Хорошая игра-головоломка-платформер.
Отзывы об играх
Спасибо МК1 за то, что вытянула меня из затянувшейся апатии к видеоиграм.
Прошел Catherine на хорошую концовку с Katherine в финале.
Сюжетная завязка очень хороша: 32-х летний парень Винсент состоит в отношениях со строгой и сдержанной девушкой Катериной (через K). В один прекрасный момент он понимает, что не хочет "повязать узелок" и делать предложение своей девушке, потому что и так хорошо, его все устраивает. Отношения стагнируют, у него начинаются кошмары. И тут появляется она: загадочная девушка, которая идеально попадает во вкусы парня, кокетливая, игривая и всячески втягивает его в свои сети. Зовут ее тоже Катерина (через C). И однажды утром он понимает, что переспал с ней и тем самым изменил своей девушке. С этого и начинается весь адский кавардак.
Сюжет, эмоциональные качели, персонажи, музыка, арт и постановка отличные. Уровни и кор-механика с тасованием блоков туда-сюда по башне не понравились из-за однообразия и их избытка. В конце очень душно. Ещё и погоняют на время.
P.S.: концовки хороши. Особенно концовка "хаоса". Ржал в голос.
Полноценная статья-блог здесь.
Продолжаю добивать игры, которые очень долго проходил фоном из-за их нестандартности или затянутости. И вот, наконец, добил Lord of Magna: Maiden Heaven на своей New Nintendo 2DS XL.
Открывающий ролик, который анимационно цитирует одну из сцен в игре: https://www.youtube.com/watch?v=DjzxCZ39NiI
По факту — это очень неплохая, олдскульная пошаговая JRPG со свободным перемещением во время хода, требующая разваливать врагов точно кегли по всему полю боя, собирая из опадающих на землю тушек комбо. Чем больше легло их точно домино за раз — тем лучше. Игра сходу меня зацепила загадкой о происхождении Артемисов — здешних милых главных героинь с острыми ушками (их сходу видно в открывающем ролике, и им назначены таинственные номера).
Lord of Magna не спешит вдавливать педаль газа в пол: начало у игры неторопливое и несколько вязкое, плюс сам аловолосый главный герой — типичная размазня.
Но, постепенно, парень немного крепчает, устанавливая отношения с освобожденными из кристаллического заточения необычными... скажем, гостьями. Собственно, меня сильнее всего и удерживала история, таящаяся за ними. То, что произошло много лет назад и оставило на них свой отпечаток и почему-то стерло им память. Не скаазть, что я разочарован развязкой истории, но и ожидал все-таки несколько большего. Финал настолько азиатский, настолько японский, насколько это возможно.
А вот что до геймплея... здесь, на мой вкус, самое тугое - это прогрессия, скорость подачи нарратива и перехода хода, прокачка и общее игровое разнообразие . Даю пояснения: повышение уровня несколько разбалансировано и ты нередко оказываешься в ситуации, когда твой отряд или отдельный его член сильно ниже уровнем, чем надо, и нужно вприпрыжку бежать и исправлять ситуацию в побочных квестах. А они небыстрые.
Это изрядно подбешивало. Плюс, сама геймплейная петля ощущается как болванка-заготовка для чего-то куда большего: кроме заклятий, атаки, защиты, сбора и использования предметов и разноса врагов в бою ничего особо нет. Ну, то есть, между сражениями меняются только враги да их генераторы, и... все. Больше ничего.
Сильнее всего подбешивало то, как игра подает нарратив и как переводит ход: между действиями солидные паузы, персонажи не умеют одновременно говорить и совершать действия, в игре нет перемотки. Переход хода идет долго: ты совершил свои действия, теперь смотри за тем, как неторопливо ходит вра-а-а-а-аг... Долго и упорно смотри! Не уснул? Твой ход! И да, не забывай получать по морде: здесь нет регулировки сложности и враги довольно злые.
