754 8 581 193

Doom 3

Рейтинг игры

4.0 1073
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Doom 3

Отзывы

+1

Doom 3 это про существ из ада. Про бойню на марсе, и вы один, кто хоть как то может держать оружие и что то изменить. Побывайте в аду, решайте головоломки, мочите монстров. Сюжет есть но он не прям таки глубокий.

тонна оружиямного разнообразных враговИграйте в темноте для лучшего погружениявражина не глупая
20 января

+1
перепройдено спустя много лет

Не ожидал что зацепит, как и раньше. Играл в захлёб, в наушниках без света. Версия  BFG Edition

атмосфера, многим играм есть чему поучиться разнообразие оружия и врагов оптимизация, нет тупняковгеймплей простой и вкусный. не тупой трэш как в новой части всё же игра очень длинная, можно было чуть сократить в новой версии убрали фонарик из рук, это ослабило атмосферу не все боссы понравились , особенно последние Resurrection of Evil вообще мясо, можно было главного босса запихнуть и в оригинал
2 ноября 2023

+1

Жизнь бывает весьма странной штукой - иногда подкинет тебе кусок шоколадного торта, порой положит тебе кислых лимонов, но временами выдаёт такие коленца, что трудно бывает понять к худу ли это или к добру. Так и с игрой Doom 3 - совершенно невозможно понять хорошая ли перед тобой игра, или какая-то лютая каша из чужих идей и ингредиентов, замешанная на ограничениях железа своего времени и компромиссах движка.

Прежде всего, стоит сказать что сам третий Doom ждали, даже не так его ОЧЕНЬ СИЛЬНО ждали, ибо к моменту анонса сама серия уже обросла огромной фанбазой и обрела статус легенды жанра FPS, а прошедшее время покрыла её патиной ностальгии. И пусть создатели оригинала из id уже давно кто куда разбежались, пусть сама кампания сделала упор на научно-фантастическую серию военных шутеров Quake с громадным упором на мультиплеер вплоть до отказа от кампании для одиночного прохождения, пусть... Ореол id сиял как никогда ярко, а Джон Кармак считался одним из самых влиятельных людей в индустрии, чуть ли не пророком, каждому слову которого внимали на конференциях и в интервью. Однако всё это время Кармак вовсе не сидел на месте, а задумал одну из самых амбициозных идей в истории id. Очень долгое время идовцы придерживались простого правила, высказанного Джоном о сюжете игр, и сюжет их игр заключался в паре абзацев приложенного txt-файла и строке-другой в списке заданий.

И вот на грани тысячелетий Кармак решил всё изменить: неизвестно вдохновился ли он прогрессом индустрии и такими играми как Half-Life и System Shock, или же он сам пришёл к этой идее, но Doom нуждался в ремейке, при чём в виде полноценной сюжетной игры, с головоломками, аудио дневниками, густой атмосферой, неожиданными поворотами и плотно сбитым повествовании, как раз как в этих ваших Half-Life. Поэтому для разработки этой части был нанят профессиональный сценарист, а весь гейм дизайн отныне должен был следовать нуждам сюжета и вести игрока от скрипта ко скрипту по коридору повествования. Однако если бы всё было столь просто: одна разработка нового движка, способного осуществить все задумки авторов (будущего idTech 4), заняла у Кармака из-за громадной сложности работы, очень большее количество времени, а без готового движка вся разработка игры на этот срок зависла на стадии концептов и зарисовок. И вот работа над движком была проделана и студия к выставке E3 2002 подогнала играбельную альфа-версию, которая буквально взорвала всё видеоигровое сообщество, настолько показанное журналистам и посетителям демо превосходило имеющийся на тот момент в индустрии уровень графики и создаваемую этим атмосферу погружения. О чём говорить, если осколки этого взрыва умудрились долететь моей сибирской глубинки, где из рук в руки передавалось записанное на CD видео демки с этой конфы и все ценители жанра лишь прицокивали языком и потирали руки в ожидании игры. И вот когда в 2004 году игра вышла, то это просто случилось: пресса похвалила игру, игроки тоже высказывали сдержанное одобрение, однако мир не перевернулся, небо не свалилось на землю, а жанр остался на месте. Ну, ровно до момента выхода Half-Life 2, которая как раз таки сверхновой озарила индустрию и взорвала жанр FPS. Почему же так вышло? Пожалуй, я выдержу паузу и постараюсь дать ответ ближе к концу этой заметки.

