ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
The Dark Pictures: The Devil in Me

Оказалась самой страшной для меня из предыдущих 3 игр мною пройденых.

Может быть переиграю не в сложном уровне. Ибо у меня умерли все, под конец игры когда спасались.

3 апреля


+2
Split Fiction
норм

Неплохой экшен на двоих.
Как только надоедает sci-fi, начинается фентези, геймплей намешан из разных жанров и это здорово. Игра не успевает надоесть.


Почему 3 звезды? да потому что как игра она средненькая. Это просто неплохой проходняк, не более.

Местами весело игратьФентези мирНекоторые сегменты прохождения бесячиеПерсонажи плосковаты, сюжет угадывается. (Возможно, так задумано для чилла, чтоб не грузить игрока)Мир будущего
3 апреля


+1
Star Wars: Dark Forces

Несмотря на приличный игровой опыт, к прохождению данного опуса подходил с большой осторожностью. Я наслышан об играх серии, их неистовом левел дизайне и крайней недружелюбности. Но желание поиграть во что-нибудь старое и поросшее мхом пересилило и я, что называется, окунулся. Пройдено в виде ремастера от Nightdive в стиме на нормальной сложности.

Если без сильных подробностей - это дум лайк, только более технологичный на тот момент. Уровни больше и они более вертикальные. В целом, наши задачи стрелять во все, что движется, находить ключи и выполнять ряд заданий, типа минирования каких-либо штук. В большинстве миссий необходимо вернуться на изначальную точку, к своему кораблю.

Я ожидал худшего, но как шутер игра то вполне себе неплохая и не сильно сложная. Импакт у оружия имеется, стрелять довольно приятно. Как полагается в этой серии игр, упор идет больше на огнестрел и стволов тут около десятка. В целом, большую часть можно пройти со стандартной винтовкой, изредка кидаясь гранатами в мины и постреливая с гранатомета по плотным врагам. В целом, я бы сказал, что реально сложных уровней с точки зрений экшена тут штуки 3 и они в последней трети игры. Вся сложность в обилии мин и в противниках с гранатами и дробовиками.

Что касается левел дизайна....Скажем так, для меня он терпимый. То ли это игровой опыт, то ли моя удача, а может и что то еще, но я практически не смотрел в прохождение, за исключением одного момента. Но я прекрасно пойму людей, которые могут тут застрять. То и дело нужно куда то неочевидно прыгнуть или спустится вниз в маленьком лючке в самом углу карты.

Про сюжет тут говорить особо нечего. Он достаточно формальный и его суть можно пересказать в одном абзаце.

Если накидать минусов, то их хватает:

- Порой конченные игровые ситуации. К примеру, вы открываете дверь и сразу же подрываетесь на мине. Никаких вариантов для маневра. Более того, мины нельзя уничтожить выстрелом. Только если подойти близко или кинуть в них гранату

- В игре нет сохранений, только continue. В начале уровня их 3 + можно найти парочку. Потратил все - начинай с начала.

- Про левел дизайн я уже упоминал, но резюмируем тут: Местами, до жути неочевидно. Необходимо тщательно исследовать локации и местную карту

- Кстати о карте, она говно. В думе она такая же, но там сами уровни сильно проще и в них не было настолько большой вертикальности

Итог

В целом, не так плохо и больно как я ожидал, но рекомендовать бы такое  всем и каждому я не стал. По мне так игра подойдет людям, которые:

- любят думлайки или разную подобную олдскульщину и, в целом, готовы к подобному геймплею

- фанаты звездных войн, причем старого канона
Всем остальным строго на свое усмотрение

приятная стрельба и импактузнаваемая музыкаэстетика звездных войн вполне себе присутствуетнекоторые уровни действительно неплохиелевелдизайн далеко не всегда приятный и очевидныйограниченные continue на миссию без сохраненийнелепые игровые ситуации, которые легко могут отправить на респаун или на начало уровняинтерфейс не слишком удобен
3 апреля

