Игра года, в которой я провела уже 250 часов и проведу столько же ближайшие несколько недель)
Игра года, в которой я провела уже 250 часов и проведу столько же ближайшие несколько недель)
Великолепная игра
Начнём с того, что об игре узнал случайно. На удивление это приятное приключение особо ни где не светилось.
Игра сделана приятно, не напряжно. Приятный, хоть и простенький сюжет.
Хорошая бродилка для тех кто только взял в руки геймпад.
Прошёл дважды и наверняка буду ещё! Лучшая игра за последние лет 10, а крутые игры в этот промежуток выходили.
Вторую часть Зова Долга я запомнил, как шедевр шутерного жанра. За своё детство я проходил игру дважды. Какова же была моя радость, когда я узнал, что для версии xbox 360 был добавлен комплект достижений. Меня сразу позвал долг, как истинного фаната, выбить эти 1000G, и добавить игру в свою коллекцию в профиле. Моему разочарованию не найдётся места во всей галактике. Когда я начал проходить игру на 360-ом, я почуял подвох, может дело в версии, ради интереса скачал PC версию, начал играть и понял, дело не в версии, хотя на PC играть всё же поприятнее. Но обо всём по порядку.
Сюжет в калловых дутях, как и во всех других частях до 4 части, хоть и присутствует, но добавлен здесь чисто для галочки. Как и в первой части, мы будем проходить три разные компании, за Советский Союз, за Британию и за Америку. Правда в этой части, наконец-то починили хронологию, теперь миссии у нас будут идти последовательно по годам и по времени, а не как в первой части, вот мисси в 44-ом году, и следующая в 42-м. Всего в игре 10 различных миссий, поделённых на эпизоды, коих 27. Как таковой сюжет – это вторая мировая война. Будут различные операции, но как таковой связности как не было, так и нет.
Перейдём теперь к той части игры, которая, к сожалению, меня разочаровала. И это геймплей. И тут начинаются странности. Дутый кал я проходил в детстве дважды, и мне безумно нравилась эта игра. Да и с другом недавно разговаривали, он помнит её, как шедевральную игру. Но сейчас перепройдя две разные версии игры, одну на PC, другую на X360, я не то, чтобы испытал удовольствие, мне вообще было больно играть. Плюсы игры я постараюсь выдавить из себя чуть позже, пока что опишу минусы, которые резали по мне все два прохождения.
Самым большим разочарованием для меня стало то, что вся игра строится по системе скриптов. На карте ничего не будет происходить, пока ты не подойдёшь к определённой точке, и не сработает скрипт. Войска противника появляются по скрипту, танки появляются по скрипту, по скрипту летят гранаты и прочее. И всё бы ничего, любая игра работает по принципу триггеров, но в Call of Duty 2 все эти швы так явно видно, что ты заранее можешь знать, где появится противник, где будет сохранение и прочее. Можно очистить всю карту, переубивать всех нацистов вокруг, но не произойдёт ничего на карте, пока ты не подойдёшь к определённому месту. Прайс может полгода стоять устанавливать динамит на дверь, и можно стоять на него смотреть, но пока ты не пройдёшь определённый участок, и не подойдёшь, он так и будет стоять ковыряться с этой дверью. Опять же, любая игра работает по скриптам, и это нормально, но здесь же, ты их прям видишь, все эти шероховатости, они прям на поверхности. Самое, что испортило мне жизнь, это вторые этажи зданий, которые нужно зачистить. Хоть ты все гранаты в разные углы брось, не произойдёт ничего, но как только ты станешь подниматься по лестнице на второй этаж, на тебя может сразу выбежать несколько противников, и всё, до контрольной точки, зачищай всё здание заново. Враги могут спауниться в каких-то точках бесконечно, пока не пропушишь их и не пробежишь вперёд, тогда твои соратники быстро всех перестреляют, если ты правда быстрее гранату не словишь, что более вероятно.
Товарищи по оружию хоть могут отбрасывать прилетающие гранаты, и иногда могут стать укрепляющей силой, но боевые товарищи, это отдельная песня. Я не знаю, специально ли это придумано, но ваши компаньоны всегда будут стоять на линии огня. Я бесчисленное количество раз переигрывал с контрольной точки, потому что во время прицельного огня по нацистам, прям во время выстрела начинал пробегать мой боевой болванчик. В какой-то момент мне стало казаться, что в игре это запрограммированно специально. Плюс ко всему эти же "товарищи по оружию" вечно путаются под ногами. Высунувшись из-за угла, можно поймать несколько пуль и умереть от того, что ты не можешь застрейфиться обратно в укрытие, потому что твой дружочек пирожочек уже занял твой угол и тихонечко там стоит, обнимает свою винтовку, и ему вообще пофиг что ты там хочешь, он в наглую блокирует тебе путь отхода. От этого у меня горело всю игру. Ещё этот неадекватный Прайс, который бегает везде, бегает по гранатам, его расстреливают, а ему по барабану, он терминатор. И вот ты бежишь за ним, думая, что помещение зачищено, забегаешь за ним в дом, а там тебя три дула встречают, и всё, хороший был человек когда-то, почитай, как звали.
