815 14 831 293
Doom 3

Рейтинг игры

3.9 1338
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Doom 3

Отзывы

+4
Исповедь графомана в честь 20-летия игры (со спойлерами и без, и с кучей воды)

И так, сегодня 20-летний юбилей отмечает Doom 3 - самая противоречивая игра в некогда славной серии шутеров, являющаяся также первым её перезапуском, ещё до  дума 2016-го года. И в честь этой даты я бы хотел настрочить обзор, дабы отдать дань уважения к ней. И боюсь, в этот раз спойлеров не получится у меня избежать, но всё же постараюсь сильно не разгуливаться в этом плане. Ну и к тому же сразу скажу, что обзор пишу уже спустя длительное время, после прохождения игры (а прошёл я её ближе к концу апреля), так что некоторые детали могу упустить, да и просто впечатления уже не те будут, но тем не менее. И ещё я периодически буду ссылаться на уже бывших сотрудников Игромании - Александра Кузьменко и Олега Ставицкого - поскольку в ряде видеообзоров на эту игру я возмущался тому, что все ссылаются на рецензию с Игромании, в котором они (небольшой спойлер) довольно высоко оценили эту игру, аж на 9 баллов, но при этом не упоминают авторов той рецензии. Я считаю, что героев нужно знать в лицо, и ничего вы мне за это не сделаете 😈 *злобный смешок доктора Бетругера*. И ещё буду по разному поводу ссылаться также на других обзорщиков, которые обратили взор на эту часть дума в своих видео, поскольку некоторые их мысли по поводу ряда аспектов игры меня так заинтересовали (а некоторые и позабавили), что не могу об этом молчать (имена тех обзорщиков, которые жёстко обосрали игру, будут скрыты, так как указывать пальцем на нехороших людей-редисок - это зачастую некрасиво). Однако перед обзором, как это у меня бывает, начну с истории моего знакомства с игрой.

Первое знакомство

Познакомился с этой игрой я где-то в возрасте 5 лет, и я в неё особо много не играл, но она меня тогда нормально так напугала. Перечислю три воспоминания о тех моментах и вещах, которые меня пугали тогда этой игре (наиболее спойлерное из них мне пришлось отвести в соответствующий раздел):

1) Я загружал один из сейвов в аддоне  Resurrection of Evil (про неё будет отдельный обзор, когда я и её перепройду), и там на меня налетали потерянные души (в том дополнении они были ближе к своим аналогам из классических думов), и вот именно они меня и напугали своим видом и поведением.

Также я любил лазить по некоторым мультиплеерным картам, и на некоторых картах валялся бонус Берсерк. В классических частях это была чёрная аптечка, которая повышает скорость движения Думгая и позволяет всех монстров выносить с одного удара кулаком. Здесь тот же принцип, только теперь это не аптечка, а шлем в виде головы какого-то монстра, и на всё время действия этого пауэр-апа на фоне звучат душераздирающие крики. И вот именно эти крики на фоне меня и пугали настолько, что пришлось вырубать звук в колонках.

3) Ну и ещё меня пугали моменты телепортации, когда также какие-то крики на фоне звучали, и ещё в кадре какой-то кровавый вихрь крутился.

В общем, да - срался кирпичами я вполне нехило так (ну ещё бы, в 5 лет то), примерно также, как Саша Кузьменко и Олежа Ставицкий, лол (а я предупреждал в начале, что я буду периодически ссылаться на них). Как бы там ни было, я осмелился пройти игру лишь где-то в 2011-м году, и то кое как, и то не до конца справившись со своими страхами. То есть, те летающие черепа меня уже не сильно пугали к тому времени, и "кровавый" телепорт тоже не сильно шокировал, но вот крики при действии Берсерка всё ещё на меня давили, и приходилось в эти моменты глушить звук. Ну и читами я не брезговал, да. Во второй раз, где-то в 2019-м году, я прошёл игру уже без особых страхов, но вот читами я всё ещё не стеснялся пользоваться в некоторых моментах, поскольку она для меня показалась сложноватой и подбешивала меня тем самым. И если не считать неудачных попыток повторного прохождения где-то в 2020-2021-х годах из-за сложностей с одним графическим модом, я её в третий раз прошёл совсем недавно - в апреле этого года. Так что, хватит мутить воду - приступаю к описанию основных аспектов игры.

Геймплей

Данная игра в серии сделала довольно смелый шаг, привнеся в серию хоррор-составляющую, но об этом позже. Бестиарий врагов остался плюс-минус тем же, что и в классических частях: импы, пинки, разного рода зомби, какодемоны, и т.д.. Не буду перечислять всё, лучше поговорю про новых монстров, созданных специально для игры:

Личинки (в оригинале - maggots [тут могла бы быть ваша шутка за $300]) - двухголовые собаки с какими-то наростами на спине, которые могут порой брать количеством, и в плане атаки похожи на пинки (то есть - ползут к тебе в упор, дабы забить тебя своими лапами). По одиночке особой опасности не представляют, но когда их несколько - стоит быть поаккуратнее;

Призраки (в оригинале - wraithes) - монстры с возможностью телепортации, причём как можно ближе к вам, да и просто любители подойти в упор. Довольно легко устраняются посредством одного выстрела в упор из дробовика, но желательно их убивать прямо во время телепортации перед вами. Хотя, судя по звукам их шагов после телепорта, я бы не сказал, что они телепортировались, а просто врубили невидимость, ну да ладно;

Пауки (в оригинале - trites) - в основном вылазят из всяких вентиляций, предпочитают нападать стаей на игрока, периодически уклоняются от выстрелов своими перекатами, да и просто раздражающие типы, но благо они не слишком умны и легко мочатся из автомата;

Мутировавшие младенцы с крыльями (в оригинале - cherubs) - по паттерну поведения похожи на паучков, только бесят чуть сильнее за счёт своих звуков и тем, что любят они очень бодаться и причём довольно больно.

Так то враги в основном не блещут искусственным интеллектом, но часть из них всё же выделилась в хорошем смысле своими паттернами поведения - те же импы любят порой отскакивать в стороны, а также сесть раком (в основном перед входящей дверью, но порой и в бою тоже не прочь) и наброситься со всей дури, что меня наиболее всего бесило; солдаты могут тоже отскакивать от выстрелов и прятаться за укрытия; пинки и пауки вполне могут зажать тебя в угол ну и т.д.. В общем, не у всех врагов ИИ настолько безнадёжен, как может показаться на первый взгляд. Может и не самый умный, но и далеко не самый плохой ИИ, и на геймплей работает вполне хорошо.

Ну и боссы есть ещё, куда уж без них. Никого не буду из них спойлерить (кроме последнего), лишь скажу, что убиваются они довольно просто, в том числе и последний - 

Кибердемон, главная икона среди боссов во всей франшизе! Опять же, тактика-галактика против него тут довольно проста - тупо швыряй в него несколько раз Душекуб (о нём далее, когда речь пойдёт об оружии в игре) и отстреливайся от всех этих бесов, восстанавливая заряд Душекуба. Но из-за того, что мощные ракетные снаряды кибердемона отбрасывали меня неоднократно в адскую бездну, рестартить пришлось неоднократно.

Ладно, с врагами и боссами всё, теперь к ганплею: арсенал тут у нас вполне стандартный арсенал - пистолет, дробовик, пулемёт, плазмаган, ракетница, бензопила, ну и куда же без BFG, иначе это был бы уже совсем не Doom. Ну и ещё тут в новинку гранаты, пистолет-пулемёт, а также ещё кое-что, но это уже из разряда спойлеров, так что дальше сами решайте - читать то, что скрыто, или нет.

