+4
Хитрый лисТ
Последнее посещение: 17 мая

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Любимые игры

Нет игр

Активности

4 дня назад Написал отзыв на Tomb Raider I-III Remastered
+4
Ограненный алмаз у вас на ПК

Нет смысла сейчас, по прошествии тридцати лет, рассуждать о классической серии Tomb Raider с точки зрения современного геймера или с оглядкой на современную игровую индустрию. Классическая серия уже давным-давно всем всё доказала. На то она и классическая. Это всё равно что писать рецензию на фильм «Унесённые ветром». Можно конечно, но зачем? Тем более что это наверное мало кому интересно. Преданных поклонников оригинальных игр устаревшая графика не отпугнет никогда, они всё равно продолжат играть невзирая ни на что. Но стоит поговорить о ремастере. И здесь начинается самое интересное. Ремастер — великолепен. Это если кратко, и пафосно. А вообще, я к примеру тоже являюсь старым поклонником серии, и играл в оригиналы на PS1. Играл с очень переменным успехом. Первую часть до конца не прошёл, во вторую и третью не играл вовсе, а прошёл только лишь «The Last Revelation» — целиком и полностью, до конца. С остальными частями (5 и 6) тоже беда, скажем так что не прошёл ничего. Это не имеет большого значения, главное то что я «щупал» оригиналы, прикасался к ним, увлекался ими. А сцены где Лара Крофт освещала себе путь с помощью фальшфейера в узких коридорах гробниц из «The Last Revelation» казались мне верхом графического искусства и исполнения (очень уж живо плясали тени на стенах). Это было очень атмосферно. Но оказалось — время течёт, и всё меняется. И графика в играх оказывается меняется тоже. Надо же, какое откровение. Классическая серия Tomb Raider состарилась очень сильно. Состарилась графически, но не концептуально. А что делать если игры уникальны? В них бьёт бешеная энергия, и эта энергия никуда не делась! Она ищет выхода!

И появляется ремастер. Это было правильным решением. Со всех сторон, по всем статьям и по всем направлениям. Ремастер не портит абсолютно ничего, но только добавляет. Конечно он не превращает Tomb Raider 1 в Shadow of the Tomb Raider, но он напоминает нам о том, с чего всё начиналось. И я залип. Мы залипли. По полной программе. Игры 1996, 1997 и 1998 годов у меня на компьютере — можно ведь и так сказать, но я потерял чувство времени. Я забыл который сейчас год. Энергия старых игр не существует именно (исключительно) в том времени, когда они вышли, эта энергия начинает струиться всегда, когда мы их запускаем. И даже в виде ремастера. Но теперь к ней (к этой энергии) добавляются ещё улучшенные текстуры, улучшенные модели, более высокое разрешение. Это становится бомбическим коктейлем. Не все современные проекты могут похвастаться этим.

Я играл с «танковым» управлением, оно привычнее мне с эпохи PlayStation 1, да и данная серия рассчитана именно на него. Ремастер позволил мне вернуться к старым частям, ни много ни мало. Вернулся бы я к ним, не выйдя ремастер? Большой вопрос. Оригинальная графика выглядит действительно немного печально, относительно новоиспечённой, в этом легко убедиться переключившись на неё в любой момент. Кардинально переработано освещение. В некоторых местах добавлены лампы — как источник света, так намного логичнее (в оригинале иногда свет просто есть, но не видно источника). Изображения наскальных рисунков, статуй, ваз, предметов и прочее восстановлены и улучшены, теперь мы можем даже разглядывать картины в особняке у Лары. Улучшена сама модель Лары и всех остальных обитателей (ну это и так понятно). Как ни странно — улучшен звук. По крайней мере мне так показалось. При переключении на графику оригинала меняется также и он, и в ремастере он чуть более глубокий, появляется эхо (в нужных местах).

В общем, работа проделана астрономическая. Это тот самый случай когда ремастер нужен. Классическая серия Tomb Raider — очень ценный артефакт, он не должен храниться в кладовке. Его почистили, натёрли блеском, отполировали, и выставили на пьедестал, на самое видное место.

Возможность вновь прикоснуться к классическим частям серии, и наконец пройти то что бросил много лет назадУлучшено всё. Текстуры, модели, освещение, звукИсправлены все проблемы (если они были) с запуском на современных системах и включены все дополненияУлучшенная графика выглядит реалистичнее, и более правдоподобно за счёт освещения, но ремастер в общем и целом немного темноват. Это плата за реализм. Иногда приходится переключаться на графику оригинала, чтобы разглядеть квестовые предметы, патроны, или рычагиИногда тёмные и светлые зоны в обеих версиях игры меняются местами. Там где было темно в оригинале — будет светло в обновлённой версии, и наоборот. На мой взгляд, это немного рушит задумку разработчиков оригинальной игры (к примеру, они хотели бы чтобы ты использовал в этом месте зажигательную шашку, а ты не используешь). Это не плохо и не хорошо, просто, зажигательные шашки вы будете использовать «не так как сказал режиссёр», а по другомуВ игре нет многоканального звука, а только стерео, или даже моно («Совсем охренел! Может тебе ещё и ВиАр туда прикрутить? Ты на год выхода оригинальной игры посмотри!»). Ну знаю, знаю, я понял. Но я начал про минусы, вот и написал... Куда мне деваться? Ухо сейчас разбаловано, глаз разбалован. Ну все заелись... Что мне теперь делать?