И возвращаясь к своему опыту знакомства с этой игрой, прежде всего стоит сказать что на момент выхода эта игра меня изрядно напугала... своими системными требованиями, ибо мой компьютер который спокойно тянул какой-нибудь Call of Duty, был не готов к наступлению новой эры графических технологий, в итоге чего третий Дум запускался на нём либо с очень низкими настройками, но нормальным фреймрейтом, либо в виде красивого слайд-шоу. В итоге тогда эта игра показалась мне каким-то заторможенным шутером с тремя с половиной вражинами на узкий коридор и тесную комнатушку, без какой-либо атмосферы ужаса или страха. Потом же вышла вторая Халфа (которая для моего железа оказалась куда дружелюбнее творения сумрачного гения Кармака) и я променял марсианскую базу на восточноевропейский Сити-17. И больше не возвращался к нему до нынешнего года, когда я решил вместо традиционного залипания в первую или вторую часть Дума, обратить, наконец, свой взор и руки к этому забытому мною творению Кармака. И что же я узрел своими глазами и ощутил своими руками на клавомыши?

Прежде всего игра встретила меня сильной просадкой FPS и парой вылетов на десктопе, видимо из-за того что возраст движка и игры уже может вызывать проблемы при игре на относительно современном железе, с 64 битной десятой Виндой, конечно не у всех такое будет, но стоит иметь в виду. Так что игру я проходил на своём ноутбуке "для работы", который переварил игру вообще безо всяких проблем, так что и прохождение моё весьма затянулось, ибо больше часа-полутора в день я в игру и не играл. Внезапно это оказалось к лучшему - я даже смог получить от игры удовольствие, но я просто не представляю, как смог бы в него играть часа 2-3, а так совсем по чуть-чуть времени было достаточно, чтобы развеселить, но недостаточно, чтобы начать раздражать. А причин и поводов для раздражения игра предоставляет немало на самом деле.

Синопсис игры претерпел мало изменений по сравнению с прошлыми частями игры: Исследовательский центр на Марсе, принадлежащий Объединенной Аэрокосмической Корпорации (Union Aerospace Corporation - UAC), подвергся массивному демоническому вторжению, оставляющему после себя след страха и хаоса. Как одному из немногих выживших, вам придется прокладывать свой путь в Ад и обратно сквозь орды ужасных монстров. Ваш путь будет темным и опасным, однако для своей защиты вы сможете использовать пистолет, бензопилу, гранаты и многое другое. В принципе сюжет выполняет свою роль, направляя игрока и мотивируя его к выполнению целей, однако история так и не выходит за рамки B-movie хоррора, с совершенно безумным злодеем и «вотэтоповортами» способными шокировать лишь совсем дикого человека. Но при этом автору сценария весьма неплохо удались небольшие истории, микросюжеты познаваемые из разбросанных тут и там КПК и прочих заметок — казалось бы, несколько писем да аудиодневник вполне способны рассказать историю маленького человека: будь то противостояние нерадивого сотрудника и его босса, или же история женщины, к которой подбивает клинья местный инженер. Многие эти маленькие сюжеты наполнены надеждами и страхами, незатейливым юмором и могут вызвать побольше эмоций, чем основной сюжет, наполненный клише и штампами.

И начать сущностный разговор об игре стоит с её главного козыря на момент выхода, ныне совершенно неактуального, то есть о её визуальной, графической части. И здесь можно заметить что местами, в некоторых коридорах, буквально в десятке мест за игру сочетание возможностей движка, нарисованных текстур и игры светотени выдаёт картинку, которую было бы не стыдно иметь любому современному проекту средних бюджетов, однако подобное можно увидеть нечасто, ибо чаще всего вашему взору предстанут сплошные ряды металлических стен с "пластилиновым" блеском, мыльные текстуры, немногим лучше совсем уж позорных текстур из второй Халфы, и бесконечное множество самых разнообразных механизмов, сплетений труб и кабелей, загадочных светящихся устройств и прочей машинерии - настоящий рай для любителей индустриального панка (если такой вообще существует). Кроме того местные персонажи и монстры обладают слишком плавной неестественной анимацией и не смотря на довольно любопытный дизайн самих врагов, углы на моделях и нечёткие текстуры всё ещё встречаются (особенно это заметно по угловатым лысинам и причёскам людей). Ну и главная фишка игры - свет и динамически генерируемые тени, хотя и выглядят весьма любопытно и даже дарят несколько геймплейных моментов, при этом выглядят слишком жёсткими и контрастными, без естественности мягких, плавных переходов от света к тьме. Но вообще игре удается полностью соблюсти цельность картинки, то есть в ней отсутствуют выделяющиеся на общем фоне и не вписывающиеся в стиль своим высоким качеством или напротив вопиющей ленью при разработке вещей, мест или противников. И в целом игра за одним исключением смотрится на удивление гармонично и единообразно с хорошей стороны.