Душекуб - артефакт, который мы добудем после битвы с одним из боссов и которым убив одного врага можно восстановить всю хпшку, а заряд его восстанавливается посредством убиения монстров, тем самым забирая их души, оправдывая своё название. Очень крутая вещь, особенно против жирненьких врагов, и особенно незаменим против финального босса, о чём я сказал выше - там даже из БФГ не завалишь, только с этим чудо-артефактом. Ну ещё в паре моментов нам дадут Берсерк - я уже говорил в начале, что это такое, но осмелюсь повториться для протокола: в классических частях это была чёрная аптечка, которая повышает скорость движения Думгая и позволяет всех монстров выносить с одного удара кулаком. Здесь тот же принцип, только теперь это не аптечка, а шлем в виде головы какого-то монстра, и на всё время действия этого пауэр-апа на фоне звучат душераздирающие крики. И блин, это было бы весёлое кратковременное мочилово с этим бонусом, если бы не эти истошные вопли мучеников из преисподни, которые хоть и не пугают меня, как раньше, но реально раздражают в ходе мясных замесов. Мне даже в эти моменты приходилось подрубать какое-нибудь жёсткое музло, по типу Linkin Park, чтоб не насиловать уши и и без того пошатанную психику этими криками. Игра и так по атмосфере не даёт расслабиться (об этом далее по списку), а тут ещё такое дело, не дающее по полной расслабиться и пораздавать всем импам и зомбям тумаки. Ну ладно, это уже личная придирка.

Что же касается стрельбы и импакта в целом, тут довольно спорно - из ряда пушек реально приятно стрелять, к примеру мне зашли стартовый пистолет, ПП, плазма ещё зашла, ну и ракетница ещё. Но вот остальные образцы уже не хочется использовать так часто, но порой всё же приходится, когда у твоего любимого агрегата закончились патроны (а такое в этой игре не редкость). Приведу лишь некоторые примеры:

Дробовик годен только на близких дистанциях, и я бы даже сказал - НА ОЧЕНЬ близких дистанциях. В принципе логично, но тут прям, в виду дикого разброса пуль, придётся совсем уж в упор к врагам подходить, и то не всегда это работает и не на всех врагах, и если бы патронов к нему не наваливали от души, я бы им так часто и не пользовался;

Пулемёт неплох, но долго раскручивается, из-за чего на врагах с быстрой реакцией, по типу импов или призраков, я бы не рекомендовал применять его;

Гранатами я редко пользовался, потому что нужды в этом было мало.

Ну и звуки пушек - все их ругали, кому не лень. Один только дробовик чего стоит - тут без комментариев. Более-менее для меня неплохо звучат лишь ПП, пулемёт, плазма, ракетница, да БФГ, ну и бензопила.

Импакт от попаданий по врагам тоже не очень - единственное, что может помочь узнать, попал ли ты по ним или нет, так это следы от пуль на их теле, и прицел, который светится красным при попадании. Ну, иногда могут ещё от мощного выстрела или взрыва распасться на ошмётки и мозги, оставив за собой окровавленный скелет, но эти самые ошмётки растворяются довольно быстро из-за оптимизации под тогдашние компы, подробнее об этом в разделе графики. В остальном же враги практически никак не реагируют на урон в плане анимации и звуков, ну может зомби и ещё некоторые монстры воют во время получения урона, но это единственное, что я запомнил. В общем стрельба средняя в игре, а по меркам франшизы, которая в своё время и возвела жанр шутеров в культ - и вовсе неудачная.

Локации довольно однообразны - в основном различные лаборатории и их отделы, которые очень похожи между собой; иногда выходим на поверхность Марса; а на поздних этапах и в конце игры ещё Ад посетим, ну и всё. Но за счёт атмосферы играется и в правду неплохо - она вряд ли способна заставить срать кирпичами и заставить спать с включённым светом после игры, как в своё время это случилось с Сашей Кузьменко и Олежей Ставицким, но держать в напряжении за счёт пугающей неизвестности того, откуда выпрыгнет очередной имп; за счёт кромешной тьмы, тоже нагоняющую атмосферу и страх неизвестности, и заставляющий чаще юзать фонарик; а также звукового сопровождения (речь идёт не о музыке, о ней далее) - вполне может. Понятное дело, в такие игры лучше играть именно ночью и в наушниках, тогда она хоть и не заставит тебя визжать, как сучка, но немножко напугать неизвестностью - вполне. Тихий ужас, короче. В общем, за счёт давящей на нервы атмосферы, игра вполне может держать интерес. Ну ладно, страх это субъективное понятие и не всех игра хоть немного напугает, но такого волнения я не испытывал даже при прохождении первых двух  Dead  Space  ремейка первой части, конечно же). Это не делает эти игры плохими - это лучшие представители хоррор-шутеров, которые стали культовыми далеко не просто так, но там я не чувствовал себя так скованно, как в думе (возможно надо было в DS играть на наивысшей сложности, да ещё и с геймпадом... ну да ладно, не об этом). А вот здесь я конечно не срал кирпичами, но атмосферой проникся вполне нормально так. И к слову про фонарь - много было споров насчёт её реализации, но то, что оно работает на атмосферу, это факт. Да, можно было бы сделать так, чтобы Думгай держал в одной руке какое-нибудь оружие, которое можно было бы держать одной рукой (к примеру пистолет или ПП), а в другой фонарик, но имеем, что имеем.

Ну и раз уж игра вдохновлялась также System Shock 2 в плане атмосферы, то в игру добавили также нотки иммёрсив-сима в виде возможности просмотра сообщений (аудио, видео, текстовых) через КПК, которые проливают свет на события в мире игры; на жизнь сотрудников комплекса и их душевное состояние; дают подсказки в виде кодов к шкафчиком с боеприпасами и прочим лутом; порой даже попадаются юморные сообщения.

В игре также встречается взаимодействие с экранами мониторов, терминалов и т.д., которое должно было разнообразить интерактивность игры, и для своего времени это было свежее решение, да и сейчас смотрится вполне неплохо. Конечно, взаимодействие с компами и терминалами в играх это было не в новинку уже тогда, но вот то, что можно было мышкой водить по экрану внутриигрового монитора, вот это дааа.

Подводя итог - геймплей мне всё же понравился, чем нет - в основном за счёт нагнетающей атмосферы; бодрых схваток (динамика которых на поздних этапах не уступает классическим думам), не смотря на спорную стрельбу; ну и локации, хоть и однообразны в большинстве своём, но исследовать их было интересно.

Графика

Главный предмет обсуждения на момент выхода (и до неё) игры. В то время она будоражила умы своей технологией динамического освещения и теней, благодаря чему все тени отбрасывались от всех источников света, включая фонарика. Увы, данная технология отжирала в то время много ресурсов тогдашних компьютеров, из-за чего не все смогли насладиться крутыми тенями и освещением ни в момент слива той самой ранней альфа-версии с E3, ни в момент релиза игры. Ну и в виду тогдашней ресурсоёмкости технологии с тенями и светом, да и просто движка id Tech 4, игру пришлось делать коридорной, с минимумом открытых пространств, причём условно-открытых. Ну и чтоб процессоры тоже не задыхались от нагрузки, пришлось также допустить исчезание трупов врагов. При чём, как они это сделали: зомби не исчезали после убийства, по крайней мере сразу - они могли исчезнуть после их расчленения, если это так можно назвать (хотя я бы описал, как "расщепление на кровавые молекулы"); а все твари, прибывшие из Ада (те же импы, например) - они же, после убийства, как раз таки исчезали, но в ходе испарения их трупы как бы испепелялись и оставляли за собой зарево. В общем, не поручусь за зомбей, но в случае с монстрами из Ада id Software смогли решить проблему исчезания трупов таким вот элегантным образом, чтоб и проц разгрузить, и чтоб красиво было. В прочем, сейчас эту игру на максималках потянет любая современная встройка на вашем проце, но всё же некоторые терпилы, по типу тогда ещё не профессора графических наук Ивана Анатольевича, со слабыми видюхами на борту по типу GeForce 4 MX (у которой не было поддержки даже DirectX 8, не уж то говоря про девятый), уже тогда умудрялись кайфовать от графона и даже проходить игру на максимальных настройках, превозмогая 15-20 кадров в секунду на подобных видюхах той эпохи. Эх, время-время... ну это так, к слову.

