+15
Crocodile_skin
Последнее посещение: 30 сентября

Мой топ

Играю сейчас 4

Активности

день назад Написал(а) отзыв на Desperados III
+1
Работа над ошибками , Последний Commandos категории ААА

Студия MIMIMI не придумал жанр Commandos-like но именно она сделала его максимально дружелюбным, комфортным. Добавила в него удобный UIX- дизайн ( так что бы все было четко, ровно дружелюбно). И сделала она это уже в своем прошлом проекте  Shadow Tactics: Blades of the Shogun. 

Вот давайте сразу поставим точку раз и на всегда и не будем расписывать этот отзыва: DESPERADOS 3 это лучшая игра жанра и скорее всего она останется на его вершине на ближайшее десятилетие. Здесь у нас есть: удобное управление для геймпада и клавиатуры ( я играл на SD и в конце первой миссии никакого дискомфорта а вроде жанр сам по себе и не консольный, все четко удобно отзывчиво - персонажи делают ровно то что ты задумал). Здесь у нас есть озвучка ( в том числе русская вообще всего). Здесь почти все миссии максимально уникальны насколько позволяет жанр. Музыка, живые персонажи с диалогами .Все очень кинематографично. Я уже писал отзыв на Shadow Tactics: Blades of the Shogun и под конец игра меня крепко начала душить, а когда погибнет один из ключевых героев ее прохождение становится откровенной пыткой(Десперадос же в плане сложности более вольный - тут у нас не ниндзя с незамысловатым сюрикеном, ножом и пороховым пистолетом. Тут у нас ковбои а ковбои делают что? Правильно - стреляют - и игра открывает в этом плане больший простор для маневра - часто локации можно зачистить не скрываясь по кустам, а молниеносно перестреляв врагов. Плюс тут мы получаем чуть большее разнообразие героев , в Shadow Tactics: Blades of the Shogun у нас так же пять героев но 3 из них НИНДЗЯ - они отличаются по назначению и способностям но обладают лишь мелкими различиями в специализации. В DESPERADOS 3 все герои более универсальные и играть можно от них более по разному используя одних чаще чем других. Shadow Tactics как по мне грешила одной проблемой - авторы пытались повысить сложность каждой последующей мисии что превратилось в то что ты в финале уже перестаешь получать удовольствие пролезая в игольчатое ушко конусов обзора. В Desperados же авторы перестали гнаться за усложнением последующих уровней и механика стрельбы часто разрешает весьма сложные клубки. Не хочу тут ругать их прошлый проект но Desperados выглядит именно как работа над ошибками многие уровни дословно цитируют миссии из Shadow Tactics но делают их сильно интереснее и разнообразнее. 

Ну и как бы тут надо поговорить немного о кризисе жанра - абсолютно все механики (кроме фирменного программирования действий команды которое изобрели MIMIMI) все уже придумал оригинальный  Commandos. И получив полную команду героев к середине игры ты будешь монотонно повторять одни и те же действия и комбинации приемов. Хорошо что авторы не пошли на переусложнение игры. Стрелять в desperados 3 круто весело и часто не карается игрой .Финал игры и последняя подзадача ее - это был абсолют синема. Ощущения от прохождения - такие теплые и приятные, очень жаль расставаться с командой которая так запала в душу. Но головой понимаешь что впереди нас ждет  Shados gambits после которого авторы посчитали что закрыли дверь и выключили свет во всем жанре на ближайшее время, потому что и правда - а что сказать? Desperados 3 часто слово в слово повторяет своего предшественника делая это просто лучше дороже и богаче но все же повторят. 

Тут еще есть забавный Лудонарративный диссонанс. Добрые положительные герои, которые за все хорошее оставляют за собой такие горы трупов просто неимоверные, хотя ну не сказать что вооруженные сотрудники ДеВита какие то мрази заслужившие смерти, от этого я старался конечно проходить оглушая врагов, но не всегда это выходило, а еще мне прям было жалко когда они попадали в капкан Гектора, или попавшие под магию и ставшие живыми куклами, стреляющими в коллег. Ниндзя в Shadow Tactics - с ними как то все было понятнее - они абсолютно внеморальные орудия убийства, находящиеся на войне, которые никак не спрашивают себя, а скорее даже оттачивают свое искусство на каждой жертве. Тут же харизматичный добряк Купер... Ну да ладно) это так шутливое послесловие дописанное после основного текста

Окончательная форма жанраХимия героевСтрельбаМаксимальное разнообразие уровней и ситуации в жанре.Это ААА Commandos-like - вангую больше такого не будет никогда)Некоторые уровни играют в социальный стелс - что делает игру сильно разнообращнееПосле прохождения Shadow Tactics: Blades of the Shogun замечаешь что некоторые ситуации и миссии посвторяются дословно, и способности героев совпадают. Но тут надо понимать что это не особо минусНемного приевшиеся локции дикого запада, но при это они сделаны с душей
30 сентября




18 сентября 2026 Написал(а) отзыв на DmC: Devil May Cry
+7

Первая игра серии Devil May Cry вышла в 2001 году, вторая — в 2003, третья — которую многие считают эталоном серии (и, по моему мнению, одна из лучших игр PlayStation 2 — идеальный слешер своего времени, который стал стандартом жанра: с идеальным импактом каждого движения, мегахаризматичным главным героем и не менее запоминающимися антагонистами). Следующая часть серии, DMC 4, вышла в 2008 году (в принципе, вполне себе в цикле воспроизводства серии — и, наверное, лично моя любимая часть — вот так вот). И… потом Capcom по каким-то своим внутренним причинам решила подзабить на эту серию (справедливости ради, они вообще много на что еще забили, и в условном 2011 году вообще было ощущение, что их флагманские линейки находятся в полумертвом состоянии).

И тут в 2013 году происходит крайне странный мув со стороны Capcom (честно сказать, я не вдавался в историю создания, да и не к чему) — и они отдают серию Devil May Cry в руки Ninja Theory, европейской студии, которая в моей голове запомнилась главным фейлом стартовой линейки игр PlayStation 3 —  Heavenly Sword (может, кто помнит это ощущение, когда берешь впервые в руки третий дуалшок, запускаешь это чудо техники и играешь в игру в 15 кадрах — все кривое, лагает, сюжет как во второсортном аниме, и т.д.).

