Я вообще не ждал АВ2, не собирался в него играть, но раз уж подарили, то надо бы и пройти. Перед этим навернул еще и первой части (которой был сильно разочарован) и видео металлиста по другим играм Remedy. От АВ2 не ждал чего-то выдающегося после такой-себе первой части (по части геймплея, с сюжетом у Вейка все очень даже хорошо) и как раз таки отсутствие заниженных или завышенных ожиданий от сиквела позволили мне вдоволь насладится игрой.
Отзывы
Страница 2Честно я не очень люблю данную франшизу, ну точнее не сказал-бы что прям фанатею, скорее от студии разработчика, что до сих пор нас радует очень не стандартными играми, которые сложно назвать плохими, пусть и порой так хочется сказать (Quantum Break к примеру мне вообще не зашел, но при этом игромеханически родственная Control очень понравилась.)
Вторую часть я скорее взял из чисто альтруитских побуждений, ибо жду очень ремейк 1 и 2 Max Payne, и хочу чтобы мои 2700 лир помогли разработчикам осуществить всё задуманное.
Запуск был ужасным, что мне пришлось ждать 2-3 недели пока не появится патч на исправление субтитров, а далее из-за рабочих момент, только мог себе позволить в выходные сесть за игру, ибо после работы такие произведения сложно физически впитывать.
Пройдя игру я ощутил какое-то успокоение, если по началу я думал что я ни черта не понимаю, или ощущал будто бы я пропустил кучу информации находящееся в прошлых ИГРАХ серии или в другой игре которая находится в общей вселенной, то концовка прям взяла и тупо расставила всё на свои места.
Моя ошибка была в том что я наверное не правильно проходил игру. Надо было попеременно проходить за обоих персонажей, а не целиком за одного из них играть до победного, наверное из-за этого мне игра показалось чрезвычайно душной местами.
В целом наверное достойное продолжение, которое трудно отнести к какому-то жанру или найти хоть что то похожее, порой я охреневал что тот или иной элемент есть в игре.
Ну и отдельное спасибо за пополнение в плейлисте, особенно за композицию Yötön Yö.
Не смотрел никаких обзоров, видосиков, только трейлеры, ждал эту игрушку долго, и в итоге ожидания себя оправдали
Alan Wake 2 - это органическое сочетание сюжета, геймплея, атмосферы, визуала. Это по-настоящему творческая игра, которая дарит неописуемый опыт, это произведение, которое обволакивает тебя, затягивает все глубже и глубже. Люди, которые сделали эту игру - гении. Начиная от сценария и заканчивая сюрреализмом.
Мне просто сложно описать, на сколько это творческий проект. Музыка , видеоматериалы внутри игры, визуал - все пропитано креативностью и трепетом. Сюжет дополняет геймплей, и в тот же момент геймплей дополняет сюжет. Все детали работают на друг друге.
Alan Wake 2 - развил и приумножил просто все достоинства первой части и вселенной Remedy в целом (Хотя как мне кажется, изначальная все идея была раскрыта как раз сейчас, первая часть была под наблюдением Microsoft и сильных экспериментов они позволить себе не могли по коммерческим и технологическим причинам)
Отдельное уважение хочется отдать Remedy, сам директор и сотрудники по-настоящему любят свое дело, творческие люди, которые создают свои шедевры в оболочке видеоигр (и не только)
Прошёл игру за 26 часов и мне хотелось ещё. Поистине забытое мной чувство, ведь покупая ААА игру в наше время, ты рискуешь получить проблемы с сосудами, если не откроешь форточку на проветривание. Здесь можно получить другие проблемы, но я готов идти на такие риски, ведь подобные, пускай весьма спорные, произведения развлекают меня больше, чем вылизанные до стерильности активности на карте.
Пользуясь случаем, передаю привет моей учительнице по алгебре. Если вы это читаете - спасибо за возможность добыть необходимые ресурсы.
Игра настолько фундаментальная, комплексная и находится на острие технологий, что моих скудных познаний русского языка и форм, которые я могу выразить, будет явно недостаточно для написания обзора. Поэтому я просто напишу - для меня это игра года.
Платформа: PC
Продолжительность игры: 30 часов
Эта игра вытащила меня из так называемой игровой импотенции. После первого запуска я просто не мог оторваться от игры. Сюжет с ходу начинает набирать обороты и не снижает темп до самых титров (хоть концовка это самый спорный момент игры от которого я был просто в бешенстве).
Интересно все закрутили с Control, и другими играми студии. Жду теперь Control 2, дабы узнать насколько далеко зайдут разработчики в создании единой вселенной.