В игре вообще огромная проблема с препятствиями. На протяжении всей игры, мы будем врезаться во всё: в бочки, в стулья, в шкафы, ветки, столы, соратники, в какой-то мусор. И вся проблема в том, что нет места для манёвра. Когда тебя начинают поливать огнём, есть всего секунда, две, чтобы забежать в укрытие, и вся проблема в том, что отходя назад или в бок, мы обязательно во что-то врежемся, и если в других играх есть момент скольжения, хотя бы по той же стене, когда движешься по диагонали, то всё равно начинаешь скользить назад. Тут же такого нет, и, если ты во что-то упёрся, ты просто встаёшь на месте, и естественно любая пуля или граната тебя настигает. Порою складывается ощущение, что у предметов и соратников есть какая-то дополнительная оболочка вокруг, в которую врезаешься так же. Потому что, честно, так плохо по управлению и ориентации вокруг, мне не было ни в одной игре, чтобы отпрыгнуть, уйти в бок, или лечь или встать порою было совсем невозможно из-за окружающих предметов вокруг. Ещё на уровнях есть участки, где ты врезаешься в невидимое продолжение стен и застреваешь в них.
Игра вообще полна сюрпризов. Кто бы мог подумать, что в игре из серии Call of Duty, будет такая отвратительная стрельба. Периодически происходит так, что пули становятся холостыми. Я нацелен, я стреляю, я вижу, что я мечу точно в цель. Попадаю ли я? Обычно 50 на 50. Даже если это закос под реализм, тогда почему такой плохой? Не прицельная стрельба, а чисто стрельба от бедра – ужасна до невозможности. Порою у автоматов разброс такой, что спрей патронов невозможно отследить. А как прекрасны эти моменты, когда враг решает тебя пропушить, когда ты в здании. Это чистая рулетка. Эти танцорские навыки фрицев, делать приставные шаги из-за угла. И вот, если он первый начинает стрелять, то можно переигрывать чекпоинт, потому что при попадании по герою, прицел улетает сразу в космос, если же первым начинаешь стрелять ты, то моли богу рандома, чтобы хотя бы один патрон попал во врага, пока он там танцует. Потому что часто происходило так, что перекрестье ровно на противнике, а патроны летят чёрт его знает куда. Ещё в игре очень странное фиксирование попаданий. Во второй части добавили интересную механику. Когда ты попадаешь противнику в голову, а он находится в каске, то каска отлетает, а враг продолжает с тобой воевать, как ни в чём не бывало. Нововведение интересное конечно, но безумно кривое, потому что я много раз специально попадал врагу в лицо, и куда-то в район челюсти. И кто бы мог подумать, отлетала каска, и с тобой воюет человек без каски, глаза или носа, и как ни в чём не, бывало, да ещё и лучше твоих же воюет, чудеса. Ещё порой стреляешь во врага вдалеке, и даже не попадаешь прицелом на него, но убиваешь его, а бывает наоборот, стреляешь в упор, а как будто что-то ему почесал.
В игре присутствуют два эпизода "великолепнейших" танковых боёв. Так вот в первой части, танковые бои мне понравились в тысячу раз больше. В первой хотя бы чувствовалось, что ты управляешь тяжелым танком, во второй же физика у танков не чувствуется настолько, что кажется, что управляешь обычной какой-то коробкой. Баллистики нет совсем, с какого бы ты расстояния не стрелял, нужно стрелять всегда ровно в перекрестье, ни выше не ниже. Не учитывается расстояние. Нет только ровно в середину, и чтобы крестик стал красным. Плюс эта механика регенерации здоровья, распространяется и на танк. Так вот если в тебя попадут два раза подряд, тебя взорвут, а вот если с промежутками, по одному разу будут попадать, то катайся не хочу, ты так и будешь восстанавливаться. И это очень комично выглядит. По мне эти миссии оказались провальными.