Со звуком же всё было уже далеко не столь хорошо уже во время выхода, и если к звукам, издаваемым монстрами нет никаких вопросов - действительно душераздирающие вопли и сопровождающие каждого противника характерные звучания; то звуки местных пушек отъели почти треть всего удовольствия от стрельбы - кому будет весело стрелять из эффективного автомата звучащего как мопед сельского почтальона, или отважно стрелять в упор из дробовика пугающего совсем безликой стрельбой, а уж местные взрывы можно по праву включать в число самых пустых и безликих бумов в играх тех лет. Да и запоминающейся музыки окромя главного меню не завезли от слова совсем, конечно эмбиенты это хорошая вещь, но строить весь саундтрек исключительно на них для такой игры как Doom 3 было явной ошибкой.

Сам же игровой процесс также пал жертвой сдержек и компромиссов: дабы не нагружать железо генерацией множества динамических теней враги нападают на вас по трое-четверо, чтобы не отрисовывать перспектив карты сделаны в формате узких и тёмных комнат и коридоров, ну и конечно же тела убитых врагов для экономии памяти истлевают на глазах, а про следы от выстрелов или гильзы от пуль и говорить не чего - чего нет, того и нет. Так и выходит: большую часть игры мы видим весьма неторопливый и репетативный геймплей - идём по тёмному коридору, заходим в тёмную комнату, где на нас нападают трое врагов, после их убийства телепортируются ещё четверо вражин, выходим в следующий коридор и так повторяем почти добрую половину всей игры. Разнообразия в игровом процессе будет не больше чем рук на пальцах школьного трудовика: пара простеньких головоломок не в счёт. Игра, по сути, очухивается и пытается показать что-то новое, более бодрый геймплей, действительно интересный дизайн, динамически перестраивающийся уровень только ближе к последней трети игры. И то этот действительно хороший уровень оказывается единственным, без шуток, прекрасным уровнем за всю игру, местный ад для игрока оборачивается раем. Конечно, последняя треть игры и в целом за пределами адского уровня пытается выдерживать заданные высокие стандарты и это даже в чём-то выходит, но далеко не каждый игрок, проходящий Doom 3 сможет дойти и дотерпеть часы однообразных пострелушек ради нескольких отличных уровней.

Если же поподробнее сосредоточится на противостоящих вам силам, то их смело можно будет поделить на три категории: зомбированные и изменённые сотрудники базы, которые будучи весьма скучно задизайнены чисто внешне, за счёт огнестрела и местами достаточно настойчивого ИИ способны в большом количестве изрядно вам навредить; адские создания, которые не смотря на интересную внешность проблем доставлять толком и не способны, и назойливую мелочь, что больше раздражает, хотя в больших количествам может и схарчить на два счёта. Оружие же предоставлено как джентльменским набором из кулака, бензопилы, пистолета, дробовика, минигана, плазмогана, ракетницы и БФГ-эхи, так и новичками в виде позаимствованных из Quake 2 автомата и гранат. Единственным же действительно новым девайсом будет куб душ, который после убийства 5 противников становится способен убить совершенно любого врага (кроме боссов), попутно высасывая его здоровье в твою пользу. И ах да, был ещё фонарик... Который стал одной из немногих действительно крутых фишек этой игры. Сейчас просто смешно читать все старинные претензии и шутейки на счёт изоленты на Марсе и жалобы на сам фонарь. Ведь в условиях игры отдельный от остального оружия источник света очень здорово работает на общую атмосферу и вживание в роль - каждый раз заход в новое помещение вы просвечиваете фонарём тёмные углы, или не делаете этого, казалось бы, такая мелочь, а на ролеплей и вживание играет так замечательно. Кстати ещё помимо фонарика из приятных мелочей, что в Doom 3 сделаны как надо, стоит отметить взаимодействие с сенсорными панелями и мониторами, которое реализовано настолько естественно и инстинктивно понятно, что лично для себя более удобного взаимодействия с интерфейсами в шутерах и не встречал. Казалось бы мелочь, а приятно.

