Возможно сказал бы я, если бы увидел сейчас эту игру впервые. Это скорее даже не игра, а интерактивная история. И она в своей интерактивности чертовски хороша (особенно для 2д поделки в рпгмейкере). Она смогла втянуть персонажа игрока в чужую историю так сильно, что не проникнуться ею невозможно.
Отзывы об играх
Тот случай, когда в РТС наконец начали завозить бюджеты. Полноценная компания с синиматиками между миссиями. В какой ещё РТС встретишь такое раздолье? Ред Алерт? Сам же геймплей это типичная РТС. А что вы хотели? Старкрафт и есть типичная РТС, которая задала моду и стала вдохновением для множества других. Со времён WC3 в этом плане тут особо ничего не поменялось. Но благодаря прокаченной графике играть в это стало в разы приятнее.
Совершенно новый фэнтези мир с практически полной свободой действия. Возможностью найти мощные артефакты с самого старта, вступить во все гильдии острова, повстречать на дороге разбойников и зайти в любую приглянувшуюся пещеру.
Тем не менее, игра во многом устарела. Боевая система построенная на цифрах, пустой мир (как бы фанаты не пытались доказать обратное), деревянные НПС с одинаковым набором диалогов за исключением квестовых НПС и стражников, отсутствие физики предметов как таковой.
По итогу, из игры помимо странной боёвки, которую я больше нигде не встречал мне запомнится только мир. Уж он то здесь точно удался на славу.
Механика, которая обросла целой игрой. Сюжет настолько гротескный, насколько возможно, реализм здесь на уровне комиксов, в виде которых подаётся история. Герой носит в карманах целый арсенал, вкидывается таблетками залечивая пулевые раны и прыгает в слоумо.
И всё равно игре удаётся выдерживать нуарный тон, а герой Макса всё равно воспринимается серьёзно. Игра придумавшая bullettime в играх, она же лучше всего его и реализовала. Растреливать врагов здесь одно удовольствие. А вот часть с галюцинациями такого удовольствия уже не приносит, хотя и хорошо дополняет повествование.
Очень смешная, полная неожиданностей история, которая, пожалуй, была так нужна GTA IV.
Лучший вариант для того, чтобы вкатится в ролевые игры до сих пор. От настройки персонажа, вплоть до финальной битвы. Хорошо проработанный мир тёмного фэнтези со своими историями, загадками и интересными личностями. Возможность повлиять на множество вещей, менять города и задабривать сопартийцев, чьи характеры будут в корне отличаться друг от друга, а ваши поступки будут влиять на их отношения. Хороша как игра и как сборник историй участником которых станете вы сами.
Как же приятно испытывать физику движка игры впервые выйдя из поезда, а затем разглядывать собранный в лучших традициях иммерсивности город. И всё это для чистокровного шутера, в котором 50% времени вы будете бегать\кататься на транспорте, а оставшиеся 49% стрелять. Ну и процент на головоломки, чтобы оправдать физику. И если стрелять в этой игре интересно, то вот с передвижением дела обстоят гораздо хуже.
Самая филлерная часть из тройки, где вернули перезарядку и вырезали часть механик. На этом минусы кончаются, а дальше идут сплошные плюсы. Космическое приключение во всём его величии. Mass effect 2 от мира игр.
И стерильная она только в плане оформления декораций. Лучший пример того, что из простой пространственной головоломки поделенной на уровни можно сделать шедевр на все времена. Демонстрация того, что для раскрытия сюжета и персонажей вообще не нужны люди, а весь спектр эмоций может выдать шар со светящимся глазом.
Все подобные кооперативные игры после It Takes Two не воспринимаются никак кроме "неплохая попытка быть увлекательной"
Пока игры не стали большими инвестиционными предприятиями без рисков, без фантазии, но с ростом прибыли, ребята порой делали вот такие прикольные безумные инопланетные сеттинги, полные души и креатива. Ну, как вот эта игра, как совершенно не похожий ни на что Морровинд, как Джек и Декстер со своим фантастическим взглядом на формулу гта. Сейчас в больших продакшенах это очень сложно встретить. Приземленные, давно объезженные миры - это их и наши заявки на комфорт.
