Трудно не сравнивать вторую часть с оригиналом, когда сама она регулярно к нему отсылается, да так настойчиво, что создаётся ощущение беспомощной спекуляции. Что такое Case of the Golden Idol? Масштабный драматический эпос о нескольких поколениях разных семей, тайных обществах, пути к власти и практически мировому господству, где волшебный древний артефакт – лишь инструмент, хоть и мощный, в руках криминальных гениев. Препарируя сюжет через естественный процесс дедукции, игрок словно раскрывает одну из загадок истории. А что такое RISE of the Golden Idol? Возможно, если не сильно сравнивать с первой частью и за неимением лучших аналогов среди новинок, игра может понравиться. Но я оригинал помню и люблю, посему и отзыв соответствующий. Триквел не жду, на ЧЕТЫРЕ запланированных дополнения смотрю с ужасом. От того, сможет ли стать ещё скучнее.
Отзывы об играх
Не плохая игра на несколько вечеров, не пройдя её вы много не потеряете, но некоторое удовольствие она доставить всё таки может ))
Игра проста и понятна. Бегаем за лису, решаем нетрудные загадки и двигаемся дальше. По мере прохождения у нас будут появляться способности, которые помогут в дальнейшем продвижении. Будут рывок (ближе к концу), мощный лай (чтобы разрушить скверну), отделение своей души от тела (чтобы пройти в недоступные места). Из побочных активностей можем находить посохи и класть их рядом с шаманами. Их душа освободится и они кинут нам свой респект. Чем больше шаманов освободите, тем больше скинов на лисичку получите (предупреждаю, что некоторые шаманы находятся в довольно неочевидных местах, понадобится гайд). Последний скин отменный, там будет Фенрир с особым эффектом рывка и красным цветом души. Управление средней удобности. Прыжки не очень отзывчивые, могут возникнуть проблемы с платформингом. Если не будете специально искать шаманов, то игра проходится достаточно быстро.
Картинка и правда красивая. Небольшой коллектив разработчиков сделал превосходную внешне игру. В титрах не скрывают, что было куплено немало ассетов из магазина UE 4. Уверен, что вы найдёте повод сделать скриншоты. Я сделал 127 штук.
Скорее сюжета тут нет. Большую часть времени мы куда-то идём за лучиком, который до этого был призраком лисы. В конце вы немного узнаете, в чём суть, но никаких эмоций мной получено не было. Можно только самим додумать на основе рисунков на стенах. Отвечая на вопрос, что сказала лиса: гав!
Музыка тут спокойная, расслабляющая. В основном будет пианино. По ощущению, композиций не очень много, поэтому частенько будете слышать повторы.
Увидел мнение о том, что игру можно назвать жвачкой. Соглашусь с этим. Особо ярких эмоций она у вас не вызовет. Простенькое приключение на 6-8 часов. Если вам больше не во что поиграть и вы хотите немного отвлечься чем-то красивым и незамысловатым, то игра отлично подойдёт.
Пришел я в Xcom 2 сейчас, я опробовал прошлую часть и в целом остался доволен, никаких особых надежд на 2 часть я не испытывал так как помнил что игра на релизе была крайне кривой недоделанной и тд,но то что я увидел даже халтурой сложно назвать это прям пинание болтов со стороны разработчика.
Первое что бросилось в глаза геймплейно игра почти не поменялась,
по сути перед нами Xcom образца 2012 года но без мехов и генетических улучшений, нет я знаю что в ДЛС Они есть,но еб**от вы издевайтесь? ладно с аддоном с первой частью это прощалось там всё таки перезапуск серии был,но какого хрена мехи в длс ? далее вся геймплейная механика осталась на том же уровне практически никак не поменявшись,это всё тот же XCOm 2012 года и в этом и проблема, XCom 2012 года далеко не идеальная игра вообще не идеальная и геймплей требовал улучшений чего в 2 части не случилось.
Геймдизайн умер.
Начну с простого, кто просил делать уровни через генератор карт? разарбы в своем уме всё нормально с головой ?ВНИМАНИЕ я повторю, В ТАКТИЧЕСКОЙ ИГРЕ КАРТы ПО БОЛЬШЕЙ ЧАСТИ СГЕНЕРИРОВАНы Случайным ОБРАЗОМ
Это вообще ка**ец немыслимого уровня.