И все же, игра скорее понравилась, чем нет. Бои ощущаются свежо, пусть и подзадалбывают к концу. Туговатая прокачка с "угадай-из-чего-тут-собирать-предметы" крафтом уже приелись за последние годы, но в 2015 году это не было таким моветоном. Музыка приятная. Озвучки мало, но она неплохая. Чибики-персонажи забавные, мир нарисован приятно и прянично, с большим вниманием к деталям. Сюжет по задумке неплох, по реализации — средненький, но развлекает, будучи хорошей такой, немного юморной, немного мрачной, сказкой про техномагию, но с уклоном в теологию и размышления о ценности семьи и цене безграничной власти.
Мои 7 из 10. Hidden Gem на любителя. Проходится за 25 с лишним часов минимум.
Довольно проработанная игра про бои,все как вы реале
Мне кажется, разработчикам надо ставить памятник за такой сторителлинг: сердце невольно екает, когда после большой квартиры почему-то опять переставляешь вещи в комнате очень похожей на свою детскую.
Из серьезных минусов отметил бы отсутствие описания предметов. Казалось бы, очевидная вещь. Но нет, не добавили, из-за чего раздражаешься от непонимания что за вещь перед тобой и куда ее ставить.
Маленький совет: отключите себе режим обязательных загадок в меню. От этого получается бОльшее участие в происходящем.
Прошел за: 2 часа;
Прошел на: PS5.
Игра заинтересовала меня ещё перед выходом. Визуальный стиль приятный, необычный. Есть две основные механики - роуг-лайк и управление культом, звучит интересно. Разработчики сделали интеграцию с твичом, а твич я смотрю часто. Можно было называть членов культа именами чаттерсов, что делало игру веселее и ламповее. На релизе неплохо хайпанула, я ещё больше хотел в неё поиграть, но не мог сделать это нормально по техническим причинам.
Прошёл год. Я, с новеньким игровым ноутбуком, вспомнил про эту игру, которой завезли кучу патчей и даже дополнение, и тут же скачал. По итогу остался очень доволен проведённым временем.
Сложно сказать что-то конкретно, уж больно разной эта игра была в свои разные годы, как по настроению, так и по геймплею. Но в целом у меня о ней скорее положительные воспоминания, чем отрицательные, хотя бреда конечно в игре хватало. И платные скинчики и лутбоксы (ой, извините, сейфы). Но в целом я неплохо провел в этой игре несколько лет. А такое я не про каждую игру могу сказать.
Симуляторы всяческого рода вещь обычно очень специфичная, редко привлекающая массового игрока. Ну оно и понятно, мало кому захочется разбираться во всех тонкостях управления, например, двухмоторным самолетом, просто чтобы получить удовольствие от видеоигры. Однако, самолет есть далеко не у каждого, а вот машина есть у многих, отчего и симуляторы о машинах привлекают стабильно чуть больше народу чем то, чего у людей нет в реальности. Однако, многие разработчики идут еще дальше и слегка скручивают симулятивность в угоду массовости. Чаще всего такие попытки не остаются не замеченными и ловят обвинения в аркадности и оказуаливании, но бывает и так, что разработчикам удается выдержать тонкий баланс между комплексностью и комфортом освоения. И Dirt Rally - как раз тот случай.