30 апреля 2026 Написал отзыв на Control
+5

Что будет если скрестить добротный экшен от третьего лица и мощную научную составляющую? Правильно - получится Control. В добротный экшен и боевик ребята из Remedy умеют. Набив руку ещё с Max Payne в далёком 2001 году, они всё это время из игры в игру методично оттачивали своё мастерство. На мой взгляд, лучшие экшены от третьего лица и лучшие боевики - это у Remedy. Их единственный минус (и опять же - из игры в игру) - это сумбурная подача сюжета. Не всегда понятно, не всегда линейно, а может быть понятно и линейно, но как-то не очень гладко. Не избежала этого и Control, и более поздний проект студии Alan Wake 2. Но, главная фишка в том (на мой взгляд), что в обоих случаях, и там и там, можно сказать что "ничего не понятно (или понятно на 50%), но очень интересно". В случае с Control - это вселенная SCP + очень харизматичная главная героиня, которая примеряет на себя роль директора в не менее загадочной организации под названием Старейший Дом. И конечно ураганная стрельба с использованием и оружия, и всего что попадётся под руку.

Кстати о "загадочности" - загадочно здесь всё: И сам Дом, и цели этой организации, и "экспонаты" которые хранятся в нём, и порой места куда может залететь ненароком главная героиня (например, странный мотель, из которого нет выхода, и который находится где-то... вне пространства и времени!). И конечно уборщик Ахти, о котором в интернете написаны уже целые трактаты (он к слову появляется и в Alan Wake 2). Вопросов игра подкидывает много, ответы в записках, или в не менее понятных диалогах, но читать и собирать лучше всё, в конце концов - это безумно интересно!

Стоит сказать что со вселенной SCP я до этого не был знаком (или был знаком лишь частично по разным крипипастам из интернета). Для тех кто совсем не в курсе, речь здесь идёт о разных предметах (объектах), которые выглядят как обычные (или обыденные) вещи, но обладают паранормальными свойствами и явлениями, и которые лучше держать подальше от людей во избежании проблем. Ну как-то так. Вот именно этими явлениями (и конечно их исследованием) и занимается организация Старейший Дом в данной игре, и куда попадает главная героиня Джесси Фейден. Понятное дело, раз организация занимается не изготовлением "колбасы из колбасных обрезков" и не выпечкой "тортов из пальмового масла", а именно вот такими вот вещами, то и проблемы мы получаем соответствующие. Потому что... ну обязательно что-нибудь пойдёт не так.

В общем и целом Remedy, круто! Круто и интересно.

30 апреля




16 марта 2026 Написал отзыв на Amerzone: The Explorer's Legacy (2025)
+1

Играл в оригинальную игру давненько-давненько. Ничего из неё не помню. Помню смутно... почтальон, маяк, и помню что игра была в серых тонах, такая... стилизованная. По сюжету абсолютно ничего.

Но перед нами ремейк, и считаю полезным обязательно его пройти. Что и сделал.

Ремейк выполнен в цветном, классическом стиле, и здесь постоянно ясный день, и хорошая погода. Вот прям почти всегда, за исключением одного-двух моментов. Главный герой, как и в оригинале, прибывает на маяк, с журналистскими целями, а дальше спойлер, поэтому рассказывать не буду. Скажу только что, нам предстоит путешествие в страну Амерзон (полную опасностей, но пугаться не стоит).

Передвижение в Amerzone: The Explorer's Legacy выполнено в пошаговом стиле, как и в оригинале. Герой не ходит свободно, а перемещается с помощью тычка курсора в нужном направлении. Это дело, конечно имеет устаревший вид в 2025 году, хотя передвижения выполнены с анимацией.

Сюжет, по-видимому остался нетронутым, относительно оригинала, хотя и расширен, введены дополнительные расследования, я полагаю что в игре 1999 года их не было.

Во всём остальном ремейк выполнен с любовью, и это чувствуется. Есть очень интересные загадки, они скорее на внимательность, и придётся немного поломать голову. В паре мест пропадали текстурки, и у меня есть небольшая претензия к главному герою - он постоянно молчит. Вот прям всегда. Причём, остальные персонажи прекрасно озвучены. Он разводит руками, качает головой, делает предупреждающие жесты, но ни в какую не хочет проронить ни слова. Почему разработчики решили так сделать - загадка. По-моему, речь главного героя, или его реплики были бы как нельзя кстати - хотя бы в некоторых моментах.

