Лучшая игра на ГБА
Отзывы об играх
Под конец марафона Halo, я изрядно утомился от бесконечных сражений и огромного количества неминуемых галактических угроз. Поэтому личная история взаимоотношений между Чифом и Кортаной стала приятной отдушиной.
Пожалуй лучшее дополнение из трех мною пройденных. Дополнение, в котором создали идеальный баланс между динамичным интересным геймплеем и проникающим в душу сюжетом, я даже заплакал и материл игру о том, почему финал основной истории не был таковым. И да...дополнение охватывает многое.
Сюжетно оно стартует в Альтиссии. Пока Ноктис сражается с богами, Игнис спасает людей и пытается добраться до своего короля. Компанию ему составит брат Лунафрейи Равус. Вся история будет подведена к тому, как Игнис лишился зрения. При этом дополнение подразумевает альтернативный финал - который завязан на выборе в конце главы.
Истории, рассказанные в ходе DLC проникают в душу, потому что на выбор у нас разбитые герои - лишенный зрения Игнис, готовый всем пожертвовать. Лишенный сестры Равус, переживающий за нее и желающий мести. Разбитый Ноктис, уставший от потерь. Есть некое ощущение, что дополнение - это финал какой-то истории, возможно, финал эпизодов про друзей, потому что она наполнено слезовыжимательными моментами и ответами на вопросы. В том числе на вопросы, а "что если".
Дополнение действует по той же схеме, что и предыдущие - один компаньон, одна новая механика, измененный под персонажа геймплей и два босса. Геймлей за Игниса очень динамичный, он владеет магией, которой заряжает свои кинжалы и косит противников пачками. Все это достаточно динамично, чтобы не устать от жирных боссов.
Дополнение завершает историю, рассказывает многое о друзьях, раскрывает то, что не успел раскрыть оригинал, хотя по факту нового мы не узнаем. Просто проникаем в душу персонажей. Это насыщенные 2,5 часа эмоциональной и хорошей истории. Мог бы сказать, что даже лучше оригинала, если бы не необходимость играть в оригинал для понимания.
Я слишком синтементальный. Смерть первого персонажа, который добивался всего тяжелым трудом и оставил второму персонажу очень много крючков к величию - я воспринял тяжело. Его жизнь оборвалась так резко...в 47 лет. Думал, что так отлично уже не выйдет...Но ошибся. Ее сын оказался настоящим королем. У меня вышло стать великим за него (по моему собственному пониманию). Он организовал королевство, принял феодализм, завоевал три королевства и умер аж в 70 лет пережив двух жен. Его смерть стала меньшим ударом, но после нее осталась пустота внутри. Его было интересно отыгрывать, он сильнее по навыкам, приобрел больше и сдружился со многими правителями. Страх, что остальные не повторят его судьбу был большим. И так и вышло.
Согласно праву наследованию - его дочь должна была стать монархом и стала. И тут началась катовасия...бесконечные междуусобицы, потеря величия, приближающийся крах дома, необходимость заново выбирать придворных, что крайне неудобно из-за отношений со старыми и их вассалитета. Это удалось починить, пойти где-то на уступки, вернуться к границам прошлого монарха, но следующий правитель повторил судьбу. Снова между усобицы, снова необходимость настраивать отношения. Пришлось действовать коварно, но в итоге - коварство постигло королеву в 40 лет. Каждый следующий монарх жил все меньше и меньше, земель оставалось все меньше и меньше.
Так я и решил начать новую игру, но в итоге - таких эмоций взлета и падений уже не было. Знакомые ситуации, неудовлетворение положением, понимание, что все закончится тем же рано или поздно - да, попадалось что-то новое, но в итоге - бесконечная череда союзов, подлостей, войн и провалов. Эта игра могла быть бесконечной, наверное, и была бы таковой, если бы я не хотел заниматься другими вещами и играть в другие игры, все-таки мне уже не 15 лет, я чую угрозу от таких игр. У нее огромное количество положительных сторон, но она как водоворот. Окажешься в нем и тебе конец. Утонешь в династиях, междоусобицах и войнах, в эмоциях. Коварная игра, которая окажется большим, чем от нее ожидаешь. Это одновременно и RPG и стратегия, причем оба жанра проработаны достаточно хорошо. Но я для себя решил...Одна династия и все. Остальное уже просто знакомство с механиками. Я быстро устал, но скорее от понимания того, что это игра - огромна, с невероятно большим арсеналом ситуаций, механик.
Фил Фиш говорил, что сиквела FEZ не будет, поэтому кому-то пришлось взять дело в свои руки. Чтоб в 2023-м году какая-то игра сделала что-то, чего я ещё нигде не видел — это, конечно, достижение заслуживающее полного безспойлеренья
Просто Mario Kart для маломощной портативки. Ничего нового для серии нет. Если нет интереса к GBA, то можно смело пропускать.