А что по графике сейчас? Вполне себе неплохо - не в последнюю очередь благодаря вышеупомянутой игре света и теней, за что надо отдать должное господину Кармаку. Да, тени сейчас уже не очень из-за того, что они точь в точь передают всю низкополигональность тогдашних моделек (увы, таковы нюансы технологии Shadow Volumes, которую и применили в игре), отчего они такие резкие и рубленые, но всё равно годно. Модельки персонажей, хоть они и рубленые местами (особенно если всмотреться в их головы), как я отметил выше, тоже ничего. Да и текстурки, если сильно не вглядываться, по нынешним меркам тоже вполне себе, особенно за счёт бамп-маппинга. Дизайн монстров тоже достоин похвалы - от старых образов, которые перекочевали в игру (импы, пинки и т.д.), осталось мало, что общего, но учитывая хоррор-стилистику игры, это вполне оправдано, и выглядят они реально устрашающе, ну и новые монстры тоже хороши с точки зрения дизайна. Конечно не всем понравится редизайн некоторых монстров (да-да, какодемон, это я про тебя щас говорю), но в целом вполне достойно. Ну и локации, несмотря на их однообразие в большинстве своём, тоже выглядят отлично, особенно чего стоит Ад - это надо видеть. Но, графон графоном, но у некоторых, при применении максимального пресета графики (в частности текстур), не всегда изменения настроек вступают в силу на современных компах, из-за чего текстуры выглядят гораздо мыльнее, чем хотелось бы. Особенно этим грешит версия игры со стима. Но, благо гайды на эту тему уже давно есть в сообществе стима по этой игре, так что если вы заметите при игре, что текстуры здесь гораздо низшего качества, чем когда вы играли в неё 15-20 лет тому назад - вы знаете, что делать.

Как-то я смотрел один обзор на третий дум от одного чудика (не буду указывать, кто именно), в котором он обосрал эту игру по полной, но при этом пытался в объективность и обосновать - почему эта игра так плоха, и вообще "это моё мнение, но против других точек зрения ничего против не имею, так что не бейте сильно, позязя". Так вот, когда он добрался до критики графики, он пожаловался - "почему в игре так много хозяйственного мыла?", приведя в пример других мастодонтов 2004-го года в лице первого Far Cry и второй  халфы, у которых качество текстур якобы намного лучше. И тут я не стану спорить - текстуры в этих играх (как в прочем и общий уровень графики, особенно это касается Фар Края), как минимум не хуже, чем в думе, но вот чтоб прям лучше?? Ну даже не знаю... В любом случае, это уже говорит о том, что игра настолько его взбесила по всем параметрам, что этот челик даже не стал разбираться в том - почему текстуры такие мыльные (лишь поныл, что он не разбирается в устройстве старых движков, и чуть не сослался на то, что возможно освещение отжирало кучу мощностей тогдашних компов, из-за чего якобы и не хватило мощей на текстурки более высокого качества), и не стал лезть в стим-сообщество по этой игре и искать решение данной проблемы. И ещё он твердит, что он играл на стимовской лицензии, в которой по идее всё должно быть по умолчанию кошерно. Ну а про то, что он проходил игру в соотношении сторон 4:3 якобы потому, что в стимовской версии фиксы на широкоформат не работают, из-за чего видимо он и вставил чьи-то футажи в соответствующем соотношении сторон, я промолчу (хотя может он просто постиронизирует, что он играл в 4:3... ну неважно).

Сюжет

В иной раз повторю цитату Кармака - "Сюжет в играх, это как сюжет в порнофильме. Он есть, но он не важен". По сути сюжетная канва практически та же, что и в  первом думе - учёные из ОАК (UAC) на Марсе проводили эксперименты с телепортами в преисподнюю и благодаря им они начали проводить вылазки туда и забирать оттуда всякий разный лут в виде артефактов, всяких тварей для опытов и исследований, и далее по списку. И всё ради новых научных открытий! Всё шло неплохо (хотя с какой стати посмотреть...), но в один прекрасный момент сработал один из главных телепортов, откуда начали вываливать демоны из Ада и начали творить на марсианской базе сущий хаос. И всё это придётся нашему Думгаю выгребать.

В принципе, ничего особенного, но в данной игре сценаристы попытались добавить в уже привычный сюжет больше глубины и кинематографичности посредством добавления в игру разного рода сообщений на КПК, проливающие свет на лор игры, о чём я говорил в сегменте с геймплеем, а также кат-сцен на движке игры. И вот с кат-сценами всё спорно - с одной стороны они обладают неплохой операторской работой, но с другой стороны они не всегда несут какой-либо информативной пользы и вставлены тупо, чтобы были. Вырежи некоторые из них, особенно в начале (это касается сцен с выдачей КПК, разговора доктора Бетругера с Эллиотом Свонном и некоторых других) и сделай так, чтоб мы наблюдали за этими событиями из глаз игрока, в рамках геймплея - сильно бы хуже не стало, а то и наоборот, лишь усилило бы погружение в атмосферу.

По поводу персонажей мне сказать особо нечего, их цель - тупо двигать сюжет далее. Разве что доктор Бетругер своим характером напомнил Уильяма Вейра (в исполнении Сэма Нилла) из фильма "Горизонт событий" (он же "Сквозь Горизонт"), как в прочем и вся игра вдохновлена данным фильмом (да и многими культовыми sci-fi-хоррорами в целом). В общем, сам по себе сюжет ничего выдающегося из себя не представляет, но в плане лора он всё же держит какой-никакой интерес. Правда не всем нравится такой подход, когда всю информацию о произошедших до игры событиях придётся вычитывать в текстовых сообщениях, типо это дешёвый трюк такой, но тут уже вкусовщина.

Саундтрек

Так как, повторюсь, игра ушла в сторону хоррора, то и музыка стала под стать ему - мрачный эмбиент, который хоть и работает на атмосферу, но совершенно безликий. Более-менее мне запомнились разве что тема в главном меню при запуске игры (которую некоторые ещё ошибочно помечают, как Tweaker - по названию группы Криса Вренны (бывшего участника группы Nine Inch Nails), который и выступил композитором третьего дума); трек из интро; а также тема из главного меню в момент паузы непосредственно во время игры. И знаете, тут я решил вспомнить об обзоре на эту игру от Унылого и о его точке зрения по поводу саундтрека игры - по его мнению, он понимает данное решение, поскольку id в погоне за атмосферой выбрала хоррор-атмосферу, для которой дарк-эмбиент как-раз более свойственен. Но в игре, особенно на более поздних этапах, полно моментов, где нам наваливают больше экшона, больше врагов и больше мяса, и вот там бы уже не помешали какие-нибудь драйвовые боевые темы. И даже если в такие моменты подставить саундтрек из классических частей, или музло Мика Гордона из последних игр франшизы, ну или просто какие-нибудь рок-композиции отдельных поджанров, которые в плане хайпа соответствовали времени разработки/выхода игры (альтернатива, ню-метал и т.д.), то даже так замесы будут ощущаться лучше, чем есть на самом деле. В принципе, я склонен согласиться, тем более, что сам Крис Вренна вполне могёт в боевые темы, и как пример, вот один из его треков к  Quake Champions - Goroth, который показывает, что Крис вполне может своим саундом качать не хуже, чем на заглавной теме с глав.меню. Но видимо id'овцам виднее было, поэтому вышло, как вышло. Тем не менее, тот саундтрек, что представлен в игре, свою функцию по погружению в мрачную атмосферу он выполняет, и вполне неплохо, по крайней мере на начальных этапах игры, но всё же можно было и лучше.