16 марта


2 марта 2026 Написал отзыв на Mirror's Edge
+3
Билета нет - пойдём пешком.

Как смотрится и играется Mirror’s Edge сейчас, спустя 18 лет после выхода? Да в принципе, очень даже ничего. Во-первых, в игре прекрасный многоканальный звук, довольно детальный, хорошо передаёт окружение. Замечательная музыка, которая включается в нужные моменты, и очень атмосферный город из стекла.

Мир игры довольно своеобразный, мы видим его глазами "бегущей" Фейт. А поскольку она, ну никак не хочет ходить по улицам как все нормальные люди, или передвигаться на общественном транспорте, то лицезреть мы будем на 90% крыши домов, полуподсобные помещения, разные непонятные трубы, лестницы, строительные леса, шахты вентиляции и прочее. Но не всегда. Иногда мы всё же будем пользоваться лифтами, ходить по офисным помещениям, даже посетим красивейший атриум, и прокатимся на метро (конечно на крыше вагона).

Естественно, всё это Фейт делает нелегально, незаконно, и нарушает общественный порядок. Копам и людям из разных прочих организаций это не нравится, и они хотят её... даже не оштрафовать, и даже не задержать, а в прямом смысле нашпиговать свинцом, потому что Фейт уже видимо злостный рецидивист. Для этого кстати, они идут на все тяжкие, и не гнушаются ничем. В попытках подстрелить нашу героиню копы от души поливают из автоматов и пистолетов во все стороны, издырявливая все окрестные здания, стоячие автомобили, стекла, витрины, двери, и всё что окажется на линии огня. Причём, иногда им даже вторит вертолёт, который зависает над крышами, и изрядно лупит крупнокалибером, прямо в центре города, не обращая внимания ни на что, преследуя только одну цель - непременно укакошить юркую Фейт.

Если посмотреть на всю эту ситуацию отстранённо, то в глаза бросается некая абсурдность происходящего, ведь в зданиях или автомобилях могут быть люди! Неужели желание или приказ подстрелить какого-то полунищего бегущего с жёлтой сумкой неимоверно важнее чем общественная безопасность, здоровье и жизнь других людей?!

Конечно, возможно с этой целью людей на улицах нет (хотя бы), но из-за этого мир игры кажется немного пустоват. Прохожих мы видим иногда и только издали, бредущих по эстакаде, или наблюдаем за ними из окна с высоты многоэтажного здания. С ними нет прямого взаимодействия, а было бы интереснее конечно чтобы оно было. Например, как в Assassin’s Creed, когда убегающая Фейт к примеру, спустившись на улицы могла столкнуться с каким-нибудь медлительным прохожим, а чтобы такого не происходило - разумнее было бы передвигаться по верху. Но это только мечты. К сожалению (а может и к счастью), из-за описанных выше нюансов (видимо) разработчики сознательно сократили активность лишней публики на улицах города, да и к тому же, это существенно повредит динамике и замедлит темп игры, а темп и динамика в Mirror’s Edge - это как раз то, ради чего всё и затевалось.

100% в игре вы будете постоянно бежать. У Фейт даже нет иного - альтернативного способа передвижения, если только присед, при большом желании, но со стороны я думаю это будет выглядеть весьма нелепо. И естественно у вас не будет времени на разглядывание красот в атриуме, любование картинами искусных мастеров современной живописи, изучение схемы линии метро на стенде, или наблюдение за одиноко летящем самолётом на фоне небосвода.

На всё это отвлекаться некогда, игра не предполагает длительных остановок. По крайней мере так планировали разработчики. И конечно же я, привыкший к более медлительным и созерцательным играм в духе Shadow of the Tomb Raider, только этим и занимался. Отвлекали меня от очередного разглядывания городского пейзажа в основном только нетерпеливые реплики нашего напарника через гарнитуру в ухе главной героини, или автоматная очередь от копов - пробарабанившая по листовому металлу вентиляционных труб за моей спиной.

Плюс к этому, я постоянно тормозил и умирал, в 105-й раз шмякнувшись с какой-нибудь очередной платформы, при очередном прыжке от стены. Потому что - обучение в игре хоть и есть, и я его даже усердно прошёл, но окончательно всё изучить и отработать все механики у меня лично получилось только ближе к концу игры (как обычно).

В процессе прохождения постепенно раскрывается сюжет. Он есть, и он очень даже неплохой. Ну или, скажем... в игре с подобным геймплеем прикрутить другой сюжет было бы крайне проблематично. Если выражаться высокопарно и кратко, то сюжет игры повествует о дружбе, предательстве, самопожертвовании, благородстве, и взаимопомощи, и да, это действительно так, я не шучу.

