ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Dagon: by H. P. Lovecraft

Довольно необычная игра. Или визуальная новелла? Я не знаю, когда игра становится визуальной новеллой, однако с моей точки зрения, данная игра есть визуализация романа/рассказа Лавкрафта. Я хочу сказать, в этой игре отсутствует важный фактор, который присутствует во всех визуальных новеллах – возможность выбора. В этой игре мы просто щёлкаем кнопкой мышки, чтобы чтец продолжил повествование (да, в игре есть также предметы, щёлкая на которые мы получаем различные текстовые записи о жизни самого Лавкрафта, но это на любителя). Нет, тут нет никаких громоздких текстов, т.е. тут не читают книгу Лавкрафта, а скорее это что-то похожее на очень короткую постановку, если так можно сказать, или как пишут другие игроки, «интерактивную литературу». Опять же, тут нужно отметить, что игра не мучает игрока излишне большими текстами. Тут скорее передаются самые сочные моменты из рассказа, которые позволили бы создать цельное произведение, игру. Нам дают только самые важные, необходимые моменты из произведения, и под это «важное и необходимое» разработчики создали довольно неплохие локации. Хотя…

Игра выглядит как типичный квест от первого лица, в которой мы кликаем мышкой на предметы, слушаем или читаем их описание и взаимодействуем с ними. В этой игре предлагается очень ограниченное взаимодействие с предметами, ибо большая часть игры, это прослушивание текста. Я не буду пересказывать сюжет игры, чем занят главный герой и где он оказывается, а лишь скажу, что в отношении этой игры у меня двойственные чувства.

Да, произведение Лавкрафта представлено здесь довольно хорошо. За довольно короткое прохождение авторам удалось сжать текст так, чтобы ничего важное из него не выпало, и при этом игрок бы не заскучал. К примеру, я не являюсь поклонником Лавкрафта, но даже мне было интересно наблюдать (смотреть картинки, они же – локации) и слушать чтеца. Однако с другой точки зрения, все локации выглядят так, что можно подумать, что игра вышла в 2000-х годах. Да, они красивые, но…для 2023 года они довольно…обычны. Разумеется, если бы подобная интерактивная литература делалась бы на движке Unreal Engine 5, это было бы настолько круто и впечатляюще, что на такую игру многие бы не пожалели денег. Хотя, разумеется, не факт. Всё же интерактивная литература, довольно специфический жанр компьютерных игр. Будем проще: собрать столько же денег (от продаж), сколько собирают игры типа TES, S.T.A.L.K.E.R., Cyberpunk 2077 и пр., такие игры по определению не могут. Поэтому большой вопрос, могут ли они вообще использовать графику самого последнего поколения? Может возникнуть подозрение, что таким играм это вовсе и не нужно. Однако если посмотреть на эту игру чисто с графической точки зрения, то можно увидеть, что главной её ценностью является чтец, музыка и среднего качества иллюстрации (сами локации). И локации являются наименее важными, т.е. вносящие наименьший вклад. Да, без них игра бы вообще не появилась, однако устаревшая графика, она просто видна. И это, невозможно скрыть.

Тем не менее, важно отметить, что такой тип игр, безусловно, имеет огромный потенциал. И нет, я не хочу сказать, что сегодня люди читают меньше книг и поэтому им требуются такие вот заменители обычных книг. Просто это другой уровень, как это имеет место в искусстве. Такие игры имеют потенциал потому, что они как бы расширяют возможности литературы, дают новые ей уровень, который не хуже чем уровень, на котором находятся привычные всем нам книги. Данная игра предлагает по-другому  посмотреть на литературные произведения. Не заменить их, но предложить совершенно новый опыт взаимодействия с произведением. Появится ли когда-нибудь, в таком случаи, интерактивная литература на современном движке? Думаю, на это есть все шансы. Стоит ли играть в эту игру тем, кто не является фанатом Лавкрафта и книг в целом? Думаю да, ибо даже обычные игры предлагают больше текста (та же серия TES), чем эта игра. Хотя, всё же нужно помнить, что это визуализация произведения, а не игра в привычном смысле.

23 октября 2023

0
Metro 2033

Два раза бросал игру. Как боевик, экшн, игра мне не понравилась от слова совсем. Стрелять и убивать врагов настолько скучно и не интересно, что я долгое время думал поставить отрицательную оценку этой игре. Почему же передумал? 1. Философия, которая стоит за игрой 2. Уникальный дизайн игры (дизайн уровней/level design), точнее, как были сделаны все эти подземелья московского метрополитена. 3. Колоритные персонажи.

Несмотря на то, что выше я написал, что одной из причин, побудившей меня поставить игре положительную оценку, была философия или идея, что стоит как за игрой, так и за книгой, я должен признаться, книга мне не понравилась совершено. Ещё очень давно я слушал самую первую книгу серии «Метро» Глуховского, в то самое время, когда увлекался художественной литературой (был увлечён как игрой S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl так и вскоре появившейся серией книг S.T.A.L.K.E.R.). И вот тогда аудиокнига оставила меня совершенно равнодушным. Да, я прослушал её полностью, но помню, что мне совершенно не понравилось количество всяких группировок в книге. Да и само приключение главного героя у меня ассоциировалось с какой-то теснотой. Т.е. как книга, так и компьютерная игра, буквально душат игрока, создавая ощущение нахождения в очень узком пространстве. Поэтому игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl для меня является в разы лучше, чем игра Metro 2033. Несравнимо лучше. И не только из-за того, что в S.T.A.L.K.E.R. нет той духоты и тесноты, какая есть в этой игре, но из-за того, что мир в S.T.A.L.K.E.R. проработан намного качественнее. Да, последующие продолжения S.T.A.L.K.E.R., это чистая халтура, от которых предыдущей детализации, любви к детально проработанному миру, не осталось ничего. Но если сравнивать самый первый S.T.A.L.K.E.R. и игру Metro 2033, то по всем параметрам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl побеждает. К чему это я, если мы говорим о Metro 2033? Дело в том, что хоть Metro 2033 и сделана красиво, этого не достаточно. К примеру, когда мы бегаем не по туннелям, а по поверхности, мир выглядит настолько искусственным, настолько пластмассовым, что не замечать этого просто невозможно. В иной раз мне просто хотелось выйти из игры, ибо настолько плохо, с моей точки зрения, выглядит открытое пространство. Ну,…это просто ужасно. У меня нет претензий к расположению объектов и к общей картине разрушенной Москвы, у меня претензия к графической стороне этого вопроса. Поэтому, несмотря на то, что туннели московского метрополитена душат своей теснотой, всё же они сделаны намного лучше, чем открытое пространство.

Сюжет. Так как сюжет основывается на книге, то можно сказать, что сюжет написан профессионалом. Да, он неплохой, хотя я и не могу сказать, что он меня увлёк. Из-за ужасной графики внешнего мира, особо не было страшно. А вот атмосфера туннелей, она сделана очень хорошо, благодаря чему адреналин повышался. Особенно благодаря хорошо подобранным скриптовым сценам, различным шорохам, скрипу и пр. Тут разработчики потрудились на славу. Хотя, с моей точки зрения, враги могли бы быть более пугающие, более опасные (смертоносные) и более тонко проработанными с визуальной точки зрения. Но вернёмся к сюжету. В какие-то моменты сюжет кажется пустым и банальным, а в какие-то, интересным и увлекательным. Как я сказал, количество группировок на один квадратный метр, слишком уж велико. Всё же мне, как фанату S.T.A.L.K.E.R., больше по душе лазить по необитаемым местам (именно поэтому вторая часть S.T.A.L.K.E.R. для меня является наихудшей).

Экономика в игре. Честно сказать, я так до конца и не разобрался в ней и поэтому ничего не покупал у торговцев и пользовался оружием, которое находил на уровнях. Но, как я понимаю, таковы каноны серии книг по миру Metro. Само оружие так же паршиво, как и стрельба из него. Увы.

К музыке и звукам у меня претензий нет. Всё сделано неплохо. Каких-то особо интересных моментов в связи с этим я не нашёл (в отличие от того же S.T.A.L.K.E.R., где музыкальная тема, что крутилась на базе Долга, стала узнаваема миллионами игроков, так же как музыкальные темы сталкеров сидящих у костра). Поэтому с одной стороны, всё выглядит вполне нормально, но с другой, разработчики не предложили ничего примечательного. Да, звуки, скрежет и пр., отлично создают атмосферу страха, но это присутствует во многих играх такого типа.

Тут многие хвалят систему стелса в игре, однако мой опыт в этом вопросе был довольно болезненный. Мне приходилось десятки раз переигрывать, чтобы пройти две-три локации используя стелс. Иногда противники тебя видят даже в темноте, а иногда, те же самые противники, не видят тебя и в упор. Короче говоря, мне показался стелс не очень-то и проработанным. Однако я никогда не был большим любителем стелс-игр, поэтому эта претензия является самой несущественной.

Исходя из всего вышенаписанного, можно подумать, что я совершенно недоволен игрой. Я недоволен игрой, однако назвать её совсем плохой, я не могу. Она необычна, она частично красиво сделана, в ней присутствуют интересные персонажи. И в целом, она неплоха. Возможно обновлённая версия этой игры, мне понравится больше. Однако в заключении я хотел бы сказать о главной причине, почему я поставил игре положительную оценку. Играя в игру в 2023 году, я особенно остро осознал, к какой опасной черте подошёл мир. В какой-то момент я понял, что игра, с её разрушенной Москвой (а по факту, со стёртой с лица земли Россией), может в любой момент превратиться в реальность. И в этот момент я испытал самый, что ни на есть, ужас. Я играю в игру, которая может стать реальностью.

23 октября 2023

+1
Helltaker

Я согласен с большинством игроков в том, что игра великолепна (ну, или просто отличная). Я прочитал несколько отзывов на игру, в которых хоть и выражается восхищение, как нарисованы главные героини игры, но как мне показалось, игроки на этом как-то не особо акцентируются. А вот с моей точки зрения, главным в этой игре является не то, что она распространяется бесплатно или что это великолепная puzzle game, а то, что эта игра имеет обалденные рисунки (арт) (+ отлично подобранную музыку). Определённо, качество рисунков в этой игре на высочайшем уровне. На том уровне, когда о художнике можно сказать, что это профессиональный художник и, следовательно, этот факт можно рассматривать в качестве определения художника, чьи работы вполне могут приносить (ему) прибыль. Это уже не просто хобби, а профессиональный уровень. Что я имею в виду? Это тот уровень художника, когда его работы появляются не в каком-то одном месте, как например, в Instagram, а в компьютерных играх, на футболках, чашках, постерах и пр. Я уделяю этому вопросу так много внимания, ибо считаю, что успех игры прямо следует из мастерски нарисованных демонесс. И нет, в них нет ничего пошлого или излишне сексуального. Они просто милые. Очень милые (и забавные, да). Да и в целом, как построен сюжет и как они – демонессы – вплетены в него, всё это достойно восхищения.

Итак, сюжет хоть и прост, но забавен. Я уже не помню причины, побудившего главного героя отправится в своё путешествие в ад, но так или иначе его целью становится собрать гарем из демонесс. Собственно, это весь сюжет. При этом у нас имеется в наличии 10 уровней, в которых мы решаем загадки по построению правильного пути к демонессе, после чего происходит короткий диалог, в котором мы должны выбрать правильный ответ. Мне так везло, что чуть ли не 8 из 10 ответов я давал неправильные и, следовательно, начинал уровень заново. Но в любом случаи, диалог с демонессами, это само приятное, что есть в игре. С моей точки зрения, разумеется. Что касается пазла, то я не большой любитель такого типа игр, т.е. в целом puzzle games. Однако даже такого игрока как я, игра всё же увлекла. И это заслуга не только демонесс, но и игры как таковой.

