Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Chrome

Одна из первых игр

мне просто нравится4 уровеньстелс уровни

+1
Star Wars: Knights of the Old Republic

Дае не смотря на то, что боёвка сосёт, ситхи здесь  просто школьные буллеры, игра зацепила меня даже в детстве.


+1
Will Rock

I WANNA ROCK

ДедуляВечеринка без кислоты

+7
The First Descendant
Потрясающий опыт с The First Descendant!

 The First Descendant превзошла все мои ожидания и стала одной из моих любимых игр. С самого начала цепляет графика: проработанные текстуры, реалистичные тени и освещение, создающие невероятно атмосферный и красивый мир.

Контент в  The First Descendant разнообразен и увлекателен. Множество героев, каждый со своими уникальными способностями и стилем игры, делают все бои мега приятными (особенно когда бегают 4 Банни 🥵). Квесты и миссии увлекают, а сложные боссы бросают вызов, который приятно преодолевать.

На моей 7800 XT игра работает стабильно на высоких настройках, выдавая 80-90+ ФПС без каких-либо фризов и вылетов. Даже в самых напряженных сценах производительность остается на том же уровне, но, честно, можно немного улучшить ситуацию!

Одним из главных плюсов  The First Descendant является то, что донат в ней совершенно необязателен. Здесь можно получить героя с красивым скином, например, как Супер-Банни, не потратив ни копейки - надо просто играть! Это же относится к другим персонажам и имбовому оружию. В игре предусмотрены различные способы получения внутриигровых предметов и косметики, типа выполнения заданий и получения Twitch Drops.

Проблем с соединением я не заметил – игра работает стабильно, без лагов и сбоев.

В итоге,  The First Descendant – это игра, в которую можно играть часами, наслаждаясь каждым моментом. Потрясающая графика, более-менее хорошая оптимизация, классный сюжет, отсутствие необходимости в донате, любовь к Банни и знакомство с ее родителями... а так же стабильное соединение делают её идеальным выбором для любителей экшен-игр и красивых тел. Рекомендую всем, кто ищет классную игру, в которую хочется долго играть!

ГрафикаГеймплейКонтент (игра только вышла)Оптимизация (игра только вышла)Необязательный донатДевочкиБанни

+3
Рекс

Я думал, у меня фантомные воспоминая, но ЭТА ИГРА РЕАЛЬНО ЕСТЬ,


+3
Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition
Хороший аналог NG+

Самый идеальный способ прохождения это сыграть в оригинал с озвучкой от Буки и если он вам понравился, то можно сыграть в эту игру что бы увидеть отличия версий и тот самый "новый контент". 
Скорее всего это игру делали на основе издания 2011 года. Текстуры стали лучше, а вот эффекты всего заметно хуже. Весь новый контент буквально примотан синей изолентой. Тут обновленный OST, поэтому в некоторых катсценах звучат чутка измененные мелодии. 
В общем у данного издания есть хорошие и плохие моменты, которые в сумме дают туже оценку что и у оригинала

Подтянутые текстуры и все такоеПроизводительность и стабильность лучше чем у непропатченных старых версийСвязь с BGE 2Можно посмотреть дневники разработчиковСвет, тени, дымка, блики, огонь, вода - все это в данной версии хуже чем в предыдущих изданияхПри заходе в некоторые локации перестала запускаться фоновая музыка (надеюсь это баг, который исправят, т.к. в оригинале она была)Старые баги по прежнему на местеUbisoft Connect

+12
Zenless Zone Zero
Это превзошло мои ожидания

Пощупал немного игрушку. Ощущается со всем не так, как геншин или хср, или как та же самая wuw'a. Для меня эта игра ощущается как прохождение обычной визуальной новеллы с интерактивом в виде боев и мини-игр, т.е. если скипать сюжет, то игра может показаться довольно скучной, так как ты не часто вступаешь в битвы и не часто происходит какой-то движ. Игра понравиться тем, кто любит наслаждаться атмосферой. Играю со дня релиза по паре часов в день и в кайф, как будто даже спидранить контент не хочется, как бывает у меня в других гачах. 

Мне очень понравился сюжет и то, как его преподносят, я про сцены в виде комиксов, благодаря этому сюжет не кажется мне сильно душным и непонятным. Как по мне все дело в мимике персонажей и их жестах, я как будто смотрю короткометражный мультфильм. 

Боевка лучше чем в прошлых играх от разрабов. Проработана каждая кнопка, каждая механика и каждое твое движение. Это не простое закликивание кнопки навыка, а еще нужно уметь подбирать тайминг для нажатия навыка или кнопки смены персонажа, в этом плане это примерно на одном уровне с wuw'ой.

Интерактив в виде аркадных машин это просто божественно, намного лучше карт в геншине. По крайне мере в них не скучно играть. Буду ждать новых режимов в нем.

P.s. мнение еще может поменяться, что бывает довольно часто.
P.s.s нашел кнопку выхода, спасибо комментам

сюжетстиль графикигеймплеймеханикиесть русский язык

+6
RoboCop: Rogue City
Боевичок класса B. Как и оригинал

Ещё на релизе друг подарил мне игру, но только сейчас дошли руки. В итоге после серии недолгих забегов по 1-1,5 часа я за 11,5 часов прошёл сию игру и могу сказать что это очень хорошая игра, которая получается идеальной экранизацией фильмов. Такой дешёвенький и местами деревянный боевик, в котором есть интересные идеи, но они немного теряются. По самой игре видно что она была сделана фанатами своего дела, с кучей качественных отсылок к оригиналу, но при этом и бюджетность разработки здесь также чувствуется.

СЮЖЕТ

История в игре очень неровная. Общая история о конфликте человека и машины в одном теле, о том есть ли душа или это только программа. Это всё интересно. Есть нелинейность и даже в конце показывают слайды с событиями после игры, как в старой РПГ. Но именно сама история тут конечно довольно слабая. Постоянная беготня по кругу за злодеем, тайный заговор который виден за много часов до сюжетного поворота. Вторая половина игры в которой события начинают уже совсем быстро бежать будто закончилось время на разработку. По итогу персонажи здесь нормальные, глубокие темы тоже нормальные, но основная история очень слабая и полна нелогичностей.

