
Haunted Castle – это настоящее испытание, но если ты все-таки решил это пройти, то получишь только боль и страдания. Это точно та часть серии которую нужно пропустить.
Haunted Castle – это настоящее испытание, но если ты все-таки решил это пройти, то получишь только боль и страдания. Это точно та часть серии которую нужно пропустить.
Ранер с музыкальной стилистикой под Фанк, довольно разнообразный в красочных решениях и разнообразный по уровням с нарастающей сложностью.
Игра не требует вас концентрироваться из-за сложности уровней, игра просит вас играть в неё и быть немного повнимательнее.
Игра отлично подходит под формат steamdeck!
Если кто-то скажет, что Haunted Castle – худшая игра в серии, просто дайте ему поиграть в Castlevania: The Adventure. Эта игра – настоящий ад, в ней мало что есть хорошего, и иногда мне кажется что она просто сломана.
Простенький, но красивый ранер с ежедневной онлайн таблицей кто дальше пролетел.
В игре присутствует несколько видов валюты, за которые можно покупать апгрейды, скины, и временные бонусы на "забег". Так же ежедневно карта забега меняется для всех ранеров, и по сути все соревнуются кто дальше тот и победил за сутки.
Хоть игра и мобильная, довольно старая и в неё бессмысленно играть очень много, но соревновательная часть "кто дальше", заставляет игроков играть ежедневно.
Во второй главе полностью переделали баланс. Если в первой все противники затыкивались кнопкой атаки, то здесь физическая атака используется редко, а магия и скиллы стали основой.
Стало ли лучше? Да, боевая система стала немного разнообразнее. Но фрустрации прибавилось изрядно. При том, что физический урон игрока перестал быть приоритетным, враги им пользуются только так. Есть множество врагов, способных выносить персонажей за 1-2 удара. При этом часть из них накладывает противные статусы, ещё сильнее осложняя дело.
Все это было бы не так плохо, если бы система управления партией работала более адекватно. Заставить одного персонажа атаковать, а другого хиллять автоматически - невозможно. Потому приходится заниматься диким микроконтроллем.
Из других плюсов - если раньше из порталов выходили только одинаковые виды монстров, то теперь в пачке могут быть совершенно разные виды.
В остальном, рассказывать больше особо не о чем. Перипетии с мультиком Sign приятные. А сюжет практически отсутствует. Если в первой главе расследование шло активно, то за вторую главу сюжет практически не сдвинулся с места. И даже не заложил ружей на будущее.
Как же приятно когда в Стиме появляются любительские модификации, которые по качеству ничем не уступают (а возможно даже и превосходят) оригинал. Если модификаций к Half-Life 2 было выпущено уже достаточно много, то вот отсутствие качественных и относительно длинных модификаций к Half-Life 1 я вообще не встречал. Да, есть среднего качества Half-Life: Caged, но она в лучшем случае именно средняя. Я же хотел увидеть уровень Entropy: Zero 2. Прямо сравнивать Delta Particles и Entropy: Zero 2 я не могу, но по уровню общего качества, длительности и нового видения мира Half-Life, данная модификация, безусловно, может занимать один уровень с Entropy: Zero 2. Мне особо понравились нововведение в области новых персонажей и как эти персонажи идеально вписались в мир Half-Life. Я говорю не про новых врагов, а про такого союзного НПС как Диана (своеобразный реверанс в сторону Half-Life 2 с её Алекс). Очень гармонично получилось, не переборщив, но и не создав бессмысленного болванчика. Особенно мне понравился эпизод, где Диана просовывается между полуоткрытой дверью и тем, что последует за этим (мы можем узнать, что там происходит по совершенно отчётливым звукам). Очень качественный получился момент. Так же не могу не отметить идею с каблуками – ну очень круто. Мелочь, но как классно и приято это резонирует с общей обстановкой. Плюс, русская озвучка Дианы получилась очень…точной. Вот именно так и никак иначе.
