
на игру это не похоже, скорее промо акция
на игру это не похоже, скорее промо акция
красиво, но играть в это - ну уж нет.
Я долго не мог определиться с какой версии начать играть: с оригинала или ремейка. По логике вещей для старта лучше ознакомиться с первоисточником, потом трогать итерации. Но я побоялся, что устаревший геймплей заруинит для меня отличную историю. Увы сейчас не 2001 год. И кто бы что не говорил, но на тот момент, то как игралась двойка, было стандартом. Сегодня стандарты изменились, да и банально я вырос на совершенно других играх. Потому я взялся за ремейк.
Первым что я хотел бы отметить, так это прекрасную оптимизацию. Читал про проблемы на релизе, сам не столкнулся, все работало как часы. Второе - черт возьми, этот туман, город, атмосфера, просто невероятны. Всё такое заброшенное, грязное, красота ляпота. Особый оргазм я испытал когда впервые попал в инфернальный город. Как же там все ужасно в хорошем смысле. Каждый раз любовался разрухой. Это настоящее искусство сделать настолько 3.14здато обычные развалины. Свет, цвет, все на высоте. Единственное что слегка портит картинку это всякие новомодные свистоперделки по типу ртх и длсс, но не критично.
Следом идёт боевка. Был наслышан что сражения в ремейке так себе. Стрельба средненькая, удары слабенькие. Да вспомнить хотя бы тот ужасный трейлер боевой системы и сразу ожидания улетят на дно. Но вот мне дают палку и я отчетливо чувствую каждый удар. Беру дробовик и ощущаю каждый выстрел. Импакт наисочнейший. Вражины на все реагируют, будь то выстрел или удар. Увороты прекрасно скрасили хореографию, так как противники шустрые и не прочь вмачить контр-атакой. В общем бои мега драйвовые, но при этом не простые. Враги бьют больно, поэтому постоянно приходится адаптироваться, комбинировать милишку с огнестрелом, уворачиваться и на ходу хилиться. Слышал что порой игра перебарщивает с кол-во монстриков. Да, было подобное, но мне такое даже понравилось. Вылезти из полной жопы победителем было очень приятно. Словно сам выживал.
По сюжету скажу мало, увы я его знал заранее. В детстве до дыр засмотрел историю серии. Однако даже при этом нельзя не отметить актерскую игру персонажей. Джеймс мать его Сандерленд. Почему-то все время я считал его скупым на эмоции, словно ему плевать на некоторое дерьмо, что вокруг него творится. Но сейчас, после полного прохождения, ничего не вырывая из контекста, пережив всю эту историю вместе с ним, хочу сказать что верю... я ему верю. Верю в то, как он написан, как сыгран. Это было по настоящему живо.
Собственно сх2 ремейк - ахеренная игра. Топовый графон, мясные бои, нескучный сюжет. А ведь это ещё хоррор, который работает. Моментов, где можно отложить кирпичей предостаточно.
Начал играть на Essence неделю назад. Играется бодро, онлайн высокий. Почти в каждой локации встречаю людей. Кто-то фармит, кто-то чатится, кто-то в пати зовет.На серваке все в движении. Заработать можно на квестах.
Кач идет динамично, до пвп добрался достаточно быстро. Это мне очень нравится, т.к. для меня пвп это самое сладкое в мморпг)) ну вот не вкатывает мне pve так сильно, как с другими посоревноваться.
Никакой жесткой привязки к клану или пати нет, но если хочешь - собирайся, общайся, рейдь. Из минусов - иногда лаги. Ну и много народа = большая конкуренция. Но лучше так, чем бегать по заброшенным серверам в поисках не пойми чего и кого…
Из всех вышедших игр под наименованием Mafia именно the Old Country приблизилась к той самой первой части по своей истории и задумке.
История снова рассказывает нам о человеке, который поневоле попал в водоворот событий, и если бы не вступление в семью, то альтернативный выход только на тот свет. Только здесь все в разы брутальнее, т.к. это не прогрессивная Америка а Сицилия, а Сицилийская мафия славилась более суровыми нравами. Поэтому Энцо Фавара начинает как шахтер, которого родной отец продал в рабство в качестве уплаты долгов. После перепалки он попадает к Дону Торризи и потихоньку вливается в дела семьи, начиная простым Carusu и поднимаясь по иерархической лестнице.