+2
Into the Breach
Я боюсь. Я боюсь этой игры

Я не особо боюсь других игр. Я не боюсь реиграбельности Айзека, его сотен, а то и тысяч артефактов, я не боюсь инфернального безумия Нойты, её абсолютно неприветливого для новичка начала и настолько же неприветливой всей остальной игры. Даже с другими жанрами и играми. Я не боюсь "невероятной" сложности, которой пророчат всяким соулсам и другим хардкорным играм, я не боюсь провести сотни часов в разно-режимных РПГ, я не боюсь длительных и медитативных симуляторов ходьбы без геймплея, я не боюсь огромных и монструозных графоманских текстов, я не боюсь той геймплейной или сюжетной вариативности, которые игры могут предложить, я не боюсь катсцен по 40 минут, я не боюсь пробовать что-то новое, я не боюсь раздвигать рамки собственного игрового опыта, чтобы просто идти дальше и дальше. Я не боюсь. Но я боюсь Into The Breach. Всей душей и сердцем. Мне каждый раз боязно запускать её, потому что я знаю, что будет дальше. Я просто.. я боюсь времени. Его течения здесь. Потому что в этой игре оно просто испаряется, уходит в чистое небытие. Его тут никогда и не было, оно и никогда не выходило обратно

Оно тут отличается от абсолютно всех других игр, что я играл. Да, я проводил целые дни, сидя за какой-нибудь очень большой и даже иногда небольшой игрой, но я понимал, сколько времени я на это убиваю, даже если уже 2 часа ночи, а сел я играть в 9 утра. Я отдаю за это отчёт, я прекрасно понимаю, что именно происходит. Ну или как в других рогаликах - если забег большой, идёт более 2-3 часов, то это отличный и насыщенный забег, я понимаю, что я на него убил много времени, и мне это аукнется и запомнится именно тем, насколько он был хорош, чтобы провести в нём столько времени. Но в Into The Breach ты запускаешь рядовую игру.. и спустя 2-3 часа она заканчивается, и, только глядя на часы, ты понимаешь, что ты сейчас играл в это 2-3 часа. И фраза избитая, но, да, ощущалось это примерно как 15 минут. И этого я не понимаю, этого я боюсь.

Но как сказать, не понимаю, я прекрасно понимаю почему это работает, но дрожь откровенно это не унимает. Ну а дело всё в, по сути, идеальном геймдизайне. Игра создала правила настолько простые и примитивные, без каких-либо там миллионов артефактов, бонусов, синергий, шансов, процентов, шмоток, уровней или циферок, и настолько грамотно эти правила использует, отчего оторваться ну просто невозможно. Вкатываешься ты в игру с самой первой партии, не надо 10 раз убивать мамку, чтобы открыть новый контент или сотню раз умирать, чтобы дойти до нового этажа - просто начинаешь играть и наслаждаться, абсолютно ничего лишнего. И вот, как бы, это всё. Даже объяснять сейчас правила на пальцах для неигравших бессмысленно - просто скачай и попробуй, игра объяснит это кратно лучше. Пытаться объяснить чем эта игра хороша и увлекательна, тоже самое, что пытаться объяснить почему шахматы is actually good, это просто слишком очевидно.

Провтыкать за этой игрой часов 50+ жизни запросто, дальше я не заходил, слишком уж боязно ещё потерять 50 часов жизни. Единственная и, по сути, главная проблема игры - она не сможет дать настолько же ярких эмоций, как другие рогалики. Даже близко. Игра на деле ближе к таймкиллеру, чем к условному искусству, а вот хорошо это или плохо решать вам самим конечно. С объективной точки зрения сложно поставить ей меньше 10, ибо настолько увлекательной игры ты нигде не найдёшь. Но вот субъективно.. я очень быстро потерял 50 часов времени, настолько быстро, что я их вообще не помню. Потому что они не запоминаются, они не въедятся тебе в душу, не станут тем самым сокровенным воспоминанием, которые ты будешь хранить как самую интересную историю, потому что.. это далеко не история, это игра. Это Into The Breach

ГеймдизайнТактильность. Я не знаю как описать ощущение, когда ты находишь самый красивый и удовлетворяющий способ разрулить неразрешимую ситуацию, так что назову это тактильностьюВизуалМузыкаКонтентКоленки трясутсяНету катарсиса. Это очень залипательно, но не очень эмоционально
3 апреля

+1
The Dark Pictures: House of Ashes

Салим затащил всю игру, я играл ради того, чтоб он вернулся домой.