Что касается игрового процесса, то на каждом уровне нам даётся несколько ходов, используя которые мы должны определить, как правильно добраться до цели (правильный путь существует только один). Я не могу сказать, что загадки в этой игре слишком сложные или слишком лёгкие, хотя мне пришлось некоторое время поломать голову, но в целом, игра довольно дружелюбна даже к тем, кто не любит все эти головоломки. Как я написал выше, главным в игре являются не они, а визуальная составляющая. Так как игра у нас бесплатная, то, как мне кажется, она позиционируется как приятное и короткое времяпрепровождение, без каких-то особых трудных раздумий. Можно даже сказать, что головоломка является поводом, чтобы продемонстрировать отличные арты, рисунки демонесс. Если бы я занимался продвижением художника, то более удачливого способа прорекламировать его и его работы, я бы не смог найти. Я понимаю, что я слишком сильно акцентирую внимание на рисунках, но правда, мне кажется именно в них успех этой игры. Ведь подобных игр было издано огромное количество как платных, так и бесплатных, но только Helltaker смог получить настолько много положительных отзывов. И вот этот успех, он явно не из-за увлекательного игрового процесса или филигранности загадок.

Последнее что я отмечу, это музыка. Она проста, но невероятно удачно вписывается в общую атмосферу игры. Это трудно объяснить, но в тот момент, когда ты впервые услышал эту музыку, которая сопровождает игрока на протяжении всех 10 уровнях, ты понимаешь, что подходит она просто идеально.

23 октября 2023

+4
Tomb Raider

Вау! Просто вау. Эта игра была в моей библиотеке несколько лет, но желания играть в неё как-то не возникало, ибо я помнил, как меня доставали в детстве все эти головоломки с Ларой Крофт. Вот именно из-за них я приступал к игре с большим нежеланием. Зачем тогда купил? Да скидка большая была. Вот я и подумал, почему бы и не купить, ведь может быть когда-то и поиграю. Другими словами, к этой игре я подходил с очень большим скепсисом. Однако буквально с первых минут игра меня увлекла. Можно даже сказать, что я считаю эту игру, одной из лучших.

В этой игре идеально просто всё (с моей точки зрения). Особо большое внимание я уделяют деталям и вот в этой игре разработчики проработали всё, включая небольшие и, как многим может показаться, малозаметные детали. Начнём с главного – сюжета. Он тут довольно интересный. Да, можно заявить, что всё это мы уже видели в Голливудских кинолентах, но всё же у нас тут боевик, цель которого – развлечение, а не философское повествование. Однако даже такой привычный сюжет подан очень хорошо. Сюжетные повороты, главные участники и кат-сцены сделаны на очень высоком уровне. Другими словами, за сюжетом интересно следить. Единственный момент, это как мне кажется, уж слишком часто Лара подвергается физическому насилию. Всё же можно было бы чуть убрать как количество, так и качество (т.е. силу) насилия по отношению к Ларе Крофт. Так же говоря о сюжете, стоит отметить очень удачное вплетение Японской тематики, как эпохи самураев, так и WW2 в общую канву. Да и всё это под соусом мистики. Если посмотреть со стороны, то кажется невозможным смешать все эти ингредиенты и получить что-то удобоваримое. Однако разработчикам именно это и удалось сделать – создать интересную и непротиворечивую (относительно) историю. Которая, к тому же, удовлетворяла бы и требованиям боевика, вписывалась бы в общий дизайн и была бы интересна самым разным игрокам. У разработчиков это получилось.

Перестрелки и прочая активность в игре. В принципе, не плохо. Я не являюсь ярым фанатом шутеров от третьего лица, но стрельба, варианты оружия и опыт от их различного использования говорит о том, что разработчики постарались проработать каждый способ прохождения. Не нравится ружьё с дробовиком? Пожалуйста, проходи только с луком и пистолетом. Каждое оружие сделано уникально и опыт от его использования тоже уникальный. Это важно, ибо не достаточно, просто иметь разные скины оружия, чтобы можно было заявить о подлинном разнообразии. Именно разный опыт стрельбы создаёт подлинное разнообразие. И разработчики выполнили это условие. По мне, в игре достаточно оружия, ибо большее количество и смотрелось неуместно и выглядело бы нереально. Разумеется, понятие реальности в этой игре довольно относительны, ибо перед нами всё же выдуманная история, но даже в выдуманной истории не следует впадать в излишнее фантазирование. Тут такого нет.

Сами загадки, которые меня так пугали. Как оказалось, разработчики внедрили их в игру таким образом, чтобы у игрока был выбор, проходить их или нет. Да, за их прохождение дают бонусы, но они не критичны и если игрок хочет получить от игры только один тип наслаждения – стрельба по врагам – то он может легко игнорировать все эти загадки. Я считаю, это правильным решением, хотя лично я все их прошёл. Более того, я отыскал все предметы на всех картах. И не сказать, что это было особенно трудно. Лишь последние два элемента я нашёл лишь благодаря помощи Google. В любом случаи, гармония между шутером и разгадыванием загадок тут так же соблюдена. Под загадками я подразумеваю способ добраться до сундука с древними сокровищами.

Графика. Для игры 2013 она отличная. Да, тут почти все объекты статичны, однако сама картинка как бы искупает этот недостаток. В более современных играх, конечно, желательно присутствие большего количества объектов поддающихся воздействию (разрушению, перемещению и пр.). Тут есть такие объекты, но их не так и много. Что касается графики в целом, панорамы мира, фигурок врагов и друзей Лары, включая её саму, то они сделаны на очень качественном уровне. Можно даже сказать, что многие игры даже в 2023 году не поднялись до уровня этой игры. Графика отлично передаёт атмосферу, благодаря чему ещё больше ощущаешь окружающую атмосферу. Добавим к этому отлично подобранные звуки и пр. Короче говоря, визуальная и звуковая составляющая игры, впечатляют и отлично работают в совокупности друг с другом. И тут я как раз перейду к тем самым малозаметным или маловажным деталям, о важности которых я говорил выше.

Звуки, которые издаёт Лара Крофт при беге, прыжках, падениях и пр., они великолепны. На самом деле это всегда большой риск добавлять столько реализма, ведь подобные звуки могут не передавать реализм, а только раздражать. Удивительно, но лично меня совершенно они не раздражали, а даже наоборот, я их нашёл абсолютно естественными. Ведь сколько мы играем в подобные игры, а все герои прыгаю, бегают, скачут и атакуют в полнейшей тишине, как будто они не живые существа, а роботы. Именно в это игре я наконец-то услышал и увидел реального человека. Вторая деталь, которая менее заметна, это как Лара спускается со ступенек. Именно так и могла бы быстро спускаться настоящая Лара Кроф, а не как это часто выглядит в играх, когда главный герой забирается по ступенькам или сбегает с них, как будто это обычная горизонтальная поверхность. Да, вроде уже это было внедрено в том же Red Dead Redemption 2, но так как я не играл в него, я могу сказать, что реализм спуска со ступенек впервые увидел именно в этой игре. Казалось бы, ничего кардинально нового не произошло, просто добавили новую анимацию. Но как же она уместно смотрится! И как же много она добавляет реализма! То же самое касается и прыжков и падений. Все они сделаны с максимальным приближением к реализму, но при этом совершенно не раздражают. И последнее. Обратите внимание, как Лара выставляет руку, когда пробегает мимо какой-нибудь вертикальной поверхности. Простая анимация, но как же чертовски уместно это сделано. И вот таких небольших деталей в игре множество. И что они в совокупности дают? Реализм. Разумеется, игра всё ещё боевик, но в нём присутствуют уже скорее люди, а не куклы. И именно наличие подобных многочисленных деталей создали это ощущение. Это именно то, что я искал во многих играх и что старались сделать мододелы в том же Skyrim.

Так что же получается, пару новых анимаций сделали игру великолепной? Разумеется, нет. Дело не в одном каком-то факторе, а в том, что все элементы в игре сделаны если не идеально, то, на очень высоком уровне. И вот их совокупность и создают кумулятивный эффект который делает эту игру великолепной и идеальной для своего времени. Можно придраться и заявить, что и объекты не разрушаются, как Crisis и что графика могла бы быть более красивой и что стрельба не та/вариантов вооружения в игре маловато и что стелс тут плохо проработан. Но это уже персональное видение конкретного игрока. Я не жду от игры абсолютного идеала. Для игры того года, она сделана очень и очень хорошо, даже для человека который не является большим фанатом подобных боевиков. Сюжет интересен. Лара Крофт привлекательна во всех смыслах, и играть за неё интересно. Разумеется, разработчики сохранили дух игры, т.е. что определяет и отделяет игры за Лару Крофт от всех других подобных игр. Но это вовсе не мешает, даже тем, кто не очень-то и любит все эти прыжки с одной платформы на другую. Возможно, именно в этом и проявился гений разработчиков, ибо они придали этой активности совсем другую форму, другой опыт, превратив из скучного и нудного перепрыгивания, в очень увлекательный экшн. Разнообразие и специально заскриптованные сцены, сильно разбавили и улучшили этот опыт (прыжки-кувырки).

23 октября 2023

+1
Tag: The Power of Paint

Как пишут многие игроки, эта игра в духе Portal. В Portal я пока не играл, но судя по всему, обе игры принадлежат к одному и тому же жанру компьютерных игр. Главной целью игры является, с помощью комбинирования разных красок, добраться до портала. Итак, мы появляемся в чёрно белом пространстве, который условно можно обозначить словом «городские улицы». Это очень условное обозначение, ибо многие объекты окружения выглядят так, что в реальной жизни, на реальной городской улице, мы их никогда не встретим. Однако более точного описания я придумать не могу. Поэтому скажем, что мы оказываемся в пространстве отдалённо похожем на городскую улицу, но очень и очень отдалённо. Весь мир перед нами – это чёрно-белый мир. Однако мы можем разукрасить этот мир в три цвета. С помощью распылителя краски, мы можем либо прыгать, либо быстро бежать (передвигаться) или ходить по стене. Все три навыка необходимы чтобы добраться из точки А в точку Б, т.е. в портал на следующий уровень.

Игра выглядит следующим образом. Мы оказываемся на локации, которая представляет из себя умело расставленные разные поверхности (карнизы, дома, стеллажи, поднимающиеся и опускающиеся платформы, парящие вывески и пр.). Рядом с нами, в начале уровня, всегда оказывается краска, которая помогает продвигаться к нашей цели, к примеру, разбрызгивая зелёную краску мы можем прыгать. Точнее, поверхность, которая покрашена зелёной краской, превращается как бы в пружину, отпружинивая нас едва мы касаемся зелёной поверхности. Далее на уровне, примерно в середине нашего пути, мы можем встретить синий баллончик, который позволит нам ходить по стенам. К примеру, находясь на крыше одного дома и имея цель оказаться на противоположной крыше другого дома, мы красим окончания крыши в зелёный цвет, а весь путь до этой зелёной отметины – в красный, который ускоряет наше передвижение. После того как нас с ускорением отпружинит в сторону этого самого дома, мы в полёте опрыскиваем стену дома (в который мы летим) синий краской (чтобы прилипнуть к горизонтальной стене этого самого дома) и далее поднимаемся на крышу. Не знаю, понятно ли я объяснил механизм игры, но он таков, что используя три цвета, передвигаться/прыгать по разным плоскостям, с целью добраться до портала.

