Stray игра очень хорошая с пасхалками хотелось бы отметить то что над игрой постарались и над движениями нашего самого главного кота =)
Stray игра очень хорошая с пасхалками хотелось бы отметить то что над игрой постарались и над движениями нашего самого главного кота =)
Да варзон игра на любителя потому что в основном люди играют в так называемый Battle Royale а в сюжет нет потому что он не кому не всрался
ну и сам варзон хорошо получился учитывая другие режимы и т.п но сейчас дело идёт о одном режиме
других минусов и плюсов вы можете найти на форумах так как их там ну вы поняли чем хавать
В гоночном жанре к сожалению настал кризис. Не говоря уж об симкадах (промежуточное между симуляторами и аркадами). Сначала, вышедшая два года назад, Project CARS 3 абсолютно провалилась. Как и годом ранее Grid.
И вот в этот урожайный год для гонок - выходит новая Forza Motorsport. Не имеющие цифры в названии. Ведь это перезапуск серии... Который к моему большому сожалению вышел комом. Начать нужно с того, что графика в этот раз разрушила надежды игроков и обладателей консолей нового поколения от Microsoft об баги, спрайты дождя и странные погодные условия. Физика автомобилей оставляет желать лучшего. Когда хот-хэтч (например: Volkswagen Golf GTR) "нырят" в поворот с большим трудом и недостачной поворачиваемостью будто это седан, то остаётся только грустить с тяжёлым вздохом. Хотя в чём то физика всё тает замечательная. Автомобили прекрасно настраиваются и каждый может настроить под свой тип вождения. Например для позднего торможения или для раннего апекса. Однако всё это удовольствие разрушаеться об сомнительном развитии. В этой части автомобиль развивается отдельно от профиля игрока. Соответственно меняя автомобиль нужно быть готовым к его развитию с нуля. На форумах не одна клавиатура уже разбита об спорах на эту тему. Лично моё мнение - нужно пересмотреть этот подход. Ведь игра порой требует смену автомобиля для прохождения карьеры. Звук мне так и не понятен. Где-то автомобиль звучит понятно и замечательно, а где-то (как с Porsche 911) очень сомнительно.
Всё что выше описано ещё можно стерпеть.. Но (а всё, что до слова "но" - лошадиное го...)есть онлайн который абсолютно позорный. Сетевой код - отвратительный. Баг встречаются очень часто и самое главное - это рейтинг безопасности и мастерства. Дело в том, что в том же Grand Tourismo 7 вы получаете самый низкий рейтинг безопасности в начале. И постепенно и по тихоньку поднимаетесь доказывая, что Вы как игрок акуратнный водитель. В Forza Motorsport вам сразу дают высшую категорию безопасности. К чему это приводит? К кинофильму "Безумный Макс:дорога ярости". Колличество "психов" выходящих на трассу с высшим рейтингом безопасности (!) полно. Казалось бы, что со временем водители такие перейдут на ступень ниже и РБ будет снижен, однако система штрафов не работает совсем. Или работает некорректно. Бывали гонки где срезал и разворачивал соперников. Знаете какой штраф мне был за две срезки и блокирование соперника с последующим выездом последнего? Две минуты....
Итог: к сожалению или к счастью мы имеем на данный момент очень сомнительную игру. На аркаду не претендует, а на территории АСС или irasing тем более. При этом и в категории симкад она не держится устойчего. Понимаете, симкады - это игры когда надоели аркады и охота уже по играть по взрослому. Когда покупаешь первый руль и охота прикоснуться к автоспорту, а идти в "задротские" гонки не охота да и нет времени. С этим замечательно справляется Gran Tourismo 7. С этим не справилась новая Forza Motorsport. И отвечая на вопрос озвученный ранее- да. Это главный провал года для всех любителей гонок. Ведь Grand Tourismo - это эксклюзив Sony PlayStation. Мне очень обидно и грустно за "ПК-баяр", что с радостью бы встретил новость об выходе GT7 на ПК. А пока имеем, что имеем. Потому и 3 звезды. Со скрипом и верой, что починят и сбалансируют. Надеясь, что единственный симкад конкурент GT не умрёт, как Project CARS.
Гораздо слабее первой части. Если Sanctuary была Dark Souls в 2D, то Sacrifice это Monster Hunter в 2D, причём из MH взяли именно худшую часть - гринд. Для того, чтобы более-менее комфортно чувствовать себя в следующем регионе, вам придётся убивать одних и тех же боссов по нескольку раз, из-за чего победа не ощущается значимой. А гринд действительно неизбежен, иначе вас вынесут с пары тычков (вам же понравилась битва с пиромантом? Как насчёт убить его же ещё 5 раз?? Весело ведь?!)
Структура мира тоже довольно халтурная. Если Sanctuary предлагала цельный мир в лучших традициях метроидвании, то в Sacrifice это несколько не связанных между собой локаций, куда мы тупо телепортируемся. Сюжет оценить не могу, дропнул на снежном регионе.
Хорошее приключение с довольно предсказуемым сюжетом, течение которого я понял еще до релиза, только ожидал появление еще одного злодея, но его оставили на сиквел. Главное, что эмоции игра дарит, мотивации и поступки героев понятны, а рука не тянется к лицу от конфликта Питера и Гари как в Новом ЧП 2.
Особенно понравилось как доработали механику полетов, убрав помощников к 0 начал ошибаться, неправильно выбрана высота или траектория, в результате получаешь удовольствие от того, что это ты все сам ̶б̶е̶з̶ ̶м̶а̶м̶ ̶п̶а̶п̶ ̶и̶ ̶к̶р̶е̶д̶и̶т̶о̶в̶. А крылья "бэтмана" только добавляют разнообразия, где то лучше использовать их, а где то пролететь на паутине. В особенности рекомендую не пропускать доп задания, связанные с полетом.