Возвращаясь в игры детства, мне нравится открывать какие-то особенности, ранее скрытые за недостатком игровой, так сказать, "эрудиции". Вот в детстве игра была просто красивой и все, но сейчас я вижу, как сильно она выделяется своей яркой картинкой и большими уровнями на фоне других шутеров. Тогда я это просто чувствовал, а теперь у меня появился контекст. Хоть и странноватый.
К этому моменту я вот поиграл почти во все, что там было рядом с первым Far Cry, и вернулся в него, как и в детстве, ощутив пресловутый глоточек свежего воздуха. Я ведь снова выбрался из однотонных коридоров и индустриальных пейзажей под светлое небо. Когда-то первую Halo за такой же эффект превозносили и, вот мне было удивительно, у нее с Far Cry вообще довольно много общего. Теперь то, поиграв в Halo, я вижу попытку в тот же самый дизайн и в Far Cry. Открытые локации и множество подходов, две воющие фракции, аркадный приятный транспорт, и все это просто ради песочницы. А самое главное - это сам антураж. На фоне серых и коричневых коридоров других шутеров, Halo удивлял своими своими сочными лесами и пляжами, да танственными руинами затерянных в них. Far Cry разделял все это, разве что кроме действительно умных противников, из-за которых я мог закрыть глаза на большой мифологический обман Halo. В тех местах, где Halo получил статус классики детства, только и говорят, что о прекрасных уровнях, но оказалось то, в Halo не так уж таких крутых больших открытых уровней, а очень много однообразных серо-фиолетовых коридоров, того, что игра якобы пыталась изменить. Игра как бы делится на две половины - ту, где весело, потому что весело все, и ту, где весело, потому что противники организуют увлекательные бои даже в запутанных лабиринтах одинаковости. Я прошел Halo 2 раза и абсолютно твердо убедился, что великие преимущества и прорывы Halo не очень хорошо сбалансированы и тонут в архаичности, которой и не должно там быть, судя по общему мнению (в основном ностальгирующих Американцев). А Far Cry вот и на фоне Halo удивил. Вокруг него тоже ходят всякие мифы, мол игра хороша только свою первую половину (много общего с Halo), а вот когда монстры появляются, то ну всеееее. Одни коридоры и скука. Но, черт, разве? Чет я сейчас посмотрел, а уровни подаются в довольно бодром темпе, большие уровни сменяют маленькие и наоборот до конца игры. Уровни на улице цветущие и свободные, а уровни в помещениях наполнены деталями и атмосферны. Наемники из игры не теряются до конца игры, а монстров не так уж и много, и не со всеми нужно сражаться. А уровни, где одновременно наемники и монстры, вообще одни из лучших в игре. Сэттинг у игры ограничивающий, но из него выжато куда больше, чем можно было ожидать. И перестрелки тут вытягиваются не умным ИИ, а большим эстетическим разнообразием локаций, наполненных густотой атмосферы, свободным лвл дизайном и импактом, еще не подвел.
Что я тут хочу сказать, это то, что в отличие от Halo, Far Cry лучше перенес ту же идею через время. Потому что Halo может и в пионерах, но Far Cry более собранный и разнообразный. Он не показывал свет только ради того, чтобы потом закинуть мастера Чифа скакать по кругу в Библиотеке 40 минут. Far Cry старался свет не прятать и он больше отдавался ветру перемен. Стартовую собранность и преданность идеям видно еще и на примере последующих частей. В руках Ubisoft серия изменилась, казалось бы, до неузнаваемости, но она не потеряла свою идентичность. Она все так же про свободный лвл дизайн, про аркадный транспорт, про две фракции, между которых затерялся главный герой. Да, это теперь фишки и аванпосты в опенворлдах, игры делят то же ядро. У серии оно сильно изначально, один движок, что в руках Crytek, что Ubisoft, и метафорически, и буквально, ведь в основе Dunia - Cry Engine. Halo только к 3 части полноценно стал тем, каким его нарисовали, и уйдя из рук Bungie на какое-то время, лишился своей идентичности.
Короче, Far Cry - отличный фундамент для серии, который повторил многие идеи Halo, в том числе и главные, и не только не посрамился, а сохранился даже лучше, как эстетически цельное произведение, подарившее сердце своей серии Ubisoft.
P.s Сранивал только с первой частью halo и только идеи и эстетики. Боевой кор геймлпей в halo лучше конечно же.
Если первую часть можно пройти на одном дыхании (не считая пару моментов), но тут ты будешь страдать. Вот таким играм нужен ремейк!
