
Кому понравились приключения Амисии и Хьюго в первой части, будут довольны и второй.
Кому понравились приключения Амисии и Хьюго в первой части, будут довольны и второй.
Я убеждён, что большинство людей, презирающих серию Souls, не понимают этих игр. Так уж сложилось, что вся игровая индустрия упорно вдалбливает нам: «Я - развлечение. Я создана для того, чтобы тебе было весело. Я должна понравиться своему игроку». Игры не должны наказывать игрока за поражения, они лишь награждают его за победы - иначе это развлечение быстро наскучит, и он переключится на что-то ещё.
И «бескомпромиссная сложность» душевной серии, в 2009 году, выглядела как хлёсткая пощёчина. Сложность, которой там никогда не было.
Про Dark Souls я узнал где-то в 2012 году: наткнулся на её упоминания в этих ваших интернетах, усмехнулся, услышав про «сложность», поставил и... выгорел. На тот момент у меня был ещё весьма скромный игровой опыт: за спиной оставались, в основном, ассасины, Принцы Персии, и ещё некоторые игровые серии - в меру сложные, но не настолько, чтобы я не мог с ними справиться. И первый Souls стал той самой «пощёчиной» - тогда я не мог понять, по каким правилам вообще работает эта игра.
Точнее - даже не пытался: просто продолжал, без какого-то энтузиазма, долбиться об одни и те же препятствия, пока, на демоне-тельце, мне это не надоело окончательно. Да и про фиксы для игры я тогда не знал. И играл с клавомыши. Короче говоря - дополнительно усложнил себе ознакомление.
С мыслями о том, что «это гавно какое-то», игра полетела в корзину.
Минул год, я вновь шлялся по интернетам. И снова наткнулся на Dark Souls - но теперь не в контексте, какая она «жутко сложная», а в разрезе того... что тут, вообще-то, довольно любопытная история. К тому моменту за спиной как раз осталась трилогия Mass Effect, был пройден первый ведьмак - в общем, я конкретно так подсел на сюжетные игры. И наличие проработанного мира в соулсах, наконец, стало тем самым мотиватором, который заставил меня попробовать снова - особенно после того, как я несколько часов подряд, с покрасневшими от усталости глазами, штудировал его на вики. Искреннее спасибо редакторам за увлекающий слог.
И я страдал. Каждый новый костёр, каждый убитый босс, каждая открытая локация - все эти достижения причиняли боль, но вместе с тем дарили какое-то... спокойствие. Игра не должна наказывать игрока за поражение - и соулсы за него не наказывают. В них смерть является всего лишь ещё одним инструментом: даже если он умрёт, то приобретёт бесценный опыт - в следующий раз ты, безумная нежить, уже будешь готов к той опасности, что ждёт за углом, придумаешь, как переиграть её и обернуть в свою пользу. И, со временем, эта игра в пятимерные нарды будет лишь усложняться: чем глубже игрок погружается в болото Тёмных душ, тем лучше он начинает предугадывать опасности на своём пути - искать контрмеры к ситуациям, что ещё даже не произошли.
Спустя неделю страданий, за спиной остался Капра. Ещё немного времени спустя были одолены ядовитые болота. Нежить прошла даже сквозь смертельные ловушки крепости Сена - но тут её ждало разочарование. Ведь я обнаружил, что не могу справиться ни с единым серебряным рыцарем. Положение спас лишь цвайхандер, на который, чудом, хватило характеристик силы. Но Орнштейн и Смоуг быстро поставили жирную точку в этой истории.
Игра снова полетела... нет, не в корзину. Я просто не мог заставить себя её запустить. Осознание того, что все старания пошли прахом, заставляли опустить руки.
Так минул месяц: горечь поражения, понемногу, стихла, и я решил дать игре ещё один шанс - запустил её, открыл меню сохранений... удалил сохранение и начал заново. Исправить прошлые ошибки было нельзя - и я решил стать лучше: не разбрасываться характеристиками, обратить больше внимания на снаряжение, лучше разобраться в механиках игры.