Боевку пересобрали под современные веяния, добавив парирования, это для меня спорно - не зашло на высокой сложности, на средней может было бы приянтей. Завезли новые приемы, а гаджеты обрезали в количестве, компенсировав двухкнопочными спецприемами как в GoW или Astral Chain. По сути видимых качественных улучшений не заметил, сделали просто по другому и динамичнее. Мне baet em up боевка в пауках всегда нравилась, ЧП2 не исключение.
Как мне кажется, сегодня бы The Second Encounter назвали бы DLS к первой Serious Sam. Хотя, возможно разработчики изначально предполагали, что если первая часть, т.е. The First Encounter зайдёт, то тогда будет выпущена и вторая часть. Трудно сказать, ибо я не являюсь поклонником Serious Sam. В любом случаи, The Second Encounter есть дополнение к первой части, в том смысле, что тут больше локаций, несколько новых противников и несколько новых пушек. Как видим, типичное дополнение и продолжение. И сразу возникает вопрос: стоит ли оно того? Ну, сегодня Serious Sam HD: The Second Encounter продаётся за 34 рубля (или около того), так что вопрос точно не в деньгах. Вопрос в том, стоит ли тратить время на вторую часть? Я бы ответил так: если игроку очень понравилась The First Encounter, то возможно ему понравится и The Second Encounter. Разработчики мало что изменили, поэтому тем, кому понравилась первая, понравится и вторая (хотя не факт и об этом ниже).
Итак, если в первой части мы бегали только по (древнему) Египту, то во второй части разработчики решили добавить разнообразия и разбили локации на три части – мир ацтеков, мир вавилонян и мир средневековой Европы. Как мы бегали по пескам Египта с фоном на знаменитые узнаваемые древнеегипетские постройки, так во второй части мы будем бегать по таким же узнаваемым джунглям Южной Америки, под жарким солнцем Ближнего Востока, с его узнаваемыми постройками с золотыми куполами минаретов и дворцов, а также голубой росписью стен. Завершается всё это зловещей средневековой Европой, воскресающей в памяти кадры из фильма «Дракула» (да-да, разработчики решили показать именно эту, мистическую, сторону средневековой Европы). Как и с Египтом, все постройки хоть и древние, но выглядят, как только что построены. Сделано это всё красиво и для того времени это явно впечатляло игроков. Однако есть во всём этом одно «но». Но игра всё же существенно изменилась. На смену просторному Египту, пришли узкие улочки и небольшие площади всех трёх областей. И вот это является главным недостатком игры. Разработчики как будто решили вернуться к привычной карте, локациям, которые присутствуют практически во всех играх данного жанра от Half-Life до DOOM Eternal. Конечно, это не туннели Metro, но это уже и не просторы которые были в The First Encounter и которыми стал знаменит Serious Sam. В этой части нам предлагают скорее прятаться между постройками, нежели воевать, так сказать, в открытом поле. Конечно, широкие пространства так же присутствуют, но теперь их заметно меньше. И знаете, что ещё стало доминировать в игре? Ловушки или лучше сказать платформинг. Теперь мы прыгаем, быстро перебегаем из одного места в другое и пр., ибо в игре полным-полно всяких ловушек, трамплинов и прочего в таком духе. Я понимаю желание разработчиков хоть как-то разнообразить игру, но вот добавление подобного контента не только серьёзно тормозило игровой темп, но и лишило игру уникальности. Первая часть была сделана как уникальная игра, которая имеет мало общего с другими играми подобного жанра. Разработчики как будто решили создать шутер, который будет по всем параметрам противопоставлять типичным шутерам. И первая часть получилась как раз уникальной. Да, это тупое месиво, но ведь как отлично у них получилось сделать качественное «тупое месиво», в которое интересно и весело играть. В первой не было никаких моментов, которые бы тормозили путешествие игрока по игровому миру. В первой части как бы включалась музыка а-ля DOOM Eternal и игрок чуть ли не скользил по карте начиная в точке А и добегая до точки Б, т.е. игра поддерживала заданный быстрый ритм (почти как в AMID EVIL). Волна за волной шли монстры, и вот в этом был ритм, в этом был фан. Разумеется, не всегда были волны из врагов, ибо были и туннельные локации, но ритм не снижался, ибо в игре не было элементов, которые бы отвлекали бы игрока. А во второй части они как раз и появились. И вот с моей точки зрения, это очень зря. Плюс, сужение/скукоживание локаций и меньшее количество, как самих волн, так и монстров (лишь в самом конце разработчики решают настолько сильно всколыхнуть море, что в какой-то момент начинает казаться, что противники не иссякнуть никогда). Конечно, всё вышесказанное является сугубо моим личным ощущением от игры, однако я должен сказать честно, что играть было уже не так интересно (лишь в самом конце я, так сказать, проснулся). Меня утомляли и джунгли Южной Америки, и лабиринт зданий Ближнего Востока. Причём реально утомляли. Пожалуй, Вавилон был самым скучным и самым душным. Средневековая Европа, пожалуй, единственная локация, где было по-настоящему и весело и интересно.
Итак, каков итог? В принципе, поиграть можно, но вторая часть явно хуже первой. И хуже во всех отношениях, т.е. как в плане сделанных локаций, так и в плане новых противников. Видно, что разработчики решили ковать железо пока горячо, а спешка нужна лишь при ловле блох, а не при создании качественной полноценной компьютерной игры. Это уже становится общим местом, когда в погоде за прибылью разработчики выпускают дополнение или продолжение, а иногда и вторую часть, которая заметно хуже предыдущей (да что там стеснять, выпускают настоящую халтуру), да и в целом, является обычным дополнением, в полном смысле этого слова (дополнительные локации, дополнительные противники, дополнительное вооружение). И этим всё и ограничивается.
