Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Prime of Flames
Отличная инди

Отличная игра. Отличный визуальный стиль. Неплохой задний звуковой фон (Но не то, чтобы стал переслушивать). Все прошел в части первой компании и по несколько у остальных. Забыл названия племен, буду честен. Но назовем их Дикари, Технари и Эльфы. Дикари очень хорошо проработаны в плане баланса и порой приходится прощаться с персонажами после некоторых миссии на высокой сложности. Интересно собирать комбинации умении у персонажей. К примеру один забег сделал из берсеркеров и на некоторых миссиях чисто ничего не делал. Персонажи сами ходили и били.

Технари же в плане умении оригинальны и миссии иногда становятся сложными за счет условии у персонажей (Как например 2 патрона у снайпера или то, что снайпер не должен двигаться для доп дальности). НО есть огромное но. Все это до тех пор, пока не объедините 2 персов в гигантскую черепаху, которая 2 слота занимает. Она в соло у меня выносила боссов, миссии заканчивала (если конечно миссия не на спасение).

Эльфы мне не понравились. Просто умения кажутся недоработанными и слабыми, что ли. За них мне банально стало скучно играть и потом пошел за дикарей играть в бездну (аналог бесконечного режима), но увы и там не особо долго задержался.

ВизуалБаланс у 2/3 племенНе так много контента. Игра буквально на 2-3 вечера максимум
22 января

+3
Assassin's Creed: Mirage
Возвращение кого-то в некое куда-то

Возвращение к корням, да? А кто из тех, кто работал с оригинальной формулой, остался в Ubisoft, чтобы к этим своим корням возвращаться? Это другая Ubisoft, для которой корни — это RPG-трилогия, и она отправляет молодую команду, непонятно кого, возвращаться к фантомному непонятно чему. Это не возвращение — это реверс-инжиниринг, проведенный ради промоушена раздутого DLC для Вальхаллы на её же ассетах.

Да, но ведь они вернули в серию большой город, и даже самих ассасинов, которых фанаты давно уже обыскались. А ещё убрали цифры, сделали акцент на стелс, в том числе на социальный, и снизили плейтайм с неподъёмных 80 часов до комфортных 20. Да, молодцы, но где харизматичные и иконические персонажи с живыми речами? Где интересные миссии, гробницы и другой прикольный сайд-контент вроде поместья из третьей части? Почему в игре есть только зачистка аванпостов с модификациями да всратое собирательство, которое не смогли сбалансировать для 20 часов прохождения по уже до того невнятной формуле Вальхаллы?

И тут сразу можно возразить, что это же возвращение именно к первой части, где были только повторяющиеся сайды и сбор флажков. Но нет, там ещё была уникальная философия дизайна, позволяющая пройти игру практически без интерфейса. А ещё — интересный сайфай-сюжет и технологический флекс.

Ведь в «библии» серии предки жирным начертали: Анимации должны быть топ всегда. Но ведь они давно уже не топ. С Синдиката они не очень, а уж в RPG-трилогии — это абсолютно кривой, процедурно сгенерированный кринж, который не меняется со времён Ориджинс. Техпотенциал изначально не был хорошим, а за это время ещё и морально устарел. Анимации, как и графика, всегда были серийной технологической витриной. Если уж не всё остальное, то хотя бы технологии можно было вернуть к истокам. Но этого не произошло.

Это кривая и косая игра, где ловкие и атлетичные ассасины двигаются как деревянные манекены — и в бою, и в быту. Сами движения стеснённо роботизированные, да ещё постоянно багают в коллизиях. Даже иконический ассасинейшен скрытым клинком не может пройти гладко. Даже если анимация пройдёт без стыда, то потом обязательно труп как-то нелепо подпрыгнет, борясь с другими объектами. А ведь еще игра не всегда может подобрать правильный сет анимаций под контекст и вообще не может в многозадачность. Ну это какой-то стыд! Где вся та корневая, фундаментальная плавность?

Ну, зато вернули боёвку к истокам первой части, где парирование было первичной и самой удобной стратегией. Только теперь это не красиво, не стильно и не технологично.

Эта игра — просто примерная форма того, что было раньше. Эту форму делали не из материала того, что было хорошим или культовым, а собирали её из набора каких-то абстрактных признаков серии, но как будто аккуратно проходя мимо всего, что могло бы действительно укоренить эту конструкцию.