Пролог.
13 лет ожидания. Это долго. Ты ждёшь, перестаешь ждать, почти забываешь, но всегда чувствуешь, что он где-то там. Заперт, напуган, почти потерял надежду, сходит с ума. Это история, которая не может закончиться хэппи-эндом. Помощи ждать неоткуда. Только писатель, стены кабинета, печатная машинка и новый триллер. Триллер, в котором есть только монстры и их жертвы.
Глава 1. Геймплей.
Сага пробиралась сквозь лес близ озера Колдрон. Солнце почти утонуло в этом бескрайнем озере и луна заняла по праву ее место на звёздном небе. В лесу было слишком тихо, но Сага понимала, что в любой момент могут появиться эти странные люди в масках оленей. Было непривычно лезть в самую гущу событий без Алекса, но что-то привлекло внимание ее напарника и им пришлось разделиться. Внезапно Сага услышала чье-то бормотание слева в кустах и звук обнажаемого клинка. В этот момент Сага не думала. Прямо сейчас она работала на инстинктах. Инстинктивно она уклонилась от тени и высветила ее фонарем. Это был один из тех культистов в маске оленя. Его окутывала тьма. "Черт, что здесь происходит? Почему этих людей окутывает тьма"? Вопросы роились в голове Саги, но перед глазами вновь возникли слова из таинственной рукописи: "Они уязвимы на свету". В этот момент сфокусированный луч фонарика - единственное, что отделяло агента ФБР от психа в маске оленя. Раздался выстрел и тьма окончательно рассеялась.
Глава 2. Музыка.
Свет софитов. Мистер Дор. Шоу. Старые боги Асгарда. Из раза в раз я выхожу на эту сцену и не понимаю как я здесь оказался и что вокруг происходит. Меня спрашивают о моей книге, музыканты играют песни, но в них я вижу подтекст, который мне кажется знакомым, но в тоже время ускользает от меня. Но софиты гаснут, шоу заканчивается и я снова выхожу на знакомые улицы Нью-Йорка. Я должен писать, чтобы выбраться из Темной Обители. На улице пусто. Людей нет. Как будто самый шумный город вымер и повисла тишина. Пугающая. Давящая. Скрывающая. В этой тишине разносятся мои шаги, но тьма их тут же поглощает. Я слышу голос и спрашиваю себя: "Неужели здесь есть люди?" Я иду на голос. Мне кажется кто-то постоянно произносит мое имя, но приблизившись к источнику голоса я никого не могу найти кроме тени, которая растворяется в луче моего фонарика.
Глава 3. Сюжет.
Всего день назад в управление ФБР поступили данные, о погибшем человек близ городка Брайт Фоллс. Сага Андерсон со своим напарником Алексом Кейси немедленно выехали на место преступления, но они никак не могли ожидать, что это будет ритуальное убийство, а жертвой окажется пропавший без вести 13 лет назад агент Найтингейл. Саше было необходимо собраться. Тело было перед ней в морге. Улики найдены. Настало время соединить в голове все части головоломки. Специально для этого Сага всегда переносилась в уединённое место в своей голове. В свои Чертоги Разума. Там она методично могла разобрать улики, найти связи и сделать правильные выводы. Личность установлена, способ убийства понятен, но что делает страница рукописи в его грудной клетке? В ту же секунду как Сага вынула лист погас свет, а труп ожил.
Писать. Я должен продолжать писать. Локация выбрана. Декорации расставлены. Главные герои обозначены. Теперь все в ее руках. Она поможет. Должна помочь. Она найдет страницы и покончит с моим кошмаром. Это триллер. Я должен оставаться в рамках сюжета. Герой всегда должен быть в опасности. Всегда должен быть на волосок от смерти. В триллере есть только монстры и их жертвы. Но есть ли в нем место надежде?
Элис, я скоро вернусь. Должен вернуться.
Эпилог.
13 лет - это долгий срок. За это время может многое измениться. Ты перестанешь ждать. Оставишь всякую надежду. Потеряешь веру. Ты можешь забыть о некогда известном писателе. Но поверь в одну простую на первый взгляд вещь: писатель никогда о тебе не забывал. Но сможет ли поэт вернуться к своей музе? Вы узнаете это в Найт Спрингс...
Занавес. Софиты гаснут.
Эта игра, отличное продолжение первой части. Играть определённо стоит если понравился сетинг, геймплей и АТМОСФЭРА. Тут этого с избытком. + Если играл в CONTROL, будет еще интереснее играть так как будет побольше отсылочек и пасхалочек. Играть кайфово.
