Богатое на сюжет приключение, в котором история и геймплей существуют чуть ли не в идеальной пропорции, не перетягивая одеяло в одну или другую сторону. Парадоксально, что для лучшего понимания игры почти не нужна первая часть, а вот знакомство с другими играми Remedy - да!

Отзывы
Страница 2В далеком 2012 году довелось мне познакомиться с проектом великой и ужасной студии Remedy про писателя и чертовщину в маленьком городке в американском захолустье. Проектом этим был естественно Alan Wake. Тогда я еще не знал что за человек Сэм Лейк и на что способна его безграничная фантазия. Не было в те времена такого обилия историй серий и игровых студий на ютубе, поэтому я знал только, что игра от создателей Макса Пейна, и в ней тоже вроде как надо стрелять. Макса мы все любим и уважаем, поэтому играть или нет в новую IP от уже именитых ребят вопрос особо не стоял. И сказать, что проект не разочаровал - это ничего не сказать. Меня он увлек с головой и влюбил в себя на долгие годы вперед. Влюбил прежде всего атмосферой того самого городка Твин Пикс Брайт-Фолс и его окрестностей, новыми для меня на тот момент механиками тьмы и прицеливания с помощью фонарика, потрясающим саундтреком от Poets of the Fall и конечно же сюжетом с его сериальной подачей. После каждого пройденного эпизода хотелось скорее начать следующий и узнать к чему же приведет очередной клиффхэнгер. Следом были пройдены оба дополнения The Signal и The Writer, а после была предпринята попытка к прохождению Alan Wake's American Nightmare. К сожалению попытка успехом не увенчалась. В американском кошмаре я совершенно потерялся в хитросплетениях сюжета, а самое главное не понял как игра соотносится с оригиналом. Это спин-офф? Сиквел? Приквел? Сон собаки? Ответы на эти и другие вопросы тогда я не нашел и с чистой совестью бросил прохождение. Все последующие годы я старательно делал вид что американского кошмара не существует и ждал вторую часть.
Слухи о полноценном сиквеле начали появляться очень быстро. И в течение следующих лет многие геймеры оставались в недоумении почему же мы его все никак не получим, ведь первая часть оказалась более чем успешной, оценки от прессы и игроков говорят сами за себя. Сейчас я конечно понимаю в какой ситуации оказалась Remedy и как им нужен был не только критический, но и финансовый успех.
В 2019 году мы получили Control. Восторгу моему не было предела. Я на тот момент очень увлекался SCP Foundation, а тут ААА игра в похожем сеттинге, с потрясающим драйвовым геймплеем, крышесносной физикой, еще и с кучей отсылок к Алану Вейку и в качестве вишенки - полноценное дополнение AWE. Сомнений в том, что сиквелу Алана Вейка быть, хоть и спустя столько лет, не осталось.
В 2021 выходит ремастер первой части. Прошел я его сильно позже, когда он был добавлен в подписку PS Plus. Говорить о нем особо нечего - фпс подняли, графику подтянули. Вернуться к приключениям писателя было приятно, но вау-эффекта не последовало, да никто его и не ждал от обычного ремастера.
И вот наконец 2023 год. Выходит полноценное продолжение похождений Алана. 20 часов геймплея позади и я готов делиться впечатлениями.
Начну с геймплея. Alan Wake 2 - это Resident Evil. Речь конечно про ремейки последних лет. Это та же камера, та же стрельба, то же оружие (за исключением сигнальных ракетниц и прочих фальшфейеров), тот же инвентарь и даже те же противники. Единственная разница в том, что в резидентах нами хотят пообедать зомби, а тут - зарубить топором одержимые. Почему Remedy решили просто сделать копипасту для меня остается загадкой. Я понимаю, Алан никогда не был про геймплей, но в первой части были предложены хотя бы какие-то свежие механики. В сиквеле их нет совсем. Как студия, создавшая Control с ее драйвовыми перестрелками и великолепной физикой могла выпустить игру с игровым процессом, который привносит ноль новых идей и механик и просто эксплуатирует рабочий шаблон вопрос для меня без ответа. Геймплейная часть игры - моя главная претензия к проекту и главное разочарование.
