Прошедшим вечером стало известно о смерти Винса Зампеллы (Vince Zampella) — сооснователя Respawn Entertainment и человека, который сумел несколько раз перевернуть индустрию с ног на голову. Человека с очень яркой биографией: скажем, многие ли могут похвастаться тем, что в открытую показали огромный средний палец одной из крупнейших игровых корпораций мира?
Мы решили вспомнить, чем выделился Винс Зампелла, — и заодно рассказать, почему вместе с его смертью заканчивается целая эпоха в истории шутеров (а может, даже видеоигр в целом).
Переворот первый. Сделать Medal of Honor, а затем её убить
1997 год. Во время съёмок «Спасти рядового Райана» режиссёр Стивен Спилберг (Steven Spielberg) настолько вдохновляется героизмом персонажей, что придумывает черновой вариант видеоигры на тему Второй мировой войны и предлагает его своей игровой студии. Так рождается Medal of Honor — главный милитари-шутер начала 2000-х. Серию издаёт Electronic Arts — и «Медаль за отвагу» оказывается настолько успешна, что EA выкупает студию Спилберга и выпускает сразу по несколько «Медалей» каждый год, а другие издатели спешно придумывают конкурентов.
Примерно в этот же период в городе Талса, штат Оклахома, открывается студия 2015, Inc. Она состоит из любителей, которые совсем недавно делали моды для Quake. Команда добилась расположения Activision — издательство предлагает 2015, Inc. собрать аддон для шутера SiN. А когда в 2000 году EA попросит id сделать одну из частей Medal of Honor специально для ПК, id сошлётся на занятость и отправит EA к молодой и перспективой 2015, Inc. — по всей видимости, как раз благодаря её впечатляющему прошлому в модах для Quake.
В 1999 году в 2015, Inc. попадает Винс Зампелла — 29-летний ноунейм, обожающий видеоигры. Он уже успел получить опыт в индустрии, поработал в нескольких компаниях на менеджерских позициях, но крупных проектов у него на тот момент ещё не было.
А у Infinity Ward было три основателя — Зампелла, Уэст и Грант Колье (Grant Collier). Колье покинул компанию после Call of Duty 4.
К счастью, 2015, Inc. — это маленькая студия примерно из 20-30 человек, так что выделиться среди коллег несложно. Видимо, именно поэтому Зампелле очень быстро достаётся важная роль — управляющего по производству Medal of Honor: Allied Assault. Роль настолько важная, что в титрах имя Зампеллы появляется вторым — сразу после босса-основателя 2015, Inc.
Allied Assault вышла в 2002 году и оказалась невероятно успешной: 91 балл от критиков, крайне лестные отзывы в духе «лучший одиночный шутер со времён Half-Life» и гигантские продажи (особенно для ПК-эксклюзива тех лет) — миллион копий в одних только США, два аддона и несколько переизданий.
Но Зампелле не нравится в 2015, Inc. Его (и других коллег) не устраивает ни город Талса, ни то, как делаются дела в студии. Activision откликается на раскол внутри 2015, Inc и предлагает сделку: она выделяет им $3,5 миллиона, а взамен Зампелла и его команда делают для Activision её собственную версию Medal of Honor. Стороны соглашаются.
Зампелла и 22 бывших сотрудника 2015, Inc. перебираются в Санта-Монику, Калифорния — как можно ближе к пляжу. Так рождается Infinity Ward.
Переворот второй. Сделать Call of Duty, а затем её убить
Infinity Ward смогла создать убийцу Medal of Honor за очень короткие сроки: уже через полтора года, в октябре 2003-го, на ПК появляется Call of Duty. Винс Зампелла продолжает занимать менеджерские роли: он выступает сооснователем и главным коммерческим директором студии, а также продюсером Call of Duty.
И снова у команды Зампеллы выходит хит: 91 балл от критиков, охапка наград «Игра года» и больше четырёх миллионов проданных копий. Activision настолько довольна сотрудничеством, что расширяет сделку: она теперь не просто владеет долей в студии, а поглощает Infinity Ward целиком.
Через два года, в октябре 2005-го, Infinity Ward выпускает Call of Duty 2. И снова всё повторяется: высочайшие оценки, хвалебные отзывы, гигантский коммерческий успех. К этому моменту Activision раскрутила серию на полную катушку: там уже есть аддоны, консольные спин-оффы от других студий и мобильные помотивчики.
Ещё два года — ещё один прорыв от Infinity Ward. В Call of Duty 4: Modern Warfare серия ломает устои и выводит франшизу в современность, отказавшись от антуража Второй мировой — он к тому моменту изрядно надоел практически всем, включая самих разработчиков. Кроме того, Modern Warfare придумывает мультиплеер в том виде, в котором он существует в серии до сих пор: с очками опыта, анлоками и перками. Эту же формулу переняли многие другие игры того времени. Оценки, отзывы, продажи — Infinity Ward снова бьёт выше звёзд.
