232 15 116 12
Still Wakes the Deep

Рейтинг игры

3.6 128
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Still Wakes the Deep

Отзывы

+3
Какой ты на самом деле?

Для того чтобы эта игра понравилась ее стоит пройти до конца, так как примерно до середины у меня было желание ее бросить. Обычный ГГ раздолбай у которого вечно все идет на перекосяк из за его глупости. Он не примерный муж и не топовый отец, да и на работе к нему отношение начальства не самое теплое. НО! Ответь себе не вопрос кто ты? Кто те люди что тебя окружают? На что способен ты и твое окружение? Насколько ты плох и в чем хорош? Да и вообще, какой ты человек, хороший или плохой? Ответить на эти вопросы не сможет никто кроме тебя!

Сюжет и его повествование не топ НО!КонцовкаМонстры в целом интересныеПриходилось иногда боятьсяЭто не хоррор, но здесь это совсем не важноНорм драмаВизуал не особо хорош могло бы быть получшеСкучная беготня туда сюда до середины игрыМало взаимодействий с миром, можно было постараться и сделать действительно хоррорЭто не хоррор
21 июля

+4
Гидрофобию заказывали?

Сегодня, я стал на капельку счастливей от осознания того, что в любви к хорошим видеоиграм я не одинок. Буквально 5 минут назад, я прошел «Still Wakes the Deep» и могу сказать, что это было увлекательное, дыхание захватывающие приключение.

Игра создана в лучших традиция Говарда Лавкрафта со всеми "вытекающим" безумием. Сюжет – это именно, то ради чего стоит уделить внимание этому проекту. Если коротко мы в лице английского электрика оказываемся на нефтяной платформе в канун Рождества. На предприятии царит атмосфера праздника, и никто не подозревает, что помимо нефти и газа темная пучина океана таит в себе нечто не подвластно человеческому сознанию. История в преимуществе своём боди-хоррор и все же в ней нашлось место для драмы, а именно настоящей дружбе, любви к своей семье, человеческой доброте и самопожертвованию. На высоте быстрая экспозиция главного героя. Спустя 10 минут игры мне уже стало понятно, почему наш герой оказался здесь по среди океана и почему ему так важно выжить в этой в, немного забегу вперед, катастрофе. Впечатлило органично прописанные персонажи, каждый со своей мотивацией и характером, плюс ко всему оригинальная озвучка с шотландским не, то ирландским акцентом заставляет действительно прикипеть к каждому герою. В моменте даже пришлось уронить мужскую скупую. И кстати актер озвучивший начальника станции, мое почтение, давно я не слышал столько отборного мата на квадратный сантиметр речи.

Благодаря прекрасной работе художника по свету глаз не успевает устать от картинки, ощущения складываются будто смотришь добротное кино. Не обошли разработчики стороной и звук, он здесь действительно погружает в недра нефтяной станции на которой происходят страшные вещи. Скрежет труб, гул двигателей, шум дождя снаружи и вопли коллег в потемках кают. Иногда складывалось впечатление будто нефтяная платформа живет своей отельной жизнью. Если коротко про игровой процесс, он до абсурда примитивен и линеен. Тут нет открытого мира, инвентаря и очков прокачки все сведено до "ходи, нажимай от врагов убегай" и знаете, что - это прекрасно. Это дает ощущение беспомощности главного героя перед лицом обстоятельств, а тут их поверьте предостаточно.

Подытожим «Still Wakes the Deep» - это та самая ложка меда в бочке современной игровой индустрии. Рекомендую этот проект фанатам фильмов «Нечто» и «Чужой», а также фанатам атмосферы оригинальной «Dead Space» и «The Long Dark». Игра подарит вам 3-4 часа увлекательной хоррор-драмы и оставит неизгладимое послевкусию гидрофобии.  

Прекрасная атмосфераКрутой саундизайнКинематографичная картинкаМощная актерская играСлишком короткая 😭 теперь хочется еще таких проектов.

+1
Не люблю хорроры, но....

...игра понравилась. Видимо, потому что SWTD и не особо-то и хоррор.

Во-первых, немного не получается пугаться такой красоты - оформление хтонического нечто действительно вызывает восторг. Вот вроде бы такой простой дизайн, но эти светящиеся фиолетовые ленты, массивно разрастающиеся вверх по вышкам, просто дух захватывают (особенно под конец). Сами монстры ходят-бродят где-то вверху, а ГГ преимущественно передвигается снизу. Особого контакта не происходит, поэтому и страха тоже не было. Самый первый враг среди каких-то стиралок, на мой взгляд, был намного эффектнее. И ещё один из финала, но это уже излишние подробности.