Приведу пример с картой
Сюжет слит в унитаз в целом, причем даже разбираться в нём особо не надо что бы понять в чём слив сюжета,кратко напомню цимес 1 части
-Инопланетяне Эфириалы хотят людишек превратить в Свои Аватары по этому они постепенно испытывают людей боями и сбрасывая непонятные зелёные штуки на землю.
Что происходит в 2 части? правильно, зеленая штука оказалась БИОЛОГИЧЕСКИМ оружием МАССОВОГО ПОРАЖЕНИЯ (Узнается в ДЛС да да да да терпеть теерпеть фанаты), И ЭТО ОРУЖИЕ ДАЖЕ САМи пришельцы НЕ МОГУТ КОНТРОЛИРОВАТЬ, АХАХХА, какой маразм какая ид**ия вы всё испоритили, а люди то в целом как и био материал сойдет для Эфериалов потом их в проект Аватар переработают всё равно.
Спрашивается, зачем надо было устраивать пришельцам тонкую игру по сути улучшению вооружения человечества и людей в целом в 1 части если вы их потравили в массе своей Биологическим оружием и сделали из них зомби,так и задумка вся с проверкой оказалась не нужной ведь достаточно было просто похитить людей и сделать пару опытов,но видимо умные пришельцы умными мозгами умно не до умничали до нормальных идей в 2 части кроме как Адвента и Био Супа из людишек.
БОЛЬШЕ РАНДОМА БОГУ РАНДОМА
Мало вам было промахов в упор в 1 части? вот вам немного рандома на глобальной карте вот еще больше рандома в тактической части с тем же взломом, при этом новых особых инструментов по его улучшению тоже нету (ну или длс) так что да,больше рандома а как с ним справиться разрабы забыли рассказать...Тактика...Тьфу...
И снова никакой иммерсивности мира.
У нас по документам не только XCOm сопротивляется умным пришельцам с их умными идеями (Ну или сценарист алкоголик хз), игра рассказывает что надо поддерживать контакты с сопротивлениями ячейками и тд, так вот, по механике это те же страны буквально,опять ничего нового... Опять эти псевдо страны никак не реагируют особо на действия XCOM и их максимум послать сигнал помощи....Я уже говорил что XCOm нужно быть более иммерсивным на карте компании да и в целом ? нет? ну вот говорю.
Купи ДЛС-
Нет не куплю, если 60% контента содержится в ДЛС В ТОМ ЧИСЛЕ И СЮЖЕТ ПРОДОЛЖАЮЩИЙ 1 ЧАСТЬ ЧУТЬ ЛИ НЕ НАПРЯМУЮ, то уж простите то никак уж харчок в лицо со стороны разработчика воспринимать я это не могу,то что фанаты этот ХАРЧОК слизали с лица и попросили добавки это проблема фанатов.
Тех часть-
4 зависания посреди боя 4 перезагрузки, 2 вылета, периодически здания не разрушались по каким то причинам.
ИГРА в 2024 ВСё ЕЩЕ сырая !
Откуда похвально от Стопгейм и откуда столько восторженных я не понимаю, по сути местами деградация а по факту полная стагнация как тактики так и глобальной карты с базой.
Да, банально, но это самое понятное описание.
Мне очень нравится Legend of Grimrock: это классический, в меру оказуаленный представитель Данжн Кроулеров для настоящих, не менее Данжн, - Мастеров. В нём мне было интересно изучать секреты горы Гримрок, находить тайные комнаты с мощным оружием, нащупывать в прикольной механике новые заклинания, кормить свою четвёрку несчастливчиков найденной на локациях едой, подбирать им сеты и билды (Rogue или вор/разбойник на удивление был весьма всратым вариантом и самым слабым звеном в четвёрке, так что в последующие прохождения я брал себе двух танков и двух магов - так профитнее), а ещё падать в ямы, ошибаться, загонять себя в тупые ситуации, вестись на хитро раставленные игрой ловушки и вообще ВЫЖИВАТЬ.