Приходы с галлюцинациями, манекенами и сломом реальности присутствуют
Приходы с галлюцинациями, манекенами и сломом реальности присутствуют

ГЕЙМПЛЕЙ

Сам процесс игры тоже неоднозначный. Медлительность героя нетипична для шутеров, но создаёт интересный опыт, когда надо учитывать свою скорость и или заранее прятаться, или идти напролом в упор с врагами. В целом играть интересно, не смотря на казалось бы деревянность игры. Но ближе к концу начинаются проблемы. Враги становятся губками для пуль. Битвы со всеми "Цыплятами" и финальным босом это бесконечная стрельба с минимальным уроном. А сложность при этом минимальная. Только на финальном боссе я впервые умирал, и то пока получше не раскачал перки для пистолета в меню. По итогу слишком долго играть наскучивает. От этого я вероятно и не мог играть дольше 1,5 часов за подход.

Вот тут покопаться стоит, а особенно обратить внимание на кнопку "заменить плату"
Вот тут покопаться стоит, а особенно обратить внимание на кнопку "заменить плату"

АТМОСФЕРА

Но вот чего у игры не отнять, так это передачи ощущения от фильмов. Куча отсылок, знакомые персонажи и образы. Атмосфера погрязшего в разложении города. Отличные ванлайнеры героя, которые за счёт каменного лица создают ещё более комичный эффект. Плюс ещё и сама графика в игре отличная и вместе с качественной музыкой ты полностью погружаешься в мир и ловишь знакомый по фильмам вайб. Тут авторы максимально постарались.

Эпичные Breach в помещения портит так и не исправленный перевод, когда это называется "нарушение", а не врыв или прорыв
Эпичные Breach в помещения портит так и не исправленный перевод, когда это называется "нарушение", а не врыв или прорыв

ИТОГИ

По итогу игра показала с одной стороны качественно сделанной и интересной, но с другой слишком простой и монотонной. Играть интересно, но недолго. История есть, но так себе. Такая прям идеально-средняя игра. Не плохо, но и не отлично. Так что от меня получит 8/10 за знакомую атмсоферу, но тем кто не знаком с фильмами может быть и 7 наверное.

Идеальный момент с губковостью. Вот так встаешь и просто расстреливаешь издалека ED-209 в течении 3 минут
Идеальный момент с губковостью. Вот так встаешь и просто расстреливаешь издалека ED-209 в течении 3 минут

Атмосфера из фильмовКуча отсылокНеобычный малоподвижный геймплейСлабый сюжетПриедающиеся простые сраженияПереизбыток ХП у врагов на поздних стадиях

+2
Tell Some Story: Foz
Понравилось

Очень понравилась атмосфера, выдержанная всю игру. Косяков, недоделок, рваных текстур не замечено - сделано на совесть. Прошёл за один присест. Проходить на другую концовку нет желания - я даже и не понял, что там может поменяться и зачем. Хотел стрелять но пришлось иногда говорить.

Впечатляющая атмосфера Выдержан уникальный стильЧтобы пройти недостаточно стрелять

+6
Assassin's Creed II
Хорошая, но затянутая игра

Я проходил AC2 сразу после AC1, поэтому я их постоянно мысленно сравнивал. За счет этого сначала игра вызывала крайне положительные эмоции - всё, что было, стало лучше, так еще и новые вещи добавили. Однако так было только до Венеции, дальше игра начала меня испытывать скучнейшим растягиванием сюжета - собрать 3 брони, убить 3х лучников, убить очередного негодяя, спасти 3 отряда союзных и т.д. В эти моменты я не выходил только из-за надежды на то, что скоро эти задания закончатся и интересных сюжетных вставок, например, с крыльями да Винчи. Ну вот, этот этап я прошел, моё мнение об игре стало ниже где-то на балл, думал скоро уже будет конец, но тут опять - убейте 9 лейтенантов. Ладно, это я тоже перетерпел (справедливости ради - разрабы пытались сделать эти задания интересными, но всё сводилось к тому, что те, кого мы убиваем, либо просто не по своему желанию поддались убеждениям Савонаролы, либо добровольно поддались, потому что и так сами хотели власти), но потом... кодексы..... У меня их было 17 из 30, и я сразу полез гуглить, но не нашел никакого решения этой проблемы, кроме как идти и в тупую их собирать. А этого уже я точно не собирался делать, так что да, - так и закончилось мое прохождение этой игры. В начале было интересно изучать всё - боевку, паркур, города, персонажей, было интересно идти по сюжету, но потом игра начала нагло тянуть время и начало становиться крайне скучно, потому что, хоть игровые механики и интересны, но ты их все быстро понимаешь и они перестают приносить кайф, а если его не приносит и сюжет, то значит, что в этой игре больше нечего делать.

Боевка стала лучшеПаркур стал удобнейПоявилась возможность покупать разные вещи (броня, оружие)Исторические справкиИсторические персонажи красиво вписаны в историюПриятный главный геройГорода стали живееИнтересная вселеннаяПонравился сюжетОЧЕНЬ ЗАТЯНУТЫ события игры начиная с ВенецииИногда будто теряется микроконтроль над персонажем (стелс, боевка и в меньшей степени паркур)Игровые механики быстро приедаются

+1
Bandits: Phoenix Rising

Не знаю каким образом, но это игры была на болванке в журнале про трансформеров, в котором обычно лежал диск с парой серий мульта. В рууской версии весь замес происходит из-за угнанного самогонного аппарата


+1
Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom
Ээээххх...

Я прошёл Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom. Эххх... Давайте по-порядку.

