559 30 50 34
Wuchang: Fallen Feathers

Рейтинг игры

3.8 97
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Wuchang: Fallen Feathers

Отзывы

+3

Азиатские игры стали частыми хитами игровой индустрии за последние несколько лет. С японскими играми и так всё понятно, оттуда шедевры выходят регулярно. Но теперь у нас есть два корейских экшна Lies of P и Stellar Blade, китайский Black Myth Wukong и ещё множество на подходе. Но сегодня поговорим о недавно вышедшей Wuchang: Fallen Feathers.

Как уже стало принято называть подобные игры, это souls-like, только больше похожий на Bloodborne, чем любую другую игру From Software. Основной приём для избегания урона это додж, никаких перекатов. Привычные элементы все на месте: алтари, на которых можно отдыхать и прокачиваться, местные души в качестве основной валюты, сложные боссы, стамина и восполняющаяся фляга для лечения. Когда перед игроком появляется игра такого рода, то в первую очередь будет задаваться вопросом, в чём же уникальность очередного подражателя хитам From Software? Об этом чуть ниже и подробнее.

В первую очередь место действия. Это древний Китай с элементами фэнтези. Лично для меня такого было бы уже достаточно, чтобы получить удовольствие от знакомого геймплея. Иногда достаточно поменять сеттинг, персонажей и сюжет, чтобы тот же самый игровой процесс ощущался как новый. Но разработчики на этом не остановились.

Особенностью геймплея здесь можно назвать несколько вещей. У главной героини по имени Вучанг есть шкала безумия, которая восполняется за каждую смерть или за убийство не заражённых оперением врагов. Безумие подпитывает её внутреннего демона и если вы умираете с максимальной шкалой этого показателя, то по достижению места смерти, чтобы получить свои честно заработанные души обратно, вас будет поджидать мини-босс в лице того самого внутреннего демона Вучанг и если вы её не одолеете, то потеряете все ранее заработанные души. Это очень интересное решение, которое имеет нарративное обоснование. Более того, максимальное безумие это не есть плохо, так как оно увеличивает урон героини, но и повышает проходимый по ней урон в том числе. Тем не менее, бафф на урон зачастую служил спасением перед лицом боссов.
Затем нужно отметить способ прокачивания оружия. Всего в игре пять типов оружия: одиночный меч, двойные клинки, двуручный меч, топор и копьё. На каждый вид оружия есть огромное древо развития, где помимо оружейных навыков можно развивать их силу от +1 до +10. Это значит, что всё оружие определённого типа, что вы будете находить по мере прохождения, будет уже прокачано до определённого плюса. Здесь не надо прокачивать каждое оружие отдельно, прокачивается весь тип сразу. Я бы сказал, что это революция для жанра и очень удобно.

Другой приятный элемент геймплея, который не встречается у других представителей, это восполняющийся ресурс накладывания баффа на оружие. У Вучанг есть заражённая оперением рука и у алтаря в ней можно активировать пять акупунктурных точек, открыв и поместив в пять слотов различные усилители, которые будут работать при каждом накладывании баффа на оружие. Это может быть стихийный урон, увеличение скорости накладывания статус эффекта, усиление физического урона и так далее. Больше никаких заканчивающихся предметов, которые нужно искать или покупать, чтобы наложить огненный или ледяной урон своему оружию. Опять же, революционно и максимально удобно.

Теперь мы подходим к моей любимой уникальной механике игры. Левая рука Вучанг заражена оперением и в нижнем левом углу экрана есть индикатор перьев, которые максимум можно прокачать до пяти. Это основной боевой ресурс героини, который расходуется на магию и уникальные навыки оружия, усиливая их эффект. Никакой шкалы маны. Основной способ зарабатывания этих перьев это идеальные доджи, которые не требуют хирургического тайминга и вполне могут быть осилены рядовыми игроками. Есть и другие условия, при которых перья заполняются, например у двуручного меча каждый второй удар в комбинации даёт одно перо. Нащупайте удобный для себя способ и пользуйтесь всеми возможными заклинаниями и спец-приёмами не переживая за конечность необходимого для этого в других играх жанра ресурса. Перья можно пополнять постоянно, лимитом является только их максимальное количество за раз.