Разумеется, игра мне понравилась не из-за удачного добавления женского персонажа, а уровнем общего интереса к игре, точнее к FPS составляющей который складывается из совокупности таких факторов как опыт стрельбы и качество вооружения, дизайн и логистика локаций (т.е. перемещение от точки «А» к точке «Б»), звуками и музыкой, вариативностью врагов и их поведением, необычными ситуациями и маленькими, но забавными моментами. Вот в этой модификации все вышеназванные элементы реализованы идеально и даже такой скучный для меня как мир XEN, стал не таким скучным (как в оригинальной Half-Life). Да, я понимаю, что основа бралась уже с готовой игры, но я сыграл во множество различных модификаций и уверенно могу сказать, что создать скучную модификацию ой как просто. Эту игру я прошёл фактически залпом (причём два раза подряд на разных уровнях сложности), за два-три дня, ибо…затягивает. Игра не перегружена никакими дополнительными элементами как, к примеру, головоломками или платформингом (который присутствовал в первой Half-Life) или излишнем увлечением «украшательством» локаций. В этой модификации всё в меру, включая сюжет или сценарий, который связан с этой самой Дианой и нашей целью в этой игре, а так же отсылками к классической версии Half-Life. Всё в меру, что является редким умением.
Данная модификация первой Half-Life является полностью переработанной версией классической Half-Life, что означает, что все элементы тут новые. Ну, т.е. не абсолютно всё тут новое, конечно, а модифицированное или изменённое (с моей точки зрения, в лучшую сторону). Так, игра предлагает новый тип «зомби», возможность отстреливать головы (прям в духе CULTIC), новое оружие и переработанное старое, новые модельки врагов, новая система жизней и брони и много другое, но уже по мелочи. Т.е. перед нами всё та же Half-Life, но слегка переделанная и как я отметил ранее, переделанная в лучшую сторону. Опять же, тут нужно уметь соблюдать меру, ибо слишком сильно переделав классическую игру, можно потерять ауру, атмосферу классической Half-Life. Игра, в таком случаи, будет просто другой игрой, но не Half-Life. Возможно, кому-то такое переделывание придётся не по душе, но вот с моей точки зрения, такие модификации как Delta Particles и Entropy: Zero 2 смогли пройтись по тонкой линии, не свалившись ни в ту, ни в другую сторону.
На фоне официальных дополнений от Valve, эти дополнения даже хочется приобрести, а не просто скачать бесплатно. Всё же не каждый день встретишь настолько грамотно реализованные дополнения. Я вот даже не знаю, какая версия первой Half-Life мне больше нравится теперь – классическая от Valve или Delta Particles, настолько мне «зашла» эта игра. Впрочем, я допускаю, что кто-то найдёт эту игру «не канон» или кому-то не понравится изменённое оружие. Но давайте вспомним про ещё одну модификацию, которая в Стиме имеет так же невероятно высокий рейтинг в 96% положительных отзывов при почти 5,000 обзоров. Я говорю про Half-Life: MMod который так же переосмысливает, пусть и не так радикально, вооружение Гордона Фримена.
Дисклеймер: играл в версию Lunar: The Silver Star Story Complete на Duckstation
Теплое уютное приключение, погрузившее меня в беззаботное детство, несмотря на то, что в JRPG я тогда вообще не играл.
Сюжет довольно незамысловат, хоть и придерживает твисты до поры до времени. Простой деревенский парень Алекс из Бурга мечтает стать Драгонмастером — это такой защитник богини, которая присматривает за этим миром. Чтобы стать Драгонмастером, нужно пройти испытания четырех драконов, и тут по совершенной случайности друг Алекса, Рамус, узнает про пещеру дракона неподалеку от Бурга. У Рамуса свой интерес — алмаз у дракона отжать, да толкнуть подороже. Но раз есть шанс дракона встретить, почему бы не помочь товарищу. Алмаз в итоге нашли, еще и испытание пройти удалось, только вот в Бурге ни у кого денег на алмаз нет, так что для продажи нужно в торговый город Мерибию отправиться, про что узнала подруга детства Луна и за нами увязалась. Ну а дальше понеслось-завертелось, и как обычно мир пришлось спасать (а вместе с ним и Луну), по пути обзаводясь друзьями-напарниками.