Сама идея возвращения к корням — это абстрактный маркетинг. И с большим трудом мне верится, что кому-то в студии реально было дело до этого возвращения. Может, эти старые игры они вообще впервые видели. Они просто делали DLC для Вальхаллы, пока у кого-то не родилась большая амбициозная идея вернуться куда-то там. Но этот рахитичный фундамент от DLC на ассетах не выдерживает веса такой идеи. Вальхалла не может быть основой для неё. Особенно если эта идея такая сырая, необдуманная и возникшая совершенно не в той точке, где следовало бы.

Но среди ассетов «Вальхаллы» Басим определённо очень ценен. Один из самых интересных персонажей той игры, если вообще не самый. И, возможно, он даже заслуживает какой-то отдельной интересной игры, потому что в нём действительно есть много потенциала. От количества вариаций того, как про него можно рассказать историю, голова опухает. И, может быть, в эту кривую и косую форму игры смогли поместить какое-то ценное содержание?

Я вообще сомневаюсь, что нарратив игры далеко отходил от техзадания написать сюжет для DLC. Потому что эту историю очень тяжело всецело понять без контекста Вальхаллы. Игра практически ничего не поясняет в механике того, что случилось с Басимом. Дается практически нулевой контекст. И это потому что, блин, предполагалось, что игрок прошёл Вальхаллу. Ведь это DLC к ней. И как же невероятно тупо писать историю для игры, которую будут продавать старым фанатам с порогом входа из необходимости знать контексты игры для фанатов новых. А те, в свою очередь, даже не все Вальхаллу прошли, потому что это раздутая игра на 80 часов в мире, где большая часть игроков отсеивается через 2.

Но предположим, я целевая аудитория. Я прошёл Вальхаллу, и мне персонаж Басима действительно интересен. Но я получил даже меньше, чем от двух-трёх драматических диалогов с ним в Вальхалле. Потому что там многие персонажи и диалоги были написаны компетентно и иногда интересно, а в этой игре персонажи по большей части пустые картонные коробки с максимально функциональными диалогами, написанными роботом.

Да, что-то хорошее можно сказать о сюжетной драме самого Басима: есть там некая интересная идея о том, как его с двух разных сторон «окучивали» Рошан и Нихаль, и порой это бывало драматично. Но это так мелко, так скомкано, так редко интересно, что на этом сложно удерживать внимание. Особенно когда на фоне происходит ещё и историческая линия, от которой совсем клонит в сон. В ней вообще нет интересных персонажей. Всё сухие и пустые. Только функции. А сам исторический контекст, прописанный по заголовкам в Википедии, еще сложнее воспринимать, потому что эту историю нечем питать. Она ещё и начинается и заканчивается максимально невнятно, скомкано.

Несформированная игра в болоте неосознанности. Она сделана на новых кривых технологиях, но по недопереведённым чертежам предков. Непонятно, для кого она. Новые фанаты хотят RPG и идут сюда за продолжением развития персонажей из Вальхаллы, а старые фанаты — за обещанием былых удовольствий. Но все вместе они получают рахитичную форму с невнятным содержанием. Игру случайной маркетинговой идеи.

Но есть что-то, что игру вытягивает. То, что всегда вытягивает игры Ubisoft — это сам Багдад. Эстетика, художники, музыка.

Ubisoft практически все свои важные активы каким-то образом постоянно теряет. Были у них топовые аниматоры — их нет, они разошлись по разным студиям, в том числе в Naughty Dog. Были дизайнеры с большим потенциалом — их нет. Были сценаристы — их нет. Человек, который собрал команду, создал инструментарий и сделал крутые технологичные толпы для «Юнити», теперь тоже не в компании. И вся эта технологическая база каким-то образом оказалась утерянным наследием предков. Из-за этого возвращение к социальному стелсу в «Мираже» — это какая-то шутка на фоне «Юнити». Ubisoft может провести мастер-класс по избавлению от ценных кадров. Но художники всегда вывозят. Их либо никто благоразумно не трогает, либо они чертовски живучи.

