Alan Wake меня захватила изначально своей скидкой и приобрёл я её после выхода Alan Wake 2. Я подумал, что когда-нибудь пройду вторую часть, а чтобы узнать что это вообще за мир, то я решил попробовать начать проходить данную часть. Сам я прошёл игру на 100% за 32-36 часов, поэтому смогу передать всё моё мнение об игре
Сюжет. Вы играете за писателя Alan Wake, у которого случился творческий кризис. Он не может написать свою новую книгу очень долго, хотя говорил всем, что она в разработке. Поэтому он решил со своей женой отправиться в отпуск на Cauldron Lake. Там он снял частный дом на берегу озера, но вдруг начинает происходить странные и паранормальные вещи. Так начинается игра и вы должны раскрыть загадку Озера Колдрон. Что сказать, выглядит сюжет спокойно, такое видали, но это не значит, что игра будет какая-то скучная, ведь, каждый автор пишет свою загадку по разному и эта будет довольно интересна к разгадке. Но главное в этой игре по мимо истории геймплей. Так давайте же к нему и перейдём!
Геймплей. Против нашего главного героя будут появляться разные существа, которые будут пытаться нас убить. Сначала можно подумать, что не впервые таким занимаемся, но сначала нам нужно "освЕтить" гуманоида и потом только убить из оружия. ОсвЕтить, так как это, скажем так, теневая версия изначально. Чтобы тень убрать - нужно посветить фонариком. Поэтому к обычному арсеналу нам нужны будут батарейки коих много и сильно переживать не стоит :). Арсенал у нас имеется не сильно большой, но с него приятно было стрелять: револьвер, дробовик, светошумовая граната, сигнальная ракетница и охотничье ружьё. Светошумовая и сигнальные очень сильные оружия, так как они всё заливают светом и убивают всех "Taken" на своём пути (Taken - теневые монстры, одержимые и прочие названия подставляйте). То есть для 2013 это очень уникальная механика, как по мне, хотя я могу ошибаться. Всегда дискуссии предлагаю в комментариях, а мы перейдём к последним 2-м пунктам
Графика и оптимизация. Графика, на мой взгляд, неплохая, особенно, для 2013 года в хоррорах, так как там были только: Amnesia, F.E.A.R., Outlast да и всё. Остальные поделки на хорроры - уровень низкополигональных моделек сделанных на коленке или пиксельное месево, поэтому графоний довольно хорош в данной игре. Оптимизация тоже хороша, поэтому любой пк или ноутбук выше 2017 года спокойно её понянет в FullHD, а для QuadHD лучше взять что-то около 2020 года, ибо у меня (может из-за процессора AMD Ryzen 7 2700, ибо RTX 4070 должна это всё вытягивать на легке) не было стабильных 60 FPS на ультрах.
В общем игра точно стоит внимания, ибо приятная графика с интересным геймплеем и захватывающим сюжетом встречается сейчас не часто
Спасибо, что прочитали мой краткий обзор на Alan Wake и всем хорошего дня :)
Отзывы
Она точно переживёт меня и любые природные катаклизмы.
В ожидании грядущей Alan Wake 2 решил немного освежить свои знания оригинала и пройти ремастер.
До этого я не особо осмыслял, что очень люблю Remedy. Нравится мне их заигрывание с ИРЛ вставками и их стиль в принципе. Control так вообще моя готи 2019 года. И вот возвращаясь к Алану Вейку сейчас, я вижу, где их стиль начинал приобретать знакомую форму.
Касательно самой игры, она достаточно бодро играется и сейчас, но морально она устарела.
Что не понравилось:
1. Достаточно репетативный геймплей. Игра как бы немного сурвайвл хоррор, но в ней нет загадок или серьёзного менеджмента ресурсов. По сути половина геймплея это ходьба туда-сюда, а другая половина - это битвы. Игре на ~10 часов это простительно, но как бы ближе к концу игры процесс откровенно надоедает.