Вот такие особенности преподнесли разработчики Wuchang: Fallen Feathers, создавая собственный souls-like. Им даже удалось воссоздать продуманный дизайн уровней, где все локации грамотно и естественно переплетаются между собой. Я очень давно не испытывал того самого чувства, когда ты по неизведанному пути приходишь в знакомое место и хватаешься за голову, осознав, что ты это уже видел, но с другой стороны или с другого конца локации несколько часов назад. Локации не всегда красивые, но учитывая протекающие события в сюжете, здесь для красоты места и не должно было остаться по сути, только в самых редких исключениях, благодаря чему когда видишь захватывающий пейзаж, то он запоминается.

В игре всего 24 босса и все впечатляющие, особенно опциональный Чжао Юнь. Именно подобные поединки остаются с тобой на всю жизнь, когда казавшаяся непреодолимой стена всё таки рушится перед твоим упорством. Есть 4 концовки, достижение которых имеет ряд непростых условий, ничуть не хуже, если ни лучше, чем у From Software. Путешествие сопровождается как приятной, так и бодрящей музыкой. Трек из боя с невестой Фэн Лин проигрывается в голове до сих пор. Со звуком и визуальной составляющей к игре нет претензий.

Wuchang: Fallen Feathers доставила искреннее удовольствие. Игра занесла меня в любимый сеттинг с узнаваемым геймплеем, который был разбавлен интересными и уникальными идеями, поэтому я не просто ехал по знакомым рельсам, но и учился управлять новым локомотивом. Надеюсь Leenzee нас ещё порадуют чем-то подобным. Спасибо им большое за приятные эмоции от любимого хобби.

20 августа

0
Это ж почти как Dark Souls 1

Вообще, в былые времена, для меня Dark Souls 1 была свежим бризом. Мне очень понравилось, что там можно чего то пробовать, двигать циферки, пробовать тактики. И игра не относилась к тебе как к идиоту. Есть проблема, надо решать. Все, дальше сам. И все это в рамках наикрутейшей атмосферы. И вот в Wuchang: Fallen Feathers удалось ощутить примерно такие же чувства) Левелдизайн - моё почтение. А что еще для счастья надо?)

Это ж почти как Dark Souls 1Блин, это ж почти как Dark Souls 1!!!!!!!!Да вроде нет. Да и какие могут быть, это ж как Dark Souls 1. Почти.
13 августа

0
Фан Фик Солс Лайк

Иногда не надо придумывать что-то супер уникальное или авторское, чтобы получилась хорошая игра. ВуЧанг из таких. Китайцы взяли всё, за что многие любили солсы и банально исполнили это на должном уровне, добавив QoL фишек и намиксовав удачные идеи из других представителей жанра. Например как тут сплели классическую смерть в солсах с тенденцией мира из Demon's Souls.

Это один из немногих если не единственный солс лайк, который серьезно подошел к левл дизайну локаций и мира. Куча шорткатов, переплетений и соединений одних зон в другие. Ты видишь перед собой огромную локу в дали и в каждом месте обязательно побываешь. Ни одного просто линейного уровня, постоянные ловушки и подлянки на каждом шагу, словно впервые играешь в ДС, где тебя за углом ждут ядовитые крысы, а на крышах Анального Родео обязательно в жопу прилетит стрела и ты упадёшь.

И так вся игра, ты постоянно в напряжении и словно впервые сел играть в солсы как в старые добрые времена, когда ты умирал не только от боссов, но и на локациях, когда случайно провалился в яму или тебя столкнули с обрыва.

Многие журналисты жаловались на ВуЧанг что она слишком похожа на древние солсы и по мне это как раз плюс, большинство современных солсов слишком зациклились только на боссах. Они думают что хороший солс это наобор боссов и пробежка от костра к ним и так до финала -_- 

прохождение заняло 60 часов, но я нюхал каждый уголок
прохождение заняло 60 часов, но я нюхал каждый уголок

Для меня ВуЧанг это лучший солс лайк из имеющихся на рынке.

9/10

Топовый Лелвл ДизайнШикарные тяжкие боссы (хоть первые 2-3 кажутся простенькими)Красивая картинкаУдобная прокачкаНесколько разных концовок с разными боссамиНарратив и сюжет в стиле солсов но куда проще и понятнее с первого разаРостер враговАтмосфераСамые медленные лифты в индустрииСамое медленное лечение ГГ и подьем после нокаута (но привыкнуть можно)Оптимизон на старте
9 августа

0
Эстетично. Стильно. Гнетуще

"Изобилие лекарств" - такое финальное достижение мне открылось в steam после 50-ти часов игры. Прочитав потом про все концовки, эта - самая худшая из всех, но мой опыт игры далеко не такой был, и об этом дальше.