Очевидно Hangar 13 сильно вдохновлялись Red Dead Redemption 2, местами прям вайбы творения Rockstar очень заметны, и это хорошо. Атмосферно новая части Мафии прям отличается от прошлых игр, показывая совершенно новый мир и отчасти погружая нас в быт Сицилийцев, и это отлично, ибо атмосфера игры одно из главных ее достоинств.
История хоть и состоит из уже довольно-таки знакомых тропов, но все еще работает, и тебе интересно следить за персонажами и их развитием. Hangar 13 еще на ремейке первой Мафии доказали, что умеют работать с историей, здесь это только подтверждается.
Слышал много минусов по поводу геймплея, и если честно, не могу разделить данную точку зрения - Да, первые часа 3-4 у тебя из геймплея только ходьба, езда на лошади и "грузи ящики", но позволю напомнить, что первая Mafia тоже не сразу погружала в водоворот перестрелок и погонь. А чисто механически, на мой взгляд, в этой части лучшая стрельба в серии, и наконец-то разработчики смогли сносно адаптировать прицеливание под геймпад (оффтоп, перепроходил в этом году Mafia Definitive Edition и там прицеливание просто тихий ужас, вести плавно прицел стиком невозможно, все дергается).Пушки отлично ощущаются, у машин хорошая физика, не аркадная, но и не суперсимуляция, что дает приятный экспириенс.
Если уж и говорить о минусах, то они ситуативные - мне не понравилась гонка в этой части, потому что она слишком уж построена на скриптах, и твой скилл вождения почти не роляет. Также разработчики внезапно совсем забили на такую вещь как Адаптивные Триггеры на Dualsense. Курки не меняются ни во время стрельбы ни во время управления автомобилем, как будто ты играешь не на Dualsense а на Dualshock 4. Но самое парадоксальное в том, что над вибрацией работа была проведена - геймпад вибрирует ровно в такт топоту копыт лошадей, симулирует какие-то внешние встряски и т.д. Возможно просто не успели доделать к релизу и патчами добавят Триггеры, но чет есть сомнения.
В целом - это отличная игра. Отличный представитель серии Mafia, который получился лучше, чем бОльшая часть игр этой серии. Плюс это линейное приключение часов на 15, которое стоит всего 50$. Звучит как отличное предложение. Тем более скоро еще и режим "Большая Прогулка" подвезут
Коротенткое дополнение на 2 часика, 3 истории. На удивление все они неплохие. Экшенчика завезли, особенно в истории про Роуз. Продолжает ли DLC историю AW? Пожалуй нет. Но добавляет еще больше вопросов.
В целом, после прохождение AW2 рекомендую пройти дополнение, не затянуто и щелкается на ура.
Есть ли игра, после которой можно спокойно выдохнуть, что в голове нет голосов? Да. Ведь на протяжении всей игры они сопровождают игрока, имитируя один из типичных симптомов психоза — слуховые галлюцинации. Кроме того, есть и визуальные. А что ещё?
Главная героиня Сенуа, воительница из кельтов, отправляется в мир мёртвых Хельхейм (загробный мир в скандинавской мифологии) с головой возлюбленного Диллиона на поясе, чтобы спасти его душу у богини Хель.
Авторы пытаются передать опыт человека с психотическим расстройством, обёрнутый в мифологию. Игра линейная, включает головоломки (которые напоминают детство, когда ищешь какие-то образы в облаках или на обоях), а также насыщена аудио- и визуальными эффектами.
Игрок может задуматься о том, что такое «тьма» в сознании, что или кто может за ней стоять, как это воспринимается обществом и как влияет на самого человека. Темы смерти, утраты, любви тоже проходят через диалоги.
Игра словно калейдоскопом пробегает по этим темам. Главное же — всё проживает человек с психозом. Вот определение: «Психоз — явно выраженное нарушение психической деятельности, при котором психические реакции совершенно не соответствуют происходящему (по И. П. Павлову). Это проявляется в расстройстве восприятия действительности и дезорганизации поведения». Иными словами, неадекватные реакции на реальность, которая искажена.
Когда я учился в меде, на одном семинаре по психиатрии к нам пригласили пациента с шизофренией. Он отвечал на вопросы, вёл диалог, но временами уходил в монолог о фантастических существах вроде драконов. Даже в том, что для здравомыслящего выглядело бредом, у него была своя логика. Мозг так устроен, что даже при искажении или разрушении сознания он всё равно пытается упорядочить мир вокруг.
Что делает игра? Она предлагает свою логику восприятия. В другой интерпретации психоза на этой идее можно было бы сделать ещё больший акцент: сюр, бред, который невозможно объяснить с позиции здравого смысла, остаётся лишь принять, чтобы двигаться дальше по лабиринтам сознания.