2. Дешёвый урон. Уж не знаю почему, но фины прямо любят создавать сложность за счёт того, что спавнять болванчиков у тебя за спиной. Причём, иногда этот процесс анонсируют (время замедляется, а камера показывает тебе врага), а иногда - нет. С нарративной точки зрения это конечно объясняется и как бы даже создаёт некую паранойю, но меня это просто раздражает. Особенно ближе к концу, когда так могут отправить на чекпоинт.
3. DLC. По сути, 2 DLC это контента на ~3 часа, в которых истории на 2 абзаца. И там даже добавляют 1,5 новые механики. Но вот все минусы боёвки нормально так раскрываются в DLC - ещё больше дешёвого урона. Ещё больше кривой работы света. Ещё больше врагов на мелкую площадь. DLC я бы настоятельно рекомендовал скипать.
Что понравилось:
1. Сеттинг и атмосфера. Я не большой фанат Кинга, но его творчество тут чувствуются. Многие по атмосфере сравнивают игру с Твин Пиксом, но, на мой взгляд, к нему даже не близко. Но всё равно очень неплохо.
2. Повествование и сбор страниц. Я вообще не люблю записки и коллектаблсы. Но здесь поиск страниц это чистый кайф. Иногда получаешь страницу чуть раньше события и ждёшь его, иногда находишь её чуть позже и получаешь контекст событию. Идея и реализация моё почтение, без гайдов я собрал наверно ~90% страниц, было просто интересно их искать.
3. Сюжет. Я не знаю, было ли у них в планах объединять свои игры в рамках одной вселенной, но вот то, как они это сделали, оставляло и оставляет меня в приятном предвкушении сиквела.
4. Музыка. Её, конечно, тут мало. Но музыкальные вставки после эпизодов всегда кайф.
По итогу могу сказать, что как игра Alan Wake сохранилась достаточно плохо - боёвка однообразная, геймплей репетативный, а подход к геймдизайну некоторых сражений вызывает больше фрустрации, чем удовольствия.
Но фирменная подача Remedy и общая короткая продолжительность позволяет пробежать игру и не сильно задушиться об минусы.
.
Необычно, притягательно. Дух Стивена Кинга, Твин Пикс и в целом сериалов 90х. Очень необычно, и по-своему свежо. Пробовать обязательно, проходить до конца - не факт.
Я прошёл Алана Уэйка. Или это он прошёл меня?
06.04.2024
Я фанат Лейка и его творчества. Из чего действительно обидно, что в этот раз они так жестко промахнулись с геймплейное составляющей.
Ведь загеймдизайнена она классно. Убеждаешься в этом на протяжении всего прохождения. Но неужели к механике "10 секунд посвети на противника" ни разу не возникли вопросы. Те же тестеры должны по любому бы сказать об этом.
Но даже не смотря на этот большой промах, игра просто мастерпис.И я безумно рад, что Лейк смог продолжить историю. И не только в длс Контрола
8 батареек энерджайзер из 10
Я дичайше обожаю Макса Пейна, но всегда казалось, что фины после него свернули куда-то не туда. Почти с десяток лет назад тогда ни Алан Вейк, ни Квантум Брейк мне не понравились. Сейчас я вернулся к первому Алану, чтоб посмотреть, как восприму его сейчас, и получил довольно крепкий "психологически экшн-триллер" (со слов разработчиков).
категории Б, а вполне себе добротный триллер с интересным и таинственным сюжетом, необычной механикой боёв, элементами хоррор сурвайвла, а также с симулятором ходьбы. Прошёл 3 раза, однозначно рекомендую, как минимум, чтобы узнать сюжет перед прохождением второй части.
А, ну и музыка топовая, Старые Боги Асгарда ????
Bright Falls has secrets built around those secrets.
Так как игра кинематографичная, то и основной упор в ней, лежит на сюжетном повествовании.