Локализация

Перевод не без аляповатостей (местами жёстких, но в основном мелких), но неплох - на глаза не давит, чтоб можно было кровоточить. Особенно постарались над локализацией текстур, что было довольно трудоёмкой задачей на то время, из-за чего официальный релиз игры в РФ и СНГ сдвинулся аж на декабрь, в то время как в остальных странах игра вышла плюс-минус в начале августа. Но оно того стоило и усилило погружение в геймплей и атмосферу;

Дубляж хорош, хоть и тоже с косяками (к примеру один персонаж-азиат говорит с акцентом, хотя в оригинале такого не было, а другой уже без него, но в оригинале именно с акцентом), но в общем и в целом оставляет лишь приятные впечатление. Особенно хорош Андрей Ярославцев (press f) в образе Бетругера - вот ещё в начале игры чувствуется, что доктор явно с какой-то гнильцой, и Андрей Викторович передал суть данного злодея не хуже, чем оригинальный актёр озвучки. Хотя кое-кому Ярославцев не нравится в данном образе, сравнивая его с педофилом, да и сама локализация по мнению того редиски вышла не очень (как и вся игра в целом), но не буду опять-таки указывать пальцем ни на кого и оставлю это на его совести - каждый имеет право на своё мнение и не мне с ним спорить. Также порадовало наличие аж двух официальных голосов Дуэйна Джонсона, и оба Юрия - один Деркач, другой Брежнев. А про Репетура и говорить нечего.

(А дальше опять будет брюзжание ностальгирующего графомана-фанатика, и если вам такое не катит - спускайтесь на абзац ниже с общим итогом данного аспекта)

Вообще в дубляже полно лиц, которые принимали тогда (а некоторые и до сих пор принимают) активное участие в озвучке рекламных роликов для ТВ, а также являются/являлись дикторами федеральных телеканалов: к примеру Александр Яцко, голос которого звучит с видеозаписей с КПК о корпорации ОАК, озвучивал тогдашние рекламные ролики мобильного оператора МТС; Александр Малов (press f x2), озвучивший в игре пару эпизодичных персонажей азиатской национальности и не только, был известен, как голос реклам Билайна (тогда ещё Билайн GSM); Александр Клюквин вообще в представлении не нуждается; и это лишь тройка таких примеров. Кому-то эти "голоса с телевизора" уже приелись ещё в момент официального выхода игры в России, но лично мне всё заходит. Тем более, что ряда актёров, участвовавших в данной локализации, уже и нету с нами, оттого озвучка ощущается ещё более душевной и добавляет дополнительного вайба нулевых, да и просто чувства, что когда-то официальные локализаторы хоть как-то старались от души, пусть даже привлекая эти самые "голоса с рекламы".

В общем, , ещё тогда не слившийся с СофтКлабом, всё же проделал свою работу на пятёрку с небольшим минусом. Придраться можно много к чему, как и к самой игре в принципе, но общая картина довольно достойная.

Вердикт

На момент своего выхода игра получила высокие оценки от игрожуров (и в частности от Игромании в лице Санька Кузьменко и Олежки Ставицкого) и продалась вполне неплохим тиражом, но в итоге разделила фанатов дума на два лагеря: одним вполне зашёл свежий взгляд на уже известную франшизу с налеганием на хоррор; другим же хотелось олдскульного мясного побоища под бодрый музон, как в первых двух играх. Возможно, если бы Кармак не разосрался бы с Джоном Ромеро, и не ушёл бы тот из id Software, высирать свою  Дай Катану - то возможно им бы и удалось вместе, в попытке привнести в дум что-то новое, угодить сразу двум категориям. Но, увы... Моё же мнение - я одинаково тепло отношусь и к классическим думам, и к третьей части, и к серии ребутов с музлом от товарища Гордона и более классическим run'n gun геймплеем, НО, так как третий дум для меня стал первой игрой в серии, с которой я и познакомился, то и отношение к ней у меня более особое. Прошла ли игра проверку временем? Пускай каждый решает сам, лично мне было в неё интересно играть даже спустя 20 лет после её релиза. Могу сказать лишь одно - попробовать разок стоит, а уж понравится или нет, это уже вне моей компетенции. Это не тот дум, который многие хотели, но это вполне добротный хоррор-шутер, в котором не самая удачная стрельба компенсируется напЬягающей атмосферой адового капута на марсианской базе, вполне неплохо прописанным лором, ну и до сих пор, за некоторыми нюансами, сносной графикой с потрясающей игрой света и теней и ужасающим, во всех смыслах, редизайном полюбившихся нам монстриков. Это была одна из последних игр, в создании которой Джон Кармак принимал активное участие. После этого студия работала над RAGE; курированием проектов сторонних студий по лицензиям id; портами старых тайтлов на мобилки; ну и над четвёртым думом также работала понемногу и потихоньку, но это уже другая история. А сейчас хочу поздравить id Software, и лично двух её ключевых сотрудников - Кевина Клауда, который правит компанией на должности исполнительного продюсера и по сей день, и уже давно ушедшего оттуда Адриана Кармака (не родственник Джона, не путайте!) - за то, что они пошли на уступки Джону К. и позволили в своё время всей команде id вернуться к старой франшизе и попытаться переосмыслить её; самого Джона Кармака за то, что он отстоял своё видение перезапуска дума и попробовал внести свежий взгляд на эту серию, ну и за графон, конечно же; ну и Сашу Кузьменко с Олегом Ставицким за то, что они всё таки убедили меня в том, какая эта игра страшная. Не прям, конечн, чтоб хотелось обустраивать кирпичный завод, но в напряжении держала уж точно. Удачи вам всем в новых свершениях! Ну и напоследок: про то, как правильно играть в хорроры, вы и так уже знаете, но от себя всё же добавлю по поводу данной игры - не советую играть в неё залпом, пытаясь охватить как можно больше уровней за один присест. Так она с большей вероятностью будет казаться ещё более нудной и однообразие геймдизайна вас ещё сильнее доконает. Лучше играйте по одному-паре уровней в ночь, и так она не успеет так быстро вас наскучить. Что, собственно, и случилось со мной и повлияло на итоговую оценку игры, которую вы можете увидеть ниже.

Оценка: 5 баллов за Кармака; ещё 5 баллов за Кузьменку и Раффу за то, что они наконец-то отпустили свои страхи по этой игре; два балла отнимает Жирофон Логвинов; итого - 8/10

Графика, за исключением ряда моментов, всё ещё держится молодцомГнетущая атмосфера, которая пробирает до мозга костейВполне неплохо прописанный лор игрыДинамичные схватки после определённого этапа игрыЗаглавный трек АГОНЬ!!!Редизайн многих знакомых монстров реально харошНу и локализация в духе нулевых (в хорошем смысле, разумеется)Сюжет как в порнофильме, несмотря на потуги как-то разнообразить его (это большей субъективный минус, который меня особо не волновал при игре)Ганплей так себе, за исключением некоторых стволовБоссы слишком легкиЛокации однообразныОкромя заглавного трека из глав.меню и ещё парочки мелодий, саундтрек мало что из себя представляет, кроме как бездушный дарк-эмбиентЧисто моё личное - вопли при БерсеркеНекоторые технические проблемы на современных компах (что по факту свойственно многим старым играм из 90-х и 00-х), но они вполне решаемы
3 августа

+2

Графика, на тот моментАтмосфера ужасаЗвук и музыкаКоридорностьЗаскриптованное появление противников
15 июля

+7
Нечестивая Тройка которая принесла дизайн в жертву технологиям.

Познакомился я с DOOM 3 в 2005 году на Xbox original, и вы не поверите,но я безумно боялся этой игры,настолько что дальше 5 уровня не мог пройти,  это единственная игра в моей жизни которая пугала меня по настоящему до дрожи,ни ревенхольм из HL2 меня так не пугал (Даже не смотря на то что я ознакомился с HL2 раньше чем с DOOM 3 на том же боксе), ни CRy of fear позже ни амнезия,  я боялся не только потому что я был мелким а еще потому что у игры было потрясающие звуковое сопровождение, мне повезло, ЛТ телевизор у меня был с очень качественными строенными динамиками, и даже на низкой громкости ночью перед ЛИ телевизором я слышал каждый шорох на уровне. 


DOOm 3  на XBOX original, картинка лучше чем HL2 особенно из за динамических теней, жалко что уровней чуть меньше чем на пк версии и текстуры мыльнее,но я считаю что порт прекрасный так как на железе XBOX original аналогичном ПК он бы не потянул DOOM3  даже в 10 фпс.
DOOm 3  на XBOX original, картинка лучше чем HL2 особенно из за динамических теней, жалко что уровней чуть меньше чем на пк версии и текстуры мыльнее,но я считаю что порт прекрасный так как на железе XBOX original аналогичном ПК он бы не потянул DOOM3  даже в 10 фпс.