Из интересного по геймплею: игрок начинает без интерфейса и инструкций. Показатель жизни — распространяющееся по руке проклятие. В начале игры голоса говорят что после каждой смерти проклятие будет расти и что если доберется до души, то всё придётся начать заново. Проверять я не рискнул, поэтому в эффектных и стильных боевых сценах выкладывался на полную. Ещё голоса подсказывают состояние героини и предупреждают об атаках сзади. Сначала необычно, но со временем начинаешь получать удовольствие от процесса.
Играть рекомендуют в наушниках: голоса записаны на бинауральный микрофон, поэтому звук ощущается объёмным, прямо «в ушах».
Игре ставлю 5 внутренних голосов из 5.
Возможно, в онлайне этой игры я провел даже больше времени, чем в World, хотя и залетел в нее позже. Но черт возьми, как же весело это было. Просто весело. Даже так - и просто, и весело. Тебя ничто не напрягало и не отвлекало от "езжай прямо" и "превращай противников в металлолом". Одиночный режим позволял вкатиться/понять управление (привет, tap to drift) и прочувствовать эту атмосферу. А дальше - онлайн и приставучие уведомления Autolog'a.
Мне даже немного обидно, ведь геймдизайнеры сделали довольно крепкую игру категории B, занимательная боевка и головоломки, механики к которым обновляются каждую главу (камень в огород South of Midnight) - крепкий проходняк одним словом.
При этом полная творческая импотенция всего, что касается «обертки» игры, даже фиолетовую магию не постеснялись добавить. По итогу в общественном сознании игра встала рядом с таким хитом как Unknown 9: Awakening, и по продажам видимо ситуация таже.
Продолжил играть в хоррор-экшены и теперь это переиздание "классики". Качество (как звучит, выглядит и играется) на высоте, а в особенности зомби "радуют глаз". Геймплейно игра является квестом со стрельбой (бонусом несколько сражений с боссами на выживание). В общем ночка в Ракун-сити выдалась страшной.
Отличная РПГ. Если описать в двух словах - будто бы ребенка Дарк Солс и Скайрима сделали ребята из Обсидиан времен Нью-Вегаса. Рекомендую всем любителям жанра. В игре есть небольшие недочеты, но, простите, она просто потрясающая на фоне какого-нибудь убогого Авоведа, при этом ее делали 2.5 калеки, и стоит она в два раза меньше. Я получил удовольствие, остается только пожелать авторам выявить слабоватые места, типа крафта, и сделать крышесносный сиквел.
Я добрался до этой игры относительно недавно. Узнал о всех ее проблемах на старте продаж только после того, как поиграл и понял, что мне повезло играть спустя четыре года после выхода. Всему свое время. Время релиза прошло, игра стала хороша, проблемы ушли. А я попал в мир «Киберпанка» очень вовремя, в тот момент своей жизни, когда она была нужна. Звезды сошлись, думаю. Я реально благодарен судьбе, что все вышло именно так, а я наконец-то легко и не задумываясь сразу же отвечу на вопрос о том, какая у меня любимая игра. Имя ей «Cyberpunk 2077».
Это не просто игра. Это опыт, воспоминание, которое, кажется, не выветривается из головы даже спустя месяцы после прохождения. Лично для меня — это настоящее цифровое путешествие, в котором я не просто управляю героем, а действительно живу его жизнью, шаг за шагом проживая судьбу в жестоком, но притягательном мире будущего.
Сюжет «Cyberpunk 2077» — это история о выживании, выборе и цене, которую приходится платить за мечту в мире будущего. Мы играем за Ви — настраиваемого героя (или героиню), который стремится занять свое место под неоновым солнцем Найт-Сити. Ви — наемник, готовый на многое ради денег, славы и свободы, но судьба быстро подбрасывает ему (или ей) испытание куда посерьезнее: внутри героя оказывается нечто, что начинает менять не только его тело, но и его разум.
С этого момента начинается путешествие по всем закоулкам мегаполиса — от роскошных небоскребов корпораций до трущоб, где важна только сила и связи. Герою предстоит встречать самых разных людей: преступников, корпоратов, бойцов, у каждого из которых своя правда, свои цели и свое видение жизни. Многие из них становятся врагами, кто-то — друзьями, а кто-то кем-то большим, и именно все это в совокупности делает повествование особенно личным.