Я давно слышал об игре Serious Sam, точнее, о серии Serious Sam, но никогда в игру не играл. Несмотря на то, что я являюсь поклонником шутеров, мне нравились игры типа Metro, S.T.A.L.K.E.R., Half-Life и пр. Serious Sam хотя тоже является шутером, вот только он очень сильно отличается от вышеперечисленных. Я рассматривал Serious Sam как бездумную стрелялку. Всё изменилось когда я решил сыграть в AMID EVIL и вот опыт игры в AMID EVIL, которую я нашёл великолепной и поспособствовал тому, чтобы я приобрел практически все части Serious Sam. Забегая вперёд нужно отметить, что Serious Sam действительно является бездумной стрелялкой, но сделана она так, что этот факт не делает её менее интересной, а даже наоборот – непохожей, захватывающей и весёлой.
Итак, игра действительно заметно отличается от Half-Life и S.T.A.L.K.E.R., в том плане, что сюжет тут вторичен. Главным тут является опыт в борьбе с врагами. Это трудно описать, но для того чтобы создать шутер, цель в котором просто бежать и стрелять во всё что движется, нужно иметь талант. Я это говорю потому, что игра действительно получилась интересной и увлекательной и что самое главное, она качественно отличается от игр по типу Half-Life. Я хочу сказать, что Serious Sam не копирует кого-то, а она задаёт моду, т.е. она является первопроходцем, Apple среди подобного вида шутеров. Так что первая часть серии, получилась великолепной.
История (сюжет). Несмотря на вышесказанное в игре всё же есть сюжет и сюжет подходящий. Я хочу сказать, что игра сделана в комедийном стиле, чем-то напоминающая по духу Duke Nukem. Да, пожалуй, по духу она ближе всего стоит именно к Duke Nukem. Поэтому сюжет идеально вписывается в общий настрой игры. Ну а если у нас есть эти два элемента, то уже не составляет особого труда взять подходящую музыку, оружие и противников. В итоге получилась полностью законченная игра, в которой каждый элемент смотрится уместно (а также взаимодополняющим и усиливающим), начиная с варианта и вида оружия (взять хотя бы один вид пушки!) до вида противников. Я не хочу сказать, что у нас тут какая-то сатира или игра для детей. Игра вполне взрослая. Просто она сделана как нечто несерьёзное, т.е. игра как бы противопоставляет себя другим играм подобного жанра, в которых главный герой борется со злом и где всё, так сказать, «по серьёзному». Тут тоже присутствует вселенское зло, но с той же позиции, что и в игре Duke Nukem. Это трудно объяснить, но это чувствуется, если поиграть в вышеназванные игры. Это не является минусом игры, а наоборот, её главным или одним из главных плюсов.
Враги и перестрелка с ними. Во-первых, мне понравилось, как разработчики расставили противников. Не знаю как остальные игроки, но ситуации, когда противники прятались за стену, а после внезапно выпрыгивали на игрока, напомнило мне игру Half-Life, в которой было то же самое. Хотя это и не главное, но я отметил это небольшую деталь. Но главной особенностью является появление противников и как организованы волны противников (что, увы, пропало во второй части). Это является главной особенностью игры. Да, в игре часто противники встречаются и по ходу продвижения, но иногда они, как в играх по типу DOOM Eternal, начинают волнами наваливаться на игрока, эффектно появляясь из специально расставленных мест. Не знаю как сейчас, но думаю, в то время когда игра только появилась, такой способ встречи с противниками был необычен. Опять же, вспоминая игры, которые я упомянул в самом начале, можно заметить сильную разницу и эта разница также существенно влияет на оригинальность игры, её непохожесть на остальные шутеры.
Оружие, противники и локации в игре. Как я сказал выше, оружие идеально вписывается в концепт игры. Разумеется, оно довольно обычно и включает в себя весь тот тип вооружения, которое мы встречаем в подобных играх. Однако это не мешает утверждению, что оно просто удачно вписывается. Тут нет неподходящего оружия. Всё оружие актуально, приятно в использовании и довольно красиво нарисовано. Что касается локаций, то мне понравилось и выбор темы (Египет) и как разработчики эту тему реализовали. Действительно, свежо и чуточку нестандартно (даже не помню, когда последний раз видел Египет в шутерах). В игре присутствуют локации, как на открытой местности, так и туннельные локации. Сделано всё качественно и красиво (стоит отметить, что это не руины, а как бы воссозданные здания, т.е. так как они выглядели, когда их только построили). Попадаются места даже с разрушающимися объектами, но в силу их небольшого количества и в силу общего стиля всей игры, они остаются практически полностью незамеченными (игроками). Последнее что стоит отметить, это что в локациях невозможно потеряться, т.е. логистика сделана здесь очень хорошо. Не могу сказать, что локации богаты разнообразием, но и скучными их тоже назвать нельзя. И последнее что можно отнести в визуальной составляющей, это противники, их внешний вид и прочее. Ну, да, я теперь понимаю, почему некоторые противники вышли за пределы этой игры. Действительно, разработчикам удалось создать нестандартных и хорошо запоминающихся противников. Пожалуй, это ещё один элемент игры, который выгодно позиционируют игру на фоне всех остальных. Да практически все противники в этой игре уникальны, бой с которыми интересен и увлекателен. Да, я всё-таки прихожу к выводу, что разнообразие противников и их уникальный стиль поведения, крайне существенно повлиял на успех данной игры. Какого бы противника не возьми, а он не только выглядит уникально, но и ведёт себя также уникально, т.е. в его попытке убить игрока.