Основных персонажей немного, но все прописаны, особенно мне запомнились друг Барри- агент Алана, Сара-Шериф, Доктор Эмил и 2 престарелых рокера-Тор и Один. Сам сюжет, подаётся в виде сериала, после каждой главы идёт различная песня, чтобы игрок передохнул, а в начале следующей, есть вставка "в предыдущих сериях", чтобы не забыть. Фоновая музыка сделана на высоком уровне, но треки между эпизодами и в титрах выше всяких похвал, почти всё в плейлист!
Основным оружием, выступает фонарь и револьвер, позже игрок будут подкидывать иные огнестрел и осветительные приборы, для борьбы с тёмными сущностями. Игры для меня, это интерактивное погружение в историю и мир, а геймплей является крайне вторичной вещью. Тут нет обилия пушек и прочих механик, которые могут затормаживать прохождение сюжета.
Я обожаю маленькие города в глуши Америки. Мрачное окружение и мистика, дают шикарное погружение в атмосферу, а профессия Алана обыграна в повествовании просто потрясающе и крайне нативно. Например, подсказки озвучены как строки из книги, которую читает главный герой, по пути мы будем находит сюжетно важные листы с рукописями, которые написаны литературным языком, описывающие реакцию на недавние события. Периодически будут появляться отсылки на других писателей и произведения, зайдя в книжный магазин, примерно в 4й главе, можно даже увидеть обложку, отсылающую на Мясника из Блавикена (моему восторг не было придела!). Это, не считая сходства с моим любимым писателем, Эдгарам По, та же мрачность, проблемы с алкоголем, ну и имя конечно же.
В целом, игра очень самобытная и атмосферная, ей нужен полноценный ремейк или даже сериал (только от нормальной студии).
Я крайне рекомендую пройти каждому эту игру!
Я не люблю Alan Wake. Однажды на одном горном курорте я понял это. Когда вокруг туман, осень, озеро и горы. Когда леса ночью перестают отражать солнце, а начинают пугать. В этот момент я понял, что я не люблю Alan Wake. Я люблю атмосферу, вокруг которой построен геймплей. Но к самому геймплею у меня много вопросов. Порой, кажется, что он направлен на то, чтобы мешать игроку получать удовольствие. В чем это выражается?
Во-первых, в том что все элементы истории отлично работают, когда игрок не действует. Саунд-дизайн (например, телевизор, который барахлит жуткими звуками, а еще из него слышен шепот). Передачи, рассказывающие интересные вещи, но абсолютно не работающие на геймплей, потому что не переплетаются. Музыка - она рассказывает нам историю. Но она не делает это в самом геймплее. Это либо концерт, где нужен от нее драйв, а не текст, либо - перерыв, где ты целенаправленно слушаешь музыку в безопасной зоне.
Во-вторых, сам геймплей стремится поставить игрока в щекотливую ситуацию, в которой окружающий мир теряется. В боях ты следишь за патронами, светом и скриптами. Темно. Не видно ничего, кроме кишки. А свет является для нас точкой притяжения. Точкой, которая скажет - сейчас будет сюжет. И честно говоря, лично я, старался пробегать ночных сегменты как можно быстрее, потому что за боями в этой игре ничего не стоит. Они просто неудобны, хоть и сложности не представляют.
В-третьих, большая часть истории происходит днем. Днем мы получаем информацию, движемся к финалу, а ночью мы сходим с ума, в том числе и сам Alan Wake. И тут опять же нет экшена. Разработчики, такое ощущение, что чувстовали, что это слабая часть игры. Поэтому у нас противостояние света (истории) и ночи (геймплея).