Графически Mirror’s Edge выглядит минималистично. По другому и не могло быть в проекте рассчитанном на стопроцентное движение. Ввиду этого, все помещения обставлены скромно, но со вкусом, а голые стены лишь изредка украшены одинокими картинами, или Тв-экранами вещающими новостные программы. На крышах зданий порой зашкаливает яркость, или контрастность, из-за чего все предметы на них, и окружение сливаются в нечто белое. Это не мешает игровому процессу, но у меня не получилось с этим справиться в настройках игры. С другой стороны - можно просто представить что, крыши раскаляются на солнце, или жар исходит от самого города, от его стен, ведь кругом стекла и зеркала, тогда всё встаёт на свои места.

В Mirror’s Edge по большому счёту нечему устаревать. В геймплее сложно что-то убавить или прибавить, кажется что любые изменения будут лишними. Сюжетные вставки - выполненные в анимированном стиле отлично выглядят, хорошо вписываются в игру, и не смотрятся архаично. Они чем-то напоминают комикс из игры Max Payne, с той лишь разницей, что они анимированны, а комикс в Max Payne статичен.

Советы по игре:

При беге по вертикальной стене - нажимайте прыжок 2 раза, в начале, когда забегаете на стену, и в конце, когда надо оттолкнуться.

Не забывайте про замедление времени, когда подбегаете к врагу, без этой функции выхватить у него оружие будет весьма проблематично.

Не забывайте пользоваться зрением (когда Фейт смотрит в нужном направлении), если не знаете куда идти, или даже во время погони, на бегу.

Зеркальный городДинамика происходящего (если не тормозить)Хорошая погода и солнышко (в дневных миссиях)Копов беспокоит только одна Фейт, и они крушат весь город, хорошо что на улицах нет людейГород пустоват, и мир игры по сути состоит только из ГГ, сюжетных персонажей и копов. Почему так? См. пункт вышеЧасто повторяющиеся ситуации
2 марта










28 января 2026 Оценил Industria


4 дня назад Написал отзыв на Tomb Raider I-III Remastered
+4
Ограненный алмаз у вас на ПК

Нет смысла сейчас, по прошествии тридцати лет, рассуждать о классической серии Tomb Raider с точки зрения современного геймера или с оглядкой на современную игровую индустрию. Классическая серия уже давным-давно всем всё доказала. На то она и классическая. Это всё равно что писать рецензию на фильм «Унесённые ветром». Можно конечно, но зачем? Тем более что это наверное мало кому интересно. Преданных поклонников оригинальных игр устаревшая графика не отпугнет никогда, они всё равно продолжат играть невзирая ни на что. Но стоит поговорить о ремастере. И здесь начинается самое интересное. Ремастер — великолепен. Это если кратко, и пафосно. А вообще, я к примеру тоже являюсь старым поклонником серии, и играл в оригиналы на PS1. Играл с очень переменным успехом. Первую часть до конца не прошёл, во вторую и третью не играл вовсе, а прошёл только лишь «The Last Revelation» — целиком и полностью, до конца. С остальными частями (5 и 6) тоже беда, скажем так что не прошёл ничего. Это не имеет большого значения, главное то что я «щупал» оригиналы, прикасался к ним, увлекался ими. А сцены где Лара Крофт освещала себе путь с помощью фальшфейера в узких коридорах гробниц из «The Last Revelation» казались мне верхом графического искусства и исполнения (очень уж живо плясали тени на стенах). Это было очень атмосферно. Но оказалось — время течёт, и всё меняется. И графика в играх оказывается меняется тоже. Надо же, какое откровение. Классическая серия Tomb Raider состарилась очень сильно. Состарилась графически, но не концептуально. А что делать если игры уникальны? В них бьёт бешеная энергия, и эта энергия никуда не делась! Она ищет выхода!

И появляется ремастер. Это было правильным решением. Со всех сторон, по всем статьям и по всем направлениям. Ремастер не портит абсолютно ничего, но только добавляет. Конечно он не превращает Tomb Raider 1 в Shadow of the Tomb Raider, но он напоминает нам о том, с чего всё начиналось. И я залип. Мы залипли. По полной программе. Игры 1996, 1997 и 1998 годов у меня на компьютере — можно ведь и так сказать, но я потерял чувство времени. Я забыл который сейчас год. Энергия старых игр не существует именно (исключительно) в том времени, когда они вышли, эта энергия начинает струиться всегда, когда мы их запускаем. И даже в виде ремастера. Но теперь к ней (к этой энергии) добавляются ещё улучшенные текстуры, улучшенные модели, более высокое разрешение. Это становится бомбическим коктейлем. Не все современные проекты могут похвастаться этим.