Учитывая тот факт, что вторая игра Quantic Dream - это, по сути, если не отец, то популяризатор жанра интерактивного кино, игра еще на момент выхода вызывала недоумение отдельными как сценарными, так и геймплейными решениями.
Начало, которое в лучших традициях триллеров заставляет тебя судорожно, за отведенное время решать как спрятать все улики, при этом ничего не упустив, по щелчку превратится в мистическую шизу, где главный герой будет драться с Оракулом, прям как Нео с агентом Смитом. И это могло бы сработать, если бы Кейдж нашел отличный от итогового способ вывернуть наизнанку собственную историю. Но нет.
Отдельного упоминания стоит и этот "великий" разноцветный круг, который представляет собой нелепую разновидность QTE. Где вместо нажатия какой-то определенной кнопки игрок вынужден во время экшн сцен смотреть на два разноцветных кружочка, занявших центр экрана, и играть им в ритм-игру.
Fahrenheit - это "первый блин", необходимый для того, чтобы понять, в каком направлении разработчикам следует двигаться и на что обратить внимание в первую очередь. Кейдж и его команда в последующих играх не избавятся от всех проблем, но каждый раз будут исправлять все больше ошибок (и порой одновременно с этим создавая новые).
Да и сцена убийства в туалете закусочной по праву остаётся одним из самых запоминающихся вступлений в играх.
Довольно неплохая аркадная гонка с приставок шестого поколения. В игре есть простенький сюжет, который подается красивыми роликами между чемпионатами (правда каждый из них, это всего лишь два/три заезда). Знание английского, считай и не надо.
Всего в игре три вида дисциплин: простые гонки по кругу, классическая ралли и аж один раз кросс ралли с отдельными кругами для прямого соревнования (без понятия, как этот вид называется). Есть конечно еще драг-рейсинг, но то двух минутная фигня.
Управление хоть и аркадное, но разницу в машинах можно хорошо почувствовать, даже в одном классе. С этим все в порядке. Другое дело, что в игре есть "помощь в торможение", которая буквально тормозит за игрока. Не знаю на кого это рассчитано, но это ужасно, и по умолчанию оно включено. Проходил на среднем, показалась легковатой.
Если проходить трассы с первого раза, можно пройти где-то за 2,5-3 часа. Еще саундтрек неплохой.
На сегодняшний день оригинальная версия XIII, вышедшая в 2003 году, прекрасно играется, невзирая на свой преклонный возраст. Лишенный недостатков шутеров начала нулевых шпионский боевик кидает игрока сразу в гущу событий, немного спотыкаясь только к концу. Интригующий сюжет с постановочными сценами, отличный юмор и ирония над спецагентскими клише выделяют игру на фоне того, что выходило в тот год.
Первоисточник изначально существовал в виде комикса, что позволило разработчикам поэкспериментировать с подачей истории, реализовав прием "картинка в картинке". Это когда на важном событии или информации делается акцент, но при этом игра не прерывается на катсцену.
В конце истории остался жирнейший намек на продолжение, которое, вероятно, никогда не выйдет. А жаль. Ведь если видеоигровой "Индиана Джонс" существует в виде Uncharted (ладно, еще и Tomb Raider), то нишу шпионских боевиков в стиле "бондианы" вполне могла занять и XIII.
Увы, но магия ностальгии на меня тут не действует. Играть в RtCW сейчас тяжко и нудно. Даже несмотря на имеющийся статус культовой классики шутера от первого лица.
Миссии с открытыми локациями нехило утомляют. Странная кривая сложности испытает ваши нервы на прочность почти ваншотящими франкенштейнами и раздражающими женщинами-акробатками. Так же стоит упомянуть уровень с гробницей, где мертвецы назойливей, чем Тиран во втором Резиденте. Ну а сюжет - чистая условность с набором миссий и соответствующим брифингом перед началом.
К концу игры физически устаешь, хочется, чтобы это все побыстрее кончилось, но финальный босс станет большой и смачной вишенкой на этом "тортике из скуки".
Как итог, RtCW сильно зависит от того, играли ли вы в нее в детстве или нет. И если не играли, то, скорее всего, уже и не нужно.
Неплохая попытка завернуть антураж фильма "Мачете" в двухмерный мультяшный beat 'em up. Классическая история мести. Чтобы убить главного гада нужно убить сотню гадов поменьше. И проходится это буквально за 2-3 часа.
Не могу себя назвать поклонником гач, в тот же Геншин я не особо много играл. И на смартфоне в это поиграть физически не смогу. Но пока первые два дня прошли запойно.