Подводя итог можно констатировать, что успех игре обеспечила её непохожесть на другие игры подобного жанра, а также идеальное воплощение задуманной концепции. Мне даже нечего сказать, что в игре плохо сделано, что не так с ней и что меня раздражало. Всё в игре выполнено идеально. Да, многим игрокам может прийти не по душе такая «бездумная стрелялка», особенно после Metro. Но в этом-то и сила и плюс этой игры – непохожесть.
Doom на минималках – пожалуй лучшая характеристика этой игре. Однако я бы сказал, что это попытка совместить несовместимое: боевик в стиле Doom и боевик в стиле Half-Life 2. Однако мне кажется, что эти стили невозможно связать вместе. Либо это скоростной боевик в стиле Doom, как например игра AMID EVIL, либо это неспешная игра, с такими же неспешными перестрелками как, например, BioShock, S.T.A.L.K.E.R., Metro или Black Mesa. Если посмотреть на вышеприведённый список, то можно отчётливо увидеть такой разделительный фактор как скорость боя. Которая, в свою очередь, определяет, как будет устроена игра в целом. Можно ли представить S.T.A.L.K.E.R., с его большими и открытыми локациями или Metro, с его туннелями, в виде скоростного боевика? Разумеется, нет, и не только по причине такой важной составляющей как сюжет (хотя и он задаёт тон игре). В Shadow Warrior сюжет хоть и не влияет на скорость, но вот всё остальное именно что влияет. Пожалуй, самое главное, что не позволяет записать Shadow Warrior в категорию скоростных боевиков, наравне с Doom и Quake, это банальное отсутствие скорости. Да-да, игра, которая копирует стилистику боёв Doom, просто не включает в себя быстрое передвижение главного героя, про прыжки и говорить нечего. И вот это самое поразительное в этой игре. Я повторяю: в игре просто НЕТ главного элемента для таких игр, его просто не завезли. И вот когда ты понимаешь это, тогда сразу возникают вопросы, типа, а как такое вообще возможно? Неужели никто в компании это не увидел? Я мог бы игре простить всё, если бы игра была скоростная, т.е. если бы герой быстро передвигался по локации, прыгал и пр. Но тут этого НЕТ. В принципе, уже этого одного достаточно чтобы поставить игре отрицательную оценку. К сожалению, это только один минус.
Второй минус, который меня невероятно раздражал, это необходимость бегать по всей карте, чтобы найти и открыть шкафы, сундуки и пр. в которых находятся либо патроны, либо деньги. В чём проблема? Помимо того, что это просто утомительно, это ещё очень серьёзно замедляет игру. Это второй фактор, который делает игру ближе к Half-Life нежели к Doom. Да и просто: это очень сильно раздражает! Добавим к этому, что в одном сундуке могут лежать 20 единиц, в то время как для улучшения оружия игроку потребуется от 800 до 4,000 единиц. Муторно, муторное дело. Да, в Half-Life и прочих играх тоже нужно было обшаривать закоулки, чтобы найти патроны, вот только там не нужно было постоянно кликать мышкой, чтобы открыть сундук. А здесь это нужно делать всегда, ибо патроны, как и деньги, даже если лежат на земле, не берутся автоматически. Короче, меня чуть ли не буквально тошнило от этой повторяющейся процедуры. Это ж каким «гением» нужно было быть, что бы добавить настолько вредный, бессмысленный и раздражающий элемент?
Но у нас тут боевик, а что главное в нём (помимо прочего)? Насколько приятно отстреливать врагов. Так вот, в этой игре это делать скучно и не интересно. Я плевался всю игру на то, как разработчик реализовал опыт использования практически любого оружия. Это как брать куски…грязи и кидаться грязью – скучно, топорно, бестолково и не интересно. Отстрел противников просто СКУЧЕН. После этой игры я сел за AMID EVIL, которая то ли была выпущена в конце 90-х то ли сделана под тот стиль, но, несмотря на то, что графика в ней древнейшая, отстреливать там врагов на порядок интересней, чем в современной Shadow Warrior. Это парадокс, но это факт (для меня). В Shadow Warrior не чувствуется разнообразия в оружии. Если в AMID EVIL каждое оружие уникально и, как я понял, разное оружие эффективно против разных врагов, а также исходя ситуаций, то в Shadow Warrior всё одно. Арбалет с разрывными снарядами, такое ощущение, наносит не больше урона, чем дробовик. Пистолет вообще теряет всякий смысл сразу после нахождения узи. Что касается улучшений (для оружия), то опять же, они тормозят игру. Уж если и включать их в качестве важного элемента, то хотя бы не заставлять игрока бегать по всем углам в поисках ящиков или хотя бы сделать чтобы предметы собирались автоматически. Другой вопрос, насколько удачно стрелковое оружие гармонирует с катаной и не обессмысливает ли одно другое? Я редко пользовался катаной, т.к. старался не подпускать врагов близко, ибо подпусти врагов близко и моментально помрёшь. Так в таком же случаи пользоваться катаной? Ведь разработчики внесли в игру ещё и комбо или специальные удары ею. Вот только беда – у них очень долгая анимация. Настолько долгая, что враги, подойдя в упор, вмиг убивают главного героя. Пока он набирает скорость, чтобы закружить в смертельном вихре, ему уже снесли большую часть XP. Так зачем нам катана в таком случаи, если от врагов необходимо держаться подальше? Она не умеет отражать атаки, так что весь урон, а враги очень точно стреляют, идёт игроку, а учитывая хлипкость главного героя, он быстро умирает. Но может магия ему поможет? Да тут та же проблема – долгая анимация и слабый эффект. К примеру, я потратил очки на возможность подбрасывать врагов на несколько секунд в воздух. Вот только на это требуется время (анимация) и, это просто фантастика, подбрасываются в воздух только враги, стоявшие перед главным героем на очень узком участке. И да, они находятся в воздухе буквально секунд 5, что как многие поняли, не позволяет убить врагов. Смысл во всей этой магии, кроме лечения? Лично я этого не вижу. И да, это также понижает скорость. Ещё один элемент, который замедляет бой.