И эти усилия, наконец, были вознаграждены: не столько игрой, сколько моим собственным эго. Грозные, прежде, боссы, на сей раз, с лёгкостью ложились от ударов меча, непроходимые локации стали лёгкой прогулкой. Демон Капра был превентивно закидан бомбами из-за стены - не люблю этого парня, простите. ОиС, вскоре, остались позади, за ними отправился дракон Сит и Ложе Хаоса.
А потом нежити стало скучно. И игра снова отправилась в режим ожидания. И снова, и снова, и снова, и снова. Раз за разом, год за годом, игра начиналась заново, но каждый раз я не мог довести её до конца - уже не из-за сложности, но просто из нежелания ставить в истории последнюю точку.
За это время я успел пройти все следующие части серии, одолел Sekiro (с ней, к слову, у меня была схожая история), победил всех боссов в игре, кроме финального. И вот, наконец, перед выходом Elden Ring, похождения Избранной нежити подошли к концу.
И я хочу сказать Dark Souls... спасибо. Эта игра, эта серия изменила не только моё отношение к играм - она изменила моё мировоззрение. Научила, что за каждым испытанием будет испытание ещё труднее. Что, как бы ни было плохо, всё может стать ещё хуже.
И что всё это вовсе не является поводом опускать руки и плыть по течению, как бы тебе того не хотелось. Потому что само по себе всё лучше не станет, и ты лишь завязнешь в одном месте. И что упорство, в конечном итоге, вознаграждается - может не кем-то другим, но самим собой: ведь упорный труд, так или иначе, расширяет твои навыки и твоё видение мира.
Пару лет назад все яро хвалили Кодзиму за то, что он «переизобрёл» социальное взаимодействие в своей Death Stranding. И для меня это всегда оставалось загадкой - ведь тот кастрат, что существует в этой игре, является лишь бледной тенью Dark Souls. Игры, в которой послания игроков являются игрой внутри игры, где механика фантомов является яркой формой самовыражения.
Игры, сама суть которой в том, чтобы объединяться в группы ради того, чтобы её одолеть. Когда-нибудь встретимся на просторах туманного мира.
Бесконечно затягивающий тайм киллер. Почувствуй себя "спидранером"
Единственная и неповторимая в своём роде геймплея.
Снижаю бал только потому, что сама игра немного "кривоватенькая"
В сиквеле был взят курс на большее развлечение игрока и раскрытие персонажей. Ужас был слегка понижен в приоритете. Однако игра по прежнему отлично нагнетает там где нужно и умеренно пугает.
Да и моменты чистого экшена доставляют удовольствие, сделаны они мастерски. Как и внутренняя борьба Айзека с самим собой, а точнее противостояние манипуляциям Обелиска.
Очень жаль что Dead Space 3 будет ещё дальше от первой части…
Спиноф Kiseki. С геймплеем Ys, и идеями Zwei.
Геймплейно это простенький платформер. Бегаешь, прыгаешь, бьешь мечом монстров, фея стреляет в монстров штуками.
Ах да, тут есть фея компаньон. Полезная, милая, не раздражает. Учитесь михое.
Сюжетно это спиноф, который вроде как не связан с основной линейкой Kiseki, а вроде как и связан. Но пока официальных подтверждений нет, это просто очередная отличная игра Falcom.
Запуская эту игру ничего не ждал и ни на что не надеялся.
Но в этот раз я ошибся и игра смогла меня удивить.
ОМГ Falcom просто взяли концепт кода гиаса и просто сделали лучше. Тут хороший сценарий, внятно прописанный мир и адекватные персонажи в отличии от кода. Правда без контекста прошлых частей сериала Kiseki можно этого не заметить, но даже так это отличная игра.
В конце прохождения я сидел и тупил в монитор под ендинг размышляя "какого черта клифхенгер на столько хорош?" после чего побежал покупать двойку. А потом тройку. А потом все остальные игры Falcom. (Кроме YS, они уже были куплены и пройдены).
Помню, как я шел сквозь метель в магазин в 10 километрах от дома за коробочкой с игрой. Холодно, снег обжигал лицо, ни черта не видно. Но на обратном пути во внутреннем кармане куртки грелся джевел с Бэтменом и одновременно грел меня мыслью, что вот сейчас я приду домой и кааак запущу игру...
Да, раньше нужно было приложить некоторые усилия для покупки.