Во-вторых, монстры и правда зафиксированы в определённых зонах и особой опасности не представляют. Через некоторое время догадываешься, что прятки чередуются с "платформингом", поэтому после очередного столкновение с врагом сразу же расслабляешься. 

Но вот атмосфера хороша. Мой личный страх - это вода, а тут этого добра просто море (извините за каламбур). Сегменты с плаванием есть, с тёмными узкими коридорам тоже, из-за чего иногда было как минимум некомфортно. Всё же именно сеттинг привлёк моё внимание, и эта жужжащая и кричащая нефтяная вышка забирает себе все овации. 

Для меня линейность и коридорность проблемой не стали, потому что я в целом отношусь к данным явлениям нормально. Благодаря этому игра наполнена качественно срежиссированными сценами, а я это очень ценю в линейных играх. Не ты себя развлекаешь, а разработчики постарались поставить в тебя в разнообразные условия. 

с надеждой стояла пару минут и не отпускала зажигалку. Смиряться желания не было. Ещё и это последнее письмо Сюзи...

Персонажи здесь не так глубоки, как хотелось бы, и даже ГГ не блещет биографией на 30 страниц, но рассказанной истории хватает, чтобы обзавестись минимальным сопереживанием. Озвучка тут вообще хороша, Каз в критические моменты звучит с надрывом, аутентично, сразу чувствуется его страх и потерянность.

Но вот сюжет не докрутили, мне правда хотелось бы чуть больше, чем сборник тезисов. Хотя, наверное, для небольшого хоррора это нормально. Финал вообще кажется каким-то наспех склеенным или вообще переделанным в последний момент. 

В общем, мне не нравится пугаться, поэтому SWTD подарила много хороших эмоций, но, думаю, любителям именно хорроров она покажется скучной и неинтересной. Поиграть стоит не ради острых ощущений, а ради лишних 5-6 часов литья в уши интересного акцента, профессиональной работы актёра, озвучивающего ГГ, а также ради воя ветра, шелеста металла и ощущения медленного краха не только вышки, но и жизни.

Редкий антураж. Платформа красива, комплексна, разработчики дают посмотреть на одни и те же локации когда с ними всё ок и когда они уже заражены, что отлично передаёт масштаб происходящегоК удивлению, QTE. Они делают простой геймплей более комплексным и разнообразным (приплюсуйте сюда же ПКМ для карабканья по лестницам, потому что если бы этого не было, было бы вообще нудно до безумия)Звучит всё очень хорошо. Скрипы, всхлипы, голоса - прекрасноА вот музыка не понравилась. Такое ощущение, что её почти и не было. Помню лишь грустную скрипочку, а так просто базовый эмбиент. Песня на титрах вот хорошаВсё же раскрытие героев и истории. Слишком просто и тезисно, какого-то интереса не вызывает, тем более нового взгляда на хтонь не даёт, но всё же героями проникаешьсяДля меню плюс, но всё же объективно пугающих моментов тут мало, и инструментария игры не хватает для создания реально щекотливых ситуаций Ужасная линейность во всем (что вновь для меня не минус, но и плюсом назвать не могу)

+2
Ходилка с упущенным потенциалом

Время прохождения — 6 часов. Стоимость — 1,5 тыс. руб. (+300 руб. комиссия).

Still Wakes the Deep — это невероятно атмосферная игра с очень простыми QTE, не менее простым, но зрелищным платформингом и недушными прятками по шкафам да вентиляциям. 

Сеттинг игры — это главное, что меня сподвигло купить её. Он отдаёт вайбами Carrier и Cold Fear. Я не большой фанат ходилок, но уж очень хотелось оказаться на терпящей бедствие нефтяной платформе в водах Шотландии. Игра безумно красивая, повествование через окружение (правда в основном только в начале игры) работает хорошо. Нефтеплатформа и выглядит, и звучит правдоподобно. Вы изолированы от большой земли, но не от грохота промышленного предприятия.

Господи, а как справились с работой актёры озвучания! Я думаю, что без них игра потеряла бы 50% своей атмосферы. Теперь хочется учить не английский, а шотландский английский. И как же ужасно поступила игра, не предложив в самом начале поиграть с гэльской озвучкой (судя по достижениям в Steam, так поступил только осведомленный 1% геймеров). Ну и отдельно стоит отметить работу переводчиков (в игре есть субтитры на русском). Как же изящно они преобразовали одно очень популярное матерное слово на английском в тысячу его интерпретаций на русском. 

К сожалению, все остальные моменты игры довольно спорные.

