Мой топ
Играю сейчас
Любимые игры 37
Смотреть всеАктивности
И так, сегодня 20-летний юбилей отмечает Doom 3 - самая противоречивая игра в некогда славной серии шутеров, являющаяся также первым её перезапуском, ещё до дума 2016-го года. И в честь этой даты я бы хотел настрочить обзор, дабы отдать дань уважения к ней. И боюсь, в этот раз спойлеров не получится у меня избежать, но всё же постараюсь сильно не разгуливаться в этом плане. Ну и к тому же сразу скажу, что обзор пишу уже спустя длительное время, после прохождения игры (а прошёл я её ближе к концу апреля), так что некоторые детали могу упустить, да и просто впечатления уже не те будут, но тем не менее. И ещё я периодически буду ссылаться на уже бывших сотрудников Игромании - Александра Кузьменко и Олега Ставицкого - поскольку в ряде видеообзоров на эту игру я возмущался тому, что все ссылаются на рецензию с Игромании, в котором они (небольшой спойлер) довольно высоко оценили эту игру, аж на 9 баллов, но при этом не упоминают авторов той рецензии. Я считаю, что героев нужно знать в лицо, и ничего вы мне за это не сделаете 😈 *злобный смешок доктора Бетругера*. И ещё буду по разному поводу ссылаться также на других обзорщиков, которые обратили взор на эту часть дума в своих видео, поскольку некоторые их мысли по поводу ряда аспектов игры меня так заинтересовали (а некоторые и позабавили), что не могу об этом молчать (имена тех обзорщиков, которые жёстко обосрали игру, будут скрыты, так как указывать пальцем на нехороших людей-редисок - это зачастую некрасиво). Однако перед обзором, как это у меня бывает, начну с истории моего знакомства с игрой.
Первое знакомство
Познакомился с этой игрой я где-то в возрасте 5 лет, и я в неё особо много не играл, но она меня тогда нормально так напугала. Перечислю три воспоминания о тех моментах и вещах, которые меня пугали тогда этой игре (наиболее спойлерное из них мне пришлось отвести в соответствующий раздел):
1) Я загружал один из сейвов в аддоне Resurrection of Evil (про неё будет отдельный обзор, когда я и её перепройду), и там на меня налетали потерянные души (в том дополнении они были ближе к своим аналогам из классических думов), и вот именно они меня и напугали своим видом и поведением.
Также я любил лазить по некоторым мультиплеерным картам, и на некоторых картах валялся бонус Берсерк. В классических частях это была чёрная аптечка, которая повышает скорость движения Думгая и позволяет всех монстров выносить с одного удара кулаком. Здесь тот же принцип, только теперь это не аптечка, а шлем в виде головы какого-то монстра, и на всё время действия этого пауэр-апа на фоне звучат душераздирающие крики. И вот именно эти крики на фоне меня и пугали настолько, что пришлось вырубать звук в колонках.
3) Ну и ещё меня пугали моменты телепортации, когда также какие-то крики на фоне звучали, и ещё в кадре какой-то кровавый вихрь крутился.
В общем, да - срался кирпичами я вполне нехило так (ну ещё бы, в 5 лет то), примерно также, как Саша Кузьменко и Олежа Ставицкий, лол (а я предупреждал в начале, что я буду периодически ссылаться на них). Как бы там ни было, я осмелился пройти игру лишь где-то в 2011-м году, и то кое как, и то не до конца справившись со своими страхами. То есть, те летающие черепа меня уже не сильно пугали к тому времени, и "кровавый" телепорт тоже не сильно шокировал, но вот крики при действии Берсерка всё ещё на меня давили, и приходилось в эти моменты глушить звук. Ну и читами я не брезговал, да. Во второй раз, где-то в 2019-м году, я прошёл игру уже без особых страхов, но вот читами я всё ещё не стеснялся пользоваться в некоторых моментах, поскольку она для меня показалась сложноватой и подбешивала меня тем самым. И если не считать неудачных попыток повторного прохождения где-то в 2020-2021-х годах из-за сложностей с одним графическим модом, я её в третий раз прошёл совсем недавно - в апреле этого года. Так что, хватит мутить воду - приступаю к описанию основных аспектов игры.
Геймплей
Данная игра в серии сделала довольно смелый шаг, привнеся в серию хоррор-составляющую, но об этом позже. Бестиарий врагов остался плюс-минус тем же, что и в классических частях: импы, пинки, разного рода зомби, какодемоны, и т.д.. Не буду перечислять всё, лучше поговорю про новых монстров, созданных специально для игры:
Личинки (в оригинале - maggots [тут могла бы быть ваша шутка за $300]) - двухголовые собаки с какими-то наростами на спине, которые могут порой брать количеством, и в плане атаки похожи на пинки (то есть - ползут к тебе в упор, дабы забить тебя своими лапами). По одиночке особой опасности не представляют, но когда их несколько - стоит быть поаккуратнее;
Призраки (в оригинале - wraithes) - монстры с возможностью телепортации, причём как можно ближе к вам, да и просто любители подойти в упор. Довольно легко устраняются посредством одного выстрела в упор из дробовика, но желательно их убивать прямо во время телепортации перед вами. Хотя, судя по звукам их шагов после телепорта, я бы не сказал, что они телепортировались, а просто врубили невидимость, ну да ладно;
Пауки (в оригинале - trites) - в основном вылазят из всяких вентиляций, предпочитают нападать стаей на игрока, периодически уклоняются от выстрелов своими перекатами, да и просто раздражающие типы, но благо они не слишком умны и легко мочатся из автомата;
Мутировавшие младенцы с крыльями (в оригинале - cherubs) - по паттерну поведения похожи на паучков, только бесят чуть сильнее за счёт своих звуков и тем, что любят они очень бодаться и причём довольно больно.
Так то враги в основном не блещут искусственным интеллектом, но часть из них всё же выделилась в хорошем смысле своими паттернами поведения - те же импы любят порой отскакивать в стороны, а также сесть раком (в основном перед входящей дверью, но порой и в бою тоже не прочь) и наброситься со всей дури, что меня наиболее всего бесило; солдаты могут тоже отскакивать от выстрелов и прятаться за укрытия; пинки и пауки вполне могут зажать тебя в угол ну и т.д.. В общем, не у всех врагов ИИ настолько безнадёжен, как может показаться на первый взгляд. Может и не самый умный, но и далеко не самый плохой ИИ, и на геймплей работает вполне хорошо.
Ну и боссы есть ещё, куда уж без них. Никого не буду из них спойлерить (кроме последнего), лишь скажу, что убиваются они довольно просто, в том числе и последний -
Кибердемон, главная икона среди боссов во всей франшизе! Опять же, тактика-галактика против него тут довольно проста - тупо швыряй в него несколько раз Душекуб (о нём далее, когда речь пойдёт об оружии в игре) и отстреливайся от всех этих бесов, восстанавливая заряд Душекуба. Но из-за того, что мощные ракетные снаряды кибердемона отбрасывали меня неоднократно в адскую бездну, рестартить пришлось неоднократно.
Ладно, с врагами и боссами всё, теперь к ганплею: арсенал тут у нас вполне стандартный арсенал - пистолет, дробовик, пулемёт, плазмаган, ракетница, бензопила, ну и куда же без BFG, иначе это был бы уже совсем не Doom. Ну и ещё тут в новинку гранаты, пистолет-пулемёт, а также ещё кое-что, но это уже из разряда спойлеров, так что дальше сами решайте - читать то, что скрыто, или нет.
Душекуб - артефакт, который мы добудем после битвы с одним из боссов и которым убив одного врага можно восстановить всю хпшку, а заряд его восстанавливается посредством убиения монстров, тем самым забирая их души, оправдывая своё название. Очень крутая вещь, особенно против жирненьких врагов, и особенно незаменим против финального босса, о чём я сказал выше - там даже из БФГ не завалишь, только с этим чудо-артефактом. Ну ещё в паре моментов нам дадут Берсерк - я уже говорил в начале, что это такое, но осмелюсь повториться для протокола: в классических частях это была чёрная аптечка, которая повышает скорость движения Думгая и позволяет всех монстров выносить с одного удара кулаком. Здесь тот же принцип, только теперь это не аптечка, а шлем в виде головы какого-то монстра, и на всё время действия этого пауэр-апа на фоне звучат душераздирающие крики. И блин, это было бы весёлое кратковременное мочилово с этим бонусом, если бы не эти истошные вопли мучеников из преисподни, которые хоть и не пугают меня, как раньше, но реально раздражают в ходе мясных замесов. Мне даже в эти моменты приходилось подрубать какое-нибудь жёсткое музло, по типу Linkin Park, чтоб не насиловать уши и и без того пошатанную психику этими криками. Игра и так по атмосфере не даёт расслабиться (об этом далее по списку), а тут ещё такое дело, не дающее по полной расслабиться и пораздавать всем импам и зомбям тумаки. Ну ладно, это уже личная придирка.
Что же касается стрельбы и импакта в целом, тут довольно спорно - из ряда пушек реально приятно стрелять, к примеру мне зашли стартовый пистолет, ПП, плазма ещё зашла, ну и ракетница ещё. Но вот остальные образцы уже не хочется использовать так часто, но порой всё же приходится, когда у твоего любимого агрегата закончились патроны (а такое в этой игре не редкость). Приведу лишь некоторые примеры:
Дробовик годен только на близких дистанциях, и я бы даже сказал - НА ОЧЕНЬ близких дистанциях. В принципе логично, но тут прям, в виду дикого разброса пуль, придётся совсем уж в упор к врагам подходить, и то не всегда это работает и не на всех врагах, и если бы патронов к нему не наваливали от души, я бы им так часто и не пользовался;
Пулемёт неплох, но долго раскручивается, из-за чего на врагах с быстрой реакцией, по типу импов или призраков, я бы не рекомендовал применять его;
Гранатами я редко пользовался, потому что нужды в этом было мало.