И так получилось что в это время ко мне домой начали приходить друзья что бы поиграть в приставки (ps1,xbox и тд), и большинство  из  моего окружения критиковали DOOM 3 мол, вот он у меня тормозит и вообще старые DOOM были лучше, чо это игра страшная раньше DOOM не был страшным, я не был знаком  с DOOM 1-2 пк версии в свое время только с Ps1 которая тоже была страшной на то время,по этому не понимал критику в адрес игры, мол, с моей точки зрения на ps1 DOOM всегда был страшным что первая что вторая часть так что диссонанса  я не  ощущал.(Да я тогда не нашел оригинальные DOOM 1-2 которые шли в комплекте с диском для версии XBOX, меня можно простить английский я тогда плохо знал и боялся тыкать многие пункты меню мало ли сломаю:) )

Что то я заговорился не по игре, возвращаясь к DOOM 3 сейчас конечно без слез на нее не взглянешь, дело не  в том что это плохая игра НИ в коем случае,дело в том что это не совсем DOOM, причем самое интересное что испугать игрока разработчики смогли, а вот сделать интересные перестрелки нет.
Разработчики принесли разнообразие уровней и локаций в жертву ради того что бы пугать игрока, и если с начало до 6 уровня не особо бросается в глаза копипаста текстур однообразие локации и тд,то вот после ада возвращаясь на базу игра начинает вызывать уныние, после динамичного ада и даже чу чуть стременного, игра опять пытается пугать игрока когда он уже изучил что могут монстры,хуже того,  игрока пугают одними и теми же способами что уже честно говоря надоедает к середине.

Ганплей в целом очень не дурный,но баланс оружия слабый, пулемет не имеет смысла просто потому что есть автомат который быстрее стреляет  и из за этого не проседает в уроне а патронов на автомат дают больше, у плазмы снаряд летит слишком медленно, а РПГ применения я вообще не нашел кроме открытых локаций на поверхности марса, у дробовика тоже все не славу богу разброс уже стал у него мемов.
Единственное что всё руинит по моему мнению,враги практически не реагируют на попадания,это конечно проблема, правда и в HL2 они тоже слабо реагировали.

Графика.. Чтож... кидайте в меня тапками но я считаю что графон DOOM 3 лучше чем в HL2, тени лучше,текстуры (На пк что там что там) лучше в DOOM 3, физика не хуже чем в Hl2 тоже есть, только угловатые головы портят общее впечатление но лишь слегка.

Звук...Боже мой...Работа со звуком в DOOM 3 невероятная, я не знаю почему многие не обращают на это внимание,но звук в DOOM 3 это произведении искусства, всё что может шуршать шуршит всё что может скрежетать будет скрежетать, вообщем надо играть и слушать...

Оптимизация на релизе, я  обычно молчу про такое но просто скину ниже скриншоты что бы вы понимали проблему.

Видяха стоимостью на момент выхода почти 400 баксов не тянула DOOM 3 пускай и на высоких в 60 фпс.. Это действительно проблема тогда была
Видяха стоимостью на момент выхода почти 400 баксов не тянула DOOM 3 пускай и на высоких в 60 фпс.. Это действительно проблема тогда была
Извините что скрин такой автор не вывел спецификации на само видео.Вообще пускай видяха и 2001 года но она была топовой, 600 баксов почти на момент выхода и игра работает на средних в 25-30 фпс.. Технологии технологиями но Оптимизация же Кармак черт...
Извините что скрин такой автор не вывел спецификации на само видео.
Вообще пускай видяха и 2001 года но она была топовой, 600 баксов почти на момент выхода и игра работает на средних в 25-30 фпс.. Технологии технологиями но Оптимизация же Кармак черт...
Ну и конечно мое любимое, Видеокарта за 1200 баксов на момент релиза в 2002 году, не тянула игру вообще, вы можете сказать что нету счетчика кадров,но вы посмотрите на картинку,в игре она вся артефачит и если хотите можете сами проверить что игра не выдает и 20 фпс....
Ну и конечно мое любимое, Видеокарта за 1200 баксов на момент релиза в 2002 году, не тянула игру вообще, вы можете сказать что нету счетчика кадров,но вы посмотрите на картинку,в игре она вся артефачит и если хотите можете сами проверить что игра не выдает и 20 фпс....

Сюжет и лор, как ни странно в DOOm 3 он есть и в качественном виде ну написан хорошо,но его подача отвратная, через кпк и записки, ну то есть вы понимайте, лор был так хорош что большинство его элементов  перекочевала в DOOM 2016 и Eternal.Но проблема в том что DOOM 3 вышел с таким сюжетом слишком поздно,никому не нужен был тогда пускай и хороший но плохо поданный сюжет особенно в DOOM.

Итог: DOOM 3 это просто хорошая игра с проблемами, практически на грани, DOOM 3 принес в жертву дизайн в угоду технологиям,это тот самый случай когда геймдизайнерская жилка Ромеро могла бы существенно улучшить игру, ну действительно, что мешало под середину игры поменять тон ускорить ее улучшить локации разнообразить их оставив при этом хотелки кармака в тенях.
Очень жаль что у DOOM 3 был только 1 отец в виде Кармака который хотел от своего ребенка только технологичность,остальная команда буквально рвала волосы на голове и кранчила что бы сделать ее весело,здесь бы и Ромеро пригодился.

Технологичность которая не отставала от HL2 даже в физикеГрафика ЗВукГанплей в целом неплох Новые дизайны врагов демонов просто великолепные, мне особенно нравится рыцарь адаНа удивление качественный ЛОрОчень не дурная атмосфера и даже в начале игры хорошие попытки в пугалки, сразу видно откуда у Dead Space ноги растут, Dead Space чут ли не цитирует моментами DOOM 3, что доказывает DOOM 3 может даже в качественный хоррор.Фонарик, вот сейчас серьезно, давайте без шуток про клейкую ленту или изоленту, DOOM всегда был про выбор того что ты будешь делать в конкретно ситуации, и темнота с выбором отдельно фонарика вообще то работает прекрасно и уровни в аду это показывают,так как ты не можешь там посветить что и удостовериться что происходит вокруг тебя в темных уголках. А вот в BFG Edition это всё испортили пришив фонарик к бронеУровни в аду (МАЛО! ОЧЕНЬ МАЛО!!!)Звук (Не музыка) Великолепен Оптимизация на релизе на пк (Выше писал) и даже после патчей храмала Дизайн уровней быстро превращается в сюр, ходить по однотипным коридором в течении 7 часов для дуум 3 обычная практикаМузыка есть,но это по большей части эмбиент, я понимаю зачем он нужен но 99% музыки это эмбиент даже в файтах, вообще мимо.Концовка мусор, имхо.Баланс оружия слабый Загадки есть но лучше бы их не было на самом деле...Геймплейно HL2 была лучше, это факт, DOOm 3 опоздал на год полтора, в 2004 люди могли смириться с плохой графикой но прекрасной игрой, а не красивой картинкой и действительно сильной атмосферой но очень слабой игрой. DOOM 3 по факту последняя лебединая песнь старой ID, после выйдет только слабый RAGE и уход Кармака из ID. Вот что бывает когда ты превращаешься в диктатора помешенного на технологиях и выгоняешь своих не только друзей но и практически мастеров геймдизайна из компании без внятных пруфов.

+6
Твои друзья уже со мной. Скоро и ты присоединишься к ним.

Для полноты картины, я из тех, наверное немногих людей, кому понравился фильм Doom по этой игре. Несмотря на то что общего у них довольно мало, да и лор в фильме перевернули так что это не демоны, а всё лабораторные эксперименты и хромосомы марсиан. Всеравно мне и тогда он нравился и сейчас, своей атмосферой и глуповатым сюжетом про отряд морпехов против "демонов" (внутренних в том числе). 

Знакомство с серией дум началось для меня с пиратского двд диска лет почти 20 назад когда дум 3 только выходил, тогда было очень страшно, и не только из-за игры но и за железо как бы там не расплавилось чего.

