
Игра ОЧЕНЬ эстетичная, напоминает фильмы Акиры Куросавы.
Проходится быстро, не успевает надоесть.
В меру сложная, хорошая игра.
На безрыбье можно пройти, а так оценка "проходняк" справедлива
Игра ОЧЕНЬ эстетичная, напоминает фильмы Акиры Куросавы.
Проходится быстро, не успевает надоесть.
В меру сложная, хорошая игра.
На безрыбье можно пройти, а так оценка "проходняк" справедлива
Игру пришлось забросить, по причине не возможности играть с русским языком на Свиче, как в портативе так и в доке, текст мелкий, в меню вообще не возможно прочитать описания. Уверен, что игра не плохая, но к сожалению оценить не могу.
У Ubisoft получилась прекрасная метроидвания, которая в начале даёт тебе комфортно и без напряга в себя играть, рассказывая вроде как банальную историю о царях и дворцовых переворотах. Но в один момент она начинает рвать тебе задницу сложностью прыжков и боссами, что как по мне случилось довольно неожиданно, но уровни отлично продуманны и буквально через 30 минут игры тебе комфортно, сложно, но комфортно.
Понравился арт-дизайн локаций, размер игрового мира, персонажи и загадки.
Показалось лишним огромное количество коллектеблсов с описаниями лора игрового мира. Ну как будто-то бы их очевидно много и читать текст после очередного боя с лютым батон-мешенгом не особо хочется, в голове мысли: «Дайте мне ещё, мои пальцы пока целы и их хватит ещё на одного босса или секцию с безумными прыжками».
Проходил игру на Свиче и, как мне кажется, подобный жанр игр идеально подходит для портативной консоли.
Всех обнял! Если ты испытал схожие эмоции или захотел поиграть поставь [+] этому отзыву, тебе это не чего не стоит, а мне приятно!
Да это же наша "любимая" русская чернуха, где все лживые, злые, грязные ублюдки. По сути - классическое российское авторское кино, просто зачем-то выраженное в форме симулятора ходьбы. Так как это больше фильм, то постановочка неплохая, а вот сюжет, по моему мнению, слабоват и в середине провисает. Ещё мне главная героиня не нравится, какой-то она мне показалось глуповатой, и голос раздражающий, но это чисто моё субъективное мнение.
В принципе, графика неплоха, механистическое окружение выглядит прикольно. Некоторые головоломки немного несуразны, но возможно это часть стиля.
Идея произведения, конечно животрепещущая - кризис веры, и судя по всему отражает личный кризис автора игры, так как он сам из глубоко религиозной семьи. Вот только идея эта избитая, куча авторов посерьезнее уже приложилась к ней.
В общем, хотите посмотреть что творится в голове автора - играйте, не хотите не играйте. Если у вас кризис веры, то зачем вам эта игра, у вас и так кризис веры. Если вы религиозны - Индика точно не для вас.
Ну типа, она хорошая, качественная и всё. Пройти на один раз - отлично, но какого-то глубокого следа после себя не оставляет(хотя по рассказам знакомых их пробивало на эмоции)
У пятнашки было все. Все ресурсы Square Enix. Прямой доступ к кошельку компании. Бесконечное время на полировку игры... И все равно мы стали свидетелями катастрофы.
У пятнашки было все. И это сыграло против нее.
"Последняя Фантазия" всегда была самой популярной и западно-ориентированной представительницей JRPG. Посему до горечи закономерно, что в vs тринадцатой пятнадцатой ее итерации продюсеры Скворешников решили имплементировать туда еще больше привычных западным дрочильням новомодных механик чуждых японскому поджанру. А еще захотели несколько частей одновременно. А еще захотели на этом сэкономить. Собственно, как не трудно догадаться, именно в этот момент все и полетело в известном направлении.
За десять лет производства, спасибо постоянным пертурбациям в авторском составе, хлипком самопальном движке, мании вышестоящих чинов создать много за мало игра угодила в производственный ад, поменяла облик до неузнаваемости, заработала негативное реноме еще до выхода и успешно рассыпалась на несвязные составные. Там бы она и встретила бесконечное забвение. Но ей повезло(?) выжить. Сшитая продюсерской клешней словно пауком в монструозную амальгаму, в которой каждый кусок кричит о своем несовершенстве. Дитя Франкенштейна оказалось выброшено в релиз.
