14 октября 2019 14.10.19 5 5448

История разработки «BioShock»: Часть 1 — Концепт «Isla de Salvacion»

+54
 

Текстовая версия:
История творческого пути Кена Левина из недавнего выпуска «Визионеров Индустрии» (с которым я настоятельно рекомендую ознакомиться заранее), как и было обещано продолжается рассказом об одном из наиболее важных проектов в его карьере. И так уж вышло, что первый BioShock, в том виде, в котором многие его знают и любят, появился отнюдь не сразу. Совсем наоборот. Проделанная Irrational Games на протяжении более пяти лет работа над их самой масштабной на то время игрой, по-настоящему впечатляет и заслуживает отдельного, тщательного рассмотрения. Именно поэтому, прежде чем браться за подробный разбор финального результата, предлагаю для начала изучить ключевые вехи разработки «Биошок». Понять, как и с чего всё начиналось, какие изменения претерпел проект и насколько большой труд был проделан командой Левина за все эти годы. Мы отдельно изучим два ранних прототипа игры и уже после этого выйдем на финишную прямую в огромном обзоре того, что получилось в итоге.

Наследие Looking Glass, от которой в 1997 году отпочковалась будущая Irrational Games во главе с Кеном, выражалось не только в схожих принципах подхода этого коллектива к разработке игр. Но и конечно же в огромном количестве идей для потенциальных проектов, постоянно обсуждавшихся в стенах студии. Совершенно разной направленности, в абсолютно разных жанрах и непохожих сеттингах. Начиная ещё с последних этапов разработки System Shock 2 в девяносто девятом и по 2005 год, команда перепробовала целую кучу различных концептов. Некоторые из них загнулись на стадии дизайн-документа в пару страниц, другие дожили до небольших прототипов, а третьи превратились в полноценные игры. Постоянно испытывающие дефицит финансов Irrational Games неустанно предлагали издателям всё новые и новые задумки, разной степени оригинальности. Шпионский иммерсив сим в декорациях Холодной войны — Deep Cover. Необычный survival horror в духе «Божественной комедии» для консолей шестого поколения — The Lost. Переосмысление их вполне успешного SWAT 4 в виде кооперативного хоррор-шутера по отстрелу зомби, оборотней и вампиров, получившее заголовок Division 9. Вдохновлённый «Годзиллой» и другими исполинскими тварями японского кинематографа 50-х годов Monster Island. Чьи геймплейные механики с охотой на огромного монстра практически в идентичном виде были реализованы студией Turtle Rock в Evolve, увидевшем свет спустя более чем десять лет. Как оказалось, не нашедшая отклика у спонсоров тема острова, населённого пугающими чудовищами, не была отброшена командой Левина до конца и в будущем всплыла совершенно неожиданном образом.

Division 9 — тактическая предтеча Left 4 Dead.
Не смотря на все доведённые до релиза проекты и многочисленные необычные идеи, почившие в бозе, одна игра на протяжении всех этих лет, как выразился сам Кен всегда была «в крови компании». О ней никогда не забывали и постоянно обсуждали, пытаясь нащупать её будущую основу. Речь конечно же идёт о прямом духовном наследнике второго System Shock. Права на разработку третьей части легендарной серии Irrational Games так и не удалось заполучить. Но отказываться из-за этого от своих планов команда всё равно не собиралась. Даже рядовые сотрудники постоянно подталкивали и без того горевшего идеей Левина взяться за этот проект. Однако, как лидер коллектива он всегда чувствовал ответственность за столь сложные решения. Ведь даже для попытки взяться за столь непростую затею потребовались бы все средства от предыдущих релизов студии. Но не взирая на финансовые трудности компании, существовавшей от проекта до проекта, Кен и сам постоянно перебирал варианты возможного идейного продолжения одного из лучших его творений.

Верные традициям предыдущих частей серии Irrational Games хотели вновь погрузить игрока в изолированный, но детально проработанный мир с оригинальным визуальным стилем и глубоким сюжетом. Но на этот раз подойти к игре более основательно и профессионально. Сеттинг, атмосфера и окружение в ранних набросках команды тасовались беспрерывно. Очередной космический корабль, как дань уважения System Shock сменяла подводная исследовательская база, а позже огромный секретный нацистский бункер. Временные рамки прыгали из настоящего в далёкое будущее и обратно в прошлое. Упиралось всё ещё и в технические ограничения, а также отсутствие необходимых ресурсов для реализации масштабных амбиций коллектива. Лишь когда студия набралась опыта, пополнилась необходимыми кадрами и получила в свои руки более совершенный движок Левин принял решение заняться новым «Шоком» всерьёз. Вернувшись к концепции изолированного острова, он начал развивать её и взялся за написание небольшого дизайн-документа.