Геймплейно ничего нового, но вот визуал местами выглядит ужастно, а именно на открытых локациях (но их очень мало) 

Салим
3 апреля



+1
Forza Horizon 4

Изумительная игра. Изумительна тем, как быстро в ней становится изумительно скучно.

3 апреля

+1
Enter the Gungeon
Enter the Оружельня

Интересно совпало, что я начал играть в Enter the Gungeon, прямо на кануне анонса второй части.

Отличный простой рогалик, с прекрасно проработанными базовыми механиками.

У разработчиков игры интересная история с закрытием студии, которая находилась под руководством EA и уходом в гаражную разработку, где собственно в рамках инди проекта разрабатывался ETG. Соответственно с последующим принятием их под крыло Devolver'ov, которые и издавали данный проект. Историю разработки проекта и команды разработчиков можно прочитать в книге Джейсона Шрейера "Нажми Reset", там этому посвящена отдельная глава.

Коротко по основным аспектам проекта.

Плюсы:
- Приятная графика и интересное решение в выборе сеттинга. Я вообще испытываю искреннюю симпатию к персонажам-патронам с лицами, еще с Марио.
- Достаточно удобное управление с клава-мыши.
- Большое количество разнообразного вооружения и мэтч механик, которые удерживают интерес игрока.
- Огромное количество фан сервиса и различных отсылок.
- Море каламбура и забавного юмора.
- Можно гладить пёселя.

Минусы:
- Фактическое отсутствие цельного сюжета.
- Слабый аудидизайн и музыкальная составляющая.
- Постоянные не пропускаемые повторные катсцены боссов.
- Первые 10-20 минут каждого нового забега достаточно однообразные (до нахождения нового оружия).
- Слабое удержание игрока. (отсутствие общей прогрессии и возможности исключать опробованные пушки и предметы)
- Неочевидность многих механик и мэтчей.
- Отсутствие хоть каких либо записей по уже опробованным комбинациям предмет-оружие. Wiki-Гейминг осуждаю.

Вывод:
Данный проект может увлечь на пару десятков часов.
Забег "до упора" занимает в районе 1 часа, что достаточно удобно.
Для получения интересного опыта рекомендую опробовать, особенно, если вы устали от крупнобюджетных проектов и хочется сделать перерыв на что-то лайтовое.

Приятная графика и интересное решение в выборе сеттингаБольшое количество разнообразного вооружения и мэтч механикОгромное количество фан сервиса и различных отсылокМоре каламбура и забавного юмора.Можно гладить пёселяФактическое отсутствие цельного сюжетаСлабый аудидизайн и музыкальная составляющаяПостоянные не пропускаемые повторные катсцены боссовПервые 10-20 минут каждого нового забега достаточно однообразныеНеочевидность многих механик и мэтчей.Отсутствие хоть каких либо записей по уже опробованным комбинациям предмет-оружие
3 апреля

0
Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
Кленового сиропа обЪелись)?

Вот спустя стольких лет мучний, настал тот момент, когда это произведение посредственного качества стало тем, чем хотели ее сделать столь не благочестивые люди, условно бесплатным продуктом дефекации, символично что они решили всвязи с этим поставить на нём красный крест буквально и фигурально)

Можно удалитьМожно купить Helldivers IIАвсталийская повариха для любитель крупных женщин - "Зачет"Она все еще существует
3 апреля

0
Shining In The Darkness
Игра детства

Оставался у меня не закрытый гештальт прямиком из девяностых в виде этой игры. На пиратском картридже не было сохранений и аккурат к финальному боссу всю семью погнали в гости, а приставку безжалостно отключили... И вот, в 2025 году я таки получил финальные титры.
Так а чего игра то? Могу сказать, что для своего жанра и года игра очень комплексная и занимает множество часов. Чистокровный Dungeon Crawler в огромном многоэтажном лабиринте злого мага, которого нам и предстоит остановить от злодейств. Чем игра удивляет? Разнообразием и загадками. Сами лабиринты наполнены различными монстрами, сундуками, ловушками и секретами, а покорять их предстоит тремя героями. Каждый со своими умениями, способностями и экипировкой. Доходит до того, что маг, например, не может носить щиты, но может носить посохи, хлысты итд.

