232 15 116 12
Still Wakes the Deep

Рейтинг игры

3.6 128
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Still Wakes the Deep

Отзывы

+1
Не люблю хорроры, но....

...игра понравилась. Видимо, потому что SWTD и не особо-то и хоррор.

Во-первых, немного не получается пугаться такой красоты - оформление хтонического нечто действительно вызывает восторг. Вот вроде бы такой простой дизайн, но эти светящиеся фиолетовые ленты, массивно разрастающиеся вверх по вышкам, просто дух захватывают (особенно под конец). Сами монстры ходят-бродят где-то вверху, а ГГ преимущественно передвигается снизу. Особого контакта не происходит, поэтому и страха тоже не было. Самый первый враг среди каких-то стиралок, на мой взгляд, был намного эффектнее. И ещё один из финала, но это уже излишние подробности.

Во-вторых, монстры и правда зафиксированы в определённых зонах и особой опасности не представляют. Через некоторое время догадываешься, что прятки чередуются с "платформингом", поэтому после очередного столкновение с врагом сразу же расслабляешься. 

Но вот атмосфера хороша. Мой личный страх - это вода, а тут этого добра просто море (извините за каламбур). Сегменты с плаванием есть, с тёмными узкими коридорам тоже, из-за чего иногда было как минимум некомфортно. Всё же именно сеттинг привлёк моё внимание, и эта жужжащая и кричащая нефтяная вышка забирает себе все овации. 

Для меня линейность и коридорность проблемой не стали, потому что я в целом отношусь к данным явлениям нормально. Благодаря этому игра наполнена качественно срежиссированными сценами, а я это очень ценю в линейных играх. Не ты себя развлекаешь, а разработчики постарались поставить в тебя в разнообразные условия. 

с надеждой стояла пару минут и не отпускала зажигалку. Смиряться желания не было. Ещё и это последнее письмо Сюзи...

Персонажи здесь не так глубоки, как хотелось бы, и даже ГГ не блещет биографией на 30 страниц, но рассказанной истории хватает, чтобы обзавестись минимальным сопереживанием. Озвучка тут вообще хороша, Каз в критические моменты звучит с надрывом, аутентично, сразу чувствуется его страх и потерянность.

Но вот сюжет не докрутили, мне правда хотелось бы чуть больше, чем сборник тезисов. Хотя, наверное, для небольшого хоррора это нормально. Финал вообще кажется каким-то наспех склеенным или вообще переделанным в последний момент. 

В общем, мне не нравится пугаться, поэтому SWTD подарила много хороших эмоций, но, думаю, любителям именно хорроров она покажется скучной и неинтересной. Поиграть стоит не ради острых ощущений, а ради лишних 5-6 часов литья в уши интересного акцента, профессиональной работы актёра, озвучивающего ГГ, а также ради воя ветра, шелеста металла и ощущения медленного краха не только вышки, но и жизни.

Редкий антураж. Платформа красива, комплексна, разработчики дают посмотреть на одни и те же локации когда с ними всё ок и когда они уже заражены, что отлично передаёт масштаб происходящегоК удивлению, QTE. Они делают простой геймплей более комплексным и разнообразным (приплюсуйте сюда же ПКМ для карабканья по лестницам, потому что если бы этого не было, было бы вообще нудно до безумия)Звучит всё очень хорошо. Скрипы, всхлипы, голоса - прекрасноА вот музыка не понравилась. Такое ощущение, что её почти и не было. Помню лишь грустную скрипочку, а так просто базовый эмбиент. Песня на титрах вот хорошаВсё же раскрытие героев и истории. Слишком просто и тезисно, какого-то интереса не вызывает, тем более нового взгляда на хтонь не даёт, но всё же героями проникаешьсяДля меню плюс, но всё же объективно пугающих моментов тут мало, и инструментария игры не хватает для создания реально щекотливых ситуаций Ужасная линейность во всем (что вновь для меня не минус, но и плюсом назвать не могу)