От физики Control не осталось и следа. Некоторые объекты на героя кое-как реагируют, но в большинстве своем нас ждет статика. Это не критично, я бы и внимания особо не обратил, если бы Remedy в Control сами не задали планку в этом вопросе. В общем грустно.
Окружение. В студии работает много технарей и это заметно. Картинка отличная, производительность на высоте. На PS5 ни одного бага или просадки фпс я не заметил. Локации отличаются от героя к герою: у Саги все потрясающе - локации довольно разнообразны, выглядят очень достойно, еще и время суток красиво меняется, из-за чего одни и те же локации выглядят очень по-разному. У Алана же ситуация намного печальнее. Темная обитель выглядит очень стильно, но в течение всего прохождения за Алана игрока повсюду преследует эффект размытия, что перестает со временем восприниматься как фича и просто кажется мылом, которое хочется выключить где-нибудь в настройках. Кроме того, за Алана мы все время оказываемся в одних и тех же декорациях немного под разными углами, что в конце-концов надоедает.
Атмосфера. В этом аспекте к игре нет абсолютно никаких вопросов. Если первая часть была больше триллером в стиле Стивена Кинга, то вторая часть развернулась в сторону полноценного хоррора. Скримеры расставлены грамотно, атмосфера очень плотная, напряжение нарастает с каждой главой. Показательным для меня был эпизод за Сагу в доме престарелых. Меня, заядлого любителя ужасов всех сортов, очень тяжело напугать с экрана, но в доме престарелых я вспомнил почему я вообще полюбил этот жанр. В этом вопросе браво, Remedy.
Саундтрек. Здесь особо говорить нечего. Все на высоте, как саунд-дизайн, так и саундтрек. Очень порадовали треки после глав, многие из них достойны отдельного прослушивания. Ну и отличный мюзикл естественно.
Сюжет. Наверное чтобы сделать что-то похожее на работу Сэма Лейка надо быть Сэмом Лейком. Я, конечно, знал, что будет необычно, но к сюжету Alan Wake 2 меня жизнь не готовила. Где-то я вычитал, что Alan Wake 2 - это самый дорогой игровой арт-хаус. Я бы сказал иначе - это песочница Сэма Лейка, в которую его пустили, дали кучу разных игрушек и разрешили делать что хочет. Alan Wake 2 - это целиком и полностью авторский проект, его сюжет нельзя воспринимать так как обычный геймер привык воспринимать сюжеты в играх. Тут, как мне кажется, подходит аналогия с живописью - важно не что ты видишь, а что чувствуешь когда смотришь. Были сюжеты и лучше, были и хуже, но не было ничего похожего по структуре и стилю. Мне не стыдно признаться, что я совершенно потерялся в сюжетных нитях с романами, кто придуманный герой, кто настоящий, какая спираль и так далее. Но абсолютно точно могу сказать, что как только я перестал пытаться понять, а стал просто наслаждаться авторским стилем подачи, мне стало намного легче воспринимать эту игру. И почему-то я думаю, что в этом и был весь смысл.
Alan Wake 2 - это необычная игра со многими недостатками. Я придерживаюсь мнения, что если игра не позиционирует себя как интерактивное кино, в ней должен быть увлекательный геймплей. К сожалению его-то я в Alan Wake 2 не получил. И не получил еще очень много того, что хотел бы. Однако, я получил отличный самобытный авторский проект и само мое желание так много о нем написать говорит о том, что на мне он сработал. По крайней мере ничего похожего я еще не видел, а это для меня дорогого стоит.
Я бы рекомендовал её каждому, кого встречаю, но она не для всех. Не в плане "как тонко, не каждый поймёт", а скорее "не вы выбираете игру, а игра выбирает вас".
Продуманный мир, связанный с другими играми Remedy, интересные персонажи, качественная стрельба, и напряженная атмосфера, - то что нужно, чтобы зависнуть в игре на 50+ часов (два прохождения минимум).
Из минусов, нельзя сохраняться в любой момент, чтобы пройти еще раз конкретный эпизод.