Ну и звуки пушек - все их ругали, кому не лень. Один только дробовик чего стоит - тут без комментариев. Более-менее для меня неплохо звучат лишь ПП, пулемёт, плазма, ракетница, да БФГ, ну и бензопила.
Импакт от попаданий по врагам тоже не очень - единственное, что может помочь узнать, попал ли ты по ним или нет, так это следы от пуль на их теле, и прицел, который светится красным при попадании. Ну, иногда могут ещё от мощного выстрела или взрыва распасться на ошмётки и мозги, оставив за собой окровавленный скелет, но эти самые ошмётки растворяются довольно быстро из-за оптимизации под тогдашние компы, подробнее об этом в разделе графики. В остальном же враги практически никак не реагируют на урон в плане анимации и звуков, ну может зомби и ещё некоторые монстры воют во время получения урона, но это единственное, что я запомнил. В общем стрельба средняя в игре, а по меркам франшизы, которая в своё время и возвела жанр шутеров в культ - и вовсе неудачная.
Локации довольно однообразны - в основном различные лаборатории и их отделы, которые очень похожи между собой; иногда выходим на поверхность Марса; а на поздних этапах и в конце игры ещё Ад посетим, ну и всё. Но за счёт атмосферы играется и в правду неплохо - она вряд ли способна заставить срать кирпичами и заставить спать с включённым светом после игры, как в своё время это случилось с Сашей Кузьменко и Олежей Ставицким, но держать в напряжении за счёт пугающей неизвестности того, откуда выпрыгнет очередной имп; за счёт кромешной тьмы, тоже нагоняющую атмосферу и страх неизвестности, и заставляющий чаще юзать фонарик; а также звукового сопровождения (речь идёт не о музыке, о ней далее) - вполне может. Понятное дело, в такие игры лучше играть именно ночью и в наушниках, тогда она хоть и не заставит тебя визжать, как сучка, но немножко напугать неизвестностью - вполне. Тихий ужас, короче. В общем, за счёт давящей на нервы атмосферы, игра вполне может держать интерес. Ну ладно, страх это субъективное понятие и не всех игра хоть немного напугает, но такого волнения я не испытывал даже при прохождении первых двух Dead Space (и ремейка первой части, конечно же). Это не делает эти игры плохими - это лучшие представители хоррор-шутеров, которые стали культовыми далеко не просто так, но там я не чувствовал себя так скованно, как в думе (возможно надо было в DS играть на наивысшей сложности, да ещё и с геймпадом... ну да ладно, не об этом). А вот здесь я конечно не срал кирпичами, но атмосферой проникся вполне нормально так. И к слову про фонарь - много было споров насчёт её реализации, но то, что оно работает на атмосферу, это факт. Да, можно было бы сделать так, чтобы Думгай держал в одной руке какое-нибудь оружие, которое можно было бы держать одной рукой (к примеру пистолет или ПП), а в другой фонарик, но имеем, что имеем.
Ну и раз уж игра вдохновлялась также System Shock 2 в плане атмосферы, то в игру добавили также нотки иммёрсив-сима в виде возможности просмотра сообщений (аудио, видео, текстовых) через КПК, которые проливают свет на события в мире игры; на жизнь сотрудников комплекса и их душевное состояние; дают подсказки в виде кодов к шкафчиком с боеприпасами и прочим лутом; порой даже попадаются юморные сообщения.
В игре также встречается взаимодействие с экранами мониторов, терминалов и т.д., которое должно было разнообразить интерактивность игры, и для своего времени это было свежее решение, да и сейчас смотрится вполне неплохо. Конечно, взаимодействие с компами и терминалами в играх это было не в новинку уже тогда, но вот то, что можно было мышкой водить по экрану внутриигрового монитора, вот это дааа.
Подводя итог - геймплей мне всё же понравился, чем нет - в основном за счёт нагнетающей атмосферы; бодрых схваток (динамика которых на поздних этапах не уступает классическим думам), не смотря на спорную стрельбу; ну и локации, хоть и однообразны в большинстве своём, но исследовать их было интересно.
Графика
Главный предмет обсуждения на момент выхода (и до неё) игры. В то время она будоражила умы своей технологией динамического освещения и теней, благодаря чему все тени отбрасывались от всех источников света, включая фонарика. Увы, данная технология отжирала в то время много ресурсов тогдашних компьютеров, из-за чего не все смогли насладиться крутыми тенями и освещением ни в момент слива той самой ранней альфа-версии с E3, ни в момент релиза игры. Ну и в виду тогдашней ресурсоёмкости технологии с тенями и светом, да и просто движка id Tech 4, игру пришлось делать коридорной, с минимумом открытых пространств, причём условно-открытых. Ну и чтоб процессоры тоже не задыхались от нагрузки, пришлось также допустить исчезание трупов врагов. При чём, как они это сделали: зомби не исчезали после убийства, по крайней мере сразу - они могли исчезнуть после их расчленения, если это так можно назвать (хотя я бы описал, как "расщепление на кровавые молекулы"); а все твари, прибывшие из Ада (те же импы, например) - они же, после убийства, как раз таки исчезали, но в ходе испарения их трупы как бы испепелялись и оставляли за собой зарево. В общем, не поручусь за зомбей, но в случае с монстрами из Ада id Software смогли решить проблему исчезания трупов таким вот элегантным образом, чтоб и проц разгрузить, и чтоб красиво было. В прочем, сейчас эту игру на максималках потянет любая современная встройка на вашем проце, но всё же некоторые терпилы, по типу тогда ещё не профессора графических наук Ивана Анатольевича, со слабыми видюхами на борту по типу GeForce 4 MX (у которой не было поддержки даже DirectX 8, не уж то говоря про девятый), уже тогда умудрялись кайфовать от графона и даже проходить игру на максимальных настройках, превозмогая 15-20 кадров в секунду на подобных видюхах той эпохи. Эх, время-время... ну это так, к слову.
А что по графике сейчас? Вполне себе неплохо - не в последнюю очередь благодаря вышеупомянутой игре света и теней, за что надо отдать должное господину Кармаку. Да, тени сейчас уже не очень из-за того, что они точь в точь передают всю низкополигональность тогдашних моделек (увы, таковы нюансы технологии Shadow Volumes, которую и применили в игре), отчего они такие резкие и рубленые, но всё равно годно. Модельки персонажей, хоть они и рубленые местами (особенно если всмотреться в их головы), как я отметил выше, тоже ничего. Да и текстурки, если сильно не вглядываться, по нынешним меркам тоже вполне себе, особенно за счёт бамп-маппинга. Дизайн монстров тоже достоин похвалы - от старых образов, которые перекочевали в игру (импы, пинки и т.д.), осталось мало, что общего, но учитывая хоррор-стилистику игры, это вполне оправдано, и выглядят они реально устрашающе, ну и новые монстры тоже хороши с точки зрения дизайна. Конечно не всем понравится редизайн некоторых монстров (да-да, какодемон, это я про тебя щас говорю), но в целом вполне достойно. Ну и локации, несмотря на их однообразие в большинстве своём, тоже выглядят отлично, особенно чего стоит Ад - это надо видеть. Но, графон графоном, но у некоторых, при применении максимального пресета графики (в частности текстур), не всегда изменения настроек вступают в силу на современных компах, из-за чего текстуры выглядят гораздо мыльнее, чем хотелось бы. Особенно этим грешит версия игры со стима. Но, благо гайды на эту тему уже давно есть в сообществе стима по этой игре, так что если вы заметите при игре, что текстуры здесь гораздо низшего качества, чем когда вы играли в неё 15-20 лет тому назад - вы знаете, что делать.
Как-то я смотрел один обзор на третий дум от одного чудика (не буду указывать, кто именно), в котором он обосрал эту игру по полной, но при этом пытался в объективность и обосновать - почему эта игра так плоха, и вообще "это моё мнение, но против других точек зрения ничего против не имею, так что не бейте сильно, позязя". Так вот, когда он добрался до критики графики, он пожаловался - "почему в игре так много хозяйственного мыла?", приведя в пример других мастодонтов 2004-го года в лице первого Far Cry и второй халфы, у которых качество текстур якобы намного лучше. И тут я не стану спорить - текстуры в этих играх (как в прочем и общий уровень графики, особенно это касается Фар Края), как минимум не хуже, чем в думе, но вот чтоб прям лучше?? Ну даже не знаю... В любом случае, это уже говорит о том, что игра настолько его взбесила по всем параметрам, что этот челик даже не стал разбираться в том - почему текстуры такие мыльные (лишь поныл, что он не разбирается в устройстве старых движков, и чуть не сослался на то, что возможно освещение отжирало кучу мощностей тогдашних компов, из-за чего якобы и не хватило мощей на текстурки более высокого качества), и не стал лезть в стим-сообщество по этой игре и искать решение данной проблемы. И ещё он твердит, что он играл на стимовской лицензии, в которой по идее всё должно быть по умолчанию кошерно. Ну а про то, что он проходил игру в соотношении сторон 4:3 якобы потому, что в стимовской версии фиксы на широкоформат не работают, из-за чего видимо он и вставил чьи-то футажи в соответствующем соотношении сторон, я промолчу (хотя может он просто постиронизирует, что он играл в 4:3... ну неважно).