После разочаровывающего и никакущего эпизода "Гладиолус" было отрадно поиграть в этот эпизод, красивый, сильный и чувственный. Во многом, он повторяет мысли прошлого эпизода про принятия себя, своих недостатков, своей крови, однако делает это стильно.
Нам рассказывают о путешествии Промпто после того, как он упал с поезда по вине Ардина и Ноктиса. Во время этого приключения он узнает больше о себе, об империи. К сожалению, новых вещей игрок не узнает, но дополнение наконец-то взяло правильный акцент - эмоции. Нечего рассказать о мире? Расскажем о том, что чувствует персонаж. Это сильно контрастирует с предыдущим эпизод, где ни того, ни другого мы не видели.
Геймплей тут слегка скачет, как и сложность. Промпто - стрелок, потому эпизод превратился в шутер и половину игры персонаж будет один. А вторую - с красавицей Аранейей, которая своим жестким характером будет учить молодого и плаксивого мальчика принимать решения и жить для себя.
Перед нами снова история на 2 часа - но эти два часа в удовольствие благодаря большому количеству персонажей, Ардину, Аранейе, красивым снегам и раскрытию героя этого эпизода.
У игры хватает технических проблем (ПК), но играть все еще можно. Понадобится программа - 3danalyzer (обязательно запускать от имени администратора) остальное, решать через pcgamingwiki. Там же можно посмотреть, как сделать игру 16:9.
По игре, для тех кто любит книги и фильм, можно разочек пробежать, в целом, ничего толком из себя не представляет. Очень легкая, короткая и идет строго по первому фильму, в ооооочень ужатом виде.
Очень приятно видеть как после не очень, мягко говоря, удачной игры Ghostwire Tokyo ребята из танго собрались и выпустили в какой-то степени уникальный проект. Буквально, я не видел ничего подобного ни разу - весь геймплей полностью упирается в ваше чувство ритма.
Разрабы сумели удивить абсолютно на каждом уровне, предложив разнообразный левелдизайн, который раз за разом меняется из двумерного в трехмерный. Игра постоянно подкидывает новые механики, есть большой магазин с крутыми комбо, которые потом по кайфу использовать в ходе прохождения.
Игру проходил на очень трудном уровне сложности и ни разу не пожалел. Сложность игры умело сбалансирована хорошо проставленными чекпоинтами. Таким образом ты обязан играть сфокусировано, но при этом не душишься на боссах при случайной смерти. Так что рекомендую прохождение именно так.
Сюжет не претендует на гениальность и по сути повторяет успешную формулу, в которой молодой человек попадает в злой мир и становится избранным челом, который спасает его попутно побеждая всех противников. Конкретно здесь это не бросается в глаза, благодаря успешному юмору, который присутствует во всех диалогах игры.
Игра заслуживает все похвалы, которые уже ей приписаны, а мы надеемся только на такие же хорошие игры от этой студии.
я получил огромный кайф играя в это, значит эта игра удалась
она подходит как казуалам, потому что там новый чекпоинт после каждого пука, да и сама игра не шибко сложная;
так и любителям гемороя, потому что каждый снаряд убивает с одного тыка, нужно быстро реагировать на всё и вообще там есть таймер и усложнённый режим
а самое главное, что мне нравится в этой игре, это максимально удобное расположение клавиш, их небольшое количество и надобность в них на протяжении всей игры
уровней не так много, но каждый из них экспериментальный, и это офигенно
ну а для любителей исследовать уровни там есть коллектблсы
качайте и наслаждайтесь
а ещё там классный персонаж, боже, я обожаю прикольных персонажей со своими особенностями (НИЖЕ СПОЙЛЕРЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)
мне понравились Джек (Бегущая тень) и Шёпот
роботически молчаливый гигачад и бесчуственный диктатор, притворяющийся нашим союзником и являющийся мужской версией гладос
все остальные персонажи (там ещё двое) существуют в синергии с выше описанными, чтобы их как следует раскрыть
Давно хотел добраться до дополнений и первое из таковых в списке - DLC про нашего милого Гладиолуса. Но как оказалось, это дополнение про него процентов на 35%. Оно больше акцентирует внимание на Маршале Коре Бессмертном и его прошлом.
По сюжету Гладиолус в середине игры уходит по "своим делам". Вот о них и речь. Щит Короля хочет обрести уверенность в себе, силу, а для этого должен пройти испытание, которое ранее проходил лишь Маршал. Нас ждет легкая философия про веру в себя, в свой путь, принятия своих недостатков.
Одна из проблем дополнения - про Гладиолуса мы мало узнаем. Это полуторачасовой отрезок, состоящий из 20-50 диалоговых строчек и полутора часов битв, где Кор нас погружает в свое прошлое, увы, без деталей, общими словами, мол, сами докручивайте.