Если вы горячо любите игры Remedy, неоднократно переигрывали Max Payne 1, 2 (особенно первый, конечно), в далёком 2010 погрузились в атмосферу первого Alan Wake, а потом вернулись в ремастере (не забыли между ними поиграть ещё и в Alan Wake’s American Nightmare), после этого узнали как правильно делать игру с путешествиями во времени (привет, Quantum Break), потом переживали что там финны делают после ухода от очередного крупного издателя, в итоге вышла великолепная Control. Всё это приводит нас к Alan Wake 2, игре в которой переплетены персонажи и отсылки из других проектов студий, все эти годы финны шли к этой игре и она потрясающая. Очень надеюсь, что в будущем ещё поиграю в новые игры от этих ребят.
AW2 противоречива, она не будет никогда отвечать запросам массового гейминга, но мне нравится быть в этом мире и искать выход из спирали.
Магнум опус Сэма Лэйка, то, к чему он шел с 2010го года, собственно, шел он не зря, игра - шедевральна
И снова мы оказываемся у Озера Колдрон, но теперь не в роли писателя с творческим кризисом Алана Уэйка, а агента ФБР Саги Андерсон, и игра предстает перед нами в эдакой экранизации сериала «Mindhunter»: с чертогами разума и ментальным допросом свидетелей; профилированием, поисками улик и буквальным навешиванием фотографий улик, цитат и заметок на стену. И на это мы смотрим до того момента, пока к нам не попадают знакомые страницы рукописи, которые ведут главную героиню по сюжету, и для понимания вопросов о том, что она здесь делает и при чем тут вообще Алан Уэйк.
В конце первой главы, после прохождения странного и непонятного как для игрока, так и для Саги, ритуала прохождения «складки» у Озера оказывается Алан Уэйк, который с криками и бешеными глазами говорит о том, что это он виноват и что «она» выбралась на свободу. Кто - она (ну мы то с вами знаем), нам предстоит выяснить и допросить писателя. И с этого момента в игре начинается две параллельные сюжетные линии, которые мы вольны играть как хочется и в произвольном порядке.
В первой. Мы играем за агента ФБР, Сагу Андерсон, которые логически и рационально пытается разобраться с тем, что происходит, но мир и люди вокруг нее начинают меняться и вести себя так, как описано в тех самых страницах рукописи. И во всех главах это будет стабильная беготня, по самому длинному пути из пункта А в пункт Б. Играется довольно интересно и захватывающе. Стрельба и вообще самая экшеновая часть игры не самая интересная и главная часть этого произведения. Сага прекрасно владеет уворотами, а игрок, который владеет таймингом уклонения, владеет ими еще лучше. Чертоги разума замедляют игровой процесс, но позволяет вникнуть в происходящее, посмотреть со стороны агента ФБР и рационально обдумать то, что происходит вокруг.
Атмосфера всех локаций, завораживающе пугающая своей реальностью, в которой смешана мистика и необъяснимое. И на протяжении всей сюжетной линии мы узнаем, что наша ментальная способность, это не просто дар. А реальная суперспособность. Обретаем потерянную семью, и не только ту, которую Сага теряет из-за влияния Темной обители, а настоящую. Но и узнаем, что Озеро/Океан – это петля. И что сила творчества – реальна.
Во второй сюжетной линии мы играем за не самого лучшего писателя, обитающего на дне Океана, Алана Уэйка. Находящегося в мире снов, грёз, восприятия и всего остального, что может влиять на Тёмную обитель. И наш герой пытается оттуда выбраться. Геймплей не кардинально, но иной. Здесь нам предстоит бегать по лабиринтам крыш и улиц, пытаясь написать идеальный сценарий для того, чтобы выбраться наружу. А помогает нам в этом ведущий телешоу Мистер Доор (Дуэйр в локализации), на шоу которого мы оказываемся каждый раз, то ненаписанную книгу Алан презентует с актером Сэмом Лэйком, то мюзикл поет. И вот эта часть игры самая крышесносная, потому в ней буквально ничего не понятно, и приходится разбираться, вчитываться и прикидывать теории того – «а что это вообще значит?», каждый раз себе задавал я вопрос.