И вообще все это очень странно. Можно себе представить чувство фрустрации фанатов серии, когда просто эталонную серию слешеров у тебя забирают и отдают на аутсорс очень странной студии, она делает полный перезапуск с европеизированными персонажами и сюжетами (а мы ведь любили японский вайб основной линейки). И конечно, всегда, когда мы будем говорить о DmC: Devil May Cry, у нас над душой будет стоять вот этот призрак отнятой у нас игры, вместо которой нам дали что-то похожее, но не то… (сейчас-то мы живем в мире, где есть Devil May Cry 5, и технически линейка оригинальной серии не прервана, и вроде хеппи-энд).

И поскольку у нас сейчас есть Devil May Cry 5 и серия жива (а жива ли, с учетом того, сколько времени прошло с «пятерки»? А если и мертва, то мертва на родине с последней номерной частью, как она и заслужила), то мы с чистой душой можем посмотреть на DmC: Devil May Cry как на отдельный проект — вне всей линейки, не сравнивая (если только вскользь) с основной серией.

Начнем с сюжета (быстро). Он полностью перезапущен — вам не надо знать содержания прошлых игр. Здесь все просто: есть новый Данте — он живет в мире победившего демонокорпкора, Демонокорпорация тайно управляет людьми, и ее возглавляет кучка злодеев во главе с верховным Демоном — Мундусом.

Короткостриженный бунтарь с кругами под глазами.)
Короткостриженный бунтарь с кругами под глазами.)

В начале игры героя находит его брат-близнец Вергилий, который говорит: «Нам стерли память из детства, демоны всех и всё поработили — сейчас мы устроим революцию». В 2013-м этот сюжет вызвал у меня приступ тошноты. Но сейчас, в 2026-м, он хорошо испортился, как старое вино: сейчас в кинотеатрах нет засилья подросткового фэнтези, и такой наивный сюжет про двоих молодых людей, ловко накидывающих демонам за воротник, выглядит по-хорошему плохо.

Геймплей: тут Ninja Theory сделали свое главное изобретение — они не стали списывать героя Capcom точь-в-точь, а пошли изобретать заново — и, как по мне, не прогадали.

Система стилей у Данте упразднена, но введена крайне доступная система переключения оружия: на кнопки R2/L2 оружие принимает демоническую/ангельскую форму, и мы буквально по очередности можем делать комбо тремя (позже пятью) видами оружия ближнего боя, используя в разные моменты разные сильные стороны каждого оружия и форм. У каждого отдельного оружия не так много разных ударов, но возможность чередовать их на лету делает бой крайне зрелищным и простым.

Очки прокачки и красные шары для магазина игра сыплет щедро.

Аспект, которого раньше не было у японцев, Ninja Theory сделали, как по мне, на отлично — это внимание, внимание… платформинг. Он основан на прыжках и использовании ангельского/демонического кнута в разных ситуациях — и это прямо очень весело. И еще эти платформинг-сегменты в некоторых постановочных моментах подменяют надоевшее в те времена QTE — и выглядят прям понятно и крайне интуитивно. Проходить допчелленджи с бегом на время мне очень понравилось (вспомнилось это крутое ощущение от паркура в Silksong). Плюс  SS-комбо делаются легко, оттого в конце игры я закачал вообще все приемы и способности.

Боссы — их немного, и в середине игры их вообще нет, но те, что есть, и подход к ним, как по мне, весьма креативный. Особенно босс-телеведущий, который периодически перекидывает [тебя] в телесъемку с вертолета, или босс-демоница, перед боем с которой надо пройти конкурс талантов — ну прямо весело.

Постановка - тут работает фирменный стиль Ninja Theory - а именно закос под Макьюментари (надеюсь правильно написал) съемку с ручной трясущейся камерой и смотрятся эти сцена в наше время - прямо круто. Еще с теплотой вспомнил эту моду на написание всех надписей на физических простарнстах.

Ах да я забыл что основное действие игры будет проходить в параллельном демническом измерении - Лимбе - где прсотранство постоянно искажается и выглядит это реально прикольно, все постоянно двигается, перестраивается, всплывают буквы и тд. Лимб чужероден Данте и пытается его постоянно убить , создавая внезапные паркур-сегменты.

Вот эти внезапные буквы.
Вот эти внезапные буквы.
Паркур в Лимбе - ну красиво же?
Паркур в Лимбе - ну красиво же?

Вообще, весь обзор в 2026 году начался с того, что я попал в какой-то дурацкий спор на СГ под выбором лучшей части от лучшей к худшей, и так оказалось, что я невольно для себя стал защитником игры-перезапуска. А поскольку я играл в нее году эдак в 2014, я купил ее за 300 рублей и прошел на Steam Deck, освежив свою память, и для себя открыл странное — я прямо полюбил этот странный внезапный DmC и все 6,5 часов получал какое-то бесконечное удовольствие от прохождения.

Как я уже говорил, главная ее проблема в том, что всем фанатам серии после долгого ожидания дали не то, что они ждали, и это ощущение подмены стало главным врагом восприятия игры. И сейчас ее прохождение стало для меня крайне фановым, и очень здорово, что такой ребут вообще случился.

18 сентября




1 сентября 2026 Написал(а) отзыв на Banishers: Ghosts of New Eden
+1
Две игры в одной - и одна из них г ***но

Banishers: Ghosts of New Eden - состоит из двух игр:

1. Драматичный игрофильм о двух изгнателях духов, о теме потери и ее принятии. О жертве на которые человек может пойти ради возвращения любимого и зле которая эта жертва принесет. Где грань между спасением любимого и эгоизмом воплощенном в зле? Тут мы над этим и подумаем - этой части честно лепим 10/10 плачем вначале, плачем в  середине, плачем  в конце.

