Mohawke - Play N Go) стянул и слушаю до сей поры.  Legion не привлекал своей концепцией изначально. Первая часть  Watch Dogs оскандалилась, как все помнят, даунгрейдом графики и отсутствием некоторых функций, которые были показаны в прекрасном трейлере. Потому тогда и обошёл игру стороной.

И тут вдруг в момент, когда я был в поиске очередной игры для прослушивания подкастов, EGS начал раздавать первую часть. Это был явно знак. В итоге, игра запомнилась только красивым осенним Чикаго: мягкий свет от предзакатного солнца, куча памятников и достопримечательностей, лужайки, парки, бедные пригороды и парочка вообще уникальных мест (например, свалка с металлическими пауками удивляла). Геймплей же не раздражает, предлагает массу активностей на любой вкуc: погони, виртуальная реальность, шахматы, литрбол, взломы, зачистка аванпостов, поиски QR-кодов а-ля вопросики из серии Batman Arkham, периодически даже интересные квесты встречались. Но выполнить все эти занятия не хватило сил, уже поднадоело. Сюжет же хоть и предсказуемый, но не полный отстой, тем более он разбавляется стильными роликами, что добавляет атмосферы. Плюс ко всему, пополнил свою фонотеку парочкой прекрасных треков, выбрать тут есть из чего.

Это хорошая игра на один раз, в которой приятно находиться и которая вобрала в себя все узнаваемые черты юбисовтовского геймплея. Для кого-то это плюс, для кого-то минус, но положительные эмоции она способна подарить в любом случае.

Оценка: 7,0

19. Eiyuden Chronicle: Rising [18 часов]

В этом году выйдет амбициозная JRPG  Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. В честь этого в 2020-ом году издательство 505 Games решило выпустить приквел/пролог, который обличила почему-то в простой и красочный платформер.

Наша героиня, искательница приключений и сокровищ (один в один Лара Крофт), прибывает в маленькую деревеньку, которую терроризируют некие силы зла, с целью подзаработать деньжат. Кругом царит разруха, а мэр пропал, оставив управление деревней своей юной дочурке. Мы должны помочь найти старого мэра, одновременно помогая деревеньке снова развиться. Если у вас не осталось непрослушанных подкастов, недосмотренных стримов, рекомендую запастись, потому что игра ставит рекорды по количеству заданий "принеси\убей\найди". Наверное, девяносто процентов всех заданий относятся к данной категории. Мир очень компактный, потому придётся каждую локацию обыскивать по десять и более раз. Это нужно для того, чтобы наша деревенька разрасталась, там появлялись новые жильцы с просьбами, новые полезные торговцы с просьбами, что делает нашу троицу главных героев сильнее. Но никто не заставляет этим всем заниматься, игра проходится и без сильного погружения в гринд.

Игра очень красива, персонажи интересные, диалоги забавные, боёвка легка в усвоении, сюжет не раздражает, хоть и сказочный. Если хочется расслабиться пару-тройку вечеров с геймпадом наперевес, то у игры этого есть.

Оценка: 6,5

III. Лето

20. Chasm [16 часов]

Классическая метроидвания, которая была создана крошечной командой из пяти человек. Проделана работа, и правда, достойная и вызывает уважение. Но в 2022-ом году игра не может удивить абсолютно ничем. Фишка была в том, что при каждом прохождении карта будет генерироваться по-разному. Но ради этого проходить игру второй раз - такое себе удовольствие. Любителям метроидваний здесь всё будет избито знакомо: оружие, способности, дополнительные квесты. Сперва может показаться сложной, но это ненадолго.

Истинным любителям метроидваний при отсутствии чего-либо более приличного поиграть можно.

Оценка: 6,0

21. Die Young [27 часов]

Низкобюджетный сюжетный выживач в открытом мире. А может быть, и не низкобюджетный. Но при прохождении мысли об ограниченном бюджете не покидали ни на минуту. Я подходил к проекту с осторожностью, рекомендации со всех сторон советовали не особо возлагать надежды на общее качество игры. Яркие скриншоты открытых и живописных, залитых солнечным светом, пейзажей не могли не радовать.

И в целом, игра способна завлечь атмосферой опасности и загадочности. Если осторожно исследовать мир, не лезть на рожон, стелсить во все поля, то можно получить некое удовольствие. Но тут есть нюанс. Я человек очень вдумчивый и въедливый, и если выбрал проект для прохождения, то должен по возможности изучить его вдоль и поперёк - разработчики же для меня старались (тем более это не мегакорпорация, но всего лишь небольшая студия, которая долго мариновала свой проект в раннем доступе). И несмотря на моё облизывание всего и вся, я умудрился застрять в игре два(!) раза. Я настолько не знал, что мне делать, что полез в прохождение, а это я считаю непростительным по отношению к себе. Я проходил множество хитрых адвенчур с причудливыми многоступенчатыми загадками ( Call of the Sea чего только стоит), никогда не сдавался, пока не решу ту или иную задачку. И всегда это было логично, и всегда я ругал только себя, что сразу не мог сообразить что к чему. А здесь я, например, несколько раз пробегал мимо нужного места (и я знал, что мне сюда), но иконка взаимодействия просто не появлялась. Просто я подходил не под тем углом. Мелочь, но настроение в минус.

Ещё можно сказать и про сюжет с персонажами. Наша героиня (не самая приятная девушка, к слову) прилетает с друзьями на далёкий райский остров, чтобы эпично отдохнуть. А здесь свирепствует секта со всеми вытекающими: кровь, кишки, никакого праздника. Нам предстоит попробовать спасти друзей и свалить из этого милого места. Попутно будем выполнять сайдквесты от местных жителей и прочих подозрительных личностей; искать записки, чтобы узнать историю этого острова; собирать лут и мастерить всякое. В конце присутствует вариативность и лютый боссфайт, который проходится только благодаря тому, что ИИ врагов почти никакой: да, на открытой местности они тебя уничтожат за секунды, но стоит перепрыгнуть одну яму, ты становишься недосягаемым. Был бы здесь ИИ как у ребят из Uncharted, выжить было бы просто невозможно.

Это всё эмоции, конечно же. Поиграть разок можно. Но не буду оригинален, пробовать на свой страх и риск. Какая-никакая атмосфера опасности, неопределённости и одиночества здесь присутствует, а это в таком проекте очень важно.

Оценка: 5,0

22. TMNT: Shredder's Revenge [3 часа]

С выходом  TMNT: Shredder's Revenge новостную ленту заполонили обзоры про сведённые олдскулы. Я к ностальгирующим не отношусь, потому что периодически перепрохожу шедевры с Денди на эмуле, чтобы пальцы не теряли хватку. Среди жаб, драконов, бурундуков, уток и прочих живностей значатся и черепашки (особенно вторая часть и файтинг). Да, в 90-е немало времени было потрачено на совместное прохождение второй и третьей частей: крики, матюки, разбитые геймпады (джойстики), эмоции через край. Но до конца вместе мы их так и не проходили. Проходил полностью я их тогда исключительно в одиночку, когда мне никто не мешал и не отвлекал.

Прошёл игру я несколько раз за разных героев (игра проходится за 3 часа), потом один раз на повышенной сложности, и один раз с другом. Отметить могу разве что внимание к деталям, и то как разрабы отдают дань 8-битной классике. Некоторые детали задников иногда скопированы из игр, в которые мы играли на денди. Симпатичная картинка, знакомая музыка, позитив и лёгкость усвоения. Игра на шестерых, это, конечно же, перебор, но вдвоём или втроём играть весело и комфортно. Благо, на нормале она не бросает никакого вызова.

Один из лучших битэмапов за последние годы, коих выходит не сказать чтобы много. Но по ностальгии сильнее ударила  River City Girls, а потому именно её считаю лучшим представителем жанра из свежевышедших проектов.

Оценка: 6,0

23. Scott Pilgrim vs. the World: The Game [10 часов]

Вот за что спасибо свежей игре про черепашек, так это за то, что заставила вернуться к игре, которую несколько лет назад я так и не понял.  Scott Pilgrim vs. the World: The Game показалась тогда какой-то очень сложной и неотзывчивой. Даже изменив сложность на easy, я не смог пройти дальше 2-го уровня. Было обидно: много лестного слышал про игру, арты удивляли полётом фантазии, фильм по комиксу считаю чуть ли не шедевром, а я не могу справиться с каким-то пиксельным битэмапом. Потом что-то другое меня отвлекло, поэтому отложил игру на далёкое потом.

В этот раз было время, и я погрузился в геймплей чуть поглубже. И оказывается, что в игре есть прокачка. Тогда я, скорее всего, в спешке этого не заметил. В итоге, начало игры походит в каком-то смысле на рогалик. Мы начинаем игру, стараемся пройти как можно дальше, собрать побольше монеток. За эти монетки мы покупаем всякое, что увеличивает наши характеристики: силу, скорость, ману, здоровье. Надо понимать, что в начале игры все характеристики у нас имеют значение "1", а прокачивать их можно до значения "100" (хотя уже при значениях в районе "50" игра становится легко проходимой). Помимо этого, с увеличением количества поверженных врагов мы получаем очки опыта. И с достижением очередного уровня (всего их девять), мы получаем новый полезный приём (полезнейший блок, например) или усиление. И постепенно боевая система расцветает, начинает увлекать, погружает в тот самый пресловутый флоу, и оторваться уже невозможно. Ну а про музыку и, тем более, про арт писать лишний раз смысла нет - они великолепны.

Со второй попытки я всё же влюбился в игру. Битэмап высшей пробы, хоть и нужно время на его освоение, с разбега его не одолеть.

Оценка: 7,5

24. Fight'N Rage [4 часа]

Ну и ещё один олдскульный битэмап от крошечной уругвайской команды, который по инерции захотелось пощупать, так как его в стиме изрядно хвалили (да и стоил он тогда рублей 100 по скидке).