И вопреки этому - Alan Wake игра поколения, потому что дарует это, на самом деле, редкое в нынешнее время, когда игра якобы делает себя комфортной для игрока, чувство. Ощущение, что ей не нужно быть удобной, чтобы быть отличной. Например, в Ведьмаке или Dark Souls был мерзкий этап с болотами. Играм нужно быть неприятными, чтобы на чувстве контраста давать эмоции. За это мне и нравится Alan Wake. Проблема лишь в том, что в Ведьмаке - этап с болотами - это 15% процентов всей игры. В Алане - 70 процентов. И это сильно бьет по игре лично для меня. Потому что помню я сюжет, помню как лихо создатели работают с шаблонами, как красивым и живым словом пользуется сценарий. А все остальное - я забываю к чертям. Потому что Alan Wake как оскорбинка. Сладкий слой скрывает горькое жирное ядро.
я относительно недавно начал знакомиться с проектами remedy. max payne проходил, но это не в счёт. почему-то я долгое время думал, что alan wake это что-то вроде beyond: two souls или heavy rain, которые мне не особо нравятся. поэтому и не было желания играть.
интерес к вселенной alan wake появился после прохождения многоуважаемого control. там было несколько отсылок к алану, и мне захотелось разобраться, что за чертовщина тут происходит. и к сюжету у меня неоднозначное отношение. обычно меня раздражает что-то такое сверхконцептуальное, но здесь нравится. наверное потому что подкрепляется игровым опытом.
геймплей гениален. игровые механики органично вплетены в мир игры и объясняются закономерностями мира. например, целиться во врагов приходится не условным перекрестием, как в большинстве игр, а лучом фонарика. или вот ещё, чекпоинты — это островки света. если добежать до света, то ты в безопасности, и это объясняется сюжетно. у меня был момент, когда я в панике бежал к фонарю в надежде побыстрее сохраниться, а когда добежал, фонарь перегорел. а нет света — нет чекпоинта, и это ужасает, но так задумано, это помогает сгустить атмосферу.
в игре грамотно соблюдается контраст опасного/безопасного: на чекпоинтах можно чуть-чуть передохнуть и побежать бояться дальше. а в конце каждого эпизода напряжение снимают полностью приятной жизнерадостной песней. в некоторых эпизодах появляются компаньоны, и это помогает не сцать. есть одна неожиданная драйвовая сцена, когда страх полностью пропадает и отбиваться от врагов даже весело. ощущается в этом всём какая-то забота об игроке :) наверное, это помогло пройти мне игру до конца.
ещё заметил такую штуку. в самом начале игра даёт фонарик, пистолет и даёт минимум инфы, как этим пользоваться. и поначалу получается плохо: фонарик быстро садится, патронов вечно не хватает, враги почему-то не дохнут. это пугает, хочется осторожничать и спешить, паниковать. но со временем я начал разбираться, как эффективнее бороться с монстрами, начал ловить баланс: когда можно светить фонариком, когда можно перезаряжаться, когда нужно стрелять, а когда рано. это делает бои увлекательными. на последних главах я окончательно разобрался и уже сложно было потратить весь запас патронов и заряда фонарика. а поэтому пропадает и страх. и по сюжету те же самые чувства должен испытывать герой, ведь он на протяжении всей игры борется со своими страхами. ну короче полное погружение в роль.
Игра начинается как типичный хоррор 2010-х, с загадочной атмосферы и простого обучения, но уже в следующей сцене выясняется что это был сон, а смотрел его знаменитый писатель Алан Уэйк. И всю игру нам повествуют о том, как он бегал из начала локации в её конец, с унылыми перестрелками перемежающимися с не менее унылыми головоломками. И вот уже на середине 4-го эпизода я задушился и дропнул игру.
И такой был бы мой отзыв, но прохождение Control вдохновило меня на повторное прохождение, с лейтмотивом «Не пытайся понять — почувствуй».
И вот тут уже игра начинает играть новыми красками.
Все эти унылые перестрелки прекращают играть какую то роль в повествовании и служат лишь своеобразным клеем для сюжета. Ведь какой экшен без стрельбы.