Проблема игры не в том, что это симулятор ходьбы, а в том что это прямолинейнейший симулятор ходьбы. Если вы где-то застряли — просто посмотрите прямо, наверняка там будет какая-то незаметная дыра в стене, проход по узкой платформе, местечко для прыжка в вентиляцию или что-то жёлтое. Иногда ты уже просто перестаёшь обращать внимание на объекты, а выискиваешь глазами что-то жёлтое. Главное — не ходите назад, не пытайтесь найти выход в другой стороне. Если вы потерялись, значит выход прямо перед вами. Бэктрекинг в игре есть, но ко всем местам игра приведёт вас сама. 

И это, на мой взгляд, самый разочаровывающий факт. За что мы любили Carrier или Cold Fear, так это за свободу исследования кораблей, на которых оказались главные герои. Думаю, к списку можно причислить и Prey, хотя события там развиваются на космическом, а не морском судне. Да, думаю из Still Wakes the Deep могла бы получиться интересная игра с множеством переплетенных локаций, даже если бы в ней по прежнему не было боевой системы, системы крафта и прочего.

Я не говорю про смену жанра и про сильное масштабирование проекта. Я скорее про то, чтобы мне дали почувствовать себя принимающим решения. И ведь в игре есть карта нефтеплатформы, а локации логически переходят из одной в другую. Было бы намного интереснее самому прокладывать маршруты до определенных мест, пусть бы это и привело к некоторому бэктрекингу.

Прятки от монстров тоже производят двоякое впечатление. Скрываться можно только в шкафах и под всякими полками. И идти всегда нужно прямо по заранее заготовленному геймдизайнерами маршруту. На самом деле за монстрами интересно наблюдать и эти короткие сегменты не такие душные. Но представьте только, насколько богаче был бы игровой процесс, если бы враги действовали не только в одной локации, а преследовали бы главного героя весь игровой этап. Или если бы игроку дали больше свободы в том, как именно спасаться от врага. Но по итогу — ты прячешься под полку, подбираешь на кортах какой-нибудь предмет, кидаешь в противоположную сторону от нужной и потихоньку ползёшь. Враги настолько привязаны к месту своему обитания, что если вы уведёте их куда-нибудь слишком далеко, как случилось со мной, они тупо там застрянут. 

А теперь, самое главное — сюжет. Still Wakes the Deep позиционирует себя как психологический хоррор. Но я уверен, что это абсолютно не так. Жанр предполагает глубокое раскрытие психологического состояния персонажей: через окружение, диалоги, поведение. Я бы сказал так: есть психологический хоррор Silent Hill и есть просто хоррор Dead Space с небольшими психологическими моментами. Still Wakes the Deep ближе ко второму: мы столкнулись с какой-то неизвестной чупакаброй, мы от неё спасаемся, по пути теряя тех, кто оказался рядом с нами, и вспоминая, как было хорошо дома (даже если было не очень).

Зачатки психологизма едва прослеживаются: через три-четыре визуальные сцены-воспоминания и через пару воспоминаний без визуального сопровождения (голоса в голове). Они подводят главного героя к сложному выбору в финале, но этот сложный выбор никак не ощущается. У меня есть предположение, что некоторые моменты в сценарии вырезали, потому что в игре есть две нераскрытые ветки. Расскажу о них под спойлерами. Если вы хотите пережить сюжет самостоятельно, не читайте их содержание.

В визуальных сценах-воспоминаниях и на протяжении всей игры нам представляют наших двух дочек как живых. Но ближе к финалу есть два «аудиовоспоминания» в голове главного героя, из которых следует, что из-за протагониста девочки потерялись. Это никак не раскрывается. Моя теория такая: планировалось, что это не воспоминание, а будущее, которое может с нами произойти, если мы вернёмся домой. Если это так, то финал становится логичнее: мы убиваем себя не ради спасения планеты, а чтобы защитить свою семью от себя самого. Однако раскручено это не было. 

Второй момент — это записки, которые мы находим от оставшихся в финале двух других работников платформы. Они какие-то невнятные, но в одной из них говорится, что главный герой уже умер. Из чего опять же рождалось предположение, что мы уже мутировали или что-то в этом роде.

Я не записываю в минус отсутствие объяснения природы нежити. Я такой подход люблю больше, чем разжевывание происхождения пришельцев и монстров. Грубо говоря, первый Dead Space я люблю намного больше второго. Но в минусы можно отнести то, что в действиях этой нежити, на мой взгляд, нет абсолютно никакого символизма и связи с семейной веткой главного героя. 

Не совершите ошибку, допущенную мной, и посмотрите перед покупкой на минимальные требования. Боюсь, даже они могут оказаться недостаточными. Игра с небольшими локациями и вечными подзагрузками неоправданно требовательная к железу (хоть и красива, конечно).