Несмотря на свою простоту и не особую оригинальность, сюжет довольно трогательный с неплохо прописанными диалогами и, местами, кринжовыми аниме-вставками, и неплохо создает атмосферу приключения. Но основная прелесть — окружение мира. В каждом городе есть куча NPC, с каждым из которых можно поговорить, у каждого из которых есть несколько реплик (а порой даже диалогов), которые еще и зависят от состояния глобального сюжета. Причем реплики не просто "NPC сказал и все на этом", в зависимости от состава группы, с которой сейчас путешествует главный герой, сопартийцы могут вклиниваться в эти реплики и реагировать на них (если играли в серию Trails, то понимаете, о чем я), что довольно оживляет окружающий мир и создает его реакцию на действия героя. В итоге кучу времени я провел, просто общаясь с каждым персонажем, до которого мог дотянуться. А после ключевых событий, посещал города заново и общался со всеми снова.
Боевка вполне классическая для ранних JRPG с некоторым дополнением в виде перемещения по полю боя и небольшим влиянием расположения персонажей на исход. Здесь милишникам, чтобы ударить обычной атакой, нужно сначала добежать до врага. Также есть различные заклинания по площади, как у союзников, так и у врагов (например, атака по прямой линии), но из-за того что нет прямого влияния на то, куда встанет персонаж для атаки, как и в целом возможности отправить героя в нужную точку боя, влияния на боевку это почти не оказывает. И хотя в игре нет случайных боев, всех врагов заранее видно и от некоторых даже можно убежать, не вступая в бой, все равно остались "болячки" классических JRPG. В большей части боев нет смысла использовать "дорогие" заклинания по мане, потому что почти весь "треш" можно одолеть обычными атаками, потратив гораздо меньше маны на последующий отхил, чем на боевые заклинания. А учитывая, что основная цель "треша" помимо получения опыта — как раз заставить тебя потратить ресурсы перед боссом, то ману и предметы, их восстанавливающие, в таких боях действительно стоит поберечь. В битвах с боссами же действительно нужно уже пользоваться почти всем арсеналом, вовремя отхиливая, восполняя ману, бафая союзников. Только "контроллирующие" заклинания не находят в итоге применения, потому что у боссов на них иммунитет, а на "треш", как я отметил ранее, тратить смысла их нет. Ближе к концу бои с обычными врагами начинают занимать уже достаточно много времени и могли бы превратиться в рутину, испортив впечатление от игры, но с современными технологиями и благами эмуляторов, можно ускорять эти моменты в 5-10 раз, нивелиров данный недостаток, так что критичным не считаю.
Сложность достаточно хорошо сбалансирована, гриндить почти не приходится, только к первому данжу набрать стартовые уровни, в остальном достаточно просто идти по сюжету и зачищать локации от всех врагов, уровней будет хватать везде и специально гриндить больше не придется. Экономика достаточно поломана. В первой половине игры может не хватать денег на все хотелки, во второй половине уже не знаешь, куда их девать, и даже начинаешь просто выбрасывать старое снаряжение при нахождении более сильного вместо продажи, т.к. место в инвентаре заканчивается катастрофически быстро, а деньги уже формируют шестизначные суммы.
В игре крайне приятный глазу пиксель-арт, в целом был удивлен, насколько пятое поколение консолей позволило бустануть графику по сравнению с более ранними играми. Даже почти не ощутил, что игре почти 30 лет. Локации по оформлению сильно отличаются, чего не сказать про врагов, большая часть сражений на каждом этаже — всего лишь комбинация из 2-3 разных типов врагов. Сами данжи ближе к финалу уже представляют собой запутанные системы соединенных неочевидным способом подлокаций, так что я пользовался готовыми картами, хотя возможно и схематично картографировать самому, если есть на это время и желание. Благо враги в данже не респавнятся, пока из данжа не выйдешь, так что можно без лишнего давления бродить, сколько душе угодно.
В итоге игра мне крайне "зашла" несмотря на очевидные недостатки, которые в наше время нивелируются возможностями эмулятора и свободным доступом к интернету.
Наткнулся на эту игру вообще случайно , и сказать что не зря , трудно , очень трудно.
Сюжет и сам геймплей в начале показались невероятно простыми и интересными. Ходи , изучай мир , общайся для выполнения своей задачи и просто познавай сам мир. Но чем дальше , тем явно странее и хуже я бы сказал.
