2020 год был отвратителен, зато игры спасали наш рассудок: и релизов отличных было полно, и консоли нового поколения вышли, и кое-какие важные события произошли. Их и попытаемся вспомнить в этой статье.
Новая реальность
Составить большой список главных событий этого года трудно, поскольку из-за пандемии возможности издателей и разработчиков были сильно ограниченны. Пришедший из Китая коронавирус COVID-19 разрушил все (наверняка грандиозные) планы многих деятелей индустрии, часть которых должна была усиленно готовиться к осеннему релизу консолей нового поколения.
Из-за пандемии одно за другим отменялись ежегодные крупные мероприятия, включая E3, gamescom и «Игромир». Какие-то перешли в онлайн, другие не проводились вовсе. Летом геймеры, привыкшие смотреть конференции EA, Bethesda, Microsoft и Ubisoft, были вынуждены наблюдать за наспех слепленными шоу с тоннами инди-игр и почти полным отсутствием крупных анонсов. Не этого мы ждали от года, в конце которого планировался PlayStation 5 и Xbox Series X.
Повсеместный карантин и необходимость сидеть по домам привели к нескольким последствиям. Во-первых, индустрия видеоигр заработала рекордные деньги – даже для Pokemon GO, которая вроде бы лучше подходит для прогулок по городу, это был самый успешный год. Во-вторых, очень популярными стали игры с социальной составляющей. Продажам Animal Crossing: New Horizons позавидует любой издатель. Вдруг резко возросла популярность Among Us – игра, о которой в 2018 году никто не знал, получает в 2020-м награды за лучший мультиплеер, будто это новый релиз.
Ну а в-третьих, перейти на удалённую работу без проблем удалось не всем. Кто-то потерял из-за этого пару дней, кому-то потребовалось несколько месяцев. Дата релиза Cyberpunk 2077 менялась за год аж три раза, Far Cry 6 уехала на неопределённую дату вскоре после анонса, а Microsoft пожертвовала качеством стартовой линейки Xbox Series ради улучшения Halo Infinite.
Судя по всему, для некоторых издателей удалённая работа оказалась неожиданно отличной находкой – Square Enix, к примеру, навсегда позволит подавляющему большинству сотрудников работать из дома. В то же время многие разработчики скучают по житейским беседам на перерывах. Как бы то ни было, все игровые студии в мире оказались в непривычных условиях, и интересно узнать, насколько сильно индустрия изменится после случившегося.
Наконец-то новые игрушки
Спустя семь долгих лет старые консоли сменились новыми. Теперь PlayStation 4 и Xbox One относятся к прошлому поколению. Правда, присоединиться к этому празднику жизни удалось не всем желающим – приём предзаказов во всём мире завершился почти сразу после старта, частично из-за перекупщиков, желающих навариться на отчаявшихся покупателях.
Sony представила PlayStation 5 в июне, показав две версии консоли – с дисководом и без. Позднее стало известно, что первая версия стоит дороже второй на $100/€100, но в то же время цифровую консоль значительно труднее достать. На протяжении года Sony показывала грядущие эксклюзивные игры, анонсировав сиквел God of War, новую Ratchet & Clank, Gran Turismo 7 и многое другое. А на старте PS5 главным эксклюзивом был долгожданный ремейк Demon's Souls.
Microsoft тоже выпустила две приставки, но одним лишь дисководом дело не ограничилось. Настоящей консолью нового поколения стала Xbox Series X с примерно такой же мощной начинкой, как у PS5. А вот младшая модель – Xbox Series S не так сильно впечатляет характеристиками. Графический чип у неё хуже, оперативную память «подрезали», да и объём SSD меньше. Зато стоит она всего $299/€299, а уж с подпиской Game Pass для доступа к большой библиотеке игр денежные вложения требуются минимальные. Жаль, с эксклюзивами пока проблемы.
Большой куш
Microsoft за последние годы купила несколько игровых студий, которые будут заниматься эксклюзивами для Xbox и Windows 10, но последнее приобретение поразило всех. За баснословные $7.5 млрд корпорация приобрела ZeniMax Media, родительскую компанию Bethesda Softworks.
Таким образом, «майкам» отныне принадлежат id Software, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks и другие студии. Новинки Bethesda будут появляться в подписке Game Pass в день релиза – новые части The Elder Scrolls и Fallout обойдутся значительно дешевле, чем если бы их пришлось покупать за полную стоимость. Пока не совсем понятно, насколько эксклюзивными будут все грядущие игры, – Microsoft уверяет, что в случае с каждым релизом этот вопрос будет решаться индивидуально.