Можно бесконечно долго ругать буквально каждый аспект пятнашки и жадность Квадрат Уникальность которые уже почти двадцать лет успешно конкурируют с Электронное Искусство по количеству убийств талантливых студий и их франшиз. Но, к сожалению, сквозь неприятную мембрану которой нас встречает игра все еще можно разглядеть самое страшное. Душу проекта. Израненное сердце которое заставляет и улыбаться и смеяться и искренне радоваться наблюдая за приключениями местных айдолов. Сколько сил и любви было вложено разработчиками в свое чадо. Над которым продолжили корпеть даже после мертворожденного релиза.
Глава разработки Тэцуя Номура отвечавший за очередную "Ну, точно Последняя Фантазия" до этого приложил руку к Kingdom Hearts и к лютому CGI мультфильму Advent Children. Данная "Зуб даю Последняя Фантазия" должна была стать его магнум опусом. И все предпосылки на то были. Как водится, вот они слева направо:
Фирменный дизайн персонажей Номуры, а монстры отвешивают реверанс до самого пола великому и ужасному Йоситаке Амано, что стоял у истоков серии.
Саундтрек, в свою очередь, аллегирует к ранним частям за авторством Нобуо его музыку учат в школах Уематсу.
Феерия стиля в каждой локации, до сих пор самый яркий и эклектичный мир за всю 40 летнюю историю франшизы.
Сюжет - многомерный эпос растянувшийся на тысячи лет.
Революционный геймплей встряхивающий ретроградные японские РПГ посредством нового пласта кинематографичности.
Нарратив раскрывающий довольно редко встречающиеся в играх, да и в медиа в целом, темы.
У пятнашки было все чтобы стать Primus inter pares.
Почему же не вышло стать Лучшей среди равных? (да, не надо гуглить, я уже) Просто задумайтесь, есть целая книга в которой описывается весь пропущенный контент с ретконом имеющегося. Нереализованного материала хватило на целую новеллу. А одних лишь уже готовых роликов, мелькавших на выставках, но вырезанных в дальнейшем, можно отыскать на ютубе почти на 20 минут.
Если собрать воедино все расследования по той фантасмагории, что устроили Скворешники разработчикам - хватит на целый остросюжетный сериал. Разработчиками постоянно жонглировали над несколькими проектами, из-за чего те не успевали сделать ничего ни в одном из них. Шли года а разработка не продвигалась. Финансирования на полномасштабную работу не выделяли, однако за 10 лет денег утекло столько, что хватило бы на несколько игр соразмерного размаха. Вопреки расхожему мнению издатели - это не злые черти, что только и мечтают испортить вашу любимую игру донатами и лутбоксами. Но в данном случае они сполна отрабатывают свой отрицательный престиж.
Пятнадцатая "Чо реально Последняя Фантазия" - это проект с душой. Но душой рожденной в аду. Среди хаоса и агонии. Если вы смиритесь с рваной подачей, обрывками сюжетных перипетий, насильно инкрустированными сайд-квестами, будете играть обязательно в последнюю версию игры со всеми DLC, а еще прочитаете хотя бы краткое описание Dawn of the Future, где вы узнаете про вторую концовку в которой герои должны были избежать участи уготованной судьбой - вы увидите ту сагу, что до нас хотела донести команда Номуры. Вы поймете айсберг пятнадцатой "Клянусь в этот раз Последняя Фантазия".
Что? Список вышел приличным, да? От того и грустно. У пятнашки было все. Но судьба распорядилась по другому. А противостоять судьбе Номура не успел ни в игре ни в реальности.
Это просто настоящий шедевр, как по-мне одна из лучших серий игр в мире. Возможно я даже когда-то напишу целый блог про эту легендарную трилогию.
Крутая игра с простой платиной.
Прикольная игра про изучения жизни людей и их ежедневный распорядок, надо покупать камеры и потом наблюдать за ними хоть 24/7, также надо не забывать работать, кушать, спать. И самое главное - НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ОРЛАЧИВАТЬ АРЕНДУ!!
Почувствовал себя крысой в тоталитарной стране, где ты обязан стучать на тех, кто рядом, чтобы тебя самого не отправили на нары....
Peter Pan: Adventures in Never Land - это скучная игра, с неудобным управлением которая не может предложить ничего нового, вообще, просто типичная игра от Disney, которую мы уже видели десятки раз.