Визуал. Плохо. В графическом плане, даже с учётом, что я играл в 4к, мыло местами прям очень бросается в глаза. У меня игры на ВииЮ так в мыло не уходит, как здесь. С точки зрения арт-дизайна — чувствуется отсутствие студии Гибли, причём очень сильно. Выглядит все как пародия на произведения Хаяо Миядзаки.

Аудио. Тоже все не очень. Если в первой части было много крутых оркестровых композиций, то тут с этим как-то суховато. Запомнились буквально только главная тема и опенворлд (что были на самом деле и в первой части).

Сюжет. Вот тут прям вообще все печально. Голимый детский исекай с высосаной драмой из пальца. Если в первой в большей части игра казалась настоящим творением Миядзаки и, хоть учитывая, что под конец все немного скатывается в банальщину, следить за происходящим было интересно, то тут — просто позор.

Геймплей. А это самое спорное. Что касается боевки, то с одной стороны больший уход в экшн сделал её понятнее и менее душной, то с другой — она потеряло свое лицо и стала Tales of для самых маленьких. А вот с эксплорингом мира — однозначно ухудшение. В первой части огромное значение имела энциклопедия, через которую игрок и решал множество квестов, узнавал о лоре мира и т.д. Плюс большой упор был на применении заклинаний, что ГГ узнавал за время игры. Здесь этого нет. Здесь это заменили на развитие королевства и "стратегические" миссии. По началу я к ним негативно отнёсся, но все-же втянулся.

В общем и целом, не скажу, что прям говно, и не назову игру плохой. Но мне не понравилось. НОРМ!


+2
ObsCure

Проходил с другом в школьные времена. Сын подрастёт, предложу проиграть. Крутая кооперативная игра с интересными механиками.


+4
Ил-2 Штурмовик

ради этой игры мне купили авиа-джойтстик. правда я тогда ваще в игры не играл, и батя на самом деле купил это всё для себя, но презентовали это как подарок мне

В 7 лет я летал лучше РусяичаОпять кренделя выделывать


+4
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
ДЛС к Дарк Соулс 2 2

Прогрессия

Все предыдущие разы система софткапной левельной прокачки отлично работала, потому что во всех предыдущих играх, даже под конец прохождения всех длс, уровень игрока достигал максимум 130-150,  что не давало перекачаться слишком сильно, но в то же время какая-никакая прогрессия оставалась. В данном же случае, мы ВХОДИМ в длс уже на 150+ уровне, отчего строить дальнейшую прогрессию игрока путём апа лвла не представляется возможным, поэтому и была введена сверхпрокачка в виде коры.
 
Даже само наличие такого костыля уже многое говорит о качестве геймдизайна данного длс, но это ведь даже не самое плохое. Мало того, что это просто ленивая прибавка статов, без какой-либо вариативности(в отличие от оригинальной лвл системы) или глубины, так ещё и ресурс для прокачки разбросан чуть ли не случайным образом по всей карте, отчего без сторонней помощи замаксить кору практически невозможно. Хотя даже без сбора всей коры по гайдам, кривая сложности вырисовывается очень странная, особенно после патча, который доламывает её окончательно. Уже на 12 лвл коры, который можно достичь, убив всего пару сайдовых боссов, обычные мобы и минибоссы на любой локе, кроме финальной, не будут представлять никакой угрозы. Поэтому, если не рашить основных боссов, большую часть из которых вообще можно обойти, то кривая сложности получится сильно нисходящей, с резким скачком в конце в виде финального босса.

Ну и конечно из этого вытекает, что на нг отличном от нулевого это длс становится практически непроходимым без чизов и гайдов, потому что лвл здесь не решает, и расчёт идёт на то, что у игрока на нг+ уже есть кора.


Эксплоринг 

Абсолютно все проблемы открытого мира были бережно перенесены в длс, а некоторые даже были преувеличены. 

Оптимальный порядок зачистки локаций всё так же неочевиден, из-за чего твой опыт в 100% случаев будет максимально неоднородным. В оригинале у нас была довольно интуитивная(хоть и немного навязчивая) направляющая в виде стрелок от костров, которые в этом длс появляются только ближе к середине, после убийства определенного босса, из-за чего плутать по длс можно довольно долго. Также были некоторые внутренние маркеры, по типу уровня камней, падающих с мобов, которые указывают на оптимальный уровень для зачистки, здесь же таких маркеров нет. Но в длс это ещё и усугубляется тем, что проход в большую часть локаций предельно нетривиален, и карта тебе в этом никак не помогает:
(я не понял, как тут работают спойлер теги, так что, если вы чуствительны к такого рода вещам, то скипните этот абзац)
чуть ли не четверть карты скрыта за невидимой стеной в какой-то канализации, ещё часть скрыта за применением жеста к рандомной статуе(и я не нашёл в игре подсказки, указывающей на это), ну а проход в почти все остальные области скрыт или за прохождением какого-либо данжа, либо за неочевидным входом в пещеру в противоположной от конечной локации части карты. Здесь же невероятное геймдизайнерское решение - положить карту если и не в конец локи, то как минимум в середину, из-за чего ты большую часть времени бегаешь в неизвестности. Особенно прекрасно решение положить карту от обязательной для посещения локации в полусекретную область, в которую можно попасть только через пещеру на другом конце карты, и которая с обязательным сегментом этой локации вообще никак не пересекается. В дополнение ко всему этому, большую часть боссов, как и в основной игре, можно скипнуть, обязательных тут всего 3 или 4.

Локации абсолютно пустые, плотность точек интереса по сравнению с основной игрой упала кратно. Наполнение (а точнее его отсутствие) таких локаций как кратеры с пальцами(да, их целых 2, спасибо, миядзаки, за возможность трижды подудеть в """палец""") и каньон безумия вызывают леденящий ужас, к тому же в последнем мы сможем лицезреть геймдизайнерский гений мастера во всей красе, с такой инновационной механикой как "стелс в траве", который ты не сможешь никак заэвойдить, потому что коня у тебя в этой локации отбирают. На этом моменте я был в шаге от дропа. Ну и куда же без ядовитых болот, которых в длс аж 2 штуки, причём на одном из них ты даже не можешь призвать коня.