Оказывается, Sunset Overdrive как раз такая игра. Ещё и создатели те же самые, которые сделали Человека-паука для Sony. Звучит интересно, надо попробовать!
Вернее, передвижение здесь специфичное, но оригинальное. Мы не умеем летать, но умеем скользить по рельсам, углам и всему такому. Есть бег по стенам, прыжки, отскоки, рывки. Звучит и выглядит эффектно, однако управление не очень удобное. Клавиши по умолчанию расставлены будто хаотично. Не знаю, как разработчики посчитали всё это удобным. Знаю, что мог бы настроить управление по себя, чтобы было удобнее. В итоге я изменил кнопку скольжения на ctrl, но остальные кнопки всё равно странно расположены. Остальные менять было лень. В общем, двигаться прикольно и не похоже ни на что. Разве что можно провести аналогию с BioShock Infinite. Стрельба здесь в точности повторяет Ratchet & Clank. Ну и чтобы не было скучно, нам необходимо заполнять шкалу стиля, чтобы выживать и быть эффективнее. Это не шутер от 3-го лица, если вы не усвоите это правило, то ничего не получится. Вам нужно скакать по рельсам, отпрыгивать от поверхностей, одновременно с этим стрелять во врагов. В оружие и в персонажа надо ставить усиления, которые работают только при заполнении шкалы стиля. Так что скакать тут нужно очень много, даже успевает надоесть. Но всё равно довольно оригинально. Оружия очень много и всё оно выглядит причудливо. Поделено на несколько типов. Почти всё оружие мне не понравилось, но всё изменилось, когда мне дали калаш! Обычно в играх я не люблю АК-47 из-за его большой отдачи, но здесь нет отдачи, а значит, что всё прекрасно. По сути, особо уметь стрелять тут не нужно, за нас это делает консольный автоприцел. Его можно отключить, но тогда это в настоящий ад превращается. Игра довольно быстрая и врагов очень много, не уверен, что вам хочется пытаться метко стрелять. Геймплей могу назвать достаточно хаотичным, стоять на одном месте нельзя и приходится носиться по локации. Порой эффектов так много, что не очень понимаешь, что происходит на экране.
Как вы уже поняли, здесь открытый мир. Город глубоко продуман, чтобы нам было удобно передвигаться. Правда есть проблемка, которая возникает, если мы захотим двигаться не по прямой. Если вы хотите передвигаться в сторону от проезжей части, то вариантов не особо много. Приходится цепляться за рельсы и сразу скакать в сторону от них. Но это уже моя придирка. В конечном итоге, передвижение оригинальное, но мне не хватило универсальности, ибо вам предлагают двигаться строго прямо без особой возможности заворачивать через здания. Не получается легко скакать по крышам как паучок. Однако я понимаю, почему именно Insomniac Games доверили сделать игру про Человека-паука. Их движок прекрасно справляется с большим городом и скоростным передвижением по нему. Сам же открытый мир я бы назвал посредственным. Есть испытания, что окей. Также есть побочные задания, но я их не пробовал начинать, решил просто пролететь по сюжету. А вот главная проблема - куча подбирашек. Собери 150 вонючих кроссовок, собери 150 туалетной бумаги. Нет, дело не в том, что мы собираем. Беда в количестве того, что нужно собрать. Отдаёт старыми играми с их неадекватным количеством предметов для коллекции. Я не хочу отдавать игре так много времени для бесполезного сбора бесполезных вещей. Повторюсь, самая приятная игра для освоения 100% - Red Dead Redemption 2. После увиденного в Sunset Overdrive начинаю ценить побочные активности в Marvel's Spider-Man. Они не перегружены количеством и представляют интерес из-за простой и понятной прокачки.
Забавное замечание, Marvel's Spider-Man я проклинал задания с поимкой голубей. А здесь же был уровень, где надо заманивать и поджигать голубей. Я не сразу понял, как это делать, поэтому раз 5 проигрывал. Припекло не у голубей, а у меня. В общем, у инсомников нездоровая любовь к голубям.
Графика хорошая, хоть местами и видно мыльцо. Я люблю такой мультяшный стиль. Особенно горячо начал любить после Hi-Fi Rush. Ну и есть что-то общее с Saints Row.