Помимо покорения подземелий, вы можете заглянуть в деревню или обсудить свои планы в замке. При этом асортимент магазинов, как и их число будет расти, а таверну будут заглядывать всё новые персонажи (игру вы, вообще, начинаете одним персонажем). Хотя понятно, что в основном вы, всё же будете бродить по лабиринтам. И в них есть свой шарм. Хотя местами, если не читать подсказки, можно не хило так заблудиться.

Игра явно создана с мыслью о том, что игрок будет изучать её неделями, что заметно выделяет её из других сеговских игр. Ну а я своё исходил и, наконец, отпущу эту игру. Она не особо то связана с продолжениями в виде тактических жрпг, так что считайте это отдельной игрой.

Секреты, загадки, внезапные монстры, легендарный лут запрятанный на уровняхШикарные магазины, которые будут накидывать тебе новинок и предлагать всё новые услугиРазнообразие монстров и способностейЗапаситесь бумагой. Без зарисовывания уровней проходить будет крайне сложно. А заклинание карты показывает только пройденные клеткиСлучайные монстры могу замучать своей назойливостьюМногие загадки могут загнать в тупик, особенно если не болтать со всеми жителями и пропускать повороты
3 апреля

+5
Kingdom Come: Deliverance II
Житие Генри из Скалицы 2

— А сколько времени тебе надо, чтобы пару грошей заработать? — вопрошал только-только посрамленный и впервые провонявший бедностью пан, да не пан уже, Птачек. «О-о-обой подумал Генри», но вслух тактично промолчал. А просто негоже пану его знать, какими секретами жизни и вообще научен был с виду простак, да внутри мастак — Генри из Скалицы, что из первой части. А то задумает чего, да начнет талант самородный эксплуатировать поболе обычного. Вот пусть только панчик отойдет в сторонку, да подальше — и можно приниматься за то, что выходит лучше всего: раскручиваться с нуля.

Ну и что, что грязен, голоден, что без крова над головой да с дыркой от стрелы? В кармане же вот — постыдная, но всё же подачка от сжалившейся нищенки. Вполне себе уже солидный стартовый капитал, что будет преумножен внимательным взглядом и навыком. Хоть и от раны просевшим, но не забытым. Размяться, да вернуться в реальную силу.

Так и нус, и что же тут близ да в деревне имеется? А, ну, вот тут топорчик бесхозный, лежанку кто-то оставил пустой, а вон там, на деревьях, в гнёздах пернатых можно сыскать, мало ли, колечко-другое… Снедь найти подле святых будет грешно, конечно, да ведь нужда. И… О, А ЧТО ЭТО? НЕУЖТО РЕЦЕПТИК АЛХИМИЧЕСКИЙ просто так и лежит? Ну что ж, Бог даёт — Генри берёт и делает деньги. Буквально с огородов выметет гроши — и всё в свой аптекарский бизнес вложит. Кому вот крапива окаянная возле навоза, а для некоего мужа, грамоте обученного, — зелень эта средство для покупки дуплета, изящного, пропускающего в статные шляхтичи.

И, отвечая на вопрос бедного Птачека, отправившегося кормить клещей в леса густые: дней пару это будет… но максимум неделька, если нужда в покупке всей деревни возникнет. Генри мастер раскрутки и деньги просто с пола подбирает. И настолько опытный этот Генри, что обязательно преуспеет в своей раскрутке так дюже, что, скорее всего, в Кутна-Гору полетит уже ПЕРЕКАЧЕМ. И вот это вот — очень обидно.

Warhorse уже в первой части так филигранно сбалансировали все свои громоздкие системы придания реализма да иммершена, что это, о чудо, не казалось душниловкой.  Достаточно было перенести реальные представления о жизни — и этот романтичный бытовой реализм из нагруженного евроджанка расцветал как самый иммерсивный из симуляторов жития.

В игровую системность верилось до степени планирования дел на каждый игровой день и поддержания всех потребностей своего ручного косипоши абсолютно по естественным для восприятия таймингам.