Есть ещё одна вещь, которая порождала во мне нелюбовь к этой игре, это схожесть моделек противников и соратников. Бывает можно пробежать мимо противника, потому что он похож на своего, сидит и воюет в ту же сторону, что и мы. Но как только ты пропускаешь его, он начинает тебя расстреливать. Или же бывает так, зачищаете вы какую-то улицу, подходите к какому-то дому, там много вражеских единиц, и ни с того, ни с сего из дома выбегает свой, как он там оказался, не понятно, дверь то одна. Но ты по инерции начинаешь его расстреливать. И ты предатель родины.
Теперь про сложность игры. Все эти глупости, все эти минусы, присутствуют на любом уровне сложности в игре. Но именно на ветеране они делают тебе максимально больно. Потому что на лёгком и среднем уровне сложности я не понял совсем, как можно умереть. И вот теперь к одной из основных проблем в игре. В ней нет баланса. Средний уровень такой же лёгкий, как и лёгкий, а ветеран просто сломанная сложность. На первых двух сложностях можно просто носиться по карте, всех выкашивать, чистить полностью карту, пробежать игру часов за 6-8, и сказать, что игра норм, а через пару месяцев вообще забыть, что в ней было. Видимо в детстве именно так я и делал. Сейчас же хочется от игры какого-то челленджа. Чтобы не просто пробежать игру и забыть, а посидеть и попотеть над ней. И сказать по правде, уровень сложности ветеран в call of duty 2 мне дал прос**ться. И даже не из-за того, что было безумно сложно, а из-за вот этих всех поломанностей. Если бы не 1000G на xboxe, я бы, наверное, давно игру бросил, потому что она и правда меня бесила. По сути, игра на ветеране превращается просто в гранатный волейбол. Где бы ты не стоял, ни сидел и не бегал, в тебя прилетает просто град гранат, как будто в тебя кидают сразу ящикам с ними, и самое печально, что в основном большинство этих гранат, это обычные скрипты, потому что в одних и тех же местах гранаты прилетают тоннами, что на xboxе, что на PC. В предпоследней миссии "Бой за высоту 400", если отсиживаться в бункере, в тебя сразу прилетает 3-4 гранаты, и сколько раз я специально выбегал смотреть, вокруг не было ни одного фрица. Вот такой вот скрипт. Если вкратце, что такое игра call of duty 2 на ветеране – это когда ты умираешь, загружаешься с контрольной точки и снова умираешь.
Если уж речь зашла за гранаты, с ними есть несколько интересных подмечаний. Первое, анимация бросания врагом гранаты, абсолютно сломана. Фашист может сидеть к тебе спиной или боком, бросить гранату в сторону по направлению туда, куда он смотрит, и она всё равно, как магнитом летит в нашу сторону. Самое интересное, что в этот момент он может сидеть вообще за километр от нас. Следующий момент, это ошибка индикатора гранат, точнее индикатор не всегда отображается, что рядом граната. Можно сидеть ждать, пока одна граната взорвётся, побежать, и тут же подорваться на ещё одной. Ещё очень странный паттерн взрыва гранат. Ты можешь спрятаться за бочками, но из-за минимально щели между ними, граната до тебя достанет, и ты умрёшь. А можно спрятаться за перевёрнутый стол или стул и будет хоть бы хны. Так же мне интересно, почему в игру не добавили возможность отбрасывания гранат. Сослуживцы могут отбрасывать вражеские гранаты, враги тоже могут отбрасывать наши гранаты, да так, что ты сразу же от них и умираешь. А нам такой возможности не дали. Зато забавно, когда противник кидает в тебя гранату, потом начинает гнаться за тобой и сам же на ней подрывается, это всегда веселило. Ну и ещё очень крутое и полезное нововведение в игру, это дымовые гранаты. Смоки в игре выручают очень сильно. В некоторых местах, такое ощущение, что без них не пройти вовсе.
Во второй части мне не хватило эпичности операций и миссий, как в той же первой части или в United Offensive. Как будто детские воспоминания про эпичность миссий были покрасочнее и понасыщенней, чем на самом деле. Особенно когда ты по 355 раз умираешь и видишь одни и те же точки респауна врагов, в тебя прилетают одни и те же гранаты и из раза в раз срабатывают одни и те же триггеры, это очень сильно бьёт по атмосфере.