Нечто растёт внутри тебя. Тебе кажется, что ты слышишь, как оно говорит: «Теперь мы часть тебя…» Ты отходишь от медицинского стола. Экран диагностики показывает отвратительную картину «до и после». Слева — то, что было раньше. То, кем ты был. Человеком. А справа — то, чем ты стал сейчас. Во что ты превратился. Но только так ты сможешь выжить, только так… Из дальнего конца коридора раздаётся голос. Звук которого плывёт по воздуху словно густому, солёному рассолу. «Приготовьте… Приготовьте путь Господу…» Ты напрягаешься и чувствуешь, как по венам бежит то, что заменило кровь, как внутри тебя принялись за работу незнакомые органы и мышцы. Новое тело оживает против твоей собственной воли. Хитиновые пластины покрывают всю грудь и пах. Торчащие из лба словно спицы похожие на луковые стебли отростки источают едкую зелёную жидкость, застилающую то, что некогда было твоими глазами. Ты хватаешь модифицированную нанитами винтовку и наводишь её на скользящую по коридору студёнистую массу. Заряды проникнут в плоть и молекулярный состав существа, и сожгут его изнутри. К счастью ты успел взломать систему подачи воды и передвигаться по подсыхающему полу тварь будет медленно. По мускусному запаху морских водорослей и стонам мольбы можно сказать, что голодное чудовище уже почувствовало тебя и готово сожрать. И часть тебя… новая, инородная плоть… жаждет обратного. Нечто растёт внутри тебя. Тебе кажется, что ты слышишь, как оно говорит: «Теперь мы часть тебя…» Ты отходишь от медицинского стола. Экран диагностики показывает отвратительную картину «до и после». Слева — то, что было раньше. То, кем ты был. Человеком. А справа — то, чем ты стал сейчас. Во что ты превратился. Но только так ты сможешь выжить, только так… Из дальнего конца коридора раздаётся голос. Звук которого плывёт по воздуху словно густому, солёному рассолу. «Приготовьте… Приготовьте путь Господу…» Ты напрягаешься и чувствуешь, как по венам бежит то, что заменило кровь, как внутри тебя принялись за работу незнакомые органы и мышцы. Новое тело оживает против твоей собственной воли. Хитиновые пластины покрывают всю грудь и пах. Торчащие из лба словно спицы похожие на луковые стебли отростки источают едкую зелёную жидкость, застилающую то, что некогда было твоими глазами. Ты хватаешь модифицированную нанитами винтовку и наводишь её на скользящую по коридору студёнистую массу. Заряды проникнут в плоть и молекулярный состав существа, и сожгут его изнутри. К счастью ты успел взломать систему подачи воды и передвигаться по подсыхающему полу тварь будет медленно. По мускусному запаху морских водорослей и стонам мольбы можно сказать, что голодное чудовище уже почувствовало тебя и готово сожрать. И часть тебя… новая, инородная плоть… жаждет обратного.

Именно с такого вступления начинается двадцатистраничный диздок подготовленный Кеном для представления проекта потенциальным издателям. Вооружившись этой брошюрой и фигуркой пугающего монстра, изготовленной перешедшим из Looking Glass в Irrational Games художником Роббом Уотерсом, в 2002 году Левин отправился в поход по поиску компаний, которые будут готовы поддержать их многообещающую задумку. Уже тогда проект носил название Bioshock и презентовался издателям, как совершенно новая, имеющая большой потенциал франшиза, в то же время являющаяся духовным наследником System Shock 2. Предполагалось, что игра, основываясь на принципах интерактивной симуляции мира таких серий, как «Вор» и System Shock, станет эталонным сплавом жанров РПГ и шутера от первого лица с элементами хоррора. В котором ставка будет делаться не на цифры прокачки, а на эмерджентность и непосредственное геймплейное взаимодействие игрока с врагами и миром вокруг. Подкреплённый леденящей душу, взрослой историей, шикарным визуальным рядом и понятным интерфейсом «Биошок» должен был подать эту концепцию в новом виде, как для консольных, так и ПК-геймеров.