+7
Still Wakes not so Deep

Wee lads from The Chinese Room are gud with graphics but everything alse is absolute jobby

Шотландский английскийЧеховская зажигалкаЕдинственные «новые слова», которые говорит эта игра — шотландские диалектизмыИдея Дэна Пинчбэка буквально заключалась в том, чтобы сделать интересных персонажей, на которых не было бы плевать. Не вышло.
24 июня

+4
Сломанный симулятор ходьбы Still Wakes the Deep

Первые минуты игра оставляет приятное впечатление - тебе разрешают свободно побродить по каютам и отсекам, понажимать таблички, поговорить с коллегами главного героя и изучить элементы управления.

Затем события разворачиваются стремительно, поверхностно раскрывая второстепенных персонажей. Мы толком ничего не узнаем о коллегах главного героя: короткие диалоги ни о чём и про тяжкие будни работяг, лишь для пары персонажей (повара и женщины-инженера) разработчики удосужились добавить хотя бы какую-то демонстрацию дружеских отношений с главным героем, чтобы мы могли им сочувствовать. Большинство же посредственные болванчики. 

Но это еще не самая плохая часть игры. Небрежная подача персонажей быстро забывается, когда начинается основной геймплей. Большинство недостатков игры связано с технической реализацией:

- Отсутствие напряжения и множество заскриптованных событий: большую часть игры вам не потребуется использование бега (за это есть достижение) или перемещения присев, даже в тех моментах, когда на вас должны охотиться монстры. Это связано с тем, что их поведение слишком очевидно заскриптовано и они не будут вас замечать или нападать на вас до тех пор, пока вы не выполните какое-то действие по сюжету или не встанете ровно в том месте, где должен сработать скрипт. Иногда скрипты работают очень криво, срабатывая раньше чем игрок подойдет - у меня было так с обрушением конструкций или заскриптованным падением предметов, которые как магниты прилипали к земле.

- Застревание монстров в текстурах: не советую закрывать перед монстрами двери (не по скрипту) или привлекать их внимание из труднодоступных мест, они могут застрять в текстурах и вы не сможете использовать эту дверь или пройти в этом месте.

-Баги с дальностью освещения фонариком: если вы сидите в укрытии, где нужно пригнуться, то фонарик может не освещать ничего за пределами укрытия - даже если на его пути нету никаких преград

- Бесполезные предметы: в локациях, где нет монстров, игроку позволяют брать в руки мелкие предметы вроде кружек, термосов, молотков, касок. Зачем это нужно - непонятно. Кроме того, пока игрок держит в руках предмет, он не может встать / присесть, прыгнуть, открывать двери и совершать какие-либо другие действия.

-Бесполезные QTE: разработчики хотели разнообразить однообразное хождение игрока по безопасным пространствам (без угрозы монстров), для чего добавили обязательное нажатие 2-3 кнопок во время совершения простейших действий, вроде поворота вентилей, нажатия рычагов и кнопок на пультах управления. Почему нельзя было сделать это с помощью одной кнопки? Таких активностей много, они однотипные, их нельзя пропустить.

 -Баги управления: в настройках разработчики позволяют выбрать зажимать или нажимать такие кнопки как приседания и бег, но почему то в стычках с монстрами кнопки надо именно кликать (это нельзя настроить, можно лишь поменять кнопку, но это не меняет необходимость её кликать) - почти всегда от этого игра ломается, не засчитывая частые клики по кнопкам / мышке. Таких мест, где клавишу нужно именно кликать крайне мало и они все сюжетные. Если вы сталкиваетесь с этим багом, придется несколько раз перезапускать игры пока он не исчезнет.

-Баги со звуком: звуки окружения и говорящих персонажей в 1-2 метрах от главного героя очень тихие. Очень легко пропустить звонки телефона. 

-Баги с метками-подсказками: во время починки генераторов встречается баг, который не перемещает маркер задания к месту новой цели, оставляя его на прежнем месте.

