Самая залипучая игра на 3DS
Отзывы об играх
круто типо
Всем привет! Новый Mortal Kombat - это игра, которую я с нетерпением ждал, и я был рад купить премиум издание, которое дало мне ранний доступ к игре на целую неделю. За это время я успел насладиться всем, что она предложила.
Геймплей Mortal Kombat 12 оставил у меня только положительные впечатления. Бои по-прежнему остались кровавыми и жестокими, с улучшенной графикой и более плавными анимациями. Новые комбо-атаки и приемы добавили глубины в боевую систему, что сделало игру ещё более увлекательной. Особенно понравилась мне новая фишка в виде камео, когда дополнительные бойцы появляются на арене и украшают схватку. Это придает игре дополнительное разнообразие и неожиданность, и я не могу не улыбнуться, когда вдруг на арене появляется знакомый персонаж из предыдущих частей.
Сюжет Mortal Kombat 12 также оказался приятным сюрпризом. По сравнению с предыдущей частью, он стал гораздо лучше разработанным и интересным. Здесь есть множество персонажей, каждый со своей собственной мотивацией и историей, и сюжетная линия переплетается в увлекательное путешествие с множеством неожиданных поворотов.
Mortal Kombat 12 оправдал мои ожидания и даже превзошел их. Геймплей, нововведения и улучшенный сюжет делают эту игру незабываемой, и она навсегда останется в моей коллекции фаворитов.
Sonic the Hedgehog 2 (платформер; Sega Mega Drive/Genesis, Nintendo Wii, XBOX 360, PlayStation 3, iOS, Windows, Android, Windows Phone, Nintendo 3DS; 1992; Государство Япония) - сиквел, который чуть ли не во всем превосходит оригинальную игру - и в графике, и в музыке, и в дизайне уровней, и даже в постановке (да, сейчас это звучит забавно, но нельзя отрицать разительной разницы между классическим Sonic the Hedgehog и сиквелом)
Графика тут, как я уже указал выше, стала только лучше - она тут ярче, количество деталей на зонах явно увеличилось, и благодаря им каждый уровень по - своему запоминается. Ее стиль, можно сказать, стал одним из тех, что задал стандарт современным играм, выполненным с закосом под стиль 16 - bit - достаточно вспомнить ту же Sonic Mania, которая в плане графики явно ровняется именно на вторую часть (ну и на Sonic CD тоже)
Сюжет тут...ну, как всегда в играх тех лет - наш доктор Яйкин вновь что - то замышляет, а нашему синему ежу с новым дружком по имени Майлз Прауэр (кличка: Тейлз, в честь двух хвостов, при помощи которых он умеет летать). Вот только сюда добавили кое - что новое - постановку. Если в первой части аналог современной кат - сцены был один - в конце, то тут их побольше будет, а зоны явно связанны местным ходом сюжета. Финальная сцена по меркам тех лет так и вовсе эпична
Музыка тут тоже отличается от первой части - она стала более динамичной, соответствуя повысившейся динамике геймплея. Лично мне она нравится побольше, чем тот пусть и годный, но очень странный музон в первой, но до тех запилов из третьей части не дотягивает
Так что пора бы поговорить про самое главное - про геймплей. А тут он явно стал более подходящим для игры про самого быстрого ежа в мире. Да, и в первой была парочка зон, в которых можно было побегать в доволь, но в остальных приходилось ходить медленно и осторожно, что еще и усугублялось скоростью ежа. Тут же платформинг становится скоростным, то есть он совмещает скоростные участки и аккуратный платформинг просто идеально. Да, встречаются тут порой и откровенно конченные места и зоны (особенно под конец), но это понять можно, да и боли они столько, сколько в первой части, не доставляют
Но есть тут кое - что, что доставляет фрустрацию - это стейджи, на которых надо собирать Изумруды Хаоса. Вот они стали более бесячими. Во - первых, попадаем мы на них не в конце акта, а при проходе мимо столба сохранения при наличии 50 колец. Да, такой метод, на первый взгляд, дает даже больше шансов на стадиях, но есть тут и подводные камни - к примеру, тот факт, что при заходе на стадии и после ее прохождения ежик лишается всех колец, что может очень подвести в такой ситуации, когда мы стоим перед битвой с боссом, и при этом нет возможности вернуться на тот отрывок, где можно взять хотя бы пару - тройку колец для перестраховки, или тот факт, что теперь столбы стали запрятаны в такие места, что долбануться можно. Так что это банальная смена шила на мыло. Во - вторых, сами эти уровни стали просто конченными. В отличие от того странного крутящегося лабиринта в первой части, тут мы имеем бег по прямой с препятствиями в псевдо - 3Д. Это самое 3Д тут исполнено просто ублюдски, препятствия порой так расположены, что без силы экстрасенса или знания заранее нельзя предсказать, где тот или иной колючий шар выскочит. Да и кольца собираются крайне странно ввиду не особо понятного хит - бокса персонажа. Ну и вишенка на торте - это Тейлз, который повторяет действия игрока с сильной задержкой, из - за чего он частенько может врезаться в препятствие. А так как у него есть свой счет колец, и он частенько может собрать случайно то или иное их количество, то он очень часто будет вас подводить. Да, можно пройти игру и без лисенка, вот только опция это запрятана, так что явно понятно, что разрабы хотели, чтобы вы проходили игру с ним