Теперь хотелось бы разобрать отличия в версиях Xbox 360 и PC. Они не колоссальные, но они есть. Если в целом, то играть на PC мне было гораздо приятнее, чем на Xbox. На PC игра работает быстрее, движения плавнее, автоматически мы передвигаемся бегом, на xbox же мы ходим и возможности ускориться нет. Сесть, лечь, всё работает быстрее, прыжки, есть намёки на расспрыжку. Есть возможность выглядывать из-за угла, на коробке такой функции нет. Зато на Xbox есть автоаим, который порой только мешает. Вот в третьей части он там быстрый, отзывчивый и более точный. Здесь же, это крах. Если враг стоит в окне, и ты быстро прицеливаешься, то ты стреляешь ниже врага в стену, потому что автоаим так решил. Или же, если тебя начинают подпушивать, и ты начинаешь прицеливаться, то авто наведение тебя уводит вообще куда-то в сторону. И уж лучше вообще играть без автонаводки, чем вот так вот. В целом сложность ветеран сломана что там, что там. Но, как бы то ни было, на ПК играется куда проще и легче. На клавиатуре и мыши ты кушаешь пачками патроны и не умираешь. На коробке же два попадания и ты труп, как будто в Infinity Ward игроков на xbox не долюбливают и такие –"Ну давайте, давайте, как вы с этим справитесь?". Ещё эти дурацкие чекпоинты, которые иногда срабатывают в самый неподходящий момент. Как например в миссии, где тебе нужно из зенитки стрелять по самолётам. Там уже летят самолёты, тебе нужно бы бежать к зенитке, а тут срабатывает чекпоинт, и ты посередине улицы, а с трёх сторон враги. И в итоге с кривым автоаимом, с холостыми патронами, тупыми сослуживцами, даже если получилось перестрелять этих трёх, ты подбегаешь, а по вам уже бомбят, или подбегаешь к зенитке, а там вражеская граната и твоя переигровка. А если ещё учесть, что это xbox, и управление прицелом там неточное, и на последних зенитках ты ещё и мажешь и не успеваешь – переигровка. Попыток как минимум 70 я потратил, благодаря всем этим кривостям. Зато на ПК совсем никаких проблем, с первого раза. Да и в целом в игре графика такая, что иной раз ты даже не понимаешь и не видишь, кто в тебя стреляет, и от кого ты умер. В целом колораж, все эти дымы, песок, замусоренность, модельки врагов, которые похожи на модельки своих же. Всё это не придаёт удовольствия игре никакого. Но бывали и обратные стороны, когда казалось, что некоторые миссии на xbox как будто упрощены. Когда в каком-то месте застреваешь на ПК, думаешь – "Как я вообще умудрился на боксе пройти это место?". А потом вспоминаешь, что там не приехал к примеру танк, или не сработал скрипт, и не прибежали войска противника.
По итогу, что мы имеем? Из плюсов:
- Как-никак, это атмосфера второй мировой войны. Не так уж и много игр в подобном сеттинге выходило;
- Сменность локаций, от летних и жарких стран, до холодных и зимних. Ночные и дневные операции, мы много, где повоюем;
- Вклад в игровую индустрию, всё-таки игра в своё время произвела фурор;
- Детские воспоминания и впечатления от игры, они всё же остались светлыми.
Из минусов это:
- Стрельба – она плохая;
- Союзники – это просто тупые болванчики, умирают, прибегают новые;
- Бедность миссий, не люблю сравнивать части игр, но что в первой части, что в аддоне к ней, миссии были поэпичнее и по запоминающейся;
- Танковые миссии, про них даже говорить не хочется;
- Да и в целом кривость игры, все эти мелкие шероховатости.
Но самым большим минусом и разочарованием для меня стала очень плохо спрятанная заскриптованность игры, она просто очень явная и навязчивая, ближе к середине, ты уже наперёд знаешь, где враг появиться, откуда прилетит граната и прочее.
Как итог, я очень расстроен, я не думал, что опыт игры в call of duty 2 сейчас, для меня будет таким негативным. Я надеялся получить удовольствие, думал поностальгировать и с радостью выбить 1000G в игре, которую когда-то любил. Но, к сожалению, получилось, как получилось, 1000G в копилке, но радости от этого никакой. Я знаю, что игра вышла в 2005 году вместе с Xbox 360 на релизе, была тепло принята и высоко оценена. Я могу это понять, тогда не было такого разнообразия и ажиотажа, и людям много от игры не надо было. Но, к сожалению, сейчас не 2005 год. Оценка к игре у меня неоднозначная. По вкладу в игровую индустрию и за фурор на старте продаж, я бы ей поставил 8, по своим детским воспоминаниям, я бы ей поставил 9. За версию для Xbox 360 я бы вообще поставил 5, для версии ПК – 7. И в совокупности, это не такая уж плохая и провальная игра, хоть я её и критиковал в основном весь обзор, она не так уж и ужасна, по сравнению с тем, что сейчас выходит, и поиграть в неё всё-таки стоит. (но не в версию для xbox). Поэтому моя конечная оценка 7/10.