Первый дизайн-документ BioShock.
Чтобы проект не стал очередным признанным небольшой группой игроков и прессой шедевром, загнувшимся от низких продаж, на этот раз Левин решил заранее позаботиться о важных факторах, планировавшихся ещё для второго System Shock. Кои в прошлом не удалось воплотить по причине отсутствия необходимых технологий и бюджета. Подразумевались более низкий порог вхождения; постепенное погружение игрока в понятные, доступно поданные геймплейные механики и конечно же более насыщенная и яркая в визуальном и техническом плане картинка. Реализовать проект планировалось на мощностях модифицированного ядра Unreal Warfare вкупе с физикой движка Karma. В недрах компании уже шла работа над небольшим демо-прототипом из нескольких помещений для визуализации концепта и демонстрации возможностей Irrational Games. Всё это по задумке должно было сделать BioShock более привлекательным в глазах издателя и в перспективе обеспечить ему больший финансовый успех. К сожалению, несмотря на то, что представители многих компаний, с которыми вёл переговоры Левин, будучи геймерами являлись большими поклонниками предыдущей игры Irrational Games, низкие продажи System Shock 2 отпугивали руководство издательств, а его идейное продолжение казалось слишком рискованным вложением. Поэтому поиски продолжались довольно долгое время, хотя «Биошок» уже тогда представлял собой нечто очень нестандартное и привлекал много внимания.

Один из главных столпов проекта на который изначально делался ощутимый упор – это сложная, мрачная и жуткая история, написанная Кеном Левином. Из того самого дизайн-документа становится ясно, что кошмарные события игры должны были развернуться в наше время. Демонстрируя плоды пугающей связи религиозного фанатизма с неограниченной моралью наукой. Игроку предстояло вступить в схватку с остатками опасного культа, чьи ужасающие технологические и биологические исследования превратили огромную подземную и подводную базу на, казалось бы, безлюдном Isla de Salvacion в настоящий филиал ада. Отправившийся на остров главный герой Карлос Куэльо — бывший боец спецподразделений, а ныне депрограммист, нанятый богатым промышленником для спасения из лап культа “Serene Dawn” своей дочери, оказавшись на месте быстро понял бы, что всё далеко не так просто, как кажется. После того, как его прикрытие было раскрыто и на борту летевшего к Isla de Salvacion самолёта произошла первая стычка с членами культа, он приходит в себя посреди обломков рухнувшей машины на берегу вулканического острова. Углубляясь в джунгли и исследуя местность вокруг, Куэльо натыкается на заброшенные сгоревшие хижины и пугающего вида трупы. Представляющие собой отвратительный гибрид человека и чего-то совершенно чудовищного.

Пугающее население острова.
Спуск в туннели под островом приводит главного героя в огромный современный, промышленный комплекс уходящий под землю и дальше в морские пучины. На первый взгляд необитаемая с наполовину неработающими механизмами и системами жизнеобеспечения эта изолированная от внешнего мира исполинская база и должна была стать основным местом действия игры. С периодическими выходами на поверхность для разнообразия геймплея. Путь через лабиринты в самое сердце вулкана, обнаружение аудио-логов членов культа, поиск информации и знакомство с местной фауной постепенно погружало бы Карлоса, а вместе с ним и игрока в подробности произошедших здесь событий. И конечно же в тайну того, на самом ли деле пропавшая девушка оказалась жертвой фанатиков или дело обстоит несколько иначе? Любящий окунуться в сложные темы Кен, вдохновившись картиной Holy Smoke в свойственной для себя манере хотел рассмотреть подобную ситуацию с нестандартной стороны. Затронув сразу несколько вопросов морального и религиозного характера.