Игра на твёрдую троечку. Сверхбалл я поставил за атмосферу. Думаю, в какой-то момент мне захочется вернуться на эту нефтеплатформу.

Атмосфера. Господи, как же хороша эта нефтеплатформаОзвучка. Этот английский будет подливать вам шотландского виски всю игру (а есть ещё и гэльская озвучка!)Перевод. Jesus и другие английские междометия находят в русском множество аналоговЭто самый коридорный коридор, который я видел. А ведь какая локация...Это не психологический хоррор, как заявленоИгроку проложили мало маршрутов для игры в прятки с монстрами

+3
Что-то ждет нас на глубине.


Неплохая, местами очень атмосферная, хоррор бродилка. Очень неплохо передаёт атмосферу и идею фильмов ужасов 80-90 годов, в частности Нечто, Левиафан, Бездна, Глубоководная звезда шесть и т.п.  События происходят на нефтедобывающей платформе, на которой главной герой скрылся от одного события которое произошло на берегу. Вначале нас знакомят с персонажами, дают почитать записки, и после одного события уже начинаются хоррор события.

Местами жутко, иногда даже страшно, в общем саспенс нагнетать игра умеет. Неплохо на это играет звук, особенно фоновые звуки (всякие скрипы, крики и т.д) Почти все диалога после наступления ключевого события происходят через трубки телефонов, напрямую с персонажами также общается главный герой, но заметно реже. Главная задача главного героя не дать затонуть вышке вместе с героем и выбрать с неё. Так как вышка тонет, то у главное героя куча событий, починить то, найти другое и т.д. Некоторые места посетите несколько раз, оцените как все изменилась после ключевого события. Во время прохождения будут флешбеки которые позволяют понять что было до сюжета игры и почему главный герой тут оказался. 

В общем игра понравилась, но минусы у неё имеются. Во первых много QTE, скучных, однообразных, быстро надоедающих. Игра сильно камерная и коридорная, почти нет возможности куда-либо отойти влево\вправо, четко обозначены места куда тебе нужно идти (желтыми маркерами). В 80% локаций нет ничего что можно потрогать, все приклеено, но иногда в местах взаимодействия с монстрами можно что-нибудь кинуть. 

Очень странная оптимизация. В общем на эпике в 2К выдавала по ощущениям фпс 30, на высоких уже 60 если не больше (точно не замерял, в общем игра шла плавно и ладно). Игра не фризила, дропов фпс не было замечено. Играл версию для геймпасса в ней были скудные настройки графики, включить FSR игра не давала (хотя по описанию в меню должна быть как и DLSS), а TSR местами сильно мазала картинку, что не давало сильно насладиться картинкой. Выбор был между TSR и TAAU(вроде так), но обе технологии не сильно понравились из-за качества картинки. 

Ну главное общение впечатление и послевкусие от игры. Они не плохие, игра короткая (прошел часов за 5 (game pass показывает 4:36) из-за чего хоть и начинают QTE надоедать, но впечатления остаются неплохие. Имхо, в своем жанре она неплохая. Игра на один вечерок. 

Играл в Game Pass

AMD Ryzen R5 5600X + 3600Mhz 32G ОЗУ + RX6750XT, установлена была на M2 накопителе. 

В игре есть русские субтитры, очень гибкая настройка их отображения. 

Визуальная составляющая, дизайн места и монстров неплохой.Графика, игра выглядит неплохо благодаря UE5, ну и отсюда один из минусовЗвук. Тут и неплохая музыка когда она есть, неплохие звуки монстров и фонаКороткая, не успеет надоесть.QTE, много, скучно, надоедает.Игра сильно камерная.Оптимизация.

+7
Still Wakes not so Deep

Wee lads from The Chinese Room are gud with graphics but everything alse is absolute jobby

Шотландский английскийЧеховская зажигалкаЕдинственные «новые слова», которые говорит эта игра — шотландские диалектизмыИдея Дэна Пинчбэка буквально заключалась в том, чтобы сделать интересных персонажей, на которых не было бы плевать. Не вышло.
24 июня

+2
Что будет, если создатели симулятора ходьбы Dear Esther сделают хоррор-игру?

Получится симулятор бега. С флешбеками из Alan Wake 2 и Control в виде больших текстовых баннеров названия локации с томительным аудиоэффектом.

Итак, у нас на дворе семидесятые, мы на нефтяной вышке где-то около Шотландии. Перед нами сюжет в стиле классических хоррор-фильмов конца 20-го века (Нечто, Бездна, Глубоководная звезда 6). У гг в жизни случаются неприятности, из-за которых он вынужден сбежать подальше, попутно поругавшись с супругой на фоне всего случившегося. Но случается так, что сбежав от одних неприятностей мы натыкаемся на другие, куда более серьезные.