Начиная где-то с середины игры , упор , на который делали игру , меняется очень редко , что странно и глупо. У игры были все шансы стать действительно интересной в плане сюжета и лора. Но этого не случилось.
В какой-то момент сюжет со сложной и страшной тайны, которую мы распутываем, превращается в Евангелион и загадку Жака Фреско. Фроловские вопросы которые ставятся дальше безусловно интересны , но не в данный момент и возможно не в этой игре вообще. Зачем кому почему , вопросов возникает больше чем нужно самой игре.
Зачем дали выбирать от лица медведицы, Рене. Почему Говард свалил куда-то , а куда даже не знаем , зачем он трогал эту банку , ему предельно четко сказали , не трогай ничего, ну неужели логически даже не понятно , видишь странное , не трогай руками. Как он вообще потом ушел с лабы, за что Толяна вообще решили слить , мне честно не понятно , я считал уже его своим напарником братом , самым интересным персонажем в этой игре. Если Говард такой любитель фотограф, то почему он не взял камеру чтобы заснять улики в баре , да даже по заказу когда он пошел искать изменника , он чем потом доказывать будет , зуб даю , вот те крест , или честное пионерское. Почему сами разработчики даже не дали намека или ответа , что случилось потом. Вопросов задать можно много , но к сожалению ответов не найти.
Смешанные чувства после прохождения, ты вроде проникся историей, поговорил с каждым с кем мог , пытался понять мир игры , но потом в конце сидишь и не понимаешь , а что это было , а понравилось ли вообще
Гринд, гринд, гринд. Волшебное слово, похожее на Грин-де-Вальд или Гринч. Нечто злое и притягательное.
Ладно, это я просто пафоса хотел накинуть. На самом деле тут у нас залипательная прокачка персонажа с целью набрать 10 миллионов очков с геймплеем 3 в ряд, улучшением мечей, щитов, брони и так далее. Сложность варьируется от ерундовой до ультрахардкорной, причём немалую долю вносит господин Рандом - какие монстры встретятся и какие комбинации будут доступны в этот момент. Однако за два вечера задротства можно пройти игру и забыть в ту же секунду. А можно даже не трогать - потеря невелика.
Ремейк старой пошаговой игры и по совместительству первая игра серии Fire Emblem, которую я решил попробовать (на самом деле я пробовал первую часть серии еще на NES, но дропнул настолько быстро, что даже не считаю за попытку).
Игра довольно основательно пытается в сюжет. Имеется несколько катсцен, но по большей части сюжетную часть я бы обозвал кинетической (без выборов) визуальной новеллой перед, а также после значительной части сражений и занимает она довольно приличную часть прохождения. Не то чтобы совсем много, но по ощущениям пара часов точно набежит, поэтому спрос к сюжету некоторый все же будет.
Сам сюжет звезд с неба не хватает и в целом стандартный для середнячковых игр фэнтези жанра. Избранный герой (тут даже пара), безумный злодей, армия добра, которую непременно должен возглавить наш герой (причем совершенно необоснованно), предатель, которого не устраивает главный герой, "напряженный" момент со сделкой с врагом, верные напарники.
И в целом сюжет свою функцию выполнял бы, если бы он не был передан при помощи настолько плоских персонажей, которые ведут настолько нелепые (в плохом смысле) диалоги. Главный герой Алм ну обычный парень, хоть и слишком туповат. Главная героиня Селика типичный образ справедливого лидера-альтруиста без каких-либо недостатков, который может найти подход к любому человеку и растопить любое сердце. Остальные же герои еще хуже, просто картонки, в каждую из которых заложили ровно одну мысль, которую они будут озвучивать буквально в каждом диалоге, в котором участвуют. Безответно влюбленная в Алма подруга детства? Что ж, она обязана в любом взаимодействии с другом персонажем обязательно напомнить, какой Алм классный человек и как она готова сделать для него что угодно, и что она хочет быть только с ним. Глуповатая томбойка без какой-либо эмпатии, но все же влюбленная в одного из своих друзей? Что ж, вот вам куча диалогов, как она его подкалывает и ходит вокруг да около, но никогда ничего не скажет и не намекнет о чувствах. И так можно описать абсолютно любого второстепенного персонажа. Нет, я в целом знаком с японскими произведениями (да, я говорю про мангу и аниме) и привык к их способам описания персонажей и гиперболизации образов, но здесь образы гиперболизированы настолько, что кроме этой гиперболы не осталось вообще ничего. Так что все диалоги можно смело пропускать, достаточно первого с каждым персонажем, чтобы понять, что он за тип, после чего ничего нового про него ты уже не узнаешь.