Да игра действительно местами весьма жутковатая, скримеры и отсутствие постоянного освещения располагают. Также на погружение играют многочисленные аудио и текстовые записки на пда с трупов. Они отлично дополняют гнетущую атмосферу и заполняют пробелы в лоре и сюжете. Арсенал довольно стандартный, выделяется только дробовик по ощущениям стреляющий солью, пока его не засунешь демону в задницу эффекта не будет.

Не пытайтесь пройти эту игру залпом за раз, точно подавитесь. Слишком долго будут тянуться эти 27 линейных уровней, несмотря на все плюсы игры, местами она ощущается очень затянутой. Советую вечера на 3-4 растянуть удовольствие и не торопиться, впереди ещё одно хорошее длц про шахты и Бертругера и одно филлерное которое можете смело скипать или посмотреть на Ютубе.

Густая темнота коридоров держит в напряженииИнтересные записки В целом и по сей день крутая графикаИсследование локаций на предмет аптечек и патронов на высокой сложностиСмешной дробовик Финальный босс.. наверное самый тупой боссфайт в шутерах

+2
Мой первый Дум

Так как первые части я не проходил, так, играл несколько уровней на информатике.

Игра, где мне еще было страшно в шутерах. Медленные, но внезапные зомби, телппортирующеся за спину импы и запоминающаяся на всю жизнь встреча с пинкидемоном. Мне не особо понравилась его концепция, конечно, но дизайн классный.

А рыцари ада. Мне было приятно просто смотреть на обложку игры в предвкушении игры (а иногда и вместо, так как было жутко).

А через несколько лет я прошёл на харде без особых проблем, но всё еще с интересом, так как стрельба тут приятная, атмосфера шикарная, а дробовик заряжен.


+3

Doom 3 это про существ из ада. Про бойню на марсе, и вы один, кто хоть как то может держать оружие и что то изменить. Побывайте в аду, решайте головоломки, мочите монстров. Сюжет есть но он не прям таки глубокий.

тонна оружиямного разнообразных враговИграйте в темноте для лучшего погружениявражина не глупая
20 января

+3
спустя много лет

Не ожидал что зацепит, как и раньше. Играл в захлёб, в наушниках без света. Версия  BFG Edition

атмосфера, многим играм есть чему поучиться разнообразие оружия и врагов оптимизация, нет тупняковгеймплей простой и вкусный. не тупой трэш как в новой части всё же игра очень длинная, можно было чуть сократить в новой версии убрали фонарик из рук, это ослабило атмосферу не все боссы понравились , особенно последние Resurrection of Evil вообще мясо, можно было главного босса запихнуть и в оригинал
2 ноября 2023

+1

Жизнь бывает весьма странной штукой - иногда подкинет тебе кусок шоколадного торта, порой положит тебе кислых лимонов, но временами выдаёт такие коленца, что трудно бывает понять к худу ли это или к добру. Так и с игрой Doom 3 - совершенно невозможно понять хорошая ли перед тобой игра, или какая-то лютая каша из чужих идей и ингредиентов, замешанная на ограничениях железа своего времени и компромиссах движка.

Прежде всего, стоит сказать что сам третий Doom ждали, даже не так его ОЧЕНЬ СИЛЬНО ждали, ибо к моменту анонса сама серия уже обросла огромной фанбазой и обрела статус легенды жанра FPS, а прошедшее время покрыла её патиной ностальгии. И пусть создатели оригинала из id уже давно кто куда разбежались, пусть сама кампания сделала упор на научно-фантастическую серию военных шутеров Quake с громадным упором на мультиплеер вплоть до отказа от кампании для одиночного прохождения, пусть... Ореол id сиял как никогда ярко, а Джон Кармак считался одним из самых влиятельных людей в индустрии, чуть ли не пророком, каждому слову которого внимали на конференциях и в интервью. Однако всё это время Кармак вовсе не сидел на месте, а задумал одну из самых амбициозных идей в истории id. Очень долгое время идовцы придерживались простого правила, высказанного Джоном о сюжете игр, и сюжет их игр заключался в паре абзацев приложенного txt-файла и строке-другой в списке заданий.

И вот на грани тысячелетий Кармак решил всё изменить: неизвестно вдохновился ли он прогрессом индустрии и такими играми как Half-Life и System Shock, или же он сам пришёл к этой идее, но Doom нуждался в ремейке, при чём в виде полноценной сюжетной игры, с головоломками, аудио дневниками, густой атмосферой, неожиданными поворотами и плотно сбитым повествовании, как раз как в этих ваших Half-Life. Поэтому для разработки этой части был нанят профессиональный сценарист, а весь гейм дизайн отныне должен был следовать нуждам сюжета и вести игрока от скрипта ко скрипту по коридору повествования. Однако если бы всё было столь просто: одна разработка нового движка, способного осуществить все задумки авторов (будущего idTech 4), заняла у Кармака из-за громадной сложности работы, очень большее количество времени, а без готового движка вся разработка игры на этот срок зависла на стадии концептов и зарисовок. И вот работа над движком была проделана и студия к выставке E3 2002 подогнала играбельную альфа-версию, которая буквально взорвала всё видеоигровое сообщество, настолько показанное журналистам и посетителям демо превосходило имеющийся на тот момент в индустрии уровень графики и создаваемую этим атмосферу погружения. О чём говорить, если осколки этого взрыва умудрились долететь моей сибирской глубинки, где из рук в руки передавалось записанное на CD видео демки с этой конфы и все ценители жанра лишь прицокивали языком и потирали руки в ожидании игры. И вот когда в 2004 году игра вышла, то это просто случилось: пресса похвалила игру, игроки тоже высказывали сдержанное одобрение, однако мир не перевернулся, небо не свалилось на землю, а жанр остался на месте. Ну, ровно до момента выхода Half-Life 2, которая как раз таки сверхновой озарила индустрию и взорвала жанр FPS. Почему же так вышло? Пожалуй, я выдержу паузу и постараюсь дать ответ ближе к концу этой заметки.

И возвращаясь к своему опыту знакомства с этой игрой, прежде всего стоит сказать что на момент выхода эта игра меня изрядно напугала... своими системными требованиями, ибо мой компьютер который спокойно тянул какой-нибудь Call of Duty, был не готов к наступлению новой эры графических технологий, в итоге чего третий Дум запускался на нём либо с очень низкими настройками, но нормальным фреймрейтом, либо в виде красивого слайд-шоу. В итоге тогда эта игра показалась мне каким-то заторможенным шутером с тремя с половиной вражинами на узкий коридор и тесную комнатушку, без какой-либо атмосферы ужаса или страха. Потом же вышла вторая Халфа (которая для моего железа оказалась куда дружелюбнее творения сумрачного гения Кармака) и я променял марсианскую базу на восточноевропейский Сити-17. И больше не возвращался к нему до нынешнего года, когда я решил вместо традиционного залипания в первую или вторую часть Дума, обратить, наконец, свой взор и руки к этому забытому мною творению Кармака. И что же я узрел своими глазами и ощутил своими руками на клавомыши?

Прежде всего игра встретила меня сильной просадкой FPS и парой вылетов на десктопе, видимо из-за того что возраст движка и игры уже может вызывать проблемы при игре на относительно современном железе, с 64 битной десятой Виндой, конечно не у всех такое будет, но стоит иметь в виду. Так что игру я проходил на своём ноутбуке "для работы", который переварил игру вообще безо всяких проблем, так что и прохождение моё весьма затянулось, ибо больше часа-полутора в день я в игру и не играл. Внезапно это оказалось к лучшему - я даже смог получить от игры удовольствие, но я просто не представляю, как смог бы в него играть часа 2-3, а так совсем по чуть-чуть времени было достаточно, чтобы развеселить, но недостаточно, чтобы начать раздражать. А причин и поводов для раздражения игра предоставляет немало на самом деле.