В целом проект оставил у меня приятное послевкусие скорее как продукт кинематографический, но разработчики, пытаясь наполнить игру интерактивным окружением, так и не смогли добавить этому всему применения.

Сюжет, ностальгирующий по классике VHS-хорроровЗвук и атмосфераВизуал, интересный выбор локацииПереводПолнейшая коридорность и заскриптованность всего геймплея. Мы просто быстро перемещаемся от одной метки задания к другой.Абсолютное отсутствие элемента исследования (ввиду стремительно надвигающегося пиздеца)Персонажи совершенно не раскрыты. Из первых 10 минут до начала событий мы узнаём только, что старший смены - мудак, начальник вышки - мудак, а наш товарищ (повар) болеет за Барнсли. А Троц комуняка, да.В игре встречаются элементы взаимодействия с окружением вроде кружек, касок, термосов, которые можно брать и бросать (например, для отвлечения монстров), шкафчики, в которые можно прятаться. но по факту в этих элементах совершенно нет необходимости, ведь можно просто заползти под лестницу, и монстры вас не заметят даже через решеткиНе страшно. Пару скримеров разбавили бы скучный геймплейОтсутствие хоть каких головоломок. Вся игра - набор безынтересных QTEСлабая оптимизация. Играл на 4070 супер на ультрах с dlss, потому что без него фпс заметно ниже 60 кадров. Для игры на 10 гигов неутешительно
24 июня

+4
Сломанный симулятор ходьбы Still Wakes the Deep

Первые минуты игра оставляет приятное впечатление - тебе разрешают свободно побродить по каютам и отсекам, понажимать таблички, поговорить с коллегами главного героя и изучить элементы управления.

Затем события разворачиваются стремительно, поверхностно раскрывая второстепенных персонажей. Мы толком ничего не узнаем о коллегах главного героя: короткие диалоги ни о чём и про тяжкие будни работяг, лишь для пары персонажей (повара и женщины-инженера) разработчики удосужились добавить хотя бы какую-то демонстрацию дружеских отношений с главным героем, чтобы мы могли им сочувствовать. Большинство же посредственные болванчики. 

Но это еще не самая плохая часть игры. Небрежная подача персонажей быстро забывается, когда начинается основной геймплей. Большинство недостатков игры связано с технической реализацией:

- Отсутствие напряжения и множество заскриптованных событий: большую часть игры вам не потребуется использование бега (за это есть достижение) или перемещения присев, даже в тех моментах, когда на вас должны охотиться монстры. Это связано с тем, что их поведение слишком очевидно заскриптовано и они не будут вас замечать или нападать на вас до тех пор, пока вы не выполните какое-то действие по сюжету или не встанете ровно в том месте, где должен сработать скрипт. Иногда скрипты работают очень криво, срабатывая раньше чем игрок подойдет - у меня было так с обрушением конструкций или заскриптованным падением предметов, которые как магниты прилипали к земле.

- Застревание монстров в текстурах: не советую закрывать перед монстрами двери (не по скрипту) или привлекать их внимание из труднодоступных мест, они могут застрять в текстурах и вы не сможете использовать эту дверь или пройти в этом месте.

-Баги с дальностью освещения фонариком: если вы сидите в укрытии, где нужно пригнуться, то фонарик может не освещать ничего за пределами укрытия - даже если на его пути нету никаких преград

- Бесполезные предметы: в локациях, где нет монстров, игроку позволяют брать в руки мелкие предметы вроде кружек, термосов, молотков, касок. Зачем это нужно - непонятно. Кроме того, пока игрок держит в руках предмет, он не может встать / присесть, прыгнуть, открывать двери и совершать какие-либо другие действия.

-Бесполезные QTE: разработчики хотели разнообразить однообразное хождение игрока по безопасным пространствам (без угрозы монстров), для чего добавили обязательное нажатие 2-3 кнопок во время совершения простейших действий, вроде поворота вентилей, нажатия рычагов и кнопок на пультах управления. Почему нельзя было сделать это с помощью одной кнопки? Таких активностей много, они однотипные, их нельзя пропустить.

 -Баги управления: в настройках разработчики позволяют выбрать зажимать или нажимать такие кнопки как приседания и бег, но почему то в стычках с монстрами кнопки надо именно кликать (это нельзя настроить, можно лишь поменять кнопку, но это не меняет необходимость её кликать) - почти всегда от этого игра ломается, не засчитывая частые клики по кнопкам / мышке. Таких мест, где клавишу нужно именно кликать крайне мало и они все сюжетные. Если вы сталкиваетесь с этим багом, придется несколько раз перезапускать игры пока он не исчезнет.