Изначально я ожидал от игры немного бюджетного  Wukong, такого же не особо рвущего и динамичного приключения, где от soulslike будут только базовые "костры" и некоторые боссы, убивающие с пары ударов. Однако, уже после первого часа, все мои изначальные ожидания от игры перевернулись с ног на голову: мрачный эмбиент на фоне, плавные и неспешные передвижения и взаимодействия с объектами, загадочная атмосфера, продуманный геймдизайн между локациями - все это вместе очень сильно создавало иллюзию того, что ты вновь окунулся в тот мрачный мир, которым славились игры FromSoftware в 2010-ых.

И эта самая атмосфера игры меня удерживала и не отпускала на протяжении всего прохождения, ни разу не отвлекаясь на другие игры. В игре очень много развилок с длинными путями, и они могут либо объединиться где-то, либо отправить в другую главу (как было со мной, когда я уже начал активно зачищать 3-ью главу, забыв, что еще где-то открыл дорогу ко 2-ой), поэтому и игра требовала полного погружения, чтобы при долгом растягивании ничего не запамятовать.

По оружию я не выступлю экспертом, т.к. всю игру прошел со стартовым мечом, лишь ближе к концу заменив его на другой меч. Топоры и двуручные клинки попробовал, но первое оружие очень медленное, второе - быстрое и с атакой, как кот наплакал, а вот меч, как по мне, самое приятное по ощущению оружие в игре: оно имеет комфортный тайминг быстрых и тяжелых атак, а также ясное и удобное парирование. Парирование здесь, в отличии от  Sekiro (и последовавшим наследникам, в стиле  LoP и  Khazan, где отбиваешь строго в тайминг удара), выполнено в духе "старой" школы  DS и  BB, с довольно просторным окном для него. До встречи с Хунлань мне парирование не казалось таким нужным в этой игре, но именно на ней я уже сполна ощутил вкус от всей этой динамичной боевой головоломки, которую нам подарили создатели, и использовал парирование уже на протяжении всей игры. 

Еще не малую роль в общем впечатлении от игры подарила картинка, сделанная на движке UE5. Локация, где сражаешься с Чжао Лунь - это просто нечто прекрасное. Да, белые цветы под светом луны мы уже видели во время битвы с Иссином и на финальном боссе в  Wo Long, ну вот с этим движком они смогли не только подарить прекрасную картинку, но и погрузить в нее так, словно ты сам находишься в поле посреди парящих одуванчиков.

К концу игры может наступить легкое чувство затянутости, когда уже вроде бы убиваешь логичного "финального" босса, а тебя отправляют еще в одну локацию - Столица Бо. Вот если вспомнить "Чумный город" или "Забытые леса" - эта локация их духовный наследник, душащая хитроспрятанными сильными врагами и долгими подъемами на лифте (подъемы по 30 секунд!), с которых еще можно неудачно слететь, если не вовремя сделать скачок после нажатия на спуск вниз. И визуально она выглядит как прогулка по органическим внутренностям.

Вторую треть игры интересные боссы заменяются на однообразных прыгающих и летающих великанов, большая часть добытых амулетов вообще не понятна для чего нужна (очень узконаправленные под конкретный билд, по типу "Здоровья уменьшим, но увеличим скорость восполнения стамины"), и локация Столица Бо ощущается лишней, но резюмируя: мы имеем прекрасный "олдскульный" soulslike, который хоть и не привносит что-то новое в жанр, но выполнен качественно и с любовью, способный подарить ламповую "духоту", красочный мир и яркий боевой экспириенс.

Динамика боев и парированиеКрасочный и во многом запоминающийся мирМрачная атмосфера, которую поддерживает атмосферный эмбиентБоссы первых 4-ех глав (в особенности Хунлань)Продуманный и интересный геймдизайнРазнообразие красивых нарядов для протогонистаУдобная и понятная система прокачки (схожая с метроидванией Aeterna Noctis)Гигантские боссы последних 2-ух главДушная и эстетично неприятная локация "Столица Бо"Много ненужных амулетов
6 августа

+1
Wuchang: Fallen Feathers – Soulslike, который затянул меня с головой


Wuchang: Fallen Feathers
– это дебютная игра от Leenzee, вышедшая 24 июля 2025 года, которая сразу заявила о себе как о серьёзном игроке в жанре soulslike. За 99 часов, четыре прохождения и платиновый трофей на PS5 Pro я влюбился в этот мир, пропитанный китайской мифологией, яростными боями и атмосферой, от которой мурашки. Это не просто клон Dark Souls или Bloodborne – это игра с собственной душой, которая уважает жанр, но не боится быть уникальной. Я собрал все свои впечатления, чтобы разложить по полочкам, что делает Wuchang шедевром и где она всё же спотыкается. Погрузимся в этот мрачный мир, полный монстров, бамбуковых корней и эпичных сражений.