В то время как какой-нибудь дырявый хардкор-мод из Fallout 4 или Skyrim превращал персонажа в вечно сонную чёрную дыру для снеди, в KCD уход за Генри был лишён всего дурного — для одной и очень простой цели: реализм фановый, который только и всего заставляет вжиться в роль и погрузиться в тщательно проработанное средневековье.

Единственная проблема этого эталонного баланса в том, что ничего не вечно. И особенно касается этое баланса. Ну просто невозможно выдерживать планку вертикальной прогрессии на протяжении 50-часовой игры. 30 часов — это уже край для любой системы, что  не из MMO.

И как эта проблема поживает во второй части? Она прогрессирует, ибо игра не только не стала меньше — она стала в два раза больше. При этом Генри, обучаемый по второму кругу, качается значительно быстрее — и ко второй локации он уже абсолютно не милый косипоша, а настоящий терминатор.

Конечно, баланс в первую очередь создан под среднего игрока — который не будет чистить вообще всё, а будет идти по сюжету, то и дело отвлекаясь. Такой — идеальный игрок в глазах геймдизайнера. А манчкин ведь всё равно съест всё, что на столе накрыто. Какая ему вроде разница. Но как вот таким  манчкином не стать, если круто всё? Если мир жив и дышит? Если интересный квест — на каждом шагу, а мир так по-родному привычный глазу, прекрасен и близок сердцу, как никакой другой? Ну как в нём не утонуть и не перекачаться?

Но в первой части прогрессия была самой мощной картой. Да, там и квесты, и сюжет были солидные, но затравочные, скупые на масштаб - не совсем достойные романа или исторической драмы. В «двушке» прогрессия — это лишь одна из карт в колоде, в коей теперь есть место под масштабно-эпического полотна абсолютной синимы. Длинная история, где и драма, и твисты, и юморку, и битве место. Порой игра вообще забывает, что она там open-world RPG, и полностью отдаётся своей истории, выходя на эмоциональные пики по линейный постановочным тропкам.

А самое большое достоинство этой синимы в том, что она никогда не забывает про сеттинг. Практически каждый квест рассказывает о мире, о его жителях, об их быте и общей культуре. Квесты проведут с низов до верхов, показывая разные профессии, разных людей в разных слоях европейского страдания в средневековье. Демонстрацию получит и рабочий день могильщика, и виночерпия, и кузнеца, бандита, батрака, ловчего и прочих, и прочих… И всё это — с интересной историей, диалогами, с выпуклыми персонажами, раскрывающими различные детали мира и жизни, и у которых у самих может быть далеко не один скелет в шкафу припрятан.

А мой любимый пример такого глубинного внедрения в сеттинг — это квест расследования фальшивомонетчества. Приходишь на место деяний — а там шахты. И это не какие-то рандомные шахты из любой RPG. Про эти шахты игра расскажет вообще всё — всякими различными методами повествования: от простой экспозиции до замороченной детализации, что глазками считывается. И так узнаешь, и кто шахтами обладает, и как эти права получаются, и что с этими правами делают, и как и кто на этих шахтах работает, и куда добываемое отправляется, и как оно в оконечности проходя через многие стадии становится звонкими грошами. Узнаешь весь механизм производства денег. И не только как всё работает, но и то, как это работать не должно. Потому что про сюжет и игру никто не забыл во всём этом историческом экскурсе. Тут и процесс расследования, в который вовлечены все геймплейные механики, и нарративчик с нелинейным концом из спорных решений.

Я к тому веду, что это невероятный труд — просто написать хорошую историю. А написать сюжет, вовлекая исторических личностей и события, так, чтобы ещё и свои драмы развить, и при всём при этом никогда не забить на сеттинг — это очень дорого. А последнее для меня дорого особенно. Я очень огорчаюсь, когда авторы не уважают свой же сеттинг, не раскрывают его и задвигают подальше.

Вот есть, например, Assassin’s Creed Odyssey — и её квесты могли бы происходить в любой фэнтезийной RPG. Есть у неё вроде как колоритный, крутой сеттинг, только плевать на него сценаристам. Почти никто из команды не напишет прикольный, аутентичный квест, ведь это просто игра-гриндилка. А есть AC Origins — и там люди хоть иногда старались хоть как-то играться с правилами своего древнего мира. Может, не каждый первый, но хотя бы каждый второй или третий были о чём-то, что могло происходить именно в Египте. И это благо, и правильно.