-Баги со звуком: звуки окружения и говорящих персонажей в 1-2 метрах от главного героя очень тихие. Очень легко пропустить звонки телефона. 

-Баги с метками-подсказками: во время починки генераторов встречается баг, который не перемещает маркер задания к месту новой цели, оставляя его на прежнем месте.

Линейные коридоры с пустыми тупиками: пустые коридоры, где можно дергать почти каждую закрытую дверь и упираться в пустые тупиковые отростки. В игре нет смысла исследовать окружение, смело включайте маркер задания и идите по нему. Свободно ходить по жилому блоку можно было только в прологе.

   -Поднял-выбросил: большинство предметов, которые имеют какой то функционал лежат на видном месте в 1-3 метрах от места своего применения и выбрасываются тут же после использования. Просто растягивают время скучными действиями. 

Из мелких недостатков атмосферы можно выделить: очень явные однотипные локации, в которых нечего делать; главного героя, который орет как резаный при спусках на полметра, при дергании закрытой двери, при прыжке; глухих монстров, которые могут пройти в упор к герою и не услышать эти вздохи, крики.

Итог
В совокупности все эти факторы сильно портят впечатление от игры. Создается ощущение, что это не полноценная игра, а прототип игры сделанный по наброскам сюжета. Назвать эту игру хоррором сложно - она не вызывают особого чувства страха и ужаса, а вся неизвестность рассеивается когда нам показывают монстра целиком в первой половине игры. Кроме того, даже сами персонажи в игре говорят о том, что не считают своих мутировавших коллег монстрами - некоторые вообще заявляют, что пробовали с ними побеседовать. Если не боятся они - то с чего вдруг игрок должен испытывать страх?

Игру проходил на версии из магазина Xbox, на клавиатуре / мышке.

Хорошая графика окружения и персонажейНеплохой сюжетНеудачное управление на клавиатуре / мышкеЧастые баги и вылетыПлохая постановка сюжетаИгра не является хоррором!Слишком много бесполезных QTE для взаимодействий (без учета столкновений с противниками)
23 июня

+3

Игра в целом понравилась. Для себя отметил атмосферность, сюжет и посыл который игра в себе несет. Понравился паркур (что то новое в симуляторах ходьбы), понравилось то, что игра не затянута. Из минусов избитая система в которой ты убегаешь от неубиваемого врага - мне она вообще негде не нравится, как по мне, так если такое и внедрядь то максимум 1 край 2 момента за игру. А от этих пряток по шкафчикам и венканалам просто тошнит уже)

АтмосферностьСюжетПакурВремя прохожденияПерсонажиПрятки от неубиваемых врагов
23 июня

+9
И кочегары мы, и плотники

Walking sim с элементами паркура в духе Лары Крофт и хоррора в духе "Амнезии". The Chinese Room до сих пор и делали симуляторы ходьбы с элементами чего-либо, которые печалили геймплеем (точнее, его отсутствием или жалкими рудиментами), но радовали сюжетом (с оговорками), визуалом и саундтреком. Кроме того, в их играх всегда было что-то "эдакое"; метафоричность истории в Dear Esther, мощный социальный подтекст в A Machine For Pigs, неожиданность масштабов в Everybody's Gone, двойное дно в простом и мультяшном на первый взгляд Little Orpheus. В Still Wakes the Deep, позвольте мне грустную иронию, нет ничего глубокого, а всё, что на поверхности - оказывается тем ещё дном.
И от этих людей мы ждём теперь второй VTM: Bloodlines... Мда-а-а.

Графика, эффекты и дизайн окружения. Локации проработаны на отлично и ещё лучше освещены, постоянно вылазят красивые и атмосферные кадрыСаунд-дизайн и саундтрек. И сама локация звучит как полноценный персонаж, и монстры пугают прежде всего звуками, и персонажи колоритно матерятся с шотландским акцентом. Музыка стабильно прекраснаСюжет. Набор худших клише из хорроров категории Г. Вы можете понять, чем всё закончится, если прочтёте синопсис. При этом нет никакого подтекста, посыла, терроризирующая площадку НЁХ не раскрыта вообщеВзаимодействие с персонажами. Главный герой, как в каком-нибудь квеструме, отдувается за всех, пока остальные ничего не делают, только подгоняют его, и их таким же бессмысленным образом выпиливаются. Зачем они были нужны?Сами персонажи. Или полная их нераскрытость, ограниченная смешным акцентом и горой мата, или натянутость драмы из ничего, как, собственно, у главного героя. За что им, спрашивается, сопереживать?Дизайн монстров и самой НЁХ. Что это за убожество? Враги просто нелепые, называется, слепили из чего набралось. Сам источник заразы - тоже бессмысленная груда мяса, ничего своим внешним видом не говорящая. И ох уж это масло (я знаю, что это нефть) в глазах, так и слышу Валакаса на фонеГеймплей. Собственно, ХОДЬБА, разбавленная унылыми побегушками, паркуром и кучей однообразных QTE. Успевает надоесть так, что средняя продолжительность кажется сильно затянутойХоррор-составляющая. Монстры не только не пугают толком, но и обходятся на раз-два, брось предмет в сторону и всё, ты победитель. Никакого напряжения они не создают, а там, где можно зафейлиться - просто кривой геймдизайн
22 июня