Линейные коридоры с пустыми тупиками: пустые коридоры, где можно дергать почти каждую закрытую дверь и упираться в пустые тупиковые отростки. В игре нет смысла исследовать окружение, смело включайте маркер задания и идите по нему. Свободно ходить по жилому блоку можно было только в прологе.

   -Поднял-выбросил: большинство предметов, которые имеют какой то функционал лежат на видном месте в 1-3 метрах от места своего применения и выбрасываются тут же после использования. Просто растягивают время скучными действиями. 

Из мелких недостатков атмосферы можно выделить: очень явные однотипные локации, в которых нечего делать; главного героя, который орет как резаный при спусках на полметра, при дергании закрытой двери, при прыжке; глухих монстров, которые могут пройти в упор к герою и не услышать эти вздохи, крики.

Итог
В совокупности все эти факторы сильно портят впечатление от игры. Создается ощущение, что это не полноценная игра, а прототип игры сделанный по наброскам сюжета. Назвать эту игру хоррором сложно - она не вызывают особого чувства страха и ужаса, а вся неизвестность рассеивается когда нам показывают монстра целиком в первой половине игры. Кроме того, даже сами персонажи в игре говорят о том, что не считают своих мутировавших коллег монстрами - некоторые вообще заявляют, что пробовали с ними побеседовать. Если не боятся они - то с чего вдруг игрок должен испытывать страх?

Игру проходил на версии из магазина Xbox, на клавиатуре / мышке.

Хорошая графика окружения и персонажейНеплохой сюжетНеудачное управление на клавиатуре / мышкеЧастые баги и вылетыПлохая постановка сюжетаИгра не является хоррором!Слишком много бесполезных QTE для взаимодействий (без учета столкновений с противниками)
23 июня

+4
Мда...

В игре плохо почти все, нет ничего, кроме чувства безысходности, которое передано нормально.

Игра расстроила, хотя в самом начале заинтриговала красивой картинкой и местом действия. 

На странице в стим: "Приготовьтесь к смене действий, волнения и ужаса."

На деле ты 6 часов делаешь одно и тоже и совсем не испытываешь ужаса, но продолжаешь играть в ожидании сюжета.

Надоело все: лестницы, вентиляционные шахты, двери, вентили, желтый цвет.

Я очень устала за этот день.

Попытка сделать игру "страшной", не возымела успеха (для меня). Монстрики тоже скучающие, как и игрок, потому что сами не понимают для чего они в игре. 

Если хотите вентили, лестницам, вентиляции,  бродить по "страшным" коридорам и паркурить, то лучше поиграйте в  Half-Life.  

Единственное хорошее в этой игре - это безысходность, когда все вокруг умирают (твой начальник, твои коллеги, твои друзья и близкие - честно говоря, без разницы на них, мы с ними говорили то раза 2 за игру), когда все рушится и разваливается на глазах и путей, куда можно пойти все меньше и меньше, и чтобы ты не делал, куда бы ты не шел, ты все равно попадаешь в цугцванг.

Лодок нет, вертолета нет, спасения нет, все в нефти, горит и взрывается, платформа тонет, а главный герой продолжает бегать по одним и тем же коридорам, в надежде вернуться к жене и детям.

Казалось бы, какая может быть концовка? - подумала я в середине игры.
Он или выживет и спасется, либо умрет. В первом случае разочарование и во втором, но во втором может быть эпичность концовки и неожиданный сюжетный поворот, который удивит игрока, тем самым на диссонансе (ты всю игру спасался - а в итоге умер) вывезет этот "ужастик", хотя бы чуть-чуть.

Пфф, ты серьезно, сюжет? Его нет.


День проходил, как обычно, героя уволили, внезапно все начало разваливаться и все начали превращаться в монстров. В итоге герой 6 часов спасал свою пятую точку для того, чтобы в конце умереть и "спасти всех". Какой же он молодец, ГЕРОЙ)

Все, что Авторы попытались сделать для сюжета - это прописать мотивацию героя выжить - семья. 