Easy to learn hard to master - про эту игру. На первый взгляд она выглядит сложноватой, на второй - и вовсе издевательской. А потом начинается уровень на плоту, и геймпад почти летит в стену. Но накопив местной валюты, купив парочку дополнительных приёмов, успокоившись, начинаем заново и уже можем как-то конкурировать. Кроме того, мы входим в раш, и комбинации на двести ударов становятся всё более частым явлением. Количество доступных ударов здесь небольшое, но своевременное их использование в сочетании с суперударами превращают эти цепочки в нескончаемый, смертоносный и эффектный танец. И на пятом прохождении ты уже знаешь, где какие враги появятся и как к ним подступиться. Помимо бодрой боёвки, в игре предусмотрена вариативность. В зависимости от действий игрока и выбора дороги на развилках, игрока ждут разные концовки, коих тут большое количество. За каждую канцовку тебе что-то дадут: новые режимы, новые приёмы, новые костюмы, новые фильтры для экрана. И это надо проделать за каждого играбельного персонажа, на разных сложностях, и даже за разное сочетание персонажей, если играть в коопе. То есть открыть её на 100% - дело из ряда вон хлопотное. Но под музыку Гонсало Варелы это делать чуть веселее, потому что она здесь чуть менее чем восхитительна - очень разнообразная и драйвовая (несколько треков слушаю до сих пор).

Любителям (нет, лучше фанатам) битэмапов играть, играть и ещё раз играть.

Оценка: 6,0

25. Neon White [34 часа]

Одна из игр, которые внезапно удивили и затянули. Игра выскочила, как чёрт из табакерки. До релиза она была где-то вне поля моих интересов. А после того, как начали появляться восторженные отзывы, стало любопытно, ведь выглядела она по геймплейным кадрам как-то простовато. Но оказывается, в игре присутствовал и любопытный сюжет, который был выполнен в виде визуальной новеллы. И может быть, общий сюжет тут и на любителя, но вот диалоги, персонажи и озвучка очень зацепили. И тут получилось, как с любимой мною  Hades, очередной забег совершался больше не для того, чтоб поставить рекорд (хотя и для этого тоже), но чтобы после узнать очередной кусочек истории, послушать новые диалоги, найти и подарить подарки. И если в Hades мы пытались выбраться из подземного царства, то на этот раз мы уже наводим шорох в Царствие Небесном. И то, как здесь всевозможные ангелы\архангелы обстёбывают местный райский быт, какие развлечения себе придумывают, как издеваются над нашими неонами порой вызывает не просто улыбку, но откровенный смех.

К геймплею тут претензий тоже никаких быть не может. Ощущения от него можно описать одним словом - "Азарт". Уровни в большинстве своём коротенькие, достаточно одной минуты, чтобы пробежать их на бронзовую медаль. Может быть, потратить ещё попыток пять, чтобы выбить необходимую для прохождения золотую медаль. Это сделать несложно, оружие в виде карт на большинстве уровней лежит именно там, где его нужно применять, тактически выбирать нужное, в зависимости от ситуации, нет необходимости. Но тут-то и включается тот самый азарт: не нужна мне золотая медаль, мне нужна максимальная тузовая и вон тот подарочек, который нужно как-то прихватить по пути к финишу. И тогда забег на более поздних уровнях, когда набор орудий становится разнообразнее, когда их надо умело чередовать, рассчитывать каждый выстрел и сброс, может занять до сорока минут. Нужно изучать уровень раз за разом, искать срезки, не совершать ни единой помарки. Благо забег сбрасывается за доли секунды: чуть слажали, нажимаем "пробел", и вот мы снова на старте уровня - никаких экранов подгрузок, всё происходит моментально. А уже после забега со спокойной душой под приятную музыку открываем новые подробности мира, новые кусочки наземной жизни главных героев, постигаем все блага странноватой местной райской жизни.

В общем, удовольствие от геймплея, удовольствие от диалогов и персонажей, удовольствие от антуража и юмора, удовольствие от того, что ещё не совсем рак, когда выбил все тузовые медали и добыл все подарки.

Оценка: 7,5

26. Wonder Boy: The Dragon's Trap [8 часов]

В 90-е на денди была шедевральная игра Bucky O`Hare, где мы играли за космического боевого зайца, который на разных планетах должен спасать членов своего экипажа. После этого между ними можно было свободно переключаться и использовать их полезные способности для преодоления препятствий и борьбы с боссами. Потом у нас весь этот спасённый экипаж захватывали в плен, гипнотизировали и заставляли воевать против нашего главного героя. Ничего себе мрачный твист для 8-битной игрушки, но тем она и запала в душу (ну ещё она была достаточно хардкорной). Как раз эту игру мне и напомнила  Wonder Boy: The Dragon's Trap, где мы так же способны переключаться между различными животными, чтобы упростить себе исследование мира. Правда, сделать это тут в любой момент сперва не дают, только в определённых местах.

На самом деле, эта игра настоящий ремейк игры 89-го года, эпохи восьмибитных приставок. Нам даже дадут в любой момент переключать картинку, чтобы почувствовать разницу и понять, какая огромная работа была проделана. Наш герой (или героиня) прибывают в поселение, чтобы победить дракона, но тот превращает нас в огнедышащую ящерицу, так что надо как-то будет вернуть себе прежний вид и отомстить. Со временем мы сможем превращаться в различных животных и пользоваться их преимуществами: мышка бегает по стенам, пиранья плавает, птица летает и так далее. Но всё это игру от вторичности и скуки не спасает. Боёвка здесь примитивная; бои с боссами выглядят смешными из-за простого их закликивания; отсутствие карты и странные решения разработчиков по поиску нужного пути приводили к таким затупам, что приходилось лезть на youtube; все секреты и вовсе без гайдов найти невозможно. Финальные титры, где каждый разработчик предоставил свою детскую фотку якобы из времён выхода оригинала, умилили и немного остудили накал известно чего.

Оценка: 4,5

27. Stray [8 часов] и 28. Endling: Extinction is Forever [4 часа]

Эти игры всегда будут для меня вместе: обе я ждал, обе они про милых животных, вышли они в один день - 19 июля (ну вот зачем???), и одна мне понравилась ну прямо совсем чуть-чуть побольше.

Идея сразу же с первого трейлера мне продала игру. Но тут определяющую роль сыграл не главный герой, а обожаемый сеттинг. Если бы главным героем был бы, например, пёся или мышь, или лисёнок, меня это мало бы тревожило. А вот киберпанк я люблю, готов схавать любую адвенчуру, особенно так прекрасно выглядящую. В итоге я не умилялся коте, а просто с удовольствием бегал по округе и изучал каждый закоулок, каждый столик в интерьере уютных хибарок, каждую записочку на стене. Иногда настолько увлекался, что даже забывал о первостепенной задаче. И это, действительно, большой комплимент арт-дизайнерам, мир выглядит просто завораживающее. В остальном решаем несложные задачки, ищем необязательные секретики, занимаемся остальными кошачьими делами. В плане геймплея  Stray ничем не удивляет, сюжет и большинство ситуаций эмоций не вызывают.

Вельвет одобряет
Вельвет одобряет

Оценка: 7,5

А вот что вызывает эмоции, так это коротенькая и незаметная   Endling: Extinction is Forever. Игра без какой-либо раскачки бросает игрока в этот апокалиптичный мир, показывает всю безысходность, всю жестокость, после чего не сопереживать нашей лисице просто невозможно. Мы видим, как чудом сбежавшая из хаоса горящего леса лисичка укрывается в какой-то берлоге и, мучаясь от боли и вздрагивая от шума снаружи, воспроизводит на свет четырёх лисят, последних лисят в этом мире. Почти сразу одного из них крадёт охотник. И теперь наша главная цель - выследить этого охотника и отбить своего детёныша.

Вся игра условно поделена на 30 дней, которые не обязательно идут друг за другом. В эти дни мы видим как сменяются времена года, как взрослеют наши лисята, как меняется не в лучшую сторону мир вокруг. В некоторые дни нам просто нужно бегать с нашими лисятами по небольшому миру в поиске еды, встречать дружелюбных и не очень дружелюбных людей, избегать встреч с браконьерами, помогать другим животным, а вечером возвращаться обратно в берлогу, так как для лисят сон тоже важен. Но в некоторые дни мы с самого утра можем учуять след того самого охотника, который и унёс нашего лисёнка. Тогда мы идём на запах, находим следы, и тем самым в стильных зарисовках узнаём историю охотника и его больной дочки. Вроде бы всё понятно: выживаем, исследуем, постепенно узнаём историю и охотника, и историю окружающего мира. Но тут есть одна маленькая проблема, которая занозой впилась в общее впечатление от игры. Наша мама-лисица умеет многое, но какие-то вещи, вроде охоты на мышей, высокий прыжок или проскальзывание в узкие проходы, могут делать только лисята. И чтобы изучить некоторые (основные лежат на пути основного сюжета), нужно прийти в определённое место, желательно не позже определённого дня. Хоть я и очень тщательно исследовал местность, две способности так и не нашёл. А когда посмотрел душераздирающую концовку, решил, что это из-за меня, из-за того, что я, рачина, не всё нашёл. Начал проходить игру заново (это было очень даже не в тягость), с удовольствием поисследовал всю территорию ещё раз, нашёл ещё несколько прекрасных деталей, которые пропустил в прошлый раз. Но одну способность так и пришлось искать с помощью Youtube. Мне это решение не совсем понятно было, зачем одну способность надо было прятать так неочевидно. Но как выяснилось, изучение способностей никак не влияет на концовку, я всё так же сижу с подступившим к горлу комом,

"Неет, нет, ребят, ну зачем так-то это делать?"