До сих пор красивая вода и критика объективизма.
Единственный минус - бои с громилами, они надоедают под конец игры.
Лучшее, во что я играл за последнее время.
Потрясающий сюжет с очень интересной идеей в конце. Прям вау.
Геймплей тоже имба. Самый иммерсивный иммерсив сим на рынке.
На небесах только и говорят, что о Blasphemous
Приятный концентрированный аддон с выдающимся ганплеем. Но дизайнер, придумавший босса, немного странный, победа достигается через напихивание ему в рот, лол)
Мало что могу сказать, но если у вас есть пару вечеров или вы хотите после работы расслабиться, то это игра для вас. Простой, но понятный сюжет. Хорошая и интересная стрельба, но насчет урона сомнительно. Я прошел за два вечера и как будто посмотрел вполне хороший голливудский боевик со спецэффектами, стрельбой и добро всегда побеждает
Непосредственно игромеханически как игра про драки Skullgirls - хороший продукт. Но в проекта есть проблема с разрабами которые спустя 10 лет существования игры решили зацензурить всё на свете чтобы никаких снежинок не обидеть.
Позднее знакомство, но в общем-то есть ли разница когда? Если игра хороша и актуальна даже спустя семь лет - значит это хорошая игра. Конечно, запуская Doom я этого знать не мог и по началу проходил со скепсисом. Я не большой любитель шутеров, хотя играл раньше очень много. Они со временем для меня потеряли драйв, цель и азарт. Однако Doom приходится к месту именно в такой момент - игра дает тебе простую цель - мочить демонов. Мочить красиво. Мочить стильно. Со вкусом. Сочно. Если тут и есть соревновательный элемент - то ты ставишь его себе сам (за исключением мультиплеера). И это правильный подход. Ты играешь в игру, ты выбираешь способы прохождения (данная игра этим не душит) и ты ставишь себе оценку собственному прохождению. Задача игры дать инструменты для комфортного прохождения и Doom делает это хорошо.
У этой игры лишь парочка незначительных проблем. Первая - это платформинг и чуть левел дизайн подводит. Быстрый, динамичный и "мясной" шутер должен, как по мне, быть удобным - Doom во многом справляется с этой задачей. Однако порой, находясь на арене с противниками, ты то и дело можешь быть зажат между демонам и деваться некуда, только помирать. Можешь упасть случайно, особенно когда прыгаешь на летающего над пропастью Какодемона за надеждой в виде брони и хилок, а по итогу либо падаешь, потому что герой мажет, либо убиваешь и падаешь в обрыв, либо убиваешь, падаешь на платформу и не успеваешь отреагировать на другого демона, потому что не закончилась еще анимация, либо этот демон тебя сбрасывает. Постоянные прыгалки утомляют, а прыгалки по ограниченному коридору просто бесят.
От платформинга исходит проблема (скорее, опять же моя) - жирные боссы. Как в Hollow Knight или Metroid, где для победы нужно просто не совершать ошибок и повторять действия раз за разом, по кругу, чтобы дойти до конца. Я это очень не люблю. Я люблю, когда битвы живые и насыщенные. Но Doom выбрал тактику платформеров. Кликай мышкой, концентрируйся и попробуй дожить до конца.
Вторая проблема сугубо моя. По неизведанной для себя причине Doom я полюбил лишь от первого перемещения в Ад (наверное, это час второй игры) и до уничтожения Веги (к самому концу этой миссии я уже устал). И это очень мало для игры. Это не позволяет полюбить ее окончательно. Все остальные участки - начало, где я еще не раскусил от чего мне получать удовольствие и как его получать и конец, где я уже утомился от орд демонов (я играл на уровне "Ультра-жестокость" и всем советую) - представляют собой большую часть игры и Doom теряется в самой ответственной части.
Данную игру не нужно оценивать сюжетно, история проста и двигаться по ней легко, эта игра, где только геймплей способен вызывать чувства и эмоции. Doom справляется с этим на 8 баллов. В нем хорошо и приятно отдохнуть. В нем можно даже получить удовольствие от платины, пылесосить локации. В него захочется вернуться. Увы, он не обладает хорошей реиграбельностью, однако раз в 3 года, может пять лет, в него точно захочется вернуться, выпустить пар. Таким должен быть шутер подобного формата (мясной).