Страх неизвестного сочетался с волнующим чувством открытия нового, а ролевой простор игры позволял завязнуть в ней надолго. И Vaporum очень пытается следовать формуле детища Almost Human...
Получается у него где-то на 60%.
В первичной обёртке Vaporum радует схожестью с Гримроком и общим качеством исполнения элементов (в отличие от некоторых других проектов). Да, в игре нет сопартийцев, а только ты, но есть четыре оболочки, которые позволяют по-разному расставить акценты в игровых механиках. Так, ты можешь быть толстым бобой (+ защита), умелым воином (+ урон), умным инженером (+ прокачка и восстановление), способным киберстимпанкмагом (+ к использованию соответствующих перков) - и в целом все эти параметрические характеристики с успехом пересобираются в различные стратегии ведения боя и выживания и вполне реализуемы в рамках имеющихся игровых систем. Если конкретизировать данное обобщение, то эквипмент и снаряжение в этой игре вкупе с ролевыми акцентами позволяют высвечивать различные грани геймплея и давать игроку возможности по-разному проходить игру. И да, выбранную единожды в начале игры оболочку поменять уже нельзя - это хорошее ограничение.
Прокачка и характеристики тоже стараются не отставать: так, в игре есть холодное оружие, которое хорошо бьёт по органике, есть дробящее оружие - против металлических конструкций, пистолеты и винтовки (чья разница не показалась мне значительной) - для ведения боя на дистанции, можно прокачать ношение оружия в двух руках или эффективное использование щитов, а также банальное увеличение здоровья, маны и резистов к разным стихийным эффектам (электричество, огонь, кислота, кровотечение). Интересно то, что по ношению эквипы игра тебя не ограничивает: любое оружие и броню, что я находил, всегда можно было экипировать на персонажа вне зависимости от ролевых характеристик (за исключением отдельных щитов: для них надо вкачивать соответствующую ветку скиллов). На мой взгляд, это излишняя роскошь, но, с другой стороны, данное решение позволяет больше экспериментировать и не загонять себя в узкое пространство конкретного игрового профиля.
Также у тебя в арсенале имеются различные киберспособности, аналог заклинаний. В четыре возможных слота (сперва доступны только два) ты можешь погрузить урон электричеством (прямой и по области), кислотой, огнём, защиту от различных видов урона, увеличенную скорость нанесения удара и всё в таком духе. В целом штуки бывают полезными, но я играл за воина с вкаченным дробящим оружием и винтовками и с моей перспективы эти дополнительные возможности не показались чем-то изрядно ценным. Возможно, перекач в мага смог бы изменить ситуацию.
И, вроде бы, в теории звучит неплохо, но на деле не всё так радужно: в общем и целом ролевой простор игры достаточно скромный. Да, акценты и определённая реиграбельность тут имеются, но всё это выглядит малозначительным на фоне Гримрока. И хотя игра предоставляет возможности, у меня так и не возникло ощущения широкой перспективы ролевого экшна: в плане комплексности Вапорум существенно упрощён по сравнению со своим объектом вдохновения.
Но это не единственный игровой аспект, подвергнутый серьёзному оказуаливанию: в общую копилку "осовременивания" отправляются схематичный левел-дизайн и слабый элемент исследования.
Как только ты видишь не линейный коридор, а девять клеток поля, твой мозг с завидными постоянством и молниеносностью делает вывод о том, что здесь тебя ждут враги. Больше похоже не на проработанный геймдизайн, а на желание девелоперов повторить бихевиористический эксперимент и смотреть, как включённая лампочка снова и снова образует в полости рта слюну. Я понимаю, для чего так сделано и почему это имеет игровой смысл, но настолько очевидный ход просто разрушает элемент внезапности: ты сразу адаптируешься дифференцировать в голове линейные коридоры и ареновые пространства. Ни тебе нечестных ситуаций, ни тебе подлянок от разработчиков, а количество хитрых закутков, в которые ты по глупости мог бы себя загнать, просто смешное и ни разу не способно напугать. Всё же я считаю, что Dungeon Crawler, как и Survival Horror, должен быть в меру нечестен к игроку и давить его неожиданностями, но Vaporum откровенно страшится обойтись со своим геймером сколько-нибудь грубо и излишне опасается навредить ему.