Художники Ubisoft чертовски талантливы. Они работают в разных уникальных сеттингах. Как бы Ubisoft ни снижала качество всего остального, они всегда успешно продают фантазии. RPG в целом Египте и древней Греции, тактический шутер в Боливии, пострелушки в Тибете или Африке. Ubisoft всегда предлагает какие-то интересные сеттинги, которые никто больше не делает в таком масштабе. Художники и все, кто занимается эстетической частью, всегда с большой любовью исполняют эти фантастические обещания. И Даже в этом конкретном случае из ассетов других игр, у них получился большой, живой, наполненный деталями, мелкими историями и историческим контекстом город, в котором просто хочется находиться. И атмосфера нахождения там оттеняет и кривую форму игры, и её скомканное и невнятное нарративное содержание. Как только Ubisoft убьёт своих художников, она уже окончательно добьёт и себя.

Но в целом... Как бы я ни тяготился от унылости нарратива, иногда я ловил приятный вайб монотонной профессиональной работы этой ассасинской ячейки. Без драмы и криков — просто функциональная, методичная работа, с трепом только о деталях дела. В этом есть какое-то приятное спокойствие на фоне современнойсуетливой «калифорнийской школы» сценаристики. Проблема в том, что этот треп можно сделать интересным, но они не сделали.Стелс базово приятен, как он приятен в почти любой современной игре про прятки в траве. Единственное, что в Sony-эксклюзивах, хотя бы, есть полировка бюджетами.Арабская озвучка — это хороший способ снизить уровень кринжа от диалогов. Читая сухую справку в субтитрах, я хотя бы могу представить, что в речи, которую я не понимаю, эти предложения построены остроумно и красиво. Да и в любом случае нативный язык сэттинга лучше этого нелепого бряцания шутливыми акцентами. Голос Басима в этой озвучке еще больше похож на оригинальный голос из Вальхаллы.К сожалению, арабская озвучка отнимает у Рошан её «бензопильный» голос. А он очень харизматичный и интересный по звучанию.Иногда задалбывает искать скамейку для перемотки времени.
22 января

+2
The Thing: Remastered
Обновлённая классика

Первая моя игра на ПК - The Thing. По сей день играется весело и интересно взаимодействовать с отрядом NPC. По ремастеру что сказать - улучшили графику, стрельбу сделали приятнее, как и прицеливание. Поправили различные баги. Правда, игра стала совсем простой. Особенно, если спасть всех встречаемых солдатиков и брать в отряд. Стреляют все NPC очень метко - как свои, так и враги. В итоге просто стоишь и смотришь как твои напарники выносят всё живое.

Из ещё интересного - в оригинале напарники частенько мутировали. И было это ВСЕГДА по скрипту в конкретном месте. Я много раз проходил оригинал и точно помню эти места. Так вот, в ремастере эти границы "зон мутации" размыты. Как и сама мутация. Иной раз, напарники не мутируют, а идут с тобой дальше, хотя уже должны были превратиться. Благодаря этому, в один момент со мной бегало аж 5 (!!!) напарников. Несмотря на то, что ячеек в меню отряда всего 4, управлять отрядом из 5 человек тоже оказалось возможно. В общем, в этом отношении, добавили неожиданностей.

Ремастер рекомендую всем любителям оригинала. Новым игрокам сложно рекомендовать, но игра короткая и вполне можно провести вечерок за ней.

Обновлена графикаОбновлено поведение NPCВсе те же, что были в оригинале. Например, скудность звукового сопровождения
22 января

+1
Forspoken

Запустил, чтобы проверить графику на ПС5 про. Завис до финальных титров.

Майлса Моралеса из чпука поместили в мир финалки и засунули в рот кучу ненужных "факов". Да еще втиснули в приемлемый хронометраж. Где минусы?

А вот они. Годную боевку убил бездарный оупен-уорлд дизайн. Иначе было бы очень даже симпатично. 

22 января

0
Helldivers II

Распил несколько чашек согревающего libertea. 

Один из случайных сопартийцев стал ближе некоторых родственников. Из такой задницы, какая приключилась на планете с жуками, я не выбирался даже с братом. 

За друзьями – сюда. Ну, или за понимаем, что комьюнити в игре необязательно должно быть токсичным. Жуки, инопланетные зомби и штурмовики подарили надежду на человечество. 