Конечно же, всегда могут найтись несогласные, сказав, что Dirt Rally слишком казуальна по сравнению с тру симуляторами, но я всего лишь мимокрокодил и делюсь своими впечатлениями. И мне кажется что Dirt симулятивна ровно настолько, насколько нужно что бы оставаться при этом интерактивным развлечением. Конечно, это не значит, что любой зашедший сразу сядет и поедет к финишу на всех парах, не парясь ни о чем, как в какой-нибудь NFS. Нет, первый заезд для меня стал огромным сюрпризом, что оказывается я не умею играть в такие игры от слова совсем. Первый же поворот круче 4 я встретил в теплых объятьях кювета, и тут же узнал, что игра штрафует за перезапуски (правда потом уже подразобрался и понял, что штраф этот совершенно мизерный и нужен лишь для небольшой мотивации проходить заезды как можно чище). В итоге это привело к тому, что я ехал медленно, аккуратно, но зато относительно чисто. Все дальнейшие спецучастки и гонки открытого чемпионата я проходил стараясь как можно реже перезапускаться, и от того удовольствие только росло. Да, конечно я показывал только второе-третье время на спецучастке, но зато по честному. А каково было мое удивление, когда я узнал, что боты в этой игре тоже могут ошибаться. Соперник, все время занимавший первые места на одном из спецучастков похоже вылетел в кювет и показал едва ли не худшее время, а я благодаря этому вышел на первое место в общем зачете. Потом конечно, после первого чемпионата я уже размялся, и забил на штрафы за перезапуски, просто превратив каждый заезд в оттачивание мастерства, но первый чемпионат принес мне огромное удовольствие, именно от того, что был пройден (и выигран) "по-честному".
Однако, следующие чемпионаты сразу же встретили меня возросшей сложностью, когда сходу уже не получится взять лучшее время в заезде. А еще так сложилось, что я сменил передний привод на задний и, внезапно, играть стало на порядок сложнее. Вот здесь я понял, что симулятивность Dirt на высоком уровне. Машины с разным приводом различаются кардинально. Там где на переднеприводном мини-купере повороты проходились с закрытыми глазами, на заднеприводном опеле каждый проворот руля сопровождался риском найти себя в канаве. Но с каждым заездом, с каждой попыткой я все лучше понимал, как ездить на выбранной машине. В итоге, в какой-то момент я обнаружил себя, что спокойно маневрирую на полном ходу, практически идеально выбираю моменты, когда нужно отпустить педаль, а когда выжать (кстати из-за этого момента я решительно не понимаю, как можно играть в подобное не на геймпаде с плавным ходом курков). Я буквально был полностью сосредоточен на том, что происходит на экране, полностью сконцентрирован на трассе, машина стала продолжением меня, а голос штурмана - внутренним голосом. Я был просто верхом концентрации.
И вот ради таких моментов определенно стоит перетерпевать сотню попыток пройти каждую трассу без ошибок, показать лучшее время. Это вероятно очень близко к опыту соулс игр, которые я никогда не любил - ты превозмогаешь ради момента триумфа, того самого когда ты максимально собран и сконцентрирован, когда то, что творится на экране - продолжение тебя самого.
Однако, надо заметить, что в какой-то момент, игра начинает становиться достаточно однообразной, едва ли предлагая существенно новый опыт. Да, меняются машины, но при этом антураж трасс, да и сами трассы остаются +- теми же. Это не слишком существенно в подобной игре, даже наоборот, ведь ты уже изучил эти трассы и можешь показать лучшее время на другой машине, но для меня, как для игрока скорее казуального эта потеря разнообразия означает угасание моего интереса к игре. И тем не менее 30 часов перед тем моментом, как интерес начинает спадать - более чем уважаемая цифра.
Сначала я хотел написать, что "вот лет через 5-10 игру будут называть хидден джемом", вот только потом я увидел дату выхода игры и поперхнудся. Какая-то парадоксальная ситуация. Может дело в окружении, но такое ощущение, будто до эксклюзивов майкрософт никому нет дела вообще. И в случае с данной игрой это как-то совсем не справедливо. Если приводить какие-то аналогии, то я бы сказал что эта игра - сын Saints Row 3 и Infamous. От первого сюда пришел редактор персонажей, и общий абсурд происходящего. От второго сюда пришел паркур и катание по проводам. Все это сверху приправлено гаражным роком, и шутками в духе Дедпула с небольшой примесью Скотта Пилигрима. Пропускать настоятельно не рекомендуется. Игра дарит кучу положительных эмоций, главное энергетики во время игры не пейте, а то мало ли...