Так что же стало главным камнем преткновения, из-за чего игра оказалась в несколько подзабытом состоянии? А главная причина, на мой взгляд, заключается в том, что игра выходила в то же время, что и Half-Life 2 и первый Farcry, которые привнесли в жанр достаточно много новых элементов, здесь и псевдопесочница полуоткрытого мира, и радикальное геймплейное разнообразие. Doom 3 же в свою очередь ориентировался на игры предыдущего времени, причём не самым аккуратным образом: просто поразительно насколько игра пытается быть такой же, как первая Халфа или Систем Шок и при этом безбожно проигрывает в тех моментах, что пытается позаимствовать. И если заимствования из Системного Шока носят по большей части стилистический характер вместе с реализацией части интерфейса, то с самой первой Half-Life процессы заимствования носят куда более глубокий характер. Вот я бы, ей богу, этого не заметил, не проходи я первую Халфу год назад, но Doom 3 умудряется просто таки копировать целые куски повествовательной структуры из игры шестилетней давности. Попробуйте как-нибудь сами на досуге мысленно сопоставить уровни Half-Life и Doom 3 - не правда ли уж очень сильно похоже. Причём почти во всем, что не касается графики реализация одних и тех же идей в Халфе идёт на гораздо более высоком уровне. Так и выходит, что третий Дум оказался игрой не просто опоздавшей на полгода, год - он был устаревшим по своей сути уже тогда когда только начал разрабатываться. Итогом подобного архаичного подхода и стали сдержанные оценки игроков и прессы, а кроме того весьма скорое исчезновение с горизонта игровых интересов.

Так как же игра ощущается сейчас и можно ли её кому-нибудь рекомендовать к прохождению? Ну как сказать, конечно, годы были склонны к этой игре, ибо в наше время почти все игры около 15-летней давности играются с некой неловкостью, ибо в них ощущается архаика ушедших лет. Годы стирают разницу между прорывными проектами свих лет и играми устаревшими уже на момент выхода и здесь Doom 3 оказывается на одном поле старины со второй Халфой или Farcry, однако и здесь его подводит внутренняя сущность самой игры, ибо и для современного игрока третий Дум предстанет довольно медленным и затянутым коридорным шутером, с совершенно невыносимой серединой, и становящийся интересным лишь в последней трети прохождения. Таким образом посоветовать эту игру для прохождения можно разве что: фанатам серии, для которых упустить любой кусок истории нельзя; ностальгирующим по самой игре, для которых третий Doom стал одним из первых шутеров на компе, что произвёл сильное и глубокое впечатление; ну и той категории людей, что прётся от ныне уходящей волны хорроров, и которым эта волна принесла слишком мало впечатлений, всё же в игре имеется достаточно атмосферы, а геймплей на фоне симуляторов ходьбы и пряток по шкафам будет радовать разнообразием.

И подводя черту под всем мною сказанным об этой игре, Doom 3 умудрился стать лучшим врагом для самого себя: ожидания от него были слишком велики чтобы их можно было удовлетворить, но при этом очередной перезапуск серии показал, что удовлетворить желания общественности и и критики таки можно, и на этом фоне игра смотрится слишком бледно и не производит никаких особых впечатлений. Эта игра, которая была разработана со всем возможным старанием во всех аспектах, кроме собственно интересной игры и прошедшие годы здесь уже ничего не исправят. Всем добра.

PS: Скажу также пару слов об локализации игры выполненной фирмой 1С. Она весьма дотошна в переводе всего контента вплоть до малейших строк интерфейсов компьютеров и текстур кровавых надписей на стенах. За всю игру я встретил лишь одно место, где текст вышел за поля интерфейса и конец предложения был утрачен. Шрифты приятные. За точность перевода не скажу, но откровенной чуши я не видел и не слышал, а это чаще всего свидетельствует о высоком качестве перевода. То же и с озвучкой: она эмоциональна, актёры стараются отыгрывать своих персонажей, и даже маленькое число актёров озвучки не мешает аудио дневникам звучать как надо и передавать необходимые эмоции.

14 октября 2023

+1
Классическая игра пройдена 07.09.2023

Нормальная игра,хоть и не похожа на старые части дума,её следует проходиить в те моменты когда вы уже забыли первый и второй дум,чтобы не было негатива в сторону третьей части,она во многом похожа на старую добрую классику,просто немного в другом ритме.
Ближе к концу прохождения я очень сильно заплутал и немного задушился общей духотой,но на самом деле игра передает атмосферу дума чуть ли не полностью.
Легендарная часть,укрепляйте свои яйца перед началом прохождения ведь первоначально мне игра не понравилась своими лабиринтами,вечной темнотой,я вообще заплутал в двух соснах когда то,давно давно в двух темных соснах с опорными балками,когда выдвижная лестница была так близко,и так далеко

7 сентября 2023

+3
После стольких лет...?