Возникают вопросы к балансу игры в соотношении киношных вставок и геймплея. Где то дико вымораживали нелогичные загадки. Но в большинстве случаев, очень круто.
Иногда бесят баги, иногда бесячие загадки и мелкие недочёты, типа субтитров непопадающих в голос.
Что это за игра и для кого она? На мой взгляд игра создавалась как некая феерия Ремеди. Это не хорор (точнее элементы в нем, есть но не главное точно), не запутанная мистическая история, не психоделия в духе Лична и не игра про кучу конспирологических теорий (хотя куда же без них). Игра - это бурлеск, яркое финское шоу, с анекдотами, музыкальными номерами, смешной шизой, где в главных ролях - все основные персонажи и люди создававшие предыдущие игры студии.
Игра - про "мюзикл", где нам в танцах и песнях показывают сюжет первой игры, про "всратую" но такую уютную рекламу местных малых предпринимателей Илмо и Якко, про финский арт-хаус фильм Томаса Зейна который показывают в кинотеатре (да Ремеди реально сняли 20-минутную сюрреалистичную короткометражку, которую можно посмотреть), про внезапное появления уборщика Ахти, героя Control, про Алекса Кейси aka Макса Пейна aka Сэма Лейка корчащего забавные финские ебала. По духу игра даже ближе Disco Elysium, чем условному The Evil Within. Кому понравилось Диско, тому понравится и эта игра, так как в ней тоже происходит множество забавной и непредсказуемой шизы, которую творят герои, но при этом эта шиха хорошо вписана в общее повествование.
Игра про это настроение безумия, про абсурд происходящего, который при этом кое как удается сшивать в более менее стройный сюжет и этому ты и поражаешься, что являясь комедией абсурда оно продолжает работать как минимум как попкорновый триллер.
Несмотря на то, что многим персонажи кажутся пластиковыми и не интересными, в реальности тут есть и драма. Как будто бы главная тема игры, не мистика, муки творчества и прочее, а как бы это банально не звучало семья. Одна из главных героинь полностью проходит семейную арку, а если следить за драмой двух второстепенных героев, то в конце можно прослезиться. Даже сам Алан здесь ищет выход к своей семье и его драма непосредственно связана с женой. Кароче можно и посмеяться и поплакать...
Пожалуй GOTY 2023 для меня. Спустя 13 вышел сиквел весьма спорной Alan Wake, который не только исправил проблемы оригинала, но и сильно развил положительные моменты прошлой части. Ну и добавил пару спорных моментов.
Закончил проходить игру накануне и долго думал, как бы так описать свои впечатления, чтобы получилось кратко, без спойлеров, и в то же время достаточно емко. В итоге пришел к выводу, что AW2 - игра, в которой целиком и полностью правит бал атмосфера. Она уже и в предыдущей части была густой, но здесь получилась еще гуще и забористее. Да противников не так много, но когда ты ходишь по сумеречному лесу за Сагу, то оборачиваешься буквально при каждом поскрипывании веток (особенно вначале). При этом, одержимые теперь работают иначе, закатного солнца они не боятся, а значит вы никогда не можете чувствовать себя в полной безопасности. Шарясь за Алана по Темной Обители вас постоянно преследует шепот окружающих теней, из которых только немногие реально одержимые. Рассматривать граффити, неоновые вывески и указатели нуарного не-Нью-Йорка - одно удовольствие.
Геймплейно также есть небольшие различия между персонажами. Например, я заметил, что у Саги враги редкие, но мясистые: готовьтесь потратить на одного рядового врага минимум половину пистолетного магазина (а если времени нормально прицелиться в голову нет - то и весь магазин). У Алана же дела с врагами обстоят несколько иначе - их побольше, но ресурсов на них требуется заметно меньше: как и в первой игре рядовой враг укладывается за 3 выстрела.
История - в лучших традициях Сэма Лейка - запутанная по самое не хочу, но в конце почти все встает на свои места, за исключением сюжетных линий, умышленно оставленных неоконченными.
До выхода Алана я думал, что уже определился с игрой года, но теперь уже не уверен. Игра подарила просто кучу эмоций, переживаний и хорошего времени, при этом не увеличивая искусственно хронометраж. Определенно один из главных претендентов на ГОТИ. Хочу еще!
Мой изношенный, словно любимый свитер беззубого мальчишки, подаренный давно почившей бабулей, разум разрывается меж шизофреническим бредом садиста писателя, втягивающего меня в свои больные фантазии и смышлёной напарницей, которую всё глубже и глубже, будто водоворот, засасывает калейдоскоп мистических событий.