всё так же в подавленном состоянии. Но мои ожидания - мои проблемы. Посыл разработчиков изначально не подразумевал какой-либо надежды, другого исхода тут и быть не должно. Но только можно же было бы сделать это чуть элегантнее, не так топорно.

В итоге Еndling, в отличие от Stray, подарила гораздо больше всевозможных эмоций, гораздо больше тем к размышлению, гораздо больше геймплея. Но рисовка тут хоть и стильная, но всё же на любителя, так что мир Stray здесь на два корпуса впереди.

Оценка: также 7,5

29. Catmaze [13 часов]

Выше было уже достаточно пиксельных платформеров и метроидваний. Но самой удивительной и неожиданной в этом году стала  Catmaze. С виду выглядит неким духовным наследником серии Momodora: красочная, пиксельная, милая. Но на самом деле тут всё гораздо интереснее, а иногда и мрачнее. Тут акцент сделан на сюжете, на персонажах, на сайдквестах, на славянской мифологии. Геймплей и без того увлекателен, наша Алеста, как и Лили в  Ender Lilies, сражается не сама, а с помощью подконтрольных существ, у которых разные атаки и особенности. Ищем секретики, знакомися с кучей персонажей, выполняем их нетривиальные просьбы. Ну то есть диалоги и персонажи тут настолько интересны (даже отрицательные персонажи), что ты не хочешь идти дальше по сюжету, пока не выполнешь их сайдквест. Слушать (скорее, читать) эти диалоги, с налётом славянских сказок, истиннное удовольствие, пусть они иногда и слишком наивные. Да и перед точкой невозврата разработчик предусмотрительно нестандартным способом позволяет найти все ненайденные секретики. К тому времени я нашёл почти всё, но эта деталь очень порадовала, ведь сделана с уважением к игроку. В конце наша Алеста должна будет совершить суицидальную миссию в Навь (местный ад) с целью спасти маму, и в зависимости от того, скольким персонжам мы помогли (а их тут предостаточно), исход будет разным.

К финалу у меня были выполнены все задания, поэтому я получил лучшую концовку, тем самым почти зазернившись в катарсисе. Лучшая метроидвания года.

Игра создана чуть ли не одним человеком из Питера (Слава Грис) с привличением нескольких человек, включая композитора Дмитрия Емельянова aka Expecte Amour (музыка очень соответствующая, хоть и частенько резало слух резкое сведение). Подробностей о разработке я пока не знаю, но недавно у автора игры вышла книга "Сделай видеоигру один и не свихнись", с которой я решил ознакомиться. Игру один я делать не планирую, но про создание такой прекрасной игры почитать хотелось бы.

Оценка: 7,5

30. SIFU [7 часов]

Я никогда не играю в игры на низкой сложности. Очень-очень редко бывали случаи, когда хотелось понизить до easy, но я брал себя в руки и превозмогал. Но на релизе выбора сложности в  SIFU не было, и судя по обзорам, она была довольно сложной. К тому же надо было играть на геймпаде, чего я в 3D-экшенах не люблю. Позже разработчики любезно предоставили патч, который добавлял более дружлюбную сложность. Но интерес к тому времени уже пропал, и играть я уже не собирался. Пока на Youtube не увидел нечно необычное.

Оказывается, моддеры давно добавляют в игру скины различных персонажей. И выглядит это очень аккуратненько. Среди прочих внезапно оказалась Сакура Касугано, персонаж вселенной файтингов Street Fighter. Дело в том, что Сакура - мой мэйн с года так 2009-го. И потому стало любопытно сыграть в игру как бы про этого персонажа. Тем более тут простенький сюжет про месть, что для персонажа файтинга самое то.

Привыкать пришлось не долго, управление понятное, отзывчивое, в боевую систему вникаешь быстро. После четырёх забегов первый уровень можно было пробегать почти без смертей. Да, дальше начинались сложности, уровни становились больше, враги неприятнее, боссы коварнее. К тому же прокачка откровенно издевательская и поиск сюжетных предметов откровенно издевательский: если хочешь найти недастающую часть сюжета, пройди четвёртый уровень, потом вернись и пройди, например, второй уровень ещё раз, тем самым потеряв прогресс третьего и четвёртого уровня. Но сюда люди не за сюжетом идут, а по морде постучать. И боёвка тут, действительно, крутая и эффектная. Изучать её было очень интересно. Визуальная составляющая тоже не подкачала, местами выдавая очень стильные арены. После прохождения сложилось впечатление, что концовка у меня могла быть и другая. И действительно, боссов можно не убивать. Второй забег дался уже легче, только на боссфайтах акцент приходилось делать на парировании.

После того, как потренировался на низкой сложности, решил попробовать свои силы на нормале. Стало понятно, что easymode тут и вправду дружелюбный. На нормале годики тебе прибавляют при смерти - будь здоров. Но без особых проблем получилось пройти два уровня с убийством боссов. Однако такой исход меня не устраивал, хотел пойти по мирному пути. Но заново проходить уже не было желания, усатал уже.

Оригинальная игра с отточенной боёвкой, заслужено популярная, но не для моего рака геймпада.

Оценка: 6,5

31. FAR: Lone Sails [4 часа]

В одном из выпусков "Душевного подкаста" при обсуждении Endling Константин упомянул пару игр, схожих по настроению. Одной из них и была  FAR: Lone Sails. Это короткое, наполненное одиночеством и грустью, путешествие по серому умиращему миру на верном друге-окомотиве. Сюжета как такового нет, мы должны добраться из дома до моря, чтобы там пересесь на корабль. Причём, первый же кадр не сулит ничего весёлого, впереди нас будет ждать пасмурное будущее. И весь геймплей сводится к тому, чтобы поддерживать работоспособность окомотива, избегать молний, камнепадов и иногда освобождать дорогу, убирая препятствия или запуская нужные механизмы. Попутно будем под размеренный скрип колёс вглядываться в окружающие нас пейзажи, прислушиваться к наполняющему паруса ветру, высматривать истории из остатков этого неуютного мира.

Мне за 4 часа прохождения всё же не хватило геймплея, разнообразия, и поэтому полного погружения и сопереживания игра не добилась. Но отзывы в стиме крайне положительные, поэтому это скорее мои проблемы. Игра исключительно под соответствующее меланхоличное настроение.

Оценка: 6,0

32. Marvel`s Guardians of the Galaxy [22 часа] и 33. Marvel`s Spider-man [35 часов]

Я и в юности-то не особо супергероев жаловал, потом и вовсе к ним охладел. Фильмы, сериалы и игры очень редко вызывали какие-либо яркие эмоции. Но в конце лета хотелось какого-нибудь большого и яркого приключения. И на выбор поволияли два весомых аргумента: во-первых, нескончаемый трёп главных героев; во-вторых, Человек-паук.

Тут я совсем коротко выскажусь. Я люблю, когда главные герои в играх много остроумно общаются между собой. Да, не всегда это звучит круто, иногда и вовсе может раздражать, но  Guardians of the Galaxy явно не из этой категории. Персонажи, их несмолкаемые перепалки по любому поводу, прекрасный юмор, трогателные душеизлияния, "летучка", бомбезный саундтрек, крутая постановка некоторых сцен, тьма отсылок ко всему на свете, масса разнообразных (хоть иногда и коридорных) локаций, разные забавные мелочи, тема отцов и детей - всё это просто настоящие именины сердца для любителя сюжетных одиночных игр. И это я даже далеко не фанат этих героев. Сюжет в целом довольно комиксный получился (но не сказал бы, что сильно шаблонный), и хаотичная боёвка тоже очков не прибавляет, но плюсы всё же сильно перевешивают недостатки. И в который раз становится обидно, что большие издательства всё меньше заинтересованы в продвижении вот таких крепких игр категории B. Настоящая жемчужинка.

Оценка: 8,5

Единственный супергерой, к которому я испытываю хоть какую-нибудь симпатию, это наш дружелюбный сосед Человек-паук. И это ещё с детства пошло, с того самого мультсериала 94-го года. Как сейчас помню те ощущения: весь в снегу после катка бежишь субботним вечером домой, чтобы после холода попить чайку и посмотреть новую захватывающую серию про Человека-паука (а потом ещё сразу и Форт Боярд). И помню восторг в кинотеатре от третьего фильма о ЧП режиссёра Сэма Рэйми. Поэтому, наверное, до сих считаю его самым крутым для себя: там и сразу несколько врагов, и изминение характера Паркера под влиянием паразита, и восхитительная для того времени графика, и набирающая популярность Брайс Даллас Ховард. И после уже ждёшь, когда Рэйми покажет, наконец-то, в следующей части неогенный кошмар, но увы...Если последующая дилогия с Гарфилдом была просто хороша, то трилогия с Холландом и вовсе детский сад какой-то.

Ни в одну игру про паучка я до этого не играл, и от  Marvel`s Spider-man тоже ничего выдающегося не ожидал. Ну раз уж начал игру про любимого супергероя, то будь добр удели ей максимум внимания. И уж уделил так уделил. Сперва полчаса привыкал к управлению полётами на паутине с клавомыши и минут десять - к местной бэтменоподобной боевой системе. А уж потом взялся за всевозможные интересности: выполнил все сайдквесты, нашёл все основные и скрытые достопримечательности, очистил все районы от преступности, зачистил все аванпосты с соблюдением всех дополнительных условий, прошёл все DLC. А в перерывах между этими активностями то и дело рассматривал и цеплялся глазом за детально проработанное окружение. Такого детально отрисованного открытого мира я не ожидал. Всю игру мы носимся на высоких скоростях, на крыши редко обращаем внимание, ещё реже спускаемся на землю - можно было и сэкономить. Но нет, я то и дело приземлялся на очередную атмосферно оформленную крышу или с любовью обставленный балкончик, чтоб разглядеть уйму мелких деталей. Вот этим богатым на детали миром игра, в основном, и запомнилась. Сюжет пытается в драму, но торчащая отовсюду комиксная шаблонность не даёт поверить в мир до конца и сильно сопереживать хоть кому-то (кроме тётушки, конечно); а логика поступков героев, мотивация злодеев также не добавляют плюсов игре. Но где мы ещё, кроме  Saints Row IV и  Prototype, сможем так шустро бегать по отвесным стенам?