AlanWake 2 та редкая игра, которая заставляет думать о себе, разбираться, обсуждать, искать информацию, проходить её снова и снова, чтобы понять, что ты мог пропустить раньше или найти новые смыслы, которые ты пропустил. Она не разжёвывает тебе весь сюжет, и подаёт тебе так, чтобы было интересно разобраться самому, но и не прячет лор только по запискам или зашифровывает всё повествование в описания предметов.
А чтобы получить истинную концовку, узнать дополнительную связь с Control и разобраться с тем, жива ли Элис, игру необходимо пройти в режиме «Последний черновик». Лично мне никогда так не было интересно пробегать новую игру+.
На стадии анонса Alan Wake 2 никакого значения для меня не имела, и общей радости со всем миром я не испытал. Продолжение игры, которая меня не впечатлила в 2012 году и которая задушила ремастером в 2021-м, нет уж спасибо.
Эта игра показала мне, что хоррор может давить атмосферой и ожиданием. Показывает, насколько ты можешь быть напряженным и бояться любого шороха. И для меня такой хоррор оказался идеальным.
Номинации как лучший хоррор, рецензии и внимание аудитории привлекли моё внимание к этой игре, и я решил попробовать. И о да. Такие игры как Alan Wake 2 — это действительно штучный товар нашей с вами игровой современности. И прикоснуться к такому, и попытаться почувствовать, и понять, что происходит. Как здесь все взаимодействует. И в конце вместе с Аланом понять, что это не Петля, это Спираль.
Поиграл 15 часов и вообще прям не зашла из за всех этих загадок с сюжетом и вообще куча всего напихано и из за этого всё просто летает в голове. Игра делалась явно для не для моего интеллекта.
Угнетает сбор коллектоболсов.
Если первая часть была стивинкинговщиной, то вторая конкретно ушла в Линча, и это может понравится далеко не всем. Одно дело запутанный фильм на пару часов, другое дело игра на 20 где игрока будут постоянно заваливать тарабарщиной. Дело усугубляет дикое количество воды и графомании. То что можно было уложить в пару строчек растягивают тут и повторяют до неприличного много. С игровой частью всё так же не всё в порядке. Если "экшеновая" составляющая хорошая, то вот "детективная" совершенно дурацкая получилась. Конкретно обитель разума за Сагу, которая не малую часть геймплэя составляет. Всё сводится к банальному приклеиванию и на 10том часу это просто задалбывает уже.
В общем получился как по мне довольно спорный проэкт, который придётся далеко не всем по вкусу. Финов определённо можно похвалить за смелость. Это подход инди игр и игр с авторским видением. Так рисковать сегодня мало кто сможет. Не давать игроку например маркеры куда идти, запутывать настолько сюжет или даже банально водной предыстории не делать (между играми между прочем 13 лет прошло хе хе)
Так же удивляет как хорошо приняли игру именно фанаты. Ждать так долго продолжение и получить ТАКУЮ концовку. Спойлерить не буду, но скажу что это очень странное решение так закончить игру спустя насколько огромный промежуток ожидания.
Слишком потребная к железу
Ничего не понятно, но очень интересно
Алан Вейк.. Вейк.. Я помню это имя.. Озеро Колдрон.. Эллис.. спустя 13 лет, тёмная обитель нашла финансирование, о Нет.. она снова вырвалась на свободу,
Её апостол - Сэм Лейк, геймдиректор финской студии Remedy, его разум был бесспомощен,"Control" - его шестое произведение, наконец-то обрело долгожданное признание,
Писатель не мог и представить, насколько сильно это затягивает:
Полная творческая свобода, несколько известных мировых франшиз, тонны незримых благодарностей от читателей, он просто не мог остановиться..
Он должен был преодолеть границы разумного, лора никогда не будет достаточно.. фанатам всегда будут нужны теории, никого не устроит видная на поверхности история, оригинал поставил его в ловушку..