Я играл с «танковым» управлением, оно привычнее мне с эпохи PlayStation 1, да и данная серия рассчитана именно на него. Ремастер позволил мне вернуться к старым частям, ни много ни мало. Вернулся бы я к ним, не выйдя ремастер? Большой вопрос. Оригинальная графика выглядит действительно немного печально, относительно новоиспечённой, в этом легко убедиться переключившись на неё в любой момент. Кардинально переработано освещение. В некоторых местах добавлены лампы — как источник света, так намного логичнее (в оригинале иногда свет просто есть, но не видно источника). Изображения наскальных рисунков, статуй, ваз, предметов и прочее восстановлены и улучшены, теперь мы можем даже разглядывать картины в особняке у Лары. Улучшена сама модель Лары и всех остальных обитателей (ну это и так понятно). Как ни странно — улучшен звук. По крайней мере мне так показалось. При переключении на графику оригинала меняется также и он, и в ремастере он чуть более глубокий, появляется эхо (в нужных местах).

В общем, работа проделана астрономическая. Это тот самый случай когда ремастер нужен. Классическая серия Tomb Raider — очень ценный артефакт, он не должен храниться в кладовке. Его почистили, натёрли блеском, отполировали, и выставили на пьедестал, на самое видное место.

Возможность вновь прикоснуться к классическим частям серии, и наконец пройти то что бросил много лет назадУлучшено всё. Текстуры, модели, освещение, звукИсправлены все проблемы (если они были) с запуском на современных системах и включены все дополненияУлучшенная графика выглядит реалистичнее, и более правдоподобно за счёт освещения, но ремастер в общем и целом немного темноват. Это плата за реализм. Иногда приходится переключаться на графику оригинала, чтобы разглядеть квестовые предметы, патроны, или рычагиИногда тёмные и светлые зоны в обеих версиях игры меняются местами. Там где было темно в оригинале — будет светло в обновлённой версии, и наоборот. На мой взгляд, это немного рушит задумку разработчиков оригинальной игры (к примеру, они хотели бы чтобы ты использовал в этом месте зажигательную шашку, а ты не используешь). Это не плохо и не хорошо, просто, зажигательные шашки вы будете использовать «не так как сказал режиссёр», а по другомуВ игре нет многоканального звука, а только стерео, или даже моно («Совсем охренел! Может тебе ещё и ВиАр туда прикрутить? Ты на год выхода оригинальной игры посмотри!»). Ну знаю, знаю, я понял. Но я начал про минусы, вот и написал... Куда мне деваться? Ухо сейчас разбаловано, глаз разбалован. Ну все заелись... Что мне теперь делать?

30 апреля 2026 Написал отзыв на Control
+5

Что будет если скрестить добротный экшен от третьего лица и мощную научную составляющую? Правильно - получится Control. В добротный экшен и боевик ребята из Remedy умеют. Набив руку ещё с Max Payne в далёком 2001 году, они всё это время из игры в игру методично оттачивали своё мастерство. На мой взгляд, лучшие экшены от третьего лица и лучшие боевики - это у Remedy. Их единственный минус (и опять же - из игры в игру) - это сумбурная подача сюжета. Не всегда понятно, не всегда линейно, а может быть понятно и линейно, но как-то не очень гладко. Не избежала этого и Control, и более поздний проект студии Alan Wake 2. Но, главная фишка в том (на мой взгляд), что в обоих случаях, и там и там, можно сказать что "ничего не понятно (или понятно на 50%), но очень интересно". В случае с Control - это вселенная SCP + очень харизматичная главная героиня, которая примеряет на себя роль директора в не менее загадочной организации под названием Старейший Дом. И конечно ураганная стрельба с использованием и оружия, и всего что попадётся под руку.

Кстати о "загадочности" - загадочно здесь всё: И сам Дом, и цели этой организации, и "экспонаты" которые хранятся в нём, и порой места куда может залететь ненароком главная героиня (например, странный мотель, из которого нет выхода, и который находится где-то... вне пространства и времени!). И конечно уборщик Ахти, о котором в интернете написаны уже целые трактаты (он к слову появляется и в Alan Wake 2). Вопросов игра подкидывает много, ответы в записках, или в не менее понятных диалогах, но читать и собирать лучше всё, в конце концов - это безумно интересно!

Стоит сказать что со вселенной SCP я до этого не был знаком (или был знаком лишь частично по разным крипипастам из интернета). Для тех кто совсем не в курсе, речь здесь идёт о разных предметах (объектах), которые выглядят как обычные (или обыденные) вещи, но обладают паранормальными свойствами и явлениями, и которые лучше держать подальше от людей во избежании проблем. Ну как-то так. Вот именно этими явлениями (и конечно их исследованием) и занимается организация Старейший Дом в данной игре, и куда попадает главная героиня Джесси Фейден. Понятное дело, раз организация занимается не изготовлением "колбасы из колбасных обрезков" и не выпечкой "тортов из пальмового масла", а именно вот такими вот вещами, то и проблемы мы получаем соответствующие. Потому что... ну обязательно что-нибудь пойдёт не так.