Сюжет
В иной раз повторю цитату Кармака - "Сюжет в играх, это как сюжет в порнофильме. Он есть, но он не важен". По сути сюжетная канва практически та же, что и в первом думе - учёные из ОАК (UAC) на Марсе проводили эксперименты с телепортами в преисподнюю и благодаря им они начали проводить вылазки туда и забирать оттуда всякий разный лут в виде артефактов, всяких тварей для опытов и исследований, и далее по списку. И всё ради новых научных открытий! Всё шло неплохо (хотя с какой стати посмотреть...), но в один прекрасный момент сработал один из главных телепортов, откуда начали вываливать демоны из Ада и начали творить на марсианской базе сущий хаос. И всё это придётся нашему Думгаю выгребать.
В принципе, ничего особенного, но в данной игре сценаристы попытались добавить в уже привычный сюжет больше глубины и кинематографичности посредством добавления в игру разного рода сообщений на КПК, проливающие свет на лор игры, о чём я говорил в сегменте с геймплеем, а также кат-сцен на движке игры. И вот с кат-сценами всё спорно - с одной стороны они обладают неплохой операторской работой, но с другой стороны они не всегда несут какой-либо информативной пользы и вставлены тупо, чтобы были. Вырежи некоторые из них, особенно в начале (это касается сцен с выдачей КПК, разговора доктора Бетругера с Эллиотом Свонном и некоторых других) и сделай так, чтоб мы наблюдали за этими событиями из глаз игрока, в рамках геймплея - сильно бы хуже не стало, а то и наоборот, лишь усилило бы погружение в атмосферу.
По поводу персонажей мне сказать особо нечего, их цель - тупо двигать сюжет далее. Разве что доктор Бетругер своим характером напомнил Уильяма Вейра (в исполнении Сэма Нилла) из фильма "Горизонт событий" (он же "Сквозь Горизонт"), как в прочем и вся игра вдохновлена данным фильмом (да и многими культовыми sci-fi-хоррорами в целом). В общем, сам по себе сюжет ничего выдающегося из себя не представляет, но в плане лора он всё же держит какой-никакой интерес. Правда не всем нравится такой подход, когда всю информацию о произошедших до игры событиях придётся вычитывать в текстовых сообщениях, типо это дешёвый трюк такой, но тут уже вкусовщина.
Саундтрек
Так как, повторюсь, игра ушла в сторону хоррора, то и музыка стала под стать ему - мрачный эмбиент, который хоть и работает на атмосферу, но совершенно безликий. Более-менее мне запомнились разве что тема в главном меню при запуске игры (которую некоторые ещё ошибочно помечают, как Tweaker - по названию группы Криса Вренны (бывшего участника группы Nine Inch Nails), который и выступил композитором третьего дума); трек из интро; а также тема из главного меню в момент паузы непосредственно во время игры. И знаете, тут я решил вспомнить об обзоре на эту игру от Унылого и о его точке зрения по поводу саундтрека игры - по его мнению, он понимает данное решение, поскольку id в погоне за атмосферой выбрала хоррор-атмосферу, для которой дарк-эмбиент как-раз более свойственен. Но в игре, особенно на более поздних этапах, полно моментов, где нам наваливают больше экшона, больше врагов и больше мяса, и вот там бы уже не помешали какие-нибудь драйвовые боевые темы. И даже если в такие моменты подставить саундтрек из классических частей, или музло Мика Гордона из последних игр франшизы, ну или просто какие-нибудь рок-композиции отдельных поджанров, которые в плане хайпа соответствовали времени разработки/выхода игры (альтернатива, ню-метал и т.д.), то даже так замесы будут ощущаться лучше, чем есть на самом деле. В принципе, я склонен согласиться, тем более, что сам Крис Вренна вполне могёт в боевые темы, и как пример, вот один из его треков к Quake Champions - Goroth, который показывает, что Крис вполне может своим саундом качать не хуже, чем на заглавной теме с глав.меню. Но видимо id'овцам виднее было, поэтому вышло, как вышло. Тем не менее, тот саундтрек, что представлен в игре, свою функцию по погружению в мрачную атмосферу он выполняет, и вполне неплохо, по крайней мере на начальных этапах игры, но всё же можно было и лучше.
Локализация
Перевод не без аляповатостей (местами жёстких, но в основном мелких), но неплох - на глаза не давит, чтоб можно было кровоточить. Особенно постарались над локализацией текстур, что было довольно трудоёмкой задачей на то время, из-за чего официальный релиз игры в РФ и СНГ сдвинулся аж на декабрь, в то время как в остальных странах игра вышла плюс-минус в начале августа. Но оно того стоило и усилило погружение в геймплей и атмосферу;
Дубляж хорош, хоть и тоже с косяками (к примеру один персонаж-азиат говорит с акцентом, хотя в оригинале такого не было, а другой уже без него, но в оригинале именно с акцентом), но в общем и в целом оставляет лишь приятные впечатление. Особенно хорош Андрей Ярославцев (press f) в образе Бетругера - вот ещё в начале игры чувствуется, что доктор явно с какой-то гнильцой, и Андрей Викторович передал суть данного злодея не хуже, чем оригинальный актёр озвучки. Хотя кое-кому Ярославцев не нравится в данном образе, сравнивая его с педофилом, да и сама локализация по мнению того редиски вышла не очень (как и вся игра в целом), но не буду опять-таки указывать пальцем ни на кого и оставлю это на его совести - каждый имеет право на своё мнение и не мне с ним спорить. Также порадовало наличие аж двух официальных голосов Дуэйна Джонсона, и оба Юрия - один Деркач, другой Брежнев. А про Репетура и говорить нечего.
(А дальше опять будет брюзжание ностальгирующего графомана-фанатика, и если вам такое не катит - спускайтесь на абзац ниже с общим итогом данного аспекта)
Вообще в дубляже полно лиц, которые принимали тогда (а некоторые и до сих пор принимают) активное участие в озвучке рекламных роликов для ТВ, а также являются/являлись дикторами федеральных телеканалов: к примеру Александр Яцко, голос которого звучит с видеозаписей с КПК о корпорации ОАК, озвучивал тогдашние рекламные ролики мобильного оператора МТС; Александр Малов (press f x2), озвучивший в игре пару эпизодичных персонажей азиатской национальности и не только, был известен, как голос реклам Билайна (тогда ещё Билайн GSM); Александр Клюквин вообще в представлении не нуждается; и это лишь тройка таких примеров. Кому-то эти "голоса с телевизора" уже приелись ещё в момент официального выхода игры в России, но лично мне всё заходит. Тем более, что ряда актёров, участвовавших в данной локализации, уже и нету с нами, оттого озвучка ощущается ещё более душевной и добавляет дополнительного вайба нулевых, да и просто чувства, что когда-то официальные локализаторы хоть как-то старались от души, пусть даже привлекая эти самые "голоса с рекламы".
В общем, 1С, ещё тогда не слившийся с СофтКлабом, всё же проделал свою работу на пятёрку с небольшим минусом. Придраться можно много к чему, как и к самой игре в принципе, но общая картина довольно достойная.
Вердикт
На момент своего выхода игра получила высокие оценки от игрожуров (и в частности от Игромании в лице Санька Кузьменко и Олежки Ставицкого) и продалась вполне неплохим тиражом, но в итоге разделила фанатов дума на два лагеря: одним вполне зашёл свежий взгляд на уже известную франшизу с налеганием на хоррор; другим же хотелось олдскульного мясного побоища под бодрый музон, как в первых двух играх. Возможно, если бы Кармак не разосрался бы с Джоном Ромеро, и не ушёл бы тот из id Software, высирать свою Дай Катану - то возможно им бы и удалось вместе, в попытке привнести в дум что-то новое, угодить сразу двум категориям. Но, увы... Моё же мнение - я одинаково тепло отношусь и к классическим думам, и к третьей части, и к серии ребутов с музлом от товарища Гордона и более классическим run'n gun геймплеем, НО, так как третий дум для меня стал первой игрой в серии, с которой я и познакомился, то и отношение к ней у меня более особое. Прошла ли игра проверку временем? Пускай каждый решает сам, лично мне было в неё интересно играть даже спустя 20 лет после её релиза. Могу сказать лишь одно - попробовать разок стоит, а уж понравится или нет, это уже вне моей компетенции. Это не тот дум, который многие хотели, но это вполне добротный хоррор-шутер, в котором не самая удачная стрельба компенсируется напЬягающей атмосферой адового капута на марсианской базе, вполне неплохо прописанным лором, ну и до сих пор, за некоторыми нюансами, сносной графикой с потрясающей игрой света и теней и ужасающим, во всех смыслах, редизайном полюбившихся нам монстриков. Это была одна из последних игр, в создании которой Джон Кармак принимал активное участие. После этого студия работала над RAGE; курированием проектов сторонних студий по лицензиям id; портами старых тайтлов на мобилки; ну и над четвёртым думом также работала понемногу и потихоньку, но это уже другая история. А сейчас хочу поздравить id Software, и лично двух её ключевых сотрудников - Кевина Клауда, который правит компанией на должности исполнительного продюсера и по сей день, и уже давно ушедшего оттуда Адриана Кармака (не родственник Джона, не путайте!) - за то, что они пошли на уступки Джону К. и позволили в своё время всей команде id вернуться к старой франшизе и попытаться переосмыслить её; самого Джона Кармака за то, что он отстоял своё видение перезапуска дума и попробовал внести свежий взгляд на эту серию, ну и за графон, конечно же; ну и Сашу Кузьменко с Олегом Ставицким за то, что они всё таки убедили меня в том, какая эта игра страшная. Не прям, конечн, чтоб хотелось обустраивать кирпичный завод, но в напряжении держала уж точно. Удачи вам всем в новых свершениях! Ну и напоследок: про то, как правильно играть в хорроры, вы и так уже знаете, но от себя всё же добавлю по поводу данной игры - не советую играть в неё залпом, пытаясь охватить как можно больше уровней за один присест. Так она с большей вероятностью будет казаться ещё более нудной и однообразие геймдизайна вас ещё сильнее доконает. Лучше играйте по одному-паре уровней в ночь, и так она не успеет так быстро вас наскучить. Что, собственно, и случилось со мной и повлияло на итоговую оценку игры, которую вы можете увидеть ниже.