Ещё два года — и ещё один прорыв в лице Modern Warfare 2. Скандальная «Ни слова по-русски», обширное развитие мультиплеера и звание самого успешного запуска среди вообще всех развлекательных продуктов на момент 2009 года. Modern Warfare 2 можно назвать по-настоящему народной игрой.
Всё это время Зампелла работает в Infinity Ward: к 2009-му он занял должность генерального и финансового директора студии. Его команда каждый раз берёт новую высоту, но отношения с Activision постепенно портятся: например, издательство выступало против того, чтобы переносить Call of Duty в современность, а лидеры Infinity Ward, обеспокоенные за будущее своей студии, требовали от Activision юридически оформленного обязательства — оставить им творческий контроль над тем, какие игры они хотят делать.
В конце концов конфликты доходят до внезапной развязке: в марте 2010 года — всего через четыре месяца после самого успешного запуска в истории всех развлекательных индустрий — Activision в одностороннем порядке увольняет лидеров Infinity Ward. Формальная причина — нарушение контрактных обязательств.
Начинаются судебные разборки. В конце концов Activision будет вынуждена выплатить бывшему костяку Infinity Ward $42 миллиона, но Зампелла потеряет свою студию и контроль над Call of Duty — серией, которую он же и создал.
Впрочем, для Зампеллы ссора с Activision оказалась лишь краткосрочной заминкой: всего через месяц после увольнения из Infinity Ward он получил всестороннюю поддержку от Electronic Arts — компании, у которой Зампелла успешно убил одну из её крупнейших франшиз: к 2010 году Medal of Honor окончательно растеряла остатки былого величия.
Весной 2010-го Зампелла покидает Activision и уводит за собой 38 сотрудников Infinity Ward, включая ключевых специалистов — например, технического руководителя, ведущего дизайнера, арт-директора и ведущего инженера. Некоторые из них работали бок о бок с Зампеллой вот уже добрый десяток лет — со времён Allied Assault.
Вместе они снова открывают независимую студию с говорящим названием — Respawn Entertainment.
Переворот третий. Сделать Titanfall, а затем её… развить?
Респаун получается удачным: следующая игра команды Зампеллы отправляется в релиз в 2014 году и становится флагманским проектом для запуска целого консольного поколения — Xbox One. Сама консоль, конечно, не блистает, но Respawn свою часть задачи выполняет филигранно — Titanfall предлагает необычный мультиплеер с роботами-титанами и получает хвалебные отзывы. В руках у Зампеллы снова оказывается успешная франшиза.
В 2016 году выходит сиквел — Titanfall 2. Отзывы снова чрезвычайно позитивные, в мультиплеер играют даже спустя девять лет, сюжетную кампанию до сих пор ставят в пример другим подобным играм… Но с продажами не задалось: Titanfall 2 оказалась зажата чётко между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. Спустя несколько месяцев Зампелла подтвердил, что тираж Titanfall 2 получился ниже ожидаемого.
Злые языки поговаривают даже, что EA специально всунула Titanfall 2 в неудобный период, чтобы подорвать независимый статус Respawn и поглотить её подешёвле — это случилось в 2017 году. Прямых подтверждений у такой теории нет. Respawn просто продолжала ударно работать.
В 2019 году стартует Apex Legends — спин-офф Titanfall. Он быстро становится одним из главных батл-роялей на рынке и за годы жизни заработает для EA более двух миллиардов долларов. Успех игры настолько велик, что затмевает собой исходную франшизу — Respawn вспоминает о Titanfall гораздо реже, чем того хотелось бы фанатам; новые игры в серии и вовсе отменяют.
Вместе с этим Respawn делает то, чего команда Зампеллы никогда не делала раньше — расширяется так, чтобы одновременно разрабатывать разные игры. Появляется дилогия Star Wars Jedi — позитивные отзывы, коммерческий успех. Серия хороша настолько, что скоро должна получить третью часть.
И снова Зампелла остаётся со своей командой до победного — на этот раз в роли генерального менеджера. EA наверняка страшно довольна инвестициями в Зампеллу — его студия выпускает коммерческие хиты один за другим и делает это с завидной стабильностью, которой мало кто может похвастаться в современной индустрии.
Переворот последний — не законченный
В 2020 году Зампелла впервые занялся чем-то вне своей команды, от которой он не отрывался последние 20 лет. EA доверила ему одну из своих самых сакральных франшиз — Battlefield.
После фиаско Battlefield 2042 издательство признало, что серия идёт куда-то не туда, и решило устроить встряску: соорудить целую вселенную Battlefield, над которой будут работать разные внутренние команды. Это большая менеджерская задача — и для неё Винс Зампелла отлично подходит: он знает милитари-шутеры как свои пять пальцев; он сверхуспешно управлял двумя огромными студиями; он пользуется доверием среди игроков.