Синопсис игры претерпел мало изменений по сравнению с прошлыми частями игры: Исследовательский центр на Марсе, принадлежащий Объединенной Аэрокосмической Корпорации (Union Aerospace Corporation - UAC), подвергся массивному демоническому вторжению, оставляющему после себя след страха и хаоса. Как одному из немногих выживших, вам придется прокладывать свой путь в Ад и обратно сквозь орды ужасных монстров. Ваш путь будет темным и опасным, однако для своей защиты вы сможете использовать пистолет, бензопилу, гранаты и многое другое. В принципе сюжет выполняет свою роль, направляя игрока и мотивируя его к выполнению целей, однако история так и не выходит за рамки B-movie хоррора, с совершенно безумным злодеем и «вотэтоповортами» способными шокировать лишь совсем дикого человека. Но при этом автору сценария весьма неплохо удались небольшие истории, микросюжеты познаваемые из разбросанных тут и там КПК и прочих заметок — казалось бы, несколько писем да аудиодневник вполне способны рассказать историю маленького человека: будь то противостояние нерадивого сотрудника и его босса, или же история женщины, к которой подбивает клинья местный инженер. Многие эти маленькие сюжеты наполнены надеждами и страхами, незатейливым юмором и могут вызвать побольше эмоций, чем основной сюжет, наполненный клише и штампами.

И начать сущностный разговор об игре стоит с её главного козыря на момент выхода, ныне совершенно неактуального, то есть о её визуальной, графической части. И здесь можно заметить что местами, в некоторых коридорах, буквально в десятке мест за игру сочетание возможностей движка, нарисованных текстур и игры светотени выдаёт картинку, которую было бы не стыдно иметь любому современному проекту средних бюджетов, однако подобное можно увидеть нечасто, ибо чаще всего вашему взору предстанут сплошные ряды металлических стен с "пластилиновым" блеском, мыльные текстуры, немногим лучше совсем уж позорных текстур из второй Халфы, и бесконечное множество самых разнообразных механизмов, сплетений труб и кабелей, загадочных светящихся устройств и прочей машинерии - настоящий рай для любителей индустриального панка (если такой вообще существует). Кроме того местные персонажи и монстры обладают слишком плавной неестественной анимацией и не смотря на довольно любопытный дизайн самих врагов, углы на моделях и нечёткие текстуры всё ещё встречаются (особенно это заметно по угловатым лысинам и причёскам людей). Ну и главная фишка игры - свет и динамически генерируемые тени, хотя и выглядят весьма любопытно и даже дарят несколько геймплейных моментов, при этом выглядят слишком жёсткими и контрастными, без естественности мягких, плавных переходов от света к тьме. Но вообще игре удается полностью соблюсти цельность картинки, то есть в ней отсутствуют выделяющиеся на общем фоне и не вписывающиеся в стиль своим высоким качеством или напротив вопиющей ленью при разработке вещей, мест или противников. И в целом игра за одним исключением смотрится на удивление гармонично и единообразно с хорошей стороны.

Со звуком же всё было уже далеко не столь хорошо уже во время выхода, и если к звукам, издаваемым монстрами нет никаких вопросов - действительно душераздирающие вопли и сопровождающие каждого противника характерные звучания; то звуки местных пушек отъели почти треть всего удовольствия от стрельбы - кому будет весело стрелять из эффективного автомата звучащего как мопед сельского почтальона, или отважно стрелять в упор из дробовика пугающего совсем безликой стрельбой, а уж местные взрывы можно по праву включать в число самых пустых и безликих бумов в играх тех лет. Да и запоминающейся музыки окромя главного меню не завезли от слова совсем, конечно эмбиенты это хорошая вещь, но строить весь саундтрек исключительно на них для такой игры как Doom 3 было явной ошибкой.

Сам же игровой процесс также пал жертвой сдержек и компромиссов: дабы не нагружать железо генерацией множества динамических теней враги нападают на вас по трое-четверо, чтобы не отрисовывать перспектив карты сделаны в формате узких и тёмных комнат и коридоров, ну и конечно же тела убитых врагов для экономии памяти истлевают на глазах, а про следы от выстрелов или гильзы от пуль и говорить не чего - чего нет, того и нет. Так и выходит: большую часть игры мы видим весьма неторопливый и репетативный геймплей - идём по тёмному коридору, заходим в тёмную комнату, где на нас нападают трое врагов, после их убийства телепортируются ещё четверо вражин, выходим в следующий коридор и так повторяем почти добрую половину всей игры. Разнообразия в игровом процессе будет не больше чем рук на пальцах школьного трудовика: пара простеньких головоломок не в счёт. Игра, по сути, очухивается и пытается показать что-то новое, более бодрый геймплей, действительно интересный дизайн, динамически перестраивающийся уровень только ближе к последней трети игры. И то этот действительно хороший уровень оказывается единственным, без шуток, прекрасным уровнем за всю игру, местный ад для игрока оборачивается раем. Конечно, последняя треть игры и в целом за пределами адского уровня пытается выдерживать заданные высокие стандарты и это даже в чём-то выходит, но далеко не каждый игрок, проходящий Doom 3 сможет дойти и дотерпеть часы однообразных пострелушек ради нескольких отличных уровней.

Если же поподробнее сосредоточится на противостоящих вам силам, то их смело можно будет поделить на три категории: зомбированные и изменённые сотрудники базы, которые будучи весьма скучно задизайнены чисто внешне, за счёт огнестрела и местами достаточно настойчивого ИИ способны в большом количестве изрядно вам навредить; адские создания, которые не смотря на интересную внешность проблем доставлять толком и не способны, и назойливую мелочь, что больше раздражает, хотя в больших количествам может и схарчить на два счёта. Оружие же предоставлено как джентльменским набором из кулака, бензопилы, пистолета, дробовика, минигана, плазмогана, ракетницы и БФГ-эхи, так и новичками в виде позаимствованных из Quake 2 автомата и гранат. Единственным же действительно новым девайсом будет куб душ, который после убийства 5 противников становится способен убить совершенно любого врага (кроме боссов), попутно высасывая его здоровье в твою пользу. И ах да, был ещё фонарик... Который стал одной из немногих действительно крутых фишек этой игры. Сейчас просто смешно читать все старинные претензии и шутейки на счёт изоленты на Марсе и жалобы на сам фонарь. Ведь в условиях игры отдельный от остального оружия источник света очень здорово работает на общую атмосферу и вживание в роль - каждый раз заход в новое помещение вы просвечиваете фонарём тёмные углы, или не делаете этого, казалось бы, такая мелочь, а на ролеплей и вживание играет так замечательно. Кстати ещё помимо фонарика из приятных мелочей, что в Doom 3 сделаны как надо, стоит отметить взаимодействие с сенсорными панелями и мониторами, которое реализовано настолько естественно и инстинктивно понятно, что лично для себя более удобного взаимодействия с интерфейсами в шутерах и не встречал. Казалось бы мелочь, а приятно.

Так что же стало главным камнем преткновения, из-за чего игра оказалась в несколько подзабытом состоянии? А главная причина, на мой взгляд, заключается в том, что игра выходила в то же время, что и Half-Life 2 и первый Farcry, которые привнесли в жанр достаточно много новых элементов, здесь и псевдопесочница полуоткрытого мира, и радикальное геймплейное разнообразие. Doom 3 же в свою очередь ориентировался на игры предыдущего времени, причём не самым аккуратным образом: просто поразительно насколько игра пытается быть такой же, как первая Халфа или Систем Шок и при этом безбожно проигрывает в тех моментах, что пытается позаимствовать. И если заимствования из Системного Шока носят по большей части стилистический характер вместе с реализацией части интерфейса, то с самой первой Half-Life процессы заимствования носят куда более глубокий характер. Вот я бы, ей богу, этого не заметил, не проходи я первую Халфу год назад, но Doom 3 умудряется просто таки копировать целые куски повествовательной структуры из игры шестилетней давности. Попробуйте как-нибудь сами на досуге мысленно сопоставить уровни Half-Life и Doom 3 - не правда ли уж очень сильно похоже. Причём почти во всем, что не касается графики реализация одних и тех же идей в Халфе идёт на гораздо более высоком уровне. Так и выходит, что третий Дум оказался игрой не просто опоздавшей на полгода, год - он был устаревшим по своей сути уже тогда когда только начал разрабатываться. Итогом подобного архаичного подхода и стали сдержанные оценки игроков и прессы, а кроме того весьма скорое исчезновение с горизонта игровых интересов.