Локации. Чисто внешне, всё выглядит красиво. Панорамы впечатляют, а локации, чисто внешне, радуют глаз. Но только если не присматриваться. Проблема с локациями такая же, как у игры Hard Reset – однообразные модели интерьера. Лучше всего это видно на примере компьютерных столов и трупов (гражданских жителей). Они все одинаковы, однообразны. Даже настолько, что это просто бросается в глаза. Добавим к этому, что локации бывают очень, очень узкими. Уже только туннели Metro. Но в Metro хотя бы туннели не были однообразными. А здесь буквально всё сделано по принципу ctr+c - ctr+v, начиная с домов и заканчивая мелкими элементами декора. В игре нет уникальных локаций! Такого нет ни в одной из игр вышеприведённых мною. В Shadow Warrior невозможно не увидеть сплошное однообразие.
Так что хорошего в игре? Пожалуй, только концепция.
Немного странно, что такой простенький платформер продаётся, а не распространяется бесплатно (хотя, со скидкой его продают за 20 р., так что можно сказать, что отдают игру почти что бесплатно), т.к. по существу перед нами бескрайнее водное пространство, из которого на разную высоту поочерёдно поднимаются плиты. Прыгая на эти плиты, точнее перепрыгивая с одной да другую, мы делаем их зелёными (их плоские горизонтальные поверхности). И это собственно всё, что есть в игре из визуала (да и по существу). Да, соглашусь, графическая составляющая в игре прекрасная, так же как и музыка, которая вносит в игру расслабляющие нотки. В итоге играть даже в такую незатейливую игру довольно приятно. Да и прохождение, если это можно назвать прохождением (игры), не займёт больше часа. Однако цели (и истории) как таковой у этой игры нет. Нам предлагают попрыгать по платформам в релакс атмосфере и это всё. Какую-то особенно «зелёную» повестку я тут не заметил, если не считать платформы, которые мы «красим» (своими прыжками). Поэтому игра на любителя. Ну, или можно просто использоваться ею как фоном, пока слушаешь музыку или аудиокнигу или что-то в таком духе. Повторюсь: визуально игра привлекательна.
У игры в Стиме рейтинг чуть более 70%, что часто характеризует как довольно среднюю игру. Об игре Crysis, когда она только вышла, знали абсолютно все. Игру ждал совершенно обоснованный фурор. В принципе, игра шла по пятам другой популярной игры – Far Cry. В обеих играх разработчики верно определили выигрышную локацию – тихий остров в мировом океане, отделённый о цивилизации, но при этом со своими тёмными секретами. Атмосфера обоих игр реализована очень хорошо. Пляж, море, пальмы и зелень выглядели намного лучше, чем привычные бетонные джунгли мегаполиса. Поэтому вдвойне странно, что Crysis отошла от данной концепции, ибо уже во второй и третьей части место действия переносится как раз в эти самые города. Определённо ошибочная стратегия. Конечно, игр, в которых место действия – остров посреди океана, полным-полно и поэтому могло создаться ощущение у разработчиков, что необходима полная смена места действия. Повторюсь: это большая ошибка. Намного лучше было бы проработать остров, его разнообразие, которое у него есть. Однако, возвращаясь с того с чего я начал, т.е. почему у такой известной игры такой низкий рейтинг? Рейтинг у игры на самом деле высокий – больше 85%. Маленький рейтинг именно у Crysis Remastered. Я, конечно, знаю, что любое внесение изменений в игру провоцирует вал ошибок (наверно, поэтому разработчики так не любят вносить какие-либо изменения посредством патчей, ибо чиня одно, ломается сразу несколько и чего-то другого). Однако в новой версии Crysis, т.е. в Crysis Remastered не было патчей которые как-то сильно сломали бы её. Как пишут игроки, она уже с самого начала была невероятно забагована. И вот с этой точки зрения я совершенно понимаю причины побудившие игроков дать любимой игре низкие оценки. Багов тут столько, что в ином случаи, игру бы никто и не купил. Просто из-за количества, а самое главное, качества (серьёзности) багов в игре. Наверно самый серьёзный баг, это невероятно тупые НПС. Я прошёл игру два раза и, играя второй раз на самом высшем уровне сложности, просто обходил всех врагов, очень редко вступая с ними в контакт. В миссии, где в конце уничтожается целый корабль, враги просто застыли на месте у этого самого корабля. Да и во многих других случая НПС просто тупо стояли на одном месте. Это не единичная проблема, это не случайность, это, к сожалению, правило. Да, баги есть во всех играх, но именно в этой они настолько серьезные, что существенно влияют на игровой процесс. Возможно даже, говоря о самом высоком уровне сложности, они кардинально влияют опыт или ощущение от игры. Вот почему они не были исправлены ни до выпуска игры, ни после, я не понимаю. Т.е. да, я понимаю, что сейчас разработчик работает над четвёртой частью и поэтому у них, типа как, нет ни времени, ни сотрудников, по той же самой причине, что я описал выше – чинишь одну вещь, а ломается сразу несколько и других. Однако уровень ошибок критический, что означает, что не патчами их должны были решать, а внутренним тестированием. Это ошибки критические, а не из серии пару раз застрял в текстурах. Они очень, очень сильно влияют на ощущение/опыт от игры. У меня даже такое ощущение, что абсолютно все НПС работают не так как они работали в обычной версии. Кстати забавно, что в ремастерах или в крупных обновлениях порой разработчики улучшают действие искусственного интеллекта, а тут у нас получилось ровно обратное. Я так много уделил теме багов времени, так как она является критической. У игры был бы рейтинг больше 90% если бы разработчики уделили бы больше внимание игре и если у них так плохо обстояли дела с персоналом, который должен был работать над четвёртой частью игры, то лучшее что они могли сделать, это выпустить ремастер уже после выхода четвёртой.