Были за год и другие покупки, но не такие впечатляющие. Embracer Group (та самая THQ Nordic) приобрела Saber Interactive, создателей World War Z и версии The Witcher 3 для Switch. После этого она также заполучила 4A Games (серия Metro) и New World Interactive (серия Insurgency). Oculus Studios приобрела Ready At Dawn – видимо, студия будет заниматься только играми для VR-шлемов и о продолжении The Order: 1886 можно забыть. В октябре создатели Serious Sam из Croteam присоединились к Devolver Digital.
Под конец года случилась неожиданная битва между Take-Two Interactive и Electronic Arts. Обе хотели заполучить студию Codemasters – издатель GTA предложил $994 млн, а EA расщедрилась на $1.2 млрд. Видимо, состояние серии Need for Speed компанию не устраивает, а от авторов Onrush и DiRT издатель ждёт новых, более удачных идей.
Потери талантов
В этом году несколько ключевых фигур покинули компании, в которых проработали много лет. Началось всё в феврале, когда руководитель серии Gears of War Род Фергюссон (Rod Fergusson) ушёл в Blizzard заниматься новой частью Diablo. Он был у истоков Gears of War и приложил руку ко всем частям серии.
В марте вдруг стало известно, что Дэн Хаузер (Dan Houser) покидает Rockstar Games. Вместе с братом и двумя товарищами они основали студию более 20 лет назад и с тех пор работали над всеми GTA и Red Dead. Не уточняется, по какой причине он ушёл и куда, но некоторые связывают это со скандальными статьями о кранчах в Rockstar. Сам Хаузер однажды сказал, что в процессе разработки сотрудники могут заниматься игрой по 100 часов в неделю; позднее он уточнил, что имел в виду команду сценаристов (включая себя), но выводы аудитория уже сделала.
Под конец года из BioWare ушёл не только директор Mass Effect Кейси Хадсон (Casey Hudson), но и исполнительный продюсер Dragon Age Марк Дарра (Mark Darrah). Хадсон уходит уже во второй раз – в студии его не было в период с 2014-го по 2017 год. Коллектив настаивает на том, что новые части обеих серий в разработке – на последней The Game Awards даже тизеры показали.
Ubisoft тоже понесла потери, в том числе из-за громкого скандала, связанного с токсичной атмосферой в компании, с которой, по внутренним опросам, столкнулись около четверти работников. Руководство обвиняли в нежелании прислушиваться к жалобам сотрудников, в результате чего во многих студиях произошла чистка.
Уходили оттуда и по другим причинам. Креативный директор Assassin’s Creed Valhalla Ашраф Измаил (Ashraf Ismail) откололся от команды, когда стало известно о его изменах жене. А создатель Рэймана Мишель Ансель (Michel Ancel) вообще бросил индустрию и посвятит жизнь наблюдению за дикой природой. Говорит, WiLD и Beyond Good & Evil 2 он оставил в «хороших руках», но верится с трудом.
Схватка двух ёкодзун
В августе Epic Games обновила цены на внутриигровые покупки в Fortnite, добавив возможность покупать валюту напрямую у неё, а не через сервисы Apple и Google. Ни той, ни другой это не понравилось, и в течение суток игра была удалена из App Store и Google Play. К такому исходу «эпики» были готовы – они опубликовали судебные иски и тут же подали их в калифорнийский суд.
Причиной тому стало нежелание Epic Games выплачивать платформодержателям 30 % дохода с каждой транзакции. С Google ничего интересного так и не произошло, а вот с участием Apple было несколько предварительных слушаний. Поначалу «яблочная» корпорация хотела не просто заблокировать аккаунт разработчика Epic Games, но и наказать всех разработчиков игр на Unreal Engine – судья запретила это делать.
К соглашению стороны так и не пришли – окончательное заседание состоится лишь в следующем году. В основном судья была на стороне Apple, но так и не получила адекватный ответ на вопрос, почему корпорация берёт именно 30 % – понятно, что это устоявшаяся цифра на всех платформах, но всё же. Меж тем Apple смягчила требования для «подавляющего большинства разработчиков» – теперь они будут отдавать лишь 15 % дохода, если за год заработали на своих приложениях меньше $1 млн.
Год Half-Life
Для фанатов Half-Life этот год стал настоящим праздником. Во-первых, вышла финальная версия Black Mesa, фанатского ремейка первой части. Проект создавали больше десяти лет, и ещё в 2015 году он появился в «Раннем доступе Steam». В конце года разработчики выпустили издание Definitive Edition и сделали игру ещё лучше, поправив оптимизацию, внеся корректировки в геймплей и добавив полную поддержку «Мастерской».