Doom 3 - игра с непростой судьбой, как в мире видеоигр, так и в моем личном, ведь пройти я ее пытался ещё с 2009го года. 
И таки прошёл. А по завершению компании осталось послевкусие вопроса "и стоило оно того?". Ответ на вопрос в заголовке и только что заданный -  однозначен. ДА.
Но... есть пара нюансов.

P.S. Полная рецензия на игру, как обычно, в профиле. В остальном - приятного вам дальнейшего времяпрепровождения :3

Визуальная эстетика игры.КПК.Сюжет скорее есть, чем его нет.Отсутствие менеджмента ресурсовИзлишне темные корридоры.27 уровней, Карл.Разнообразие оружия есть, а его применения - нет. Отсюда и 3 пушки на всю игру.
6 июля 2023

+1
Не могу сказать, что она однозначно мне понравилась.

Начало у игры очень нудное и затянутое, особенно когда из оружия только пистолет и дробовик. Потом появляется больше оружия и врагов, в этот момент игра начинает расцветать. Ближе к концу уже с нетерпением ждёшь, когда же это всё закончится. Если делить игру на 3 этапа, то получится так: скучно-неплохо-надоело.

Геймплей неплохой, но нет ощущения того, что играешь именно в Doom. Это какой-то шутер с элементами хоррора и очень узкими коридорами. Некоторые демоны стали лучше выглядеть, некоторые хуже. Есть так же новые демоны, большинство из которых выглядят крайне нелепо. Из нового оружия появился Душекуб, очень полезная вещь, которая может полностью восстановить здоровье и убить опасного врага. Кибердемон разочаровал, он оказался слишком лёгким для главного босса.

В начале может показаться, что у игры много сюжета, но на деле ничего особенного, ведь всё же Doom изначально был не о сюжете.

Графика для своего времени нормальная, говорить о ней особо нечего.

Атмосфера такая, будто ты находишься в огромной коробке с кучей коридоров и дверей. Практически везде кромешная темнота, в которой нужен фонарик. Все коридоры практически одинаковые, это очень огорчает.

Музыка... А она была вообще?

И хороший и плохой шутер одновременно, ожидал большего.

19 марта 2023

-1

  В первую очередь хочется отметить графику, которая сейчас смотрится нормально (как минимум для меня, не избалованного современными графонистыми ААА-проектами), а для своего времени наверно была просто невероятно крутой. Отдельно хочу отметить освещение и прорывные тогда динамические тени (которые отсутствуют в BFG издании), которые не плохо нагоняли атмосферы.

  Играется Doom 3 достаточно бодро. В бою постоянно приходится двигаться: пятиться от противников ближнего боя, уворачиваться от снарядов, убегать если окружили, а с бензопилой мы вообще превращаемся в психопата с безумной улыбкой носящегося по локациям за монстрами. Противники постоянно любят нападать из-за спины, поэтому после середины игры ты уже автоматически вращаешься на 360 что бы постоянно быть в курсе обстановки вокруг. Десяток стволов лишь слегка меняет стиль игры и в целом ни чем не выделяется кроме знаменитой BFG, применить которую вы решитесь пару раз за игру. В целом играть против монстров мне понравилось.

  Однако в игре есть противники-люди - и это полная жопа. Они стреляют издалека, всегда попадают и по стойкости монстрам не уступают. Я выскакивал из-за угла, заранее стреляя в их сторону и забегал обратно. Бои против них превращаются в невыносимую рутину.

  Что касаемо хоррор составляющей - её здесь вагон и тележка сзади. Пугать не перестанут на протяжении всей игры и применять для этого будут практически всё: внезапные звуки, враги, пропажа света, враги из темноты, враги за спиной, враги за спиной где только что была стена и конечно же сама темнота. Темнота - это почти девиз игры. В ней мы будем примерно 99% игры, а единственный источник света у нас в руках не умеет стрелять - довольно странный ход, вынуждающий пару раз за игру вообще стрелять в абсолютной тьме, ориентируясь по вспышкам. Нужно ли было это всё игре - каждый решит для себя сам, а я просто принял это.

  Ещё одним отталкивающим элементом станет однообразность локаций игры. Почти всегда это тёмные коридоры со стальными стенами. Лишь пару раз они сменятся ржавыми коридорами, каменными коридорами и адскими коридорами. И за 15 часов игры они не могу не надоесть.

В целом игра понравилась, но однообразность и затянутость вынудили желать скорейшего окончания уже на 6-7 часу игры, а до конца было ещё так долго. Приятной игры!  

Хорошая картинкаАтмосфераБодрые бои с монстрамиВездесущая тьмаОднообразие локацийУнылые бои с людьми