Атмосфера и мир: Китайская мифология во всей красе

С первых минут Wuchang: Fallen Feathers погружает в мир, вдохновлённый династией Мин и китайскими мифами. Локации – от разрушенных храмов до ядовитых болот – выглядят потрясающе. Заснеженные горы, дворцы с красными фонарями, леса с падающими лепестками – каждая зона проработана до мелочей. На PS5 Pro в Performance Mode (60 - 80 FPS) игра выдаёт чёткую картинку, а текстуры и освещение создают ощущение, будто ты в театральной постановке или в хорошем фильме.

Музыкальное сопровождение – отдельный кайф. Саундтрек, смешивающий традиционные китайские инструменты с мрачной эпичностью, идеально подчёркивает бои и исследование. Звуки – от скрежета мечей до воя ветра – усиливают погружение. Атмосфера настолько цепляющая, что с каждым часом я всё больше влюблялся в игру. Локации не просто красивые – у каждой есть свой мини-сюжет. Например, в одной зоне я зажигал три маяка, что напомнило звон колоколов в Dark Souls. Эти побочные задания, скрытые в сундуках и жителях, добавляют глубину и мотивируют исследовать.


Геймплей: Soulslike с душой и свободой

Wuchang: Fallen Feathers – это правильный soulslike, который балансирует между сложностью и доступностью. Я прошёл игру четыре раза (Обычная, NG, NG+, NG++), и каждый раз она бросала новый вызов, но не ломала моральный дух. В отличие от тех, кто жалуется на сложность, я считаю, что игра даёт кучу инструментов для победы: Нефритовые кулоны (до трёх штук для бонусов), Божественные письмена для улучшения оружия, магические заклинания и медальоны для поглощения урона. Игроки, которые бегут на босса с начальным мечом, без брони и заклинаний, сами себе усложняют жизнь. Почему в шутерах никто не проходит всю игру с ножом, это ведь тоже хардкор? Wuchang учит: используй всё, что дают, и не ной.

Боевка – как постановка в театре, особенно если играть с магией. Я посвятил одно прохождение билду с одноручным мечом и магией льда – это как танец с врагом под саундтрек. Ты ждёшь момент для Skyborn Might - (это особая энергия в игре которая накапливается во время боя и необходима для использования мощных атак и специальных умений) или Lifeleech Needle - (это игла, которая позволяет «закалить» оружие и на время добавлять специальные эффекты: огонь, обморожение, яд и другие.), уклоняешься и бьёшь. Но есть нюанс: заклинания и серии атак нельзя отменить уклонением. Если начал каст, будь готов получить удар, пока не закончишь. Это как если бы волшебник в фильме читал заклинание, видя летящий метеорит, и не остановился – нелогично, но к этому привыкаешь. Заклинания с эффектом "проворства" спасают, добавляя короткое окно неуязвимости.

Уклонение вместо перекатов и парирования – ещё одна фишка. Первые три часа я плевался, но потом втянулся. Парирование есть, но работает как контратака, прерывающая удары врага. Микростаны от атак мобов раздражают, но медальоны на поглощение урона и правильная броня решают проблему. Броня вообще играет ключевую роль – резисты к яду, порче или физическому урону реально спасают, особенно на NG и выше.

Святилища (аналог костров). Если просто подойти к святилищу, можно поднять уровень, сменить билд или улучшить Эффект закалки (до 5 игл для увеличения урона), не восстанавливая банки и не возрождая мобов. Для этого нужно войти в "состояние сна" или телепортироваться. Это удобно, когда хочешь перераспределить статы под босса без лишних врагов. Возможность менять билд в любой момент – огромный плюс. Я экспериментировал с магией, двуручниками и ловкостью, подстраиваясь под каждого из 24 боссов.

Бамбуковые корни – местный аналог ящериц из игр FromSoftware – дают ценные ресурсы. За их ростки у панды-торговца можно купить оружие, усиления или Утраченные останки для прокачки. Внутренние демоны (аналог кровавых фантомов) – это красные NPC, которые в первом прохождении бьют жёстко. С ними нужно быть осторожным, но награда стоит того. Души (местная ртуть) выпадают в изобилии, так что прокачивать можно всё, что угодно, даже на NG+.