+5
Качественный Walking Sim

Ходим, боимся, крутим вентили, нажимаем кнопки, но это не процесс ради процесса. Постоянно что-то происходит, ситуация меняется от плохого к худшему, выжившие персонажи отчаянно пытаются либо всё исправить, либо отложить надвигающийся звездец. И эта атмосфера напряжения, отчаяния и робкой надежды во время разворачивающейся катастрофы передана просто превосходно. И место действия подобрано очень удачно: мрачные и холодные технические помещения буровой усиливают эффект. Может и не за фуллпрайс, но всем любителям жанра стоит обратить на неё внимание.

Графика и звукНапряжённая атмосфераПечкиМожно не прятаться в шкафчикиПод стол лазить придётся
22 июня

+4
Мда...

В игре плохо почти все, нет ничего, кроме чувства безысходности, которое передано нормально.

Игра расстроила, хотя в самом начале заинтриговала красивой картинкой и местом действия. 

На странице в стим: "Приготовьтесь к смене действий, волнения и ужаса."

На деле ты 6 часов делаешь одно и тоже и совсем не испытываешь ужаса, но продолжаешь играть в ожидании сюжета.

Надоело все: лестницы, вентиляционные шахты, двери, вентили, желтый цвет.

Я очень устала за этот день.

Попытка сделать игру "страшной", не возымела успеха (для меня). Монстрики тоже скучающие, как и игрок, потому что сами не понимают для чего они в игре. 

Если хотите вентили, лестницам, вентиляции,  бродить по "страшным" коридорам и паркурить, то лучше поиграйте в  Half-Life.  

Единственное хорошее в этой игре - это безысходность, когда все вокруг умирают (твой начальник, твои коллеги, твои друзья и близкие - честно говоря, без разницы на них, мы с ними говорили то раза 2 за игру), когда все рушится и разваливается на глазах и путей, куда можно пойти все меньше и меньше, и чтобы ты не делал, куда бы ты не шел, ты все равно попадаешь в цугцванг.

Лодок нет, вертолета нет, спасения нет, все в нефти, горит и взрывается, платформа тонет, а главный герой продолжает бегать по одним и тем же коридорам, в надежде вернуться к жене и детям.

Казалось бы, какая может быть концовка? - подумала я в середине игры.
Он или выживет и спасется, либо умрет. В первом случае разочарование и во втором, но во втором может быть эпичность концовки и неожиданный сюжетный поворот, который удивит игрока, тем самым на диссонансе (ты всю игру спасался - а в итоге умер) вывезет этот "ужастик", хотя бы чуть-чуть.

Пфф, ты серьезно, сюжет? Его нет.


День проходил, как обычно, героя уволили, внезапно все начало разваливаться и все начали превращаться в монстров. В итоге герой 6 часов спасал свою пятую точку для того, чтобы в конце умереть и "спасти всех". Какой же он молодец, ГЕРОЙ)

Все, что Авторы попытались сделать для сюжета - это прописать мотивацию героя выжить - семья. 

Завязка - катастрофа.

Развязка - все умерли, безысходность.

Ладно, спасибо, за 1500 смогли сделать сюжет на уровне Фар Край 6, в котором буквально:
завязка: Привет, свергнем диктатора? Да давай. 

развязка: Они свергают диктатора.

Офигенно ребят, зачетно, но там хоть квесты были и геймплей, а тут что? Отвертка и 1000 лестниц, ееее.

Никаких сюжетных поворотов, никаких раскрытий не ждите, а лучше и не играйте.

Буровая платформаГрафикаБезысходностьАтмосферный симулятор ходьбыСкучный симулятор ходьбыНе страшноСюжет
22 июня

+2

Довольно короткий, но довольно качественный ужастик/симулятор ходьбы. Очень хорошая проработка локаций и визуала, довольно качественная озвучка (хотя жесткий шотландский акцент и диалект делают игру сложнее для понимания даже для тех, хто хорошо понимает английский). Сюжет в лучших традициях классических хоррор-рассказов - ничего не объясняет, но в меру предсказуемый. Геймплея приблизительно столько же, сколько в Machine for Pigs - беготня и прятки. Ну и технические проблемы, в том числе те, которые могут застопорить прохождение, в игре встречаются.