Оценка: 5 баллов за Кармака; ещё 5 баллов за Кузьменку и Раффу за то, что они наконец-то отпустили свои страхи по этой игре; два балла отнимает Жирофон Логвинов; итого - 8/10
И так, сегодня 20-летний юбилей отмечает Doom 3 - самая противоречивая игра в некогда славной серии шутеров, являющаяся также первым её перезапуском, ещё до дума 2016-го года. И в честь этой даты я бы хотел настрочить обзор, дабы отдать дань уважения к ней. И боюсь, в этот раз спойлеров не получится у меня избежать, но всё же постараюсь сильно не разгуливаться в этом плане. Ну и к тому же сразу скажу, что обзор пишу уже спустя длительное время, после прохождения игры (а прошёл я её ближе к концу апреля), так что некоторые детали могу упустить, да и просто впечатления уже не те будут, но тем не менее. И ещё я периодически буду ссылаться на уже бывших сотрудников Игромании - Александра Кузьменко и Олега Ставицкого - поскольку в ряде видеообзоров на эту игру я возмущался тому, что все ссылаются на рецензию с Игромании, в котором они (небольшой спойлер) довольно высоко оценили эту игру, аж на 9 баллов, но при этом не упоминают авторов той рецензии. Я считаю, что героев нужно знать в лицо, и ничего вы мне за это не сделаете 😈 *злобный смешок доктора Бетругера*. И ещё буду по разному поводу ссылаться также на других обзорщиков, которые обратили взор на эту часть дума в своих видео, поскольку некоторые их мысли по поводу ряда аспектов игры меня так заинтересовали (а некоторые и позабавили), что не могу об этом молчать (имена тех обзорщиков, которые жёстко обосрали игру, будут скрыты, так как указывать пальцем на нехороших людей-редисок - это зачастую некрасиво). Однако перед обзором, как это у меня бывает, начну с истории моего знакомства с игрой.
Первое знакомство
Познакомился с этой игрой я где-то в возрасте 5 лет, и я в неё особо много не играл, но она меня тогда нормально так напугала. Перечислю три воспоминания о тех моментах и вещах, которые меня пугали тогда этой игре (наиболее спойлерное из них мне пришлось отвести в соответствующий раздел):
1) Я загружал один из сейвов в аддоне Resurrection of Evil (про неё будет отдельный обзор, когда я и её перепройду), и там на меня налетали потерянные души (в том дополнении они были ближе к своим аналогам из классических думов), и вот именно они меня и напугали своим видом и поведением.
Также я любил лазить по некоторым мультиплеерным картам, и на некоторых картах валялся бонус Берсерк. В классических частях это была чёрная аптечка, которая повышает скорость движения Думгая и позволяет всех монстров выносить с одного удара кулаком. Здесь тот же принцип, только теперь это не аптечка, а шлем в виде головы какого-то монстра, и на всё время действия этого пауэр-апа на фоне звучат душераздирающие крики. И вот именно эти крики на фоне меня и пугали настолько, что пришлось вырубать звук в колонках.
3) Ну и ещё меня пугали моменты телепортации, когда также какие-то крики на фоне звучали, и ещё в кадре какой-то кровавый вихрь крутился.
В общем, да - срался кирпичами я вполне нехило так (ну ещё бы, в 5 лет то), примерно также, как Саша Кузьменко и Олежа Ставицкий, лол (а я предупреждал в начале, что я буду периодически ссылаться на них). Как бы там ни было, я осмелился пройти игру лишь где-то в 2011-м году, и то кое как, и то не до конца справившись со своими страхами. То есть, те летающие черепа меня уже не сильно пугали к тому времени, и "кровавый" телепорт тоже не сильно шокировал, но вот крики при действии Берсерка всё ещё на меня давили, и приходилось в эти моменты глушить звук. Ну и читами я не брезговал, да. Во второй раз, где-то в 2019-м году, я прошёл игру уже без особых страхов, но вот читами я всё ещё не стеснялся пользоваться в некоторых моментах, поскольку она для меня показалась сложноватой и подбешивала меня тем самым. И если не считать неудачных попыток повторного прохождения где-то в 2020-2021-х годах из-за сложностей с одним графическим модом, я её в третий раз прошёл совсем недавно - в апреле этого года. Так что, хватит мутить воду - приступаю к описанию основных аспектов игры.
Геймплей
Данная игра в серии сделала довольно смелый шаг, привнеся в серию хоррор-составляющую, но об этом позже. Бестиарий врагов остался плюс-минус тем же, что и в классических частях: импы, пинки, разного рода зомби, какодемоны, и т.д.. Не буду перечислять всё, лучше поговорю про новых монстров, созданных специально для игры:
Личинки (в оригинале - maggots [тут могла бы быть ваша шутка за $300]) - двухголовые собаки с какими-то наростами на спине, которые могут порой брать количеством, и в плане атаки похожи на пинки (то есть - ползут к тебе в упор, дабы забить тебя своими лапами). По одиночке особой опасности не представляют, но когда их несколько - стоит быть поаккуратнее;
Призраки (в оригинале - wraithes) - монстры с возможностью телепортации, причём как можно ближе к вам, да и просто любители подойти в упор. Довольно легко устраняются посредством одного выстрела в упор из дробовика, но желательно их убивать прямо во время телепортации перед вами. Хотя, судя по звукам их шагов после телепорта, я бы не сказал, что они телепортировались, а просто врубили невидимость, ну да ладно;
Пауки (в оригинале - trites) - в основном вылазят из всяких вентиляций, предпочитают нападать стаей на игрока, периодически уклоняются от выстрелов своими перекатами, да и просто раздражающие типы, но благо они не слишком умны и легко мочатся из автомата;
Мутировавшие младенцы с крыльями (в оригинале - cherubs) - по паттерну поведения похожи на паучков, только бесят чуть сильнее за счёт своих звуков и тем, что любят они очень бодаться и причём довольно больно.
Так то враги в основном не блещут искусственным интеллектом, но часть из них всё же выделилась в хорошем смысле своими паттернами поведения - те же импы любят порой отскакивать в стороны, а также сесть раком (в основном перед входящей дверью, но порой и в бою тоже не прочь) и наброситься со всей дури, что меня наиболее всего бесило; солдаты могут тоже отскакивать от выстрелов и прятаться за укрытия; пинки и пауки вполне могут зажать тебя в угол ну и т.д.. В общем, не у всех врагов ИИ настолько безнадёжен, как может показаться на первый взгляд. Может и не самый умный, но и далеко не самый плохой ИИ, и на геймплей работает вполне хорошо.
Ну и боссы есть ещё, куда уж без них. Никого не буду из них спойлерить (кроме последнего), лишь скажу, что убиваются они довольно просто, в том числе и последний -
Кибердемон, главная икона среди боссов во всей франшизе! Опять же, тактика-галактика против него тут довольно проста - тупо швыряй в него несколько раз Душекуб (о нём далее, когда речь пойдёт об оружии в игре) и отстреливайся от всех этих бесов, восстанавливая заряд Душекуба. Но из-за того, что мощные ракетные снаряды кибердемона отбрасывали меня неоднократно в адскую бездну, рестартить пришлось неоднократно.
Ладно, с врагами и боссами всё, теперь к ганплею: арсенал тут у нас вполне стандартный арсенал - пистолет, дробовик, пулемёт, плазмаган, ракетница, бензопила, ну и куда же без BFG, иначе это был бы уже совсем не Doom. Ну и ещё тут в новинку гранаты, пистолет-пулемёт, а также ещё кое-что, но это уже из разряда спойлеров, так что дальше сами решайте - читать то, что скрыто, или нет.
Душекуб - артефакт, который мы добудем после битвы с одним из боссов и которым убив одного врага можно восстановить всю хпшку, а заряд его восстанавливается посредством убиения монстров, тем самым забирая их души, оправдывая своё название. Очень крутая вещь, особенно против жирненьких врагов, и особенно незаменим против финального босса, о чём я сказал выше - там даже из БФГ не завалишь, только с этим чудо-артефактом. Ну ещё в паре моментов нам дадут Берсерк - я уже говорил в начале, что это такое, но осмелюсь повториться для протокола: в классических частях это была чёрная аптечка, которая повышает скорость движения Думгая и позволяет всех монстров выносить с одного удара кулаком. Здесь тот же принцип, только теперь это не аптечка, а шлем в виде головы какого-то монстра, и на всё время действия этого пауэр-апа на фоне звучат душераздирающие крики. И блин, это было бы весёлое кратковременное мочилово с этим бонусом, если бы не эти истошные вопли мучеников из преисподни, которые хоть и не пугают меня, как раньше, но реально раздражают в ходе мясных замесов. Мне даже в эти моменты приходилось подрубать какое-нибудь жёсткое музло, по типу Linkin Park, чтоб не насиловать уши и и без того пошатанную психику этими криками. Игра и так по атмосфере не даёт расслабиться (об этом далее по списку), а тут ещё такое дело, не дающее по полной расслабиться и пораздавать всем импам и зомбям тумаки. Ну ладно, это уже личная придирка.