Игра является отличным идейным продолжателем Limbo и Inside. Всё по заветам прародителей: загадочный мир и главный герой, элементы хоррора, стильный визуал, платформинг и головоломки. Игра короткая (надоесть геймплей не успеет), но запоминающаяся и однозначно идет в копилку лучших инди.
Kula World (она же и Kula Quest для японцев и Roll Away для американцев) – головоломка, где, играя за мячик, нужно собрать все ключи и дойти до выхода, чтобы пройти уровень.
На уровнях кроме вещей, представленных выше, есть:
1. фрукт (если
собрать 5 фруктов, то получите бонус-уровень);
2. монеты и драгоценности (чисто для получения очков);
3. песочные часы (для увеличения времени или наоборот);
4. различные платформы (от обычных и ломающиеся платформ до ледяных и невидимых);
5. разные ловушки (шипы, таблетки с эффектом опьянения, лазеры и ещё несколько).
В игре 10 миров, по 15 уровней на каждый. После прохождения определённого количества уровней, игра даёт сохранить прогресс. Обычные уровни сделаны в виде многогранников, а игрок может ездить и прыгать на любой грани этих фигур. А бонус-секции нужны исключительно для разнообразия визуала и заработка очков.
Сначала всё легко, незамысловатые уровни, которые проходишь с первого раза. Но постепенно становится всё сложнее и сложнее. Настолько, что на поздних этапах начинается режим хардкора. Появляются очень запутанные конструкции и маленькое количество времени даётся. Уровней много, а сохраниться везде нельзя. Так и приходится перепроходить трудные уровни по несколько раз. Вы должны не только иметь крепкие нервы, но и должны хорошо ориентироваться на местности.
А эта головоломка ещё и залипательная. Удобное управление и приятная музыка на месте. Если не хардкор, то конфетка была бы. Лучше играть в японскую версию, ибо остальные – поломаны. Их можно пройти, но не на 100% из-за ошибок в коде.
Итог: Игра поломает не только голову, да ещё и нервы. Но при этом, сильно затянет, добавляя разнообразные механики.
Ближайший геймплейный аналог Sakuna - Cult of the Lamb.
Только в нашем случае вместо управления культом - забота о рисовой ферме ( начиная с отбора семян до очистки риса) , вместо паствы - семья людей , а вместо роуг-лайк боевки - скорее beat 'em up с зачисткой локаций .
Все щедро приправлено японским колоритом с душевной (пусть и простой) историей .
Главное отличие и преимущество Sakuna от ягненка в том , что никто тебя не принуждает фокусироваться на одном из типов занятий и в целом баланс между ними довольно легко достигается .
Так что если не против гринда ресурсов, любите прополку грядок и интересные бои с боссами - Sakuna подойдет идеально
Phantom Breaker: Battle Grounds. Прошел ее на PS Vita буквально сейчас, перед сном, чему сильно удивился. Довольно сложный, но весёлый битемап в чиби-стилистике. Вся его ценность заключается в боевой механике, внешнем виде(и аудио тоже), стилизованных под ретро, и общем дизайне. Технически, фанаты файтинга Phantom Breaker также будут рады снова побывать в любимой вселенной, однако какой-то серьезной сюжетной ценности у игры я не увидел: скорее уж здесь насыпали от души фан-сервиса. И сверху присыпали шутейками.
А ещё мне интересно, как эта вещь играется в кооперативе.
Итого: Весело, ярко, задорно и залипательно. Но: не хватает внятного сюжета и более сложных/комплексных по устройству уровней.
Добил сюжетную арку Белобога (первая кампания по счету) в Honkai: Star Rail аж на трех платформах: PC, Android и iOS, чередуя их под настроение и возможности.