спасибо папаша за пустое болото черно-желтого цвета 21 века
спасибо папаша за пустое болото черно-желтого цвета 21 века

Левел дизайн деградировал, почти все открытые локации представляют из себя поля под разными цветофильтрами, что не сильно отличается от основной игры, но кишкообразность из-за меньших размеров здесь ощущается куда сильнее - почти во всех локациях всего 1 вход и 1 выход. Вариативность здесь лишь в порядке посещения аппендиксов. А самое печальное ожидает в закрытых локациях, которые почти всегда теперь являются монотонными прямоугольными корридорами между квадратными комнатами без какого-либо визуального калорита. Единтвенное приятное исключение - город вокруг финального босс файта. Добить миядзаки решил тем, что большинство закрытых локаций теперь скорее напоминают лабиринт, ориентироваться в котором из-за однородности окружения довольно проблематично. Ну и поскольку придумывать необычные геймплейные ситуации довольно трудно, миядзаки решил порадовать нас старыми добрыми врагами из-за угла. Конечно, они встречались и в оригинальной игре, но происходило это в основном в данжах с импами(что можно было считать своеобразной их фишкой), здесь же это происходит повсеместно и регулярно, ближе к середине я уже сбился со счёта, но таких моментов в длс точно больше 10. Сюда же записываем бектрекинг, когда ты в тупике находишь ключ от двери, которая находится в другой части локации, тут этого не так уж много, но каждый раз бесит, а один из данжей вообще полностью на этом построен.

Данжи остались на том же уровне проработки, только теперь их стало меньше, но зато каждый раза в 1.5 больше, что может очень сильно вымотать, ведь теперь прохождение одного данжа может занимать более получаса(даже если не умирать). Забавно то, что у них хватило фантазии для создания только двух новых "тайлсетов": с синими горшками и лавовой кузницей, остальные 50% данжей представляют из себя ровно то же самое, что и в основной игре, с почти теми же врагами и ситуациями. "Горшки" по структуре ничем не отличаются от старых данжей, а вот в "кузницах" тебе предостаставляют другую задачу - вместо убийство босса нужно засунуть руку в горн, что в первый раз может нехило фрустрировать. Для ещё одного типа данжей они даже не смогли придумать наполнение и оставили просто сарай в поле с лестницей прямо к боссу, ну хотя бы не надо душиться в однотипных корридорах. Ещё один геймдизайнерский перл - тут решили отказаться от довольно неплохого решения в основной игре - двери к боссу в самом начале данжа, из-за чего теперь, когда ты доходишь до босса, ты либо вынужденно на нём умираешь и ресаешься у клина(хотя бы их оставили), либо бежишь до костра и проходишь данж по-новой, но есть нюанс, шорт катов сюда не завезли. Каких-то уникальных игровых ситуаций(помимо отсутствия боссов в кузницах) замечено не было, кроме летающих туда-сюда шаров, накладывающих смерть, и которые нельзя отключить(кажется, в какой-то части такое уже было...). Боссы в этот раз здесь относительно уникальные, по крайней мере, это не просто рядовые мобы с босс баром, один из них даже смог запомниться: челик спавнил клонов, и надо было понять, кто настоящий.

Большая часть мобов перенесена из основной игры, а новодобавленные по большей части являются рескинами уже существующих, как в плане дизайна, так и в плане паттерна поведения. Большинству из них решили добавить сплеш атаки и выкрутили агрессивность до предела, из-за чего бои зачастую превращаются в тупой размен ударами. А чтобы было "веселее", миядзаки решил некоторым из них, вдобавок к миллиону хп, прикрутить ещё и бесконечный пойз, из-за чего те же рыцари говнила 2 превращаются в сущий кошмар, который ещё и не прекращается(большая часть респавнится).

Отдельно стоит затронуть систему вознаграждения. Казалось бы, было бы разумным решением давать кору за убийство боссов, что сделало бы её поиск более прозрачным и интуитивным, к тому же добавило мотивацию проходить данжи и выстроило бы более чёткий порядок прохождения, но почему-то вместо этого в основном за них дают прахи, которые даже в основной игре имели сомнительную полезность, потому что как минимум существует слеза, которая аутклассит всех остальных, но даже помимо неё в игре их было более 50 штук на любой вкус, не говоря уже о том, что приличная часть игроков предпочитает ими вообще не пользоваться. Ещё за них дают новую броню, которая по большему счёту непонятно зачем нужна, потому что в оригинальной игре уже существуют огромный спектр сетов, которыми можно довольно точно подобрать нужный вес, а каких-то аутклассящих сетов длс не вводит(самым тяжелым всё ещё остаётся бараний сет из основной игры). И в итоге у нас остаётся единственная мотивация по исследованию мира(помимо коры, разумеется) - новое оружие, которого добавили аж 7 новых видов, что довольно неплохо, но какой-то сильной мотивации пересаживаться на него у тебя нет, новые слёзы для фласки, из которых как-то меняет геймплей дай бог 2, и заклинания, и то только если играем за мага.

Персонажи

Квестлайны всё такие же запутанные и трудновыполнимые без гайдов, к тому же в этот раз они довольно разветвлённые, отчего для получения всех предметов потребуется несколько прохождений, по всей видимости даже больше 2, что уже откровенно многовато, учитывая то, что для старта длс надо пройти приличную часть основной игры, и насколько просто бывает заруинить чей-нибудь квест преждевременным убийством босса или выполнением другого квеста. Особо выделяется квест со сбором рецептов от креветок, который не заруинить без знания конкретной последовательности действий практически невозможно.

Проникаться тут особо некем, почти все архетипы уже знакомы по предыдущим играм серии, и глубины в этих образах не наблюдается. К тому же встретиться с почти каждым их них предстоит максимум 1-2 раза, прежде чем они погибнут по какой-либо причине в конце своей ветки.