Сложно сказать, почему для меня Arkham City - лучшая часть трилогии от Рокстеди. Только из-за чувства ностальгии? Я всё же думаю нет.
Игра, по сравнению с прошлой частью изменилась. Первое, что бросается в глаза - это масштаб. В этот раз на растерзанию Бэтману (а значит Вам) выдали большой район города, по сравнению с небольшими кишкообразными закутками больницы Аркхема - это огромный скачок. Но масштаб не ограничивается только размерами карты. В игре сюжет "больше", персонажей и взаимодействий с ними больше, возможностей "мыши" больше. И при этом всё отполировано до блеска.
Лучшая ли это игра? Не знаю, тут каждый решает сам. Но в плане баланса она точно лучшая.
Чем хороши Аркхемы они постоянно развивались. Если первый был этакой трехмерной метроидванией, то вторая, скорее ГТА без машин, но с возможностью летать. Здесь изменений немного: город стал больше, детальней и добавили Бэтмобиль. И вот насчет бэтмобиля впечатления немного двойственные.
Так как изменений по остальным фронтам практически никаких, то разработчики решили показать какая крутая штука этот Бэтмобиль, пихая его везде, где нужно и где не нужно. Например первое испытание Загадочника это, барабанная дробь - гоночка!!! ЗАГАДОЧНИК ПРЕДЛАГАЕТ ГОНОЧКУ! Мало того, что это полностью противоречит персонажу, так ещё и реализовано это очень плохо. Игра, в принципе, не рассчитана на гонки, но если в городе они смотрится нормально, то в канализации, когда начнете ездить по потолку, камера будет выделывает такие пируэты, что улетать в пропасть вы будете очень часто. Впрочем дальше игра исправляется.
Если первые часы были откровенно скучными (кроме вступления), то после того как Бэтмен надышится газом Пугала игра становится гораздо лучше. Почему? Потому что к нам вернулся наш старый озорник *спойлер*. Рокстеди поняли, что именно он делает шоу. Именно он превращает неплохую историю о Бэтмене в отличную. Остальные же злодеи довольно слабые, и запоминаются только Пингвин, да Харли. Главным же провалом является Пугало, кроме внешнего вида - вылитый Др. Стрейндж с Arkham City. Те же вещания с экранов, похожий голос и поступки. Он пыжится быть главным злодеем, но не дотягивает, *спойлер* опять забирает себе все лавры.
Спустя 7 лет игра, конечно, уже не так пугает компьютеры, как на старте, когда редкий компьютер мог её запустить, а большинство багов подчистили. Картинка даже сегодня выглядит прилично, и более того, смотрится лучше, чем недавние Gotham Knights. И хотя на старте её многие ругали (в основном за техническое состояние и необходимость фармить истинную концовку), то сейчас отношение к ней стало лучше.
Плохой игрой она не была и на старте, а с годами, даже стала лучше.
В далеком 2009 году вышел Arkham Asylum. По структуре это была уникальная смесь адвенчуры, битемапа и метроидвании. Но главная особенность, на мой взгляд, это то, что игра постоянно меняется. Вот вы бьетесь со сбежавшими преступниками голыми руками, вот решаете несложные задачки, вот этим преступниками выдали оружие и, как раньше, напролом, пройти уже не получится и так далее. Этим игра и уникальна. Она постоянно меняется, постоянно подкидывает новые ситуации, постоянно пытается удивить. Это не какой-нибудь Ассасин Крид/Кризис, где (почти) все возможности выдают сразу, а ситуации повторяются и повторяются различаясь лишь роликами, да декорациями.
Это ли единственный плюс игры? Нет. У игры отличная боевая система. Она проста, но не однообразна, и к тому же эффектна. Игра отлично использует вселенную DC - спасибо отличному визуальному ряду, великолепной озвучке (Марк Хэммил не зря получил свою награду за Джокера) и куче отсылок к другим персонажам.
По итогу игра попала в книгу Рекордов Гинеса как самая высокоценная игра по мотивам комиксов (до выхода Arkham City). Продалась многомиллионным тиражом (более 2,5 миллионов проданных копий к концу 2009 года). Стала началом целой серии игр. И именно с этой игры началось изменение дизайна Харли с шутовского на более, кхм, свободный (хотя в Asylum она всё ещё страшненькая). И, наконец, показала боссам, что игры по мотивам могут приносить высокие доходы если отдать их в правильные руки.