2. Часть: Отвратительный кишкообразный антивариативный проходной слешерок где структура миссий выглядит так: Эй Ред - сходи  на пляж возле города там пропали люди! 

- да конечно!

Идем на пляж по пути к пляжу мы будем попадать на микроарены со спавнящимися врагами, 1, 2,3 - просто любой путь куда угодно это 3-5 арен с 5 видами врагов которых ковыряешь 5 ударами. Приходим на пляж - включаем "зрение" (бетмена, ведьмака, там баннишера... неважно) идем по следам - по пути происходят микроарены с котороткими стычками - решаем головоломки уровня - выстрелить из ружья в цель, выстрелить сгустком энергии в корни и тп. В конце может быть босс - представьте себе повторить этот цикл раз 30!

Какие бы сюжеты и загадки и решения не стояли перед героями - ты знаешь что каждый квест оформлен ИДЕНТИЧНО - арены, зрение, арены, загадка с корнем и ружьем - ВСЁ. Возникает адское ощущение что ты тратишь свое время на абсолютно репетативное занятие. 

При этом напомню что есть 1я часть - которая задает очень бодрый старт но потом уже теряется в геймплейном цикле из арен и хождении по следам, чистке вопросов и тп.

Очень красивая атмосфера, местами интересные противники - но просто представьте - ты буквально за игру уничтожаешь 1000 приведений - встретить призака в мире банишера проще чем волка, собаку и тп - их кратно больше чем людей) помните эти фильмы про изгнание духа (заклятие там и тп) - там призрак это тайна, загадка а тут ну... просто моб которого бьем топором ( за исключением главного призрака - загадки вот с ним все хорошо)

Тут я честно скажу - некоторые игры просто по человечески должны быть короче. Некоторым мирам не нужны знаки вопроса - если они сделали намного меньше боев и просто неспешную ходьбу с изучением мира - это бы сделало игру кратно лучше.

1 сентября












день назад Написал(а) отзыв на Desperados III
+1
Работа над ошибками , Последний Commandos категории ААА

Студия MIMIMI не придумал жанр Commandos-like но именно она сделала его максимально дружелюбным, комфортным. Добавила в него удобный UIX- дизайн ( так что бы все было четко, ровно дружелюбно). И сделала она это уже в своем прошлом проекте  Shadow Tactics: Blades of the Shogun. 

Вот давайте сразу поставим точку раз и на всегда и не будем расписывать этот отзыва: DESPERADOS 3 это лучшая игра жанра и скорее всего она останется на его вершине на ближайшее десятилетие. Здесь у нас есть: удобное управление для геймпада и клавиатуры ( я играл на SD и в конце первой миссии никакого дискомфорта а вроде жанр сам по себе и не консольный, все четко удобно отзывчиво - персонажи делают ровно то что ты задумал). Здесь у нас есть озвучка ( в том числе русская вообще всего). Здесь почти все миссии максимально уникальны насколько позволяет жанр. Музыка, живые персонажи с диалогами .Все очень кинематографично. Я уже писал отзыв на Shadow Tactics: Blades of the Shogun и под конец игра меня крепко начала душить, а когда погибнет один из ключевых героев ее прохождение становится откровенной пыткой(Десперадос же в плане сложности более вольный - тут у нас не ниндзя с незамысловатым сюрикеном, ножом и пороховым пистолетом. Тут у нас ковбои а ковбои делают что? Правильно - стреляют - и игра открывает в этом плане больший простор для маневра - часто локации можно зачистить не скрываясь по кустам, а молниеносно перестреляв врагов. Плюс тут мы получаем чуть большее разнообразие героев , в Shadow Tactics: Blades of the Shogun у нас так же пять героев но 3 из них НИНДЗЯ - они отличаются по назначению и способностям но обладают лишь мелкими различиями в специализации. В DESPERADOS 3 все герои более универсальные и играть можно от них более по разному используя одних чаще чем других. Shadow Tactics как по мне грешила одной проблемой - авторы пытались повысить сложность каждой последующей мисии что превратилось в то что ты в финале уже перестаешь получать удовольствие пролезая в игольчатое ушко конусов обзора. В Desperados же авторы перестали гнаться за усложнением последующих уровней и механика стрельбы часто разрешает весьма сложные клубки. Не хочу тут ругать их прошлый проект но Desperados выглядит именно как работа над ошибками многие уровни дословно цитируют миссии из Shadow Tactics но делают их сильно интереснее и разнообразнее. 

Ну и как бы тут надо поговорить немного о кризисе жанра - абсолютно все механики (кроме фирменного программирования действий команды которое изобрели MIMIMI) все уже придумал оригинальный  Commandos. И получив полную команду героев к середине игры ты будешь монотонно повторять одни и те же действия и комбинации приемов. Хорошо что авторы не пошли на переусложнение игры. Стрелять в desperados 3 круто весело и часто не карается игрой .Финал игры и последняя подзадача ее - это был абсолют синема. Ощущения от прохождения - такие теплые и приятные, очень жаль расставаться с командой которая так запала в душу. Но головой понимаешь что впереди нас ждет  Shados gambits после которого авторы посчитали что закрыли дверь и выключили свет во всем жанре на ближайшее время, потому что и правда - а что сказать? Desperados 3 часто слово в слово повторяет своего предшественника делая это просто лучше дороже и богаче но все же повторят. 