Такое дополнение, если не сценарием, могло бы взять динамичными битвами, но и тут мимо. Дополнение неудобное, багнутое и тяжелое. Речь именно про скорость. Похвалить можно лишь концовку, музыку и локацию. Но это определенно не то, ради чего пользователь, игрок, может пойти знакомиться с дополнением. Оно не работает на историю, не погружает в мир, который и так страдает он слабого лора. Даже в прошлое героев или в их мысли оно не погружает. Вот и задаешься вопрос - зачем игроку этот "проходняк"?
Записки юного путешественника:
- Спалил сам себя пока готовил курочку с яблоками.
- На голову сели жопой тролля.
- Хотел перелететь большую пропасть, кончилась выносливость, упал в воду и утонул.
- Придавило срубленным деревом.
- Решил прогуляться по вулкану, сгорело всё деревянное оружие, щиты и луки.
- Замёрз насмерть в горах.
- Летел на глайдере, в меня шандарахнула молния, всё снаряжение упало в яму.
- Получил копытом в нос от дикой лошади.
- Пока полз на башню в задницу прилетела стрела — упал, разбился.
- Приготовил арбуз, перец и хвост ящерицы. Получилась несъедобная бульба. Три дня поносило.
- Заклевала стая куриц.
- Увидел красивого дракончика, хотел подлететь поближе рассмотреть. Сгорел заживо.
- В Хайруле очень странные собаки, они едят даже малину.
- Чилил в горячем источнике, с ближайшего утёса бокоблины скатили на меня булыжники.
Замечательное приключение на сотню часов !!!
P.S.
Терпеть не могу открытые миры в играх. За последние 10-15 лет они в
печёнках сидят и осточертели неимоверно: один от другого не отличаются.
Ботва стала второй игрой в открытом мире за последнее десятилетие
которую я не просто бы прошел до конца и не бросил, а от которой получал
удовольствие до самых титров.
Лучший ремейк
Изначально игра меня подкупила общей стилистикой. Я невероятно люблю японские ужасы (что касается не только игр, но и фильмов/манги). И по итогу своего прохождения могу сказать, что игра мне очень понравилась. Однако не все так радужно, как хотелось бы.
Атмосфера в игре великолепная, особенно, что касается начала. Медленные анимации открывающихся дверей, постоянные шумы поместья и вечное ощущение присутствия кого-то за спиной. Первые фото и особенно первая встреча с агрессивным призраком настолько хорошо поставлены, что я сидела как на иголках.
Дизайн самих врагов прекрасен. Понятное дело, что по нынешним меркам детализация сильно хромает, но и детально разглядывать у вас их во время боя не получится, что так же нагоняет жути (ибо чем меньше мы видим, тем сильнее играет наша фантазия, а она рисует картины зачастую куда страшнее). Невероятно доставляют так же и "заныкавшиеся" призраки. Порой их надо усердно поискать. Качество статичных призраков сильно хромает, что, в прочем, не сильно влияет на атмосферу.
И данное великолепие держалось бы до конца игры, если бы не...
...Сохранения...
Вот и первый существенный минус для меня. Ограничений на сохранения нет и это резко делает тебя бесстрашным. Выход в соседнюю комнату перестает пугать, а под конец это превращается в беганье между комнатой с врагом и сейврумом (сохранился, вышел, подрался, зашел, опять сохранился и так далее). Возможно, такая особенность восприятия сейвов именно у меня.
Понятное дело, что до камеры (а сохранения тут осуществляются именно с помощью стационарных камер) ещё надо дойти, но крайне часто сами стычки с врагом происходят буквально в соседней комнате или через одну.
Несколько уравновешивают эти самые пресловутые "сохранения" сами бои, а начиная со второй ночи они уже начинают действительно доставлять неудобства. Ресурсов дают не так много, но на мой взгляд достаточно.
Однако во время боя всплывает ещё один, даже более существенный минус этой прекрасной игры и имя ему - управление в камере. И видит бог, первые несколько часов прохождения я страдала. (Надо бы, наверное, ещё и сказать по поводу прокачки самой камеры, но на деле она не сильно ощущается.)
Подытожить бы хотелось, наверное, общей монотонностью игры под конец. Слишком длительное напряжение, на мой взгляд, не есть плюс для хоррора. Все эмоции лучше воспринимаются на контрасте, а тут, увы его нет. Но все перечисленные мною минусы не преуменьшают заслуги игры. Да не без изъянов, но Fatal Frame действительно хороший образчик жанра и даже по прошествии времени она все ещё играбельна и от нее можно получить не малую долю удовольствия.
К сожалению, на данный момент из всей линейки игр, прошла только первую, но не за горами прохождение остальных частей. Даже при том, что сюжет мне полностью известен благодаря просмотру "Страшно, вырубай!", игры ни разу не потеряла свой шарм, и не стала менее интересной в прохождении.