И отдельное спасибо хочется сказать разработчикам за красивых женских персонажей: Мэри Джейн, Фелиция Харди и особенно Сильвер Саблинова неизменно радовали глаз при каждом своём появлении.

В итоге после прохождения я проникся настолько, что захотелось купить какой-нибудь комикс про Паука. Выбор пал на книгу "Человек-Паук: История жизни" от Чипа Здарски и Марка Багли, о которой многие отзываются крайне положительно.

Оценка: 8,5

IV. Осень

34. Steelrising [40 часов]

Про обе игры студии Spiders, в которые мне посчастливилось поиграть, могу с уверенностью сказать, что игра "скорее понравилась, чем нет". И если  Bound by Flame была простеньким фентезийным боевичком, то  Greedfall уже можно было полноценно назвать экшеном с элементами рпг. Но невооружённым глазом видно было, что команда прогрессирует, набирается опыта. И дебютный трейлер  Steelrising сразу же продал игру: сеттинг клокпанка с эпоху Великой французкой революции смотрелся живо, стильно и очень интригующе. Немного настораживало, что игру собирались ваять с оглядкой на соулс-игры, в которые я не играю. Но меня это уже не могло остановить, игра своими трейлерами будоражила всё больше и больше, да и зубодробительной сложности я в них не замечал. В итоге в этот раз я уже могу сказать, что игра мне понравилась больше предшественниц. 

Пожалуй, сеттинг так и остался самой главной фишкой игры. Бегать по миру и рассматривать мелкие детали в маленьких улочках-закаулочках, в дворцах и поместьях, в не без вкуса обустроенных кабинетах, на площадях, на фабриках даже - удовольствие гораздо выше среднего. Даже оружие у нашей танцовщицы Эгиды отличается большой оригинальностью и полётом фантазии (чего только молот из свитков и огромные часы стоят). Боевая система тоже не подкачала, хотя стихийные мушкеты, как говорят, довольно имбовые. Я же выбрал ближний бой с акцентом на парирование и тут всё совершенно понятно: легкий удар, сильный удар, спецудар, удар дополнительным снаряжением для атаки стихиями, гранаты разного действия. Причём, движется наша Эгида во время боя где-то рвано и неуверенно (автоматон всё-таки), а где-то нарочито элегантно и грациозно (она же танцовщица), что добавляет плюсиков разрабам за такую эффектную деталь. В силу красоты окружающего мира (субъективно) исследовать его не надоедает на протяжении десятков часов. А делать это тут максимально комфортно: мир очень небольшой и открывается постепенно с появлением нового снаряжения; огромного количества сайдквестов нет; количество секретов тоже не велико; фастревел есть; весталок для сохранения и прокачки достаточно; заблудиться сложно, ведь карта подскажет, на какой локации остались активные задания, и какие там сейчас находятся персонажи; компас, который здесь выполнен очень оригинально, всегда укажет нужное направление к цели и расстояние до неё. Всё бы хорошо, но у игры на старте были просто фундаментальные проблемы. Во-первых, оптимизация была далеко не идеальна, о чём упоминалось в каждом отзыве и обзоре. Я больших проблем не заметил, хотя в определённых местах фпс без каких-либо видимых причин падал до 15-20-ти. Во-вторых, дисбаланс в оружии и луте. Прохождение с использованием мушкетов превращало игру в лёгкую прогулку, а количество выпадаемых аптечек и гранат было неоправданно велико (я закончил игру почти с тремя сотнями аптечек). В-третьих, у игры была просто чудовищная лицевая анимация, глядя на которую, вообще не было понятно, какую эмоцию испытывает персонаж. Да и озвучка всех персонажей (кроме нашей героини, Эгида озвучена приятно) оставляла желать лучшего. Из этого вытекает, что кривляющимся героям не сопереживаешь, сюжет не способен поддерживать интерес, и концовка совсем не цепляет.

Я надеюсь, что все проблемы (кроме анимации, скорее всего) разработчикам удалось уже подчистить, и теперь в игру, действительно, приятно играть. Мне хочется в это верить. И хочется, чтобы в будущем у них всё сложилось более приятным образом, чтобы получился, наконец-то, успешный во всех смыслах проект. А я буду пристально следить за их творчеством.

Оценка: 7,0

35. Broken Pieces [13 часов]

По трейлерам было понятно, что многого от игры ждать не стоит, пробовать на свой страх и риск. И несмотря на заниженные ожидания,  Broken Pieces скорее разочаровала. Это довольно красивая, местами атмосферная, местами уютная, местами интригующая игра, крепкая адвенчура с несложными интересными загадками, поиском ключей и записок, с использованием мистических способностей специального браслета. Но есть два фактора, которые просто уничтожают игру. Во-первых, в игре периодически надо стрелять по нападающим на главную героиню духам. На клавомиши, когда ближе к финалу врагов становится довольно много, это делать становится очень неудобно и откровенно раздражает. А при выполнении дополнительных заданий (есть и такие) и вовсе приходится превозмогать. Во-вторых, и это самое обидное, игра очень резко обрывается. Когда ты знаешь, куда тебе нужно бежать по сюжету, игра тебе внезапно показывает финальный ролик. Я сперва подумал, что это я где-то схалтурил, что-то сделал не так, однако так и было задумано. И ладно бы, если бы финал всё объяснил игроку, но нет - до истинной причины произошедшего предлагают додумать самому.

Оценка: 5,0

36. Soulstice [23 часа]

Ещё одна игра, которая попала в список желаемого с первого же трейлера на какой-то конференции. А последующие трейлеры под потрясный гибридный эпик и вовсе обещали мрачную атмосферу, интригующий сюжет, акцент на драму в отношениях двух сестёр, бодрый геймплей в стиле Devil May Cry. И почти со всем справились.

Что касается сюжета, правил мира, взаимотношений героев, иерархии - тут у итальянцев полный порядок. По хронометражу игра довольно продолжительная, чего не особо ожидаешь от сугубо линейной игры без хоть сколько-нибудь приоткрытого мира. И за это время мы узнаём массу деталей, которые способны вызвать интерес и мотивацию двигаться дальше: про создание химер, про их связи, про падших, про солнцестояние душ. В плане повествования  Soulstice работает умело.

Неприятные проблемы кроются в геймплее и арт-дизайне. С артом всё просто: всё окружение серое, мрачное, неитерактивное, пустое и не шибко изобретательное, так что к двадцатому часу это может вызывать уныние. Дизайн врагов изредка может приятно удивить, но не более. Главные вопросы вызвали отзычивость боевой системы и поведение камеры. Но сначала про плюсы боёвки, коих тут предостаточно. В целом боевая система вполне конкурентноспособная: у нас есть несколько оружий, которые мы можем в любой момент переключать даже внутри начатого комбо; разное оружие наносит определённым врагам повышенный урон (кнутом лучше бить стаи волков и зомби,  молотом хорошо проламывать мощные щиты, луком сбивать летающую мелочь), поэтому чередовать снаряжение крайне полезно; наша сестричка Лют в виде духа выполняет сразу две важные функции (помимо дополнительной атаки): функцию блока и контратаки (на манер контратаки из серии Batman Arkham), которая к тому же богато прокачивается; функцию вызова на время специального купола-ауры синего или красного цвета в зависимости от того, какие враги нам противостоят или какие задачки мы решаем; после накопления "Единства" во время боя наши сестры могут провести могучую атаку, когда после короткого стильного ролика старшая сестра Бриар на непродолжительное время становится настоящим берсерком, разнося всех врагов на своём пути, невзирая на цвет их аур; но есть ещё более могучая атака, срабатывающая в определённых условиях, когда Бриар полностью теряет контроль над собой и слепо начинает уничтожать всё вокруг (здесь нам в виде мини-игры за младшенькую Лют дают возможность успокоить старшую сестру, пока та не превратилась в падшую и не погибла). Во время исследования закаулков мы можем находить кристаллы для последующей приятно выполненной прокачки, специальные астралы с челленджами и особо редкие орбы для повышения характеристик здоровья и силы. Но все эти старания портит главный минус игры - отвартительная камера. Во время боя, в отличие от свободного исследования мира, нам дают камерой управлять, но это никак не спасает, если вокруг полно врагов разных цветов. Надо сказать, что игра далеко не лёгкая прогулка. На поздних этапах некоторые схватки иначе как "изнуряющие" не назовёшь, а камера к тому же может резко выбирать свои ракурсы, скрывая коварного врага, который вот-вот восстановит силы и снова начнёт телепортироваться по всей арене. И не дай бог залочиться на таком шустром враге, камера просто начнёт сходить с ума. Из-за такого поведения камеры найденные челленджи с довольно непростыми задачами превращаются и вовсе в непроходимые. К тому же стоит добавить, что не всегда срабатывают определённые комбо, не всегда включается "Единение", что иногда критично. Не помогает камера и на платформинге, тем более на платформинге на время. В конце игры после потного пятиминутного боя с очень неприятными врагами мне необходимо было пропрыгать по пяти платформам где-то за две минуты...и я не успел...а потом не успел ещё раз...и в третий раз не успел, а пятиминутный потный бой никто ведь не отменял. Тут я просто вырубил игру к чертям, чтоб успокоиться и окончательно не испортить впечатление от игры.