Сюжет развивается нелинейно. То, как ты ведешь диалоги, какие принимаешь решения и кого выбираешь поддержать — все это влияет на развитие произведения и, в конечном итоге, на его финал. Это не просто история про технологичный мир будущего — это история человека, оказавшегося перед лицом настоящего экзистенциального кризиса. Тебе дают возможность не просто наблюдать за происходящим, а проживать его. И в этом огромная сила сюжета.
История в «Cyberpunk 2077» оказалась удивительно оригинальной и по-настоящему захватывающей. Здесь нет банальных клише и предсказуемых поворотов. История построена так, что тебе все время хочется узнать, что будет дальше. Диалоги, сцены, судьбы героев — все это завязано на эмоции, выборы и потрясающе поданный сюжет. Я действительно переживал за протагониста, беспокоился о его друзьях, размышлял над тяжестью сделанных выборов. Игра ведет тебя от начала до финала с такими уверенностью и мастерством, что, добравшись до одной из возможных концовок, остается только сесть и немного помолчать, переварить.
А мир… Этот мир — отдельная песня. Он одновременно прекрасный и пугающий. Он прописан и реализован на экране монитора так, что за ним хочется и хочется наблюдать. Он противоречивый. Яркий и при этом отталкивающий. Красивые пейзажи футуристического Найт-Сити соседствуют с нищетой, жестокостью и абсолютным равнодушием. Это город, где технологии живут бок о бок с моральной деградацией. Усиленные люди, киберимпланты, футуристичные машины, неоновые вывески — все круто и стильно, но ты все время ощущаешь, что шаг влево или вправо, и ты уже труп. Этот мир живет своей жизнью, и ты в нем лишь очередной игрок, который должен пробиться.
Разработчики проделали невероятную работу по созданию этого пространства. Особенно хочется отметить персонажей. Они тут не просто «NPC», а настоящие люди, со своей историей, болями, характерами. Некоторые из них запоминаются настолько, что потом долго не можешь выбросить из головы. Вариативность диалогов, нелинейность квестов, выборы, которые действительно имеют значение — все это позволяет прожить десятки разных историй. И в каждой — своя драма, свои надежды, свои страхи.
Графика в игре — просто конфета. Настолько детально проработанные герои, улицы, автомобили, здания — я, честно говоря, не встречал до этого. Да, я не особо много во что играл, но визуал в этой игре мне очень запомнился. Им я наслаждался. Порой просто забываешь, что играешь, и начинаешь любоваться: то освещением на неоновой улочке, то отражением в лужах, то угрюмым закатом над крышами домов. Каждая локация — это визуальное превосходство.
Музыка — особое удовольствие. Саундтрек настолько вживается в атмосферу игры, что некоторые композиции стали ассоциироваться у меня с конкретными моментами, сценами, даже героями. Услышал трек — и как будто снова в той самой сцене, на том самом берегу, на том самом холме, или перед тобой уже в воспоминаниях всплывает ночь под звездами. Это музыка, которая не просто сопровождает — она говорит с тобой. Мне порой не хватает их — композиций, звучавших в ключевые моменты игры. Это те треки, от которых до сих пор бегут мурашки по коже, потому что с первых нот я точно помню, что происходило на экране. Эти мелодии остались со мной, я добавил их в плейлист и часто переслушиваю — стоит только закрыть глаза и чуть прибавить громкость в наушниках, как я снова оказываюсь в тех самых незабываемых сценах этого грандиозного мира.
Прокачка героя в игре достаточно обширна — я бы даже сказал, перегружена. Если честно, я так до конца и не разобрался во всех нюансах. Но зато вот руки-клинки — это просто бомба. Когда ты врываешься в толпу и начинаешь кромсать врагов в стиле кибер-ниндзя — тут уже не до размышления о тонких настройках, тут просто чистое, честное удовольствие от геймплея.
Город Найт-Сити — это полноценный персонаж. Тут есть все: высотки мегакорпораций, трущобы, роскошные апартаменты, подпольные клубы, бордели, салоны с имплантами, уличные кафешки, районы банд. Город пульсирует жизнью, в нем можно просто ходить, слушать, смотреть, наблюдать. Можно отправиться на задание, а можно просто поехать кататься и поймать очередной ивент на дороге — вдруг кто-то опять устроил пальбу. Или просто остановиться на обочине и слушать радио — и ты уже будто бы в фильме.
Оружия в игре — вагон и маленькая тележка. Лично мне показалось, что пушек уж слишком много, я пользовался парочкой любимых, а остальное — так, на продажу. Но тем не менее, приятно знать, что ты всегда можешь найти что-то свежее, попробовать другой стиль игры, перестроиться.