Сюжет: Не только про боссов

Сюжет в Wuchang – это не просто "убей всех". Главная героиня, Учан, борется с внутренними демонами (буквально и фигурально) в мире, раздираемом порчей и войной. Основная история интригует, но настоящая глубина – в побочных сюжетах каждой локации. Они раскрываются через записки, диалоги и квесты, вроде зажигания маяков или охоты на демонов. Это напоминает Dark Souls, но с большим акцентом на китайскую мифологию. Я не буду спойлерить "секретную" концовку, но скажу, что она стоила трех и четырёх прохождений – эмоциональная, с флэшбэками и моральными выборами. Да, я в курсе что, можно се пройти с 1 прохождения, откатывая сохранения, но мне хотелось перепроходить снова и снова, подобное, со мной было с Вуконгом и Елден Рингом


Техническая сторона: Почти безупречно

На PS5 Pro игра работает стабильно. За 99 часов я заметил лишь редкие микрофризы при входе в новые локации (1–2 секунды) и 7-8 зависаний во время игры, но они не ломали геймплей – всё "зависало" синхронно, включая окружение игра ни разу не вылетала и не закрывалась. Оптимизация нормальная, особенно в Performance Mode (80 FPS). Это делает бои плавными, а уклонения – точными. Жалобы на X о разрывах кадров и размытых текстурах на других платформах до меня не дошли – на PS5 Pro всё выглядит шикарно.

Фишки, которые меня цепляют

Болота: Да, они есть, но сделаны правильно. Ты не ползаешь как улитка, а бегаешь, даже с ядом и порчей. Отсылка к Миядзаки, но без раздражения.

NPC без урона: Случайно ударил NPC? Ничего, урон не проходит. Это спасает от фатальных ошибок, как в других soulslike.

Вес брони: Все вещи весят одинаково, так что можно носить любую экипировку без штрафов. Это упрощает эксперименты с билдами.

Итог: Платина, которая того стоила

Wuchang: Fallen Feathers – берёт лучшее от Bloodborne и Demon’s Souls, но добавляет свою изюминку: гибкость билдов, китайскую мифологию и атмосферу, от которой не оторваться. За четыре прохождения (Обычное, NG, NG+, NG++) я получил платину, и каждый час был в кайф. Это не игра для тех, кто игнорирует механики и бежит на босса "шашкой наголо" – используй заклинания, броню и кулоны, и Wuchang станет твоим лучшим другом. Да, есть мелкие недочёты, вроде неотменяемых заклинаний и микростанов, но они теряются на фоне шикарных локаций, музыки и боёв.

Для фанатов soulslike и тех, кто любит мрачные миры с глубоким лором, Wuchang: Fallen Feathers – обязательна к прохождению. Моя оценка – 9/10. Это не идеал, но чертовски близко. Leenzee создали игру, которая уважает жанр и твоё время.

Атмосфера и мир: Потрясающие локации, пропитанные китайской мифологией, и шикарные саундтреки и звуки, создающий театральное погружение.Гибкость билдов: Возможность менять статы и экипировку в любой момент позволяет подстраиваться под каждого босса.Боевка: Динамичная, с уклонениями и контратаками. Магические билды – как танец, особенно с "проворством".Инструменты для победы: Нефритовые кулоны, Божественные письмена, Эффект закалки и Бамбуковые корни дают кучу опций для упрощения игры.Побочные сюжеты: Каждая локация – мини-история, от маяков до охоты на демонов, что мотивирует исследовать.Оптимизация на PS5 Pro: Плавные 80 FPS, редкие микрофризы не портят впечатления.Удобные святилища: Смена билда или прокачка без возрождения мобов.NPC и болота: Урон по NPC не проходит, а болота не раздражают, в отличие от других соулслайковНельзя отменять заклинания: Каст или серия атак не прерываются уклонением, что может привести к смерти, особенно для магов.Микростаны: Удары мобов иногда сбивают, что раздражает на первых порах. Привыкаешь, но осадок остаётся.Привыкание к уклонениям: Отсутствие классических перекатов и сложное "парирование" требуют времени на освоение.Редкие микрофризы и зависания при входе в локации или во время боёв, хоть и не критичные.
6 августа

+8
Китайское качество

Сразу скажу: на оценку не повлияли ни оптимизация, ни стоимость игры. Играл на консоли, игра в некоторых местах пролагивала, но, думаю, это совсем не тот масштаб, чем тот, на который жаловались пекари. Играл по подписке, так что на цену также не жалуюсь (отдал бы я за эту игру 3К? Помилуйте).