Это первая соулс лайк игра которую я прошел, и это было божественно. Я прошел долгий путь от неспособности зацепиться за уступ, чтобы заползти в кибитку к божественному наследнику в начальной локации до озвиздюливания на ноу дэмэдж геничиро ассина при первом его появлении на клавиатуре и мышке. Впечатлений от игры, ее аспектов, от пути, что проходит гг и вместе с ним ты, просто невообразимое количество. Крутой сеттинг, звуковое оформление и все его аспекты, боевка и ее импакт, дуэли на мечах... можно долго перечислять. Мне бы хотелось назвать секиро идеальной игрой, но это не так. Тем не менее все недостатки секиро с лихвой нивелируются ее преимуществами. Я не хочу уходить в анализ, ибо это сделали за меня множество людей на ютубе, эту игру просто нужно попробовать, даже если раньше не было опыта в соулс лайк играх. У меня этого опыта не было, но тем не менее даже спустя десятки траев у меня ни разу не бомбило, по той причине, что боевая система работает практически безукоризненно, и каждый раз когда ты умираешь ты понимаешь, что умер исключительно по своей вине по причине недостатка скилла. Я никогда не забуду как я впервые прошел геничиро асина, после этого босс файта у меня еще минуту тряслись руки. Ни одна игра у меня не могла вызвать нечто подобное, и по сей день с того момента как я прошел секиро ни одна игра не смогла вызвать трясучку в руках, даже дум етернал на найтмере. Секиро дарит незабываемый экспириенс и долг любого уважающего себя мужчины заценить сей плод от мира интерактивных произведений искусства.
Hotline miami - весьма своеобразный опыт. Нет, я определенно получил удовольствие за эти короткие 4 часа прохождения, ураганный геймплей и въедающаяся под кожу музыка сделали свое дело. Но вот назвать это чем-то восхитительным все равно язык не поворачивается. Но обо всем по порядку.
Первое что цепляет - конечно же музыка. Так уж сложилось что весь саундтрек я заслушал до дыр еще до того как сесть за прохождение. И удивительно, это ведь даже не то чтобы мой жанр, но музыка получилась настолько цепляющей, даже неспешные композиции из мирных эпизодов, это что-то на грани аудионаркотиков. Только лишь слушая музыку ты погружаешься в этот неон восьмидесятых. Как же круто она заходит в длительных поездках, особенно когда в ночное время, послед долгого пути заезжаешь в освещенный рыжим светом фонарей городок. Ну да ладно, что-то меня не туда занесло. В игре музыка ощущается не менее круто. Она заряжает, цепляет, наполняет адреналином, когда это требуется, а когда не требуется остужает, выводит на расслабленный, мирный вайб. Безусловно Hotline Miami - из тех игр, в которых только одна музыка уже влюбляет в себя, заставляя воспринимать все остальное на порядок лучше чем оно есть.
И это огромное подспорье для геймплея. Конечно, он здесь и так хорош - ничего лишнего, только насилие, насилие и еще раз насилие. И, что не менее важно, разработчики сумели сделать это насилие одновременно и сверхскоростным и вдумчивым. Ты получаешь огромное преимущество если твои пальцы способны вращать стики точно и быстро, но ты также получаешь еще больше преимущества, если умеешь мыслить тактически и быстро подмечать, кого лучше уничтожить первым, какую пушку схватить сейчас, в кого метнуть предыдущий элемент вооружения. Однако, не все так безоблачно. Иногда возникают моменты, когда кажется, что игра ведет себя нечестно: ты ударяешь битой, анимация определенно задевает врага, но он как ни в чем ни бывало настигает тебя и убивает. Или также с пулями - ты видел как выстрел задел противника, даже лужица крови осталась, но вопреки базовой механике - одна пуля один труп, он все продолжает бежать на тебя, естественно достигая цели и убивая тебя. И вот тут уже начинается моя персональная проблема с игрой, которая уже не делает её хуже для всех, только лишь для меня. Ты умираешь слишком часто. Ты буквально прогрызаешься сквозь попытки, на большинстве уровней в итоге не выходит красивого балета с оружием, а выходит набор случайностей, когда ты сам не понял как все это смог. Ну или ты стоял и отстреливал всех вбегающих, что как будто бы не совсем предполагаемый стиль игры. К чести игры надо сказать, что все механически сделано так, чтобы смерти раздражали по минимуму - ты перезапускаешься в тот же момент, на том же этаже (только в начале), все для того чтобы не выбивать из потока. Но тут уже просто моя нелюбовь к превозмоганию в играх, исключительно моя проблема. Но опять же, из-за музыки это на самом деле более чем простительно - если бы не она, я бы испытал скорее фрустрацию, чем удовольствие.