22 января

+2
New Super Lucky's Tale
У Марио и Крэша родился сын. Крестник – Спайро

Я соскучился по старым-добрым 3Д-платформерам. Детство провел в трилогиях Crash и Spyro на первой PlayStation, и такого веселья не хватает в современной индустрии. Консоли Nintendo не трогал, так что с Марио я знаком только через YouTube. Надо кучу материала нагнать, а в Steam как полно игр, дающих дань памяти эпохе коллектатонов (платформеров с собирательством)

New Super Lucky’s Tale сильно вдохновляется основателями жанра. Игра нахватала много принципов у Super Марио, но духовно она ближе к Crash Bandicoot и Spyro the Dragon. Жизнерадостный лисенок сильно смахивает на обомлевшего бандикута, а манера мировых хабов устроена как драконьи порталы. Также нельзя забывать про Donkey Kong, от которого пришел сбор букв своего имени и обилие 2Д-уровней в 3Д-игре. Такое количество вдохновений не обременяет игру, а дает возможность для скрещивания знакомого и рождения новизны. Впрочем, игре не всегда хватает воображения или полировки для реализации этого потенциала. NSLT принадлежит к увядающему стандарту АА, где бюджеты и калибр средние, но веселье часто превосходит их. Играть в нее действительно весело, хотя чувствуется недокрученность местами

Игровой процесс вышел приятный. Платформы регулярно обставлены интересными объектами по типу корзин фруктов или скелета гигантского животного. Уровни проходить легко и расслабляюще ввиду их простоты. В каждой щели найдется монетка или плюшка, а щелей на уровнях хватает. Прыжки четкие и звонкие, физика управления отзывчивая и явная. Музыка задает превосходный настрой и знатно развлекает. Единственная ее проблема – исполинские конкуренты, а так она замечательная

К сожалению, игра не предлагает механической глубины. Бои простые до нельзя, здоровья и аптечек дают сполна. Смерть тратит собираемые жизни, но умереть здесь довольно сложно. Прыжки ограничены одинаковым отталкиванием от пола: тройного прыжка нет, отскакиваний от стен тоже. Связывать движения в комбо нельзя, так что игра выезжает на удовольствии от собирания плюшек в интересно выглядящем мире. Этого хватает сполна, но игре не удается заслужить места глубоко в закаленном геймерском сердце. Лишь в мире-эпилоге появился адекватный челлендж, правда он оформлен как компьютерная симуляция

Хочу выделить особый трюк Лаки: рытье нор. Лисенок может прыгнуть под землю и безостановочно рыть, избегая всякую угрозу сверху. Интересное перемещение создает новые условия для уровней и места для прятания монет. Не скажу, что этого хватает для выделения игры среди индустрии, но новизна внесена знатная. У нырка есть легкое автонаведение, так что можно приземлиться точно на батут или прямиком в макушку врага (как 3Д Соник). Недавно опробовал Mail Mole, где нужно играть за крота, который передвигается исключительно под землей, и она внезапно хуже справилась с механикой

NSLT не ограничивает себя 3Д-платформингом. 2Д уровни сохраняют глубину за счет движущихся по все осям препятствиям и периодического проникновения в задний план уровня. Казалось бы, мелочь, а приятно и свежо. Сложность в них еще проще, зато чувствуются они новее и задорнее. Такое совмещение редко где можно найти сейчас: единственный гласный индивид – Donkey Kong Country: Tropical Freeze. 2Д-уровни дополняются парочкой уровней-раннеров, где Лаки безостановочно бежит вперед, а игроку надо вовремя прыгать или зарываться в норму. Они совсем простецкие, зато вносят новую динамику.

В дополнение к этому всему имеются отдельные уровни-головоломки 2 типов: движение статуй по сетке и катание шарика по движущемуся уровню. Поначалу они проще простого, а финальные заставляли сильно попотеть и вдумываться. Для первого типа приходилось полноценно изучать принципы движения статуй по сетке и раскрывать новые ухищрения. Для второго нужно навострить рефлексы и точно двигать шарик. Изначальный релиз на Switch сделал управление через гироскоп, а для остальных платформ его перенесли на клавиши движения. Очень доволен головоломками