Двумя словами скажу об игре следующее: китайское качество. В этом словосочетании есть и позитивный, и негативный смысл.

Позитивный: в сравнении с тем, что китайцы выпускали 10 лет назад – это шаг вперед. По крайней мере в соулслайках они догнали подражателей FromSoftware из TeamNinja. Это уже не Bloody Spell и т.п. Визуально игра приятная, анимации боя плавные, уже нет такого ощущения дешевизны.

Негативный: как и во всем остальном со времен изобретения компаса, бумаги и пороха - китайцы всё скопировали. Ни одной оригинальной идеи. Да, Lies of Pi тоже копипаста, но там хотя бы придумали уникальный сеттинг, игра запоминается именно им. В Lords of the Fallen придумали умбру. А тут даже сеттинг ничем не запоминается. Деревни, горы, деревни, горы, пещеры… Скриншоты этой игры можно отличить от скриншотов Wo Long, Wukong, Nioh только по фигурке главной героини. Молчу про неотличимость интерфейса, переименование базовых механик, расходников и прочего – так делают нынче во всех соулслайках. «Все в комнате было ворованным, даже воздух был каким-то спёртым». Заимствовали даже не лучшие черты оригинала: тонны никчемных расходников, не пролезающих в дверь мобов, пробивающих через стены врагов, эпилептичную камеру, точки сохранения, расставленные то в двух метрах друг от друга, а то в 20 км…

Наряды визуально красивы, но бесполезны: большинство из них чуть-чуть добавляют физ.защиты, зато режут втрое сопротивляемость стихиям, выгоднее ходить в стартовых шмотках.

Анимации лечения и подъема с земли, возможно, самые долгие в истории соулслайков. Персонаж встает примерно секунду, а лежачих тут еще как бьют. Соответственно, в боях с быстрыми боссами единственное падение, единственная ошибка = откат на костер. Ощущение китайской подделки под хорошо сбалансированную боевку Souls не покидает.

Прокачка работает по какому-то известному только разработчикам алгоритму. Перед битвой с боссом убрал два очка из Здоровья и переместил в Силу, рассчитывая на прирост урона. Итог: урон стал меньше. Гениально.

В целом игра проходная, одноразовая, как всякий китайский продукт. На 3 балла. Из них ползвезды - за единственную, на мой взгляд, уникальную механику, ни в одном соулслайке ее не встречал. Поскольку вы играете за женщину, в игре у снаряжения и оружия нет веса. Вообще. Надевай что хочешь, будешь прекрасна, быстра и легка. Героиня восстанавливает здоровье булочками и ничего не хочет слышать о лишнем весе. Brilliant.

Приятный визуал. Не более чем приятныйНемного нестандартная система прокачки навыков, чувствуется, что пытались придумать что-то небанальное. Но как что в ней работает – известно только Лунному зайцуПлавные анимации боя, есть блок (не всегда), парирование (не всегда) и уклонение (тащит)Есть ощущение соулслайка. Геймплей держит в напряжении, только на отдельных отрезках ты чувствуешь себя богом войны, чаще ты пресмыкающеесяЕсть сюжет, он понятнее, чем во многих соулсах, и побочки. Только азиатский колорит не позволяет его понимать: пройдя всю игру, вы не вспомните, кто был Сюнь, кто Люй, а кто Гун. Ни одной свежей идеи, кроме упомянутой отмены веса вещей. Скопировано всё, вплоть до мимиков и выпрыгивающих из-за угла мобов с копьем, сталкивающих вас в пропастьСкучный и ничем не запоминающийся сеттинг. Локации запутаннее, чем мои наушники. Разрабы явно делали это сознательно, иначе не создали бы камни, которыми можно отмечать, что ты тут уже былОчень мудрено объяснены базовые боевые механики – как они работают, начинаешь понимать только на собственном опыте через 5-10 часовСложность боссов - в рахитичности вашего персонажа. И в том, что все боссы бьют сквозь твои атакиНевыносимо медленный персонаж – медленно лечится, медленно встает, медленно кастует и начинает атаки. Для соулса это будто намеренное усложнение геймплея, когда больше нечем усложнитьКривые хитбоксы (особенно взрывов и граб-атак), попадание врагов сквозь стены, больная камера – классика
1 августа

+2
Очень круто, но руки дрожат

Сразу бросается в глаза, что это уже, если так можно назвать, третья итерация слэшеров-соулслайков. После DS и Bloodborne появился Sekiro, от него основные вехи взял Lies of P, а теперь Wuchang взяла многое от Lies of P.