Псевдоглубокий лор, который фанаты снова додумывают за автора, мне всё так же неинтересен, поэтому большая часть монологов скипалась, т.к. геймплейной информации они зачастую не несут.


Боссы

- 3 медведя

- 5 драконов с мувсетом из оригинальной игры

- 5 кабанов

- 8 печек-голомев

- Ещё где-то с десяток скопированных из основной игры боссов в единичном экземпляре

И этого уже вполне достаточно, чтобы сделать выводы, но хотелось бы пройтись по каждому более подробно.

Для начала опишу мою оценку боевой системе в целом. Очевидно, что дарк соулс боёвка на голову ниже секиро или даже бладборна, потому что все боссы без исключения дизайнились исключительно под 1 паттерн уворота от их атак - перекаты, доступные в любой момент на любом персонаже, отчего геймплейная глубина этих боссов сведена к минимуму, и из доступных интсрументов повышения сложности остаётся лишь удлиннение серий атак, повышение агрессивности и добавение сложночитаемых атак. Очевидно, что всё это повышает вероятность ошибки игрока, но это не делает битву с боссами интереснее, а скорее наоборот, т.к. в какой-то момент они начинают ощущаться нечестными и/или раздражающими, отчего победа над таким боссом не приносит столько же удовольствия, и в длс мы как раз подошли к этой границе. С другой же стороны, любая механика, кроме базовых(под которые дизайнился босс), начинает казаться чизовой, что тоже уменьшает выработку серотонина в случае победы над боссом с её помощью. Отдельно хочется отметить забафы всем подряд перед файтом. Мало того, что система бафов довольно непрозрачна сама по себе, так ещё и тратить на это по лишней минуте, когда сам трай может длиться в разы меньше - маразм чистой воды.

Пеплы плохи несколько по другой причине, так как, по всей видимости, большая часть босс файтов всё таки создавалась с учётом пеплов. Дело в том, что пепел - просто дополнительная мишень для босса, которая может отвлекать его, пока ты безнаказанно наносишь удары, не производя при этом какого-либо взаимодейскитвия с самммоном, из-за чего это ощущается предельно казуально и чизово. Единственный прах, который предоставляет хоть какую-то глубину - слеза. В какой-то мере именно поэтому она является самым популярным. Но проблема слезы в другом - она слишком сильная, из-за чего её использование ощущается практически как чит.

Сразу обобщу всех гуманоидных сайдбоссов, ни один из которых ничем не выделяется в хорошую или плохую сторону - сложно сделать мечникам нечитаемые тайминги или кривые хитбоксы. Сплеш атак почти нет, хп мало, почти все умерли с 1 трая. Сильно выделился только рыцарь из данжа, который встречается 2 раза и кривым грабом с насаживанием на пику восстанавливает себе половину хп.

Печеголем. Довольно унылый босс, от коротого практически невозможно умереть. Под атаки руками попасть почти нереально, а у сплешовых огненных атак довольно большой тайминг уворота прыжком. Бить эту дуру по 5 минут по ногам не интересно от слова совсем. Бронированная версия не сильно лучше. Иногда приходится довольно долго ждать, пока подойдёт к уступу, и всё это время непрерывно кастует огненный дождь, от которого умирает фпс и без коня увернуться доволно сложно, а пространство для маневрирования зачастую ограничено, плюсом, если ты не маг, то возникает потребность в крафте горшков - иначе не убить.

Драконы. Имеют ровно 1 новую атаку, причём довольно резкую, так что с первого раза не увернёшься. Повторяются 5 раз, иногда даже в разных контекстах, но в 10 раз убивать одно и то же надоест в любом случае.

Лев-танцор. Абсолютно мерзкая тварь, с которой нельзя нормально драться ни с таргет локом ни без. Атаки абсолютно нечитаемые, хитбоксы кривые, из-за мультиэлемента не подберёшь нормальный эквип. Очень много мата, телеграфия просто нулевая, сплеши на всю арену. Вердикт - кал, но хотя бы атак с задержками почти нет. Ещё и повторяющийся, но во второй раз вы прийдёте к нему уже перекаченным, так что не так сильно выбесит.

Рен.. Рел.. Рельса короче. Наудивление почти адекватный босс, если не приходить к ней с 0 коры - иначе в 2 фазе будет ваншотать почти любой атакой. Самое мерзкое - тройной сплеш луной, который она кастует под конец хп, и который в первый раз отправит тебя на костёр с 90% вероятностью, ну и рандомные комбо то из 5 то из 6 ударов, что в купе с довольно маленькими окнами для атак ощущается неприятно.

Красный медведь. Буквально рядовой моб, который теперь босс. Я как-то даже не заметил новых атак, хотя мб они и были, сам по себе такой же кривой, как и все негуманоидные боссы в этой игре. Повторяется 3 раза, разницы не заметил.

Бегемот. Встречается в мире несколько раз, но в замке у него есть вторая фаза, где он становится дикобразом. По классике кривейшая граб атака с рандомной задержкой, умеренно кривые хитбоксы, какой-то лютый спам во второй фазе.

Калосажатель. Тоже вполне неплохой босс, кроме кривоватых атак змеями и некоторого рандома в атаках приметить особо нечего, бой довольно зрелищный. Убил 2 раза. Сначала соло, потом с фантомом по квесту.

Хог райдер. Ещё один миядзаковский высер. Миллион хп, сумасшедшие доводки, какое-то анекдотическое зависание в воздухе на 5 секунд, нулевые окна между атаками, буквально 2 секунды на то чтобы добежать до крит спота. Надо смотреть и на кабана и на всадника, чтобы не пропустить никакой замах. Зачем-то дали на нём на коне ездить, но я так и не понял зачем. Такое ощущение, что к нему надо чуть ли не в самом конце приходить.