Геймплейно, за исключением упомянутой выше части визуальной новеллы, имеем пошаговую тактическую игру с квадратными клетками, по которым могут перемещаться персонажи и взаимодействовать с другими. Имеем разные классы бойцов: классические танки, физические дамагеры (как ближнего боя, так и дальнего), маги, хилы, и несколько специализированных классов для узких задач (например, Pegasus Knight, предназначенные для геноцида магов). Классы имеют несколько стадий эволюции, с которыми получают новые умение, а кто-то даже обзаводится лошадью, что сильно увеличивает скорость передвижения. Разные классы отличаются оружием, которым они орудуют, и "приверженности" к характеристикам. У физтанков больше брони, но меньше резиста к магии, у кого-то наоборот, кто-то быстр и склонен к критам, кто-то имеет большой разовый урон, но крит от него дождешься только на Масленицу.
В общем звучит как будто бы мы должны грамотно распоряжаться нашими бойцами и посылать их на разные участки поля, но есть одно но в виде "базовых" характеристик персонажей, из-за чего некоторые персонажи как их ни выращивай, остаются в аутсайдерах, другие же превращаются в лютую имбу: тут тебе и броня, и резист к магии, и куча урона, и попасть может по всем со стопроцентной вероятностью. Есть, конечно, разные предметы, которые меняют характеристики персонажей, но лучший выбор — усилить уже сильных персонажей, чтобы они устраивали армагеддон, а слабых просто оставлять в недостижимой для врагов зоне, чтобы они просто не умирали, благо враги "агрятся" только на бойцов в непосредственной области, до которой дотягиваются и никак не пытаются преследовать врагов, которых не могут ударить в текущем ходу.
И в этом главная проблема всей боевки. В итоге каждый бой сводится к тому, что сначала проводим первоначальную зачистку врагов возле нашего спавна, чтобы никто из наших слабых юнитов не умер (стараясь при этом не провоцировать других злыдней, а то кто-то все же погибнет), а затем собираем сильнейших бойцов в кучку и отправляем зачищать карту (ну или посылаем в разные концы карты, если врагов не так много, но они рассредоточены по карте). Можем иногда осторожно подгонять слабых юнитов, чтобы добить какого-нибудь уже почти умершего врага, чтобы фаворит мог раньше отправиться вперед и не тратить ход впустую, но особо не увлекаемся, а то другие враги нашего хиляка заметят и все же прикончат. И так каждый бой, что превращает все прохождение, которого 30-40 часов между прочим, в абсолютную рутину. Но все не так плохо, что-то медитативное в этом процессе все же есть, и информации игра предоставляет по поводу планируемой атаки предостаточно (тут тебе и шанс попадания, и урон, который будет нанесен, и шанс крита), так что в каком-то смысле для меня это было что-то сродни судоку или японским кроссвордам, только поле нужно не заполнить шаг за шагом, а очистить от вражин.
Ах, да, чуть не забыл, в игре имеются 3D "данжи", смысла в которых не так много. Просто пробегаемся по небольшой локации, собирая полезные предметы, и натыкаемся на редких врагов, которые закидывают нас обратно в режим пошаговых боев. Их можно использовать в качестве возможности для гринда, но такой необходимости у меня в итоге не возникло, моя ультимативная тактика меня не подвела ни в одном из боев.
Графически за исключением 3D данжей игра выглядит довольно приятно. Достаточно проработанные портреты персонажей, симпатичные иконки юнитов на поле боя, стилизованный интерфейс, все на своих местах. Данжи, да, даже со скидкой на очень слабую и уже давно устаревшую к году выхода игры консоль (ну серьезно, тогда уже Switch даже вышел) выглядят ну очень плохо, но за исключением финального проводим мы в них не так много времени, поэтому не особо портят впечатление.