В общем и целом Remedy, круто! Круто и интересно.

30 апреля

16 марта 2026 Написал отзыв на Amerzone: The Explorer's Legacy (2025)
+1

Играл в оригинальную игру давненько-давненько. Ничего из неё не помню. Помню смутно... почтальон, маяк, и помню что игра была в серых тонах, такая... стилизованная. По сюжету абсолютно ничего.

Но перед нами ремейк, и считаю полезным обязательно его пройти. Что и сделал.

Ремейк выполнен в цветном, классическом стиле, и здесь постоянно ясный день, и хорошая погода. Вот прям почти всегда, за исключением одного-двух моментов. Главный герой, как и в оригинале, прибывает на маяк, с журналистскими целями, а дальше спойлер, поэтому рассказывать не буду. Скажу только что, нам предстоит путешествие в страну Амерзон (полную опасностей, но пугаться не стоит).

Передвижение в Amerzone: The Explorer's Legacy выполнено в пошаговом стиле, как и в оригинале. Герой не ходит свободно, а перемещается с помощью тычка курсора в нужном направлении. Это дело, конечно имеет устаревший вид в 2025 году, хотя передвижения выполнены с анимацией.

Сюжет, по-видимому остался нетронутым, относительно оригинала, хотя и расширен, введены дополнительные расследования, я полагаю что в игре 1999 года их не было.

Во всём остальном ремейк выполнен с любовью, и это чувствуется. Есть очень интересные загадки, они скорее на внимательность, и придётся немного поломать голову. В паре мест пропадали текстурки, и у меня есть небольшая претензия к главному герою - он постоянно молчит. Вот прям всегда. Причём, остальные персонажи прекрасно озвучены. Он разводит руками, качает головой, делает предупреждающие жесты, но ни в какую не хочет проронить ни слова. Почему разработчики решили так сделать - загадка. По-моему, речь главного героя, или его реплики были бы как нельзя кстати - хотя бы в некоторых моментах.

16 марта

2 марта 2026 Написал отзыв на Mirror's Edge
+3
Билета нет - пойдём пешком.

Как смотрится и играется Mirror’s Edge сейчас, спустя 18 лет после выхода? Да в принципе, очень даже ничего. Во-первых, в игре прекрасный многоканальный звук, довольно детальный, хорошо передаёт окружение. Замечательная музыка, которая включается в нужные моменты, и очень атмосферный город из стекла.

Мир игры довольно своеобразный, мы видим его глазами "бегущей" Фейт. А поскольку она, ну никак не хочет ходить по улицам как все нормальные люди, или передвигаться на общественном транспорте, то лицезреть мы будем на 90% крыши домов, полуподсобные помещения, разные непонятные трубы, лестницы, строительные леса, шахты вентиляции и прочее. Но не всегда. Иногда мы всё же будем пользоваться лифтами, ходить по офисным помещениям, даже посетим красивейший атриум, и прокатимся на метро (конечно на крыше вагона).

Естественно, всё это Фейт делает нелегально, незаконно, и нарушает общественный порядок. Копам и людям из разных прочих организаций это не нравится, и они хотят её... даже не оштрафовать, и даже не задержать, а в прямом смысле нашпиговать свинцом, потому что Фейт уже видимо злостный рецидивист. Для этого кстати, они идут на все тяжкие, и не гнушаются ничем. В попытках подстрелить нашу героиню копы от души поливают из автоматов и пистолетов во все стороны, издырявливая все окрестные здания, стоячие автомобили, стекла, витрины, двери, и всё что окажется на линии огня. Причём, иногда им даже вторит вертолёт, который зависает над крышами, и изрядно лупит крупнокалибером, прямо в центре города, не обращая внимания ни на что, преследуя только одну цель - непременно укакошить юркую Фейт.

Если посмотреть на всю эту ситуацию отстранённо, то в глаза бросается некая абсурдность происходящего, ведь в зданиях или автомобилях могут быть люди! Неужели желание или приказ подстрелить какого-то полунищего бегущего с жёлтой сумкой неимоверно важнее чем общественная безопасность, здоровье и жизнь других людей?!

Конечно, возможно с этой целью людей на улицах нет (хотя бы), но из-за этого мир игры кажется немного пустоват. Прохожих мы видим иногда и только издали, бредущих по эстакаде, или наблюдаем за ними из окна с высоты многоэтажного здания. С ними нет прямого взаимодействия, а было бы интереснее конечно чтобы оно было. Например, как в Assassin’s Creed, когда убегающая Фейт к примеру, спустившись на улицы могла столкнуться с каким-нибудь медлительным прохожим, а чтобы такого не происходило - разумнее было бы передвигаться по верху. Но это только мечты. К сожалению (а может и к счастью), из-за описанных выше нюансов (видимо) разработчики сознательно сократили активность лишней публики на улицах города, да и к тому же, это существенно повредит динамике и замедлит темп игры, а темп и динамика в Mirror’s Edge - это как раз то, ради чего всё и затевалось.