Так как же игра ощущается сейчас и можно ли её кому-нибудь рекомендовать к прохождению? Ну как сказать, конечно, годы были склонны к этой игре, ибо в наше время почти все игры около 15-летней давности играются с некой неловкостью, ибо в них ощущается архаика ушедших лет. Годы стирают разницу между прорывными проектами свих лет и играми устаревшими уже на момент выхода и здесь Doom 3 оказывается на одном поле старины со второй Халфой или Farcry, однако и здесь его подводит внутренняя сущность самой игры, ибо и для современного игрока третий Дум предстанет довольно медленным и затянутым коридорным шутером, с совершенно невыносимой серединой, и становящийся интересным лишь в последней трети прохождения. Таким образом посоветовать эту игру для прохождения можно разве что: фанатам серии, для которых упустить любой кусок истории нельзя; ностальгирующим по самой игре, для которых третий Doom стал одним из первых шутеров на компе, что произвёл сильное и глубокое впечатление; ну и той категории людей, что прётся от ныне уходящей волны хорроров, и которым эта волна принесла слишком мало впечатлений, всё же в игре имеется достаточно атмосферы, а геймплей на фоне симуляторов ходьбы и пряток по шкафам будет радовать разнообразием.

И подводя черту под всем мною сказанным об этой игре, Doom 3 умудрился стать лучшим врагом для самого себя: ожидания от него были слишком велики чтобы их можно было удовлетворить, но при этом очередной перезапуск серии показал, что удовлетворить желания общественности и и критики таки можно, и на этом фоне игра смотрится слишком бледно и не производит никаких особых впечатлений. Эта игра, которая была разработана со всем возможным старанием во всех аспектах, кроме собственно интересной игры и прошедшие годы здесь уже ничего не исправят. Всем добра.

PS: Скажу также пару слов об локализации игры выполненной фирмой 1С. Она весьма дотошна в переводе всего контента вплоть до малейших строк интерфейсов компьютеров и текстур кровавых надписей на стенах. За всю игру я встретил лишь одно место, где текст вышел за поля интерфейса и конец предложения был утрачен. Шрифты приятные. За точность перевода не скажу, но откровенной чуши я не видел и не слышал, а это чаще всего свидетельствует о высоком качестве перевода. То же и с озвучкой: она эмоциональна, актёры стараются отыгрывать своих персонажей, и даже маленькое число актёров озвучки не мешает аудио дневникам звучать как надо и передавать необходимые эмоции.

14 октября 2023

+3
Классическая игра пройдена 07.09.2023

Нормальная игра,хоть и не похожа на старые части дума,её следует проходиить в те моменты когда вы уже забыли первый и второй дум,чтобы не было негатива в сторону третьей части,она во многом похожа на старую добрую классику,просто немного в другом ритме.
Ближе к концу прохождения я очень сильно заплутал и немного задушился общей духотой,но на самом деле игра передает атмосферу дума чуть ли не полностью.
Легендарная часть,укрепляйте свои яйца перед началом прохождения ведь первоначально мне игра не понравилась своими лабиринтами,вечной темнотой,я вообще заплутал в двух соснах когда то,давно давно в двух темных соснах с опорными балками,когда выдвижная лестница была так близко,и так далеко

7 сентября 2023

+5
После стольких лет...?

Doom 3 - игра с непростой судьбой, как в мире видеоигр, так и в моем личном, ведь пройти я ее пытался ещё с 2009го года. 
И таки прошёл. А по завершению компании осталось послевкусие вопроса "и стоило оно того?". Ответ на вопрос в заголовке и только что заданный -  однозначен. ДА.
Но... есть пара нюансов.

P.S. Полная рецензия на игру, как обычно, в профиле. В остальном - приятного вам дальнейшего времяпрепровождения :3

Визуальная эстетика игры.КПК.Сюжет скорее есть, чем его нет.Отсутствие менеджмента ресурсовИзлишне темные корридоры.27 уровней, Карл.Разнообразие оружия есть, а его применения - нет. Отсюда и 3 пушки на всю игру.
6 июля 2023

+3
Не могу сказать, что она однозначно мне понравилась.

Начало у игры очень нудное и затянутое, особенно когда из оружия только пистолет и дробовик. Потом появляется больше оружия и врагов, в этот момент игра начинает расцветать. Ближе к концу уже с нетерпением ждёшь, когда же это всё закончится. Если делить игру на 3 этапа, то получится так: скучно-неплохо-надоело.

Геймплей неплохой, но нет ощущения того, что играешь именно в Doom. Это какой-то шутер с элементами хоррора и очень узкими коридорами. Некоторые демоны стали лучше выглядеть, некоторые хуже. Есть так же новые демоны, большинство из которых выглядят крайне нелепо. Из нового оружия появился Душекуб, очень полезная вещь, которая может полностью восстановить здоровье и убить опасного врага. Кибердемон разочаровал, он оказался слишком лёгким для главного босса.

В начале может показаться, что у игры много сюжета, но на деле ничего особенного, ведь всё же Doom изначально был не о сюжете.

Графика для своего времени нормальная, говорить о ней особо нечего.

Атмосфера такая, будто ты находишься в огромной коробке с кучей коридоров и дверей. Практически везде кромешная темнота, в которой нужен фонарик. Все коридоры практически одинаковые, это очень огорчает.

Музыка... А она была вообще?

И хороший и плохой шутер одновременно, ожидал большего.

19 марта 2023

+1

  В первую очередь хочется отметить графику, которая сейчас смотрится нормально (как минимум для меня, не избалованного современными графонистыми ААА-проектами), а для своего времени наверно была просто невероятно крутой. Отдельно хочу отметить освещение и прорывные тогда динамические тени (которые отсутствуют в BFG издании), которые не плохо нагоняли атмосферы.

  Играется Doom 3 достаточно бодро. В бою постоянно приходится двигаться: пятиться от противников ближнего боя, уворачиваться от снарядов, убегать если окружили, а с бензопилой мы вообще превращаемся в психопата с безумной улыбкой носящегося по локациям за монстрами. Противники постоянно любят нападать из-за спины, поэтому после середины игры ты уже автоматически вращаешься на 360 что бы постоянно быть в курсе обстановки вокруг. Десяток стволов лишь слегка меняет стиль игры и в целом ни чем не выделяется кроме знаменитой BFG, применить которую вы решитесь пару раз за игру. В целом играть против монстров мне понравилось.

  Однако в игре есть противники-люди - и это полная жопа. Они стреляют издалека, всегда попадают и по стойкости монстрам не уступают. Я выскакивал из-за угла, заранее стреляя в их сторону и забегал обратно. Бои против них превращаются в невыносимую рутину.

  Что касаемо хоррор составляющей - её здесь вагон и тележка сзади. Пугать не перестанут на протяжении всей игры и применять для этого будут практически всё: внезапные звуки, враги, пропажа света, враги из темноты, враги за спиной, враги за спиной где только что была стена и конечно же сама темнота. Темнота - это почти девиз игры. В ней мы будем примерно 99% игры, а единственный источник света у нас в руках не умеет стрелять - довольно странный ход, вынуждающий пару раз за игру вообще стрелять в абсолютной тьме, ориентируясь по вспышкам. Нужно ли было это всё игре - каждый решит для себя сам, а я просто принял это.

  Ещё одним отталкивающим элементом станет однообразность локаций игры. Почти всегда это тёмные коридоры со стальными стенами. Лишь пару раз они сменятся ржавыми коридорами, каменными коридорами и адскими коридорами. И за 15 часов игры они не могу не надоесть.

В целом игра понравилась, но однообразность и затянутость вынудили желать скорейшего окончания уже на 6-7 часу игры, а до конца было ещё так долго. Приятной игры!  

Хорошая картинкаАтмосфераБодрые бои с монстрамиВездесущая тьмаОднообразие локацийУнылые бои с людьми