И... у меня очень смешанные чувства: игра выполнена на очень высоком уровне, но впечатления от нее сильно попортил для меня гринд уровней аккаунта (это такой общий уровень игрока, который нужно качать через самые разные способы — от сюжетных миссий до однообразных гриндовых активностей). И каждый раз, когда игра ставила передо мной стену из "Добей XX уровень, чтобы получить продолжение истории", я был готов кидаться мониторами, урановыми медведями и геймпадами во все стены.
Настолько фрустрирует необходимость делать однообразные забеги по скучнейшим коридорам "виртуальной вселенной", выполненной по структуре рогалика, настолько меня бесило тупо сидеть и смотреть на автобой в "чашелистах", где героям нужно преодолеть 6 боев подряд ценой в 40 ед ресурсов "энергии", чтобы получить расходники для прокачки персонажей. Как и трясло от скучных дейликов и достаточно унылых побочных квестов. Я не смог найти для себя в них хоть какого-то развлечения и просто их проматывал, однако люди в сети довольны побочками. Как по мне там избыточно много лишнего словоблудия.
ОДНАКО!!! Это важно! Крайне важно!!!
НО! Этого же нельзя сказать про основной сюжет. Он, Стелларон его подери, очень хорош. Он ЧЕРТОВСКИ хорош. Не зря Hoyo оговаривались, что хотели создать что-то на уровне The Legend of Heroes (серия Kiseki) от Falcom, и у них получилось! Черт возьми, основная кампания - это уровень 9 из 10 по меркам дорогущих сюжетных игр!
Да и основной геймплей в игре вылизан до достаточно высокого уровня: управление простое, но достаточно комплексное из-за вложенности игровых механик. Пусть и завязанных вполовину на гринде ресурсов и уровней. Главное, что основной процесс боя не скучный — это качественная современная пошаговая ролевая боевка. Персонажи тоже выдерживают планку для жанра "ролевой" — отличаются не просто статами, а серьезно варьируются возможностями в бою, влияя на него тем или иным классическим для JRPG способом. Игра не сильно давит на оплату внутриигровой гачи — достаточно сильных персонажей дают как по сюжету, так и попадаются возможности получить бесплатный ролл и выудить толкового персонажа. Но перфекционистам будет традиционно больно и сложно, особенно их кошелькам.
Но все недостатки для меня перечеркнул финальный бой с финальным для первой арки боссом — Матерью Обмана. Охеренность этого финального боя искупает многие недостатки. Я сидел перед своим телевизором в полном ахере от сочетания картинки, музыки, анимаций и накала страстей. Настолько выверенно подать бой на ледяной вершине в окружении строительных механизмов - это надо суметь. Движения модели босса под мощнейшие порывы бури, удары громадного механизма, эффекты заклинаний и технологий — все это складывается в настолько мощный сплав, что только и успеваешь выдохнуть "Охереть, ДАЙТЕ ЕЩЕ!!!". И это после того, как я видел весь бой от начала до конца в роликах на Youtube!!! Hoyo смогли выдать что-то на уровне Falcom и Sony-эксклюзивов одновременно. Это — уровень. Крайне высокий. И здесь не просто работа над музыкой. Представьте, что китайцы настолько заморочились, что написали музыку на уровне группы Starset, но прикрутив к этому и звукорежиссуру уровня Platinum Games из Metal Gear Revengeance. Вот до чего оно круто у них получилось: Отчаяние, надрыв, тоска — все сплетается в вихре на ледяной планете. Музыка слушается отлично и отдельно.