Проходится очень здорово, персонажи запоминающиеся, особенно чего стоит поехавшая Леди с бревном фонарем, отъехавшие головой (как может показаться) братья Один и Тор Андерсоны, ну и наш ассистент, собутыльник, менеджер, друг и просто хороший парень - Барри Уиллер.
Для меня, игра в некотором смысле перевернула сознание и показала что, обычное может стать необычным, если к этому приложить фантазию и влияние творчества.
Игра стоит того что бы пройти ее, вместе с дополнительными эпизодами. Почувствовать и насладиться. Что бы в конце таки понять что: «это не Озеро, это Океан.
Есть у меня друг, который очень переживает за целостность контента. Он избегает спойлеров и всегда старается получить полноценный опыт от любого произведения. Когда друг узнал, что я люто кайфанул от Control со всеми дополнениями, но при этом не играл в Алана Вейка, он сделал своей миссией познакомить меня с этой игрой.
Игра была куплена на распродаже в составе набора из двух дополнений и игры Alan Wake's American Nightmare. Долго пылилась в библиотеке и даже выход сиквела не подстегнул меня к прохождению.
Когда же я наконец за неё взялся то был поражён глубиной истории. “это не озеро, это океан”,- как говорил классик. Эффект был как от взрыва бомбы. Внезапно я понял, что за персонажи были показаны мне в дополнении к control, почему всё происходило так, а не иначе, понял, к какому густому и безумному миру я тогда прикоснулся.
Оценил я это не сразу. Изначально я играл короткими сессиями и не очень регулярно. Из за этого больше тяготился стычками с врагами, чем проникался сюжетом и, признаться, чуть не забросил. Когда же я впервые засел за Алана на здравые четыре часа, стрелочка повернулась и “вынырнуть” я уже не смог.
Надо признать, что сам геймплей восторгов у меня не вызвал, но нашлось, что-то интересное в фишке с врагами и фонариком. В какой-то момент каждая стычка приобрела для меня некий тактическоголоволомный слой. Надо держать в голове все расходники, патроны, количество выстрелов на того или иного врага, окружение. Иногда разумнее не убивать противника, а уклоняться и замедлять его пока сам проходишь дальше.
В дополнениях было видно, с каким упоением разработчики добавляли фишки и механики, не уместившиеся в основную игру. Вообще всё в Алане Вейке пронизано заботой и вниманием к игре, к деталям к игроку, к его опыту и эмоциям. Срежиссированные геймплейнные эпизоды просто отвал башки! Однако главное достоинство этого произведения, на мой взгляд, это атмосфера и общее ощущение.
Лично для меня осознание того, что эта игра только верхушка айсберга интереснейшей вселенной бесценно. Было очень кайфово вспоминать отсылки на Алана в Control (не спорю, находить их сразу было бы интереснее), подмечать переплетения этих произведений и додумывать всякие штуки уже после игры.
Меня настолько торкнуло, что я не понимаю за что поругивают American Nighmare. Игра хоть во многом и вторична, но своих идей там хватает, а за расширение истории мира Алана Вейка я готов ей простить что угодно! Да будь она хоть “три в ряд”, лишь бы продолжала историю!