Тут еще есть забавный Лудонарративный диссонанс. Добрые положительные герои, которые за все хорошее оставляют за собой такие горы трупов просто неимоверные, хотя ну не сказать что вооруженные сотрудники ДеВита какие то мрази заслужившие смерти, от этого я старался конечно проходить оглушая врагов, но не всегда это выходило, а еще мне прям было жалко когда они попадали в капкан Гектора, или попавшие под магию и ставшие живыми куклами, стреляющими в коллег. Ниндзя в Shadow Tactics - с ними как то все было понятнее - они абсолютно внеморальные орудия убийства, находящиеся на войне, которые никак не спрашивают себя, а скорее даже оттачивают свое искусство на каждой жертве. Тут же харизматичный добряк Купер... Ну да ладно) это так шутливое послесловие дописанное после основного текста

Окончательная форма жанраХимия героевСтрельбаМаксимальное разнообразие уровней и ситуации в жанре.Это ААА Commandos-like - вангую больше такого не будет никогда)Некоторые уровни играют в социальный стелс - что делает игру сильно разнообращнееПосле прохождения Shadow Tactics: Blades of the Shogun замечаешь что некоторые ситуации и миссии посвторяются дословно, и способности героев совпадают. Но тут надо понимать что это не особо минусНемного приевшиеся локции дикого запада, но при это они сделаны с душей
30 сентября

18 сентября 2026 Написал(а) отзыв на DmC: Devil May Cry
+7

Первая игра серии Devil May Cry вышла в 2001 году, вторая — в 2003, третья — которую многие считают эталоном серии (и, по моему мнению, одна из лучших игр PlayStation 2 — идеальный слешер своего времени, который стал стандартом жанра: с идеальным импактом каждого движения, мегахаризматичным главным героем и не менее запоминающимися антагонистами). Следующая часть серии, DMC 4, вышла в 2008 году (в принципе, вполне себе в цикле воспроизводства серии — и, наверное, лично моя любимая часть — вот так вот). И… потом Capcom по каким-то своим внутренним причинам решила подзабить на эту серию (справедливости ради, они вообще много на что еще забили, и в условном 2011 году вообще было ощущение, что их флагманские линейки находятся в полумертвом состоянии).

И тут в 2013 году происходит крайне странный мув со стороны Capcom (честно сказать, я не вдавался в историю создания, да и не к чему) — и они отдают серию Devil May Cry в руки Ninja Theory, европейской студии, которая в моей голове запомнилась главным фейлом стартовой линейки игр PlayStation 3 —  Heavenly Sword (может, кто помнит это ощущение, когда берешь впервые в руки третий дуалшок, запускаешь это чудо техники и играешь в игру в 15 кадрах — все кривое, лагает, сюжет как во второсортном аниме, и т.д.).

И вообще все это очень странно. Можно себе представить чувство фрустрации фанатов серии, когда просто эталонную серию слешеров у тебя забирают и отдают на аутсорс очень странной студии, она делает полный перезапуск с европеизированными персонажами и сюжетами (а мы ведь любили японский вайб основной линейки). И конечно, всегда, когда мы будем говорить о DmC: Devil May Cry, у нас над душой будет стоять вот этот призрак отнятой у нас игры, вместо которой нам дали что-то похожее, но не то… (сейчас-то мы живем в мире, где есть Devil May Cry 5, и технически линейка оригинальной серии не прервана, и вроде хеппи-энд).

И поскольку у нас сейчас есть Devil May Cry 5 и серия жива (а жива ли, с учетом того, сколько времени прошло с «пятерки»? А если и мертва, то мертва на родине с последней номерной частью, как она и заслужила), то мы с чистой душой можем посмотреть на DmC: Devil May Cry как на отдельный проект — вне всей линейки, не сравнивая (если только вскользь) с основной серией.

Начнем с сюжета (быстро). Он полностью перезапущен — вам не надо знать содержания прошлых игр. Здесь все просто: есть новый Данте — он живет в мире победившего демонокорпкора, Демонокорпорация тайно управляет людьми, и ее возглавляет кучка злодеев во главе с верховным Демоном — Мундусом.

Короткостриженный бунтарь с кругами под глазами.)
Короткостриженный бунтарь с кругами под глазами.)

В начале игры героя находит его брат-близнец Вергилий, который говорит: «Нам стерли память из детства, демоны всех и всё поработили — сейчас мы устроим революцию». В 2013-м этот сюжет вызвал у меня приступ тошноты. Но сейчас, в 2026-м, он хорошо испортился, как старое вино: сейчас в кинотеатрах нет засилья подросткового фэнтези, и такой наивный сюжет про двоих молодых людей, ловко накидывающих демонам за воротник, выглядит по-хорошему плохо.

Геймплей: тут Ninja Theory сделали свое главное изобретение — они не стали списывать героя Capcom точь-в-точь, а пошли изобретать заново — и, как по мне, не прогадали.

Система стилей у Данте упразднена, но введена крайне доступная система переключения оружия: на кнопки R2/L2 оружие принимает демоническую/ангельскую форму, и мы буквально по очередности можем делать комбо тремя (позже пятью) видами оружия ближнего боя, используя в разные моменты разные сильные стороны каждого оружия и форм. У каждого отдельного оружия не так много разных ударов, но возможность чередовать их на лету делает бой крайне зрелищным и простым.

Очки прокачки и красные шары для магазина игра сыплет щедро.

Аспект, которого раньше не было у японцев, Ninja Theory сделали, как по мне, на отлично — это внимание, внимание… платформинг. Он основан на прыжках и использовании ангельского/демонического кнута в разных ситуациях — и это прямо очень весело. И еще эти платформинг-сегменты в некоторых постановочных моментах подменяют надоевшее в те времена QTE — и выглядят прям понятно и крайне интуитивно. Проходить допчелленджи с бегом на время мне очень понравилось (вспомнилось это крутое ощущение от паркура в Silksong). Плюс  SS-комбо делаются легко, оттого в конце игры я закачал вообще все приемы и способности.

Боссы — их немного, и в середине игры их вообще нет, но те, что есть, и подход к ним, как по мне, весьма креативный. Особенно босс-телеведущий, который периодически перекидывает [тебя] в телесъемку с вертолета, или босс-демоница, перед боем с которой надо пройти конкурс талантов — ну прямо весело.

Постановка - тут работает фирменный стиль Ninja Theory - а именно закос под Макьюментари (надеюсь правильно написал) съемку с ручной трясущейся камерой и смотрятся эти сцена в наше время - прямо круто. Еще с теплотой вспомнил эту моду на написание всех надписей на физических простарнстах.

Ах да я забыл что основное действие игры будет проходить в параллельном демническом измерении - Лимбе - где прсотранство постоянно искажается и выглядит это реально прикольно, все постоянно двигается, перестраивается, всплывают буквы и тд. Лимб чужероден Данте и пытается его постоянно убить , создавая внезапные паркур-сегменты.