И очень зря.
Самих же уровней-мап в игре около 10 штук. И каждый из них, как ты уже догадываешься, тоже безжалостно упрощён. Если каждый уровень в Гримроке - это сплошное поле возможностей, на котором можно как умереть и провалиться в яму, так и вдоволь наисследовать тайных помещений (хотя и там местами бывает слишком просто), то в исследовательском комплексе Вапорум тебе доступны только сюжетные коридоры, разбавленные аренами с мобами и иногда какими-то ну уж очень очевидными секретиками. Левел-дизайном игра напоминает, скорее, простенькую метроидванию вроде старых резидентов, чем полноценный данжн краулер. Если тебе нужно в дверь A, то открыть её можно с помощью инструмента B, который ты добудешь в линейном куске локации B, специально заточенном только под это, и инструмента C, который ты добудешь уже в линейном куске локации C, специально заточенном только под это. Вот такой вот в игре левел-дизайн. Шаг влево, шаг вправо - а ступать в общем-то и некуда. В Vaporum очень слабый элемент исследования: если на уровне есть какой-то кусок, то он с вероятностью 98% нужен по сюжету. И этот схематизм я считаю излишним и убивающим персональный эксплоринг очевидностью своего прохождения.
Игра в целом донельзя простая. Да, и Гримрок не назвать хардкорным, но тем не менее на среднем уровне сложности он периодически заставлял меня попотеть и почти всегда - думать, взвешивать альтернативы и оценивать перспективы дальнейших ходов. Запутанные подземелья, однотипное окружение, опасные враги, нечестные ситуации - всё это не позволяло расстаться с чувством тревоги и расслабиться. Про углублённую ролевую механику и разносторонние игровые сущности и говорить нечего - LoG всегда нагружал тебя какой-то умственной работой. И после него залетать в Vaporum и разваливать там всех с минимальной когнитивной нагрузкой оказалось как-то обломочно. Играл я тоже на средней сложности, но не думаю, что на харде что-то сильно бы поменялось: казуальность проекта лежит в плоскости общего опримитивизирования игровых сущностей, а не в дамаге от врагов или количестве персонального здоровья.
Но, правда, без челленджа, интересного геймдизайна и чувства постоянной тревоги проекты данного жанра, на мой взгляд, в принципе не имеют смысла.
К тому же Вапорум позволяет легко себя преодолевать благодаря экипировке. Уж не знаю, задумано ли так было игрой или это я такой прошаренный, но отыскать мощное оружие, а потом вкачать полностью его ветку не составило вообще никакого труда. Игра в целом крайне щедро отсыпает ресурсов. Порой даже чересчур. Но что меня ввело в ступор, так это сильная разница в характеристиках пушек. Найденная мной эквипа прям серьёзно плавала по значениям урона и попросту не оставляла как такового выбора. Для несведущих, как и в LoG, в Vaporum разное оружие имеет разный кулдаун и характер использования (как банальный пример, мощный молот бьёт сильно, но долго заряжается, а кинжал, наоборот, наносит мало урона, но использовать его можно часто), но в этой игре разница в уроне доходит до модификатора X2, и тебе уже совершенно всё равно на его характеристики: зачем сравнивать и выбирать, если какое-то оружие наносит вдвое больший урон? Данный баланс делает потенциальный выбор предрешённым, ибо просто нет совсем никакого смысла брать пушку слабее. Это как серьёзно думать о выборе между BFG и пистолетом.
Хотя у меня на секунду пронеслась в голове мысль, что, может быть, игра каждое прохождение рандомит лут или подбирает его под выбранные игроком ветки прокачки (типа как патроны начинают сыпаться с селян, когда Леон отстреляет весь свой боезапас). Для этого нужно перепройти Вапорум и посмотреть, что изменится, но, честно, очень сомневаюсь, т.к. в подобных олдскульных проектах рандом - это ересь по умолчанию, и все элементы геймдизайна собираются вручную, а затем фиксируются для корректного баланса.