Сама игра сделана одновременно и просто и красиво. Благодаря чёрно-белому миру, яркая красная, синяя и зелёная краски создают весёлую атмосферу. Вот ещё бы музыка была бы более подходящей, ритмичной и было бы вообще всё супер. Наверно, если бы игра была бы платной, она была бы не только более длинной, но и музыка была бы в ней более разнообразная и качественная. В этой бесплатной версии у нас лишь около 6-8 уровней, где первые 3 лишь знакомят с азами игры. В принципе, игра выглядит полноценной, и бесплатность выдаётся именно теми двумя факторами (музыка и количество миссий) которые я упомянул выше.

Я не являюсь большим поклонником игр типа Portal, но эта игра, мало того что бесплатная (правда и Portal стоит не очень-то и дорого), но увлекает даже таких игроков как я, т.е. не больших любителей подобных игр. А посему я настоятельно рекомендую к ознакомлению с этой игрой. Действительно, инновационненько и такого геймплея я ещё нигде не видел. Думаю, сама идея – цвета, которые придают поверхности разные свойства – довольно многообещающая. И я совершенно не могу понять, почему разработчики остановились лишь на этой коротенькой, хоть и полноценной игре. Убеждён, что у этой игры есть большой потенциал, так же как возможность для дальнейшего развития (возможно, усложнения).

23 октября 2023

+2
Path of Exile

Что можно сказать о диаблоиде, который превзошёл оригинал, т.е. саму Diablo? С моей точки зрения, PoE является лучшим диаблоидом, нежели сама Diablo. Но Diablo какой? Первый? Второй? Или может быть третий? Третий Diablo, это красивая и интересная игра, но…это не диалоид. Diablo 3, это Neverwinter. А вот PoE стала идейной продолжательницей 1 и 2 Diablo. И даже превзошла эти части. Конечно, сравнивать PoE с такими старыми играми как Diablo 1 и 2, крайне не корректно, ибо даже современный ремастер второй Diablo показал, что игра сильно устарела (правда, фанатов это волнует не сильно). Короче, PoE максимально улучшило то, что было в Diablo 2, а также существенно переработало и добавило больше контента, чем было в Diablo. Возникает вопрос: а не такую ли Diablo 3 ждали игроки? Вопрос хороший. Судя по высокому игровому рейтингу у PoE и низкой популярности Diablo 3, именно такую третью часть и ждало сообщество фанатов. В итоге, вместо Diablo 3 у нас есть PoE. Более того, БЕСПЛАТНАЯ PoE. Это особенно актуально учитывая, что Diablo нельзя купить в Стиме, да и цена как таковая у игр Blizzard довольно высокая.

Так что же предлагает PoE? Да всё то же самое, что любой диаблоид, но по максимум, улучшив все эти параметры. Однако я бы выделил графику, музыку и вариацию развития персонажа, а также огромное количество контента (возможно даже, чересчур). Слово «вариативность», является определяющим.

Графика. Она лучше, чем у любого диаблоида, включая недавно выпущенную игру UNDECEMBER (и тем более она обходит по этому параметру платную игру Grim Dawn). Я по-настоящему наслаждался красивыми пейзажами мира Path of Exile, а в совокупности с великолепной  музыкой (особенно для бесплатного проекта), игра выглядит просто замечательной. Да, многие локации повторяются, но те, что являются уникальными, сделаны очень качественно, независимо от того, о какой локации идёт речь. Лучше ли они чем у Diablo 3? Проблема в том, что это две разные игры, и поэтому сравнить проблематично. Но в принципе, в графическом смысле PoE ничуть не уступает Diablo 3. Даже для 2023 графика смотрится вполне современной.

Контент. Да, количество контента в игре просто поражает. В игре присутствует огромное количество уникальных НПС (а также специальных локаций), которые предлагают совершенно уникальный игровой контент, порой он настолько необычный, что просто удивляешься, почему игра распространяется бесплатно. Помимо стандартных вариантов, типа убей вражеского НПС, мне особенно понравилась идея с шахтой, где нужно сопровождать специальный механизм, который освещает путь и где наносится сильный урон, если отойти от этого источника света. Цель: двигаться вместе с механизмом из точки А в точку Б, по пути уничтожая орды монстров (которые живут в шахте). Идея очень необычна. Остальные НПС тоже предлагают интересный контент, хотя суть их всегда одна – уничтожить определённых врагов. Награда? А вот тут есть проблема, с моей точки зрения, ибо для себя я ничего интересного не нашёл (я не крафтер). Да, некоторые НПС предлагают действительно редкие предметы, но из той же шахты я мало что вынес ценного (хотя, возможно я еще не разобрался). В любом случаи, игра предлагает множество приключений, помимо основного сюжета, а значит, каждый найдёт что-то своё, что лично ему больше всего нравится. Думаю, это один из главных факторов, почему PoE так любима.

Навыки и предметы. Атакующие навыки, ауры и их разнообразие, довольно обширно. Выглядят они, т.е. анимация заклинаний/атакующих умений, очень красиво. Пожалуй, именно этого мне не хватало в Grim Dawn, где даже магия выглядела очень скромно, без больших и ярких взрывов, чем так богата PoE. В PoE заклинания радуют глаз и поэтому видно, что это действительно смертельное заклинание. Также стоит отметить, что анимация навыков практически у всех разная. Это большой плюс, что разработчики постарались создать не только красивые атакующие способности, но и сделать их разными. Я играл за лучника (баллисты с ледяным выстрелом (стрелой)) и мага (arc) и у обоих не только уникальная механика атакующих умений, но и анимация нисколько не повторят друг друга. Исходя из чего, мне хочется пройти игру и другими персонажами, чтобы оценить все варианты, что предлагает игра. Что касается пассивных навыков, то они тут представлены в огромном количестве, в смысле их вариаций. Мне понравилось, как разработчики представили эти пассивные умения, благодаря чему можно создать уникального персонажа с совершенно разными навыками. Тут PoE обходит все диаблоиды, не оставляя им хоть каких-то шансов. Пожалуй, это один из бесспорных плюсов в игре, ибо благодаря отсутствию жёсткой привязки к классу, можно комбинировать самые разные навыки, создав в итоге что-то очень и очень необычное (конечно, типичные параметры «сила», «выносливость», «интеллект» не дадут совсем уж отвязаться от выбранного класса). Но тут есть небольшое «НО». После окончания сюжетной линии, игра предлагает довольно однообразные контент, с монстрами, которые в разы превышают (по силе) предыдущих и где игрок, если выберет не тот билд (т.е. не тот набор пассивных навыков), столкнётся с трудностями.

Ах да, игровые деньги. В привычном понимании, их тут нет, а есть очень интересная система. Из монстров падают не монеты, а скажем так, валюта. Есть свой доллар (Chaos orb), а есть Ены (Blessed Orb), Фунты (Orb of Chance) и пр. Интересно, что каждый тип валюты позволяет производить с предметами свои особые действия. К примеру, один тип валют улучшает качество оружия, другой – брони, а третий наделяет предмет особыми свойствами. Четвёртый позволяет «стереть» все эти свойства, если они не понравились. Тут в дело вступает система крафта, которая настолько обширна, что только на объяснение базовой части может уйти пару часов, которая позволяет «заморозить» некоторые важные свойства. Система крафта – для более тонкой настройки, но которая позволяет создать машину смерти. Плюс, она позволяет заточить предметы конкретно под выбранный стиль игры. Нужно отдать должное разработчикам, такого я не видел нигде. 

Итак, после того как мы одержим победу над главным злодеем, нам предлагается бесконечное путешествие по разным локациям, с толпами монстров и горой всяких плюшек. Это выглядит так: среди наград за убитых монстров падают особые карты, которые позволяют открыть несколько порталов в небольшую локацию. В зависимости от качества этой самой карты, мы получает более сильных монстров, но и более высокие награды. На этом этапе игра предлагает действительно большой вариант усилений своего персонажа, однако сила монстров здесь такая, что играть очень трудно (к примеру, монстры с атакой Хаоса или с очень быстрой атакой (с телепортацией к персонажу), просто не оставляют никаких шансов). Тут игра уже жёстко задаёт рамки, в которых игрок не может выбирать пути развития, а учитывая, что миссий/заданий как таковых здесь нет, и всё ограничивается набором одних и тех же небольших локаций, которые разнятся только силой монстров, интерес (к игре) быстро угасает. Трудность тут ещё в том, что всего даётся где-то 8 попыток, после чего локация закрывается и нужно запускать новую карту, новую локацию. Какой в этом во всём смысл, если игра пройдена и миссий как таковых больше нет? Этого я не знаю. Именно поэтому через некоторое время, даже успешно пройдя несколько десятков карт, интерес к игре у меня стал быстро иссякать. Да, я знаю, что для истинных фанатов, игра начинается ПОСЛЕ окончания сюжетной линии, но для меня всё обстоит как раз наоборот. Как в Diablo мне нравилось проходить сюжет разными персонажами, так и в этой игре мне нравится без напряга утилизировать тонны монстров и проходить задания разными персонажами. После того как игра закончится, она переносит игрока в ленту Мебиуса. Для кого-то, это является самой игрой, но для меня, это малоинтересная и искусственная попытка поддерживать интерес. Да, это можно рассматривать как Вызов, но я не являюсь фанатом, для которого это важно. Для меня игра закончилась, когда закончился сюжет. Правда, можно использовать end game для усиления новых персонажей, это да.

23 октября 2023

+1
Vietcong: Fist Alpha
DLC

Сейчас такие дополнения так характерезуются, это небольшой приквел оригинальной игры, про тот же отряд, но под руководством другого парня. Всего пять новых миссий и по одной новой пушки для обеих сторон.

лица персонажей стали чётче
23 октября 2023

+1
Eternium

Общий стиль или даже дух Diablo, ощущается во всех подобных играх, где-то сильнее, а где-то слабее. Это относится ко всем подобным играм, когда разработчики беззастенчиво копируют классику. Ещё играя в Grim Dawn, я заметил чуть ли не полное копирование Diablo. Возникает вопрос: зачем? Неужели разработчики так бояться отойти от канона, что постоянно воспроизводят весь внешний облик той древней игры? К счастью, в отличие от Grim Dawn, Eternium не настолько сильно копирует Diablo. Можно даже сказать, что Eternium меньше всех (Path of Exile, UNDECEMBER) походит на клон Diablo. Это плюс, но есть и минус. Я бы даже сказал, большой минус. Правда он, возможно, обусловлен тем, что игра разрабатывалась для смартфонов и планшетов, но не для ПК и ноутбуков. Всё в игре Eternium так и кричит – я всего лишь игра для мобильного телефона! Это главное что нужно понимать об этой игре и что делает её настолько непохожей как на Diablo так и на Path of Exile и UNDECEMBER.