Ну, хорошо, а что можно сказать непосредственно о графической составляющей? Я уже не помню, как в точности выглядел оригинал, но ремастер выглядит красиво. Я даже скажу, что как игра 2023 года. Правда, и оригинал впечатлял своей графикой, когда он только вышел, поэтому в целом, игра, в этом смысле, отлична. Но не графикой был знаменит Crysis когда игра только вышла, а своей физикой и разрушаемостью. Да, именно возможность разрушать многие постройки сделала славу первому Crysis. Почему только первому? А вот это-то и парадокс. То, что принесло славу первой игре, во второй и третьей (в третью не играл, поэтому могу только предполагать, базируясь на том, что место действие там всё тот же город) нет больше тех хижин, которые можно было разобрать по кусочкам. Почему это было сделано, я совершенно не понимаю, это просто нонсенс. И это вторая причина, почему мне видится большой ошибкой перенос места действия второй и третьей части в город. Как ни крути, а игроков впечатляло, как всё разваливается на куски или лучше – разлетается, если стрельнут в дом из танка или гранатомёта или взорвать с использованием бочки с бензином. В заключение отмечу, что в ремастере модельки главных НПС выглядят не так впечатляюще. Я бы даже сказал, довольно паршиво. Вода? Да, она сделана, пожалуй, лучше, чем где либо. Проблема только в том, что игрок редко пользуется морским пространством, если только он не играет (проходит игру) в стиле стелс. К примеру, в первых уровнях красивая поверхность воды является просто красивым фоном. Разработчики создали красивый океан, но не догадались использовать в комплекте с остальной игрой. Получилось что океан отдельно, а сюжетная миссия и путь, по которому идёт игрок, отдельно. Другими словами, нет миссий, которые бы были завязаны на морское пространство (момент с катером я не беру в расчёт, ибо там река, да ещё и ночью из-за чего не видны все красоты воды, наиболее удачно кои заметны в самой первой миссии).
Локации. Все они выглядят красиво, хорошо продуманными и что самое главное, не повторяющимися. Танковый бой, отдельный респект разработчикам. Миссии относительно интересны, хотя я бы не сказал, что они сильно меня поразили. История да, неплохая (особенно на фоне FacCry).
Отстрел врагов, как и миссии, я бы оценил в категории «средне». Вот не знаю почему, но перестрелка с врагами, конкретно в Crysis Remastered, ощущается довольно скучно (нигде как тут, пистолет является бессмысленной безделушкой). Думаю, это как раз из-за тупости AI. А это, увы, критически важный фактор. Что касается оружия, тут его не так много. И если сравнивать с вооружением из Half-Life, Turok, S.T.A.L.K.E.R., оно явно проигрывает. Я бы сказал, что его тут как в Metro 2033 и Metro: Last Light. Но главное, я не увидел разнообразия в уничтожении врагов. Что-то мне явно не хватило. При этом я не хочу сказать, что вооружение, это минус игры. Нет, мне вполне хватило, за исключением оружия для тихого убийства.
В качестве итога можно сказать, что это, безусловно, легендарная игра, которую можно было (как FarCry) развивать и дальше, но разработчики почему-то решили отказаться от всех уникальных вещей, т.е. что и сделало эту игру знаменитой и что её выгодно отличало от других боевиков.
Относительно недавно вышедший (по крайне мере в Стиме) для первой Half-Life мод по названием Half-Life: MMod, меня сильно поразил, в ряде прочего, тем, как он качественно улучшил графическую составляющую в этой старой игре. Конечно, уже тогда я знал о существовании Black Mesa, однако к настолько радикальным преобразованиям графики я готов не был. И вот возникает вопрос: делает ли существование Black Mesa все остальные моды для классической первой Half-Life бессмысленными? Мой ответ: нет, не делает. И не делает она это только по одной причине: Black Mesa, это уже другая игра. Half-Life: MMod слегка улучшил классическую Half-Life, что означает, что игрок ощущает, что он играет в обычную Half-Life. Black Mesa, это другая игра с тем же сюжетом и с узнаваемыми, но не теми же самыми, локациями. Это важное понимать, ибо Black Mesa просто другая игра. А это означает, что она не является заменой старой классической Half-Life, но как бы другим её вариантом. Она не уничтожает классическую Half-Life, не обессмысливает её. Black Mesa для тех, кому просто не нравятся играть в старые игры, и кто хотел бы сыграть в них, но только с наложением новой графики, как бы в новой обёртке. Тем не менее, даже это нельзя сказать о Black Mesa. Разработчики переосмыслили классическую Half-Life, а не просо добавили более хороший графон. Произошло именно что переосмысление игры, когда остались без изменения основные моменты, как например сюжет, место действия, концепция локаций, ключевые события и пр., но всё остальное подверглось переделке. Да, переделка не тотальная и поэтому большая часть локаций остаются узнаваемыми. Но они узнаваемы именно потому, что их концепция осталась та же, как например, помещения научной лаборатории в самом начале или автомастерская, ближе к концу игры. Пожалуй, это главное что нужно понимать об этой игре. Это означает, что она может понравиться даже тем, кому классическая первая Half-Life не пришлась по душе. Правда тут нужно подчеркнуть, что тем кому не понравилась как выглядела Half-Life 2, с графической точки зрения, эта игра, скорее всего, так же не понравится.