Что же касается стрельбы и импакта в целом, тут довольно спорно - из ряда пушек реально приятно стрелять, к примеру мне зашли стартовый пистолет, ПП, плазма ещё зашла, ну и ракетница ещё. Но вот остальные образцы уже не хочется использовать так часто, но порой всё же приходится, когда у твоего любимого агрегата закончились патроны (а такое в этой игре не редкость). Приведу лишь некоторые примеры:
Дробовик годен только на близких дистанциях, и я бы даже сказал - НА ОЧЕНЬ близких дистанциях. В принципе логично, но тут прям, в виду дикого разброса пуль, придётся совсем уж в упор к врагам подходить, и то не всегда это работает и не на всех врагах, и если бы патронов к нему не наваливали от души, я бы им так часто и не пользовался;
Пулемёт неплох, но долго раскручивается, из-за чего на врагах с быстрой реакцией, по типу импов или призраков, я бы не рекомендовал применять его;
Гранатами я редко пользовался, потому что нужды в этом было мало.
Ну и звуки пушек - все их ругали, кому не лень. Один только дробовик чего стоит - тут без комментариев. Более-менее для меня неплохо звучат лишь ПП, пулемёт, плазма, ракетница, да БФГ, ну и бензопила.
Импакт от попаданий по врагам тоже не очень - единственное, что может помочь узнать, попал ли ты по ним или нет, так это следы от пуль на их теле, и прицел, который светится красным при попадании. Ну, иногда могут ещё от мощного выстрела или взрыва распасться на ошмётки и мозги, оставив за собой окровавленный скелет, но эти самые ошмётки растворяются довольно быстро из-за оптимизации под тогдашние компы, подробнее об этом в разделе графики. В остальном же враги практически никак не реагируют на урон в плане анимации и звуков, ну может зомби и ещё некоторые монстры воют во время получения урона, но это единственное, что я запомнил. В общем стрельба средняя в игре, а по меркам франшизы, которая в своё время и возвела жанр шутеров в культ - и вовсе неудачная.
Локации довольно однообразны - в основном различные лаборатории и их отделы, которые очень похожи между собой; иногда выходим на поверхность Марса; а на поздних этапах и в конце игры ещё Ад посетим, ну и всё. Но за счёт атмосферы играется и в правду неплохо - она вряд ли способна заставить срать кирпичами и заставить спать с включённым светом после игры, как в своё время это случилось с Сашей Кузьменко и Олежей Ставицким, но держать в напряжении за счёт пугающей неизвестности того, откуда выпрыгнет очередной имп; за счёт кромешной тьмы, тоже нагоняющую атмосферу и страх неизвестности, и заставляющий чаще юзать фонарик; а также звукового сопровождения (речь идёт не о музыке, о ней далее) - вполне может. Понятное дело, в такие игры лучше играть именно ночью и в наушниках, тогда она хоть и не заставит тебя визжать, как сучка, но немножко напугать неизвестностью - вполне. Тихий ужас, короче. В общем, за счёт давящей на нервы атмосферы, игра вполне может держать интерес. Ну ладно, страх это субъективное понятие и не всех игра хоть немного напугает, но такого волнения я не испытывал даже при прохождении первых двух Dead Space (и ремейка первой части, конечно же). Это не делает эти игры плохими - это лучшие представители хоррор-шутеров, которые стали культовыми далеко не просто так, но там я не чувствовал себя так скованно, как в думе (возможно надо было в DS играть на наивысшей сложности, да ещё и с геймпадом... ну да ладно, не об этом). А вот здесь я конечно не срал кирпичами, но атмосферой проникся вполне нормально так. И к слову про фонарь - много было споров насчёт её реализации, но то, что оно работает на атмосферу, это факт. Да, можно было бы сделать так, чтобы Думгай держал в одной руке какое-нибудь оружие, которое можно было бы держать одной рукой (к примеру пистолет или ПП), а в другой фонарик, но имеем, что имеем.
Ну и раз уж игра вдохновлялась также System Shock 2 в плане атмосферы, то в игру добавили также нотки иммёрсив-сима в виде возможности просмотра сообщений (аудио, видео, текстовых) через КПК, которые проливают свет на события в мире игры; на жизнь сотрудников комплекса и их душевное состояние; дают подсказки в виде кодов к шкафчиком с боеприпасами и прочим лутом; порой даже попадаются юморные сообщения.
В игре также встречается взаимодействие с экранами мониторов, терминалов и т.д., которое должно было разнообразить интерактивность игры, и для своего времени это было свежее решение, да и сейчас смотрится вполне неплохо. Конечно, взаимодействие с компами и терминалами в играх это было не в новинку уже тогда, но вот то, что можно было мышкой водить по экрану внутриигрового монитора, вот это дааа.
Подводя итог - геймплей мне всё же понравился, чем нет - в основном за счёт нагнетающей атмосферы; бодрых схваток (динамика которых на поздних этапах не уступает классическим думам), не смотря на спорную стрельбу; ну и локации, хоть и однообразны в большинстве своём, но исследовать их было интересно.
Графика
Главный предмет обсуждения на момент выхода (и до неё) игры. В то время она будоражила умы своей технологией динамического освещения и теней, благодаря чему все тени отбрасывались от всех источников света, включая фонарика. Увы, данная технология отжирала в то время много ресурсов тогдашних компьютеров, из-за чего не все смогли насладиться крутыми тенями и освещением ни в момент слива той самой ранней альфа-версии с E3, ни в момент релиза игры. Ну и в виду тогдашней ресурсоёмкости технологии с тенями и светом, да и просто движка id Tech 4, игру пришлось делать коридорной, с минимумом открытых пространств, причём условно-открытых. Ну и чтоб процессоры тоже не задыхались от нагрузки, пришлось также допустить исчезание трупов врагов. При чём, как они это сделали: зомби не исчезали после убийства, по крайней мере сразу - они могли исчезнуть после их расчленения, если это так можно назвать (хотя я бы описал, как "расщепление на кровавые молекулы"); а все твари, прибывшие из Ада (те же импы, например) - они же, после убийства, как раз таки исчезали, но в ходе испарения их трупы как бы испепелялись и оставляли за собой зарево. В общем, не поручусь за зомбей, но в случае с монстрами из Ада id Software смогли решить проблему исчезания трупов таким вот элегантным образом, чтоб и проц разгрузить, и чтоб красиво было. В прочем, сейчас эту игру на максималках потянет любая современная встройка на вашем проце, но всё же некоторые терпилы, по типу тогда ещё не профессора графических наук Ивана Анатольевича, со слабыми видюхами на борту по типу GeForce 4 MX (у которой не было поддержки даже DirectX 8, не уж то говоря про девятый), уже тогда умудрялись кайфовать от графона и даже проходить игру на максимальных настройках, превозмогая 15-20 кадров в секунду на подобных видюхах той эпохи. Эх, время-время... ну это так, к слову.
А что по графике сейчас? Вполне себе неплохо - не в последнюю очередь благодаря вышеупомянутой игре света и теней, за что надо отдать должное господину Кармаку. Да, тени сейчас уже не очень из-за того, что они точь в точь передают всю низкополигональность тогдашних моделек (увы, таковы нюансы технологии Shadow Volumes, которую и применили в игре), отчего они такие резкие и рубленые, но всё равно годно. Модельки персонажей, хоть они и рубленые местами (особенно если всмотреться в их головы), как я отметил выше, тоже ничего. Да и текстурки, если сильно не вглядываться, по нынешним меркам тоже вполне себе, особенно за счёт бамп-маппинга. Дизайн монстров тоже достоин похвалы - от старых образов, которые перекочевали в игру (импы, пинки и т.д.), осталось мало, что общего, но учитывая хоррор-стилистику игры, это вполне оправдано, и выглядят они реально устрашающе, ну и новые монстры тоже хороши с точки зрения дизайна. Конечно не всем понравится редизайн некоторых монстров (да-да, какодемон, это я про тебя щас говорю), но в целом вполне достойно. Ну и локации, несмотря на их однообразие в большинстве своём, тоже выглядят отлично, особенно чего стоит Ад - это надо видеть. Но, графон графоном, но у некоторых, при применении максимального пресета графики (в частности текстур), не всегда изменения настроек вступают в силу на современных компах, из-за чего текстуры выглядят гораздо мыльнее, чем хотелось бы. Особенно этим грешит версия игры со стима. Но, благо гайды на эту тему уже давно есть в сообществе стима по этой игре, так что если вы заметите при игре, что текстуры здесь гораздо низшего качества, чем когда вы играли в неё 15-20 лет тому назад - вы знаете, что делать.