Я потел здесь непростительно долго
Я потел здесь непростительно долго

Как коллектатон игра тоже простая, но увлекательная. В каждом уровне надо собрать 4 страницы: за прохождение уровня, за сбор 300 монет на уровне, за сбор всех 5 букв LUCKY и «спрятанная страница». Критерии очень простые, так что перепроходить уровень нужно редко, причем почти всегда можно не заканчивать его, вернуться назад и отыскать пропущенное. Процесс регулярно развлекает допамином, а карман игрока растет и растет. Монеты нужны исключительно для покупки костюмов, но этого хватает сполна. Дизайн одежды колоритный, разнообразный; каждый образ лисенка привносит свой задор в геймплей

Повествование в таких играх должно не рассказывать душещипательную историю, а отправлять на захватывающее приключение, с чем игра справляется. Начальная заставка нагнетает атмосферу через тропы «последние из своего рода» и «зло победило», но игровой процесс исключительно жизнерадостный. Злой кот Джинкс и его Помёт котят жаждут заполучить Книгу Эпох, связывающую вместе кучу миров, но ее страницы оказались разбросаны. Теперь Лаки Быстрохвост должен собрать их вместе, хотя он ещё не успел стать полноценным Стражем книги

Лаки Быстрохвост не дотягивает до образцового платформенного маскота, но за него выходит очень хорошо попрыгать и побегать. В поведении чувствуется вдохновение праотцов: он махает хвостом как Крэш, держит руки при беге как Марио. Его мордашка вечно жизнерадостная, от чего всю игру не будет повествовательного напряжения (впрочем, в него и не метят). Характер редко удается проявить, но Лаки явно добрый, заводной и решительный. Одет лисенок как ребенок: синий крохотный плащ и кроссовки без штанов; и такой костюм выглядит очень уж наивным для меня. Очень благодарен за богатый выбор костюмов, иначе я бы не выдержал игру дальше первого мира

Вражеский Помёт котят довольно разношерстный: ниндзя-«герой», безумная изобретательница, дива-знаменитость и военный генерал с преданным братом-гигантом. Внешний вид у каждого прикольный, забавный, колоритный. Представляют их с помпой, красуются часто, так что антагонистические отношения выходят достойные. Только им не хватает какой-то изюминки, чтобы харизма была полноценной. Чувствуется игривость и несерьезность в них, от чего им не выходит стать полноценным злом. Они редко контрастируют с эстетикой своего мира, от чего дизайн не всегда чувствуется целым. Босс-файты не хватают звезд с небес, но хотя бы привносят разнообразие в кампанию. Батя-владыка Джинкс подходит как финальное испытание, только всю игру акценты расставлены именно на Помёте

Разнообразие миров очень радует. Первый «Небесный замок» будто намеренно банальный, а дальше идут интересные совмещения концепций. «Овощная деревня» воссоздает ощущения от посещения юга США, если она была населена червями-реднеками, а третий пустынный мир населен снежными йети, которые сменили кровавый рестлинг на монашеский путь жизни. Контраст характеров и тропов выходит замечательный. Графика сочная, уровни выглядят отличным образцом мультипликации. Стилизация вкусная, цветовая палитра гармонирует и радует глаз обилием оттенков и сочетаний. Анимация не на самом высшем уровне, где любой чих трижды пережимает персонажа, но все равно отлично

Отдельно хочу похвалить написание диалогов. Их не так много в игре, зато они полны хорошего юмора. Червяки во 2-ом мире написаны как образцовые реднеки, а на овощном фестивале в каждой реплике они пробрасывают пищевой каламбур. Голем-почтальон в загрузках пробрасывает отличные добрые шутки, высмеивающие мир вокруг и морально поддерживающие Лаки. Злодеи отлично реализуют фишки в монологах: кот-Наполеон охотится за страницами и секретами ароматерапии йети, Леди М. грозится сделать пост без хэштегов, изобретательница крадет дизайны у немезиса со стороны добра. Игра не напирает на эту сторону, но она знает о высоком качестве. Иначе разработчики не осмелились бы дать запертому в лабиринте кролику 30-страничный монолог о свободе жизни и внутренних клетках

NSLT не просто так нахватала слов в названии. New Super Lucky’s Tale вышла в 2019 на Nintendo Switch (в 2020 на остальных платформах), а до нее была Super Lucky’s Tale в 2017 году специально для Xbox One. New версия добавила новые уровни, перелопатила много старых и добавила управляемую камеру. Игра похорошела везде и всюду, аж завидно. Ещё ранее в 2016 студия сделала VR-игру Lucky’s Tale про нашего лисенка, так что никакого подражания пустым словам Марио. Тройное сальто приземлилось успешно, даже если повороты в воздухе были неуклюжи