Разумеется, раз игра бесплатная, значит, в игре присутствует магазин и всё что с этим связано. Насколько он критичен? Ни на сколько. По сути, если игрок не является заядлым диаблонаркоманом, он никогда не воспользуется игровым магазинов. Содержание игрового магазина тоже типичное – уникальные итемы (кристаллы) для покупки всего важного и/или ускорения процесса апгрейда оружия/брони/навыков, цельные предметы, монеты (вторая валюта, но которая падает со всех мобов) и пр. Чтобы понять, где может понадобиться магазин с его кристаллами, я приведу пару самых ярких примеров. У меня есть маг с несколькими скиллами (всего в игре около 15 атакующих заклинаний и около 8 – пассивных). Из этих 15, маг может одновременно "нести" только 2 обычных атакующих заклинания, т.е. когда персонаж атакует врагов автоматически, как это происходит в игре UNDECEMBER (нововведение, которого не было ни Diablo ни в Path of Exile ни в Grim Dawn) и 4 особых заклинания, которые уже требуют участие человека. Если персонажа атакуют монстры и если он больше ничего не делает, то персонаж атакует «простым» заклинанием. Их, кстати, в игре только 4 вида (4 обычных атакующих заклинания, 12 особых и около 8 – пассивок). Все эти заклинания можно и нужно улучшать. Чтобы их улучшить, у нас есть три панели для их улучшения, две из которых вначале закрыты и их открытие требует тех самых кристаллов. Сами кристаллы выдаются в качестве награды за некоторые квесты в районе 20 штук, перепрохождения локаций (2-5) и «за вход». И вот чтобы открыть вторую панель для улучшения навыков, нам понадобится 400 кристаллов (для третьей панели и последней, требуется около 900 кристаллов). Да, у нас остаётся одна бесплатная панель и поэтому апгрейд навыков доступен сразу. Однако апгрейд не происходи моментально. Чем выше навык, тем больше он требует (реального) времени. На последнем уровне навыка (10), требуется около двух суток. В принципе, 2 дня, это не две недели, да и навыков тут не так чтобы много. Ах да, кристаллы можно использовать, если нет желания ждать. Поэтому первый вариант использования кристаллов – навыки персонажа. К примеру, можно накопить 400 кристаллов на вторую панель, чтобы можно было улучшать сразу два навыка. Повторюсь, можно просто подождать, ибо игра учитывает время, проведённое вне игры.

Другой вариант использования кристаллов – оружие, броня, крафт. Тут используется та же идея что и с улучшением навыков - не хочешь ждать (фармить), покупай нужный шмот/итемы для крафта за кристаллы. Ну и третьим вариантом использования кристаллов, возможно, самый популярный, это покупка рун (если пользоваться языком Lineage 2), которые увеличивают  получаемый опыт или награду с мобов (дроп). Как можно догадаться, руны также дифференцируются между собой в зависимости от % прироста (максимальная руна даёт либо 200% опыта, либо 200% дропа с мобов). Так же можно купить различные припасы (за кристаллы). Короче говоря, за кристаллы в игре можно купить всё. Монеты также требуются, но их, как можно понять, можно нафармить. Они довольно хорошо (в большом количестве) падают с монстров, которых в игре достаточно много. Итак, подводя итог игрового магазина можно сделать вывод, что он необходим только в том случаи, если игрок не хочет ждать. Именно ждать, а не фармить, ибо в игре как такого фарма одних и тех же локаций практически нет. Игрок просто проходит один уровень за другим, чтобы приблизиться к финалу. Да, можно зачищать пройденные локации и за это также дают кристаллы, но смысла в этом практически нет (дают 2-4 кристалла за раз). Возможно, игровой магазин актуален после прохождения сюжетной линии игры.

Что касается игрового процесса. Во-первых, карты или локации, куда мы отправляемся каждый раз, во много раз меньше чем в Path of Exile, UNDECEMBER, Grim Dawn. Намного меньше! Во-вторых, все они коридорного типа. Тоннель может быть узким или широким, но это всегда тоннель. Так что большую часть времени мы бежим из точки А в точку Б по извилистой дорожке. Да, есть разновидность и тропа может разветвляться, но суть всегда одна. Для подобной игры, это вполне нормально и даже гармонично. Ведь локации UNDECEMBER тоже сильно напоминают тоннели, пусть и широкие (в отличие от самого Diablo и Grim Dawn, Path of Exile). В итоге получается, что мы с нашей базы как бы телепортируемся в разные локации, в которых нам нужно пройти от его начала в его конец, где иногда там встречается босс. Вот, собственно, и вся суть игры. И именно для комфортного прохождения этих туннелей нам и нужна максимально хорошая экипировка и максимально прокаченные навыки. К слову сказать, мобы убиваются очень и очень быстро. А у мага есть такой навык, который наносит всем видимым на мониторе врагам невероятно сильный урон, практически всех убивающий моментально. Так что лично меня игра привлекла, помимо нестандартной графики, ещё и таким убаюкивающим истреблением монстров. Единственная проблема, это два босса, которые были настолько сильными, что мне пришлось перепроходить пройденные локации, чтобы поднять lvl. Тем не менее, игра великолепно подходит для аудиокниг, ибо прохождение карт практически не требует никакого ментального участия игрока (весь дроп с мобов автоматически поднимается).

Что касается локаций и предметов. Все они сделаны на достаточно хорошем уровне (визуально), но только если мы учтём тот факт, что это игра для мобильных телефонов. Всё же после бесплатной Path of Exile, с его очень хорошей как визуальной составляющей, так и музыкальной, многие игры смотрятся (на фоне Path of Exile) крайне слабо. Да даже платная Grim Dawn вчистую проигрывает – по атмосфере – бесплатной Path of Exile, что уж говорить об этой игре. Однако это всё же другая игра. Path of Exile можно сравнить с Grim Dawn и тем более с UNDECEMBER, но её нельзя сравнивать с этой игрой. Они сильно…другие (хотя оба диаблоиды). Игра Eternium больше походит на игры типа Puzzle Quest, (да, я знаю, что это совершенно разные жанры, но всё же). Поэтому визуально, всё выглядит вполне неплохо, даже чем-то уникально. Музыка? Да, она однообразная и начинает надоедать уже через пару часов.

Предметы. Крафт довольно интересный. Чем более уникальные предметы хочет скрафтить игрок, тем больше ему требуется как монет, так и различных материалов. Этот момент довольно интересно выглядит. Игра не сводится к простому накоплению монет, а предлагает довольно сложную систему крафта. Если обычный или чуть улучшенный предмет, можно крафтить не беспокоясь, что материал (для крафта) закончится, то на самом высоком уровне предмета, уже видно, что предметов хватит (и количественно и качественно) лишь на один-два раза. Все предметы для крафта как падают с монстров (вместе с монетами) так и получаются с помощью разбития цельных предметов. В итоге, мы можем скрафтить уникальный предмет с уникальными свойствами. Но и тут разработчики не останавливаются и вводят сеты, т.е. наборы, которые дают дополнительные и действительно уникальные навыки, если сет собран полностью. Получается, не только сам сет даёт прибавку, но и каждая отдельная часть сета, даёт прибавку, учитывая, насколько редкого класса она является. Предметы можно как выбить с монстров/найти в сундуке, так и с помощью крафта, но для этого необходим рецепт, который можно купить либо за монеты, либо за кристаллы (каждый день появляется 9 рандомно выбранных рецепта). В общем, крафт интересен, разнообразен и хорошо проработан.

Последнее что скажу, это сюжет. Фактически, его тут нет. Точка.

23 октября 2023

+2
Vietcong
Классический польский шутер (чешский) категории 'B'

Довольно не просто охарактеризовать игру. С одной стороны она нечестная: ваншоты в голову на любом уровне сложности не пойми откуда, префаеры врагов выскакивающих из-за угла (опять же прямой наводкой в голову), кусты закрывающие весь обзор тебе, но не врагам (результат аналогичен предыдущим). При этом ИИ врагов теряет тебя, если уползти на карачках куда подальше в бок за другое укрытие - они продолжат стрелять в пень за которым видели тебя в последний раз. С другой стороны прям реализм - вот такой эта пресловутая война во Вьетнаме и представляется: джунгли, в которых не отличить врага от случайной коряги; растяжки и ловушки с шипами на каждом шагу, делающих из тебя параноика; туннели, вызывающие клаустрафобию.

Уровновесить всё это призван наш отряд - практический всегда с нами ходит ещё 5 человек: Крокер, медик - всегда залатает раны тебе и сопартийцам; Нхут, местный следопыт найдёт дорогу в джунглях, т.к. не всегда на карте отмечено Ваше местоположение и пункт назначения; Дефор, радист - твой лучший друг, связываться со штабом приходится постоянно, то эвакуацию запросить, то авиаудар, а ещё он ходячая точка сохранения - доложил на базу о выполнении поставленных задач - автосохранение; Бронсон, сапёр - никогда ничего не взрывает и не обезвреживает, зато даёт патроны; Хорнстед, пулемётчик - самый харизматичный, ему никакой фишки не дали - он просто стреляет. Самая полезная их особенность - вызывать огонь на себя, впитывать урон и убивать врагов (напарники реально полезные, в конце миссии даже показывают кто сколько настрелял).

Окружение и повествование работает исключительно на атмосферу: картинка взята прямиком из Цельнометалической оболочки Кубрика, оттуда же и музыкальное сопровождение - всё сплошь рок 60х. Ведущий на радио постоянно жизнерадостно рассказывает об успехах на тех или иных фронтах, а главный герой пишет в своём дневнике о политических событиях, которые прямо сейчас происходят во Вьетнамских верхах, пока он тут сидит в окопах да лазит по тоннелям.

Оружия в игре вагон и маленькая тележка - наверняка разработчики собрали всё, что тогда поставлялось американской и советской промышленностью, и оно всё ощущается и звучит по разному, разной степени убойности и удобства прицеливания. При перезарядке меняется вся обойма, но если в магазине цел хотя бы один патрон герой не выбрасывает его, а просто убирает подальше и достанет на перезарядку его, когда вообще ничего не останется. Пополнить боезапас для американсого оружия всегда можно у напарника, а для советского только поднимать с врагов, и когда в редких миссиях ты остаёшься один без отряда менять оружие или рыскать в поисках сменной обоймы приходится постоянно.

То как ответсвенно разработчики подошли к игре видно из титров, где в благодарностях указаны все возможные историки, оружейные сообщества, ботанический сад. А то насколько геймдев начала нулевых был простым и неформальным видно по титрам с перечислением всех баров, где разрабы проводили время с оценкой каждому: тут мы зависали чаще всего, а тут классное пиво, а тут забойная музыка, а вот тут нас отчего-то невзлюбили...

тягучая атмосфера войны во Вьетнамеразнообразное оружиеуправление отрядомориентирование на местности по картам и компасупостоянные выстрелы в головувраги видят сквозь кусты
23 октября 2023

+1
Chivalry II

Игра меня затянула. Обычно я играю в несколько игр, но в те бесплатные выходные я ни во что кроме как в Chivalry 2 не играл. Однако такой эффект скорее меня пугает, ибо все эти многопользовательские игры в духе CS, являются типичными лангольерами, в которые можно играть бесконечно. Я же больше люблю игры, в которых после прохождения кампании делать нечего, вследствие чего можно спокойно удалять игру и переходить к следующей. С Chivalry 2 и другими подобными проектами всё обстроит в точности наоборот. Поэтому двух дней мне вполне хватило, чтобы наиграться и полностью сформировать своё мнение об этой игре. Да и если честно, то уже под конец, запал от игры стал пропадать.