Несмотря на все огрехи, игра смогла заинтересовать своим сюжетом и миром. Достойная концовка открытым текстом говорит, что наших героев ожидает впереди ещё, как минимум, одно сложное приключение. Наверняка, ребята проведут работу над ошибками, и сиквел станет на голову качественнее экспозиционно богатой первой части.

Оценка: 6,0

37. Deadly Premonition 2 [23 часа]

Очень необязательное продолжение, которое во всём уступает превой части, хотя козалось бы, куда уж... Тем, кто по каким-то причинам любит первую  Deadly Premonition (то есть таким, как я), нужно превозмочь себя и всё-таки пройти игру. Это одновременно приквел и сиквел. В приквельной части (ещё до событий в Гринвэйле) мы ведём расследование убийства, исследуем потрясающе непроработанный мир, монотонно бьём потустороннюю дичь, знакомимся с персонажами разной степени отбитости, пытаемся выполнять какие-то сайдквесты. В сиквельной части мы ведём беседу с агентами ФБР, чтобы разобраться в некоторых несостыковках в той работе агента Моргана. В конце эти линии сойдутся воедино, чтобы показать нам конец всей истории агента (агентов) Моргана. И история эта написана нормально, в духе первой части, интригующе и иногда даже трогательно. Поэтому только ради неё и стоит играть поклонникам первой части. Всем остальным - ни ногой.

Оценка: 6,0

38. Metal: Hellsinger [9 часов]

\m/(`_`)\m/ Прошёл на 100%. Устала шея. Stygia всё-таки несравненна.

Оценка: 7,0

39. Asterigos: Curse of the Stars [57 часов]

Игра, которая стала главным сюрпризом 2022-го года. Обратил я на неё внимание благодаря милой рисовке в стиле  Immortals: Fenyx Rising, которая в свою очередь стала одной из лучших для меня в 2020-ом. Из трейлеров не было понятно насколько большой мир, насколько много здесь персонажей, какой тут сюжет, так как акцент был сделан на боях. В итоге, я и подумал, что это такой небольшой боевичок с незамысловатым сюжетом от небольшой неопытной китайской студии. Но  Asterigos оказалась просто огромной: огромной не по размерам карты, а по количеству персонажей, квестов, диалогов и информации. Нескончаемая информация тут черпается из записок, свитков, книг, бесконечных диалогов и видений. К концу игры мы будем знать весь лор: о создании мира, о первых богах, о религии, о сословиях, о группировках, о магии. К тому же игра красивая, хорошо озвученная, достаточно сложная (играл на харде), с удобной и хорошо настраиваемой боёвкой на клавомыши, с понятной прокачкой, с чарующей музыкой и даже песнями, с разнообразными проработанными локациями, кучей едва заметных деталей и фишечек, котрые прекрасно работают на атмосферу. Единственное, что не понравилось - странная реализация квестлога. Наша Хильда ведёт что-то вроде дневника, куда просто делает заметки в виде рисунков и небольших надписей. И если мы продвигаемя по сайдквесту, то Хильда рисует следующую картинку, но не всегда понятно, что, собственно, делать дальше. С сюжетными заданиями таких проблем нет, но вот сайды иногда проходятся на ощупь. И, к сожалению, в дневнике осталось несколько пробелов, а в рюкзаке остались пылиться несколько квестовых предметов, которым я так и не нашёл применения. Наверное, именно поэтому концовку я получил хорошую, но не лучшую. Не люблю такое.

Настоящее приключение, от которого невозможно было оторваться, и с которым жалко было прощаться.

Оценка: 8,0

40. Batora: Lost Haven [9 часов]

После Asterigos нужна была небольшая простенькая игра для разрядки перед тем, как перейти к самой ожидаемой игре года.  Batora: Lost Haven, как и Soulstice, сразу же попала в список желаемого после превого трейлера на TGA. И ждал я от неё бОльшего. Это обычный изометрический боевичок с притензией на сюжет и драму. Но драма тут могла бы работать, будь игра на несколько часов продолжительнее. Наша главная героиня Аврил вместе со своей подругой Милой живут на Земле, которая переживаят не самые лучшие свои времена. Земля постепенно погибает. Наши подруги натыкаются на двух божеств, Солнце и Луну, которые делятся с Аврил своими магическими силами, чтобы та смогла помочь Земле выжить, а этим божествам обрести былое величие. Аврил должна впитать в себя четыре ядра на разных планетах. На каждой планете мы знакомимся с разными инопланетными поселениями, заводим друзей и сражаемся с разными врагами. Наша героиня сперва с энтузиазмом ввязывется в это приключение, но постпенно она начинает сомневаться в том, что делает. Ведь она не уверена, выживают ли те планеты, из которых она впитала ядро стихии. Луна и Солнце играют в какую-то свою игру и не посвящают героиню в свои планы. Ближе к концу игры героиня и вовсе готова опустить руки, дать родной планете погибнуть, лишь бы больше ни одна планета не пострадала. Эти внутренние терзания работали бы, если бы нам давали больше времени сблизиться с жителями той или иной планеты. Аврил, конечно, проникается симпатией к каждому поселению, но игрок-то не успевает. Героиня сомневается, плачет, страдает от последствий содеянного, но игрок её страданий понять не может, поэтому не верит всем её переживаниям. И даже выбор концовки выполнен как-то неочевидно, предложенная формулировка не обрисовывает последствия. О боёвке много говорить нет смысла. У Аврил есть физическая форма с ближними атаками (Солнце) и духовная с дальними атаками (Луна) плюс ещё несколько приёмов у той и у другой стихии - ничего сверхоригинального.

В целом игра почти ничем, кроме хорошей озвучки и начальной интриги, порадовать не смогла.

Оценка: 5,5

41. A Plague Tale: Requiem [25 часов]

В 2019-ом году для меня оригинальная  A Plague Tale: Innocence стала лучшей игрой. Может быть, это была не самая выдающаяся игра в плане геймплея, но сюжет, атмосфера, музыка, озвучка, финал, и, тем более, взаимоотношение главных героев вызвали невероятный эмоциональный отклик. Первый раз я её проходил на слабой машине. А после того, как прошёл ещё раз на более мощной конфигурации, полюбил её ещё больше.

Превая часть была комплексным законченным приключением, которое, откровенно говоря, не сильно уж нуждалось в продолжении. Но раз уж авторам было что сказать, то почему бы и да. Во второй части Амиция с Гуго, сбежав от Инквизиции, пытаются найти панацею от недуга. Они прибывают в Прованс, чтобы отыскать магистра Водена, который, как член Ордена, должен помочь с проблемой. Но Воден сообщает, что Гуго обречён, нужно готовиться к худшему. Гуго же снится сон, где он видит некий остров, где есть живительная вода, которая может излечить от всех болезней. И наша цель - найти этот остров и этот волшебный источник. Надо понимать, эта игра - далеко не сказка, поэтому и волшебства и чудес ждать от неё не стоит. Игра стала более жестокой, бескомпромиссной, насыщенной, но в тоже время невероятно красивой, атмосферной и эмоциональной. Геймплей же, как говорится, остался при своих: что-то у героини отняли (кислотные снаряды), что-то прибавили (комплексное использовние разных видов снарядов, арбалет), всё так же стелсим, используем свет и крыс, ощущается всё так же удобно и понятно. Арбалет, возможно, ломает боёвку во второй половине игры, но я старался использовать его только в моменты, когда он нужен по сюжету. Активно использовал его только на "НГ+", когда собирал оставшиеся воспоминания и перья, и да, игра становится проще. А вот история постепенно ведёт к тому финалу, который ты принимать не хочешь, но который читается из всех найденых героями источников информации, которые описывают события многовековой давности. Финал просто опустошает, эмоционально подавляет и обезоруживает. Но он хоть и наполнен болью и скорбью, имеет всё-таки привкус надежды и веры в лучшее. Теперь третья часть (если всё-таки финальные намёки не обманули) - это самая-самая ожидаемая для меня игра.

И отдельно хотелось бы сказать про озвучку и музыку. Ещё в первой части маэстро Оливье Деривье создал нечно воистину необычное и прекрасное, использовав сосбственноручно созданные музыкальные инструменты и чуть ли не музейные экспонаты. В этот раз он сотворил по-настоящему шедевральное звучание, в которм игрок не слышит, но чувствует всю боль, отчаяние, скорбь, сомнения и неумолимую мощь безжалостных волн крыс. В определённые ответственные моменты - это не обычный оркестровый эпик с мелодичным скрипками, флейтами и виолончелями, но это скрежет металла, это сбивающийся темп, это лязг и "грязь", это тягучий и давящий скрипичный эмбиент, это безысходность и тревога. Но в яркие моменты - это музыка, полная надежды, любви и доброй памяти, поэтому смахнуть в самом финале под чувственный монолог Амиции скупую мужскую слезу, я считаю, абсолютно не зазорно. А трек Reunion и вовсе стал для меня вторым Vigil...кто знает, тот поймёт.

Шарлотта Макбёрни снова выдаёт эмоциональный перформанс необъятной мощи. Ещё в первой части в момент истерики ты буквально забываешь дышать, настолько это трогает и обескураживает. Здесь её работа не менее великолепна, одна только сцена отчаяния пробирает до глубины души. Надеюсь, она не останется актрисой одной роли и посчастливится услышать её снова в каком-нибудь проекте.

Лучше  A Plague Tale: Requiem в 2022-ом для меня ничего не выходило.