Одна из лучших пошаговых стратегий и, по моему мнению, лучшая в серии. Она глубокая, умная, проработанная, неплохо выглядит (стилистика мне нравится больше, чем 6) и самое главное она затягивает на ещё один ход, а потом ещё. У неё лишь 2 минуса. Первый заключается в том, что играть нужно с дополнениями, как минимум с Gods and Kings. Второй вытекает из её плюсов - она съест у вас кучу времени.
Отличный геймплей, хороший сюжет, хорошая картинка которая выглядит красиво даже сейчас, один вопрос: где вторая часть?
Когда на SG появятся кастомные подборки игр, занесу Tetris Effect в лучшие саундтреки пятилетки.
Просто великолепная игру,которую просто надо попробовать хотя бы разок
ладно теперь к сюжету если кратко то он тут такой Ли эверет везут в тюрьму за убийство сенатора но офицер не заметил ходячего и произошла авария. там же он впервые встречает своего первого ходячего и клементину и вместе они путешествуют до самого конца игры и я скажу много чего вы будете плакать на каждом эпизоде где-то злорабствовать а где то вы потеряйте смысл жизни
в этом всем минусов мало игра просто отлично но есть прям малипусечные проблемы но нечего
В детстве толком не играл, был наслышан от друзей, особенно про уровень на вагонах метро. В целом неплохо играется и сейчас.
Лучшее произведение четвёртой фазы Marvel, включая все фильмы и игры
Лучшая часть, на мой взгляд. Это уникальная игра, самобытная, с потрясающей музыкой и живым миром. Каждый раз как я её запускаю, я как будто накидываю теплое одеяльце и откатываю время лет на 15 назад. Потрясающая игра.
С т.н. "американской сагой" вселенной ассасинов я познакомился в прошлом году: перепрошёл тройку, разочаровался четвёркой и чуть не подавился Liberation. К сожалению, ни персонажи, ни события новой главы не цепляли меня настолько, чтобы я, когда-нибудь, перепрошёл эти игры. И из-за этого к Rogue, когда пришёл её черёд, отношение уже было несколько предвзятым. Забегая вперёд - неоправданно.
Событийно, ACR является интерквелом: события AC4 уже случились, AC3 наступит ещё не скоро, а американский орден ассасинов ещё существует - и даже успешно действует. Нас же погружают в шкуру Шея Кормака - ассасина-отступника, сомневающегося в идеалах ордена. И... где-то на этом моменте у истории начинаются проблемы.
Rogue усердно пытается заигрывать с темой того, что «не всё так однозначно», меняя стороны конфликта ролями: ассасины из «хороших парней» превращаются в не меньших злодеев, а среди тамплиеров оказываются люди с высокими идеалами. Проблема только в том, что нам не пытаются показать обе стороны «серыми» - напротив, ради очернения ордена ассасинов, он начинает творить такое, на что никогда, под нашим началом, не решился бы.
Эта же смена парадигмы касается и линии настоящего: даже если не затрагивать агитку Abstergo, в которой они отчаянно искажают факты о главных героях серии, сами исследования Шея Кормака инициализированы для того, чтобы использовать его личность для деморализации ассасинов - как человека, который отрёкся от ложных идеалов в сторону истины. И это была бы любопытная игра в «верю-не верю» для давних фанатов серии - если бы идея не подавалась настолько в лоб.
Но, что же, тогда, вытягивает игру на фоне предшественников? Отчасти - игровой процесс. Используя доработанные механики американской саги, ACR расширяет возможности в морских боях и сражениях с врагами, возвращает механики времён AC: Revelations, с захватом и восстановлением городов. Т.к. врагами теперь, в том числе, являются и ассасины, исследование открытого мира, на первых порах, вызывает паранойю - в любой момент, из ближайшего куста, на тебя может выскочить очередной убийца, мгновенно отправив героя к праотцам. Не сказал бы, что исследовать мир Rogue намного интереснее, чем её предшественников - но тихое уныние северных морей, пришедших на смену Карибам, идёт ей на пользу.
И помните: удача - это миф.