Щёлкнул его потаённый триггер, тёмной обители были нужны его элементы арт-хауса,
Кто ещё способен добавить такое в высокобюджетный продукт, в индустрии нет таких сущностей.. японец был слишком самодостаточен, он не подходит..
Бездонный океан добился своей цели, пособники интерактивного мира не получат всех ответов, но благодаря ним он будет жить,
Они будут играть снова и снова, даже завершив заданную для них последовательность,
Они будут ждать трилогию, они дадут заражению распостраниться.. ̶д̶а̶л̶и̶.. бесконечный цикл их бренной жизни принесёт новых субъектов, даже если писатель промедлит с разработкой, ̶к̶н̶и̶г̶а̶?̶
Шагая по петле можно заплутать, неудача за неудачей, непонимание несовпадения критериев, несправедливость мира в бизнесе,
Однако воин света (pelattavuus) не даст кошмару полного Контроля,субъекты ̶R̶e̶m̶e̶d̶y̶ уже пытались, однако иногда бывает полезно перевернуть страницу, найти ключ поможет сеттинг, найти то, что идеально впишется..кто бы мог подумать.. ̶г̶е̶й̶м̶е̶р̶а̶м̶ читателям будет сложно принять дар воина, но упорствующие будут вознаграждены, готовы ли они к своей роли?
Лёгкая прогулка станет тяжеловесной ношей, интриги повествования будут казаться невероятно далёкими, отсутствие привычной динамичности cможет сломить даже давних почитателей,
Воин не достиг перфекционизма, но совокупности грамотных идей достаточно, чтобы поразить, известную классику предстояло смешать с идеями света, привычная формула не выглядит заезженной при должном профессионализме исполнителя, Лес - прекрасная песочница для ̶г̶е̶й̶м̶дизайнера: атмосферная работа художников и разветвлённость пути для персонажа, опасность расходования зарядов источника, стильные скримеры, безумные головоломки, опасные энкаунтеры, и, внезапно сложные по началу, но разнообразные боссы.
Но одного проводника недостаточно, Mies для тех, кто уже был с обителью, и, Сага Андерсон, со своей историей, она ближе к реальности, но не так далека, как было написано изначально, а необходимый экскурс обеспечивают ̶г̶е̶й̶м̶п̶л̶е̶й̶н̶о̶ простые элементы детектива,
Другая половина ̶и̶г̶р̶ы̶?̶ значительно меняет формулу, делает ставку на ещё более густую атмосферу открытой локации, избыток ресурсов, и отсутствие боссов, переписывание сцен действия и хитрую систему ловушек.
Гибкость истории позволяет выбирать последовательность самому, оставив недоступным лишь эпилог для обоих акторов, мастерски перереплетающий ̶s̶i̶l̶m̶u̶k̶k̶a̶ всё воедино, не оставляющий дефицита сюжетных поворотов, изобилуя приятными отсылками к оригиналу, и, лишая зрителей ̶к̶и̶н̶о̶?̶ ясной концовки, стреляя прямо в сердце перед титрами.
Игра не сможет оставить равнодушным, тёмной обители удаётся выполнить свою задачу, среднее количество впечатлений субъекта превышает любые сравнения, акторы музыкального искусства также содействовали в создании, оригинальные композиции с дополняющим повествование текстами, одно из многих уникальных проявлений "Alan Wake II", апогеем-кульминацией творческой энергии которого можно считать интерактивный музыкальный номер "Herald of Darkness" из середины игры
.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶
Возможно, вы найдёте что-то новое, перечитав обзор сначала, ведь мы знаем, что это не петля, это ̶с̶п̶и̶.. ̶ ̶S̶C̶R̶A̶T̶C̶H̶...
ВСЮЮЮЮЮ игру обосрал финал!!!!
Как же неудобно стрелять!Пули летят мимо прицела! Но хуже всего перезарядка.Со всех сторон прут гуки,а баба и цельного фэбэрэ не в состоянии перезарядить долбаное оружие! Ей и Алану Вейку неполохо бы посетить курсы Джона Уика.