В итоге получается, игра красивей и более проработанная чем Machine for Pigs, но концептуально скучней.

Хороший визуалОтличная озвучкаАтмосфера классического хоррораМало геймплеяКороткая
20 июня

+3
Мирорс эйдж на транквилизаторах

6 часовой симулятор хотьбы, с достаточно простой историей без откровений, по ощущениям как посмотреть средний фильм катастрофу вечерком под настроение, где заранее известен финал, и что примерно выйдет по ходу сюжета. 

Гемплей разделён на 2 этапа, причём первую половину игры будут прям поочерёдно по локациям идти (кстати говоря, локации настолько масштабные, что проходятся примерно за 2 минуты), один из этапов представляет из себя этакий паркур сегмент, подходите или прыгаете на определённый предмет или поверхность, и таким образом продвигаетесь куда либо, второй же этап это простое исследование локации с возможным участием монстров, в обоих этапах есть ооочень простые загадки с последовательностью, которую запороть очень сложно. Избежание столкновения с монстрами выполнено очень просто, нычек куда можно спрятаться на локации слишком много, и у входа в каждую такую (буквально по одному предмету на каждый вход или выход из условной шахты) лежит небольшой предмет которым можно отвлечь опасность, и тут всё превращается в рутину, зашёл в укрытие, кинул предмет в ту сторону куда не надо идти (благо герой может кидать условный гаечный ключ на расстояние в 30 метров, напишите кто работает электриком, вам по долгу службы нужно обладать такой силой, или это гг от нечего делать на платформе, накачал руки), в это же время вы идёте куда вам нужно, и игра в этом плане даже очень простая.  

Простая она и в плане навигации, будьте готовы к тому что это абсолютно линейная коридорная игра, заблудится там в принципе не возможно, и нет ответвлений с мини историями, да и записок в целом не так чтобы много, особенно тех что давали бы возможность понять членов экипажа и что вообще начало происходить в этом месте.

С точки зрения графики ничего новаторского, вода местами хороша, местами не очень, остальные эффекты, ну.. норм, звуковое сопровождение и музыка хорошие, без откровений, а вот оптимизация местами оставляет желать лучшего, в последний час это начало превращаться в пытку, и даже в достаточно спокойном помещение всё дёргалось, блин да даже титры дёргано шли. В одном месте я упёрся в невидимую стену ведущую к тупику, и даже смог её обойти, но как я и сказал, там была закрытая дверь, один раз меня после перехода на новую локацию скрутило и не дало идти дальше, дало только возможность прыгать, что отправило меня в затекстурье, и в меню чтобы начать с контрольной точки.

Дизайн врагов заслуживает отдельного внимания, все мы очень оценили отсылку на Нечто, особенно как в последнем фильме где гг убегала от мутировавшего начальника, тут есть то же самое, но повторюсь что враг достаточно слабый, и напрягов никаких не причиняет, но вид всё равно зачётный.

Общий дизайн локаций, и звука.Продолжительность, это как посмотреть вечером фильм, но из-за того что это игра, получается чуть дольше, в 3 раза дольше .ностальгическое напоминание об одном фильме 1982 года, если вы понимаете о чём я.Сюжет прост, и без откровений, с большой степенью вероятности он не запомнится чем то из ряда вон выходящего.Гемплей прост, самый стандартный симулятор хотьбы, и обрезанная mirors edge в одном флаконе.
19 июня

+11
Скука. Клише и QTE

Полчаса ходишь по нефтяной станции, слушая "интересные" диалоги и читая записки. Иногда кликаешь ПКМ.

Затем полчаса ходишь кликая ПКМ чаще. На сегменте с паркурным QTE я не выдержал и скипнул это недоразумение.

Это творение бездарных людей не стоит и капли внимания.

нетскучнейший сборник QTE механик для детей
19 июня

+13

Вполне годный симулятор ходьбы с налётом хоррора категории Б, сразу вспомнились такие фильмы как Нечто, Подьём с глубины, Бездна, Глубина, Глуководная звезда 6  и Левиафан 1989 года. Лучший вариант, что бы скоротать дождливый вечер/ночь, игра спокойно проходится за 1 заход

АтмосфераПриятные анимации и вцелом то как выглядит игра радует глазБогободобный перевод субтитров)Отсутствие душных сегмент с бесконечными прятками и тдСимулятор ходьбы не от Блубер ТимПродолжительность (прошёл за 4.3 часа)Не на все вопросы даны ответы в концовке