Завязка - катастрофа.

Развязка - все умерли, безысходность.

Ладно, спасибо, за 1500 смогли сделать сюжет на уровне Фар Край 6, в котором буквально:
завязка: Привет, свергнем диктатора? Да давай. 

развязка: Они свергают диктатора.

Офигенно ребят, зачетно, но там хоть квесты были и геймплей, а тут что? Отвертка и 1000 лестниц, ееее.

Никаких сюжетных поворотов, никаких раскрытий не ждите, а лучше и не играйте.

Буровая платформаГрафикаБезысходностьАтмосферный симулятор ходьбыСкучный симулятор ходьбыНе страшноСюжет
22 июня

+3
Мирорс эйдж на транквилизаторах

6 часовой симулятор хотьбы, с достаточно простой историей без откровений, по ощущениям как посмотреть средний фильм катастрофу вечерком под настроение, где заранее известен финал, и что примерно выйдет по ходу сюжета. 

Гемплей разделён на 2 этапа, причём первую половину игры будут прям поочерёдно по локациям идти (кстати говоря, локации настолько масштабные, что проходятся примерно за 2 минуты), один из этапов представляет из себя этакий паркур сегмент, подходите или прыгаете на определённый предмет или поверхность, и таким образом продвигаетесь куда либо, второй же этап это простое исследование локации с возможным участием монстров, в обоих этапах есть ооочень простые загадки с последовательностью, которую запороть очень сложно. Избежание столкновения с монстрами выполнено очень просто, нычек куда можно спрятаться на локации слишком много, и у входа в каждую такую (буквально по одному предмету на каждый вход или выход из условной шахты) лежит небольшой предмет которым можно отвлечь опасность, и тут всё превращается в рутину, зашёл в укрытие, кинул предмет в ту сторону куда не надо идти (благо герой может кидать условный гаечный ключ на расстояние в 30 метров, напишите кто работает электриком, вам по долгу службы нужно обладать такой силой, или это гг от нечего делать на платформе, накачал руки), в это же время вы идёте куда вам нужно, и игра в этом плане даже очень простая.  

Простая она и в плане навигации, будьте готовы к тому что это абсолютно линейная коридорная игра, заблудится там в принципе не возможно, и нет ответвлений с мини историями, да и записок в целом не так чтобы много, особенно тех что давали бы возможность понять членов экипажа и что вообще начало происходить в этом месте.

С точки зрения графики ничего новаторского, вода местами хороша, местами не очень, остальные эффекты, ну.. норм, звуковое сопровождение и музыка хорошие, без откровений, а вот оптимизация местами оставляет желать лучшего, в последний час это начало превращаться в пытку, и даже в достаточно спокойном помещение всё дёргалось, блин да даже титры дёргано шли. В одном месте я упёрся в невидимую стену ведущую к тупику, и даже смог её обойти, но как я и сказал, там была закрытая дверь, один раз меня после перехода на новую локацию скрутило и не дало идти дальше, дало только возможность прыгать, что отправило меня в затекстурье, и в меню чтобы начать с контрольной точки.

Дизайн врагов заслуживает отдельного внимания, все мы очень оценили отсылку на Нечто, особенно как в последнем фильме где гг убегала от мутировавшего начальника, тут есть то же самое, но повторюсь что враг достаточно слабый, и напрягов никаких не причиняет, но вид всё равно зачётный.

Общий дизайн локаций, и звука.Продолжительность, это как посмотреть вечером фильм, но из-за того что это игра, получается чуть дольше, в 3 раза дольше .ностальгическое напоминание об одном фильме 1982 года, если вы понимаете о чём я.Сюжет прост, и без откровений, с большой степенью вероятности он не запомнится чем то из ряда вон выходящего.Гемплей прост, самый стандартный симулятор хотьбы, и обрезанная mirors edge в одном флаконе.