Но вот с сюжетом тут все очень странно, это уже точно не только моя проблема. Странное месиво из неоновых заставок, будто бы психоделический трип заядлого наркомана, не то что не цепляет, но и заставляет проматывать текстовые вставки (которые впрочем не несут в себе особенно никакого смысла). Если в обычных играх сюжет - награда за геймплей, то тут это очевидное препятствие, абсолютно ненужное. Обычная концовка едва ли даст какие-то ответы, а секретная, хоть и дает чуть больше пояснений, но выглядит больше странным приколом.
Так или иначе, Hotline Miami - определенно положительный опыт, хотя и очевидно не для всех. Рекомендовать её всем и каждому я бы не стал, но знаю, что у игры немаленькое фан-сообщество и я могу понять откуда оно у нее взялось и за что её любят.
В школьные годы мне довелось познакомиться с игрой «Ex Machina: Меридиан 113», и я точно помню, что она была для меня крайне неинтересной. Пустоши и автомобили, из которых тебе не разрешено вылезти, да кого это может увлечь? Это была моей ошибкой, которую нынешний я понять не в силах.
Так вот тогда я знать не знал про то, что до неё выходила первая часть, и именно её мне и довелось пройти. История в игре вышла неплохой, да и поездки на различной технике мне довольно-таки понравились. Неплохой образец постапокалиптической игры, которую я прошёл с огромным удовольствием и вполне могу рекомендовать ознакомиться с ней любителям данного жанра и ржавых вёдер на колёсах.
В мире развлечений существуют десятки и сотни самых разных способов убежать от нудной действительности и отдохнуть от проблем: книги, кино, комиксы, видеоигры, настольные игры, уличные игры, азартные игры и так далее и тому подобное. Одним из наиболее успешных методов я бы назвал "НРИ" — Настольные Ролевые Игры. Основная суть НРИ заключается в том, что игроки собираются за одним столом(или в одном голосовом чатике), большая часть собравшихся создает свое собственное алтер-эго(или просто выдуманного героя) в условиях предлагаемого мира и обстоятельств, названных мастером. Мастером является, как правило, один игрок, на плечи которого ложится задача прописать историю для персонажей игроков: с душевными НПС, детальными локациями и злодеями, моментами приятного отдыха, эпичными баталиями и так далее и тому подобное. Сама суть этих игр заключается в интерактивной истории, где персонажи игроков принимают главное участие, а мастер выполняет роль рассказчика, судьи, бога и палача. Сами НРИ получили широкое распространение в США и самой знаменитой считается "Dungeons & Dragons"(DnD) — у неё длинная история, обширный мир, куча рас и классов(а в старых версиях ещё и, грубо говоря, возвышенных классов, когда колдун/волшебник на макс. уровне мог стать личем или низшим богом), а правила последних редакций позволяют комфортно играть в неё даже детям около-школьного возраста(от 6 до 8 лет).
Так вот: по ДнД(а вернее одному из её сеттингов — псевдо-средневековым фентезийным "забытым королевствам") когда-то давно вышли Baldur's gate и её вторая часть — для своего времени игры относительно прорывные и весьма интересные, они оставили отпечаток в истории развития РПГ и в них даже текущее поколение нет-нет да играет. И вот, "Лариан Студиос", авторы популярной серии РПГ "Divinity: Original Sin" выпустили для нас третьи "Врата Балдура", игру, которую ждали многие, и которая ещё раз доказала, что формула "Качество и работа с аудиторией = MONEY" работает лучше, нежели "Подстраивание под боссов и издателей = MONEY".
Но обо всём по-порядку. Для начала оценим графоний: он весьма и весьма приятный — модельки персонажей в меру детальные, выражения лица достаточно хорошие, а окружение выглядит в меру красиво и глубоко. Не кинематограф конечно, но для изометрической рпг он и не нужен. 10 из 10
Звуки: ну... 50 на 50: звуки окружения, чтение заклинаний и подобные штуки сделаны, как правило, чисто для галочки(те же 10 из 10 "ИГНИС!" при касте огненных спеллов уже начинают отзываться эхом в голове), а вот музыка и диалоги меня обрадовали — актеры постарались, персонажи звучат эмоционально и живо, а мелодия ласкает слух и придает той самой псевдо-средневековой атмосферы. Я поставлю 8/10.