Hoyo серьезно задрали планку для фритуплейных игр. Самое смешное, что студия умудряется говорить о важных вещах самыми простыми словами и поднимает проблематику тысячелетнего обмана. Текст основных диалогов писали далеко не последние люди. И это, на мой вкус, серьезно перешибает диалоги хваленых экзов Соней, которые очень тупо давят на простые эмоции с очень примитивной бытовой проблематикой (я люблю многие игры Sony и владелец всех консолей всех поколений, но меня этот подход уже задолбал. Верните уже InFamous, Killzone, Motorstorm и прочие старые знаменитые серии!!!). На мой вкус, Диалоги в God of War и Horizon написаны сильно скучнее. У Horizon есть мощный бэклор. А за God of War стоят... постановка, да натужная, избитая веками драма из отношений трудных отца и сына? Я этого уже насмотрелся в кино. Хочется уже красивой техногенной сказки.
Оценка: 7 из 10 из-за механик гачи и гринда. 9 из 10 за сюжет. Гринд несколько раз отбивал у меня желание проходить игру, но я ее догрыз. Остались остальные кампании. Проходить начинал аж в начале лета.
хорошая игра.
В 2020 году я редко занимался поиском хороших инди-игр. Тогда всегда был какой-нибудь проект, вроде Pillars of Eternity, который увлекал меня до выхода следующего интересного проекта. Отвлекался на что-то необычное редко, потому что считал, что удивить меня сложно. Тем более в этом сегменте. Я не очень любил Исаака, DD меня увлекла, но ненадолго и так далее. Роуг-лайт интересен, но откровений в себе не нес. А бродилки закончились на Vanishing The Vanishing of Ethan Carter. Жанр считал скучным и нереиграбельным. До знакомства с Эдит Финч.
Дело в том, что помимо бродилок - игра предложила невероятно разнообразие механик и мини-игр. Мелочь - но это перевернуло для меня восприятия геймплея. Когда ты помимо истории и интереса к ней у тебя еще возникает вопрос "А чем еще удивят разработчики?". И Эдит справлялась с этим на "Ура!".
Последняя из рода Финч возвращается в фамильный дом, где в каждой комнате хранится частичка воспоминаний о том, как умер тот или иной член семьи. И все они ушли из жизни...крайне глупо. Но их смерть несет в себе небольшую мораль, она подается с юмором и через интересную мини-игру, которая всегда по новому стилизована. Всегда приходится делать что-то интересное. А это уже дает игроку шанс испытать на себе совершенно уникальный опыт. И если история забудется - то эмоции от прохождения останутся на всегда и их хватит на второй и третий заход. Недаром сразу после прохождения я посадил свою жену играть в нее. И все за один вечер.
Потому что мы БАНДА!
Если кратко, то перед нами лучшая часть серии, не больше не меньше. Всë, идите играйте если любите приключения пузатого рыцаря, воровки и никудышного волшебника.
Если опустить куцую 3 часть, то разработчики с каждой частью Трайн развивались и в пятой достигли почти идеального варианта своей изначальной концепции. Буквально всё аспекты игры лучше чем раньше. Волшебная яркая графика, разнообразные локации, боссы, задачки с физикой стали в разы изобретательнее и сложнее. Крайне рекомендую играть на высокой сложности боёв и загадок, хоть поначалу и будет сложно, но как только поймете где и как можно хитрить — будет проще.
Загадки прям ой как хороши и отличаются друг от дружки на разной сложности. Если на среднем просто соединить например два колечка верёвкой, то на сложном будет какая-нибудь дополнительная конструкция и нужно будет сделать противовес с ящиком и прочее. Любители головоломок на всякую аркадную физику тут кайфонут по полной.
Каждому из героев выдали новые способности как для решения головоломок так и для стычек с врагами, коих стало поменьше чем раньше, но зато боссов стало больше. Ни на одну способность игра не забивает и до самого конца придется жонглировать всем арсеналом обилок героев.
Нарратив тоже улучшили, хоть глобальный сюжет всё равно простенький и перед нами как не крути добрая сказка. Роликов стало больше, диалогов больше, а если долго тупить над задачей, герои расплывчато начинают подсказывать решение. Приятно.
Ждем 6 часть, хотя не знаю что ещё можно придумать в следующий раз, чтобы переплюнуть теперь пятую.