Сюжет тут по сути умещается на одном листочке А4. Но суть тут в другом. Абсолютно идиотский и безумный мир. И это здорово! Здесь сразу игра обозначает, что она будет смешной и абсурдной. Жаль только, что MachineGames сначала показали превосходный по настроению Wolfenstein: The New Order, а потом сделали клоунское продолжение. Так вот, городу представили новый энергетик, и у него оказалось побочное действие. Выпившие его люди стали подобием зомби. Главного героя создаём мы сами и он умеет разговаривать. По сути, он тут и есть генератор шуток. Так ещё постоянно ломает четвёртую стену. Шутки смешные и не заезженные. Персонажи яркие и разные. Особенно мне понравился Бриллиантин. Также здесь есть уникальная фишка - если герой погибает, то у него на этот случай предусмотрено огромное количество анимаций воскрешения. Это просто нужно видеть. В общем, этот мир - знатная дурь, которая смешит и порой удивляет оригинальностью.
Музыкальное сопровождение вот вроде классное. Панк-рок и всё такое. В детстве я бы был в восторге. Но мне так надоел этот жанр, что уже уши в трубочку сворачиваются. Думаю, что этот жанр устарел. Мне бы что-то потяжелее.
Ещё здесь есть 2 DLC, которые открываются после прохождения игры. Обязательно пройдите их. Они будут настойчиво отображаться на карте. Второе вообще гениальное. В игре есть телевизор, где разработчик или кто-то из маркетингового отдела рассказывает про игру в самой игре. В итоге он становится боссом со смешными комментариями. Ну и конец этого DLC тоже безумен и гениален.
По итогу могу сказать, что хотя бы раз игру пройти стоит. Не думаю, что она заслуживает добивания до 100%. Геймплей выше среднего, но всё это покрывает общая нестандартность происходящего на экране. Ну и смешнявки прекрасные. Ах, да, игра полностью переведена на русский язык. Озвучка неплохая, чувствуется, что люди старались. Так бы и назвал эту игру - гениальная идея со средненьким геймплеем.
Хорошо играется как игра, приятно смотрится как история, отлично слушается как саундтрек.
Таких игр больше не делают
Игра на самом то деле хорошая, и по сравнению с Payday 2, это явно шаг впёред (или в сторону). НО!! Из-за херового netcode-a и отсутствия сингла, это игра часто бесит/раздражает :/
хочется маленький ползунок в настройках звука отвечающий только за звук колес ... может добавят,
Samorost 2 продолжает вектор развития первой части. Визуал всё ещё на высоте и даже если просто посмотреть на скриншоты игры - цепляет. Продолжительность проекта значительно выросла по сравнению с первой частью, если дебютную игру можно пройти за 10 минут, то здесь уже можно посидеть и подумать часок. В целом можно сказать, что Samorost 2 - это докрученная первая часть, здесь и головоломки поинтереснее, музыка поприятнее да и сюжет теперь можно описать не одним предложением.
Рекомендую.
Прошел одну кампанию в DNF Duel на PS5 и понял две вещи:
1) Это хороший, но специфичный, динамичный и зрелищный файтинг от мастеров Arc System Works;
2) Я не хочу проходить остальные кампании, поскольку сил в них вложено слишком мало; сюжета и погружения в мир ноль. Буквально ноль.
Я, если честно, недурно так разочарован, но и рад, что кампания короткая. Игра предложила 8 достаточно зрелищных боев, перемежающихся очень дешевой визуальной новеллой с красивыми задниками, между которой вставили два-три раза неплохие кат-сцены на движке игры длиной в 10-30 секунд каждая. Это даже близко не уровень последних Mortal Kombat или, особенно, Guilty Gear и Blazblue. И даже не уровень Granblue Fantasy Versus, где кампании полноценные.
Но. Для раздачи дружеских пинков за одним диваном игра более, чем годится: она красивая, яркая, стремительная, динамичная с просто ПОТРЯСАЮЩИМ саундтреком. Бои построены на простых атаках, но выстраивать из них цепочки непросто, как и сложно играть от обороны, успевая реагировать и использовать дополнительные защитные приемы и ману (да, это файтинг с маной!). Это та редкая для жанра игра, где есть не только бег и рывки, но и возможность уйти врагу за спину, а это неслабо так добавляет тактики и стремительности боям.
Оценка игре: 7 из 10.
Оценка сюжета и кампании: 3 из 10.