Есть и другие примеры игр, признающихся в любви к ушедшей эпохе. Например, игры Siactro гораздо ближе к духу старых игр вплоть до копирования эстетики N64. Super Kiwi 64 и Toree 2 отлично играются, хотя и длятся час и полчаса соответственно. Они гораздо ближе к Nintendo-вским Super Mario 64 и Banjo-Kazooie и меньше стараются быть самостоятельной игрой. NSLT успешно строит собственный фундамент и могла разрастись в настоящую франшизу, будь индустрия этому благовольна

Хочется посмотреть, что разработчики смогли бы сделать в сиквеле. Новые механики и особенности уровней были бы очень интересны с имеющимся уровнем полировки. Тройной прыжок или новый трюк будут к лицу повзрослевшему Лаки. К тому же сцена после титров обещает очень интересную сюжетную завязку, имеющую потенциал за рамками простого возвращения злодеев

Изумительно

22 января

+1
General Chaos
Игровой хаос

Не понимаю народную любовь к этой игре у нас. На скринах игра выглядит интересно, но на деле - это реально какой-то рандомный ХАОС с неудобным управлением и с анимацией в один кадр. Всё настолько бюджетно, насколько возможно. Видно что это какой-то экспериментальныей проект сделанный парочкой разрабов. Лучше поиграйте в Cannon Fodder.

хаос, а не тактика/стратегияпростенькая графика и музыканеудобное управление
22 января

+2
Дальнобойщики 2
«Дальнобойщики 2»: дорога к успеху

«Дальнобойщики 2» — это игра, которая в свое время стала культовой для фанатов симуляторов и открытых миров. Ее сочетание продуманного геймплея, разнообразных механик и атмосферного сеттинга подарило десятки часов за баранкой грузовика, которые по-настоящему радовали поездками.

Сюжет игры прост, но увлекателен: вы — водитель-дальнобойщик, который начинает с минимальными средствами и мечтает стать королем грузоперевозок. Основная задача — построить собственную транспортную империю, захватив 51% рынка грузоперевозок. Но на этом игра не заканчивается: после выполнения главной цели можно продолжать нанимать водителей, расширять автопарк и доказывать, что ты лучший в этом деле.

Игровой процесс сочетает симуляцию вождения грузовика, элементы стратегии и менеджмента. Вы сами выбираете, какой груз доставлять и куда ехать, оценивая риски и прибыльность маршрутов. Важная часть геймплея — взаимодействие с дорожной инфраструктурой. Помню, как в первой версии игры еще не было светофоров на перекрестках, а сама игра была забагована вплоть до того, что сразу же после старта ко мне привязывались бандиты и начинали палить почем зря. Следующая же версия игры включала новые элементы, такие как работающие светофоры, дорожные радары, заправки и СТО. Эти детали значительно усилили погружение в игровой мир.

Для 2001 года графика игры была на хорошем уровне. Разнообразие локаций поражает: морские побережья сменяются горными заснеженными дорогами, степями и средней полосой. Каждая местность имеет свои особенности, будь то извилистые горные серпантины или прямые шоссе, где можно разогнаться.

Отдельного упоминания заслуживает музыкальное сопровождение. В игре звучали композиции, идеально подчеркивающие атмосферу дороги: спокойные и мелодичные треки группы «Ария» без слов. Они отлично подходили для дальних поездок. Но неожиданным открытием стало то, что в игру можно было загружать собственные музыкальные файлы. Помню, как добавлял любимые треки и колесил под них. Даже сейчас, услышав знакомую песню из тех времен, невольно вспоминаешь, как мчался по трассе к очередному пункту назначения под эту композицию.

Одним из самых увлекательных элементов игры стали секретные дороги, спрятанные на карте. Эти маршруты позволяли срезать путь или просто насладиться исследованием мира.