9/10
Решил пройти из-за Разбора полетов. В далеком детстве пробовал пройти, но наверно тогда слишком страшно было, и бросил практически в самом начале. Поэтому вернулся только сейчас.
По началу было прикольно. Есть свои фишки. Замерзаешь на морозе, поэтому долго вне помещений находится нельзя, напарники, которые нужны, ну как нужны, нужен только инженер на самом деле, без него двери не откроешь, но и остальные тоже помогают, особенно в перестрелках, напарники стреляют будь здоров. Механика паники тоже прикольная, у напарников реально есть параметр страха и их нужно уводить из мест с темнотой и кровищей, а то они забьются в угол и ничего не будут делать. Ну и конечно обращение в монстров, когда это произошло в первый раз было реально неожиданно.
Но у всего этого есть свои недостатки. Холод не особо влияет, потому что локации очень маленькие, и все направления подсвечены световыми столбами, куда-то еще бегать и не нужно особо. Напарники очень любят взять и потеряться. Паника у меня случилась всего 2 раза за игру. А превращения часто просто заскриптованы.
Не смотря на косячки было интересно, игра хоть и корявенько, но саспенса нагнетает. И конечно то, что монстров нужно не только расстрелять, но и поджарить, а огнемет почему-то стреляет всегда вниз ( я знаю про то, что нужно присесть или войти в режим от первого лица, но это занимает время за которое монстр успевает ударить, иногда смертельно) прибавляет челенжа. А ещё куча отсылок к фильму, та же база где происходило действие фильма, много знакомых имен, а еще появляется камео Карпентера и кое-кто в самом конце на вертолете.
Но опять но. К сожалению, ближе к концу Нечто превращается просто в шутер аля Колда, где просто нужно убивать толпы врагов. В этой части игра сдает и теряет свое лицо. Сюжет тоже деградирует, к сожалению.
Одна важная деталь напоследок, в игре очень неудобное управление инвентаря, но на самом деле есть выход - колесико мышки. Обычная прокрутка меняет оружие, но есть кое-что еще, если нажать на колесико и уже потом прокручивать, то будет прокрутка предметов в инвентаре. Как же мне этого не хватало, пока я не узнал эту особенность.
Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (платформер; Sega Mega Drive/Genesis; 1994; Государство Япония) - по - настоящему великая игра, которая выжимает прямо все все соки из 16 - битной системы. Что ни зона - то чуть ли не блокбастер. Как ни странно, при всем этом игра стала куда как проще предыдущих частей, что позволяет пройти игру даже современным не пуганным хардкором детям, пусть и с приложением усилий. Игру можно назвать недостижимым пиком у 2Д Соника - даже та же Sonic Mania скорее опирается на вторую часть и не особо пробует эскпериментировать с постановкой и разнообразием
Графика тут сильно отличается от второй и первой части - она тут более...гладкая, что ли. Та же вторая часть более пикселизированная, а цвета там прям яркие и контрастные. В третьей же части графика более смягчена по углам, а цвета более матовые. У данной части есть свой уникальный графический стиль, который легко узнается, и который лично мне скорее нравится, чем нет, пусть и порой оно склоняется в разные стороны. А спрайты героев так и вовсе потрясающие, и прекрасно передают характер каждого из героев и смысл их коммуникаций без единого слова. Особенно Тейлз тут получился прямо пушистым очаровашкой
Также достойна упоминания и музыка, с которой сейчас идут странные разборки. Я не буду углубляться во все эти дебри с тем, кто там писал, и что они делали вне своей профессиональной деятельности, разве что скажу, что справились они просто великолепно - лично скажу, что для меня саундтрек этих двух игр (которые, по факту, являются одной, просто разделенной на две ввиду проблем со сроками выпуска) является лучшим из трилогии - особенно хороши Ice Cap, Carnival Night, Mushroom Hill, Sandopolis и Marble Garden