Вот эти внезапные буквы.
Вот эти внезапные буквы.
Паркур в Лимбе - ну красиво же?
Паркур в Лимбе - ну красиво же?

Вообще, весь обзор в 2026 году начался с того, что я попал в какой-то дурацкий спор на СГ под выбором лучшей части от лучшей к худшей, и так оказалось, что я невольно для себя стал защитником игры-перезапуска. А поскольку я играл в нее году эдак в 2014, я купил ее за 300 рублей и прошел на Steam Deck, освежив свою память, и для себя открыл странное — я прямо полюбил этот странный внезапный DmC и все 6,5 часов получал какое-то бесконечное удовольствие от прохождения.

Как я уже говорил, главная ее проблема в том, что всем фанатам серии после долгого ожидания дали не то, что они ждали, и это ощущение подмены стало главным врагом восприятия игры. И сейчас ее прохождение стало для меня крайне фановым, и очень здорово, что такой ребут вообще случился.

18 сентября

1 сентября 2026 Написал(а) отзыв на Banishers: Ghosts of New Eden
+1
Две игры в одной - и одна из них г ***но

Banishers: Ghosts of New Eden - состоит из двух игр:

1. Драматичный игрофильм о двух изгнателях духов, о теме потери и ее принятии. О жертве на которые человек может пойти ради возвращения любимого и зле которая эта жертва принесет. Где грань между спасением любимого и эгоизмом воплощенном в зле? Тут мы над этим и подумаем - этой части честно лепим 10/10 плачем вначале, плачем в  середине, плачем  в конце.

2. Часть: Отвратительный кишкообразный антивариативный проходной слешерок где структура миссий выглядит так: Эй Ред - сходи  на пляж возле города там пропали люди! 

- да конечно!

Идем на пляж по пути к пляжу мы будем попадать на микроарены со спавнящимися врагами, 1, 2,3 - просто любой путь куда угодно это 3-5 арен с 5 видами врагов которых ковыряешь 5 ударами. Приходим на пляж - включаем "зрение" (бетмена, ведьмака, там баннишера... неважно) идем по следам - по пути происходят микроарены с котороткими стычками - решаем головоломки уровня - выстрелить из ружья в цель, выстрелить сгустком энергии в корни и тп. В конце может быть босс - представьте себе повторить этот цикл раз 30!

Какие бы сюжеты и загадки и решения не стояли перед героями - ты знаешь что каждый квест оформлен ИДЕНТИЧНО - арены, зрение, арены, загадка с корнем и ружьем - ВСЁ. Возникает адское ощущение что ты тратишь свое время на абсолютно репетативное занятие. 

При этом напомню что есть 1я часть - которая задает очень бодрый старт но потом уже теряется в геймплейном цикле из арен и хождении по следам, чистке вопросов и тп.

Очень красивая атмосфера, местами интересные противники - но просто представьте - ты буквально за игру уничтожаешь 1000 приведений - встретить призака в мире банишера проще чем волка, собаку и тп - их кратно больше чем людей) помните эти фильмы про изгнание духа (заклятие там и тп) - там призрак это тайна, загадка а тут ну... просто моб которого бьем топором ( за исключением главного призрака - загадки вот с ним все хорошо)

Тут я честно скажу - некоторые игры просто по человечески должны быть короче. Некоторым мирам не нужны знаки вопроса - если они сделали намного меньше боев и просто неспешную ходьбу с изучением мира - это бы сделало игру кратно лучше.

1 сентября

26 августа 2026 Написал(а) отзыв на Shadow Tactics: Blades of the Shogun
+3

На СГ полно отзывов которые достаточно точно отражают сильные и слабые стороны игры.

Я не очень хороший игрок в коммандос-лайки и потому игра для меня была не очень простой.

Мое главное ощущение от нее - полная ментальная усталость. Если вначале она еще играется весело и задорно - то финальные задания просто смертельно требовательные к таймигам секунда в секунду. Но при этом всем я бы советовал всем любителям старых тактик и тем кто в них никогда не играл поиграть в Shadow Tactics - это очень красивая игра, каждый уровень здесь отдельное испытание, сложное комплексное, работающее по своим правилам. Ну и конечно сеттинг средневековой Японии это нечто, и почему никто раньше не придумал сделать такую игру про ниндзя - решительно непонятно.

Ну и плюс - шикарная игра для steamdeck ( а я последние 1.5 года играю только на нем)

26 августа

26 августа 2026 Написал(а) отзыв на Shadow Tactics: Blades of the Shogun - Aiko's Choice
+2

Оригинальный Shadow Tactics: Blades of the Shogun это игра которую я начинал раза 3 и прошел окончательно только в 2026 году. В ЕГС у меня было еще куплено дополнение которые пылилось в полном забытии. Под конец последних миссии ванильная игра становится запредельно душной - 4 противника смотрящие друг на друга на которых смотрит еще по 5 человек становится абсолютной нормой. Финальная миссия дак вообще - самурай на самурае, смотрит за самураем, соломенные шляпы и тп. Играть всё еще можно но уже нет того легкого ощущения что "я придумал как пройти сегмент - я умный" а все превращается в пролезание в игольчатое ушко которое страшно утомляет и после прохождения очередного задания у тебя уже просто устают мозги.

Но на удивление Aiko's Choice перезапускает оригинальную игру ( вообще интересно почему разработчки вдруг решили выпустить его с таким огромным перерывом, но искренне им спасибо) - у нас ТРИ очень большие сюжетные миссии в которых заметно понижен уровень сложности, но при этом новые карты реально интересные с разными механиками и альтернативными способами прохождения. Я прошел Айко чойс после основной игры и это такое ощущение как будто вышел из душного подвала в котором сидел последние 10 часов и гуляешь по цветущему полю с поющими птицами. \

Сюжет - ну да тут есть сюжет - он происходит между событиями основной игры, раскрывает героев сильнее чем в оригинальной игре. Есть 3 коротких миссии "интермиссии" которые сами по себе достаточно незаморочные но веселые и дают передохнуть перед тем как тебя выбросят на очередную мегакарту ломать голову. 