Как это обычно и бывает у Remedy, перед нами шутер от 3-го лица. Но всё не так просто, ведь каждый наш противник перед тем, как начать получать урон, должен получить порцию света от нашего фонарика. Даже прицелом тут служит наш луч света от фонарика, который сделан крайне удобно и понятно. Из оружия только револьвер и дробовик/винтовка. Также есть дополнительные ограниченные ресурсы по типу сигнальной ракеты, световых гранат, сигнальных "палочек". Противников не так уж и много и они успевают надоесть. Есть шустрые, которые быстрее остальных проходят "очищение" светом и умирают от двух выстрелов револьвером. Другие бросаются топориками, умирают от 3 выстрелов. Дальше идут толстые противники, которым нужно много пуль. Порой нас будет атаковать стая птиц, которая тоже боится света. Но пик фантазии пришёлся на обычные предметы окружения, которые как бешеные летят в нас. Также есть одержимые машины, но они только в секциях, когда мы сами на автомобиле. Одержимая строительная техника скорее относится к боссам. Как таковых уровней здесь 8, они разбиты на главы. Уровни прям огромные и в целом при желании вы можете вернуться обратно, если проход не был завален. У этого есть две стороны. Вроде бы мы проходим реально большой путь, чувствуется приключение. Но с другой стороны, порой уровни излишне длинные, что может надоесть, ведь сражения не балуют вариативностью. Последние 2 главы, которые являются дополнениями, длятся не очень долго, особенно трудны, а также богаты на события. Но это скорее можно отнести к работе над ошибками после релиза основной игры. Только и нужно было разбавить геймплей нестандартными событиями, как например локацию с кучей печек, которые можно открывать, чтобы поджарить врагов. Фонарик тут - наше главное оружие. Без него мы не победим врагов. Чтобы всё не было излишне простым, у фонарика может заканчиваться заряд. Конечно, он пассивно заряжается, на это требуется время. Поэтому мы можем находить батарейки, чтобы мгновенно заряжать его. Противники меткие и быстрые, поэтому нам нельзя стоять на месте. Приходится бегать и уворачиваться. Уворот вовремя замедлит время и покажет, как мы грациозно уворачиваемся. Это всё конечно прикольно, но успевает надоесть, ведь вещь полезная, но темп подбивает. Как я уже сказал, порой нам понадобится кататься на машине. В целом, спорное решение. Враги хоть и бывают там, их надо засветить фарами и потом передавить, но можно и проехать мимо. Чекпоинты сделаны прикольно, они представляют собой большое скопление света, например фонарный столб. Плюс мы восстанавливаем под ним здоровье. Этим правилом даже можно пользоваться в не очень честных целях. Если мы встанем под этот столб, то все враги позади исчезнут. Соответственно, можно пропустить особенно трудный бой или тупо пробежать так всю игру. Иногда я грешил таким, но редко. Из-за особенности сюжета мы будем часто терять оружие и находить его заново, поэтому рекомендую не беречь ресурсы и пользоваться всем по максимуму.
Ну вот я подобрался к самому интересному. Сюжет здесь выводит игры на новый уровень повествования. Поверьте, я ненавижу записки в играх, меня почти невозможно этим заинтересовать. Однако, именно здесь я с интересом искал и читал (прослушивал) записки. А почему так? Потому что они не только раскрывают персонажей. Нет-нет, они описывают то, что будет дальше. Дело в том, что мы Алан Вейк, писатель. И мы попадаем в непонятную ситуацию, где не ясно, мы сошли с ума или мы просто персонаж книги, а может и то и другое. Игра даже в самом конце не даёт нам ответа, что с нами и где мы. Что реальность, а что вымысел. В общем, записки здесь ценны тем, что мы раскрываем историю, но именно ту, которая ждёт нас дальше. Будто заглядываем в более поздние страницы книги. За этим не надоедает наблюдать. Поэтому прикольный, но нудноватый геймплей не мешает до самого конца наслаждаться историей. Remedy настоящие волшебники, которые умеют создавать глубокие и хитрозаплетённые истории. Кодзима, подвинься, тут Сэм Лейк настоящий гений!
Также хочется сказать огромное спасибо за русскую озвучку от GamesVoice. Прекрасно подобранные голоса и высокое качество озвучки. Особенно шикарен безумный Алан из телевизора. Озвучка ставится отдельно и весит немало, но она обязательно должна быть установлена. Ставится безболезненно.
Наконец я начал понимать всю эту магию взаимодействия в играх от Remedy. Самое важное, что тут может быть - это телевизор. Это обязательный элемент, который есть в любой игре от них. В телевизоре всегда какая-нибудь весёлая чушь. А ещё, практически все игры связаны и находятся в одной вселенной. Алан часто что-то говорит, комментирует, пытается понять, что с ним происходит. Может, всё это не такая уж и иллюзия? Может обидные слова и "воспоминания" - отражение реальности? Я не знаю, одному Лейку это известно.