Сюжет тут только продолжил то, что было начато в Sonic the Hedgehog 2, а именно - создание полноценной истории и связки зон через небольшие сценки, хотя и сам он является тем же самым, только с новыми новоротами. Эггман вновь что - то планирует, на этот раз связанное с новым Макгаффином - Мастер Изумрудом, по факту - Изумрудом Хаоса в кубической степени. Так еще он и разводит как последнего гоя охранника этого самого камушка - ехидну Наклза, и натравливает его на ежа и лисенка. Задача же героев - победить усача и вернуть камень на свое место и поднять Остров Ангела, который упал в самом начале
Геймплей же тут, вроде, такой же, как в Sonic the Hedgehog 2, но с рюшечками - тут тебе и новые щиты с функциями элементалей - есть тут и огненный щит, и электрический, и водяной. Каждый, так или иначе, нивелирует урон от одной из стихий и может взаимодействовать с некоторыми другими элементами локации, а также дают какие - либо возможности Сонику (другие играбельные персонажи не могут пользоваться такими способностями), вроде рывка или второго прыжка. Фарм жизней и контов стал прямо простым - их тут дают порой чуть ли не за любой чих, так что игру вы, несмотря на пару - тройку сложноватых моментов, вы, скорее всего, пройдете с первого раза, пусть и, возможно, не со всеми изумрудами
Раз уж я их упомянул, то пройдемся по новой системе их сбора. Теперь входы на особые стадии запрятаны на уровнях. Для прохода достаточно лишь отыскать их и пройти через кольцо, которое и ведет на уровень. Пожалуй, это самый лучший способ, пусть и порой эти самые места спрятаны так, что просто непонятно, как вообще кому - то в голову пришло их туда прятать. Сами стадии тоже стали наиболее вменяемыми - теперь герой ходит по эдакому шару, собирая синие сферы и избегая красные. При сборе всех синих сфер нам дается изумруд, а при сборе еще и всех колец, которые там разбросаны и которые можно получить при создании квадрата с сферами внутри, можно получить кучу очков. Проблемы начинаются, когда герой набирает скорость со временем, так что надо, при сборе сфер, учитывать и это, а также иметь неплохую скорость реакции. Но это наиболее честный способ, а не то, что было во второй части
Вообще, у игры я лично могу отметить лишь два минуса (и еще один, но он такой себе, малюсенький, но может порой подгадить). Первый - это то, что игра порой кажется ну уж слишком простой и ведущей за ручку. Да, тут все же имеет место кривая сложности, но и она тут странная - в основном зоны простые, разве что проблему может доставить поиск выхода на некоторых запутанных моментах, и разве что в конце, зона Final Egg дает по попе. Да, игра для детей не должна быть второй Celeste или Super Meat Boy, но это не означает, что надо уходить в сюсюканье и поддавки. Второй - это то, что игра уж слишком набита экшеном и всякой всячиной. Да, я хвалил это, но вот порой это начинает ощущаться перебором. Хочется, чтобы нам дали отдохнуть, а тут - на тебе! - и снова взрывы и аннигиляторные пушки (но это уже вкусовщина). И третьий - это баги. Да, они тут есть, и порой они могут нехило так подпортить малину. Но у меня они были лишь пару - тройку раз, весьма неожиданные - к примеру, один раз я и вовсе умудрился застрять в текстурках
Но, несмотря на такие недостатки, это не просто одна из лучший частей во франшизе по синему ежу - это одна из лучших игр на Sega Mega Drive/Genesis, и в целом среди 2Д - шных платформеров с маскотами
UPD: забыл упомянуть весьма интересную особенность - а именно, наличие слотов сохранений. Да, это не современная система. Но для тех времен штука прорывная, которая позволяет без лишних танцев выбрать любую пройденную зону для начала перепрохождения, а также не удалять пройденную игру при желании пройти ее за другого персонажа