Не обходилось и без трудностей. Милиция (да-да, тогда еще была она) и бандиты на трассе добавляли игре напряженности. Первая следила за порядком, выписывала штрафы за превышение скорости или нарушение правил. А вот бандиты могли напасть на вас в любой момент, лишив груза или денег. Можно было по рации переговариваться с другими водителями, когда они проезжали мимо. Иногда это было полезно, если была необходима помощь на дороге с машиной или же можно было предложить взятку, чтобы соперник сбросил груз.

Особо запомнился один раздражающий баг: стоишь на светофоре с соблюдением правил, но другой грузовик въезжает в тебя сзади, от чего тебя выносит за стоп-линию, и тут же приходит штраф за проезд на красный свет. Ситуация забавная, но каждый раз вызывала приступ нецензурной лексики.

Главной целью игры остается не просто доставка грузов, но и управление собственной компанией. Вы нанимаете водителей, покупаете новые машины и развиваете свой бизнес, постепенно вытесняя конкурентов. Игровая карта ограничена, и нанять всех водителей — это настоящий вызов, требующий времени и терпения.

«Дальнобойщики 2» — это игра, которая соединила в себе драйв, стратегию и атмосферу настоящей дороги. Да, были баги, и иногда хотелось бросить ее, но все равно возвращался в игру, ведь это — это ностальгия и настоящая классика. Секретные дороги, интересные локации и возможность построить империю грузоперевозок делают ее незабываемым приключением начала и середины 2000-х.

7 из 10

Разнообразная карта дорогГонки на грузовикахДостойная графикаМузыкаАтмосфераСкрытые дороги, которые хочется изучатьСпустя годы понимаешь, что мир игры достаточно однообразен
22 января

+2
Bloomtown: A Different Story
Очень странные дела

Изначально подсмотрел в рефанде и забил, а потом вспомнил и поставил на Стим дек. Вообще дека — уникальная для таких игр вещь.

Геймплейно это персонка, есть 2 пласта как там — социалка с сюжетом и бои. Больше ничего общего, ведь персона — конвейерное говно, сделанное по КАЛссическим лекалам на любителя. А тут — самобытное и чилловенькое приключение о летних каникулах детишек. Даж по вайбу напомнило лайф и стренж!
Игра не душит персонификацией, сегменты очень чётенько поделены и не успевают надоедать, а также ВНЕЗАПНО совсем нет тупой ДРАМЫ, характерной для такого рода игр. А юмор тут ах, в это надо играть. Музяка тоже хороша, и жаль, что никто не залил фулл альбом в ВК.

P. S. Я тут зашел посмотреть, какие ещё игры сделала эта студия, и приятно удивился, ведь раньше она выпускала одни проходняки.

Не как персонаНе как sea of starsВ это с удовольствием можно играть с похмелья на ПК за большим моникомНе понравится любителям прокачки и прочим задротам
22 января

0
Into the Radius 2

Хотел бы полноценно поиграть, но больше часа мой организм не выдержал.

Проработанное взаимодействие с оружием и инвентаремНет перемещения телепортом, а при плавном перемещении - нет виньетки; укачиваетНеудобное виртуальное тело - короткие руки, нельзя наклониться над столом, нательные карманы вне поля зрения шлема
22 января

+1
Blade Chimera
Дефолтная метроидвания

На самом деле это обычная метроидвания с приятной рисовкой, я бы скорее всего прошел ее до конца, но....я случайно снес ее со своей пека и мне стало лень проходить ее заново... 

Даже не знаю чем она меня зацепила, в игре достаточно унылая боевка. Скорее всего атмосфера и геймплей помогли больше погрузиться в нее. 

Неплохой сюжетПриятная графикаАтмосфераБоевка очень однообразнаДемоны выглядят скорее смешно, чем пугающе
22 января

0
Dead in Vinland
Hidden почти gem

Я почти пролистал эту игру, но что-то зацепило в самый последний момент, когда уже закрыл страницу. По итогу 20-30 часов минимум там провёл. Последние часов 5 дались тяжело, с отвращением, которое постепенно нарастало. Хотелось уже допройти сюжет с этими душными головоломками, прокликиванием монологов и уже начать сначала, со всеми знаниями приступив в режиму свободного выживания. А оно не заканчивалось и не заканчивалось. Это как сочный стейк, который хочется доесть, но уже вообще не лезет.