Суть игры точно такая же, как у многих PVP-играх. Я играл в игровом режиме, где игрок воюет с другими игроками, но в группе с большим количеством ботов, т.е. 2 команды в каждой из которых 20 персонажей из которых только 5 - реальные люди. В игре присутствует около 5 карт, где одни защищают что-то, а другие, соответственно, нападают. К примеру, на одной карте одна команда должна была сопровождать караван к замку, а противоположная команда должна была не дать этому каравану продвинуться. Чтобы играть было интересно, разработчики ввели задания и счётчик, за время которого одна команда должна удержать (что-то) т.е. не дать реализовать задачу противоположной команды, а другая выполнить это задание (всего около 5 заданий). К примеру, чтобы караван двигался вперёд, возле него должно находится больше игроков красной команды, а не синий. В дальнейшем игрокам из красной команды требовалось, согласно следующему заданию, поджечь (уничтожить) вражеские укрепления, чтобы дать каравану продвинуться вглубь. На другой карте заданием могло быть разрушение вражеской башни, что требовало от игроков одной из команд стрелять из баллисты, в то время как противоположная сторона стремилась убить стреляющих и разрушить эти самые баллисты (которые можно починить). В другом задании одним игрокам было необходимо поджечь фитили около башни, благодаря чему ей наносится урон (в финале – красивый взрыв), а противоположной стороне, не дать их зажечь или, если их всё же зажгли, потушить.

Игроки, после смерти, появляются через несколько секунд в противоположных на карте местах и далее бегут к определённому месту с квестовыми объектами, выполнять поставленную задачу или просто ищут противников, чтобы их убить (карты просторные, но на них всё же не затеряешься). Тут нужно понимать, что большинство персонажей на карте – боты. Иногда они очень сильно тупят и можно буквально выкашивать их пачками, а иногда, они убивают тебя быстрее, чем реальный человек. Трудно сказать, с чем связана такая реакция ботов. В любом случаи, разработчики сделали очень интересными задания, которые необходимо выполнить (а не тупо, удержать точку или водрузить флаг). Обычно на каждой карте нужно выполнить, для нападающих, около 5 заданий (на выполнение каждой из которых даётся определённое время, после чего атакующая сторона будет признана проигравшей). Обороняющим же нужно сдержать, за отведённый промежуток времени (не дать разрушить, удержать какую-то область, не дать убить важного НПС), натиск противников и если они это смогут, то победа будет за ними. Всё продумано и реализовано очень хорошо. Думаю, в будущем появится больше карт и больше разных заданий. И вот тут начинаются проблемы.

Да, боты иногда ведут себя довольно хорошо, но иногда они очень сильно тупят. А что это означает? Это означает фактически гарантированное поражение, ибо в Chivalry 2 решает количество, нежели качество. Не всегда, но часто (особенно если уровень игроков примерно одинаков). Нападать группой, даже на сильного высокоуровневого игрока, лучшая стратегия. У меня часто было, что несколько ботов просто застревали перед лестницей или в открытых воротах застревал противник, и часть ботов стояло около ворот пытаясь убить этого застрявшего в текстурах противника. Другой момент, это насколько активно боты выполняют поставленные задачи, как например стрельба из баллисты по башням замка. Лично у меня возникло ощущение, что они этого вообще не делают (хотя, возможно защитники замка настолько успешно теснили нас, что просто не давали ботам воспользоваться баллистой). В общем, поведение ботов хорошее, но явно не безупречное.

А что насчёт реальных людей, тех самых, что в каждой группе по 5 человек? Ну, да, с реальными людьми всегда интереснее, чем с ботами. И всё бы ничего, если бы не проблема под названием «высокоуровневые игроки». К примеру, у меня очень быстро пропал интерес к игре, когда в группе появился игрок 113 уровня (все остальные были не больше 50). Как можно понять, он убивал всех очень быстро, включая случаи, когда на него нападали сразу несколько соперников. Почему нельзя сделать так, чтобы в группе появлялись только игроки примерно равного уровня, я не знаю. Но возможно всё дело в малом количестве игроков как таковых. А это означает возможное наличие той же самой проблемы, о которой я написал в отзыве к игре Witch It, когда люди жаловались, что в игре мало игроков. А это что означает для новичков? Это означает, что они либо никого не найдут, с кем можно поиграть вместе либо или им будут встречаться высокоуровневые игроки, играть против которых новичку скучно, в связи с чем, интерес к игре может быстро улетучиться. Обе эти игры не бесплатные, что означает, что игроков на серверах не так и много (возможно), а те, что есть, это высокоуровневые игроки которые активно играют в игру с самого или почти с самого начала. Именно поэтому я и написал, что мне хватило бесплатных выходных, чтобы наиграться. Покупать игру, именно по этой причине, я и не собираюсь. Мог бы бесплатный формат её распространения решить данную проблему? Трудно сказать, ибо всё решает возможность и желание разработчиков создавать преграды для высокоуровневых игроков, чтобы не дать им попасть в одну группу с низкоуровневыми.

Что касается графики, то она довольно неплохая для многопользовательской игры. На моей 3060 все настройки стояли на максимуме. Наверно так не следовало делать в многопользовательской игре, но я и не стремился стать лучшим из лучших, ибо мне важнее наслаждаться самим процессом игры. Так что графическая составляющая сделана довольно хорошо. Средневековье передано аутентично. Взрывы, что случаются по завершению определённых квестов, выглядят красиво. То же самое касается и моделей оружия, персонажей и всего остального. Отдельно отмечу звуковое сопровождение. Музыкальные темы очень хорошо подходят к массовым сражениям (к штурму замков и пр.), а возможность персонажей издавать громогласные боевые кличи, а также возможно трубить в рог, добавляют игре особую привлекательность. Несмотря на кажущуюся малую значимость этих возможностей, на самом деле именно такие небольшие детали и делают игру более реальной и более интересной, чем даже реалистическая графика. Это особенно заметно, когда появляешься и мчишься на толпы противников (кстати, когда игрок появляется после смерти, он всегда появляется в движении).

Боевая система. Кому-то она покажется очень топорной и невозможной в управлении, а кому-то наоборот, открывающей широкие возможности. Я же скажу, что я так и не понял, как правильно сражаться, т.е. как правильно нужно наносить удары, используя и удар, и поворот всем телом персонажа (клик мыши и движение мыши). Да, это выглядит необычно и ничем не похоже на обычную боевую систему (Skyrim). Мне она больше понравилась, чем не понравилась, несмотря на то, что я так до конца и не понял как нужно вести бой с одним и множеством противников. Так же не совсем понятно, насколько актуально двуручное оружие по типу алебарды. Насколько она актуально по сравнению с мечом и щитом, которыми были чаще всего вооружены высокоуровневые игроки. Да-да, изначально игроку они не доступны (именно поэтому я нахожу нечестным, когда против тебя такие игроки, изначально вооружённые более лучшим оружием, а значит, изначально обладающие игровым преимуществом).

23 октября 2023

0
Witch It

За те 2-3 дня пока действовала акция, позволяющая бесплатно играть в эту игру, я полностью сформулировал своё мнение о ней, ибо этого времени вполне достаточно, чтобы полностью понять её суть. Возможно, игра когда-нибудь станет бесплатной, ибо это что-то типа Арены или если точнее, из той же серии что и CS. Только если цель CS - перестрелять всех участников противоположной команды, то в Witch It, (цель) либо спрятаться среди предметов, разбросанных по карте либо найти игрока, который спрятался, приняв образ (внешний вид) предмета. Другими словами, перед нами воплощение старой игры в прятки. И реализовано это великолепно.

Во-первых, для поставленной цели игры отлично подобран графический движок, благодаря которому игра визуально чем-то напоминает World of Warcraft (может, в Witch It он чуть улучшен) и одновременно мультяшный стиль. Благодаря такому внешнему виду игра подчёркивает всю несерьёзность и задаёт игривый тон. Также стоит добавить, что в игре хорошая проработка физика (правда, не настолько хорошо как в Half-Life 2), т.е. со всеми предметами игроки могут взаимодействовать, так же все предметы могут падать, летать, скатываться и пр. Это особенно важно учитывая контекст игры. А контекст у нас следующий.

Во-вторых, суть игры заключается в том, что команды, изначально не пропорционально, делятся на тех, кто играет за ведьм (большая часть игроков) и тех, кто начинает играть за охотников (меньшая часть). Цель первых - спрятаться среди предметов на карте так, чтобы Охотники в отведённое время не смогли обнаружить, что означает, что цель Охотников – найти и победить ведьму (для этого Охотники могут стрелять картофелями, но это «оружие» нельзя использовать непрерывно, ибо оно как бы «перегревается»). Игра хорошо сбалансирована, ибо и у Ведьм и у Охотников есть свои специальные возможности (навыки). Ведьмы, чтобы спрятаться, могут принимать облик любого объекта (именно поэтому я подчеркнул важность хорошо проработанной физики предметов), а также обладают возможность перемещаться по воздуху (довольно непродолжительное время), благодаря чему Ведьмы не только могут перемещаться уже в тот момент, когда Охотники вышли на охоту, но и когда Охотник обнаружил ведьму. Со мной часто случалось так, что играя за Охотника и обнаружив Ведьму, она от меня просто улетала, а я не успевал за ней угнаться (в моём случаи, она приняла вид книги, которая лежала на улице и когда я обнаружил её она буквально за несколько секунд поднялась в воздух и влетела в окно второго этажа стоящего рядом дома, где я её так и не смог обнаружить). Однако и у Охотников есть умение, которое способно найти даже самую удачно спрятавшуюся ведьму - куры. Охотник может разбрасывать кур (с откатом в 15 секунд), которые способны сигнализировать, если в их небольшом радиусе спряталась Ведьма. Как я понимаю, по ходу получения опыта, и Ведьмы и Охотники получают новые навыки, которые одним помогают лучше скрываться и лучше ускользать от Охотников, а вторым, соответственно, помогать в поиске Ведьм. Не могу оценить игру с игроками высокого уровня, но первое впечатление от всей системы игры, задумки и как эта задумка была воплощена в жизнь разработчиками, мне понравилась (от выбора графики до механики игры).

Разумеется, на каком-то этапе игра может приесться. Как я понимаю, именно для этого разработчики придумали: 1. Систему уровней игрока и 2. Возможность создавать свои собственные локации (карты). Я не могу оценить ни первое, ни второе, ибо как я сказал, в сумме наиграл около 2,2 часов, за которые трудно быстро получить высокий уровень и играл я исключительно на официальных картах. И вот связи с этим могут возникнуть вопросы, как то, насколько много игроков играет в эту игру и не окажется ли так, что в большинстве случаев серверы стоят полупустыми (т.е. играть тупо будет не с кем). Многие жалуются на это, и именно поэтому я не исключаю, что игра может стать бесплатной, как это имеет место с CS, EVE Online, Apex Legends, Destiny 2, Team Fortress 2, PUBG: BATTLEGROUNDS, Dota 2 и многими другими подобными играми, ибо Witch It по своей сути ничем не отличается от вышеназванных игр.

Я понимаю, что игра выглядит «детской», но на самом это очень увлекательно - прятаться от реальных людей и смотреть как одни пробегают мимо тебя, другие ищу, но каким-то чудом не находят, а другие, тоже, каким-то непостижимым образом, видят где ты спрятался. Хотя, в последнем случаи, дело объясняется либо курами, либо проверкой каждого предмета на наличия Ведьмы. В любом случаи, игра идеально подходит для непродолжительных сессий (минут на 30), чисто для разнообразия (или снятия стресса).

23 октября 2023

0
A.W.O.L.

Вообще, удивительно, что такая игра распространяется бесплатно. До этого момента мне, в основном, встречались бесплатные игры, которые скорее напоминали демоверсии или Пролог, чем полноценную игру. A.W.O.L. же можно с полным основанием назвать полноценной игрой. И что примечательно, даже 2023 году в неё интересно играть.