Persona – это очень уникальная игра. В которой каждый персонаж до невозможного уникален. С невероятно интересным и отлично прописанным миром.
Боевая система по сути своей довольно простая, она пошаговая, с элементами кооперации с напарниками. Основная тактика, которую необходимо хорошо изучить, это комбинация заклинаний Персон. Суть ее в то, что когда два или три персонажа совместно произносят определённые заклинания, то наносимый ими урон уваливается в разы.
Persona 2, точно игра не для всех. Однако, если вы проведете в ней достаточно времени, я больше, чем уверен, что игра вас затянет, и вы не сможете остановится пока не дойдете до самого конца. У игры есть уникальный визуальный стиль, необычные персонажи и захватывающий геймплей, эта игра просто идеально подходит чтобы убить в ней сотню другую часов, и потом не капли не пожалеть об этом.
Из DLC есть только OST.
В этот раз начну с геймплея. Это единственное что я знал о Firewatch до покупки, и его по 10-ти балльной шкале тут меньше единицы. Это типичный симулятор ходьбы, т.е. тут можно просто бродить по карте да время от времени находить инструмент, чтобы пройти в ранее недоступную часть (вроде топора для расчистки кустов или веревки для спуска по крутым склонам). Считать это серьезным минусом не буду, скорее просто констатирую факт: если хотите геймплея - вам явно не сюда.
Локализация текстовая. В основной игре к ней претензий нет, разве что “Delilah” это всё же скорее Далила.
В игре есть менюшка “Special Features” с фри-роумом и возможностью пройти игру с аудиокомментариями. И вот эти пункты вообще не переведены, на комментарии нет никаких субтитров, даже английских.
Если геймплейная импотенция была вполне ожидаема, то вот разочарования в истории я не ожидал. Начинается Firewatch неплохо, первые пару игровых дней мне еще не надоела ходьба, я еще не понял что исследовать карту вне сюжета смысла 0, а диалоги с Делайлой - это единственное в игре, чему я безоговорочно могу поставить “плюс”.
Позже игра очень неуклюже пытается нагнать саспенса. После трёх игровых дней я уже понял что возможность сойти с сюжетной рельсы и найти пустые ящики, шишки, книги и переписку других рейнджеров - пустая трата времени.
А концовка… Я сразу понял что финал будет крайне приземленным и обыденным, но втайне надеялся что вылезет какой-нибудь кринж, тайные экперименты ЦРУ, инопланетяне, паранормальщина, маньяк какой-нибудь. Любая хрень, чтобы стало хоть капельку интересно. Увы, не стало.
А самое разочаровывающее это то, что Генри в итоге вообще никак не изменился. Спустя 79 игровых дней и 5 реальных часов главный герой так и не пришел к катарсису, он ничего для себя так и не решил. И даже игрок ничего не может решить, выборы в диалогах вроде как есть, но ни что они не влияют. А потом приходит мысль: “А катарсиса в этой игре и не предполагалось”, что для меня делает ситуацию еще хуже.
Игра короткая, проходится часов за 5, потому выбить все достижения просто. Для парочки придется сойти с сюжетного пути, но даже если упустить их в сюжетном режиме, их можно выбить в фри-роуме.
4/10 - для меня в этой игре нет ничего. Ни геймплея, ни сюжета. А без оных даже классные диалоги и неплохой саундтрек никак не перевешивают мысли на финале: “Зачем я потратил 5 часов?”
пройти мимо неё. Игра от тебя вообще ничего не хочет. На своё время уже была довольно вторичной.
Видел в стиме много отзывов от зубров, что это игра детства и все дела, поэтому, наверное, у неё много высоких оценок.