И да я оценил ДЛЦ выше оригинальной игры - видно что тут MIMIMI уже не те новички что выпустили оригинальную игру а возвращаются к ней как опытные ветераны и это их любовная песнь своему самому красивому проекту.

Шикарное, недлинное ДЛЦ3 больших задания разбаленные 3мя короткими интермиссиямиХорошее раскрытие героев перед драмматическими событиями оригинала
26 августа

14 августа 2026 Написал(а) отзыв на RoboCop: Rogue City
+4
Игра - музей.

Я ОЧЕНЬ люблю оригинального Верховенского «Робокопа» — он содержит в себе бесконечное количество подтекстов. Тут у нас и исторические страхи Америки 80-х: что вот-вот всё производство уедет в Азию, а безработные американцы начнут ставиться какой-то бурдой, делать стрижки ирокезы и грабить друг друга по кругу (как выяснилось, в определённом смысле это сбылось).

Тут и исследование на тему корабля Тесея: Мерфи — он вообще кто? Машина? Человек? И все ответы одновременно правильные и неправильные.

Это красивейший в плане визуала фильм, к которому приложил руку в том числе Фрэнк Миллер. Это история, где за кадром существует абсолютно сумасшедший (для нас тогда, а сейчас вполне реальный) мир, о котором мы узнаём из новостей и рекламы.

Еще одна важная сквозная тема «Робокопа» — власть корпораций. Всё, что попадает в их руки, снаружи кажется таким умным и прекрасным, но по факту корпорации всегда стремятся к получению прибыли, и за красивыми фасадами идей и визуальных решений спрятаны нелепые попытки сэкономить на всём на свете.

Так вышло и с самой франшизой «Робокопа»: серьёзная, крайне жестокая история, но очень популярная среди зрителей, пыталась выйти ещё на большую аудиторию. При этом качество и экспертность авторов всё снижались и снижались, и «Робокоп 3» уже был несмотрибельным мусором в лучших традициях «Диснея» (несмотрибельным, если тебе, конечно, не 8 лет и за окном не 1999 год). Альтернативного Робокопа можно увидеть на страницах Frank Miller's RoboCop (Прямо советую почитать) . У нас был еще очень посредственный ремейк 10х годов и вроде к моему счастью франшизу похоронили ( что бы бедный Мерфи больше не мучился в лапах корпоративных воротил уже)

Я долго прятался от RoboCop: Rogue City но приобрел его по скидке и за пару вечеров прошел его на SteamDeck. И господи в каком же я восторге - это коротенькая игра музей сделанная с большой любовью, которая не повторяет а приятно дополняет мир и историю. В ней все сделано на нужном уровне - зубодробительная стрельба, разные локации и враги. Сюжет вполне себе на уровне фильма, очень уместный юмор. Для старого фаната - настоящий подарок. Не сказать что Rogue City это окончательный шедевр, но в рамках франшизы робокопа, как по мне это второе после оригинального фильма произведение. Спасибо авторам за такую любовь при создании, за эти новые 15 часов в любимом мире. 

Ну конечно идеально не всё - техническая сторона, тут игра работает на UE5 причем собрана на всех ее базовых технологиях которые местами влияют на производительность. Я уже писал что играл на SteamDeck и на минимально-средних настройках с генерацией кадров она работает в крайне кривых 30-40 кадрах ( с ограничителем на 30)с пролагами и редкими вылетами но в целом пройти ее можно без труда. 

Веселая стрельба, с разрушающимися объектами и отрывающимися конечностямиМузыка, мир, диалоги радио и реклама мира РобокопаВ целом сюжет не такой уж прямой как палка с неплохими заворотамиХорошо раскрыт сюжет ломки личности главного нероя ( о чем забыли создатели фильма после 1 части)Техническая сторона прилично так хромает но на фоне плюсов я даже прощаю
14 августа

24 июля 2026 Написал(а) отзыв на Warhammer 40,000: Boltgun
+3
САДИСЬ - ТРОЙКА

Ветеран ультрамаринов с пиломечом и болтером в ретростиле летит сквозь орды еретиков, рубит, стреляет, кругом кровавая взвесь. Что может пойти не так...

У игры изначально очень крепкая база - шуттерная часть, мувмент, локации и модели противников - офигенные, болтер стреляет как болтер а не как автомат с пулями. Еретики сочно разлетаются от попаданий. Но это вообще не спасает игру на длинной дистанции.

1 У игры нет никакой прогрессии - все 20 часов игры ты будешь стрелять одни и те же модельки врагов которые постоянно ростут в своей жирности. Ну в какой-то момент уже устаешь столько времени жать на гашетку.

2 В игре нет адекватной механики пополнения здоровья и брони - игра не стимулирует играть агрессивно а предлагает стрелять по пикселизованным врагам с максимального удаления. (почему было бы не украсть из DOOM пиломечь для пополнения здоровья или боеприпасов - вообще какая роль пиломеча?)

3 АРЕНЫ АРЕНЫ АРЕНЫ АРЕНЫ - прошел одну - заходим на следующую.

4 Боссы - ну они есть, ну они не плохие - но какого черта за 1 и 2 акт мы убиваем повелителя перемен ТРИ раза - ТРИ

5 Игра крайне, прямо крайне однообразная - все механики игры и все ситуации с вами случатся буквально в первые полчаса - остальные 15-20 вы будете делать все то же самое.

6. Жирность противников - они все толще толще и толще - самые интересные враги это стартовые еретики которые разлетаются с 1-2 выстрелов, потому что это быстро зрелищно и кроваво но потом враги становятся все толще и толще а боссы

7. Гарантированный урон - большая часть врагов стреляет понятным прожектайлами вроде да? да но не да - колличество врагов такое конское что читать в какую сторону уклоняться нельщя, Повелитель перемен вообще атакует воспламенением которое поражает тебя пока ты не покинешь зону видимости.