Подсолнух. Что-то очень странное. Довольно скромный набор атак, все довольно легко доджатся, хоть босс опять не помещается в экран. Если в "голову" бить, то умирает очень быстро, но зачем-то надо 3 раза убить.

Гнилой рыцарь. Ещё один дибил, который зависает в воздухе по несколько секунд. Хитбоксы как обычно говно, комбо длиной в полминуты невероятно бесят. Носится по арене как ошпаренный, из-за чего по нему очень сложно попасть, так ещё и не станится. Сюда же тупорылые сплеши на пол арены, которые нормально не доджатся ни прижками ни перекатами.

Сеносекс(или как-то так). Самое тупое говно из всех. Буквально каждая атака со сплешем на пол лица, которую ты должен наугад доджить, потому что стоишь(бежишь) в ногах и не видишь, чем он там бьёт и куда. По классике миллион хп. Я бы сказал, что пришёл к нему недокачем, но у меня было на тот момент 15 коры.

Бейл. Стандартный огромный босс, который не влезает в экран. Убивал с фантомом по квесту, поэтому не почувствовал.

Скорпионша.  Ну если бы гниль не накладывала, то вполне себе. Если вплотную стоять, то начинает за собой возить. По классике почти все "нечеловеческие" атаки плохочитаемые. Довольно слабая для такого этапа игры.

Метир. Флешбеки от паучихи из дс2. Этим всё сказано.

Мидра. Пришёл на 18 коре, поэтому не почувствовал, выглядит необычно, каких-то раковых атак замечено не было.

Самая страшная ОПГ междуземья, их боялся даже Микелла. Ещё один невероятный групповой босс, где против тебя одновременно могут выйти, в зависимости от выполненных квестов, аж ЧЕТЫРЕ бомжа, которых раскайтить практически невозможно. Если не прошёл дпс чек и не успел убить первого до того, как появятся остальные - автолуз, потому что эти дурни начинают закидывать тебя всем подряд без какой возможности для уворота. Миядзаки конечно любезно оставил возможность призвать аж до трёх фантомов, но это не путь самурая.

Дядя радан. Воплощение всего худшего от всех боссов длс. Тут и замахи по 10 лет, и серии из 7 ударов, и рандомные комбо аж в трёх вариациях, и спам сплешовым говном после каждой атаки, и сплеш ульта на всю карту, и кривой граб, и просадки до 10 фпс во время спама партиклами. Убил со слезой, потому что устал.


Графика

Ну, наверное, самое красивое, что мог из себя выдавить миядзаки. Много запоминающихся видов, визуальное разнообразие довольно широкое. К сожалению, касается это только открытых локаций. Как только мы заходим в какой-нибудь замок или данж, то картинка превращается в сине-зелёную блевотину, хотя это касается и некоторых открытых участков. Расстроила и физика ткани, которая у большинства предметов экипировки уступает по качеству и ощущается менее естественной, чем у шмоток из основной игры.

Отимизация

Даже стандартная игра не славилась своей оптимизацией, виной чему стал абсолютно непригодный для создания открытых миров движок, но длс "преуспело" и в этом плане. На моей 3060 даже на минимальных настройках были просадки кадров в некоторых локациях с обилием растительности, на высоких к этому добавляются ещё и микрофризы. На некоторых боссах, которые засирают партиклами весь экран, иногда фпс падал до 5.

Upd от 06.07: небольшая коррекция, дополнены некоторые тезисы.

это иградарк соулс 2

+1
Persona 3 Reload
Да норм... Наверное

Купил ради неё себе новый коробокс, геймпасс, залип на несколько часов, думал, что наконец нашел себе сносную японскую игру не от Нинтендо, но нет.

Навалю контекста, ибо наверное кому-то будет интересно что за чел топит оценку такому шедевру (игра слишком популярна, чтобы моя тройка на что-то повлияла, и вообще 3 - это "норм")

Я не люблю JRPG. Я не понимаю смысла в пошаговых файтах в наше время. Это всегда чисто номинальный геймплей, уровня игры в дурака, где победить можно лишь статами.

Я прошел Yakuza: Like a Dragon и дропнул ещё с дюжину популярных JPRG (Tales of Arise в том числе). Весь японский геймдизайн РПГ - это какая-то каша из миллиона строчек в инвентаре, всплывающих окошек с обучением на несколько страниц, объясняющих всё и так само собой понятное по несколько раз, несколько непонятных механик, которые как раз объяснить забудут, светящиеся звёзды вместо подбираемых предметов, грубое переключение геймплея на аренный и всё то что вы и так знаете (и любите, с огромной вероятностью, раз читаете отзыв на эту игру).

Так что я тут делал с такими вкусами? Ну, я о шедевральности пятой персоны наслушался, но отсутствие русского языка заставляло меня молиться о скором создании нейросетей, которые бы ловили изображение на телеке и переводили текст в реальном времени (и со звуком так же, но это чуть сложне). Ну и пока я ждал лет 6 - вышла третья часть с русским... Ура)

Я собирался жить тут, а не играть. Пропитаца виабушничеством хоть раз, а то даже завидую анимешникам. Сам очень прохладно отношусь, и хоть есть тайтлы которые мне нравятся, но всё популярное что я пробовал смотреть оказывается просто филлерным мусором для меня, на которое жизнь мне тратить жалко.

И вот тут так же. Абсолютно всё в игре - посредственно. Геймплей - это просто мусор, который чудом не выпустили на свич. И я сейчас не о Тартаре, о котором все говорят. Я именно о нормальной жизни. Там вообще нечего делать же. Все походы в разные магазины можно заменить просто менюшкой "шоп", потому что время на походы туда тратятся не игровые, а буквально мои десятки минут на загрузку локации. Зачем? Погружение? Это же не опенворлд. Это визуальная новелла, дейт-сим.