Особенно порадовало наличие трех стартовых предысторий. Будешь ты корпоратом, кочевником или уличным парнем — это определяет, как начнется история, какие диалоги откроются, кого ты встретишь. А концовок вообще с десяток. Я пока прожил три в одной из веток персонажа, но уже предвкушаю, как однажды вернусь и попробую другие. Это очень приятное чувство — знать, что любимая игра еще не закончилась, просто временно поставлена на паузу.
«Cyberpunk 2077» — это не идеальная, но по-настоящему важная игра. Она может быть перегружена, местами сумбурна, но зато сколько в ней души, драйва, мысли и атмосферы. Это история, к которой хочется возвращаться. Мир, который пугает своим опасным лором, но зовет. Персонажи, которых не забываешь. И музыка, которая уже стала частью моего личного плейлиста. Это не просто приключение. Это кусочек жизни в будущем, который хочется прожить снова.
10 из 10
диалоги писал шизойд с пятью классами образования, даже недоросля на фоне сценариста можно представлять как профессора наук; ну а так игра хорошая
Эту игру я проходил в детстве. Помню, что она меня увлекла стелс-системой и возможностью убийства с разным уровнем жестокости. Герой может прятаться в тени, подкрадываться со спины к противнику и совершать убийство. Чем дольше мы держим кнопку и враг нас не замечает, тем жестче мы расправимся с супостатом.
Сюжет я помню смутно, однако помню, что главного героя зовут Кэш (Кеш). С ним по рации связывается какой-то режиссер, который и натравливает на него всех врагов. Попутно все это снимается на камеры, расставленные повсюду. Наша цель добраться до этого "кинодеятеля" и выпустить ему кишки.
Ну и визитной карточкой этой игры, как мне кажется, стал враг (я бы даже сказал босс) - чувак с бензопилой и головой свиньи. В процессе прохождения игры мы его встречаем несколько раз. Каждая встреча для меня была наполнена паникой и волнением, уж больно жутким он мне тогда (да и сейчас) казался.
К вопросу о влиянии игр на детскую психику. Вот в такие игры мы играли в детстве, и почему-то не стали маньяками и садистами. Даже странно... Хорошо ведь раньше было, когда не было этих компьютеров и игрушек....
Некий розовый злодей, он же Бликсер, уничтожает местный Рай, на котором радостно существуют разные геометрические формы. Бликсер вырывает центральную Ель на острове, на которой судя по всему и держится весь рай, тем самым забрав себе все силы дерева, а заодно отстроив гигантскую башню. И вот ты такой маленький голубенький квадратик в компании друзей должен добраться до башни и разобраться с Бликсером.
Игра состоит из отдельных уровней треков, в которых нужно продержаться какое-то время и не погибнуть от всего розового. Уворачиваться можно и нужно рывком, который на доли секунды делает квадратик неуязвимым.
В этой игре необязательно двигаться в ритм, но всё что происходит вокруг завязано на ритме. Любые уровни или битвы с боссами — это бесконечно трансформирующиеся «эквалайзеры» и эффекты, которые пульсируют под биты дабстепа и EMD. Уровней много и каждый уникальный и со своим приколом.
Часто ловил себя на том, что болтаю бошкой и топаю ножками, поймав музыкальную волну. Даже рывки в такие моменты делаю в ритм, хотя это необязательно.
Помимо основных уровней в игре иногда пробиваются очень скромные намёки на платформинг. Эти «намёки» делают мир живее, а главного героя и его друзей ближе к игроку.
И отдельный поклон за местного антагониста, который при всём минимализме выглядит по-хорошему чокнутым. У него злая, но довольная ухмылка, он постоянно меняет свою форму, и кажется кайфует от ритма больше чем игрок.
Just Shapes & Beats оказалось простой, хотя сначала казалось, что от розовой каши не скрыться. Помимо сюжетной части есть усложнённый режим, режим испытаний и вариант кооперативного прохождения. Так что есть куда качать скилл.
Да, вкусовщина, но признаюсь, Этёрнал – это вообще один из моих самых любимых шутеров. Поэтому очевидно, какие у меня претензии к новому Думу – слишком уж подпивасным, медлительным, казуальным и душным его сделали. Молодцы разрабы во главе с Хьюго Мартином, конечно, что не боятся экспериментировать с игровой формулой, но мне многие геймдизайнерские решения кажутся очень уж спорными.