На скале сидят 2 имбецила и ничем не помогают.Мне надо успевать лечиться,заряжать бесполезные пушки и лечится одновременно. Гуки слишком жирные.4 выстрела из дробовика??Это резидент ивол или что?
Это долгое, долгое путешествие длиной в
13 лет или целую вечность, как говорил главный герой игры, отправляясь в
финальный бой с темной сущностью, финальный ли? об этом мы совершенно точно узнаем
в следующем году, а пока как есть. В день, когда пишутся эти строки, должен
выйти патч с обновлением Final draft (последний драфт) добавляющий новую игру+ с сохранением
накопленного опыта и ресурсов альтернативную концовку (куда уж альтернативней) и дополнительным контентом в качестве видеороликов. Диспозицию об игре
на данный момент я вам выдал, а теперь собственно о впечатлениях, от новых приключений
писателя о сложной судьбе которого, сказал главный сценарист и соруководитель
студии Remedy Сэм Лэйк (fiction became to reality) «вымысел стал реальностью»
Алан действительно будто бы застрял в темной обители вторую часть начинали
разрабатывать и отменяли то из-за недостатка финансирования, а то из-за того,
что тогдашний правообладатель Microsoft не верил в успех
второй части и хотел, чтобы команда выпустила, что-то более коммерчески
безопасное и понеслось, но то отдельная тема. А сейчас на дворе 2023 год, снова
городок Брайт фолс, озеро, колдрон одержимые и темная сущность (скретч)
Это, поселок? это Брайт фолс? это деревня.
Первые с кем знакомит нас игра новые персонажи, Сага Андерсон агент ФБР и её
напарником Максом Пей.. ой Алексом Кейси, которые прибывают в городок Брайт
Фолс расследовать, череду странных ритуальных убийств, связанных как поговаривают
местные с загадочным культом дерева, такие городские сумасшедшие, которые носят маски оленя, пугают людей и
творят всякие непотребства, позже бравые законники узнают, что культ дерева,
каким-то образом связан с исчезновением в окрестностях озера Колдрон в 2010г.
знаменитого писателя Алана Уэйка о местонахождении, которого до сих пор ничего
не известно. В ходе этого расследования Сага и Алекс раскрывают темные тайны
маленького городка и понимают, что они оказываются в ловушке у места и не
только, сама Сага расследует не совсем обычное дело. Это вот так обтекаемо
удалось избежать кучи спойлеров разного калибра, далее по тексту они будут в
том ключе на какие аспекты игры лично мне хотелось бы обратить внимание. Геймплей за Сагу Андерсон это такая прокачанная первая часть более медленное
вдумчивое хождение по карте с исследованием окрестных лесов, сбором ресурсов и
отстрелом одержимых, что очень напоминает геймплейно RE4 еще у Саги как и
положено есть фонарик для известной механики засвети одержимого, и застрели,
кстати сбрасывание щита тьмы выглядит намного эффектнее чем 13 лет назад. У
Саги к тому же есть личные чертоги разума, в которых мы собираем улики и
вывешиваем их на доску расследований все, как в наших любимых сериальных
процедуралах, наличие чертогов в игре на самом деле позже сценарно объясняется,
что очень радует.
Скандинавский детектив.
Игра сразу берет вас за шкирку атмосферой скандинавского детектива, Если вы
смотрели сериал Broen (Мост) и ему подобные вы меня поймете, даром, что нашу
героиню зовут Сагой всю игру хотелось
называть ее по фамилии Норен. Атмосфера нуара жесткие и натуралистичные
сцены с тем, кто в первой части был всего лишь легким штришком, стал одним из важнейших
персонажей второй части в общем игра за Сагу понравится любителям неспешных
детективных расследований и людям которые любят пылесосить локации на предмет
интересного.
Писатель и Героиня.