Второй заявленной ключевой особенностью проекта были: ограниченная лишь фантазией игрока, большая степень свободы воздействия на окружение и кастомизация инструментов главного героя. Осуществлявшиеся через сбор материалов и ресурсов, конструирование оружия, использование генетических модификаций и взаимодействие с их помощью с миром вокруг. Вдохновившись возможностью настраивать суперспособности персонажей из своего же проекта Freedom Force, разработчики решили внедрить похожую систему и в BioShock. Доселе невиданная в шутерах способность главного героя модифицировать вооружение для получения преимущества над разными типами врагов смотрелась довольно оригинально и многообещающе. Удлинить ствол или приделать к дробовику ещё один. Прикрутить к винтовке снайперский прицел или снабдить её боеприпасами с кислотными гранулами для лучшего проникновения под панцирь очередной твари. Разного рода апгрейды на дальность и точность стрельбы, уменьшение отдачи, времени перезарядки и многое другое. Все они должны были отображаться визуально и сильно влиять на свойства оружия. Однако подразумевалось, что чем сложнее и навороченнее оказывался ствол, тем более неустойчивым становилось его состояние. Поэтому нахождение верного баланса потраченных ресурсов, количества улучшений и их вида являлось важным моментом. Что характерно, пусть и в довольно сильно упрощённом виде возможность кастомизации вооружения в игре пережила практически полную смену концепта и множественные изменения, но дожила до финальной версии «Биошок». Правда ни о каких трёхствольных полностью автоматических дробовиках; электромагнитных гранатах, меняющих направление движения пуль; снайперских винтовках с лазерным прицелом и остальном огромном списке наименований речь, уже не идёт.

Один ствол хорошо, а два — лучше!
Также, как и о запланированном в старом дизайн-документе контроле над охранными роботами от первого лица, пока сам персонаж остаётся уязвимым у пульта управления. Хотя сама система безопасности с камерами, турелями и её опциональным взломом добралась и до релиза. Правда изначально она предполагалась куда более сложной и интересной, являясь одной из составляющих возможностей воздействия на окружение. Irrational Games намеревались расширить хакерские способности главного героя из System Shock 2 и дать игроку практически полный, пусть и временный контроль над той или иной частью подводной базы в BioShock. Позволить ему производить манипуляции с влажностью воздуха, что приведёт к появлению тумана, затрудняющего видимость. Регулировать содержание в нём кислорода для усиления мощности взрывов. Ионизировать его состав для увеличения дальность электрического оружия. Частично затопить помещение, понизить в нём гравитацию, поиграться с температурой и так далее. Всё это воздействовало бы по-разному на различные типы врагов, вкупе с правильно подобранным снаряжением давая игроку преимущество. К сожалению, от такой комплексной и крайне интересной системы разработчики постепенно отказывались по мере того, как концепция игры претерпевала изменения. И в итоге до нас не добралось даже её отголосков.

Последним, но не по значимости фактором нового проекта было всё, что касалось физических и генетических преображений населения Isla de Salvacion. Врагами главного героя являлись бывшие члены культа, изуродовавшие свои тела до неузнаваемости с помощью скрещивания своих ДНК с генетическим кодом морских тварей. Кроме того, помимо биологических исследований на острове изучали и технологические пределы науки. Кибернетизируя свои тела и создавая смертоносные охранные роботизированные системы. Поэтому помимо оставшихся в более-менее человеческом обличье культистов игрок повстречал бы пугающих гибридов, уродливых киборгов и боевых дронов. Со своим набором способностей и вооружения, уязвимостями и слабостями. Не обошлось и без призраков прошлого, в которых превратились некоторые слишком заигравшиеся с генной терапией жители подземной базы. Очередной привет System Shock 2. Как в общем-то и сами противники с их происхождением и внешним видом. Возможность биогенетических улучшений способностей главного героя оказалась, пожалуй, самой живучей из всех идей первого дизайн-документа. Преобразившись в плазмиды и тоники, она осталась одной из ключевых геймплейных механик вплоть до релизной версии. По оригинальной же задумке используя результаты экспериментов культистов и расшифровав последовательности в специальных биоинженерных терминалах игрок мог, жертвуя своим человеческим обликом наделять персонажа дополнительными генотипами водных и земноводных существ. Превращать кожу протагониста в студёнистую слизь медузы, отравляющую всех, к кому он прикоснётся и позволяющую оставаться практически невидимым в тени. Атаковать противников электрическими разрядами одноимённого угря. Отращивать боевые клешни ракообразных и хитиновую броню. Естественно каждый из генотипов имел сильные и слабые стороны, подходящие для разных ситуаций, врагов и различные условия постоянно меняющегося окружения.