Выглядит игра для своего времени, наверное, хорошо. Всё что вблизи выглядит уже слабенько, но то, что вдалеке - прекрасно. Красивейшая природа, горы, туман. Прекрасная работа с тенями и светом. Выставив максимальные настройки графики обнаружил, что игра нагревает видеокарту наравне со свежими релизами. Жаль, что ремастера нет в стиме, а брать его во всяких временно-эксклюзивных лавочках не хочется. Поэтому дождусь ремастера и второй части тут.
Музыка тут отдельное место занимает, ведь одну из немаловажных ролей играет группа Poets of the Fall. В целом, у игры немало даже рекламных коллабораций. В конце каждой главы Quantum Break играла песня. Мне казалось это интересным штрихом. Как оказалось, это пошло от Алана Вейка.
Стоит ли внимания Alan Wake сейчас? Да! Обязательно попробуйте! Я получил массу удовольствия и могу смело заявить, что я фанат Remedy Entertainment.
Кстати, заметил один интересный факт. Анимации в играх играют очень важную роль. Конкретно в Алане Вейке анимации скудные. Даже взаимодействие с предметами сделано на уровне пустого движения рукой. Это показывает, что важна не сколько графика, а именно богатая анимация. Впервые я заметил это, решив снова поиграть в Dead Space 2 после ремейка первой части. Анимации слабые, резкие, не плавные, лишённые важных деталей. Восприятие поменялось так сильно, что теперь я могу смело назвать ремейк Dead Space лучше всех трёх частей вместе взятых. Вот как сильно всё меняет качественная анимация!
Когда когда то, очень-очень давно я скачал и поиграл в это.... Ну даже не знаю чего я ожидал. Если с теперешним опытом то что то в духе The Evil Within. Но главное, что я запомнил тогда, это то, что я не хотел кино. Кино смотреть, а в игру играть, это аксиома это база.
Да я даже не прошёл её, настолько скучно тогда мне было. Такой мути ещё поискать.
Вообще грусно, когда куцый сюжет подаётся как атмосфера. Вот бегать в визине от босса сейфа - атмосферно. А по лесопилке стрелять реднеков и бульдозер - смешно и абсурдно. В романе, который он писал тож был злой бульдозер и толпа крестьян? ахах, такой себе роман.
Жена которая боится темноты, не нося с собой фонарик.... Алан сделай то, сделай это ехех жена-макгафин
Жаль, что не прошёл в 2012..
Писатель со своей женой приезжает в маленький скрытый в горах городок, в надежде отдохнуть от городской суеты. Однако, по всем канонам Твин Пикса, городок оказывается со своими безуминками и очень быстро мы уже бегаем на перевес с фонарём по лесу в попытках спасти свою жену.
Те, кто видел легендарный сериал Дэвида Линча, быстро заметят множество сходств атмосферы произведений. Скрытый городок, где все друг друга знают, таящий множество тайн и секретов; странные персонажи и совы конечно же не то чем кажутся. История Алана хороша, интригует и не проседает до конца.
Но вот геймплей к концу игры способен сильно задушнить, как это произошло со мной. Ключевая механика проста: светим во врагов, пока не спадёт теневой барьер, после чего окончательно избавляемся от них простым и надёжным огнестрелом. Этим будем заниматься до конца игры и оно начинает утомлять после середины. Местами бой можно избежать; на контрольных точках враги исчезают, но небольшая выносливость Алана не даёт нам легко это делать.
А вот картинка игры однозначно радует. Даже спустя столько времени всё выглядит здорово. Атмосфера игры буквально обволакивает игрока.
Один раз для ознакомления пройти игру однозначно стоит!
...или лучший симулятор падения в овраги.