Теперь главная часть, на которой я бы хотел остановиться подробней, сюжет и
повествование. Сага Андерсон помогает Уэйку выбраться из темной обители, сама
она конечно не рада такому положению вещей и изначально вообще думает, что
скретч и Алан один и тот же человек спойлер, так оно и есть, но есть нюанс. В
общем Алан Уэйк 2 даже спустя 13 лет и смены пары концептов, Все еще осталась
истории про внутренние загоны писателей про ремесло про загоны творческих людей,
и все это осложняется (в хорошем смысле) теорией множественных реальностей
которую Сэм Лейк взял за основу мультивселенной Remedy и Алан ныряет в эти реальности и
переписывает переписывает в надежде найти ту самую идеальную концовку и
выбраться из кошмара. (Спойлер ему это удается, но чтобы узнать это, нужно как
раз таки пройти НГ+ ну или посмотреть видос на трубе. Так, что здесь я не согласен с общим мнением
из Интернета, что вот делали 12 лет игру и подвезли очередную невнятную
концовку. Концовка на самом деле понятная и однозначная как для Алана, так и
для его дальнейшего ввода во 2 control Единственным для меня сценарным
удивлением и поворотом, стал конечно тот факт, что Элис которая все таки
вспоминает, о том, что было с ней в темной обители после допроса и афигенного
факапа со стороны бюро контроля понимает, где Алан и что с ним происходит и
организовывая фото выставку памяти мужа через нее решает вернуться в темную
обитель, чтобы помочь ему переписать историю и быть маяком который не
позволит писателю заблудиться в альтернативных реальностях вот уж воистину муж и жена одна сатана по итогу Элис Уэйк так и осталась где-то в
темной обители снова. Но у нас есть надежда на второе сюжетное дополнение
которое обещали, аж через год, ну что ж поглядим Алана и Сагу мы еще увидим.
Темная сущность Alan wake 2
У прочитавших все предыдущие абзацы может возникнуть вопрос раз тут ты пел
дифирамбы игре так это должен быть изюм и так далее, да как историю я считаю эту игру идеальной,
максимально авторской из возможных и такие игры могут делать только Remedy, но
вот техническое исполнение и даже решения по арт дирекшену удручают. Начнем с
мелких багов от застревания в кустах и деревьях, было такое, что даже стишки
после их решения срабатывали, не сразу и
приходилось откатываться к последнему сохранению. Еще игра в целом очень
темная и совсем критичным это условие было в кампании за Сагу также Alan wake
получает от меня награду самые всратые боссфайты года потому как в кромешной
тьме и маленьком очке фонарика вообще не возможно быстро определить где
находиться враг и отреагировать на его движения, приходиться долбиться в глаза
и тут не спасает даже яркость выкрученная на максимум.
всратости боссам так же добавляет
неимоверно легкий боссфайт с фонарной леди. Если, что играл на сложном.
Бесконечный респаун врагов который первые часов двадцать не кажется проблемой,
а потом ты понимаешь, что их в целом можно оббегать и не тратить не единого
лишнего патрона, кроме боссов и бесячих волков, а если поймете эту простую
истину даже на сложном и я подозреваю на кошмаре дефицита патронов не будет. Также
если вы подобрали какой-то предмет и не сохранили прогресс, а вас например
сожрал волк или в случае с беготней в темной обители Алану по щам надавала тень, то
за подобранным предметом нужно будет возвращаться ровно от последней точки
сохранения.
Такой дискомфорт особенно начиная со
второй половины игры преследует вас перманентно и уж точно не работает на хоррор
атмосферу, а скорее вызывает раздражение, по этому при всей атмосфере,
афигенной музыке и крутейшем наративе поставить высший балл у меня объективно
не подымится, рука.
Alan wake 2 определенно лучший из
возможных сценарных опытов в игровой индустрии и в моём топе лучшая игра 2023 “Cause realy im a psycho» Так делает только Remedy. Как итог в логе игры
80 часов и платина люблю этого писаку.
PS. Пока собирался с мыслями прилетела новость о смерти Джеймса Маккэфри, (голос Макса Пэйна и Алекса Кейси). Для меня это было легким шоком так как вот только только прошел эмоции еще свежи и голос Джеймса все еще звучит. Спасибо тебе Джим надеюсь, ты не исчез навсегда, ты подарил этому миру много классных актерских работ и запоминающихся персонажей спасибо за всё.