Может ли игра предложить какую-то сложность? Иногда да, но, скорее, своей ненативностью и утомительными задачками. Рычаги, кнопки и платформы, правильную последовательность к которым нужно подбирать методом тыка, огромные ящики, которые без устали необходимо толкать из стороны в сторону (причём некоторые ящики юзабельны, а некоторые нет, хотя выглядят все одинаково), последовательная беготня после активации очередного триггера до другого триггера с последующей активацией, а рычаги, которые сливаются с окружением, так и вовсе способны заставить тебя бегать по всей локации с мыслью "да что тут надо сделать?!". Всё это не то чтобы было сложно, но раздражало порой просто неистово.
Библиотека. По ходу зачистки уровня в инвентаре набирается 12 книг, входящих в четыре разные тематические группы. Я ожидал, что где-то в условном конце будет единый стеллаж, на который я эти книжки и закину в определённой последовательности. Оказалось, что нужно эти книжки ставить на стеллажи, с которых я часть книг и забрал, и то, что эти стеллажи были не просто тайником с лутом (а выглядят эти ячейки именно так), а полноценным квест-триггером для взаимодействия. Не знаю, гениально это или тупо - я решил, что тупо. Особенно тупо было шерстить потом всю локу заново в поисках этих долбанных стеллажей и расставлять букинистику. Круче только шашки в темноте искать в первом Layers of Fear.
Столько про геймплей, а я ведь ни слова не сказал про сюжет. Потому что сказать о нём особо-то и нечего. В целом он неплохо создаёт то самое ощущение тайны и страха перед неизвестным, завлекает исследовать себя (во многом благодаря арт-дизайну), но чего-то большего я тут не нашёл. Причём игра куда как выше оценивает свои сценарные способности и имеет привычку с завидным упорством закармливать игрока аудиологами и записками. Не прям-таки мусорными, но всё же весьма дефолтными. Кирилл Волошин в своём обзоре отмечал схожесть с BioShock - нетрудно понять почему. Но у меня в голове блестела другая ассоциация: Singularity. Шутер Raven Software тоже очень вдохновлялся Биошоком, но, пытаясь реализовать не самый простой формат нарратива, делал его грубым и очевидным. Например, в одной из комнат начальной локации просто свален весь лор: история подаётся в лоб без всякой динамики, постепенного раскрытия, какого-то саспенса, нет - просто собрано всё в кучу, и такой вот, блин, environmental storytelling. Vaporum не столь груб в обращении со своими элементами вселенной, но тонкостью он тоже не отличается да и местами прямо-таки жирно референсит детище Irrational Games. Жаль, можно было бы выжать более нетривиальную историю из такого сеттинга, но получилось то, что получилось.
В итоге, если очень хочется современного dungeon crawler или очень завлёк сеттинг, то Vaporum - вариант вполне съедобный. Если же сильной ломки по жанру нет, то лучше дальше прекрасной и адаптированной под актуальное время Legend of Grimrock не заходить.
Впринципе годная игра с миллионов мелких недочётов, которые всёравно не помешали мне её пройти. Бюджет у игры был довольно маленький. Анимации если ещё терпимые, то количество (а главное качество) кат-сцен - в плохом смысле РПГшное. Да и нет интересного оружия. За сюжетку упало до 10 лег, и все были... Обычные. Ничего уникального, просто чуть выше статы.
У игры не самый удобный интерфейс, и всё что не про кор-геймплей - сделано так себе. Ну, из того что запомнил:
1) Подбирание всего требует чтобы ты смотрел на него точно в прицел. Когда много предметов лежит - это вымораживает.
2) Сундуки открываются долго. Нужно стоять возле них и ждать пока они дадут тебе деньги/патроны, что портит тема
3) Отметить шмотку хламом можно только на L3, что при управлении указателем на тот же левый стик - неудобно вообще, особенно когда отмечаешь много. Не было ни одной причины не поставить это действие на любую другую кнопку кроме троллинга))
4) Миникарта не масштабируемая, из-за чего надо постоянно открывать карту (точнее меню, а потом бамперами искать там карту) чтобы посмотреть куда идти по этим запутанным кишкам.
5) Выбор оружия непонятный. Очень не хватает указателя DPS.