Аниме сюжеты - это постоянный слайс-оф-лайф (сложные сюжеты редко появляются, и не очень популярны), где идеализированные образы людей понимают что они чувствуют и озвучивают это. Это очень скучно, потому что мозг вообще не напрягается пониманием персонажей, а значит и сопереживать не может. Но может это у меня так. 

Эта игра - какая-то упрощённая версия Евангелиона. Очень много кадров даже будто оттуда нашел. При том что я не фанат, но наверное я до сих не вспомню настолько психологически ориентированное произвидение, которое ребёнок в 15 лет будет смотреть как бои роботов против монстров. Тут же всё на поверхности, персонажи максимально простые. "Надо из каждой сюжетки вынять 10 уровней арканы" - сказал геймдизайнер. 

Кароч, я не понимаю как эта игра может нравится. Чем, если не "ААААНИМЕ"? Объясните кто шарит, потому что я и на ютубе смотрел, и отзывы читал - не понимаю. Какой-то Дивергент спасает мир от демонов - типикал аниме же. А социальная сторона игры - это упрощённая Ева. "Цени своё время, душись в Тартаре". Развитие персонажей есть, но оно не гармоничное. Оно там просто потому что должно быть. Боёвка - тоже. Большая длительность - тоже (ибо как ещё сделать игру привычкой). 

Мне не нравятся длинные игры. В сессионки типа хартстоуна или Айзека играю тисячу часов из-за очень больших вариаций рандома. Но какой-то RDR2, Ведьмак или Yakuza:LaD душит уже через 50 часов.

Играется легко. По крайней мере первые десятки часов.Русский язык, наконец-то Система телепортов, сохранений и отмотки. Quality of life фича (почему-то это слово на русском написал, ахах)Понимаю теперь что персоны (да и впринципе все JRPG) мимо меняЕсли из игры убрать механики, которые добавили ради галочки - игра будет короче.Даже сильно короче, если мы говорим про Тартар, который можно порезать впринципе до Пограничников онлиТипикал аниме сюжет (понимаю что для многих это плюс, но с никудишним геймплеем может лучше анимешку посмотреть?)Боёвка раковая. Потыкай всеми стихиями. Резистивен? Тогда бей физ.уроном. Есть слабость? Поздравляю. А теперь следующий демон. И ещё. И там ещё сотня в очереди.

+4
Dark Messiah of Might and Magic
После прохождения ELDERBORN и демо Anger Foot, решил поискать что-нибудь подобное. Где было бы приятно избивать противников и они бы это реально чувствовали. Оказывается, что таких игр практически нет.

Героев меча и магии я знаю только по 3 части, как и многие из нас, наверное. Играть в них я толком не умел, максимум мог нагибать только замком Сопряжения. В сюжетах тоже полный ноль. Так вот, играется вполне хорошо. Возраст игры чувствуется, но и её проработка высока. Не люблю игры на движке Source, но здесь он подходит как никто другой. Всё деревянное ломается и разлетается. Вы можете брать предметы и бросать их в противников, а они это почувствуют. Можно ломать специальные постройки и провоцировать падение тяжёлых предметов. Можно, в конце концов, пинать всех ногой! Огромный арсенал оружия: лук, посох (ближний бой), меч, клинки, топор, булава и так далее. Также можно пользоваться магией и стрелять молниями, огнём, замораживать противников. Очки прокачки дают за прохождение игры и выполнение необязательных целей, по типу спасения персонажа. Прокачка важна и ощутима. Если вы любите стелс, то для вас есть ветка. Если вы хотите всех убивать с 1-2 ударов, качайте соответствующую ветку. Все ветки доступны в любой момент и вы всегда можете создать универсального бойца. Секреты не очень трудно найти и они часто содержат в себе офигенное оружие или полезный ресурс. Сражаться с противниками можно как вам хочется. Хотите закидать предметами до смерти? Хорошо. Хотите всех пинками насадить на колья? Вперёд! По стелсу? Да! Просто в тупую размахивая мечом и блокируя щитом? Да, конечно! В общем, ваш выбор уважают и вы можете победить группы противников большим количеством способов. Особенно радуют моменты, когда можно одному противнику отрубить голову, а второго толкнуть в пропасть. Также у нас есть особый лук, который порой обязателен. Стрела при попадании в дерево опускает верёвку. С её помощью мы поднимаемся и двигаемся дальше. Физика здесь отлично настроена и радует даже сейчас. У разных видов врагов свои слабости, люди и пауки боятся огня (так написано на экране загрузки). По моему ощущению, там вообще все боятся огня. В один момент против меня был костяной дракон (или призрачный). У меня не особо получалось сделать ему больно, а потом я вспомнил, что у меня в инвентаре лежит специальный лук, который делает очень больной нежити. Взял его и легко победил! Я могу ещё много чего рассказать, но думаю, что вам проще самим всё увидеть и пощупать.

Трудность может возникнуть только с возрастом игры. Да, она 2006 года и это видно. Порой анимации усиленной атаки не очень понятны. Если вы будете просто махать слабыми ударами, то врагам будет на вас всё равно, как в Скайриме. Игра в первой половине активно бросает интересные локации с кучей интерактива для разных способов победы над врагами. Вторая половина уже не такая весёлая и по большей части приходится просто дубасить довольно толстых противников, таких как гули.

Графика для своего года нормальная, но я бы хотел её поругать за другое. Очень темно! В самом начале нас сразу научили активировать улучшенное зрение, чтобы видеть в любой тьме. Так вот, я в этом режиме пробыл, по ощущению, 70-80% игрового времени! В итоге весь мрак для меня был в синих тонах. Может быть стоило поднять яркость, но не люблю где-либо настраивать именно этот параметр. Всегда оставлял его по умолчанию и не имел проблем.

Музыка есть и она играет. Порой доставляли всякие звуки из третьих героев, по типу ходьбы по костям.

Сюжет интересный, а главное, вариативный! Порой вам говорят, что вы можете помочь кому-нибудь, а можете и не помогать. Помогли? Держите очки для прокачки. В последних главах наш выбор напрямую зависит на концовку. Их тут 4.