Про играбельных персонажей сказать особо нечего - Соник управляется примерно так же, как и в оригинале, разве что приобрел новый навык - спин - дэш, который очень часто приходится кстати. Можно еще и за Тейлза поиграть, но это пока что лишь рескин ежа - лисенок летает только когда им управляет ИИ, а сам игрок этой функции не имеет
Так что мы имеем отличный платформер, пусть и с парой - тройкой банок с червями
Механика ТД в помеси с карточной игрой - забавное сочетание , как по мне. Затянула игра ровно на 1 день. Сюжет весь тут показан в имейл / заметки. Интересно, прикольно, но мне не хватило сюжета - читать все эти заметки и почты я уже устал
Мне понравился весь этот ребут истории. Но почему то мне показалось что игра прям короткая. Хотелось побольше сюжета. Настоятельно рекомендую пройти сначала Mortal Kombat 11 так как эти части связаны. Из проблем были только лагучие иногда видеоролики да и всё. Сюжет прям цепляет. Игра надолго останется в моей памяти особенно после юмора Джонни Кейджа.
Взять и поверить, что первый проект после смены курса станет хорошим - глупо. В те времена глядя на все это можно было проявлять лишь любопытство, однако я думаю, что геймеры с наметанным глазом видели проблемы геймплея новых Ассассинов уже на старте - бюджетность, потеря стиля (и я не про отказ от Ассассинов, вообще не люблю эту тему, потому что Ассасины для меня - не про убийц и орден - они про вселенную и истории в ней, как Марвел, это не значит что каждая игра должна рассказывать об ассассинах, для меня и викинги - это интересный ход, в конце концов "Черный флаг" одна из лучших игр) и потерю идентичности. Так оно вышло и на релизе. АС - потеряло лицо и стало такой же игрой - как все остальные. А началось это все еще с Юнити, первые штрихи были сделаны там.
Но не буду уходить от этого проекта далеко. "Истоки" надо оценивать по новому. И посмотрим, как это новое потеряло свое лицо. По порядку. Почему проект кажется бюджетным (да, он может быть дорогим, но видят ли его таковым игроки?). С первых минут игра демонстрирует нам кривой и непродуманный сценарий. Байек, главный герой, потерял сына и поссорился с женой. Важную эмоциональную нить демонстрируют с первых секунд, как и тычут противником в лицо без какой-либо подводки. Значит о сюжете можно забыть, потому что для новичков он слишком пресный и напирает как нечаянно включенный в лицо душ, а для стариков...лишен эмоций. Далее мы понимаем, что мы не всесильны...аки герой сенена мы врываемся в ряды противников и мочим их наблюдая над их головами числа урона, как в The Division. Игра с первых минут дает понять, что от игрока более не требуется осторожный подход. От игрока требуется бесхитростно выпиливать пачки врагов. Ассассины от Юбисофт - всегда были казуальным проектом. Но во многом они определили жанр. Ныне они пошли на поводу у тенденций и потеряли себя. И это лишь первая ступень.
Стиль Ассасинов заключился, как по мне, в их...устоях, неизменных до Синдиката правилах. В эти правила...как и фильмы Снайдера...включено все - от того, как говорят персонажи, до тем, что волнует этих персонажей. Стиль определялся деталями. Синдикат нарушил традицию. У героев пропал бэкграунд, а у сценария появилась ненавистная мне черта - он получился жвачным, скомканным и постоянно несущимся впереди удовольствия. Он с Синдиката стал будто склейками из Тиктока с различными моментами из сериала. Постоянно терялся контекст. В Ориджинс хорошая история из которой обрезали прошлое героя, подавая его как попкорн к ужину. Этот ужин будто бы несбалансирован и в нем нет полезных витаминов. За сюжетом неинтересно следить, когда нет определенных персонажей, потому что Байек - тряпочка в протекающей бочке, в геймплей неинтересно играть, потому что подобно DAI ты просто постоянно крошишь пачки врагов без возможности получить удовольствие от открытия новой тропинки и подхода, и игру не интересно изучать с точки зрения истории, потому что в самых любопытных нам местах не происходить ничего интересного. Сюжет, геймплей их словно огибает.