Игра построена на графическом движке, который используется в таких классических играх как Duke Nukem 3D и Ion Fury. Поэтому лично мне картинка была приятна. Я не считаю, что графика времён Duke Nukem 3D устарела настолько, что её уже нельзя использовать. Вовсе нет, ибо, чем круче/современней графика, тем больше требуется ресурсов (на её создание), что означает, что крупные AAA проекты могут создавать только и исключительно только крупные компании (ну, возможно ещё и средние, но тут я не уверен). И чем современней графика, тем вероятнее что проект либо не будет доделан до конца (а если и будет, то выйдет с огромным количеством багов и вырезанным контентом) либо потребует настолько много времени, что игра устареет ещё в процессе её создания. Поэтому использование более простой графики видится мне вполне допустимым шагом для небольших компаний.

В этой игре есть сюжет, неплохие и разнообразные локации, несколько типов врагов, хорошо проработанное вооружение, подходящее музыкальное сопровождение и пр. К сожалению, я лишь частично понял сюжет, ибо он предлагается игроку с помощью специальных вставок в начале и в конце уровней и делается это с помощью комиксов. Кстати, сами комиксы визуально выглядят хорошо, тут вопросов нет. Однако невозможно самому решать, перелистывать страницу комикса или нет, поэтому я просто не успевал читать текст. В итоге, я понял суть сюжета, но вот детали от меня ускользнули. Думаю, разработчикам стоило добавить возможность, чтобы сами игроки решали, прочитали они текст или всё ещё читают. Я привык играть/смотреть/слушать/читать на английском, поэтому я не поспевал, а переключать на русский язык я не хотел в принципе, ибо всегда привык использовать, если такая возможность появляется, английский. Тем не менее, не думаю, что с русским языком было бы лучше, ибо читаю я на английском не намного медленнее, чем на русском. Короче говоря, это явный косяк разработчиков. Игрок должен сам решать, прочитал он текст или ещё нет.

Графика игры, как я сказал, вполне меня устраивала. Да и если судить по перестрелкам с противниками (а также оружию, которое персонаж держит в руках, включая его перезарядку), то разработчики даже немного улучшили как графическую составляющую, так и опыт от его использования. В игре имеется 6 типов вооружения: пистолет, три вида автомата (M4, АК-47 и MP5), дробовик и РПГ + гранаты и метательные ножи. Пистолет и метательные ножи (враги не сразу реагируют на игрока, поэтому, теоретически, можно первых врагов убивать бесшумным оружием, т.е. этими самыми ножами) не актуальны от слова совсем и поэтому чаще всего мы бегаем либо с автоматом, либо с дробовиком. На некоторых уровнях появляется много патронов для РПГ, поэтому можно пострелять и из неё. Однако, и тут разработчики сделали всё правильно, у нас в распоряжении только 4 слота для оружия. Стрелять из любого оружия довольно приятно. Враги отстреливаются быстро и легко, и поэтому игра создаёт иллюзию простоты, однако это актуально, только если враги находятся на большой дистанции, ибо в таких случаях они сильно тупят и не видят игрока. Но всё меняется, если игрок столкнётся с ними вблизи (а это часто случается в помещениях) и вот тут игрок очень быстро может помереть. Хотя многие игроки пишут, что они спокойно прошли игру на самом высоком уроне сложности, мне же часто приходилось перепроходить множество раз заново, ибо эта иллюзия простоты игры и несерьёзность противников толкала меня к тому, что я редко сохранялся, что и вело к многочисленным перепрохождениям всё тех же локаций. Особенно в этом отличилась локация «Поезд» с его ограниченным пространством и многочисленными купе. Тем не менее, это не является недостатком, ибо в ином случаи игра бы ощущалась очень уж простой. Поэтому я бы сказал так: силу урона противником убрать при условии более умного поведения противников (AI) на расстоянии.

И последнее. В игре есть нововведение, которое отсутствовало у множества старых игр использующих тот же самый графический движок. В игре у нас есть напарники (боты) которые бегают вместе с нами и помогают отстреливать противников. Не могу сказать, что они особенно помогали, но зачастую да, их помощь помогала пройти те неудобные места, где противники располагаются практически лоб в лоб. В принципе, это серьёзно упрощает игру, если, конечно, не бежать на противников сломя голову. Однако я бы отметил, что в те моменты, когда они реально были нужны мне, точнее их помощь в отстреле врагов, они сделать фактически ничего не могли. Я говорю про дроны, которые либо были бесконечными, либо их было ну очень много. Короче говоря, дроны, которые очень быстрые и которые кружили вокруг меня, реально создавали проблемы. В связи с чем, чувствовался сильный дисбаланс между очень юркими и опасными дронами и довольно бестолковыми обычными противниками.

22 октября 2023

+2
Half-Life 2: Lost Coast

В отличие от большинства игроков, которые увидели какие-то (существенные) графические изменения, лично я не заметил ничего. Это, учитывая, что я зашёл в игру сразу после окончания Half-Life 2: Episode Two. Наверно, если специально вглядываться в картинку, то можно заметить изменения, работу теней и пр. Но я не заметил ничего. Для меня это было просто забавная перестрелка с солдатами Альянса на 20 минут, не более. Да, я прочитал о том, что это бесплатное небольшое дополнение являлось вырезанной часть Half-Life 2 и, честно сказать, я не увидел веской причины, почему это было сделано. Может, вырезали просто из-за того что не успевали включить в игру? Хотя, навряд ли. Хочется, конечно, спросить, а нельзя ли было внедрить этот уровень в Half-Life 2 в виде патча? Но наверно, это была бы слишком сложная операция для такого крупного изменения….

В любом случаи, положительный отзыв связан главным образом с тем, что это дополнение является бесплатным и, в общем-то, ни к чему не обязывающим. Почему бы и не побегать 15-20 минут, если это бесплатно? Единственное что отмечу, это сама церковь, которая сделана довольно хорошо. Лёгкая заброшенность передана довольно убедительно. Плюс, хороший напряжённый бой с силами Альянса после того как Гордон Фримен уничтожает автоматически действующую установку, которая обстреливает соседний город. Мало! Конечно, мало и хотелось бы, чтобы уровень был чуточку больше, к примеру, захватывал бы ещё и соседний городок, который и обстреливается. Но в целом, поиграть можно, рекомендую. И да, никакой сюжетной связи с основной Half-Life 2, и двумя последующими эпизодами, тут нет. 

22 октября 2023

+2
Half-Life 2: Episode Two

Ну да, второй эпизод великолепен. Можно даже сказать, что Valve превзошла саму себя. Тут я имею в виду то, что это всего лишь дополнение, а не отдельная игра. И вот в качестве дополнения, она сделана великолепно. В каком-то смысле, может даже соперничать с основной игрой.

Второй эпизод, как можно догадаться, является продолжением того, на чём история путешествия (бегства) Гордона и Алекс внезапно оборвалась. Нужно признать, Valve, в духе Голливуда, умеет делать неожиданные концовки. Поэтому во втором эпизоде мы начинаем, по сути, с того же с чего начался и первый эпизод – выкарабкиваемся из-под развалов. В этот раз мы выкарабкивается из-под завалов поезда, и начинаем свой путь дальше, прочь от города Сити-17 (точнее того, что от него осталось). Вначале есть очень красивый эпизод, в котором вы впервые видим, что произошло с городом,  когда взорвалась башня, т.е. чем собственно и закончился первый эпизод игры. Разрушения впечатляют. Разработчикам удалось передать ощущение сильнейшего взрыва и тех последствий к чему это привело.

Но я бы отметил другую примечательную вещь. Если судить по той силе волн, которые накатываются на главного героя в виде солдат Альянса, то возникает ощущение, что только сейчас они собрали все силы в кулак. Если отвлечься немного от игры и сравнить вот этот фактор, то может показаться, что после разрушения башни силы Альянса не ослабли, а наоборот усилились. Это особенно верно учитывая, что разработчики добавили двух новых соперников – Советник и Охотник (как точно заметил один игрок, Охотники «напоминают министрайдеров. Однако они более подвижны и быстры»). Я понимаю, что в основной Half-Life 2 их не было, потому что разработчики просто их не придумали. Однако если рассматривать логику развития сюжета, то появляются именно такие чувства, т.е. что Альянс стал лишь сильнее. Однако это не значит, что я недоволен добавлением новых врагов, вовсе нет и даже наоборот, это отличное решение. Если в первом эпизоде разработчики добавили одного нового врага - мутированных солдат Альянса - то во втором эпизоде мы встречаемся с намного более серьёзным противником - Охотником, которые к тому же были презентованы игроку очень виртуозно. В отличие от многих других игроков, я считаю, что лучше добавить в игру одного, но уникального противника, чем десяток, но отличающихся только цветом, как это часто бывает в RPG играх. В общем, я считаю, что Valve мастерски использует правило «золотой середины», не перегружая игру и игрока новизной (и банальностью).

Как и в предыдущих сериях Half-Life, разработчики создали красивые и хорошо проработанные локации, происходящие события на которых также позволяли бы игроку не впасть в монотонность. Все локации уникальны и предлагают игроку вызов. Таких вызовов во втором эпизоде огромное количество. Я даже думаю, что их намного больше, чем в предыдущих частях игры. Тут не только путешествие по тоннелям пещеры, в которой обосновали муравьиные львы со своими личинками, но и оборона шахты совместно с двумя бойцами Сопротивления и двумя турелями. Плюс, понравившаяся многим игрокам ситуация из первого эпизода, когда мы прорываемся через тучи врагов в то время как Алекс с помощью снайперской винтовке ассистирует нам. Тут также будет путешествие в центр логова муравьиных львов вместе с вортигонтом. И, разумеется, финальное противостояние полчищам страйдеров, атакующие главную базу Сопротивления (да и первая атака на базу выглядит впечатляюще, в плане не дать заскучать игроку), которых нужно уничтожать с помощью нового вида вооружения с использованием грави-пушки. В общем, именно в этом эпизоде количество напряжённых моментов возросло во много раз, чего явно не было в предыдущих частях Half-Life. Я не хочу сказать, что предыдущие были скучны, просто во втором эпизоде их реально много. И это хорошо, ибо благодаря им игра стала ещё более динамичной. А первая встреча с Советником? Насколько же круто она реализована! Вообще, после того как Гордон встречается с Советником и испытывает всю его мощь (или свою полную беспомощность), атмосфера в игре резко меняется. Весь путь становится, как бы пропитан сапиенсом, напряжением. Не знаю, заметили ли игроки, но начиная с первой атаки на Гордона Охотников, все последующие места, домики выглядят как хорошо замаскированная ловушка. В игре буквально разлито ощущение опасности, и это особенно верно учитывая, насколько беспомощными были Алекс и Гордон после встречи только с одним Советником. После этого, когда мы попадаем в локацию, где отсутствуют и мутированные и солдаты Альянса, мы замечаем, что тишина и отсутствие кого-либо начинает давить на нервы, создаёт стойкое ощущение, что что-то тут не так. Пожалуй, вот этот момент, мне запомнился больше всего. Во всех сериях Half-Life такого никогда не было, ибо игра всегда открыто бросала на игрока противников. А здесь - мёртвая тишина. Покинутые дома и никого. Именно это создавало напряжение.

В заключение отмечу отличную работу сценаристов и её реализацию программистами. Мирные сценки всё так же великолепны. Мирный хаб всё так же отлично передаёт общий нарратив истории. Алекс всё так же великолепна как в плане эмоций, так и в жестах. Заскриптованные моменты в игре всё так же радуют глаз и всё такие же масштабные (что стоит один лишь бой механического пса со страйдером). А что касается более открытого мира, то для Half-Life это не является проблемой. Возможно, если выйдет Half-Life 3, то разработчики, чтобы перепрыгнуть Half-Life 2, создадут открытый мир в духе Skyrim, но не разрушит ли это дух Half-Life? И собственно здесь мы находим ответ, почему так и не появился третий эпизод, ведь концовка второго как бы намекает на продолжение. Похоже разработчики просто не нашли чем бы ещё удивить игроков. А возможно сценаристы игры зашли в тупик и не смогли ничего выдать (такого же интересного), ведь вся история Half-Life интересная и по-настоящему захватывающая. Сюжет, одно из достижений Valve в её работе над всеми частями Half-Life.