Сюжет достаточно длинный и интересный: у нас на выбор 7 героев, 6 из которых уже имеют полностью хорошо прописанное прошлое, класс, расу и собственные цели — например жрица Шэдоухарт должна принести в святилище во Вратах Балдура(это такой город) особую реликвию, похищенную у Иллитидов(а возможно у Гитьянки, но не факт). Последний, седьмой герой, больше похож на чистый лист, но это только на первый взгляд: он не помнит ничего из своего прошлого, даже свое имя он должен вспомнить(что происходит в самом начале, но не суть), но постоянно ощущает непреодолимое желание творить зло, причем не мелкие пакости, а именно жестокие и чудовищные поступки. Наглядным примером будет тот момент(не беспокойтесь, я опущу почти все важные детали, так что не сильный спойлер), когда он убьет и выпотрошит доброго человека даже не помня этого, но ощущая крайне приятные чувства, схожие с эйфорией, при виде ужасающего трупа. В целом я готов поставить твердую девятку из 10 за сюжеты, они все интересны по своему и стараются следовать ДнД-шному канону, в некоторых местах дополняя его не критичными допущениями.
Геймплей: в целом неплох. В мирное время мы проходим тесты на разные навыки, а в бою активно применяем боевые. Стоит сказать, что в игре реализовано 11 из 12 классов ДнД 5-й редакции(на данный момент последней редакции), не был включен в игру лишь изобретатель. Также каждый из 11 классов здесь имеет минимум по 2 архетипа, каждый из которых позволяет не только дополнить героя, но и получить особые бонусы. Чтобы вы лучше понимали: класс персонажа в ДнД — это общая направленность, а архетипом является более узкое направление или особенности, которыми игрок хотел бы наделить персонажа. Например: вы выбрали того самого героя с тягой к насилию и дали ему класс "Друид", по достижении 2-го уровня вам предложат один из 3-х архетипов друида: круг земли(специализируется на магии), круг луны(раскрывает природную натуру друидов по максималочке, делая ставку на их особую способность к перевоплощению) или круг спор(позволяет стать ходячей грибницей для некротических грибов, поднимать мертвецов с их помощью и буквально превращаться в ходячий источник биологической опасности). Таким образом, получив второй уровень вы решаете на чем ваш друид мог бы специализироваться: относительно консервативный маг из круга земли, настоящий зверь и защитник леса из круга луны, или возвышенный, по-совему ни злой и ни добрый представитель круга спор. Эта система значительно повышает реиграбельность, так как каждый класс уникален, а каждый архетип позволяет посмотреть на тех же героев, но под другим углом. Однако это же и проблема в данный момент: большинство архетипов так и не реализованы, а уже сделанные... как правило самые простые и банальные. Например, у рейнджера(он же следопыт) реализованы лишь архетип охотника(превращающий вас в рейнджера в квадрате), темного сталкера(делающий вас плутом наполовину ставки), а также повелителя зверей, который позволяет, как ни странно, призывать на помощь зверей. Я же скажу, что у следопыта есть ещё в архетипах: цельный разум улья, дрессировщик мелких драконов, настоящий охотник за нарушителями границ пространства-времени, а также цельный охотник на монстров почти что в духе ведьмака. Вдобавок к этому не все архетипы успели получить полную реализацию: например тот же друид круга спор не имеет никаких спецэффектов под себя в принципе: кастуя атаку спорами или применяя дикий облик для полного превращения в ходячую грибницу вы почти не увидите ничего кроме легкого магического свечения. Так что в этом плане я поставлю 7 из 10, ибо раз уж взялись за хрен, так держитесь до конца.
Подводя итог я ставлю 4 из 5 или 8 из 10 игре: она интересная, по-настоящему захватывает, но требует бОльшей полировки в данный момент.
Хотел в детстве быть космонавтом. Что ж...Спасибо игре за нежное обхождение с этой мечтой.
Небольшая игрушка, которая при первом взгляде мимикрирует под Gamedec или Disko elysium. Но по факту это симулятор ходьбы аки пожнадзор. Загадки очевидные, рпг элемента нет, ну и по ощущением вариативность хоть и есть но не шибко велика.
Книгохода вытягивает нарратив. Вселенная действительно интересная, как глобально - где люди могут перемещаться по книгам, так и сами книги которые мы посещаем. Это действительно увлекательно и я бы с удовольствием потребил бы ещё контента на основе этой вселенной.
Приятная детективная история на 4 часа. Проходится в один присест, несложные но интересные загадки. История удерживает до конца.