Диалоги хоть и унылые, озвучены они максимально качественно, слушать одно удовольствие. Даже жаль актеров озвучки, что на такие реплики тратили свои усилия. Музыкальное сопровождение довольно дженерик, но свою функцию заполнения тишины выполняет, и на том спасибо.
Несмотря на довольно негативный тон в этом отзыве игра в совокупном виде функционирует довольно неплохо. С лучшими представителями тактики, конечно, никакую конкуренцию не выдерживает, но не всем же быть лучшими? От пропуска игры потеряно ничего не будет, но и пройти тоже можно, если нечем занять время в общественном транспорте, а судоку уже надоело.
Версия: PC
Эта игра словно та самая картина,которая стоит 30 000, но на вид у чувака кровь из носа пошла, игра по началу выглядит как просто набор пнг по которым игрок должен взбираться, при этом борясь со управлением и физикой и слушая диктора, который при неудачах, но когда начинаешь сильней вглядываться в картину, осмысливать её, уже понимаешь что это откровение души автора, он рассказывает о терпении и выдержке, о взлетах и падениях, о страхе, о ненависти, о неудачах, о жизни что постоянно вставляет тебе палки в колеса, и когда ты падаешь, ты либо достаешь палку и продолжаешь хоть медленно, падая продвигаться вперед, либо ты остаешься сидеть дороге, обвиняя в неудачах кувалду которая не зацепилась, мужика который сделал неверное движение, автора игры за то что сделал плохую игру.
Нельзя бегать и стрелять, игра создано в первую очередь для онлайна.
Важно!
Я играл в PS 1 версию. Не в ПК.
В общем, да. Ларка. Если коротко — у меня сгорела задница от сложности этой игры. Хотя нет, не от сложности. От подлости.
Я потратил на игру около 50 часов. И всё потому, что на каждом шагу тут смертельные ловушки, обнаружить которые можно только умерев об них. А из-за местной системы сохранений каждая смерть откидывает вас на добрые 20-30 минут назад. Причём далеко не факт, что со второй попытки вы пройдете эту ловушку.
Причем ладно бы они были просто заковыристыми. Порой игра просит сделать что-то просто невразумительное. То прыгать под какими-то странными углами в неизвестность, то искать черные рычаги в черной комнате, то плыть против течения на каяке (как вообще до этого додуматься то?)
Я не понимаю, зачем делать настолько нечестные по отношению к игроку испытания.
Вот просто несколько примеров:
1) Пропрыгай наверх по платформам. Внизу вода, так что падать не страшно. Шутим конечно, там в воде ловушка с дротиками, так что если ты упадешь — то ты отравлен, трать аптечку. А, и ещё на одной из платформ змея спит. И убить её заранее нельзя, она бессмертна пока не проснулась. Как разбудить? Прыгнуть к ней конечно! Только она сразу же тебя укусит и отравит. И это ещё не всё! В конце тебе придётся прыгать за угол и если тебе каким-то чудом это удастся — через секунду тебя раздавит булыжник. Не знал? Твои проблемы.
2) Зашёл в комнату. Тут же начал опускаться потолок с шипами. Как спастись? Всего-то нажать пару кнопок. Где? Твои проблемы, ищи. Нашёл, но они на разных стенах и под разным углом? Твои проблемы, у тебя 5 секунд на всё. Да, мы знаем, что Лара не может быстро поворачиваться и не нажмёт на кнопку, если ты не поставишь её под идеальным углом к ней. Чел, твои проблемы, у тебя 5 секунд.
3) Длинный коридор? Само собой за тобой покатится булыжник, а ты чего ждал. Смог убежать? Лови второй! И от него увернулся? А сзади на тебя уже третий едет! ХА-ХА-ХА.
И вот так буквально всю игру. Завернул за угол — упал на шипы. Наступил на мост — он сломался и тебя съели пираньи. Не допрыгнул пиксель — упал в пропасть. Это просто кошмар полный, у меня слов не хватит всё это описать.