KCD метит намного выше Origins. Игра живёт своим сеттингом, холит его и лелеет, и если допускает какие-то неточности, то даже о них пояснит в кодексе. Это — большая квинтэссенция реальной средневековой эстетики, своего рода научпоп, который, возможно, во многом поступается ради сюжета или игровых условностей, но всеми силами искренне хочет вовлечь игрока в этот период.

И даже если прогрессия работает не до конца хронометража, даже если едва ли до середины, даже если боевая система всё ещё ощущается сырой и костыльной — всё равно у игры есть истинный интерес к старому миру и любовь к своей истории и персонажам. Такой интерес, что стал очень редким в последнее время.

Поля эти и холмики настолько знакомо выглядят, что ей-богу, я прошлым летом по ним на велике катался.Нет, нельзя недооценивать, насколько дотошно фотореалистично выглядит вегетация, насколько настоящие здесь леса и, тем более, что оно практически родное. Я лично готов дополнительные 5 баллов накинуть каждой игре, которая адаптирует славянский природный пейзаж.KCD в этом пока больше всех преуспела. Новое освещение, что в трейлерах выглядело перекручено, на деле оказалось наиболее приближенным к вайбу реального лета на полях.И это еще работает на железе, которое первую часть с трудом тянуло на приличных настройках. Тут какая-то абсолютная техническая честность и справедливость. Игра выглядит лучше первой части, но не прям на 3 головы, не next-gen. И вот я на подуставшем железе играю не на высоких, а на средних. Сегодня это очень редкий пример, когда игра работает так, как ожидаешь, смотря на контекст. Правильно, как будто все как должно быть.
3 апреля

0
Супер Корова
В 4 года под йогурт пойдёт

Моя история: в Суперкорову я играл в детстве (откуда-то скачал). И всё думал: почему я не скачал Марио?

Но благополучно забыв все негативные эмоции, недавно решил поностальгировать и снова запустил. Буквально через минут двадцать в глазах защипало: я опять трачу время зря. Это же ультрадетская аркада от Алавар, в которой невозможно умереть даже на финальном боссе; в которой по уровням раскиданы сотни монет, а мотивации подбирать их нет.

В общем: наилегчайший платформер (или аркада), отвратительная 3д графика и нелепые диалоги - вот вам и Супер Корова. 

Всё
2 апреля

+1
Поле чудес: Капитал-шоу
Не шарю

Не играл в Поле Чудес до 2024 года, поэтому прошу простить за оценку, ностальгии нет.

Игра, если можно её так назвать, это продукт эпохи языка Падонкафф и мемовых переписок из аськи. Превед медведовых и так далее, возможно даже более ранний.

К сожалению, юмор тот же, а процесс сводится к реальному Полю Чудес с мультличностями. Поэтому тем, кто ностальгирует - мое почтение, новым игрокам смысла запускать сие творение не вижу.

Безвозратно устаревшая любительская поделка
2 апреля

+1
Злой, плохой и трезвый

Что можно сказать, не вздохнув, грустно потупив взор?

Тут у нас классический русский квест нулевых, бюджет явно - цифра с тремя, максимум с четырьмя нулями. Нехитрая история рассказывает о ковбоях, индейцах, родео и дуэлях на револьверах.

Главный герой, не особо тонкого склада ума юноша, попадает в типичный техасский городок и впутывается в передряги. Задачки перед ним простые, и можно было бы без проблем записать игру в некий середнячок. Да, графика и анимация режут глаза, но я никогда не был графолюбом. 
Но чего я жду от квеста? Правильно, юмора или сюжета. Здесь же унылая приключенческая история (честно говоря, дрянь редкостная), а самой смешной шуткой будет анекдот времен товарища Брежнева. Я сидел и бил себя по лицу сковородкой от стыда за сценариста.

Также в подборку кринж-контента добавлю мини-игры: перестрелки и кулачные бои. Если первые простить можно, то бои напоминают Defender of the Crown начала 90х - такие же сломанные, уродливые и унылые. Но если в DotC я делаю скидку на возраст, здесь - только утиль.