8. Еще раз по врагам - ты читаешь арену ты быстро по ней перемещаешься ты знаешь в каком углу лежит еще аптечка и броня. выстрелил, спрятался, выстрелил, перебежал - у ты контролируешь врагов, не даешь им сближаться и зажимать тебя но.... но тут появляется ОН - кто этот древний враг из варпа? Закованный в доспехи терминатор черного легиона? Демон-принц? Избранный чемпион хаоса? НЕТ это просто культист с плазмапушкой которого ИГРА СПАВНИТ ТЕБЕ ЗА СПИНУ и он гарантированно стреляет тебе в зад свой валыной - так горит блин слов нет

Реально Изумительно? Стопгейм ну йо - реально все кто поставили "изюм" не отрываясь прошли игру? Я видимо совсем ничего не понял я старался вот честно, делал вид что мне все ок до конца но блин нет - это либо сильный проходняк либо слабое похвально всё - надеюсь к второй части они что то сделают с игрой 

После болтган я вообще не хочу ни во что играть - эта игра убила веселье. Это антивесело
24 июля

5 июля 2026 Написал(а) отзыв на Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters
+1
X-com категории "Б" но не все так однозначно.

И так Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters это такая игра, как бы объяснить. Когда я услышал о ней и о ее концепции мне трудно было заставить себя сесть в неё играть.

В ней сошлись две мои не самые любимые лорные линии вселенной Warhammer 40,000. 1. - Серые рыцари - я попробую объяснить. Когда-то давно будучи подростком лет в 14 в 2007 я купил свою первую книгу издательства black library в Книжном клубе "Терра" города Архангельска и с тех пор вселенная Вархаммер стала моим спутником по жизни. Огромный раздираемый ужасами варпа, демонами, ксеносами Империум человечества который побеждает своих бесконечных врагов, при это постоянно немного сдавая свои позиции - это просто мой второй дом. Но вот именно "Серые рыцари" это такая субстанция - супер тайный спец орден, занятый истреблением демонов, секретный меч Ордо Малеуса (противодемонический орден Инквизиции) все там такие древние, с психическим оружием - отсюда у них нет привычных болтеров, плазм и тп . И они настолько секретны, что буквально не особо участвуют в повседневном лоре вселенной (ГВ в свое время просто релизнуло еще одну фракцию Империума и не особо заморачивается их поддержкой и интеграцией в лор), персонажи там лишены какой то человечной части. 

Ну вот так выглядит средний отряд наших пестрых паладинов
Ну вот так выглядит средний отряд наших пестрых паладинов

2. Главный враг - Нурглиты и "Гвардия смерти" - орден космических-десантников предателей, поддавшихся влиянию бога разложения и болезни Нургла (история там чуть длиннее и сложнее но этого хватит). По лору вселенной у них с Рыцарями давние счеты - магистр Ордена Драйго когда-то нанес их примарху Мортариону тяжелую рану и тот на него в обиде. 

И вот из этой химии мы получаем не какую-то сложную, суровую и реалистичную историю, а сюжет где очень, очень крутые тайные светлые, непорочные рыцари пытаются остановить козни подданных бога Чумы.

Но я пересилил себя ииии.... А вот на самом деле все не так плохо.

Авторы не стали сильно изобретать велосипед но и "точь в точь" не стали Списывать у Feraxis.

Игра начинается с того, что наш отряд рыцарей участвует в очередном походе и в результате побеждает сильного демона Кхорна (бога крови, черепов и бездумного насилия) - но победа эта дается дорогой ценой - командующий рыцарями пожертвовал собой, корабль сильно поврежден. Вас выбирают ВРИО командующим и вы говорит: Ну дела тут сделаны - полетели обратно на нашу сверхсекретную базу на Титане. 

Корабль собирается  прыгнуть в Варп, но по пути вас перехватывает оперативник Инквизиции и говорит - так мне все равно что вас осталось три калеки а корабль ваш вот вот рассыпались - полетели за мной, нас ждет спасение всей Галактики.

И тут начинается геймплей - он состоит из двух элементов (Да, как в Х-СОМ) 

1. Общий стратегический - тут мы чиним корабль ( восстанавливаем сломанные системы) , исследуем исследования ( открываем новые Стратегеммы , исследуем сюжетные исследования "А ля вскрыть сектойда нурглита"), пополняем арсенал новым снаряжением, рыцарями общаемся с персонажами и начальством с Титана (да можно что то не то ляпнуть и потом они на вас обидятся и будут срывать операцию, что у меня было в конце игры чуть меня не убило). На своем кораблике мы летаем по выделенному сектору и вмешиваемся в инциденты где замечены вспышки "цветения". Прилетам на место инцедента или сюжетную локацию и готовимся к "оперативной работе"  

Вот наш кораблик
Вот наш кораблик

2. Оперативный - Вот мы прилетели на место "разборок" - собираем отряд рыцарей из четырех штук, Одеваем их в в экипировку разного уровня и с разными уникальными спосоностями. На каждую миссию можно "Подвиг" что бы получить дополучить дополнительную реквизицию - убей 4 врага гранатой, 9 врагов оружием ближнего/дальнего боя. Не используй гранат/редкое оружие и т.п.

И вот начинается самая неровная часть игры. Все эти миссии делятся на 2 вида - те что сюжетные и те что филлерные.

Филлерные задания достали меня уже к концу 1 акта - из бывает все 3 вида - уничтожить 2 цели. Уничтожить N-ное колличество носителей цветения. Защити 3 священных сервитора от волн врагов совместно с солдатами имперской гвардии. И вот эти три миссии вы будете играть раз по 10 каждую в течение всей игры. Да будут появляться новые враги, рыцари, способности. В сравнении с Х-СОМ локации в игре просто циклопического размера.  На карте кроме целей двигаются еще и патрули врага которые можно обогнуть. Во время боя рыцари могут использовать не только свое оружие, но и особые элементы окружения - взрывать батареи плазмы, валить на врагов статуи, кидать в них предметы (вроде круто но враги попадают в эти ловушки не часто). До середины второго акта бестиарий врагов ОООООЧЕНЬ скудный - сектанты, фанатики культисты с редкими десантниками Гвардии смерти которые умирают за две тычки и часто так выходит что в миссии дольше бежишь к цели чем сражаешься с врагами. 