Я вообще не ждал АВ2, не собирался в него играть, но раз уж подарили, то надо бы и пройти. Перед этим навернул еще и первой части (которой был сильно разочарован) и видео металлиста по другим играм Remedy. От АВ2 не ждал чего-то выдающегося после такой-себе первой части (по части геймплея, с сюжетом у Вейка все очень даже хорошо) и как раз таки отсутствие заниженных или завышенных ожиданий от сиквела позволили мне вдоволь насладится игрой.
Честно я не очень люблю данную франшизу, ну точнее не сказал-бы что прям фанатею, скорее от студии разработчика, что до сих пор нас радует очень не стандартными играми, которые сложно назвать плохими, пусть и порой так хочется сказать (Quantum Break к примеру мне вообще не зашел, но при этом игромеханически родственная Control очень понравилась.)
Вторую часть я скорее взял из чисто альтруитских побуждений, ибо жду очень ремейк 1 и 2 Max Payne, и хочу чтобы мои 2700 лир помогли разработчикам осуществить всё задуманное.
Запуск был ужасным, что мне пришлось ждать 2-3 недели пока не появится патч на исправление субтитров, а далее из-за рабочих момент, только мог себе позволить в выходные сесть за игру, ибо после работы такие произведения сложно физически впитывать.
Пройдя игру я ощутил какое-то успокоение, если по началу я думал что я ни черта не понимаю, или ощущал будто бы я пропустил кучу информации находящееся в прошлых ИГРАХ серии или в другой игре которая находится в общей вселенной, то концовка прям взяла и тупо расставила всё на свои места.
Моя ошибка была в том что я наверное не правильно проходил игру. Надо было попеременно проходить за обоих персонажей, а не целиком за одного из них играть до победного, наверное из-за этого мне игра показалось чрезвычайно душной местами.
В целом наверное достойное продолжение, которое трудно отнести к какому-то жанру или найти хоть что то похожее, порой я охреневал что тот или иной элемент есть в игре.
Ну и отдельное спасибо за пополнение в плейлисте, особенно за композицию Yötön Yö.
Не смотрел никаких обзоров, видосиков, только трейлеры, ждал эту игрушку долго, и в итоге ожидания себя оправдали
Alan Wake 2 - это органическое сочетание сюжета, геймплея, атмосферы, визуала. Это по-настоящему творческая игра, которая дарит неописуемый опыт, это произведение, которое обволакивает тебя, затягивает все глубже и глубже. Люди, которые сделали эту игру - гении. Начиная от сценария и заканчивая сюрреализмом.
Мне просто сложно описать, на сколько это творческий проект. Музыка , видеоматериалы внутри игры, визуал - все пропитано креативностью и трепетом. Сюжет дополняет геймплей, и в тот же момент геймплей дополняет сюжет. Все детали работают на друг друге.
Alan Wake 2 - развил и приумножил просто все достоинства первой части и вселенной Remedy в целом (Хотя как мне кажется, изначальная все идея была раскрыта как раз сейчас, первая часть была под наблюдением Microsoft и сильных экспериментов они позволить себе не могли по коммерческим и технологическим причинам)
Отдельное уважение хочется отдать Remedy, сам директор и сотрудники по-настоящему любят свое дело, творческие люди, которые создают свои шедевры в оболочке видеоигр (и не только)
Прошёл игру за 26 часов и мне хотелось ещё. Поистине забытое мной чувство, ведь покупая ААА игру в наше время, ты рискуешь получить проблемы с сосудами, если не откроешь форточку на проветривание. Здесь можно получить другие проблемы, но я готов идти на такие риски, ведь подобные, пускай весьма спорные, произведения развлекают меня больше, чем вылизанные до стерильности активности на карте.
Пользуясь случаем, передаю привет моей учительнице по алгебре. Если вы это читаете - спасибо за возможность добыть необходимые ресурсы.
Игра настолько фундаментальная, комплексная и находится на острие технологий, что моих скудных познаний русского языка и форм, которые я могу выразить, будет явно недостаточно для написания обзора. Поэтому я просто напишу - для меня это игра года.