Сюжет безыдейныйСамые несмешные шутки за последние три годаМини-игры сломаны либо просто сделаны руками не из того места
2 апреля

+2
Братья Пилоты: Дело о сеpийном маньяке
В этот раз хоть что-то понимаю

Я уже писал о первой части, её дикой сложности и моём постыдном подглядывании в прохождение. Сиквел получился попроще: всего 9 уровней, задачи, хоть и требуют определенного обмозговывания, но совсем шизофренических не встретил. Шеф и Коллега всё так же обаятельны и харизматичны, как всегда. Однако с уменьшением градуса безумия испарился и юмор первой части.

Честно говоря, игра особо не запомнилась: неплохой стандартный образчик русского квеста (в хорошем смысле слова).

Шеф и КоллегаСтало немного попрощеМаловато юмора, низкая продолжительность
2 апреля

0
Apex Legends
Эталон баланса

Apex был одним из немногих онлайновых шутеров, в которые я зашел практически на самом старте. Среди прочего, со старта я играл еще может быть только в сидж, пабг и какой-нибудь DayZ, но Апекс единственная игра, из которой я в общем-то и не уходил за все 6 лет ее существования. Сидж для меня перестал быть интересным где-то году в 18-19, когда превратился в яркое зумерское развлечение с ориентиром на киберкотлетность, пабг в целом до сих пор тоже иногда всплывает в моей библиотеке, но надолго я там обычно не задерживаюсь - он для меня несколько душноват, не смотря на все его достоинства, ну а дэйз я играл почти весь ранний доступ, не дотерпев до релиза пару лет (надежда на адекватную поддержку за 5 лет все же себя исчерпала). Ну а апекс по какой-то причине стал для меня той единственной игрой, которую я запускаю, когда мне хочется "тупа пастрелять без духоты". И оставался таковой на протяжении всего жизненного цикла, что на самом деле в моих глазах огромное достижение.

Я помню почти все важные вехи в развитии игры, помню как его выпустили буквально на следующий день после релиза, сорвав тем самым огромный хайп среди всего игрового сообщества, помню какой  прикольной и простой казалась рейтинговая система, когда ее ввели, помню как потом ее угробили, потом снова воскресили, потом снова угробили, а потом воскресили повторно, помню как следил за анонсами каждого сезона, как сидел в предвкушении появления новой легенды или, что бывало пореже, новой карты, помню как ввели арены. Много чего помню, и в воспоминаниях игра почти всегда развивалась с положительным вектором. Даже если какие-то параметры менялись в худшую сторону, их довольно быстро ребалансили и либо возвращали все на круги своя, либо делали еще лучше. Хотя конечно с рейтингом у меня остается связано больше всего спорных воспоминаний. Там были периоды, когда вырваться из бронзы казалось чем-то недостижимым, и наоборот бывало когда в платину залеталось как к себе домой. В общем шатало его из стороны в сторону, но сейчас, к счастью, все вроде довольно неплохо, за исключением того, что разработчики так до сих пор и не решили проблему, когда в начале сезона нижние ранги заполнены "возвращенцами", отчего играть становится кратно сложнее и нервознее. Но это ладно, можно просто пропускать первые пару недель сезона и возвращаться уже к равным по скиллу соперникам.