Уникальный и интересный boomer-шутер, полностью использующий все оси пространства. Однозначно стоит попробовать для особого опыта. Геймплей бодрый и активный
Высокая динамика создается постоянным активным движением, а крупный арсенал дает максимум экшна. Размеры комнат задают темп боя: длинные коридоры позволяют дальний отстрел, в узких приходится сильно вилять, а в маленьких комнатах сущий ад. Стрельба сделана превосходно: звуки сочные, снаряды яркие, физика понятная, действия очевидны. Плазменный скорострельный дробовик дает отличные ощущения от свинцового снайперского автомата. Основное оружие пускает разнообразную плазму или пули, а вторичка устраивает красочное фейерверк-шоу всем видами ракет и взрывчатки. Среди 16 оружий будут фавориты, вундеркинды и забытые дети
На космических станциях гравитации нет, мы движемся во всех трех осях пространства. Есть предполагаемый пол, но игрок может вращаться во все стороны и менять ориентацию в пространстве. Нередко под ногами будет потолок, а стена будет на головой. Уровни извилисты как спагетти – двери ведут в пол, стену и потолки. Комната не просто состоит из 4 стен, а еще из внутренних углов, заворотов, дополнительных полов/потолков, колонн и закоулков. Ориентирование сложное, но не невозможное. Кайфово пробираться сквозь лабиринт под и над ногами. К сожалению, задается сай-фай настрой, но не создаются внятные места и локации. Технические коридоры и всяческие проходы не выглядят реальными и внятными, и от этого притупляется удовольствие от пазла. Дрон-голограмма дает ясную навигацию среди мешанины, хотя движение за ним по создаваемой кишке не пестрит вау эффектом
Вражеские дроны не проливают кровь, зато искрят и взрываются как петарды. Одни открывают огонь вблизи, другие палят ракетами, третьи запускают медленную плазму, и у каждого свое здоровье и габариты. Всегда есть типаж, который не отстреливается, а врезается на скоростях и вынуждает вилять. На каждом новом уровне будет новый противник, держать на уме придется много. Есть претензия: после смерти они не взрываются не сразу и входят в небольшое пике, от чего в труп летят ценные боеприпасы
Первые 5 уровней выполнены в красных тонах с квадратными коридорами, и я ожидал такой стиль на всю игру. Благо на 6-ом палитра сменилась на светлую, а геометрия на гладкую. Визуальное разнообразие присутствует, глаз и душа радуются. Под конец даже будем летать сквозь инопланетный корабль непригодный для человеческого обитания. Враги тоже не постоянно одни и те же. Основным противником на первой пятерке был зеленый угловатый драндулет, далее заменили на салатовый гладкий аппарат согласно более мягкой эстетике. Также вместо скорпионов, которые влетают в нас на средней скорости, появляются шредеры с пилой и быстрым рывком
Повествование создается брифингами перед миссиями и напрочь отделено от геймплея. По радиосвязи кидаются именами и создают персонажей, но они не фигурируют на уровнях. Известия никак не влияют на прохождение, ведь беспорядочные и непонятные уровни не могут получить контекст. За прохождение уровня погружаешься в сугубо игровой процесс, и затем брифинг вытаскивает из него в бубнёж. Стараний вложено обильно, актеров на озвучке много, но мозг сам собой отключается со временем. На середине меня удалось заинтересовать интригами, заговором и предательствами, но концовка вышла одутловатой
Очень много олдскула, чувствую себя снова ребенком в DOOM или Quake. Ключевые проходы закрыты на ключи безопасности, запасы здоровья и боеприпасы витают в воздухе энергетическими шарами, разноцветные баффы запрятаны по углам (и не пригождаются никогда). Страница в Steam и обзоры упоминают некую Descent. Видимо, это непопулярный ровесник наших любимых boomer-шутеров, и от него унаследованы все отличительные фишки. Некоторые аспекты олдскула далеко не крутые. Секреты крайне глубоко спрятаны за не выделяющиеся ничем панелями. Как в DOOM из 90-х приходится облизывать все стены, полы и потолки в поисках двери, которая сливается с окружением. Большая часть из них закрыта за кнопки, и они спрятаны в самых рандомных углах и закоулках. Со временем понимаешь, куда такие тайники могут поместить в уровне, так что не сильно горячо или холодно. А вот от нехватки автосохранений больно. Я под погружением и постоянным темпом не люблю заходить в меню паузы и отрываться от процесса. Как результат при смерти меня наказывают не просто лишней тратой времени, а нуждой вырывать себя из увлечения игрой