22 октября 2023

+1
Samorost 1

Про эту игру можно сказать, что это настоящий арт-проект. Ну, или дизайн-проект, который часто можно увидеть в небольших камерных галереях, в которых чаще всего выставляются современные художники и дизайнеры. Лично мне эта игра напомнила именно что-то из современного искусства, которое я видел на Винзаводе в Москве. Да и в целом, визуальная составляющая довольно знакома (мне). Это, с одной стороны, а с другой, игра напомнила мне игры серии Петька и Василий Иванович, Братья Пилоты и пр. игры типа Point-And-Click. Мир, созданный разработчиками игры, очень красивый и…умиротворяющий. Я себя чувствовал в этой игре как тот китаец в этой игре, который неспешно курит кальян. Сеттинг игры лично мне напомнил Алису в зазеркалье, движение ДАДА в Европе в XX веке и произведения сюрреалистов. Всё это очень условно, ибо как у любого художника, у этой игры особый, непохожий дизайн, благодаря которому создаётся чудесная, тёплая и успокаивающая атмосфера. Возможно что-то связанное с Дзен?

Мне очень понравилось, как в одной рецензии игрок описал суть визуальной составляющей: «Все здешние локации являют собой коллажи из макро-фотографий деревьев, веток, листьев, травы и прочих камней. Всё это причудливо, но вместе с тем красиво и со вкусом нагромождено друг на друга». Это очень точное и верное замечание. Наш главный герой путешествует по космосу на планете/звёздном корабле (которую очень точно охарактеризовал другой игрок в своём отзыве, вспомнив произведение «Маленький принц» Антуана де Сент-Экзюпери, что так же является очень точным сравнением) которая выглядит как старая коряга, покрытая мхом и камнями. В какой-то момент он замечает, что навстречу движется другая похожая планета/комический корабль (или комета?). Поэтому он садится на свой причудливый космический корабль, чтобы высадиться на эту планету и сменить её курс. Цель игры – пробраться в пункт управление и сменить траекторию движения. Весь этот путь занимает около 15 минут. Как я сказал выше, игровой процесс напоминает Братьев Пилотов или другие похожие игры, т.е. мы кликаем по разным предметам, чтобы они приняли нужное нам положение и пришли в движение, чтобы в итоге нас пропустили дальше. Т.е. нам нужно убрать преграды, которые мешают нам идти дальше. А чтобы убрать их, нужно выстроить всю схему в правильное положение. В общем, типичная игра такого типа. Если игра типичная, то в чём главное её достоинство (по сравнению с вышеназванными играми)? Атмосфера. Именно атмосфера (включая музыку, звуки и общий дизайн игры, её визуальную составляющую) и создаёт волшебную атмосферу. Сами загадки не так чтобы очень сложные, но они великолепно «расцветают» после того как мы составим правильную последовательность событий.

22 октября 2023

+1
Half-Life 2: Episode One

Странное название выбрала Valve для своих сиквелов игры Half-Life 2. Т.е. не совсем понятно, что было Half-Life 2, если продолжение значится как эпизод первый. Half-Life 2 – это эпизод 0,5, как это часто происходит в сериях художественных произведений? Но это так, введение в тему. На самом деле Half-Life 2: Episode One предназначается тем игрокам, которым очень полюбилась Half-Life 2 и которые поэтому хотели продолжение. Хотели мы, конечно, Half-Life 3, которое так и не вышло, однако истинные фанаты игры были рады и сюжетному продолжению, ибо как я писал в рецензии на Half-Life 2, разработчики написали по-настоящему интересный сюжет (для игры). Я не буду размышлять, где сюжет интересен - в первой или во второй Half-Life, но факт остаётся фактом - у Valve реально хорошие сценаристы. Именно благодаря им, и тем программистам, которые воплотили в жизнь сценарий, мы имеем классику (обе части Half-Life). Сюжет Half-Life – неотъемлемая его часть, поэтому так важно было написать для продолжения не только интересный, но и взаимосвязанный с Half-Life 2 сюжет. Получилось отлично! Плюс, и нужно отдать должное, мирные сценки заметно улучшились и разнообразились. Не зря в Стиме у этой части фигурирует Алекс. Если в обычной Half-Life 2, в большинстве случаев, мы бегали одни, то в Half-Life 2: Episode One, на всём его протяжении, нас сопровождает Алекс. В Half-Life 2 такое присутствие могло отпугнуть игроков, а вот в коротком продолжении, которое в основе своей ориентировано на фанатов, такое присутствие воспринимается как вполне нормальное.

Half-Life 2: Episode One является лишь дополнением и поэтому как любое дополнение имеет право на отход от канона, на большее разнообразие. Поэтому теперь Гордон Фримен, вместе с Алекс, путешествуют вместе по лабиринтам разрушающейся башни, а после, бегут прочь из города.

Но прежде хотелось бы сказать про то, как начинается игра. Оно потрясающее. Это небольшой диалог с Алекс и небольшое взаимодействие с её механической собакой, когда нас буквально закидывают в башню (очень эпично!), чтобы остановить или, точнее, замедлить процесс её разрушения. Вот этот момент, когда механический пёс закидывает нас вместе с Алекс в башню и наше путешествие по башне, было наполнено разработчиками красивыми заскриптованными моментами, когда мы наблюдаем, как башня начинает разваливаться изнутри. Это особенно поражает если вспомнить всё то путешествие, которое мы имели в Half-Life 2 в заключительном эпизоде игры. И вот теперь, вспоминая всю ту мощь, что мы наблюдали тогда, мы видим, как это всё разваливается, подобно карточному домику. Некогда казавшиеся вечными стальные конструкции, распадаются на наших глазах (это было навсегда, пока не кончилось). И нам через это разрушение нужно пробиться назад, в самое ядро башни. Если в Half-Life 2 было заметно мало таких вот масштабных сцен, то вот вначале Half-Life 2: Episode One их тут по-настоящему много. Это то, чего мне не хватало в Half-Life 2. Повторюсь, сделано всё эпично, что помогает погрузить игрока в игровой процесс и ощутить все те драматические события, что происходят с Гордоном, т.е. ощутить, как всё рушится. Всё это время мы будем вооружены только нашем старой знакомой - грави-пушкой. И это тоже отличное решение.

Во-вторых, после того как мы побывали в ядре, временно его стабилизировали, мы также получили очень ценную информацию из-за которой на нас будут брошены все силы Альянса. Поэтому заполучив эту информацию, мы с боями пробиваемся к выходу из Города-17, от которого вот-вот ничего не останется. Тут мы встречаем типичные мрачные уровни, которые были свойственны Half-Life 2, но с тем отличием, что мы видим явный след, оставшийся от последствия начала военного противостояния между Сопротивлением и Альянсом. Другими словами, локации выглядят как зоны подвергнувшиеся большему разрушению. В любом случаи, все локации сделаны с большим вниманием к деталям и в целом не дают заскучать. Да, тут нет багги и иного транспорта, но разработчики постарались сделать локации такими, чтобы игрок не заскучал, чтобы он не впал в монотонность. Тут и локации, через которые мы можем пройти, лишь используя фонарь, что очень хорошо передают общий полураспад города Сити-17, тут и задание сопроводить мирных граждан и бойцов Сопротивления к поезду и привычные бои с авиацией Альянса и многое другое. Разработчики добавили так же нового врага - мутированного солдата Альянса - который намного более опасный противник, чем привычные мутированные (гражданские).

Но лично мне понравилась и особо запомнилась малозначительная деталь. Это когда направляешь луч от фонарика на Алекс. Она прикрывает лицо ладонью и отворачивается от света фонаря. Также на протяжении всего нашего с ней путешествия, она забавно комментирует происходящее. Вот всё это делает её присутствие намного более позитивным, чем, если бы она просто молча бегала с нами. Эта небольшая деталь настолько мощно создаёт тёплую атмосферу, что сразу захотелось вместе с ней пробежать по всем локациям основного Half-Life 2 (разумеется, это невозможно). Т.е. я хочу сказать, что именно такие моменты (небольшие детали) делают присутствие бота, коим является Алекс, невероятно привлекательным, хотя обычно такое настырное присутствие чаще раздражает. Разработчикам из Valve удалось очеловечить Алекс, после чего даже не мыслиться бегать одному.

В общем, подводя итог, можно утверждать, что в Half-Life 2: Episode One был сделан для тех фанатов игры, которым, прежде всего, хотелось узнать продолжение истории, а не побегать и пострелять. Дополнение справилось с этой задачей на все 100%. Так как мне была интересна, прежде всего, история, я остался полностью доволен продолжением. Да и сделано он в лучших традициях дополнений к первой в Half-Life, т.е. Half-Life: Blue Shift.

22 октября 2023

0
Hero of the Kingdom

Первое что мне пришло в голову, когда я впервые зашёл в игру, так это ассоциация с мобильными играми. Я не очень большой любитель игр на смартфонах, поэтому начинал играть с небольшим скепсисом. Однако графика лишь отчасти напоминает мобильные игры. Если сравнивать графику в этой игре, то её можно очень условно сравнить с графикой из Heroes of Might and Magic III. Игровое поле или карту мы видим примерно с такого же ракурса. Если я не ошибаюсь, можно сказать что у нас 2D формат. На этой карте или, точнее, картах располагаются предметы, с которыми мы и будем взаимодействовать. Взаимодействие происходит с помощью клика, а в большинстве случаев мы должны искать предметы на карте будь то грибы, яйца птиц, крабы и многое другое. Другая часть игрового контента с которой мы взаимодействуем, это различные НПС или постройки, которые либо выдают нам квест/ведём диалог либо требуют какого-то действия. К примеру, нам нужно помочь с постройкой дома/починкой мельницы. Мы кликаем по зданию и видим, что нам для этого требуется иметь. Половина вещей находится на карте, а другая половина покупается в магазинах или как-то ещё получается. В итоге, когда мы собрали нужные нам предметы, задание выполняется. Как я сказал, задания могут быть от самых простых, как например, принести хлеба и использующую одну ячейку до самых сложных, как например, победить вражескую армию, для чего мы должны собрать множество предметов, а также собрать целую армию. Процесс сбора предметов и в целом выполнения квестов, приятный, на удивление приятный. В игре нет каких-то особо сложных поисков предметов (которые обозначают словом Point-And-Click), как это часто бывает в условно бесплатных играх. Данная игра совершенно не напрягает своим игровым процессом, а также музыкой, звуками и сюжетом. Да, сюжет является самым слабым местом в игре, ибо очень уж простенький он получился. Однако это смягчает наличие множество сторонних квестов, которые в сумме должны упростить прохождение главного квеста. Так, перед нами несколько карт, которые открываются одна за другой после выполнение основного квеста. После чего мы можем спокойно путешествовать по открытой карте вперёд и назад, покупая у одних торговцев и продавая другим, собирая цветы или грибы на одной карте и охотясь на диких животных – на другой. То же самое происходит с рыбалкой. Нужно ли это всё обязательно делать для прохождения основного и второстепенных квестов? Вовсе нет. Я за игру практически не рыбачил и практически не охотился, что позволило пройти все квесты, которые доступны в игре. Так что к минусам игры я бы отнёс очень слабую проработку квестов и (общее) малое их количество. Половина контента у меня осталась просто не задействованной, ибо мне хватило и вещей и денег без ухода в дикий фарм. Ну, точнее диким его нельзя назвать, но просто постоянная охота на животных или поиск растений не даёт каких-то особых бонусов, которые бы ускоряли прохождение игры. Игра и так проходится за один-два дня неспешной игры. И это при том, что я читал все диалоги, все квесты что есть в игре. Поэтому на месте разработчиков я бы поработал над количеством квестов и доступных итемов на карте. Возможно дело всё в том, что игра предлагает чуть-чуть разные способы прохождения, разные подходы к прохождению, и я просто выбрал другой способ и поэтому количество итемов (цветов, диких животных, рыбы и пр.) в игре строго подсчитано и определено. В любом случаи трудно описать игру так, чтобы каждый понял, в чём её суть и как она выглядит. Игра, тем не менее, из серии расслабляющих и неспешных. Она не подразумевает, что в неё будут играть также долго как в какой-нибудь Skyrim или Half-Life 2. Это коротенькая игра на один раз – прошёл и забыл. Благо разработчики выпустили уже несколько продолжений. В общем, мне понравилась игра и мне – неожиданно – понравилось собирать предметы на карте для выполнения разных заданий. Единственное что бы я отметил, это практически полное отсутствие производственных цепочек (кроме одного), когда для получения одного предмета нужно провести множество предметов через производственный процесс. Это усложнило бы игру, но сделало её более интересной и разнообразной. И да, все события в игре строго прописаны (заскриптованы). Но для такой игры это норма.