Но в остальном конечно это именно тот шутер, в котором мне приятно абсолютно все. Сама механика стрельбы сбалансирована, из всех пушек стрелять интересно, каждая так или иначе имеет свое предназначение, а за счет того, что почти каждый сезон пушки ребалансят, то постоянно учишься играть с чем то новым, не завязая в одних и тех же стратегиях. Легенды разнообразны, но среди них нет какой-то условной "имбы" или условных аутсайдеров, да даже сказать, что за каких-то легенд играть сильно легче или сложнее тоже не могу, тут одновременно и универсален, и имеет ряд преимуществ, которые, при этом делают его непобедимым, так что мне лично просто весело играть за каждого из них, чем я в общем-то и занимаюсь. Карты тоже сделаны отлично, в отличие от того же пабга, тут нельзя сказать, что между точками интереса унылое и однообразное пространство, тут каждая скала и каждое деревце вполне себе залетают в память, так как могут стать весьма интересным полем для очередного боя. При всем при этом, стиль карт выдержан одновременно и ярким, и не кричащим, в отличие от какого-нибудь фортнайта, где все вокруг мультяшно-вырвиглазное (без негатива к фортнайту, игра шикарная, но для людей которые любят поярче). В общем, опять тот самый пресловутый баланс. Но лучше всего этот баланс чувствуется между скоростью и тактикой. В скорости боев из коллег по жанру можно сопоставить разве что какой-нибудь Warzone, но при этом, апекс остается очень тактической игрой, где крайне важно выбирать грамотную позицию, при том на каждом этапе игры: что в начале нужно думать в какой из домиков на локации прыгнуть, что потом в мидгейме нужно всегда следить за флангами и подбирать путь, что, тем более в эндгейме обязательно нужно следить за тем, что бы не оказаться между двух перестреливающихся отрядов. Здесь важен грамотный выбор пути, важно знать структуру локаций, чтобы можно было быстро атаковать и беспрепятственно отступить. Вот эта тактика с быстрыми атаками-отступлениями, кстати, вообще великолепно работает, особенно если тиммейты тоже ей владеют. В том же PUBG быстро сближаться и отступать в общем-то бессмысленно, там больше играет роль внезапность твоего появления, а быстро отступать там редко получается, в том числе, потому что скорость игры как таковая значительно ниже. А еще, что, наверное самое важное, Апекс не дрочит игрока. Ну вот совсем. Тебе не надо думать о менеджменте инвентаря (в большую часть времени), тебе не надо думать о том, что не помешало бы транспорт найти до кольца, тебе не надо порой даже думать о том, что ты подбираешь - главное подбери ствол, после этого у тебя уже достаточно шансов выиграть очередную перестрелку, если будешь грамотно  выбирать тактику и не тормозить. В общем, да, тебе надо думать только о веселом, а именно о схватках. В остальное время игра все делает за тебя.

Да, очень многое из написанного чистой воды субъектив, но субъектив такой, который, подозреваю, может откликнуться в сердцах многих, я все же причисляю себя к самой массовой касте игроков - подпивасников, заходящих пару раз в неделю за эндорфинами, играющих без напряга, ищущих в игре удовольствие, а не стресс, и, на мой взгляд, игра дает именно такой опыт. Учитывая динамичность развития апекса, он еще сотню раз станет лучше и хуже, но думаю, что для меня он так и останется проектом, в который мне будет весело, не смотря ни на что.

Эталонный баланс между скоростью и тактикой (для батл роялей)Отлично задизайненное и сбалансированное оружиеКлассные и яркие легенды, при этом без лишнего эпатажа (в том числе и в скинах)Шикарно задизайненные карты, отлично врезающиеся в памятьХороший режим арен для тренировки и отдыха от основного режимаОчень динамичное развитие проекта, при этом с сохранением положительного вектора на протяжении всего жизненного циклаПриятный глазу визуал и аудиодизайнНеплохой лор, дополняющий вселенную титанопадаПродуманность и удобство во всем, начиная от интерфейса, заканчивая обвесами на пушки и снаряжением.В рейтнге в начале сезона играть крайне сложно любому, кто не претендует на статус киберкотлетыПериодические проблемы с серверами и иногда с клиентом игры (не настолько частые, чтобы это вызывало серьезный негатив)
2 апреля

0
Mirror's Edge
Безгеймплейный симулятор паркура (твоя бабушка может и лутше)

А эта паркурщица-тян нет. Возможно, это ИРЛ реально когда-то считалось хорошей гамой. Сейчас на это играть канеш такое себе. Ощущения вообще не про бег и скорость. Да любые тик токи на эту тему в сто раз круче, чем то, что в жалких попытках симулируется тут.

Не смотря на общую унылость всего, вид от 1ого лица может дать недолгий, приятный вау-эффект.

местный геймплей))
местный геймплей))

А полиция которая не может по тебе попасть?!))

ЗЫ хотя бы понятно откуда слизывали концепцию авторы из  Lorn's Lure. Они такие: "пусть в нашей, игре будет так же уныло как и в этой"!

Это не игра про плаванье в киселеНу баги есть и по сей день
2 апреля
1 2 ... 233 234 235 236 237 ... 1231 1232
из 1 232 страниц