За лор не шарю, поэтому про сюжет ничего не скажу. Но он мне в Думе никогда и не был шибко нужен.
23 часа на Кошмаре — все ачивки выбиты просто за прохождение. В целом, душновато и затянуто, но не без удовольствия.
Птычк — птенец непонятной породы, у которого батя Павлин. Но сам Птычк не павлин нифига, и это заметно окружающим. Так заваривается знакомая история про гадкого утёнка или мамонтёнка, когда птенец решает идти навстречу приключениям, чтобы понять КТО ОН. На помощь приходит мудрый Сыч и предлагает Птычку побродить по миру и найти все нужные ноты ,чтобы восстановить некий волшебный артефакт и найти нужные ответы.
Птычк смелый и соглашается. Ему придётся бродить по местным птичьим локациям, решать простенькие головоломки, наполнять уровни музыкой, помогать всем подряд, заводить друзей и мирить врагов. Всё ради того, чтобы найти МАМУ.
Вся игра пропитана ритмом. Звери и птицы в разных локациях либо танцуют, либо движутся в такт музыки. Почти во всех головоломках (громко обозвал, конечно, на самом деле там семечки) нужно запомнить комбинацию звуков и повторить. А на каждом уровне нужно активировать 3—4 ноты, каждая из которых добавляет свой инструмент к фоновой мелодии — лучшая мотивация облазить все локации.
Но это всё цветочки. Главный сладкий плод — это крупные музыкальные мюзикл-караоке-батлы. Они запускаются во время выполнения крупных миссий и во время боссфайтов. И это уже не семечки, а сложные ритм-игры на реакцию и запоминание длинных комбинаций клавиш. Каждый большой музыкальный номер делится две части: караоке часть и ритм-секция. Сначала соперник по батлу напевает свой куплет, а после куплета начинается ритм-секция, в которой нужно запоминать и вовремя отбивать потоки клавиш. На первых уровнях Птычк знает лишь одну ноту — изи, но вот к концу игры нот будет шесть — жопа.
У «пений» с боссами один минус: когда я отбиваю нужный ритм, оповещения «Идеально», «Неплохо» и «Мимо» часто появляются прям по центру, что в итоге сливается в визуальную кашу с летающими нотами.
Songbird Symphony — весёлая ритм-игра с трогательным сюжетом, я даже пару раз прослезился от умиления и драмы. Загадки простенькие и круто замешаны на памяти и чувстве ритма, ритм-секции сложные, но всё равно игра заботливо не позволит тебе проиграть. Сам Птычк — милейший птенец, как и другие окружающие его птицы — настоящий рай для бёрдвотчеров. Замечательная и очень недооценённая история, чтобы скоротать несколько часов.
История про гориллу, которая сбегает из лаборатории, из небоскрёба, с корабля, по пути уворачивается от пуль разных калибров, взрывчатки, огнемётов и прочего смертельного оружия.
Ритм замешан на постоянном взаимодействии с врагами: горилла толкает человека → удар барабана → толкает второго → ещё удар барабана нагоняет затухающий первый удар → толкает третьего, прикрывается четвёртым → ломанные биты, потерянные и яростные хеты, ревущие тарелки → всё сливается в один импровизационный джазовый залп, который не хочется останавливать. И так каждый уровень.
В первых уровнях просто: узкие коридоры спасают от пуль. Но чем дальше, тем больше пространства, прятаться негде, а у злодеев в руках появляются огнемёты и гранатомёты — кайф!
Приключения обезьянки сложно назвать ритм-игрой, как и сложно отрицать, что Ape Out — это сплошная музыкальная импровизация. Я два раза прошёл игру, и джаз будто не повторяется. Игра так затянула, что в первый раз я сел за неё рано утром и очухался спустя часа четыре, когда пошли финальные титры.
Да простят меня фанаты этой истории, но она промазала и мимо моего сердечка, и мимо мозга. Визуально клёво, по музыке клёво, а сюжет показался шизоидным бредом для любителей ковыряться в смыслах, которых может и нет.
Я бесконечно прокликивал одинаковые диалоги и выискивал нужный пиксель на экране, чтобы посмотреть разные концовки. Но интереса и каки-то открытий это не дало.
Блин, бывает же: в Стиме с десяток тысяч крайне положительных отзывов — что с миром не так? Что со мной не так...
Проходил обе игры подряд, так что одна оценка на двоих.
Будто пролог к какой-то игре, которая никогда не выйдет... Может я пропустил что-то важное, пока зевал?