22 октября 2023

+2
Half-Life 2

Игра стала легендой сразу, как только вышла. Я думаю, когда игроки увидели, как преобразовалась их любимая игра, они поняли, что разработчики прыгнули выше головы, создав продолжение, которое в разы превзошло первую часть. Возможно, из-за гигантского успеха второй части, третья часть так и никогда не была создана, ведь игроки стали бы сравниваться успех гипотетической третьей части с тем эффектом, которая имела вторая часть. Это тот случай, когда писатель, после того как напишет свой главный бестселлер, уже больше не притрагивается к перу, понимая, что равный или даже превосходящий роман он уже никогда не напишет и что его всегда будут сравнивать с предыдущим. Half-Life 2 получилась именно такой. После выпуска второй части уже трудно представить, что может быть круче. Конечно, многим играм такая судьба вовсе не свойственна. Однако и такого успеха, какой был у Half-Life 2 им тоже не видать. В Half-Life 2 всё идеально, начиная с начала игры и заканчивая мелкими деталями.

Это отлично, что разработчики Half-Life 2 продолжили традицию медленного знакомства игрока с игрой, т.е. медленное его или её введение в игровой процесс. Я имею в виду, конечно, прибытие в Сити-17. История медленно разворачивается перед взглядом игрока. И также медленно знакомит его с миром игры. Пожалуй, одно из главных достижений разработчиков, создание увлекательной истории, а также мирных хабов, которые не только давали игроку передышку в отстреле врагов, но и больше погружали игрока в историю мира города Сити-17. Ни фрагменты воспоминаний, ни традиционные обрывки дневников или аудиозаписей которые так любят разработчики многих игр, а именно создание мирных хабов, где разворачивается сюжет, создаёт ощущение полного погружения в игру, благодаря чему хочется сопереживать всем главным героям, а в особенности Алекс. Пожалуй, мало в какой игре была создана настолько привлекательная главная героиня, настолько обаятельная и человечная. Разработчики, с одной стороны, создали идеальный баланс помощи с её стороны и с другой стороны, не впали в неумеренное/излишнее её присутствие. Именно неумение создать грамотный баланс ведёт к раздражению присутствия какого-либо НПС. В случаи если создан правильный баланс, игра наоборот создаёт иллюзию реальности. Впервые идея с мирным хабом мы встречаем в продолжение первой Half-Life - «Half-Life: Blue Shift». Тут мы не только знакомимся с Барни, которого разработчики мудро поместили и во вторую часть, найдя для него просто идеальное место, дав идеальную роль, но и впервые встречаем концепцию мирного хаба. Как видим, прорыв в данной концепции просто огромен. Тут также разработчики сохранили идеальный баланс между «мирной болтовнёй» и «небольшой паузой», которая призвана дать отдышаться игроку. Важным тут является то, что игра не гонит игрока через все уровни, но и не тормозит. Опять же, на удивление редко найденный баланс или золотая середина. Я так много посвящаю вопросу мирного хаба из-за того, что он важен с точки зрения рассказа истории, а также, что в подобном жанре игр редко кому из разработчиков удаётся грамотно внедрить данную концепцию в игру. Чтобы было более понятно, я сошлюсь на аналогичный мирный хаб в игре S.T.A.L.K.E.R. Согласитесь, наличие Бара «100 рентген» и той атмосферы, что царит на территории Долга из первой части S.T.A.L.K.E.R., добавляет игре особую атмосферу. Вот то же самое и с Half-Life 2.

Вторым важным фактором успеха является физика в игре. Тут разработчики напали на золотую жилу по максимум выжмя все, что даёт движок игры. Физика в Half-Life 2 поражает даже в 2023 году. Не во всех играх можно найти столько разрушаемых объектов. Не во всех подобных играх мы находит настолько реально выглядящую физику. Взрывать, убивать и пр. в такой игре, само удовольствие. Разумеется, когда игра только вышла, физика мира Half-Life 2 поразила буквально всех. И что делает разработчик, когда находит подобное отличительное преимущество, подобную фичу? Он по максимум реализует потенциал. И разработчики реализовали по максимум, показав физику игры со всех возможных сторон. Тут и бочки, падающие на игрока и деревянные коробки, и многое и много другое. Видно, как разработчики, создавая мир игры, веселились сами и как они подшучивали над будущими игроками. Сейчас трудно сказать, какая игра вышла с наличием подобной фичи. Да тот же S.T.A.L.K.E.R. или Far Cry 3-4-5-6 могут предложить лишь более красивую или реалистичную картинку, но точно не физику. Исключением стал в своё время первый Crysis, который подобно Half-Life 2, тоже вдоволь поиграл с физикой в игре. Остальным проектам подобного жанра ничем подобным похвастаться просто нечем. Так что физика игры, она потрясает - как тогда, так и сейчас. Разработчики не просто предложили новую Half-Life с цифрой 2, а они предложили реально новую и революционную игру. Такую, о которой можно было сказать «есть игры до Half-Life 2 и игры, которые вышли после».

Оружие и процесс стрельбы так же выше всяческих похвал. Следуя стандартам, заданных первой Half-Life, когда игрок медленно получает новое оружие, разработчики дают игроку настреляться вдоволь и только потом предлагают ему новый тип вооружения. Как и в первой части, каждое оружие уникально и каждое оружие используется игроком. Канон соблюдается и во второй части, когда нет ненужного оружия, как нет и какого-то безусловного лидера (тот же арбалет, который является самым сильным в игре, имеет строго ограниченный запас патронов, что делает его оружием для использования только в особых случаях). Стрелять из оружия, особенно из ручного гранатомёта, весело и приятно. Это тот случай, когда можно сказать, что оружие чувствуется и чувствуется непохожесть каждого его вида.

Я не знаю можно ли в минус разработчикам ставить небольшое количество врагов, но по мне, они и тут соблюли баланс, не став превращать в хаос количество и вид врагов. Каждый соперник, как и оружие в игре, уникален и неповторим, начиная от простых врагов типа мэнхэков и заканчивая здоровенными роботами и боевыми самолётами/вертолётами, битвы с которыми  и сложны и увлекательны. В итоге у разработчиков получилось создать по одному виду врагов, не скатившись в тупое их копирование. Да и сказать, что какой-то тип врага не представляет угрозы, тоже нельзя. Я не видел, чтобы AI откровенно тупил в игре, что является обычным делом в современных играх подобного жанра.

Уровни в игре. Тут тоже разработчики создали настоящие шедевры. Начиная с приезда в Сити-17 и до внутренностей башни, всё создано с огромной любовью к мельчайшим деталям. Каждая новая карта призвана не только удивлять игрока, но и давать ему разный игровой опыт, т.е. когда обычные перестрелки сменяются ездой на водном катере, который сменяется мрачным и пугающим Рейвенхольмом и когда через некоторое время нам снова дают погонять на автомобиле. Разработчики сумели не впасть в излишнее увлечение гоночным симулятором и, не создав что-то банальное. Даже введя транспорт, разработчики сумели удержать игру в рамках общей игровой концепции. Игроку дают разнообразие, но при этом он остаётся всё в том же мире игры. Вот это называется найти золотую середину! Valve тем и знаменита, что она в Half-Life 2 не копирует себя снова и снова, не предлагает одни и те же бесконечные туннели, а она в рамках одной игры предлагает разный опыт, она разбавляет игру разным мирами, она по-настоящему расширила горизонт одной игры. Что-то подобное мы видели и в первой Half-Life, когда разработчики предложили игрокам попрыгать по миру Зен. Я также не могу не отметить стилистику игрового мира, когда сталь «нового мирового порядка» врезается в пространство старого мира, т.е. в игре стальные конструкции подобно вирусу, пожирающего организм. Разработчики создали эти стальные конструкции так, чтобы они выглядели мёртво и безжизненно. Старые дома в игре наполнены большей жизнью, чем отполированные до блеска металлические конструкции нового режима. Один их вид воскресает в памяти картинки из прошлого, аллюзия на фашизм просто потрясающе реализована.

О графике, музыке и звуках говорить смысла особого нет, ибо всё это выдерживает стандарт ещё первой Half-Life. Всё строго и со вкусом. Звук шагов по разным поверхностям создаёт великолепную атмосферу, отлично погружая игрока в игровой процесс. Хотя, это наименее важная составляющая, но думаю, она такой является только потому, что всё работает всё вместе как идеально настроенный механизм. Поэтому мы воспринимаем музыку, звуки и картинку как нечто вполне естественное. Я не нашёл в игре ни одного момента когда мне бы бросилась в глаза какая-то недоработка. Мир, созданный разработчиками из Valve, просто идеален. Он идеален был и в далёком 2004 году, он идеален и в 2023. Конечно, я бы хотел увидеть обе части Half-Life на новом движке, но честно сказать, за последние несколько лет так и не вышло похожей игры, о которой, в плане физики объектов, можно было бы сказать «Wow!». Half-Life 2 предложила в то время небывалый уровень мастерства во всём, начиная с графики и физики и заканчивая сюжетом. Но я всё же, как большой фанат Half-Life, выскажу крамольную мыль: я бы хотел увидеть Сити-17 на более современном движке и с более детализированным окружением. История, как ни крути, получилась в Half-Life 2 выше всякий похвал, а за это она явно заслуживает продолжение и обновления.

22 октября 2023

+2
Metro 2033
Легенда

хорошая игра недавно прошел все понравилось жаль короткий сюжет 

хорошое управление нет однотипных заданий хороший сюжет короткый сюжет ( можно прости за один день )
22 октября 2023

0
Far Cry 3
Хорошая игра

недавно прошел игру, все понравилось кроме управления квадроцикла и некоторых заданий 

графика много оружия много транспорта огромная картамного животныхна квадроцикле неудобное управлениеесть однотипные задания
22 октября 2023
1 2 ... 725 726 727 728 729 ... 1015 1016
из 1 016 страниц