Тут даже есть русская озвучка. Стоит по умолчанию, но у меня были трудности. В нашей голове сидит женщина, она появляется в первой катсцене и разговаривает нормально. Но потом начинается уровень и она начинает разговаривать на немецком. Пришлось включать субтитры, чтобы понимать её. В итоге всю игру она говорила на немецком и только 1-2 раза в каких-то случайных моментах её речь была на русском. Благо от неё можно избавиться ближе к концу игры и будет тишина. Сейчас поискал информацию в обсуждениях игры и вижу, что это можно починить. Впечатление от игры это не портит, но просто знайте, что придётся обязательно починить озвучку, чтобы не слушать подружку из Германии.

Считаю, что этой игре нужен ремейк, безумно нужен. Если создатели Alkahest реально смогут сделать всё то, что показали в постановочном трейлере, то это и будет тот самый нужный ремейк. Также 11 июля выходит Anger Foot. Это, конечно, совсем о другом игра, но там тоже можно пинать врагов ногой, да ещё как мощно! Ну и обязательно рекомендую попробовать ELDERBORN, там можно мощными ударами выбивать противников в пропасть. В целом, грустно, что подобных игр крайне мало. И ладно отсутствие физики предметов, просто хочется хотя бы нормального от первого лица побить врагов оружием ближнего боя. А так выходит, что подобных игр немало в VR сегменте, но для этого нужна гарнитура и придётся смириться со спецификой таких игр. Особенно придётся смириться с тем, что VR укачивает, от него болят глаза и так далее.

Также обсуждения в стиме показали мне, что некоторые люди боятся пауков. Пауки здесь встречаются не часто, но выглядят они действительно хорошо. Так что да, это может стать проблемой. Однако, в ответах на эти обсуждения кидают всякие моды для замены внешнего вида пауков. Если пауки вам не друзья, то вы всё равно сможете исправить игру под ваши нужды и прикоснуться к отличной игре.

огромная вариативность победы над врагамифизикавнушительный арсенал оружияприятные мелкие деталисюжет с несколькими концовкамиощутимая прокачкаочень темнобывают косячные и непонятные анимациивторая половина игры проседает


+4
Undertale
Вспомнил игру - решил написать отзыв

Игру проходил года полтора назад, ностальгии нет и это к лучшему, вся шумиха вечно проходит мимо меня, я запоздало смотрю что там за произведение такое. В игре ни разу не разочарован. Но не считаю её идеальной. Сейчас вдруг заинтересовался фанатским творчеством ненадолго(кратко скажу своё мнение отходя от отзыва совсем на чуть-чуть: глитчтейл это лёгонькая по меркам нашего времени стыдоба, раньше подавно стыдобище, но имела потенциал, хоррортейл отличный, дасттейл хорош(особенно версия с папирусом), андерфелл неплох). Андертейл это отличная игра, отличная в своём роду, самый настоящий эталон метамодернистского произведения(хоть я считают метамодерн производным от модернизма на пути к постмодерну начавший набирать новые обороты в 10-х годах 21 века, люди устали от догматов постмодерна и жить без ценностных ориентиров), но есть очень раздражающие проблемы в этой игре.

Начнём с сюжета: игра-сказка, с метанарративным повествованием, кучей отсылок, полупостироничным юморком, типичной боёвкой для своего жанра, вариативностью и упором на изучение лора этого игрового мира. Сюжет имеет огрехи и это типа считается фишкой, мол додумайте сами, как по мне это минус, повествование тут не такого толка чтобы элементы сюжета были на рассмотрении игроков, это вам не to the moon с чётким повествованием и детальностью окружения которое рассказывает о том "что было до" до того как это вы напрямую узнаете, додумывать нас заставлять не стоило Тоби Фоксу, это не дарк соулс который в целом ориентирован в нарративе на изучение мира, сюжет здесь прямой и понятный, не до конца чёткий и акцент не столько на сценарии, сколько на персонажах и том чтобы игрок привязался к ним. Как пример недоработки: скажите мне например как Фриск пересёк барьер на нейтральных концовках если душу азгора уничтожил Флауи ? И таких моментов куча, как например кто тот кто поддерживает нас при смерти ? Чара которая возможно согласно теории фанатов сблизилась с душой Фриск при падении на цветы ? Азриэль который флауи ? И так постоянно.

Геймплей типичный и не нудный, довольно лёгкий(даже Санс, просто запомнить надо его атаки, я его за минут 20-30 полчаса прошёл, его стоило сделать сложнее, а то разочарован тем как нагнетали самой игрой, да немножко рутины из повторяющих боёв) вот геноцид нудный, понятно что автор хотел так донести её беспощадную бессмысленную сущность, но это нехорошо что геноцид стоит пройти после пацифиста или нейтрала чтобы что-то понять и прочее. Но что за морализаторство ? Почему нельзя сделать геноцид таким же давящим, но веселее ? Почему полноценный второй путь одного из двух основных вариантов прохождения должен быть придатком к первому пути ?

Из достоинств здесь реально всё проработано и юмор работает и атмосфера тёплая и картинка очень качественная и яркая и музыка вся это чистой воды бэнгер. Инди-игра которая на максимум довела понятие качественная инди-игра, инди-игрой её даже язык не поворачивается назвать. Да и трудились над ней долго. Игра помнит много твоих ходов что влияет на погружение и ломание четвёртой стены качественно преподнесли как один основных элементов сюжета, а не просто шутку. Персонажи яркие, но не проработанные в драматическом плане. Это и правда не более чем такая нетипичная современная СКАЗКА.

Кроме всего перечисленного в тексте могу сказать что огромный плюс это великолепный фандом игрыА ещё нейтральная концовка с правлением Папируса трагичнее геноцидаКрасивый пиксель-артФандом игры
1 2 ... 105 106 107 108 109 ... 765 766
из 766 страниц