Как-то я смотрел один обзор на третий дум от одного чудика (не буду указывать, кто именно), в котором он обосрал эту игру по полной, но при этом пытался в объективность и обосновать - почему эта игра так плоха, и вообще "это моё мнение, но против других точек зрения ничего против не имею, так что не бейте сильно, позязя". Так вот, когда он добрался до критики графики, он пожаловался - "почему в игре так много хозяйственного мыла?", приведя в пример других мастодонтов 2004-го года в лице первого Far Cry и второй халфы, у которых качество текстур якобы намного лучше. И тут я не стану спорить - текстуры в этих играх (как в прочем и общий уровень графики, особенно это касается Фар Края), как минимум не хуже, чем в думе, но вот чтоб прям лучше?? Ну даже не знаю... В любом случае, это уже говорит о том, что игра настолько его взбесила по всем параметрам, что этот челик даже не стал разбираться в том - почему текстуры такие мыльные (лишь поныл, что он не разбирается в устройстве старых движков, и чуть не сослался на то, что возможно освещение отжирало кучу мощностей тогдашних компов, из-за чего якобы и не хватило мощей на текстурки более высокого качества), и не стал лезть в стим-сообщество по этой игре и искать решение данной проблемы. И ещё он твердит, что он играл на стимовской лицензии, в которой по идее всё должно быть по умолчанию кошерно. Ну а про то, что он проходил игру в соотношении сторон 4:3 якобы потому, что в стимовской версии фиксы на широкоформат не работают, из-за чего видимо он и вставил чьи-то футажи в соответствующем соотношении сторон, я промолчу (хотя может он просто постиронизирует, что он играл в 4:3... ну неважно).
Сюжет
В иной раз повторю цитату Кармака - "Сюжет в играх, это как сюжет в порнофильме. Он есть, но он не важен". По сути сюжетная канва практически та же, что и в первом думе - учёные из ОАК (UAC) на Марсе проводили эксперименты с телепортами в преисподнюю и благодаря им они начали проводить вылазки туда и забирать оттуда всякий разный лут в виде артефактов, всяких тварей для опытов и исследований, и далее по списку. И всё ради новых научных открытий! Всё шло неплохо (хотя с какой стати посмотреть...), но в один прекрасный момент сработал один из главных телепортов, откуда начали вываливать демоны из Ада и начали творить на марсианской базе сущий хаос. И всё это придётся нашему Думгаю выгребать.
В принципе, ничего особенного, но в данной игре сценаристы попытались добавить в уже привычный сюжет больше глубины и кинематографичности посредством добавления в игру разного рода сообщений на КПК, проливающие свет на лор игры, о чём я говорил в сегменте с геймплеем, а также кат-сцен на движке игры. И вот с кат-сценами всё спорно - с одной стороны они обладают неплохой операторской работой, но с другой стороны они не всегда несут какой-либо информативной пользы и вставлены тупо, чтобы были. Вырежи некоторые из них, особенно в начале (это касается сцен с выдачей КПК, разговора доктора Бетругера с Эллиотом Свонном и некоторых других) и сделай так, чтоб мы наблюдали за этими событиями из глаз игрока, в рамках геймплея - сильно бы хуже не стало, а то и наоборот, лишь усилило бы погружение в атмосферу.
По поводу персонажей мне сказать особо нечего, их цель - тупо двигать сюжет далее. Разве что доктор Бетругер своим характером напомнил Уильяма Вейра (в исполнении Сэма Нилла) из фильма "Горизонт событий" (он же "Сквозь Горизонт"), как в прочем и вся игра вдохновлена данным фильмом (да и многими культовыми sci-fi-хоррорами в целом). В общем, сам по себе сюжет ничего выдающегося из себя не представляет, но в плане лора он всё же держит какой-никакой интерес. Правда не всем нравится такой подход, когда всю информацию о произошедших до игры событиях придётся вычитывать в текстовых сообщениях, типо это дешёвый трюк такой, но тут уже вкусовщина.
Саундтрек
Так как, повторюсь, игра ушла в сторону хоррора, то и музыка стала под стать ему - мрачный эмбиент, который хоть и работает на атмосферу, но совершенно безликий. Более-менее мне запомнились разве что тема в главном меню при запуске игры (которую некоторые ещё ошибочно помечают, как Tweaker - по названию группы Криса Вренны (бывшего участника группы Nine Inch Nails), который и выступил композитором третьего дума); трек из интро; а также тема из главного меню в момент паузы непосредственно во время игры. И знаете, тут я решил вспомнить об обзоре на эту игру от Унылого и о его точке зрения по поводу саундтрека игры - по его мнению, он понимает данное решение, поскольку id в погоне за атмосферой выбрала хоррор-атмосферу, для которой дарк-эмбиент как-раз более свойственен. Но в игре, особенно на более поздних этапах, полно моментов, где нам наваливают больше экшона, больше врагов и больше мяса, и вот там бы уже не помешали какие-нибудь драйвовые боевые темы. И даже если в такие моменты подставить саундтрек из классических частей, или музло Мика Гордона из последних игр франшизы, ну или просто какие-нибудь рок-композиции отдельных поджанров, которые в плане хайпа соответствовали времени разработки/выхода игры (альтернатива, ню-метал и т.д.), то даже так замесы будут ощущаться лучше, чем есть на самом деле. В принципе, я склонен согласиться, тем более, что сам Крис Вренна вполне могёт в боевые темы, и как пример, вот один из его треков к Quake Champions - Goroth, который показывает, что Крис вполне может своим саундом качать не хуже, чем на заглавной теме с глав.меню. Но видимо id'овцам виднее было, поэтому вышло, как вышло. Тем не менее, тот саундтрек, что представлен в игре, свою функцию по погружению в мрачную атмосферу он выполняет, и вполне неплохо, по крайней мере на начальных этапах игры, но всё же можно было и лучше.
Локализация
Перевод не без аляповатостей (местами жёстких, но в основном мелких), но неплох - на глаза не давит, чтоб можно было кровоточить. Особенно постарались над локализацией текстур, что было довольно трудоёмкой задачей на то время, из-за чего официальный релиз игры в РФ и СНГ сдвинулся аж на декабрь, в то время как в остальных странах игра вышла плюс-минус в начале августа. Но оно того стоило и усилило погружение в геймплей и атмосферу;
Дубляж хорош, хоть и тоже с косяками (к примеру один персонаж-азиат говорит с акцентом, хотя в оригинале такого не было, а другой уже без него, но в оригинале именно с акцентом), но в общем и в целом оставляет лишь приятные впечатление. Особенно хорош Андрей Ярославцев (press f) в образе Бетругера - вот ещё в начале игры чувствуется, что доктор явно с какой-то гнильцой, и Андрей Викторович передал суть данного злодея не хуже, чем оригинальный актёр озвучки. Хотя кое-кому Ярославцев не нравится в данном образе, сравнивая его с педофилом, да и сама локализация по мнению того редиски вышла не очень (как и вся игра в целом), но не буду опять-таки указывать пальцем ни на кого и оставлю это на его совести - каждый имеет право на своё мнение и не мне с ним спорить. Также порадовало наличие аж двух официальных голосов Дуэйна Джонсона, и оба Юрия - один Деркач, другой Брежнев. А про Репетура и говорить нечего.
(А дальше опять будет брюзжание ностальгирующего графомана-фанатика, и если вам такое не катит - спускайтесь на абзац ниже с общим итогом данного аспекта)
Вообще в дубляже полно лиц, которые принимали тогда (а некоторые и до сих пор принимают) активное участие в озвучке рекламных роликов для ТВ, а также являются/являлись дикторами федеральных телеканалов: к примеру Александр Яцко, голос которого звучит с видеозаписей с КПК о корпорации ОАК, озвучивал тогдашние рекламные ролики мобильного оператора МТС; Александр Малов (press f x2), озвучивший в игре пару эпизодичных персонажей азиатской национальности и не только, был известен, как голос реклам Билайна (тогда ещё Билайн GSM); Александр Клюквин вообще в представлении не нуждается; и это лишь тройка таких примеров. Кому-то эти "голоса с телевизора" уже приелись ещё в момент официального выхода игры в России, но лично мне всё заходит. Тем более, что ряда актёров, участвовавших в данной локализации, уже и нету с нами, оттого озвучка ощущается ещё более душевной и добавляет дополнительного вайба нулевых, да и просто чувства, что когда-то официальные локализаторы хоть как-то старались от души, пусть даже привлекая эти самые "голоса с рекламы".
В общем, 1С, ещё тогда не слившийся с СофтКлабом, всё же проделал свою работу на пятёрку с небольшим минусом. Придраться можно много к чему, как и к самой игре в принципе, но общая картина довольно достойная.