Оценка: 9,0

42. Eastern Exorcist [7 часов]

Бодрый и зрелищный боевик с акцентом на боссфайты. Небольшая и понятная карта, несколько сайдквестов, простой сюжет, легко настраиваемое управление - ничего лишнего. Постепенно за лёгкие схватки с мобами и выполнение сайдквестов мы получаем души, которые тратим на покупку новых приёмов, на усиление уже имеющихся и прокачку характеристик. А всё это ой как понадобится. Большую роль в боевой системе играет парирование и уклонение. У нашего героя (или героини) есть шкала выносливости, которая тратится на каждое действие игрока, включая обычные удары и прыжки. Восстанавливается она критически медленно, поэтому просто закликать босса не получится. А прокаченные парирования и увороты помогают активно эту шкалу пополнять. Однако окна для парирования не сказать чтоб огромные, приходится тратить несколько попыток (а то и несколько десятков на харде), чтобы заучить все замахи и уловки босса. Но если всё получается, схватка превращается в довольно стильное зрелище. А после победы можно, при желании, ещё раз сразиться с боссом, только уже усиленной его версией и на время, чтобы получить специальные предметы для усиления.

Разработчики зачем-то просят пройти игру два раза, чтобы разблокировались все ячейки для вспомогательных предметов. Наверное, нужно было пройти по разу за брата и за сестру, но я оба раза прошёл за лисичку-сестричку, поэтому различий в прохождении не обнаружил.

В общем, какие-либо запоминающиеся эмоции игра не вызвала. Пройти два раза и забыть. Но свою небольшую стоимость она отбивает, поэтому взять на распродаже любителям 2D-экшенов рекомендуется. Тем более, недавно разработчики подвезли в игру долгожданный русский язык, за что им большой респект.

Оценка: 5,0

43. The Chant [9 часов]

 The Chant из разряда тех игр, когда на безрыбье и рак сойдёт, и это было отчётливо видно в трейлерах. За последние годы таких вот сурвайвл-хорроров от третьего лица (когда не просто бегаешь и прячешься по шкафам) выходит крайне мало, поэтому играть или не играть - вопрос не стоял. И игра способна подарить пару-тройку интересных моментов. Наша героиня Джесс, мучающаяся видениями мёртвой сестры, прибывает по приглашению своей подруги детства на чудесный остров, где расположился некий духовный ретрит (ака секта). Духовный метод секты - призмология - помог этой подруге найти себя, обрести ментальный покой и вот это вот всё. Игра без какого-либо разгона бросает Джесс в гущу необъяснимых событий после того, как на очередном обряде что-то идёт не так. Теперь нам надо бегать по острову, уничтожать обезумевших жителей острова самодельными факелами, вразумлять неадекватных сектантов, открывать новые зоны, убегать от местного "Мистера Икса" - набор, в принципе, ожидаемый. Но есть весьма приятные моменты. Во-первых, наша героиня здесь - обычный человек, который попал в непонятную и опасную ситуацию. Она далеко не солдат, поэтому ведет себя соответствующе: она правдоподобно пугается, сомневается в реальности происходящего, неуклюже сражается, при уклонении теряет равновесие, а к концу игры кипельно белая униформа Джесс превращается в рваные кроваво-грязные лохмотья. Во-вторых, помимо привычной шкалы тела (здоровья), у Джесс есть ещё две шкалы - разума и духа. Шкала разума тает, если героиня заходит в тёмные и заражённые места, когда видит что-то страшное, когда враги атакуют девушку ментально. Если шкала полностью иссякнет, героиню накроет паника, и тогда она просто выйдет из-под контроля - нам останется только убегать, пока всё страшное не останется позади. Подлечить разум можно двумя способами: цветами лаванды, которая в первой половине игры растёт далеко не на каждом углу; медитацией за счёт третьей шкалы - шкалы духа. Эта шкала духа также тратится на магические суперприёмы, которые героиня обретает с нахождением новой призмы, достающейся ей от "коллег" по секте. Шкала духа восстанавливается с помощью специальных грибов, которых тоже не очень много сперва. Тело же мы лечим имбирём, который можно найти гораздо чаще других растений. Все эти шкалы (и не только шкалы) можно прокачивать, находя в укромных местах специальные ингридиенты, поэтому исследовать мир тщательнее очень рекомендуется. Ну и в-третьих, концовок у игры целых три, и условно они как раз и назывются: тело, разум и дух. В течение игры нам не раз придётся быстро давать ответ в диалогах, выбирая из трёх вариантов, соответстующих либо телу, либо разуму, либо духу. Также мы будем находить всевозможные записки и плёнки про местную призмологию. И в зависимости от нашего стиля игры, от выбранных ответов, от количества прочитанных записок, от количества убитых врагов и будет формироваться финал. Что-то подобное использовалось в  Silent Hill 2 (возможно, и ещё где-нибудь), где условия достижения той или иной концовки были неочевидными.

В целом, как и говорилось выше, на безрыбье разок поиграть можно. Проект сделан совсем небольшой командой, так что результат более чем достойный получился.

Оценка: 5,5

44. Uncharted 4: A Thief`s End [17 часов]

Юбилейной, трёхсотой в общей сложности, пройденной игрой должна была стать какая-то особенная вещь, большой и общепризнанный суперхит. И среди осенних релизов  Uncharted 4: A Thief`s End этим требованиям соответствовала, как никто другой. Сильно расписывать свои впечатления смысла нет, игра - мегахит с миллионами поклонников. Скажу только, что понравились живые диалоги и озвучка, некоторые персонажи (Елена, например), кинематогрофичная постановка катсцен, трогательный финал и умопомрачительная проработка окружения (Либерталия - моё почтение, это что-то невообразимое). С другой стороны, не понравилось тоже достаточно: геймплей, предсказуемый сюжет, уж слишком чрезмерная "крутость и безрассудная смелость" героев, из-за которых атмосфера целостного задорного приключения развеялась на середине игры.

Оценка: 7,0

V. Декабрь

45. Choo - Choo Charles [4часа]

До релиза Choo-Choo Charles казалась небольшой игрой, но я не ожидал, что она будет настолько крошечной. Уже где-то на втором часу закралось такое ощущение, будто это не полноценная игра, но какая-то презентация, демонстрация возможностей разработчика. Ну и в принципе, я был недалёк от истины. Игру, как говорится в интернетах, разработал один человек (с минимальным привличением других специалистов), который на своём youtube-канале делился с подписчиками деталями процесса разработки. Наш главный герой прибывет по приглашению на небольшой остров, чтобы расправиться с местным культом, который покланяется монстру в виде ужасного паука. Сразу же нам дают маленький паровоз, сразу же на нас нападает заглавное жуткое чудовище. Нам удаётся не без определённых жертв сбежать, и теперь мы займёмся изучением острова и подготовкой к уничтожению жуткого монстра. Наши главные цели: прокачать наш паровоз, найти 4 оружия для него, найти 3 яйца на базах культистов и разместить эти яйца в храме. После этого игра заканчивается. При желании можно поизучать островок получше, повыполнять простенькие поручения от местных жителей (можно даже найти жирную отсылку к игре Slender), поискать записки с информацией об острове, поискать краску для нашего железного друга. Побочные квесты обозначены на карте (достаточно подробной) жёлтым цветом, сюжетные - голубым, а квесты, после которого вам дадут новое оружие, помечены красным цветом. Иными словами, заблудиться тут при всём желании не получится. Периодически и абсолютно рандомно на вас будет нападать тот самый Чарльз. Его приближение будет сопровождаться далёким пртяжным гудком. Если он настигнет героя вне спасительного поезда, то шансов выжить будет немного. А вот если мы будем во время нападения внутри нашего транспортного средства, то начнётся погоня с последующим отстрелом супостата. Тут важно чередовать оружие, ведь, например, огнемёт замедляет Чарльза, а вот ракетница отнимает много здоровья и станит, бронебойное может лупить на более дальнее расстояние. Если знать все отличительные особенности орудий, то эти погони никаких сложностей не вызовут. Убить паука в течение этих погонь не получится, зато можно заставить его на какое-то время скрыться, чтобы спокойно поизучать остров. Важна тут и прокачка, ведь мы можем укрепить броню паровоза, увеличить его скорость и увеличить убойную силу орудий. На всё это требуется хлам, которого по окрестностям валяется какое-то неприличное количество. Уже после часа игры мой состав был прокачан на максимум. Ещё в качестве врагов тут выступают культисты, но они настолько тупые, что даже убивать их было как-то жалко.

В целом, как презентация, как некий дипломный проект, как некое развлечение для своих, проект заслуживает похвалы. Но вот свою полную стоимость Чарльз отработать не может. Но по большой скидке, за рублей так 300, не жалко и ознакомиться.