Вспомнила о серии и Valve – как и было обещано, в марте в продажу поступила Half-Life: Alyx. Правда, самостоятельно опробовать её удалось далеко не всем – она по-прежнему (и, вероятно, навсегда) эксклюзивна для шлемов виртуальной реальности. Высоченные оценки в прессе, тысячи положительных отзывов от игроков, 43 тысячи одновременных пользователей на релизе в Steam – проект оказался успешным.
Пока трудно сказать, что появление такой громкой новинки встряхнуло рынок шлемов виртуальной реальности, но их точно продают во всё больших количествах. Однако хочется верить, что следующая Half-Life станет более доступной для большинства игроков.
Поспешные выводы
За полтора месяца до выхода The Last of Us Part II в Сети вдруг начали появляться отрывки из игры. Для сюжетного боевика, подробностями которого разработчики делились очень неохотно, это худшее, что могло случиться. Вырванные из контекста сцены не позволяли увидеть картину целиком, но выводы по ним некоторые игроки сделали заранее.
Поначалу аудитория подозревала, что такую подлость совершил один из разработчиков, уставший от кранчей и решивший отомстить руководству. Оказалось, это были хакерские проделки – группа получила доступ к серверам Amazon, где лежали терабайты данных, связанных с играми Naughty Dog. О поисках виновных спустя пару дней сообщила Sony, но до сих пор неизвестно, были ли они обнаружены.
Зная, что произойдёт в игре, разочарованная таким сюжетным поворотом аудитория приготовилась ставить нули на Metacritic в первую же минуту после релиза. В результате пользовательских оценок на этом сайте в разы больше, чем у любой другой игры. Однако похоже, что это действительно громогласное меньшинство, – Part II и продалась отлично, и под конец декабря становится в большинстве пользовательских голосований лучшей игрой года. Но и разочарованных историей легко понять – шаблонный сиквел сценаристы явно создавать не хотели, и отношение к принятым ими решениям у всех разное.
Киберпранк
The Witcher 3 постоянно попадает на верхние строчки топов, и для многих это не просто образцовая RPG, но и одно из любимых приключений в жизни. От Cyberpunk 2077 ожидали чего-то ещё более впечатляющего, ведь разработчики столько всего обещали: и влияние предыстории на сюжет, и разветвлённость, и тысячу NPC со своим распорядком дня у каждого, и коррумпированную полицию… Ещё до релиза её называли игрой года – дескать, повезло The Last of Us Part II, что конкурент опаздывает!
Выход в самом деле получился очень громким, но совсем не в том смысле, который аудитория себе представляла. До релиза разработчики не выдали ни одну консольную копию журналистам, и худшие опасения игроков подтвердились – Cyberpunk 2077 практически неиграбельна на базовых консолях прошлого поколения. CD Projekt RED уличили в намеренном сокрытии состояния этих версий. Стоимость акций компании обрушилась, игру изъяли из магазина PlayStation, всем купившим позволяют вернуть деньги и на PS, и на Xbox, а пользователи вдруг осознали, что не существует народных компаний и прибыль для каждой из них превыше всего.
Сама игра тоже оказалась далека от идеала. До релиза автор GameSpot поставила проекту 7/10, получив за это тонну гневных сообщений от фанатов ещё не вышедшей игры, а спустя пару дней многие начали с ней соглашаться – на сабреддите Cyberpunk 2077 практически невозможно найти положительный отзыв, который набрал бы много «лайков».
Жалуются на многое: предыстория влияет лишь на коротенькое вступление, тысячи персонажей с распорядком дня нет, полиция появляется из воздуха даже в помещениях, открытый мир – красивая декорация, а уж список багов, наверное, длиннее сценария. Сюжет и побочные задания спасают положение, а вот от RPG здесь лишь элементы – не просто так в последний год эту аббревиатуру начали отовсюду стирать. В общем, революции не случилось – для кого-то это игра года, а для кого-то сплошное разочарование. Интересно, как Cyberpunk 2077 преобразится после патчей, но ещё более любопытно узнать, что пошло не так в процессе разработки.
Такой вот был год – не самый интересный, но мы его точно не забудем. Как всегда, предлагаем написать в комментариях, какие события мы пропустили, а также рассказать о надеждах на следующий год – вдруг он будет лучше?
Лучшие комментарии
Alyx быстро ушла из инфополя — это да, но отнюдь не потому, что игра какая-то проходная, а потому что это чистейший сингл без последующих расширений. Но вот чтобы о ней забыли — точно нет. Alyx теперь ориентир того, как нужно делать экшны в VR.
Ты точно про тлоу, а не про киберпанк?
Тем не менее, это — самая дорогая сделка в истории индустрии.
А есть аудитория, которая рада релизу Factorio, и что теперь? Каждую фанатскую группку упоминать?