100% в игре вы будете постоянно бежать. У Фейт даже нет иного - альтернативного способа передвижения, если только присед, при большом желании, но со стороны я думаю это будет выглядеть весьма нелепо. И естественно у вас не будет времени на разглядывание красот в атриуме, любование картинами искусных мастеров современной живописи, изучение схемы линии метро на стенде, или наблюдение за одиноко летящем самолётом на фоне небосвода.

На всё это отвлекаться некогда, игра не предполагает длительных остановок. По крайней мере так планировали разработчики. И конечно же я, привыкший к более медлительным и созерцательным играм в духе Shadow of the Tomb Raider, только этим и занимался. Отвлекали меня от очередного разглядывания городского пейзажа в основном только нетерпеливые реплики нашего напарника через гарнитуру в ухе главной героини, или автоматная очередь от копов - пробарабанившая по листовому металлу вентиляционных труб за моей спиной.

Плюс к этому, я постоянно тормозил и умирал, в 105-й раз шмякнувшись с какой-нибудь очередной платформы, при очередном прыжке от стены. Потому что - обучение в игре хоть и есть, и я его даже усердно прошёл, но окончательно всё изучить и отработать все механики у меня лично получилось только ближе к концу игры (как обычно).

В процессе прохождения постепенно раскрывается сюжет. Он есть, и он очень даже неплохой. Ну или, скажем... в игре с подобным геймплеем прикрутить другой сюжет было бы крайне проблематично. Если выражаться высокопарно и кратко, то сюжет игры повествует о дружбе, предательстве, самопожертвовании, благородстве, и взаимопомощи, и да, это действительно так, я не шучу.

Графически Mirror’s Edge выглядит минималистично. По другому и не могло быть в проекте рассчитанном на стопроцентное движение. Ввиду этого, все помещения обставлены скромно, но со вкусом, а голые стены лишь изредка украшены одинокими картинами, или Тв-экранами вещающими новостные программы. На крышах зданий порой зашкаливает яркость, или контрастность, из-за чего все предметы на них, и окружение сливаются в нечто белое. Это не мешает игровому процессу, но у меня не получилось с этим справиться в настройках игры. С другой стороны - можно просто представить что, крыши раскаляются на солнце, или жар исходит от самого города, от его стен, ведь кругом стекла и зеркала, тогда всё встаёт на свои места.

В Mirror’s Edge по большому счёту нечему устаревать. В геймплее сложно что-то убавить или прибавить, кажется что любые изменения будут лишними. Сюжетные вставки - выполненные в анимированном стиле отлично выглядят, хорошо вписываются в игру, и не смотрятся архаично. Они чем-то напоминают комикс из игры Max Payne, с той лишь разницей, что они анимированны, а комикс в Max Payne статичен.

Советы по игре:

При беге по вертикальной стене - нажимайте прыжок 2 раза, в начале, когда забегаете на стену, и в конце, когда надо оттолкнуться.

Не забывайте про замедление времени, когда подбегаете к врагу, без этой функции выхватить у него оружие будет весьма проблематично.

Не забывайте пользоваться зрением (когда Фейт смотрит в нужном направлении), если не знаете куда идти, или даже во время погони, на бегу.

Зеркальный городДинамика происходящего (если не тормозить)Хорошая погода и солнышко (в дневных миссиях)Копов беспокоит только одна Фейт, и они крушат весь город, хорошо что на улицах нет людейГород пустоват, и мир игры по сути состоит только из ГГ, сюжетных персонажей и копов. Почему так? См. пункт вышеЧасто повторяющиеся ситуации
2 марта

3 февраля 2026 Написал отзыв на The Midnight Walk
+2

Очень интересная игра. Проходил на классическом мониторе без VR. Персонаж горшочек это конечно топ. Игра иногда напоминает Little Nightmares только в 3D исполнении, иногда чувствуется влияние других игр (мне например, ещё чем-то напомнила Amnesia: A Machine for Pigs), но в общем и целом проект самобытный.

Истории рассказанные в игре очень интересные, сюжет подан грамотно, концовка содержательная, не скомканная и не обрубленная. Геймплей - прятки-загадки, сложность - небольшая, уровень страха и ужаса - низкий.

Предполагаю что, некоторые элементы в игре рассчитаны в первую очередь на VR-прохождение (например закрывание глаз), и при игре на обычном мониторе эффект от этих фишек частично пропадает. Но это ни в коем случае не значит что игру нельзя пробовать играть без VR. Очень даже можно и нужно.