Бои очень динамичные, даже слишком, невероятно выматывают нервно потому что игра постоянно поднимает планку сложности, но делает это неявно для игрока. У боссов ОЧЕНЬ много здоровья, особенно ближе к концу игры, поэтому бои сильно затягиваются и начинаешь ошибаться потому что банально устаешь. Поэтому не рекомендую брать наскоком иначе можно физически и психически устать от месива. Героиня получает очень много урона, пьет хилки невероятно медленно, при этом почти у каждого босса есть мгновенные атаки которые по анимации нереально определить, необходимо заучивать когда они могут появляться в мувсете и как комбинируются между собой. У некоторых боссов по 2 фазы, причем первая далеко не простая. 

Боссы почти не прощают ошибок, если ты не уклонился от начала комбы - велика вероятность что ты труп. Ты можешь идеально уклоняться от всех атак а потом сфидить потому что пропустил всего лишь один удар. Возможно будут патчами ослаблять, как это было с Раданом

Практически каждый моб здесь представляет реальную опасность, потому что они практически никогда не наносят один удар, можно вполне ожидать что очередной бомж/монстр сделает 3-6 атак подряд

Благо здесь есть интересные механики блока и парирования. Я играл через парирование и это реально феерия боевого танца, когда ты отражаешь атаки оружием когда машешь им, анимация очень приятная, звуки шикарные и отличные, в общем, боевка здесь что надо. У человекоподобных противников есть честная механика стаггера: если попасть в спину силовой атакой - противник откроется для добивания. Однако сделать это бывает иногда очень трудно, потому что почти все боссы крутятся вокруг себя как ужаленные и нужно чуть ли не механически запоминать когда, после какой атаки и как бить, чтобы ввести в стаггер босса. Магия интересная, скиллы прикольные, не увидел ничего бесполезного (кроме оружейных смазок потому что сопротивления боссов слишком неочевидны, а механика того же яда на боссах просто не работает потому что она отъедает отнятое здоровье и тянется очень долго), в общем, каждый останется доволен, учитывая то что тут бесплатный респек можно сделать в любой момент у святилища.

Мир очень красивый в первой половине игры, настоящий китайский фольклор, отличная музыка, живописные пейзажи, все как нужно, визуал отличный и органично погружает тебя в события, понравилось.

А вот вторая половина игры подкачала, авторы начинают слишком сильно абузить визуал с традиционным китайским сюжетом: озеро, на нем два воина, с дерева сыпятся листья и немного облачное небо отражается в воде. После Хунлань почти все арены с боссами будут такие, просто круглая, довольно свободная арена, на которой ты дерешься. Будь то демон, будь то вторая версия Хунлань, будь то сказочная птица из леса, тигр-зомби - разница лишь в том что вода в озерце или кровавая или нет. После зимней локации начинает утомлять обилие красного и хтонического вокруг, что ни босс - кусок мяса и все красное, начинаешь немного уставать. 

Не совсем понятно, почему, при наличии клинов Марики перед боссами в Elden Ring здесь решили пойти по самому гадскому пути и заставить тебя постоянно бегать от костров на медленных лифтах до боссов, это прям выматывает и бесит. Также у каждого босса с заставками они автоматически не пропускаются что дополнительно раздражает если у тебя там уже 15ая попытка подряд.

Также не совсем понятно какие требования у персонажа должны быть для прохождения того или иного босса, какие у него уязвимости и от чего нужно защищаться тебе самому. Поэтому я все проходил агрессивным наскоком рассчитывая только на свой скилл. Не понятно недокач ты или перекач, такое ощущение что ты недокач всегда и резко докачаться невозможно, потому что нужно улучшать оружие с помощью перьев, а ты прошерстил уже все локи и нужных тебе перьев нигде больше нет. Например на Багряную версию Хунлань я пришел с парными разбойниками +8, а максимальный уровень оружия +12. Может быть и стоит пойти подфармить, но я не в курсе где предел и где собственно эти перья фармить.

Совсем уж не упарыватсья в нее чтобы пройти не выйдет, потому что боссы меняются и твой плейстайл может резко сломаться об очередного босса который решил наносить дробящие атаки без оружия, а ты не можешь их парировать и приходится через добивание играть. 