В потерю стиля можно записать так же и то, что АС - всегда была достаточно реалисточной игрой. Даже, там были предтечи и артефакты с огромной силой, в которые сложно верить - но они не были косметикой. Они были сюжетными крюками, даже не двигателем. Ориджинс стал первой игрой, где создатели просто взяли и бездушно забили болт на какое-либо соответствие прошлой стратегии - у нас теперь и мифические существа по миру бегают, и герои бегают с сверкающими луками из шкуры из ***ы дракона, и разъездают они на Чокобо из финалки. АС берет все, что модно и поступает лениво - Юбисофт не адаптируют современные тенденции игростроения под свой стиль. Так, чтобы он не нарушал прошлый антураж.
Это и есть главные проблемы игры. А все остальное, наполнение, приходится изучать под микроскопом, в телескоп рассматривать. Потому что все хорошее в АС: Ориджинс - это крохи, которые приходится искать. Сегменты. Осколки, которые необходимо собирать. Но сколько бы ты не бегал и не гриндил - сколько бы хороших осколков ты не собрал - зеркала из этого не получится. Игра останется плохой, как ее не оправдывай. Ладно, средней. Это эксперимент, неплохой, но это бездушный опыт. Даже у Франкенштейна был разум и желание постичь себя. А Юбисофт собрала Ориджинс и дальнейшие игры наоборот. Это чудовище без души, без разума, потерявшее себя, потому что создатели смотрели не на те вещи или оценивали
Пройдена на Xbox Series S по Xbox Game Pass.
Было местами прям красиво, косо и очень неказисто, но было и очень красиво и атмосферно.
Моменты с акробатикой, платформингом и мувментом в целом реализованы очень не очень и не дотягивают до актуального уровня исполнения. Учитывая ещё другие игры подобного формата с упором на флоу мувминг и тд от «Sunset Overdrive» и до «The Pathless», которая от того же издателя и вышла почти в то же самое время, возвращаться в «Solar Ash», при моей любви к такому геймплею, ещё попрыгать и побегать мне совершенно не хочется. Тут больше всего роль сыграла вот прям омерзительная и хаотичная инерция и отсутствие привычных для такого типа игр опций в управлении, например, как смена направления движения при грайдинге. Впоследствии сбрасывать инерцию Я начал просто зажатием нескольких кнопок, что чувствуется скорее как костыль, нежели элемент продуманного дизайна. И вот дело в том, что вся эта система с гиперактивным перемещением прекрасно работает на больших и просторных локациях, что тут имеются и чувствует это комфортно, но потом тебя ведут в узенькие помещения или требует очень точные действия в ограниченном или на ограниченном пространстве и вся игра просто рушится.
Сегменты битв с огромными колоссами также оказались такими себе. Здесь проблемы контроля наслаиваются на рандомность в движения и геометрию этих махин. Всё это – не эпичный флоу момент, а постоянные падения и просто зазубривание QTE.
Эстетика странного и пёстрого чужеродного и эклектичного инопланетного мира после глобальной катастрофы прям хороша. Правда, последние локации вышли довольно такими себе и не особо запомнились. Звучат и выглядят эти места потрясающе и сочно. Особенно доставляла некая сферичность и "планетарность" геометрии локаций, что порой дико путало, но в то же время дарила очень своеобразные ощущения. И из-за этого исследовать эти просторы было куда интереснее, чем моменты с огромными ангел... колоссами и эти сегменты казались просто филерами, что предвещают поистине интересные куски.
Ну и да. Почти каждый аспект... буквально пропитан «Neon Genesis EVANGELION». И это лучшее описание итоговых впечатлений.
Игра для меня начала полностью раскрываться геймплейно ближе к нг+, когда уже и сложность увеличивается путем установки большого числа модификаторов и не позволяет сильно расслабляться. И сам начинаешь действовать гораздо эффективней, замечая некоторые неявные тонкости и фишки.
Честно говоря, до погружения в игровой мир у меня было довольно скептическое отношение к игре. Звезд с неба она не хватала и мне казалось что игра будет стандартным PvE рубиловом на манер Warframe. Однако я поспешил с выводами и все оказалось не так однозначно.