Упрощённая стратегия без кучи нагромождённых механик, уместилось в мой минимально необходимый уровень погружения чтобы не появилось желание скипнутьЗатянуто, надо было сократить на 20% карту
22 января

0
Pacific Drive

Игра просто потрясающая! Музыка, два трека из которой перекочевали в мой плейлист, вайб аномальной зоны, геймплей сталкера на автомобиле, но я её забросил и возвращаться в неё, почему-то, не хочется.

22 января

0
Core Keeper

Я надеялся, что Core Keeper будет хотя бы такой же "глубокой" как Террария, но игра достаточно быстро закончилась

22 января

0
The Lord of the Rings: Return to Moria

Я не понял как играть в эту игру. Создалось впечатление, что ты должен прийти в неё как фанат Властелина колец и просто наслаждаться вайбом, а она в этом не должна тебе мешать, но этого мало для хорошей игры. Как игре по Властелину колец, ей не хватает эпичности и масштаба, как выживачу - базовых механик

22 января

0
DayZ

Моим первым выживачём был dayz mod для Arma 2. После того как Дин "У VR нет будущего" Холл забросил мод ради стендэлоун версии, комьюнити само взялось за развитие мода. Так появились на свет и разные карты, такие как Тавиан и Намальск, и новые режимы игры, например Wasteland и батлрояль и поиграв во всё это, я кажется начал понимать чего я хочу от жанра, это же понял и Гэрри Ньюман, подаривший миру Rust, но, к сожалению у Дина "Ракеты" Холла было своё виденье.

Всё ещё интересный геймплей выживачаИнтересные механики бушкрафтингаИгра перестаёт быть интересной спустя 20 часов, когда ты в ней уже разобралсяОчень недружелюбна к новичкам
22 января


0
Way of the Hunter

В отличие от the hunter: call of the wild, в этой игре животные не оставляют подсвечиваемые следов, кроме тех, что ты ранил, однако, генерируют тропинки между своими точками интереса и при желании ты всегда сможешь найти своё стадо оленей, конечно если не будешь бегать по лесу как оголтелый, пугая местную живность. 

Более мягкая система монетизации, чем the hinter :call of the wild Игру и DLC всё ещё можно купить в РФ, опять же в сравнении с the hunter: call of the wildВыглядит очень красиво. Фото режим позволяет обзавестись новыми обоямиВ игре есть целая ветка прокачки винтовок с рычажным механизмом, но всего одна такая винтовка!Цены на DLC всё равно кусачие
22 января

+2
Diplomacy is Not an Option
They are billions но с весельем

Игра и правда очень похожа на they are billions, но с рядом оговорок.

Во-первых, тут нет системы прокачки между миссиями и все технологии ты можешь изучить в рамках одной игры. Во-вторых, кроме зомби тут существуют и другие враги!

До сих пор не получается выстроить грамотный баланс экономики и обороны с нападением в финальном сражении с нежитью, где нужно возвести храм, когда тебя впервые осаждают противники, производящиеся прямо на карте, помимо тех что приходят из-за границы по таймеру

Пупульта, у вас есть новый замок!Пупульта, ваш дядя погиб
22 января

+4
Sid Meier's Civilization V
Цивилизация изменилась

Поиграв во все основные части, могу с уверенностью сказать, что Civilization V самая дружелюбная из серии.
Понятная боевка, отсутствие политической системы страны, города-государства, удобный интерфейс, отличная графика, потрясающая музыка, низкий порог вхождения и общий уклон в новую аудиторию сделали пятерку одной из, если не самой популярной частью.
При всем этом остается проблема дипломатии, не очень умных ботов, а старым фанатам может не понравится отсутствие глубоких геймплейных механик.

Если вы начали играть с нее, то скорее всего вам не понравятся другие игры серии, что не плохо, просто так получилось.
Civilization V все еще остается одной из моих любимых игр, даже со всеми ее минусами, которые я понимаю и принимаю.

Призываю фанатов пятерки с пониманием относиться к другим частям и давать им шанс, чтобы понравиться вам.

ГрафикаМузыкаНизкий порог вхожденияИдеально подходит для входа в жанрМножество простых, но интересных геймплейных механикПонятный интерфейс и боевкаИз-за простоты боевки, военная победа стала слишком простойБоты туповаты2К почувствовали запах денег и порезали важные механики на DLC
22 января
1 2 ... 213 214 215 216 217 ... 1122 1123
из 1 123 страниц