Сюжетные задания - вот это прямо те моменты, когда страдания в филлерах оправдываются - тут авторы создали интересных боссов (спойлер в 2 акте их аж 5) , прикольные локации. Сюжетные моменты с героями большой вселенной. И они местами были реально сложными. Финального и предфинального босса я смог победить только с двух попыток, пока не понял механику борьбы с ними. Под конец бестиарий врагов станет действительно большим и разнообразным - Десантник который накладывает немоту, скоррапченый апотекарий, Хеллбрут Нургла, какие-то летающие танки - у всех интересные мувы и атаки. 

Выбираем куда нанести критический удар по оглушенному врагу
Выбираем куда нанести критический удар по оглушенному врагу

Финальный боссфайт игры прямо очень хороший - длинный сложный и в целом такой весь из себя экзамен на выученные за игру приемы, комбинации и уроки.

Давным давно я прошел XCOM: Enemy Unknown и не могу не сравнивать ее с Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters. XCOM 2 я тоже начал проходить (причем в 2023 году ) и столкнулся с критическими багами - цель атаки заспавнилась за пределами карты и я просто плюнул играть в игру которую не смогли починить за кучу лет с релиза. Chaos Gate как мне кажется нашел достаточно удачные решения - хорошая система получения лута, интересные ситуации на мостике корабля, интересные боссы. Еще есть механика критических атак и оглушения - благодаря ей в ближнем бою рыцари могут отрубать оружие, конечности, пускать кровь, глушить, пробивать броню и казнить врагов. 

В игре есть очень странный Пиксаровско-Близардовский стиль. Сначала он очень смущает - но чем дальше играешь тем сильнее понимаешь что в данном случае это не промах а очень удачное решение которое в конечном итоге создает свой уникальный стиль для игры. Здесь крутые анимации атак, бросков гранат, разрушение локаций, критических атак.

С сюжетом, диалогами, мелкими развилками и финалом у игры все прекрасно . За него отвечал один из мостадонтов Black library - Аарон Дембски-Боуден, написавший достаточно сильные книги в цикле "Ереси Хоруса"

Я листал оценки Steam и там сплошь негатив, но вот честно - я прошел ее за неспешные полмесяца по вечерам на SteamDeck (Игра не адаптирована для него - работает в 25 кадрах что мало заметно, дека сильно греется и садится, шрифты супер мелкие) но даже так я сел за нее с большим скепсисом а вышел полностью удовлетворенным. Наверное я просто не требовал от нее слишком большого. К игре вышло несколько ДЛЦ но я играл в ванильную версию. Про агентов Ассосинорума, дредноута и т.д.  Но если вдруг вы найдете время просто дайте ей шанс, вот честно это достаточно крепкий проект который не сожрет много времени и не несет в себе критических недостатков.

Главная беда игры в филлерных заданиях которые растягивают сюжет, в небольшом разнообразии возможных билдов на каждый класс. Бестиарий нурглитов к концу игры становится очень приличным, но как будто только их одних мало. Скоро нас ждет вторая часть про Караул Смерти - и вот тут надеюсь авторы смогут размахнуться - враги разнообразные ксеносы Орки, Тау, Тираниды/Генокультисты. Сами десантники будут из разных орденов с разным происхождением и т.п. и я очень надеюсь что все беды первой части будут закрыты с лихвой.

Рабочая готовая формулаХороший сюжетИнтересные сюжетные миссии и боссыРазнообразный бестиарий врагов к концу игрыФиллерные миссииАмериканские горки сложности сначала сложно - потом все слишком просто и в финале наступает хардкорВ ветке апгрейдов прямо нет ничего собо интересного и логичный путь прокачки корабля и рыцарей каждго класса всего один

15 июня 2026 Написал(а) отзыв на Nioh 2
+3
Удовольствие от боли

NIOH 2 для меня это мазохистские американские горки. Мне бесконечно понравилась боевая система. Я бесконечно ненавижу эту луттерную систему сбора мусора. Мне бесконечно нравится как чувствуется каждый удар оружием. Я бесконечно ненавижу то что система прокачки заморочена так что для новичка неочевидно как и куда качать что бы просто жить в этой игре. Мне бесконечно нравится чувство когда убил сложного босса и ёкай. Но меня бесконечно бесит что для каждого нового региона  надо пролезать в игольное ушко прокачки и фармить сайдквесты что бы комфортно себя ощущать на основных заданиях. Я очень люблю ту часть ниох что пришла из нинджагейден и очень не люблю ту что пришли из бордерлендс с диабло. На Стимдеке игралась в 60 кадрах на средних.

СЛОЖНАЯ, крутая, комплексная боевая системаОтзывчивость, сочность боевой системыДуэльные бои с боссами людьми и просто людьми - просто на кончиках пальцевГриндДиаблойдная система прокачкиОчень неочевидный прирост статов где верной стратегией прокачки является качать все характеристики (хотя это не очевидно)
15 июня

15 июня 2026 Написал(а) отзыв на Warhammer 40,000: Rogue Trader - Lex Imperialis
+3

Странно что я часто сталкиваюсь с тем что это ДЛЦ оценивают ниже Войд оф Шадоу - но как по мне оно скорее даже лучше.

Тут мы получаем несколько абсолют-синема миссий - даже не хочу спойлерить потому что все они шикарно поставлены, добавляют разнообразия к основному прохождению, новые напарник да не шедевр в плане прописанности - но раскрытие темы арбитра и lex imperialis в целом удалось - уверен каждый любитель Вархаммер-лора будет в восторге

Класс АрбитрВсе сюжетные миссии нового ДЛЦ просто крутыеМузыка - ну вы слышали слышали? а оркестр сломанных сервиторов вам как?У меня проседала частота кадров на задании в феодальном мире ( почему - не знаю, но в целом к игре на стимдек есть вопросики)
15 июня