Графика. Если смотреть на игру с точки зрения фаната серии Half-Life, то это просто потрясающе. Потрясающе не то, как первая Half-Life выглядит на движке второй Half-Life. А то, как разработчики изменили локация с учётом использования графического движка Half-Life 2. Всё смотрится в разы лучше. Разумеется, это не только достижение команды разработчиков Black Mesa, но и тот факт, что у Valve, когда она трудилась над первой Half-Life, были совершенно другие, намного более ограниченные, возможности. Сегодня новый взгляд на Half-Life, точнее на то, как сделаны локации, поражает, разумеется. И это я не говорю про то, насколько невероятно круто сделан мир Xen. Если раньше, в классической Half-Life, он вызывал у меня скуку, то сейчас он интересен и потрясает своей красотой, а также верности разработчиков Black Mesa основной задумке/концепции данной в классической Half-Life (задумке того как должен выглядеть Xen с точки зрения Valve). Передать словами невозможно, да и сами разработчики поняли, насколько же круто у них получилось пересоздать мир Xen. Он уже другой, разумеется, но в каждом элементе узнаётся классический мир Xen от Valve. Он настолько круто сделан, даже если сравнивать с миром Half-Life 2, что у меня даже появились сомнения, могли ли сами Valve создать нечто подобное? Отдельно отмечу эффект WOW, когда игрок впервые видит панораму мира Xen и когда в этот момент начинает звучать музыка. Это просто WOW! Итак, что же получается у нас по поводу графической составляющей. Она идеальна. Я думаю, на данный момент, с использованием знакомого всем фанатам серии Half-Life, он привычен и он как бы является естественным конкретно для серии игр по миру Half-Life. Другими словами, неизвестно ещё насколько удачной бы получилась игра на самом современно движке, на том же UE 5.2
Что касается ощущения от игры, включая такие важные её составляющие как отстрел врагов, движение по карте главного героя, взаимодействие с НПС, ощущение в пространстве и так далее. Ну, начнём с того, что все НПС ведут себя как…. НПС в Half-Life 2. Да-да, я просто вижу, что это Half-Life 2 со знакомыми мирными хабами, где происходили длительные диалоги между Гордоном и Алекс и её отцом. Это неплохо, и это узнаваемо. Ощущение от нахождения в пространстве, очень даже хорошее. Я вообще не заметил никакого дискомфорта от дизайна локаций и как все они устроены. Игрок не теряется в них, выглядят они узнаваемо и очень качественно. Но всё же, они явно другие (что говорит нам о том, что перед нами всё же другая игра). Оружие в целом и отстрел врагов также оставляет лишь позитивные ощущения. Тут нужно учесть, что ощущение от стрельбы в Half-Life 2 были выше всякого уровня похвал, и поэтом оно полностью передалось и Black Mesa. Другими словами, игру хочется перепроходить вновь и вновь. А вот чего в игре нет, так это скорости. С выходом мода Half-Life: MMod, о котором я говорил выше, игра существенно ускорилась. Однако в Black Mesa скорость такая же, как и в Half-Life 2. Для кого-то это будет сильным минусом, но возможно всё дело в привычке. Когда я играл в Black Mesa, я всё же наслаждался красотой переделанных локаций, а не прохождением игры на скоростях.
Очень необычная игра, которая, как мне кажется, является диаблоидом стоящем ближе к Eternium (визуал) чем к какой-либо ещё игре этого типа, а также Skyrim (некоторые элементы) и Dark Souls (бои с врагами). Это, конечно, всё условно, ибо игра выполнена в 2,5D формате, который сильно напоминает книги, разворачивая которые мы получали небольшую 2,5D панораму (чаще всего это был какой-нибудь волшебный замок или местом действия было сказочное средневековье). Плюс, общий няшный стиль игры также вносит свои коррективы, из-за чего игра по своему духу тяжело соотносится с диаблоидом. Тем не менее, ничего другое мне в голову не идёт. Когда я только раздумывал, стоит ли покупать игру, я посмотрел видео игрового процесса чтобы понять, о чём она вообще. Как мне кажется, это невозможно понять, тут нужно именно что пробовать. Возможно, игра не понравится тем, кто не является поклонником диаблоида, в любых его проявлениях и/или кто не является поклонником игр серии TES, хотя от последнего, как мне кажется, игра взяла только пару элементов, как например война с драконами, имя главного героя, пещеры и так далее. Пещеры (данджи), которые разбросаны по карте и служат главным образом для прокачки главного героя, присутствуют как в диаблоидах так и в серии игр TES (правда, в TES они, как и в этой игре, являются более важными или заметными элементами игры).