Линч был бы доволен.
Эмоциональная оценка по десятибалльной шкале: 7 из 10. Очень хочется скрутить балл, но общее качество игры не позволяет.
Если категорию "инди" таки заменят на "авторские", то у нас есть претендент года. Настоящее авторское произведение, которые редко увидишь за пределами того самого инди. Как многие авторские произведения, катает на качелях, причём не всегда это хорошо. Но эмоции, шарм и история, которые она дарит, для меня отбивают все недостатки, коих там имеется.
Я понимаю, почему эпизоды за Алана такие, какие они есть - показать его бесконечное хождение по кругу в темноте и замкнутости Тёмного места. Но игрок не Алан, и его эти эпизоды могут душнить и утомлять совсем не по тем причина, по которым выматывают героя. При этом, они вытаскивают шизой и антуражем.
Эпизоды за Сагу мне понравились куда больше, чем я ожидала по трейлерам, они разнообразнее геймплейно и имеют приятный привкус Резидентов. Вставки с расследованиями не сильно впечатлили. Проблема этого элемента в том, что он чисто декоративный и не требует от игрока никакого участия. С тем же успехом фотографии могли бы размещаться на доске сами, ибо единственная цель тут - визуализация. Мне кажется, оставь они интерактив только в последней сцене Тёмного места, эффект от неё был бы сильнее.
Дизайн локаций порой ставил в тупик, но не берусь сбрасывать со счетов свой топографический кретинизм и невнимательность. В целом игра обычно хорошо работает с пространством, направляя игрока элементами окружения, освещением и яркими акцентами, но многослойность сюжетов порой всё-таки порождает тупняк.
С другой стороны, некоторые загадки разжевываются сверх меры, как код от сейфа в сувенирном магазине или поиск реквизита в парке развлечений. Игрок уже всё понял и подобрал, а на доске тебе продолжают выкладками сыпать.
Эпизоды с живыми съёмками давно уже часть фишки студии, видела разные мнения. Мне они нравятся, причём интересно, как по-разному они работают в Control и тут. В Control документальные видео Дарлинга показывали тебе в живую обстановку Бюро, в котором ты находишься в игре, они делали Бюро более реальным. В AWII эти эпизоды наоборот выбивают тебя из привычного геймплея, показывая происходящую в Тёмном месте шизуху. Будучи снятыми на движке или пререндером они не имели бы такого эффекта.
История понравилась, но, чёрт возьми, опять куча вопросов без ответов, опять незаконченная история, а у студии даже Control 2 ещё на самой начальной стадии. Ещё десять лет ждать? Final Cut тут мало что меняет, потому что это всё равно та же самая игра, просто с небольшими деталями, я от него много и не ждала.
Музыкальная составляющая превзошла все мои ожидания. Я давний поклонник Poets of the Fall, я ждала какой-нибудь бодрый эпизод под хорошую песню, хотя и не верила, что можно переплюнуть Лабиринт пепельницы. Но они с Ремеди выдали что-то феноменальное. Думаю, Мюзиклом они вписали себя в историю игр, музыки, режиссуры и всего на свете, отличный mind-blow. Остальные композиции тоже отличные. Отдельное спасибо за Ахти и его пение, которое выводит тебя из кошмара.
В целом, у игры есть спорные решения, но лично для меня ничего из вышедшего в этом году её не переплюнуло, моя личная игра года, причём возможно, что и нескольких последующих лет тоже.
Прошел взахлеб от начала и до конца. Реально обволакивающий и пугающий до мурашек хоррор с небольшими "НО!", которые не дают ставить 5 звезд как идеальной игре, поскольку есть огрехи как технические, так и, на мой взгляд, но уже более субъективно, сюжетные (например, самая последняя реплика Алана в конце заставила не вздрогнуть от удовольствия и предвкушения, а вызвала истерический смешок).
Ядерный претендент на игру года. Картинка на мощных компьютерах может просто взорвать мозг.