Оценка: 5,5

46. Signalis [13 часов]

Как и в случае с большинством других осенних релизов, на  Signalis обратил внимание сразу же после первого трейлера. Атмосферный загадочный хоррор про андроидов в мире апокалипсиса - звучит заманчиво. Но после прочтения некоторых отзывов сложилось впечатление, что разработчики-дебютанты слегка перемудрили с сюжетом. В итоге это отбило желание знакомиться с игрой в момент выхода. Но так как спустя месяц аудитория не прекратила петь дифирамбы, нахваливая "тот самый геймплей" и глубокую историю, решил всё же окунуться в эту тягучую атмосферу безысходности. Как я и предполагал изначально, игра меня разочаровала. Похвалить игру хотелось бы только за отличные головоломки, некоторые из которых достаточно оригинальные. Пару-тройку раз возникало такое чувство, что мне просто повезло сразу же с разбега найти правильное решение, ведь если бы в мозгу вовремя не вспыхнула эта искра, я бы мог надолго затупить. А вот олдскульный геймплей, хвалёная пиксельная графика и, тем более, сюжет не только не вызывали эмоций хоть от какой-либо оригинальности, но иногда и вовсе крепко раздражали. Начало, вроде бы, стандартное: ненавящивое обучение, удобная карта, поиск и сбор предметов, чтение записок для знакомства с миром игры. Потом выясняется, что инвентарь может вмещать в себя только шесть предметов, так что бегать в сейфрум через треть карты за очередной скинутой в сундук аптечкой или обоймой - занятие нередкое. Потом сюжет начинает разгон: смертельные вирусы, параллельные вселенные, временные петли, множественность циклов, перенос сознания, любовь андроидов, туманные отсылки, глюки, видения, интерлюдии - Евангелион отдыхает, словом. А в третьей главе, которая занимает добрую треть игры, нас бросают в тёмные шахты, набрасывают врагов и отбирают карту. Теперь в условиях крайне ограниченной вместительности "рюкзака" нужно и дорогу освещать, и врагов бить, и искать кучу всевозможных карт и ключей, чтобы открыть кучу запертых дверей. Поэтому геймплей тут превращается, в основном, в бег от монстров в поисках ключей. Убивать врагов есть смысл только в крайних случаях, так как они всё равно со временем оживут. Их трупы, конечно, можно перманентно сжечь фальшфейерами, но их выдают по великим праздникам - на всех не хватит, мягко говоря. В общем, начинаешь ждать финал, чтобы уже узнать смысл всего происходящего, ради которого ты мучался последние два часа. Но игра никакие точки ни над какими буквами не расставляет. Вместо этого она просит запустить сохранение, чтоб начать игру как бы заново. Ну вот теперь-то, думаешь ты, нам точно всё объяснят, всё встанет на свои места, пазл соберётся в общую картину, явив нам гениальный замысел разработчиков. За последующие два часа нам что-то и объяснят, какие-то выводы сделать всё же можно будет, но вопросов остаётся немеряное количество. Тут уж остаётся расчехлить кругозор, оголить фантазию и интерпретировать пережитое что есть мочи. Или же, на худой конец, поискать ответы в сети, где копий уже достаточно поломано с тех пор.

Тут всё же я могу сослаться на свою невежественность в фундаментальных вопросах, на отсутствие необходимой научной базы, на незнание необходимого списка шедевров литературы и изобразительного искусства. Наверняка, люди более эрудированные и интелектуально подкованные с удовольствием погрузятся в этот недружелюбный мир и соединят все расползающиеся в разные стороны нити намёков в одну чёткую линию сюжета.

Недавно в блогах друже Guzak много чего позновательного об игре написал, в том числе о трактовках и многочисленных референсах. Однако в конце делает неутешительный (лично для меня) вывод, что на большинство мучающих меня вопросов чётких ответов нет и не будет.

Оценка: 6,0

47. ICEY [4 часа]

 ICEY из редкой разновидности игр, где главная фишка - постоянные удары по четвёртой стене. Вся игра представляет собой некий тест некой игры, где мы управляем неким персонажем, а некий разработчик даёт нам напрвления и распоряжения, одновременно комментируя происходящее на экране. Мы можем соглашаться и делать всё, что говорит нам голос, но можем и делать всё наоборот. Тогда нас ждут разного рода последствия: иногда разработчику просто не понравятся наши действия, и он станет недовольно ворчать; иногда он просто возьмёт и перезагрузит уровень ссылаясь на какой-то баг в игре; а иногда и вовсе закончит игру. Это не все возможные варианты, есть и, действительно, интересные моменты, но хоть сколько-то удивить может всего один. В основном, постоянно ноющий "рассказчик\разработчик" скорее раздражает. Геймплей же не может удивить абсолютно ни чем. Это обычный 2D-слэшер, не самый изобретательный, не самый сложный (кроме последнего босса), приветствующий парирования, да к тому же очень скоротечный. За четыре часа подробного исследования я не сумел открыть большинство приёмов, а уже имеющиеся прокачал не особо сильно. Возможно, игру надо проходить несколько раз, но информацию об этом не нашёл. Ну и самый бесящий момент, который окончательно подпортил впечатление от игры, произошёл перед финальным боссом. Дело в том, что, как я говорил, игра совсем несложная, все боссы убивались с одной, максимум - с двух, попыток. Но финальный босс при первой нашей встрече уделал меня за секунд десять, при этом у него не одна полоска здоровья, а целых пять. И тут я понадеялся на этого самого "разработчика", который меня перед боем спрашивал: "А ты точно готов к бою с боссом?". Я отвечал, что не готов и отказывался идти в надежде, что лютая сложность будет понижена "разработчиком". Но хрен там - он просто не оставлял выбора, в любом случае мы должны сражаться со сложным боссом на прежних условиях. Неприятно как-то получается: вся игра проходится без каких-либо проблем, а вот финальный босс вдруг бросает такой вызов. C попытки десятой я его, конечно, заборол, но радости никакой не испытал, а только лишь оставшийся привкус недоумения.

В целом игра больше напомнила демку, а не законченную полноценную игру. Тут как-то всё нескладно и шероховато, поэтому игра не вызывает абсолютно никаких положительных эмоций.

Стоит отметить одно весьма неожиданное совпадение и, может быть, даже знак. И в Signalis, и в ICEY упоминается некий Король в жёлтом. Я про Роберта Чамберса до этого, вроде бы, не слышал и книг не читал. Но, ознакомившись с его биографией и вкладом в литературу, на будущее, под определённое настроение всё же заказал красивую книгу "Король в жёлтом" с иллюстрациями Сантьяго Карузо. Выглядит книга великолепно, хотя содержание, судя по отзывам, спорное.

Оценка: 4,0

48. The Darkest Tales [11 часов]

Всегда любопытно, когда сравнительно безобидные известные истории аккуратно переосмысляют, показывая всё в более тёмных тонах (например, Path - в играх, Похититель детей - в книгах, Охотники на ведьм - в фильмах). Поэтому я очень люблю дилогию про приключения Алисы в стране своих страхов от Американа МакГи. И в  The Darkest Tale нас ждёт множество знакомых историй и известных героев сказок. Про сюжет хочется сказать коротко: давно уже заброшенного мишку Тедди будит некий дух - Искорка - и просит того помочь разбудить их девочку-хозяйку, которая не может проснуться, так как её разум захватили злые силы. И мишка, немного поворчав, соглашается. И главными врагами как раз и будут выступать всеми известные герои: тут и спящая красавица, и русалочка, и красная шапочка, и Питер Пэн и другие узнаваемые персонажи сказок. Каждому виду босса будет соответствовать и соответствующий уровень со своими особенностями. Но в сюжете не всё так просто. Мишку постепенно начинают мучить острые вопросы: почему в голове у маленькой девочки добрые герои сказок трансформировались в таких ужасных злодеев; кто эта зловещая кошка, которая приследует мишку и отнимает у него силы; зачем он должен что-то делать, если его давно забросили в пыльный ящик. За этой историей приятно следить ещё и потому, что игра великолепно озвучена на русский язык. Иногда, правда, чувствуется излишняя наигранность, но я бы это списал на небольшой бюджет, когда много дублей делать было бы очень накладно. Но талант актёров позволил при наименьших затратах времени и денег достичь максимально приемлемого результата. Сперва неожиданно было слышать столь качественную озвучку от студии из Италии, но всё встало на свои места, когда в титрах обнаружилось множество российских (или славянских) фамилий. Визуал очень качественный, приятный и стильный, но не выдающийся. Мир устроен линейно, но через некоторые зеркала (тут это точки сохранения) можно телепортироваться в ранее пройденные уровни, чтобы с помошью обретённых способностей попробовать забраться в ранее недоступные места и найти что-нибудь полезное. А вот боевая механика ничем уже удивить не может: ближний бой ножницами и не только; дальний бой луком и не только; со временем получаем новые необходимые способности от убитых боссов; используем только нескольких навыков из большого списка доступных на манер Hollow Knight; лечение тоже на манер Hollow Knight, но выглядит здесь более наглядно и логично. К тому же, боёвка ощущается не самой отзывчивой, слегка инертной, но это, возможно, на любителя.

В целом после прохождения остались, в основном, положительные эмоции от небольшой комплексной игры с занятной историей, с интересной подачей сюжета и прекрасной озвучкой. Да и добро должно же иногда побеждать, правда?

Оценка: 6,5

49. BLACKTAIL [33 часа]

Игра, про которую хочется многое рассказать. Игра, которой хочется пожелать, чтобы её заметили, оценили и полюбили. Игра, которая чётче остальных дарила ощущение цельного, оригинального, атмосферного и продуманного до мелочей приключения категории B, где всё работает только в совокупности, не по отдельности. И в то же время хочется про каждый аспект говорить с большим наслаждением: про компактный красочный мир, про полезную систему морали, про славянские мотивы в музыке, про незабываемую озвучку (при участии сногсшибательной Авалон Пенроуз - фанаты Hades поймут), про проникновенные диалоги, про удобную навигацию на карте, про помощь в поиске секретов, про местами интересные квесы и местами сложные бои, про удобное управление, про прокачку и крафт, про хитрого котика, про пасхалки (внезапно на Касабланку и Твин Пикс), про едва заметные и невероятно милые мелочи, про мораль в финале. Но тогда это растянется на многие абзацы. Я только могу признаться в любви к  BLACKTAIL, которая в конце года одарила хоть и доброй сказочной атмосферой, но всё же с грустными нотками безысходности и темой принятия себя, не как героя и не как злодея, но просто человека.