Вердикт
На момент своего выхода игра получила высокие оценки от игрожуров (и в частности от Игромании в лице Санька Кузьменко и Олежки Ставицкого) и продалась вполне неплохим тиражом, но в итоге разделила фанатов дума на два лагеря: одним вполне зашёл свежий взгляд на уже известную франшизу с налеганием на хоррор; другим же хотелось олдскульного мясного побоища под бодрый музон, как в первых двух играх. Возможно, если бы Кармак не разосрался бы с Джоном Ромеро, и не ушёл бы тот из id Software, высирать свою Дай Катану - то возможно им бы и удалось вместе, в попытке привнести в дум что-то новое, угодить сразу двум категориям. Но, увы... Моё же мнение - я одинаково тепло отношусь и к классическим думам, и к третьей части, и к серии ребутов с музлом от товарища Гордона и более классическим run'n gun геймплеем, НО, так как третий дум для меня стал первой игрой в серии, с которой я и познакомился, то и отношение к ней у меня более особое. Прошла ли игра проверку временем? Пускай каждый решает сам, лично мне было в неё интересно играть даже спустя 20 лет после её релиза. Могу сказать лишь одно - попробовать разок стоит, а уж понравится или нет, это уже вне моей компетенции. Это не тот дум, который многие хотели, но это вполне добротный хоррор-шутер, в котором не самая удачная стрельба компенсируется напЬягающей атмосферой адового капута на марсианской базе, вполне неплохо прописанным лором, ну и до сих пор, за некоторыми нюансами, сносной графикой с потрясающей игрой света и теней и ужасающим, во всех смыслах, редизайном полюбившихся нам монстриков. Это была одна из последних игр, в создании которой Джон Кармак принимал активное участие. После этого студия работала над RAGE; курированием проектов сторонних студий по лицензиям id; портами старых тайтлов на мобилки; ну и над четвёртым думом также работала понемногу и потихоньку, но это уже другая история. А сейчас хочу поздравить id Software, и лично двух её ключевых сотрудников - Кевина Клауда, который правит компанией на должности исполнительного продюсера и по сей день, и уже давно ушедшего оттуда Адриана Кармака (не родственник Джона, не путайте!) - за то, что они пошли на уступки Джону К. и позволили в своё время всей команде id вернуться к старой франшизе и попытаться переосмыслить её; самого Джона Кармака за то, что он отстоял своё видение перезапуска дума и попробовал внести свежий взгляд на эту серию, ну и за графон, конечно же; ну и Сашу Кузьменко с Олегом Ставицким за то, что они всё таки убедили меня в том, какая эта игра страшная. Не прям, конечн, чтоб хотелось обустраивать кирпичный завод, но в напряжении держала уж точно. Удачи вам всем в новых свершениях! Ну и напоследок: про то, как правильно играть в хорроры, вы и так уже знаете, но от себя всё же добавлю по поводу данной игры - не советую играть в неё залпом, пытаясь охватить как можно больше уровней за один присест. Так она с большей вероятностью будет казаться ещё более нудной и однообразие геймдизайна вас ещё сильнее доконает. Лучше играйте по одному-паре уровней в ночь, и так она не успеет так быстро вас наскучить. Что, собственно, и случилось со мной и повлияло на итоговую оценку игры, которую вы можете увидеть ниже.
Оценка: 5 баллов за Кармака; ещё 5 баллов за Кузьменку и Раффу за то, что они наконец-то отпустили свои страхи по этой игре; два балла отнимает Жирофон Логвинов; итого - 8/10
Сегодня свой знаменательный 10-летний юбилей отмечает один из лучших шутеров прошлого десятилетия - Wolfenstein: The New Order. И в честь такого события, я хотел бы написать рецензию на эту игру. Сразу скажу, что спойлеров в этом обзоре НЕ БУДЕТ (даже в скрытом виде), и начну, пожалуй, с предыстории моего знакомства с данным проектом. А узнал про него ещё с момента анонса: в 2013-м году, в июльском номере Игромании (да, такой вот я слоупок - начал читать Игроманию в тот момент, когда она уже начала скатываться, лол). После этого, я ещё смотрел трейлеры с дисков от той же Игромании, но когда игра вышла, то не мог себе позволить в неё поиграть, из-за боязни, что комп не потянет (к тому моменту я обзавёлся бюджетным ноутбуком марки Acer), да и весила она, по тем временам, ого-го. Гораздо позже я наткнулся на выпуск Игрооргий (кто-нибудь помнит данную передачку? Если да, ждёте ли вы всё ещё новый выпуск?) по этой игре, в котором Дима заспойлерил концовку игры и ещё кое-что, и в результате чего данная игра снова прошла мимо. Но после того, как я прошёл легендарный Return to Castle Wolfenstein, а также неплохой Wolfenstein 2009-го года от Raven Software, я снова заинтересовался New Order'ом. Для этого я даже решил купить на одной известной интернет-площадке ключик для стима (не гифт, а именно ключ!) за символическую по нынешним меркам цену в ~430 рублей, в надежде на то, что я в неё засяду со временем. Ну, этот момент настал, игра пройдена, поэтому хватит предисловия, и так я уже лапши на уши повесил предостаточно - перейду уже к ключевым аспектам игры.
Геймплей
Это всё тот же спинномозговой шутер в духе старых игр серии. Враги не самые умные (по крайней мере на среднем уровне сложности), даже про сравнению с RTCW, но могут брать либо мощным оружием, либо количеством. Среди врагов есть как обычные солдаты, так и офицеры. Офицеров, кстати, нужно в первую очередь мочить, дабы они не подняли тревогу. Также есть бронированные солдаты с мощными орудиями убийства, и разного рода псины, и летающие дроны... в общем, что я буду вам всё перечислять? Главное, что в игре есть – с кем сражаться. Ну и без боссов не обойдётся, куда же без этого. Последняя схватка с боссом, кстати, выдалась очень потная, так что готовьтесь потратить какое-то количество повторов этого уровня, прежде чем его удастся одолеть. Механика стрельбы очень хороша, лично для меня: оружия не сказать, что много, но из большинства пушек, если не всех, довольно приятно убивать врагов за счёт хорошего урона (импакта) от попадания по ним, и весьма сочным звукам выстрелов. Отдельное моё почтение за местный автоматический дробовик. Он и выглядит брутально, и звучит жирно, и конечности отрывает на ура (о гуро я ещё поговорю ниже); а если взять обе штуки (да, там можно взять практически любую пушку в две руки, за исключением, разве что, пулемёта и Лазеркрафтверка) - вообще страшная сила. Ещё мне понравился Лазеркрафтверк, упоминаемый мною ранее – это мощная лазерная хреновина, расщепляющая врагов в мясо, при помощи которой можно даже резать металл, а со временем - вообще прокачивать за счёт чемоданчиков с апгрейдами. Ну и лазерные винтовки (которые являются доработкой... не буду спойлерить, какого именно оружия - увидите) тоже мне по нраву. Отдельного упоминания заслуживает система расчленёнки - она тут обалденная, и реализована, возможно, даже лучше, чем в Вульфе 2009-го года. Врагу даже из автомата можно снести голову, что очень радует, а из вышеупомянутых дробовика и лазерной винтовки можно снести руки и ноги. Также можно прорвать боковую часть тела противников, что очень смачно выглядит. Не стрельбище, а целая кухонная эстрада на жару. Завершая разговор о ганплее, отмечу, что в игре также реализована какая-никакая система укрытий: прячешься за любую стенку или ограду, прицеливаешься и ГГ сам выглядывает из-за угла. Эту систему укрытий id Software хотели реализовать в DOOM 4, но после того, как игра сменила концепцию в сторону драйвового экшона в духе первых двух частей (с примесью Painkiller'а с его аренами) и лишилась цифры в названии, сию систему иды передали шведам из MachineGames и те интегрировали её в новоиспечённый Вульф. Вот и всё, пожалуй, с ганплеем. В игре есть место разнообразным локациям: мы побудем и в тюрячке; и в Лондонской Наутике; и под водой прогуляемся; и даже побудем на Луне! В общем, желаю лицезреть всё многообразие локация самим, и выбрать что-нибудь из этого по вкусу. Хочется отметить и перки, получаемые при выполнении определённых действий. Всего здесь четыре древа навыков: скрытность, тактика, бой и взрывотехника. Названия говорят сами за себя. Хочешь бегать тише? Убей 50 солдат и 5 собакенов. Хочешь увеличить объём магазинов на автомате? Убей из автомата в укрытии 80 мобов. Хочешь быстрее перезаряжать оружие из обех рук? Убей 10 вражин из обеих пушек. Отмечу, что все эти бонусы от перков хоть и полезные, но даже если не заморачиваться с их спецификой условий, что я так и делал, играть от этого хуже не становится. Заканчивая разговор о геймплее, отмечу, что в отличии от RTCW, в котором пару миссий приходится обязательно проходить по стелсу, данная часть не навязывает определённый стиль прохождения. Хочешь - кроши всё и всех на мясо на своём пути, а-ля Рэмбо, а хочешь - проходи втихую. В кое-то степени, это похоже на иммёрсив-сим с его свободой действий. Хотя бывали моменты, когда желательно было проходить по стелсу, но это уже по желанию. В целом, геймплей мне очень зашёл, игралось практически на одном дыхании.
Графика
Вот тут не всё так просто. Игра использует движок id Tech 5, который был впервые использован в игре RAGE. Движок немного доработали, и в итоге графика стала выглядеть чуть более прилично относительно RAGE, особенно на фоне тогда ещё нового 8-го поколения игровых приставок (Xbox One и PlayStation 4). Однако бесящая всех технология "мегатекстура", которой так кичился Джон Кармак, никуда не делась. Стоит резко повернуть в сторону, как тут же натыкаешься на мыльную текстуру. И вообще, зачем в коридорном шутере мегатекстура? Я понимаю ещё в RAGE, там были открытые пространства, на которых мегатекстура с наилучшей стороны раскрывала себя. А зачем она в Вульфе? Кроме того, и без этого движок местами плохо оптимизирован: известны случаи, когда даже на топовых конфигурациях игра опускалась ниже 60 fps и лагала на пререндереных роликах. Я не буду оглашать свой конфиг ПК, на котором я эту игру проходил, но лично я не заметил ни ощутимых падений кадров в секунду, даже если они и были, ни мыльных текстур (хотя может я просто не так часто резко вертел камерой, кто знает). А те недоработки с оптимизацией, что я повидал (к примеру, те же лаги в кат-сценах) не помешали мне насладиться игрой. А вообще, графика не фонтан даже по тем меркам, хоть она и лучше RAGE. Но в плане дизайна игра удалась: локации сделаны довольно неплохо. Лично мне запомнились Лондонская Наутика, лунная база и штаб-квартира кружка Крайсау, по которой мы можем прогуляться в перерывах, между некоторыми миссиями. Это всё, что я мог рассказать о дизайне, так как у меня, к сожалению, не хватает познаний в данной области, чтобы вдаваться в детали. Главное, что не самую лучшую графику может вытянуть добротный дизайн. И у Вульфа это получилось. Ну и анимации персонажей вполне добротные, как в пререндеренных сценах, так и в самой игре.