А где про Hades? Чуть-ли не первый раз когда Инди соревнуется с ААА на равных.
RTX 30XX?
Сидит и защищает Киберпранк
Есть аудитория, которая не равнодушна к TONY HAWK PRO SKATER, возможно это событие не такое громкое как остальные, но кому-то запомниться.
Где?
Сони не отказывалась от VR, она-то как раз на него будет делать большую ставку на PS5, о чём упоминала уже много раз. Плюс судить о том, дала ли Alyx пинок VR или нет, всего через несколько месяцев после релиза, — это суперпреждевременно.
Обосрамс произошел по технической части. Пиарщики то как раз таки молодцы и свое дело знали, обеспечили 8 лямов предзаказов из которых 59% на ПК приходится (где игра без защиты какой либо выходит), ты давно такие показатели у игр видел?
А почему ты считаешь, что анонсы должны появиться всего за полгода после релиза Аликс? ААА-игры делают около трёх лет (и то в наиболее благоприятном случае). Если предположить, что Alyx вдохновила какие-нибудь крупные компании заняться VR, то они вообще никак не смогут за полгода сделать что-то такое, что можно анонсировать. Реальный эффект от Alyx получится ощутить только в 2022-2023 годах, когда пройдёт время, достаточное для полного цикла AAA-разработки.
Ты либо не следишь за VR-сценой, либо намеренно закрываешь глаза.
Во-первых, за прошедший год Oculus купила несколько крупных студий, которые делали для неё крупнобюджетные VR-хиты ранее и теперь будут заниматься этим же в будущем. Из головы вспомню Ready at Dawn (The Order 1886; сделала для VR отличную Lone Echo и очень скоро должна выпустить Lone Echo 2) и Shanzaru Games (Asgard's Wrath — ещё одна масштабная и весьма дорогая VR-игра). Oculus их явно не просто так купила.
Во-вторых, Ubisoft анонсировала Splinter Cell и Assassin's Creed для VR. Чем не крупный анонс?
Ты совершенно прав. А Сони делает что? Сони патентует новые контроллеры для VR и обеспечивает обратную совместимость PSVR с PS5.
Чет как то со статьи о ТЛОУ 2 немного полыхнуло. «Громогласное меньшинство» и то что сюжет у игры это нечто невероятное, которое дано понять «далеко не всем» как то обидно звучат… Очень предвзятая статья.
TuaregДля меня событие года связанное с играми это кончина моей видеокарты. Больше всего меня расстроило. А все события в статье меня не особо-то и трогают, вообще ерунда какая-то, инфошум.
Очень хочется повторения чуда 2011-го года хоть в какой-то мере. Тогда вышло очень много хороших и, главное, разных игр. Saints Row: The Third, Deus Ex: Human Revolution, The Witcher II, Batman: Arkham City и, конечно же, The Elder Scrolls V: Skyrim. Очень многие вспоминают 2004-й за такое разнообразие, но 2011-й был, наверное, следующим по своей насыщенности.
От нового года, впрочем, я жду не игр, а трендов. К сожалению или счастью, очевидно, что игровая индустрия все больше живет трендами, а сами тренды становятся все более массовыми. Если раньше MOBA-игры были уделом значительной части игроков, то сейчас Battle Royal'ы стали популярны у еще более значительной аудитории, что не мудрено. Что нас ждет дальше? И, главное, как это повлияет на индустрию?
Сравниваем ажиотаж у Киберпанка, который вышел на всем, и Аликс, что вышел только на VR, который стоит дорого и которого практически ни у кого нет. Хорошее сравнение.
А как же 2007? Сталкер, Крузис, Биошок, Орандж бокс, Ведьмак… Да он покруче 2011го!
А ты прав.
А вы свечку держали, что Алекс не вышла в ноль и не приносит сейчас прибыль? Или это очередные голословные заявления. Потому что я нигде подобного бреда из официальных источников не видел.
Более того, не стоит забывать, что Алекс принесла прибыль не только как игра, но и как «продаватель» Valve Index за 1к баксов. И шлемов этих было продано весьма приличное число. НА ПК они на 3 месте после Окулусов. Так что продажи шлемов Валв можно смело плюсовать к прибыли от игры.
Порадовало сравнение: «примерно такой же мощной начинкой, как и у PS5», тогда как по голой начинке XSX мощнее, о чем говорили все (нет, это не делает PS5 намного хуже — отличная консоль с отличными будущими эксклюзивами, однако говорит о таком же ублажении Сони на сайте). Да и про многострадальную TLOU II написали максимально аккуратно, но не забыв тонко намекнуть на «игроки просто не поняли гениальности». П — непредвятость.
Это круче)