Оценка: 9,0

50. The Dark Pictures: House of Ashes [6 часов]

К жанру интерактивного кино я прикасаюсь крайне редко. Сейчас вспоминаются разве что превый сезон  Walking Dead,  Fahrenheit и долгожданная со времён демки про андроида Кару Detroit: Become Human. Пятидесятой игрой решил выбрать лучшую, судя по отзывам, часть из анталогии Dark Pictures. И игра мне, можно сказать, скорее не понравилась, чем да. Хоть и чувствовались вайбы симпатичного фильма "Спуск", здесь героям переживать совсем не получается (ну, может быть, кроме одного), сюжет может удивить с натяжечкой лишь однажды (да и то, игрок догадывается раньше, чем герои), некоторые стильно поданные ролики должны были бы нагнать интриги, но шаблонность истории вряд ли сможет побороть равнодушность игрока, который уже достаточно искушён в подобном жанре. И вроде бы, всё совсем плохо...но есть нюанс. Ещё в самом титульном меню игра рекомендует НЕ играть одому, рекомендует играть в коопе. И после ознакомления с отзывами, я понял, что имелось в виду. Дело в  том, что при одиночном прохождении мы видим все ролики, все сценки, видим все действия игроков, периодически переключаемся между персонажами, между группами персонажей, в зависимости от ситуации берём управление за того или иного героя. В коопе ты выбираешь определённого героя и видишь только те ролики, которые относятся именно к нему. Остальная часть истории и действия другого игрока порой скрыты от него, чтобы в определённый момент определённый выбор был более эмоционален. Так игра становится более интригующей, более триллерной, где монстры в темноте могут быть не намного страшнее коварных, затаивших обиду, людей.

И играть, скорее всего, нужно на геймпаде, так как на кловомыши всё было как-то совсем просто, хоть QTE и возникали очень неожиданно. Играть только в коопе, для синглового прохождения - скучно и предсказуемо.

Оценка: 6,0

51. A Juggler's Tale [2 часа]

Короткий и стильный платформер про девочку-жанглёра-марионетку, которая совершает некое приключение под комментарии кукловода. Режиссёр рассказывает обо всём, что делает девочка и иногда помогает ей в сложных ситуациях, аккуратно потягивая за нити, тем самым ломая четвёртую стену. А девочке предстоит решать несложные задачки, любоваться на живописные окрестности, убегать от охотников за головами. До определённого момента всё понятно и предсказуемо. Но потом что-то идёт не по сценарию, и режиссёр начинает ломать четвертую стену ещё больше.

 A Juggler's Tale за короткое время вызывает тёплые чувства, как от прочтения доброй сказки с добрым посылом.

Оценка: 6,5

52. Edengate: The Edge of Life [3 часа]

К сожалению, Edengate: The Edge of Life оказалась симулятором ходьбы с тремя-четырьмя загадками по поиску кода к сейфу, с поиском записок, коллектблсов и активных точек для прослушивания кусочков сюжета, который посвящён пандемии (скорее всего, пандемии коронавируса) и борьбе с нею. Но стоит отметить, игра неожиданно получилась очень симпатичной в плане визуала - внимание к мелким деталям и проработка окружения иногда, действительно, впечатляли. Но, положа руку на сердце, это совсем не обязательный проект, который язык не поворачивется посоветовать хотя бы раз пробежать.

Оценка: 4,5

Вот и всё. Надеюсь, хотя бы один человек смог найти из этого списка что-нибудь интересное для себя, или же пожелал вернуться в игру спустя годы и пройти заново что-то давно полюбившееся, пока интересных релизов на горизонте не виднеется. Я же, подтянув здоровье, с двойной отдачей возвращаюсь к трудовой деятельности, которая в ближайший месяц не балует большим количеством свободного времени.


Лучшие комментарии

8doors мне очень понравилась, на релизе ее прошла. Рекомендую: Blasphemous, Grime, Hollow Knight, Death’s Gambit (не прямо восторг, но есть что-то интересное), Death’s Door и Tunic, F.I.S.T. Наверное, уже все пройдено, но мало ли!

Ух, ты ж! Мама, я в телевизоре)

А в третьей главе, которая занимает добрую треть игры, нас бросают в тёмные шахты, набрасывают врагов и отбирают карту.

Вот, кстати, да. Сам в этот момент прибывал в лёгком культурном шоке, но потом всё же разобрался и стало понятно, чего от меня требуется. При этом долгое время думал, что это мой мозг оказуалился, ведь в той же Silent Hill на PS1 был похожий отрезок в Нигде. Однако позже понял, что это всё-таки геймдизайнерский косяк, ведь в сайлентхилловском Нигде был неограниченный инвентарь, поэтому можно было бегать без карты по закоулкам подсознания и «пылесосить» локации во всю, а тут такой фокус провернуть не получается. Вот и ищешь сейврумы на ощупь, чтобы скинуть лишнее и так же на ощупь вернуться за квестовым предметом. Тоже вполне рабочая схема, но по первости такое пугает.

Открыл для себя The Chant. Ни разу до этого о ней не слышал, теперь обязательно попробую. Спасибо!

Мое почтение)

Когда писал свой лонгрид-пост про пройденное и брошенное в конце декабря, даже не ожидал, что найдется ещё несколько авторов, кто возьмётся за подобное и в красках расскажет о своих игровых впечатлениях ушедшего года. Будто бы сам того не подозревая бросил челлендж: «а вам есть что сказать?»

И это здорово!

Спасибо, было приятно почитать + нравится живая подача текста.

Там был еще текст про 22 платины или что-то такое и личные игровые итоги-2022… Блогов за январь написано на удивление много)

Поэтому главной целью было — показать, что во всём этом многообразии индустрии всегда можно найти нечто замечательное

Это, бесспорно, факт. Тут самое сложное — наткнуться на это самое замечательное путем поиска и перебора) К счастью, я до сих пор натыкаюсь)

сейчас играю в типа карточную игру от Йоко Таро — Голос карт. Пару недель назад я даже не знал, что Таро делает такое, а сейчас играю и вроде даже мило.

Последняя игра Йоко Таро, которую я помню, была Sinoalice, но она выходила для телефонов, поэтому не привлекла мое внимание.

P.S.: мой рекорд — 48 пройденных игр за год, и это был 2021. Брошенных и на паузе там целый ворох...) о них мало кто знает, даже в лонгрид не все попали.

Придется все гуглить, ничего знакомого, спасибо :D у меня в желаемом только мандрагора висит

А я уж думал что я много игр в год прохожу… А оказывается вообще мало, прошёл всего 28игр, правда 3игры прошёл на 2 платформах и 2 на 4

А что смущает?

Делись, у меня только парочка в отложке, но я забываю добавлять и потом не могу вспомнить :)

В Grime, например, смущал странный сеттинг, в Tunic — подача сюжета. А в Death’s Door не понравилось управление, тем более я пришёл в неё после Hades.

Вот эти, надеюсь, успеют выйти: Curse of the Sea Rats, Afterimage, 9 Years of Shadows, Gestalt: Steam & Cinder, The Library of Babel, Planet of Lana, Momodora: Moonlit Farewell, Mira and the Legend of the Djinns.

Ещё вариант, если будет время, можно на ютюбчике поискать тематические ролики, введя что-то типа best upcoming indie metroidvania 2023. После этого месяц отбоя не будет от рекомендаций подобных видео, там много интересного люди показывают, сам почерпнул оттуда несколько интересных вещей

У меня была как раз идея написать про чересчур насыщенный для меня игровой год, ведь никогда столько игр не проходил. После праздников про идею как-то забыл. Но потом увидел два попурри-лонгрида (по-моему, их было всего два) и понял, что мне есть что написать. Тем более позже появился блог о том, что игры всё меньше интересуют, совсем не увлекают. Поэтому главной целью было — показать, что во всём этом многообразии индустрии всегда можно найти нечто замечательное… возможно, даже там, где и не ожидаешь особо. Вот, например, сейчас играю в типа карточную игру от Йоко Таро — Голос карт. Пару недель назад я даже не знал, что Таро делает такое, а сейчас играю и вроде даже мило.

Спасибо,
добавил в A Juggler's Tale в желаемое :)

На здоровье! Значит, не зря старался)

Я как раз и почитываю такого рода блоги: про интересные подборки игр и про объяснение сложных сюжетов. А обратил внимание на блоги благодаря истории серии игр Drakengard и Nier от Нотки ячменя, которую пересмотрел несколько раз — работа прекрасная. Йоко Таро — гений (хоть и жутко странный). Так что блогерам спасибо за интересные темы и грамотную подачу.

Если тема сект сильно не отталкивает, то The Chant определённо попробовать стоит (там даже русская озвучка есть, которая не хуже оригинальной).

Да я уже столько их прошла и в целом люблю этот жанр, а об этой игре не слышала. Вдруг моя оценка будет выше :D

Спасибо за пост! Deedlit проходил в 2022м году, это единственная метроидвания, которую я сумел пройти :D Музыка в игре очень крутая. Очень привлекает жанр, но руки, чертовы руки. В детстве денди не было, 8-бит полюбил уже в зрелом возрасте. Пару игр из списка точно заберу.

Спасибо. Blasphemous, Hollow Knight, F.I.S.T я проходил в 2021-ом, и от последней был почти в восторге. Про Grime, Death’s Gambit, Tunic я тоже знаю, но в каждой из них меня что-нибудь да смущает. А Death’s Door я даже начинал на релизе, но что-то другое меня отвлекло, и я забросил. Наверняка, рано или поздно я их всё-таки с ними поближе познакомлюсь, уж очень они популярны. Но с другой стороны, в этом году должно выйти не менее 10-ти крутых метроидваний, и это только те, про которые я знаю.

Рад помочь) Могу ещё посоветовать Timespinner, красивая игра с приятным пиксель-артом, с механикой замедления времени, с интригующим насыщенным сюжетом, с сайдквестами, с невысокой сложностью, с небольшой продолжительностью в часов 15.

Это был крайне необычный год. В среднем же я проходил неторопясь где-то 15 игр, поэтому приходилось выбирать проекты более тщательно.

Не самый очевидный выбор из всех представленных выше метроидваний) но если чем-то зацепило, то почему бы и нет)

Читай также