Сюжет
Как говорил Джон Кармак - "Сюжет в играх, это как сюжет в порнофильме. Он есть, но он не важен". Можно долго спорить на эту тему, но, несмотря на свою простоту, сам сюжет получился довольно интересным и насыщенным на события. Вот вам небольшая задачка: представьте себе альтернативную реальность, где после Второй мировой войны, события повернулись "чуточку" в иную сторону. Представили? А теперь перейдём к завязке: Би Джей Блажкович в 1946-м году пытался со своим отрядом ликвидировать генерала Вильгельма Штрассе по прозвищу Череп, но потерпел крах, потеряв вместе с этим боевого товарища (можно выбрать, кем пожертвовать - это незначительно повлияет на геймплей и кат-сцены), а при побеге из замка Черепа получил головную травму от осколка. Чудом выжив, его отправляют в психушку, в которой он проводит 14 лет в состоянии овоща. НО! Неожиданно, нацисты в ходе одного из визитов, во время которых они обычно приходили забирать пациентов больнички для своих зверских опытов, объявляют о её закрытии и убивают практически весь медперсонал и пациентов, а одну из работниц - Аню, которая ухаживала за Би Джеем все эти годы, забирают к себе в плен. И тут же Би Джей приходит в себя и спасает Аню от лап нацистов. После чего они едут к бабушке и дедушке Ани, и после этого выясняется, что нацисты давным-давно одержали победу в войне и правят миром. Теперь же Блажкович намерен спасти мир от нацистского режима. На этом я и завершу синопсис сюжета. Скажу лишь, что в сюжете будет много моментов, которые вам запомнятся надолго. Где-то трагичные, где-то драматичные, где-то напряжённые, а где-то даже забавные. Поговорю немного о персонажах: многие из них мне понравились, а некоторые мне особенно запали на душу. Би Джей Блажкович теперь не просто бравый вояка, а нечто большее - у него появился свой характер, своя душа, его монологи интересно слушать, особенно за счёт актёрской игры Брайана Блума. В общем, я не готов поручиться за то, насколько хорошо он прописан (так же касается всех остальных персонажей), но следить за ним было интересно. Также мне понравились из второстепенных персонажей Макс Хасс - аутист с трагичной судьбой, а также экс-нацист Клаус Кройц, которому пришлось предать нацистов из-за того, что те убили его семью. Про более важных персонажей, по типу Ани, Вайатта/Фергюса мне трудно что-то добавить, просто было интересно за ними следить, так же, как и за злодеями. Ну, разве что добавлю, что игра учитывает также события Wolfenstein 2009-го года, хотя и не "вспоминает" их напрямую (разве что расплывчато намекает на них). Например, в The New Order фигурирует Каролина Беккер, которая как бы умерла в прошлой игре (ладно, чуть-чуть всё-таки спойлернул, бывает), но всё же выжила, хоть теперь она инвалид... до поры до времени, но опять же, никаких спойлеров. Сама же атмосфера игры действительно весьма мрачная и гнетущая, вот прям чувствуешь, насколько жестоки и безжалостны эти нацистские твари, которые, в погоне за превосходством над простыми смертными, не гнушаются максимально радикальными мерами по отношению к народу. В игре, в частности в хабе между миссиями, разбросаны всякие записи в виде вырезок из газет, которые описывают различные успехи Третьего рейха в альтернативном мире. К сожалению, хоть действие происходит в альтернативной реальности(!!!), некоторые записки о СССР могут сильно попортить впечатление от игры, по крайней мере в том случае, если вы ура-патриот России или сторонник НОД. Поэтому, если вы любите землю-матушку великих русов, крайне рекомендую не читать все эти записи для сохранности нервной системы. Лучше просто наслаждаться геймплеем и расправой над нациками.
Саундтрек
Мик Гордон - и этим всё сказано! Можно его любить, можно ненавидеть, но в любом случае, то, что у него есть свой стиль, который начал формироваться именно с этой игры - это неопровержимый факт! Конечно, в отличии от Doom 2016 и Doom Eternal, тут нет такого огромного количества треков, которые можно было бы занести в свой личный плейлист, но сам саундтрек в связке с игрой довольно хорош и в нужные моменты задаёт нужный темп происходящему на экране. Отдельно хочется упомянуть про песни, выпущенные под вымышленным лейблом Neumond Records. Да, даже в жестоком мире нацизма нашлось место для относительно лёгкой, а местами весёлой поп и рок-музыки. В них входят пародии на известные группы и дуэты 60-х и 70-х годов, таких как The Beatles (Die Kafer), Paul & Paula (Karl & Karla) и т.д.. Нашлось место даже местному Элвису, в лице некого Ганса (не путать с Гансом Гроссе - боссом из Wolf3D и Wolf2009). Стоит отметить, что хоть все эти песни исполнены на немецком языке, с нацизмом они никак не связаны, ибо таково было требование правообладателей оригинальных композиций, давшие добро Bethesda и MachineGames на пародирование своей музыки. Так что их можно спокойно порекомендовать к прослушиванию без всяких предрассудков, наверняка что-нибудь из этого вам понравится. Лично мне из всего этого больше зашёл Mein Kleiner VW (Мой маленький Фольксваген) в исполнении вышеупомянутого Ганса, который впервые я услышал в одном из геймплейных роликов игры, демонстрирующий разницу между стелсовым и более агрессивным прохождением. В игру, кстати, вошло не так много треков от данного выдуманного лейбла, отчасти из-за того, что, по словам [уже бывшего] вице-президента Беседки по связям с общественностью и маркетингу - Пита Хайнса - забавную пародию могли случайно обвинить в пропаганде нацизма (в итоге, один скандал всё таки разразился из-за того, как изобразили ливерпульскую четвёрку, но дело быстро замяли, поэтому неважно). Так что вся работа над Neumond Records так и осталась по большей части промо-материалом, но зато каким.
Локализация
Компания СофтКлаб (тогда ещё 1С-СофтКлаб), которая издавала данную игру на территории РФ и СНГ, не удостоила игру дубляжом, ограничившись лишь текстовым переводом. Я не знаток английского даже на уровне просмотра фильмов и сериалов, поэтому за него не ручаюсь, но особых ляпов в переводе не нашёл. А вот то, что озвучки нету, это скорее плюс, зная наперёд о том, какой щикарный бубняж нас ожидает в последующих играх серии. Но тут уже вкусовщина, хотя в данной игре без дубляжа я особого дискомфорта не испытал, как это зачастую бывает.
Вместо вердикта
Хотелось бы поздравить шведов из MachineGames, и лично Йенса Маттиса - бывшего креативного директора студии (он работал и над сценарием, и над постановкой кат-сцен, и над визуальным стилем The New Order и The New Colossus, да и просто вложил всю душу в творческий процесс) - с 10-летием их дебютной игры и за то, как они освежили взгляд на старую франшизу. А также Bethesda за то, что они в своё время не стали вставлять свои палки в колёса и позволили студии сделать игру ровно такой, какую они хотели. Обидно конечно за то, что случилось после New Order: это и неудачные продажи второй части из-за неправильно поставленной маркетинговой кампании (спасибо за это Беседке); и б-гомерзкий Youngblood (ёблад), в разработке которого Маттис отказался принимать участие из-за несовпадения его взглядов на видеоигры, что серьёзно сказалось на качестве итогового продукта; и уход самого Йенса из MachineGames в 2021-м году... но давайте не будем заканчивать обзор на такой грустной ноте. Ведь даже несмотря на вышеописанные неудачи, New Order останется бесспорным хитом если не на века, то уж точно на десятилетия, который запомнится игрокам своей потрясающей атмосферой, захватывающим мясным геймплеем и интересным сеттингом. Поэтому, если новая игра по Индиане Джонсу от этой же студии выстрелит, как по отзывам так и по продажам, может быть Bethesda даст таки зелёный свет на третью, заключительную часть серии. В идеале, конечно, нужно, чтобы ещё Йенс Маттис вернулся в MachineGames, хотя бы на время разработки потенциального триквела, и чтоб сам триквел достойно завершил серию перезапусков, но всё это уже мечты. А пока - поздравляю MachineGames, и лично Йенса Маттиса, с 10-летием их успешного дебюта, и желаю им удачи с новыми проектами и успехами, поменьше давления со стороны издателя и чтоб не было подобных факапов, по типу Youngblood. Спасибо вам, и удачи! Про саму игру напоследок скажу лишь одно: поиграйте. Это лучший шутер 2014-го года, и один из лучших шутеров прошлого десятилетия, который понравится как зумерам, так и бумерам. Можно проигнорировать вторую часть из-за отхода в сторону трэша и содомии, и уж тем более Youngblood, но вот эту - рекомендую от всей души. Я описал далеко не всё, что может предложить игра, но основные моменты вам ясны, а на всё остальное у меня просто не хватит сил, да и к тому же обзор и без того получился очень длинным и водянистым, так что остановлюсь на этом.
9.5/10