Визуал у игры невероятно красивый, что не локация, так целый пейзаж (хоть и отдает немного DMC 5, особенно финальная лока).
Отдельно стоит сказать про сражения с боссами. При прохождении на среднем уровне сложности (ветеран), больше половины боссов оказались действительно сложными (да, я понимаю, что игра рассчитана на кооператив, но соло прохождение тоже возможно, хоть и с трудностями).
Геймплей по большей части однообразный: бегаешь, стреляешь, лутаешь. Но все же видно, что разработчики неплохо постарались наполнить мир разными интересностями. Особенно хорошо это видно в необязательных данжах и боссах, там геймплей и стратегия порой отличаются колоссально.
Сопровождающая во время игры музыка тоже была на уровне, пожаловаться не на что, все треки понравились.
Единственный костыль в игре - это сюжет, он показался очень натянутым, клишированным, да и в целом плохо запоминающимся.
И еще немного смутило, насколько главный герой незамысловатый. Все его фразы очень прямолинейные и действия не понятно чем мотивированы. По итогу складывается ощущение что он обычный дурачек, которому просто дайте пушку и он пойдет убивать монстров. Буд-то в нем нет жизни.
Ну и последний, но не по важности, аспект - реиграбельность. Я очень удивился когда узнал что каждое прохождение отличается от любого другого прохождения у остальных людей. Очень интересная задумка, однако имеет свои подводные камни.
В общем, игра имеет место быть, советую пройти любителям жанра хотя бы разок.
Продолжаю проходить все игры Бабадзаки и продолжаю свою серию отзывов на них. Вот теперь и я стал Повелителем Элдена. В игре я провел порядка 50 часов. Не сказать, что я пылесосил карту, но в паре десятках данжей и фортов я всё же побывал. Я не безумец, чтобы тратить еще 50 часов на убийство копипастов боссов и зачистку идентичных подземелий. Так что игру я понял. И я разочарован. FromSoftware слишком высоко замахнулись и откусили больше чем смогли прожевать.
GTAIV - без сомнений, отличная игра. Однако чтобы получить от неё всё и понять сильнейшие стороны, её надо прожить. Надо хотеть видеться с друзьями, с удовольтвием играть в боулинг, хохотать над шутками про полных людей, заглядываться на огни виртуального Нью-Йорка и стараться почувствовать себя в шкуре эмигранта (в т.ч. включая радостанции кроме Владивосток ФМ). Тогда получишь самую иммерсивную и атмосферную GTA.
Ясно, что GTAV, в плане реализма, атмосферы, перегруженности анимациями, пошла совсем в другом направлении по сравнению с четвёркой - и тоже получилась отличной игрой, но другой. Здорово, что идеи четвёртой части получили продолжение в RDR и не канули в Лету.
В последнее прохождение обнаружил новую для себя сторону, с которой можно взглянуть на концовку.
НИЖЕ СПОЙЛЕРЫ.
Выбирая между deal и revenge вариантами, конечно, трудно думать о чём либо кроме мести Дмитрию. Но я исходил из идеи, что бесконечный цикл мести надо заканчивать и жить дальше (из этих же соображений не стал убивать Дарко). Поэтому, даже жертвуя отношениями с Кейт, выбрал deal вариант.
Но все мои старания оказываются напрасны - Роман умирает, а Нико снова одержим местью. Ощущается сильно, вспомнилась TLoU2.
Увлекательное и можно даже сказать эпичное приключение. Мартшёка показала действительно стильное русское фэнтези. Боевая система на картах интересная, предполагает разные стратки, от чего играть. Отличный женский персонаж. Василиса клёвая, боевая баба. Которая добрая и сострадательная с друзьями, но бисяков способно поставить на место.
Интересный эффект: потеешь вроде в Ministry of Broadcast, а ненавидеть хочется оригинальную Prince of Persia
Проходится с удовольствием, здесь всё сделано нормально, звёзд с неба не хватает но в наше время такие проекты как глоточек свежего энергетика. За сюжетом следить интересно, кататься прикольно, персонажи ярко выражены, проблема только с репетативностью, к счастью игра не такая уж затянутая 5-8 часов на всё про всё.
Странно что у игры нет хайпа. Игра реально хороша. Осмелюсь сказать что она вполне может конкурировать с серией Forza Horizon 4/5. Игра очень кинематографичная и яркая. Физика машин прекрасная и я гонял по песку где то целый час. Из минусов мне чуть чуть управление не понравилось. Машина чувствуется тяжёлой и управлять сложно. Я не ждал от Ubisoft такого жаркого проекта. Советую.