А ещё тут есть «великолепная» нелинейность. После первой локации (джунгли Индии) вы вольны сами выбрать свой дальнейший путь — Лондон, Зона 51 или остров на юге Тихого океана. Вот только в одной из них — в зоне 51 — у вас отберут абсолютно все оружия и аптечки. И если вы, как и я, не знали об этом и пошли в эту локацию не в первую очередь — поздравляю, вы такой же лох, как и я.
Я кое-как прошёл Лондон, еле-еле одолел зону 51. А на острове тупо дропнул этот кошмар. Ну вообще топ, сначала отобрали все аптечки, а потом пустили против меня ядовитых врагов. В итоге я просто встрял без возможности хоть как-то пройти дальше.
Гениальная игра, безусловно.
Так и не смог включить в офлайн режиме.
Куча настроек, если будете в онлайн играть может и понравится игра.
Недавно прошел Still Life с его незаконченным повествованием (кто же все таки убийца), очень понравился стиль игры, нуарный сценарий, интересный геймлей. И вот добрался до 2 части, которую можно назвать "Поворот не туда, к обрыву". Вначале меня встретил офигенный графический казус - разрешение игры 1024*768, которое не меняется от слова совсем. 2009 год, а разработчики решили что такое разрешение соответствовало времени, при том что первая часть спокойно тянула hd. По ходу игры начинаешь понимать, что просто не стали заморачиваться с графической частью.
Ну как говорится, когда интересно играть, то графика второстепенна. Но на счет интереса все оказалось очень грустно. Конечно же, мы все таки узнали кто убийца из первой части, как он связан с персонажами. За это спасибо, но то, что касается основного сюжета, полностью ввело в ступор.
1) игра за 2 персонажей - для чего нам журналистка, которую убийца прям на руках готов был носить не смотря на ее постоянные попытки сбежать, не понятно.
2) феменизм, сильные женщины, против подлых мужиков.
3) я понимаю разработчики тащились от фильма "Пила", но вводить это все в нуар-детектив? Из медиативной игры, где думаешь и вникаешь, превратили ее в трэш-экшн.
4) Халтура с локацией, тупо взяли 1 дом, и вся игра проходит в одном доме.
5) игровые механики ужасны, некоторые загадки и головоломки вообще не возможно логически решить, пришлось обращаться к прохождению. Особенно танцы с бубнами вокруг количества переносимых предметов. Вместо того, что бы забирать использованные предметы, они остаются в инвентаре, вплоть до того, что я таскал 2 ножа. Да их можно скидывать в определенных местах, но не понятно, что из этого будет нужно дальше по сюжету.
6) отсутствие логики - доходило до абсурда, у меня в соседнем помещении убийца, а я бегаю мимо него, что бы сбросить ненужные предметы, поскольку не могу взять новые для прохождения дальше.
7) сценарный ход, в котором убийца убил всех полицейских и сотрудников фбр, которые приехали обследовать дом, и потом в течение всего дня и ночи ни кто не заметил отсутствие связи и контакта с таким количеством сотрудников, в том числе главной героиней, выехавших на место происшествия.
Вообщем и целом, от прохождения я просто устал, от монотонной беготни, поскольку просто хотелось это все закончить.
Единственный плюс - ход с окончанием когда концовку можно пройти один раз, что бы спасти журналистку, если не получается, то все повторные прохождения приводят к финалу где она гибнет (типа есть только один шанс).
Ну и диск с игрой Стилл лайф 1 в одном из помещений.
После первой мисси в городе тупо не понял куда идти и дропнул.
Игра неплохая, но не страшная
Немного смешанные чувства, игра представляет из себя арена шутер с раскиданными в нужных местах патронами и аптечками, но еще мы играем на очки и выбиваем комбо.
Интересным выглядит стилистика и подача сюжета в виде комиксов.
Красочный платформер с высокой детализацией, превосходно выглядит на маленьком экранчике GBC.
Игра по нарастающей с каждым уровнем усложняет уровни, добавляет больше запутанных путей и раскидывает предметы коллекционирования. Если собрать все алмазы то откроется секретный код.
Проходил на GBС
В целом неплохой немного топорный платформер, по большей части сражения происходя руками, изредка попадаются пистолет и взрывчатка.
Игра приближена на сколько можно к сюжету фильма в некоторых местах(притянута за уши).