Так что тем кто хочет пощекотаться и классно и динамично подраться с боссами - велкам, рекомендую. Это достойная игра уровня lies of P который стал +- первым действительно хорошим поделием в мире сосаликов

8/10

31 июля

+3
Bloodborne+DS1+Sekiro
Экран меню всегда будет демонстрировать ГГ в текущей броне и локацию где мы находимся, классная фишка.
Экран меню всегда будет демонстрировать ГГ в текущей броне и локацию где мы находимся, классная фишка.

Пожалуй лучший сосалик не от Фромов, который наверно единственный понял что соулсы это не только сложные боссы и "хардкор" а что-то большее. Игра которая понимает почему игры фромов стали такими успешными, ибо они в первую очередь крутые полноценные игры, где каждый аспект сделан отлично, а уже во вторую очередь это "уууу сложные" игры. Если вы цените в солсах не только пресловутый "челендж" и боссов, но и остальные аспекты жанра, то игра вам зайдет. 

Игра НАСТОЛЬКО вдохновляется работами Бабадзаки  ͡° ͜ʖ ͡° 
Игра НАСТОЛЬКО вдохновляется работами Бабадзаки  ͡° ͜ʖ ͡° 

Отличная визуальная составляющая, классная атмосфера с неожиданными хоррор элементами (советую играть на японской озвучке, прям самый атмосферный экспириенс), большое разнообразие врагов, отличная боевая система с очень разными стилями игры и QoL фишками которые хочется теперь и в играх бабдзаки. Челенджевых боссов тоже хватает (хотя по началу кажется что они простые), игра которая наконец вспомнила что фромы не боялись откровенно жестить и делать всякие ловушки, засады, геймплэйные ситуации и всякие подлянки игроку, наказывая его за раш, невнимательность и неосторожность, ну и главная жемчужина проекта - хорошо продуманный мир и великолепный левлдизайн. 

Встречает игра роскошным видом, который не просто декорация. 
Встречает игра роскошным видом, который не просто декорация. 

Игра не делает революций, но делает главное - старается хорошо выполнять КАЖДЫЙ аспект жанра, а не как многие сосалики от сторонних студий сегодня, фокусируясь только на одном или двух элементах. "Вот вам боевка отличная, а всё остальное хромате на две ноги с мизерным наборов врагов, скудным визуалом или никакущими локациями". В данном аспекте пожалуй у игры просто нет конкурентов. 

Единицы сосаликов вообще могут продемонстрировать действительно отличный левлдизайн и хорошо продуманный большой мир (мне только Лорды последние на ум приходят) даже среди тех кого в народе хорошо приняли. Нио или Казан вообще миссионная структура, а Лайз оф Пи крайне линейный. Про Ву Конг и говорить нечего, тот вообще Босс раш по сути, без нормального геймплэя на локациях (хотя игру я не причисляю к сосаликам, но в народе почему-то принято его упоминать)

Детализация в игре моё почтение!
Детализация в игре моё почтение!

Да Ву Чангу всё ещё не хватает вылизанности игр фромов и есть некоторые спорные решения, но из всех игр что я переиграл в данном жанре, а я наверно все играл как минимум относительно известные, Ву Чанг приблизился к играм FromSoftware ближе всех. И это именно похвала, а не упрек типо "уууу просто копируют!". Если вы любите жанр, а особенно старые проекты фромов, то я крайне рекомендую ознакомится с Ву Чанг. Для меня главный сюрприз года.

Лучший босс игры
Лучший босс игры
Кар
Кар
Да это всё исследуемая локация
Да это всё исследуемая локация
На мне на самом деле тяжелая броня (спасибо функции трансмога)
На мне на самом деле тяжелая броня (спасибо функции трансмога)
"Кому перья начистить?!"
"Кому перья начистить?!"
ВизуалКлассная атмосфера с хоррор элементами, что редкость для подобного сеттинга, который принято делать более "сказочным" и менее брутальнымКрасиво анимированная классная боевая система со своим фишками и очень разными стилями игрыКрасивая не повесточная ГГОгромный мир с кучей биомовЭталонный левлдизайн на уровне старых работ фромовЧеленджевые разнообразные боссыОгромный ростр врагов После Секиро одна из самых приятных механик парированияВозможность в любой момент менять бесплатно полностью билдИгра хорошо подойдет новичкам, ибо первая треть игры довольно чиловаяВся эмбиент музыка на локацияхФункция трансмогрификации (менять внешний вид брони на любую)Хромает оптимизация, но не так сильно как это раздули в сетиЕсть некоторые спорные решения Самые медленные лифты в жанре