Ремеди как всегда не подвели с хорошим сюжетом, но с тем и улучшили геймплей оригинальной игры. За сюжетом очень интересно следить, две параллельные линии позволяют посмотреть на историю с разных сторон, задать новые вопросы и получить ответ на старые. Хоть геймплей за Сагу и Алана не отличаются механически, но ощущаются эпизоды абсолютно по-разному. У Алана это настоящий хоррор, а у Саги более приземленный сурвайвл шутер. Отличная идея для структурирования и понимания сюжета была идея с доской расследования и сюжета. Расставление карточек дает передышку, время все обдумать. Разработчики не стали делать основную ставку на геймплей, в отличии от первой части, что пошло игре на пользу и во вред. От шутера не устаёшь, но иногда бывает скучно, в первой трети игры надо было прям искать стычки, а из-за усиленных врагов не успеваешь сразу приспособиться к стрельбе и уворотам, но даже за 25 часов игры я не понял тайминга атаки некоторых врагов. Отдельное слово нужно сказать музыки и видеосъёмке - это просто божественно! Мюзикл отлично поднял настроение и напомнил классную локацию лабиринта пепельницы из контрол. К сюжету сильно вопросов нет, он прекрасен, может немного скомкана концовка. Но кроме одного момента! Мини спойлер:
Мистер Дор из ток-шоу - это отец Саги ??? Я это узнал из вики, но из игры этого не узнать. Вообще вместо него должен быть Хэтч из квантум брейка, но актер умер в марте этого года и вообще ап на перса у майков. Возможно этот момент пояснят в будущих длс, но откуда эту информацию взяли для вики я не знаю.
Еще в минусы можно записать то, что концовка не закрыта, там явно должны быть длс, но первое выйдет только весной, а второе - хрен его знает. ?
Единственная проблема игры - техническое исполнение, завышенные системные требования, баги и лаги. Было однажды провалился под текстуры. Но самая главная проблема с лодами, они очень плохо грузятся. В лесу около озера на пол тела ходишь под землёй, что мешает видеть врагов и секретки, карта размыленная до разрешения 5*5 пикселей, граффити в ненастоящем Нью-Йорке нарисованы восковыми мелками. Единственное решение, что нашёл: выкрутить разрешение на 1280*720 и поставить фср на ультрапроизводительность. Я плохой графики не пугаюсь, но этот баг сильно бесил, хотя игра вполне бодро бегала и в фулхд и фср на средних на моей ноутбучной 1650 в 40-50 кадров. Стоит надеяться только на патчи, например последний патч поднял производительность раза в полтора на моей картошке в сравнении с релизной версией.
По итогу, игра точно понравится любителям сюжетов Ремеди (как я) и динамичного геймплея (с иногда очень большими) перерывами на подумать и побегать (как я), но для полного сюжета стоит еще подождать (итак уже 13 лет ждали, еще подождем), но я точно не пожалел, что прошел такую классную игру.
Восхитительное продолжение с ворохом технических недочетов, сочнейшей картинкой и неоднозначным финалом.
Отношение к игры двигалось по параболе. Интересный эпизод сменяется душным исследованием с уликой. Интригующий сюжетный поворот оправдывается Богом из машины. Напряженный менеджмент ресурсов сменяется бесконечными патронами. Нагнетающая атмосфера части за Алана напрочь убивается партом Саги, потому что она "может".
Чего не отнять, так это великолепной атмосферы. Она густая, обволакивающая и держит в напряжении от начала и до конца. Тихий городок чарует не хуже Твин-Пикса, а от мрачного Нью-Йорка сам начинаешь шарахаться от теней.
У игры все шансы стать великой, если ее вытащат будущие дополнения.
Буквально только что закончил, меня переполняют эмоции. Эта история была похожа на сон: такое же ощущение ускользающей реальности, которая не поддается объяснению, там где надо — грустно, там где надо — смешно. В этом плане, Сэму Лэйку удалось достичь верха в работах, достойных Линча.
Больше всего меня приятно удивила Сага Андерсон, второй главный герой сиквела. На протяжении всего времени, что шло от анонса до релиза, меня не покидала мысль, почему главное, и единственное действующее лицо не герой с названия? Теперь же хочу извиниться за саму мысль, что она появлялась в голове. Сага — умная, забавный и находчивый персонаж, который в некоторых сюжетных моментах затмевал похождения Алана в темной обители.
Из минусов бы я отметил очень неочевидный геймдизайн. Иногда не понимаешь куда идти, что нажать, чего не хватает. Все ругали Атрея, персонажа других скандинавских историй, что он сразу дает советы в головоломках, а мне бы, честно, пригодились фразочки «надо сделать это», чтобы дело двигалось быстрее.
В остальном же, это идеальный сиквел и мой личный кандидат на игру года. Ура!
Прошел за: 21 час;
Прошел на: PS5
Я люблю Remedy и их игры, обожаю первую часть Алана Вэйка, очень ждал вторую часть, да и политика их компании и отношение к делу мне всегда импонировало, но тут у меня смешенные эмоции :\