Уникальные игры всегда имеют порог вхождения, и Overload не исключение. Стрелять и целиться ясно как, но уникальные аспекты надо пояснить. Обучение не справляется с задачей и оставляет новичков буквально ходить в потемках. В один момент ставят задачу «найти способ открыть дверь», и плоская красная лампа никак не воспринимается за решение. Закрывающий тайники и проходы важный объект сливается с окружением и не прячется на ясном виде. Самопознанные уроки лучше усваиваются, но большинство игроков не сможет до них додуматься. Я сам стал палить вокруг и разобрался методом тыка. Обучение прошло только 57% игроков, первый уровень – меньше половины. Игра не для всех, но ничто не мешает быть открытой и приветственной к наибольшей аудитории
Начинал на геймпаде из привычки и рекомендации в одном обсуждении. Идея управлять космическим кораблем действительно лучше чувствуется контроллером, но эффективной машиной для убийств вы становитесь именно на клавомыши. Враги двигаются много и во все направления, и прицеливания на стике не хватает для динамичного отстрела. Базовое расположение кнопок также не способствует супербыстрому геймплею, поощряя выглядывания из-за углов. Когда вас окружат, едва успеете избавиться от одного из оравы перед смертью. Клавомышь же дает много микродвижений и плавного перемещения для точной стрельбы и ярких уклонений. Движение вверх-вниз неожиданно плавное, от чего постоянно увиливаешь всех трех плоскостях. Все кнопки расположены под отдельными пальцами, так что реакция будет моментальная и решающая. Грубо говоря, на стике игрок шагает сантиметрами, а на WASD – миллиметрами. Все слишком удобно сделано, это магия какая-то
Проходил на 4 уровне сложности из 5. Ниже было скучно из-за полной уверенности в своих силах. Всю игру потел, а на 8 уровне я начал тратить нервы. Противники стали заранее стрелять в мое направление, новый тип врагов наносил кучу урона в мгновение, уворачиваться от стены снарядов почти невозможно, а орда многочисленная и жирная. Заранее знал, что всю игру проходить не буду, но такого п*здеца не ожидал. На 9 уровне в первой комнате меня встретила настоящая армия и убивала за секунды. Можно было бы снизить сложность и продолжить, но игра уже была понятна. Удалил, написал обзор и ушел с чистым сердцем. Тем не менее, через 2 недели из-за скуки вернулся и закончил на излишней сложности. Стал больше прятаться и стрелять из-за угла, двери и стены стали укрытиями. Становилось все больше и больше врагов с большой дальностью стрельбы, высокой скоростью снарядов и моментальной реакцией. Провел себя через ненужную боль, но эмоции страдания не задержатся. Останется только торжественный триумф перед никем
Однозначно рекомендую к прохождению этот уникальный boomer-шутер. Вышел драйвовый и потный опыт, полный виражей и взрывов. Все прохождение считал игру похвальной: хорошая стрельба, сильная эстетика, так себе сюжет. Однако раз я вернулся в игру и закончил ее, удовольствие вышло особое
Изумительно. Избранное
P. S. Игра такая динамичная, что внятные скриншоты делать невозможно. Впрочем, и не нужно
P. P. S. Ещё пример одутловатого дизайна. Самая первая подсказка в обучении говорит: «если вам не нравится инвертированная ось, нажмите на В для переключения». Кнопка теперь имеет заданную ассоциацию, но это был разовый случай. Далее на В мы переключаем основное оружие, а ось меняется только в настройках
У нас тут шутер, но не совсем обычный. Мы стреляем в людей, да, но мы не убиваем их. Мы делаем их модными! Противников довольно много и к каждому нужен свой подход. И здесь я говорю о том, что здесь реально к каждому НУЖЕН свой подход. Если против одного типа врагов работает одно оружие, то оно не будет работать против других. Кого-то исключительно надо ремнём ударить, из кого-то высосать цвет с помощью альтернативного огня местного дробовика. Кому-то вообще надо комплексно нашпиговать из двух пушек. В общем, с этим тут полный порядок и жонглировать оружием нужно не меньше, чем в DOOM Eternal. Игра не очень длинная и это её плюс, не успевает надоесть. Уровни бывают как обычные, с поиском ножниц для ленточек (аналог ключей и дверей), так и погоню могут дать, снайперский уровень. Скучать игра вообще не даёт и меня это порадовало сполна. Бывает только неудобно в узких комнатах, когда много врагов и один другого закрывает собой, приходится устранять ближайшего вместо дальнего. Но это мелочи, в целом тут сражаться всегда весело и бодро. Я пытался осилить игру на предпоследнем уровне сложности, но это совсем не имеет значения, просто будете больше урона получать. Враги тут достаточно меткие и агрессивные, поэтому лучше играйте на нормальном уровне сложности. Кстати, тут можно летать практически как Человек-Паук! Только на ремне, цепляясь за... извините, я забыл, как это называется, ну в общем за торчащие из зданий железные палки!