Визуально/графически The Midnight Walk выглядит интересно, видны оригинальные идеи и находки разработчиков. Отдельно я бы выдал премию за звук и за музыку. Звук - многоканальный, прописан гениально, многие загадки и элементы игры основаны именно на нём (представляю что, вкупе с VR - это был бы крайне интересный опыт). Музыка так же бесподобна, это 90% атмосферы в игре. Она подчёркивает важные драматические моменты, а The Midnight Walk - это по сути одна большая драма.

Ставлю все звёзды, какие только возможно.

3 февраля

24 января 2026 Написал отзыв на Asylum
+1
Классический квест старой школы

Скажу сразу, во время игры в Asylum не стоит держать в голове мысль, что эта игра разрабатывалась 15 лет. В данном случае это абсолютно ненужная информация. Игры подобного рода сейчас настолько редки, что подобные мысли + завышенные ожидания могут только вредить. Есть риск упустить момент, углубиться в ненужные рассуждения, и забыть получить удовольствие собственно от самой игры.

К слову, есть ещё один культовый персонаж, известный среди любителей жанра Quest/Adventure - это Джонатан Боукс, со своей студией Darkling Room, который делает игры очень не спеша (Очень не спеша - это мягко сказано, некоторые, обещанные им проекты, и продолжения фанаты терпеливо ждут годами). И дело тут не обязательно в финансировании, дело может быть в том, что подобные игры в наше время делаются скорее по велению души и сердца, и при наличии свободного от основной работы времени (и уж точно не с целью неимоверного обогащения). У меня, по крайней мере, сложилось такое впечатление.

Вот и Агустин Кордес (автор данной игры), бывший одним из создателей знаменитой Scratches (Шорох) 2006 года, выпустил-таки проект спустя долгий срок. Кстати, в создании нынешней Asylum принимал участие всё тот же упомянутый выше Джонатан Боукс (я прочитал его имя в начальных титрах). Не знаю в качестве кого он участвовал, но они с Кордесом явно знакомы, и по-моему даже со времен Scratches, где Боукс озвучивал одного из персонажей.

Что по самой игре. Классический квест старой школы, выполненный с душой, с любовью, и со знанием дела. Чувствуется рука мастера. Если не знать всю эту предысторию, и набрести на игру с наскока, то можно даже подумать что жанр квестов вернулся! Но ничего подобного, никто к сожалению не вернулся. Это штучный проект, подобно одиноко лежащей конфете на пустом столе, но возрадуемся и этому.

Бывалым игрокам, проходившим тот же Scratches и т. п, геймплей Asylum будет абсолютно привычным. Пошаговое перемещение, круговой обзор, блуждания, открывания дверей. Новых игроков, не знакомых с жанром, подобный тип геймплея сейчас возможно отпугнет. Можно ненароком посмотреть скриншоты, и решить что игра будет с WASD управлением, но нет.

Для меня же всё привычно. Asylum безумно хороша в процессе, но у неё немного скомкана концовка (можно было сделать чуть более развёрнуто). Я не понял её сходу, и мне пришлось вызывать бригаду пояснения (хотя до этого момента все события в игре были более чем понятны). Во всём остальном - игра замечательна, очень атмосферная, и с классным (между прочим - многоканальным) звуком. Единственное ещё - анимации, и модели персонажей, перекочевавшие в игру похоже из далёкого прошлого, могут показаться кому-то немного устаревшими.

Кстати, если играть внимательно, тыкаться во все углы, и всё рассматривать, то можно найти скрытые отсылки к игре Scratches. Их не много, и догадаться, что это именно они непросто, но возможно. Для этого нужно всего лишь "не совсем забыть" игру 2006 года.

АтмосфераОтличный звукНемного скомканная концовкаМодели персонажей могут показаться устаревшими
24 января

13 января 2026 Написал отзыв на Amnesia: The Bunker
+3

Классная, мощная, и одна из самых страшных игр от Frictional Games. Минус только то, что короткая.

В игре есть новые механики, относительно прошлых игр студии, есть небольшой крафт предметов, и есть оружие. Всё это сделано не для галочки, и всё это работает.

Оружие, по традиции жанра, имеет обычно не более двух-трёх патронов, и используется в основном для того, чтобы выходить из трудных ситуаций, либо открывать некоторые двери.

Данная игра, на мой взгляд, является самой хардкорной, среди всех игр серии Amnesia. Сложность игрового процесса довольно приличная, сохранения доступны только в определенных местах, а на оружие надежды мало. Полезная вещь - карманные часы, они отмеряют время до того, как закончится горючее в генераторе, который питает электричеством весь бункер (если завозиться, и не уследить за временем, то можно оказаться в полной темноте, и далеко от места сохранения).

В игре очень интересно реализован окружающий звук - можно отслеживать направление - откуда исходит опасность, и он так же, очень сильно влияет на атмосферу.

13 января