Зампелла берётся за трюк, однако его трудно назвать филигранным: одна из основных единиц Battlefield Studios закрылась ещё до релиза Battlefield 6, сюжетная кампания получилась паршивой, а в прессе возникали репортажи о страшном производственном хаосе и нереалистичных ожиданиях EA.
И всё же Зампелла (и его новая команда) затащили: Battlefield 6 встретили гораздо теплее, чем Battlefield 2042, а продажи оказались самыми стремительными в истории серии. Натура игр-сервисов подсказывает, что львиная доля успеха кроется не в релизе, а в поддержке после него, но над этим Зампелла, увы, больше не властен.
Итого за свои 55 лет Винс Зампелла плотно поработал над тремя главными блокбастерными шутерами XXI века — Medal of Honor, Call of Duty и Battlefield. Каждый раз он добивался поразительного успеха, под каким углом его игры ни рассматривай.
По всей видимости, Винс Зампелла был блестящим менеджером, который умел находить превосходный баланс между тремя крайностями — геймерами, которые обожали игры его студий; издателями, которым он в короткие сроки зарабатывал огромные суммы; и своими собственными коллегами, которые следовали за ним из компании в компанию на протяжении 25 лет.
Его смерть оказалась шоком для многих — казалось, что впереди у Зампеллы ещё много свершений. Теперь же сообществу остаётся лишь скорбеть — свои соболезнования уже выразили Эд Бун (Ed Boon), Джон Ромеро (John Romero), Тим Уиллитс (Tim Willits), а также EA и нынешняя команда Call of Duty.
Без всякой иронии, Press F to pay respects — Винс Зампелла заслуживает высочайших почестей за титанический вклад в игровую индустрию.
Лучшие комментарии
F
Да, всего-то сделала две серии игр чрезмерно популярной и культовой, ничего примечательного, ты наверное ещё считаешь что он и Фоллаут угробил?
В буквальном смысле слова press F to pay respect.
Лично я благодарен Зампеле за серию Титанфол - один их моих любимых шутеров, особенно вторая часть. Сколько часов я в ней провел - не сосчитать. А также - за дилогию "Джедай" - это одни из лучших игр по ЗВ, которые в принципе когда-либо были сделаны.
Очень жаль, что человек, который искренне любил и понимал игры, у которого был хороший вкус и творческое видение, ушел от нас навсегда. Таких людей сегодня не хватает индустрии, как никогда прежде.
Я, конечно, не шарю, но обидно и грустно, это как если на месте этого чувака был Тодд Говард или Хидео Кодзима, примерно так ощущается утрата.
Знал что он сделал MoH и CoD, но не знал что он же сделал титанов с арехами. Действительно легендарный человек. Спасибо за материал. За будущее bf6 стало страшно.
Мне кажется, Хидео намекнул в DS2 как он хочет уйти, сделав свою «skate story»
(извините)
Линус Торвальдс?
Соболезную его родным и близким, а также миллионам любителей хороших игр по всему миру.
Спасибо за титанов и джедаев. Легенда человек. Вот таких, кто действительно любит видеоигры и ценит геймеров, очень не хватает в индустрии.
Он вообще всем подряд его показывает,не велико достижение
Разработчик, приложивший руку к четырём популярным сериям шутеров, на пике карьеры уходит из жизни из‑за лихачества на дороге… Это ужасно, грустно и (поймите правильно) глупо…
Год или два назад мне попадался материал про Винса, и я был удивлён, какой большой след он успел оставить в любимых играх.
Надеюсь, он ушёл быстро… Press F to pay respects🫡
Такой талантливый господин, даже не знал, что джедаев даже он разрабатывал. Действительно, прискорбная потеря... Всегда после раннего ухода талантов думаешь, чтобы они ещё могли сотворить из своего творчества. Очень надеюсь, что другие разработчики будут себя беречь -- не рискуя своей и чужими жизнями, и нам не придётся ещё долго слышать столь горестные новости. Ну и... Стоит признать, хотя и ушёл он рано, он уже смог выцарапать своё имя в истории игровой индустрии и такое вдохновляет и вызывает бесспорное уважение, ибо очень сложно оставить след в истории. Моё почтение ему.
Безумец. Раз гнал на своей Феррари и раздолбался. Просто жаль по-человечески, но виноват в своей смерти он сам. Тут еще слухи что он был по двеществами.
Тут еще Крис Ри умер, гениальный музыкант. Его очень жаль реально.
Человеческая жизнь вообще скоротечная. Некоторые ее не берегут.
Соболезнования семьям двух мужиков этих.
Ну... слухам лучше не доверять, пока не подтвердится официально. Но про жажду скорости, это ещё та глупость, сколько людей так разбиваются думая о том, как бы сейчас покайфовать, и сколько другим людям вредят, глупость и эгоизм.
Тодда не жалко, эта жаба ничего хорошего со времен Морровинда не выпускает