Отдельно хочется сказать про боссов. Их всего 3 и все они сделаны отлично, особенно второй и последний. Битвы продолжительные, напряжённые. После победы искренне радуешься, ведь это было непросто.
Внешний вид у игры... стильный? Дизайн самих локаций простенький зачастую, тут больше всяких эффектов на экране. Обычно бумер-шутеры пытаются в темноту и мрак, здесь наоборот, всё пёстро и ярко.
По сюжету мы играем за полицию, но преступники здесь - люди, которые одеты немодно. Слишком серая одежда, слишком яркая одежда, мешковатая одежда, носки в сандалиях и так далее. Но люди не по своей воле решили совершать такие преступления, за этим стоит один человек, обиженный на то, что в детстве ему приходилось донашивать одежду. Наблюдать за этим интересно, приправлено юмором и отсылками на мемы. Весело и абсурдно.
Музыка приятная, не надоедает. Особенно крутая музыка в машинном отделении яхты, прям казалось, что в DOOM попал.
Несмотря на то, что демо мне понравилось, с покупкой не спешил. После релиза глянул обзор iXBT, но они довольно негативно прошлись по этой игре. И я ошибочно подумал, что может не такая уж и хорошая игра, может не стоит на неё внимания обращать. Я ошибся и в этот раз Михаил меня подвёл, сказав, что игра интересная, но будто сыроватая. Игра более чем законченная и всё в ней сделано на высоком уровне. Уверено заявляю, что игра прекрасная и необычная, радует своей нетипичностью и тем, что необходимо постоянно менять оружие для каждого противника.
Этот красочный экшен-платформер со сбором коллекционных предметов и обилием сражений действительно вполне может увлечь случайного игрока. Завораживающие пейзажи радуют глаз, а взаимодействие с духами-тленышами невольно вызывает улыбку. Эта игра буквально создана для релакса и умиротворения, только если вы не решите повысить уровень сложности. Тогда под вашими ногами разверзнется адская бездна, а расслабленный геймплей превратится в напряженное противостояние с ордами противников. В остальном приключения Кены оставят положительные впечатления у игрока и наполнят его воспоминания приятными впечатлениями.
Замечательное авторское кино, пытающееся быть то фильмом Звягинцева, то Тарантино, то даже немного «Молчанием» Скорсезе и всё это в необычных декорациях православного стимпанка, совмещённого с гротескным гигантизмом.
Изобретательная операторская работа, замечательные диалоги, интересный сюжет и размышления о сути веры, греха, добра и зла.
Увы, вся изобретательность как будто иссякает ближе к концу, но в целом — это фильм, который я очень хотел посмотреть.
Как игра — в ней ровно столько геймплея, сколько ей нужно, чтобы донести до игрока то, что она хочет донести.
Но даже в таком виде, в плеяде игр вышедших из под пера русских студий эта точно занимает своё особенное место.
Перед нами весьма уникальная стратегия в реальном времени, в которой самым ценным ресурсом являются люди.
Сюжет повествует о том, как американцы отправились в прошлое, наткнулись там на арабов и русских и устроили войну за контроль над сибиритом.
Каждый человек на поле боя является самой ценной единицей. Бойца можно прокачивать и превращать его в один из четырёх классов (солдат, медик, механик, инженер). Причём смерть бойца перманентна, воскресить его нельзя и просто так сделать нового пехотинца тоже невозможно. Зато выжившие подчинённые переходят в следующую миссию, чем облегчают её прохождение за счёт своей прокачки.
В остальном же перед нами весьма неплохая стратегия с постройкой базы, улучшениями, несколькими вариантами наземной техники и небольшим арсеналом оружия будущего (стелс камуфляж, ракеты искривляющие пространство).
Стоит отметить, что у игры странная кривая сложности. Большинство миссий не вызывает серьёзных проблем, но последние 2-3 миссии ощущается в разы сложнее, чем вся предыдущая игра.
Я однозначно рекомендую данную игру к прохождению, поскольку она действительно заставляет заботиться о каждом солдате и постоянно подкидывает интересные ситуации, оставляя игроку пространство для экспериментов.