вставьте изображение сойжака
графонисто (и для 2010, и сейчас), атмосферно, круто. на этом плюсы кончились. в игре 2010 года персонаж не умеет перелезать через заборчики по колено и приседать, искусственно растягивая геймплей беготнёй по одинаковым тропинкам и лесам. беготня по лесам также растянута стычками с одинаковыми болванчиками, которых ты гасишь одним и тем же оружием и нажимая одни и те же кнопки. на протяжении 10 часов. из этих 10 часов всего около 2-3 занимают катсцены с сюжетом - именно тем сюжетом, ради которого приходится терпеть эту беготню по одинаковым локациям
и ради чего же приходится терпеть, собственно? ради сюжета с смыслом: "свет побеждает тьму". ну слишком тяжело и метафорично, надо было сделать белого Добряша и черного Злодеуса, чтоб стало понятнее. справедливости ради, игра вызывает эмоции: в конце я плакал и получил облегчение, когда это закончилось. зато вопросиков и аванпостов нет, крута)))
Лучшие комментарии
Сюжет не затрону, но с репетативностью полностью согласен. Уже не вспомню точно, но где-то с половины игры геймплей останавливает своё развитие от слова "совсем", и в итоге все последующие стычки становятся абсолютно идентичными.
А атмосфера очень хороша, да. Ещё я помню, было очень весело устроить резню с волнами тьмы ближе к концу игры на сцене с музыкой и фейерверками. Хороший момент, который приятно разбавил сильно размеренный отстрел недругов в лесу.