По правде говоря, механически сиквел стал лучше оригинала, предлагая более динамичный и скилозависимый геймплей, но все остальные элементы превратились в огромное коммерческое нечто, не дающее хорошим механикам должную рекламу.
Соглашусь со всеми отзывами, попробовать стоит (даже если есть опыт игры в первую часть). Жаль, что батл пасс (который, к слову, с момента релиза бафнули) не даст насладиться игрой на 100%.
К девятой части Последней Фантазии разработчики решили, что пора почтить более ранние Final Fantasy, которые выходили на консоли Nintendo ( I– VI). Сделать игру, где было бы ощущение жизни, вплоть до текстур одежды и того, как сшиты вместе части одежды.
Создатели решили вернуть одну из традиций первых финалок – тема кристаллов. На этот раз, кристалл (который можно даже увидеть на логотипе игры) олицетворяет жизнь и смерть. Персонажи этого мира пытаются найти ответ на извечный вопрос – В чём смысл жизни? Для одних – это опыт и воспоминания, для других – бремя, которое заставляет страдать, потому что все мы рано или поздно умрём. Протагонисты и антагонисты пытаются изменить свою жизнь, однако разными путями.
На первый взгляд, герои FFIX могут показаться несколько комичными и мультяшными. Но сценаристы постарались сделать из каждого – “живого” человека, пусть и не каждый тут является человеческой расы. Если один персонаж будет казаться прямым, упрямым и не совсем сообразительным, то потом сможете узнать, что он способен задавать философские вопросы и давать неординарные ответы.
Мир Гейи (место действие игры) полон мелких деталей и прототипов, как и сами её жители. Здесь замечательный симбиоз из позднего средневековья и стимпанка. Персонажи, вдохновлённые сказками, фильмами и даже операми. Почитать более детальный разбор сможете тут: (Final Fantasy IX: по дороге из жёлтого кирпича).
Боевая система взяла наработки из первых и последних частей. Вернули классическую группу из 4 человек, а не из трёх, как было в VII и VIII части. А из двух последних игр серии, добавили режим “Limit Break”, но назвали его “Trance”. Когда персонаж получает удары в бою, индикатор транса заполняется, а когда заполняется, персонаж входит в транс. Транс изменяет внешность персонажа и дает новый навык или набор навыков. Вернули классические классы героев, которые были скорее размыты в прошлых двух игр.
Атмосфера наполнена тёплыми лучами света и дарит ощущение уюта. Возможно, из-за цветовых тонов и выбранных времён суток (утро и вечер). Нет, тут и ночь, и день, да и мрачности игра может нагнать. Это сложно описать словами, лучше прочувствовать это самому.
В музыкальное сопровождение тоже решили добавить классические мотивы из ранних игр. Нобуо Уэмацу черпал вдохновение из средневековой Европы при написании саундтрека. Композитор хотел отойти от “эпических” тем прошлой части и решил придерживаться простого и тёплого стиля, при этом используя незнакомые для серии музыкальные инструменты.
Итог: Отполированное произведение, которое подарит не только удивительное приключение и атмосферу, но и историю, которая затронет тонкие струны души и передаст суть Final Fantasy.
Игра для сигм
После Super Mario 64 я как-то и не ждал, что дальнейшая трёхмерная жизнь Марио будет нормальной. Однако всё оказалось куда лучше. Да, поначалу управление водомётом ощущалось каким-то инородным, но со временем я привык, а нормально контролируемый спаситель принцессы придал сил и заставил пройти всю игру до конца с удовольствием.
Поражает, как авторы умудряются на каждом уровне подкладывать нам что-то новое и разнообразное. Мы вроде путешествуем по одним и тем же локациям из раза в раз, но с каждым возвращением на них меняются условия, препятствия, время суток и прочие вещи, делая всё вокруг интересным и свежим.
Я не стремился собирать все звёзды, но иной раз когда видел чертовку где-то сияющую вне досягаемости, не мог устоять перед тем, чтобы найти способ её получить.
Проходил на свиче и получил огромное удовольствие. Если решитесь посетить курортный городок Delfino Plaza, ни в коем случае не заглядывайте в прохождение, старайтесь догадываться до всего самостоятельно и почувствуете себя умным! :-)
Когда я сказал ребятам, что игра мне нравится, то получил в ответ "Это ты ещё в Galaxy не играл!" Что ж, поиграем скоро, но сначала нужно пройти DS-овскую New Super Mario Bros.