Гибриды подводной базы.
Помимо подробного описания всех заявленных концепций диздок также давал представление о многих других ключевых моментах. Одной из принципиально важных деталей будущего проекта Кен обозначил наличие в игре удобного и понятного пользовательского интерфейса. Учась на ошибках System Shock 2 со сложной системой меню и манипуляциями в нём, он хотел, чтобы на этот раз и ПК, и консольные игроки без проблем могли взаимодействовать с миром вокруг и не задумываясь пользоваться всем своим снаряжением. Всё обнаруживаемое игроком оружие должно было подниматься автоматически и помещаться в один из четырёх доступных слотов. Тоже самое касалось боеприпасов, ресурсов, нанитов и квестовых предметов. Применявшихся при необходимости нажатием всего одной кнопки. В дополнение к этому в BioShock вся система развития персонажа, получения новых навыков и изменения их свойств, в отличие от предыдущего проекта Irrational Games должна была быть вынесена во вне. В отдельные терминалы и интерфейсы. Где при наличие необходимых ресурсов можно будет получить новый генотип, через механизмы воздействовать на окружение и модифицировать вооружение. К тому же погружение игрока в хитросплетения этих геймплейных механик планировалось сделать поэтапным. Представляя новые виды оружия, системы контроля и биогенетические способности постепенно, шаг за шагом. Давая к ним ненавязчивые инструкции в виде аудио-логов на mp3 плеерах, некогда населявших базу членов культа.

Примечательно, что одной из необычных особенностей BioShock для привлечения большей аудитории игроков, был обещанных Irrational Games, завязанный на основной сюжет игры полноценный мультиплеер с режимом Deathmatch-дуэлей. Подразумевалось, что второй игрок будет иметь возможность управлять от первого лица тем или иным монстром в недрах базы и устраивать совместные с другими гибридами засады на главного героя, пользуясь различными тактическими приёмами. Забавно, что в итоге реализовать связанный с основной историей, правда уже совершенно иным способом мультиплеер удалось лишь во второй части серии спустя целых восемь лет.

Первая техническая «проба пера» на основе концепта.
Однако, как бы не старался Левин и его небольшой коллектив подать игру, как нечто, пусть и крайне оригинальное, но способное заинтересовать широкие массы геймеров, издатели остались глухи к их предложениям. Технические наработки первых прототипов команды больше напоминали стерильный космический корабль в стиле «Звёздного пути» с парой окон-иллюминаторов, нежели описанные в диздоке масштабные подводные сооружения. При чём уши System Shock 2 торчали не только в этом направлении. Телепатически разговаривающая с игроком живая биомасса, на этот раз растущая не снаружи, а внутри самого главного героя. Пресловутые наниты, являвшиеся основной валютой BioShock, а также связанные с ними генетические улучшения. И как не крути чрезмерная усложнённость всех геймплейных систем. Ни одна из компаний не пожелала поддержать проект в его тогдашнем виде и оказалась не готова выделить финансы на полноценную ААА-игру, с такой родословной и дизайн-документом.

Тем не менее концепт 2002 года заложил несколько важных основ ставших причиной будущего успеха «Биошока». Именно в нём впервые фигурирует идея подводной базы, позволившая сильно сэкономить с технической точки зрения, на правдоподобном воплощении изолированных игровых локаций и наполнении пространства за пределами доступных персонажу территорий. Тема экспериментов с генами и основанных на них способностей главного героя также стала одним из краеугольных камней проекта. Мелочи вроде несколько расширенной возможности управления системами безопасности и модификаций вооружения остались лишь в виде отголосков. Зато вынесенные за пределы меню персонажа интерфейсы прокачки и удобный, гармоничный HUD, как следствие ориентированности на кроссплатформенность после многочисленных переработок оказались реализованы в полной мере. Трудности с балансировкой составляющих РПГ и шутера, а также поиск верного пути маркетингового продвижения этого сплава жанров с необычным сюжетом также продолжались очень долгое время. Но сама по себе концепция практически не изменилась со времён начала работы над игрой. Хотя для её доведения до ума и понадобилась уйма времени, несколько резких смен сеттинга, сюжетного наполнения и философской подоплёки BioShock. Потому что ужас Isla de Salvacion был лишь первым шагом на пути проекта к само осознанию. Следующую же веху в истории его разработки мы рассмотрим совсем скоро в ещё одном разборе подобного плана. Как говорится — не переключайтесь и оставайтесь на линии.

Другие обзоры и видео:


System Shock 2

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
11 августа 1999
607
4.5
313 оценок
Моя оценка

BioShock

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
21 августа 2007
3.7K
4.3
2 661 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Отличный материал! Побольше бы такого в русегменте. Иван, мое уважение)
Складно излагаешь. Плюс!
Хороший материал! Хотел бы побольше такого!)
Читай также