Итак, чем же больше всего запоминается игра? Во-первых, это общий няшный стиль/дизайн. К примеру, когда слегка изменены слова, чтобы подчеркнуть их принадлежность к виду кошачьих, как например города и села, которые носят соответствующие названия - Mewtown или Catpital lake. А некоторые элементы построек отправляют нас прямиком к узнаваемым формам кошачьих ушек. Стилистически всё выглядит великолепно. Игровой мир проработан хорошо и действительно ощущается как мир говорящих (разумных) кошек и котов. Так же понравилась вариативность этих кошек и котов. Тут у нас и маги, и королевская стража, и крестьяне, и бандиты (это всё второстепенные НПС). Однако все они проработаны достаточно хорошо, благодаря чему совершенно не возникает ощущения, что это однообразные копии одних и тех же НПС. К сожалению этим грешат многие RPG, особенно старые игры, но там это было неизбежным злом в связи с уровнем развития компьютерных технологий. Что касается основных НПС, то все они уникальны, каждый имеет неповторимый образ и модель и все они, что главное, интересны. Начиная от главного антагониста (белого кота) до помощника главного героя и кузнеца, которая чем-то мне напомнила Гайку из мультфильма Чип и Дейл. Я особо выделю меняющиеся иконки персонажей, когда происходит диалог. Они невероятно милы, в особенности как выглядит наш помощник, левитирующий вокруг нашего персонажа. Его рожицы, например, страха/непонимания (в диалогах) невероятно милые.
Несмотря на серьёзность сюжета, игра очень милая. Пожалуй, именно это делает игру не такой серьезной, как обычно это бывает с RPG играми. Да даже битвы с врагами не воспринимаются как битвы в привычном смысле этого слова. Я думаю, это один из главных факторов, который обеспечил успех игре. Да такой, что уже идёт полным ходом разработка третьей части. Чем, если не имплементацией в игру всеобщего умиления и любви к котяткам, можно объяснить такой успех? Конечно, дело не только в кошках, а в том, насколько удачно такой концепт будет реализован на практике. Т.е. дело не в том, что они взяли заранее выигрышный концепт, а в том, как они его реализовали. Это главная заслуга разработчиков и именно это у них получилось просто-таки идеально. Да взять хотя бы анимацию передвижения главного героя. Уже она одна чего стоит. Я хочу сказать, даже такая простая анимация как передвижение или перелет, выглядят очень забавно и мило. И так можно сказать почти о каждом элементе игры. Разработчики продумали каждую деталь, обратили внимание на каждую мелочь, чтобы в итоге создать мир, который бы ощущался игроками как настоящий, реальный, цельный. Мне просто не к чему придраться по вопросу созданного разработчиками мира. Другой вопрос, насколько он будет интересен игрокам.
Как в обычной RPG игре у нас стоит главная задача, главная цель – найти сестру. Для этого нужно сразится с главным антагонистом и как в классической RPG, нам нужно сначала прокачаться с 1 уровня до, к примеру, 40 или 50 уровня. Как в том же TES, у нас есть для этого выбор: выполнять задания, которые облегчают как сам процесс игры (сражения с монстрами) так и повышают наш уровень, либо путешествовать по открытому миру просто уничтожая противников и уже таким образом повышать уровень. В этой игре процесс повышения уровня, к счастью, сделан довольно лёгким. Несмотря на то, что последний квест даётся лишь на 99 уровне, взять это 99 уровень можно за 30 минут. Во-первых, за квесты дают много опыта и его хватит для того чтобы пройти игру. Да, 99 уровень взять не получится, но пройти игру, выполнив главный квест, определённо можно. Все квесты, т.е. вторичные квесты, сделаны качественно и интересно. Учитывая естественные ограничения вследствие самой структуры игры, каждый квест рассказывает свою интересную историю, хоть и предлагает в качестве задания одно и то же действие – сразиться с определённым монстром или монстрами (зачистив, к примеру, одну какую-нибудь пещеру). Лично я не почувствовал однообразия именно потому что мне понравились истории этих сторонних квестов (увы, но однообразие есть естественный спутник всех диалоидов, так что весь вопрос в том, как разработчики умудряются разбавить это однообразие, ведь по сути, везде в диаблоидах только одна цель – убить противников). И да, они также идеально подходят к общей мимимишности всей игры.
Локации. Как почти все пещеры (данжи) в играх, они довольно однообразны. И, пожалуй, именно их мне было проходиться скучнее всего. Но вот что касается главной карты, то она проработана великолепно. Чем-то она напоминает обычную карту, только в 2,5D формате. У нас тут и реки, и озера, и острова, и горы, и леса (включая классический запретный лес), и города, и поля (классическое проклятое поле великой битвы) и всё это очень грамотно размещено, да ещё и подписано, как это принято с картами.
Конечно, чувствуется, что игра по стилю очень напоминает мобильные игры. Об этом сильнее всего говорит графика. Да, она милая и да, она красивая даже на компьютере. Но как ни крути, это мобильная графика, чувствуется естественные ограничения, накладываемые на игру. Для той цены, по которой продают игру – 200 р. или 80 р., по скидке – это несущественно, ибо игра доставляет намного больше удовольствия за 80 р., чем какая-нибудь игра за 500 или 1,000 р. Так что да, недостатки малого разнообразия тут есть и это факт. Но я нельзя упомянул тот факт, что тут очень быстрая прокачка. Игра как бы говорит: это короткое развлечение. Игроку не предлагается проводить тут месяцы. Игра буквально на несколько дней. И поэтому, зная про эти естественные ограничения или скудость, как например заклинаний, вариантов врагов, боя и пр., она, тем не менее, остаётся идеальной. Возможно, игра действительно планировалась в первую очередь для мобильных телефонов, а не для ПК систем. Но даже если это не так, она всё равно идеальная. Просто, она задумывалась как короткая и простая игра. Но зато очень мимимишная.
В игру Turok я играл в далёком детстве, поэтому мне захотелось приобрести и пройти её уже во взрослом возрасте (не помню, прошёл я тогда игру или бросил на середине, т.к. назвать её постой я точно не могу). Странно, но диска от этой игры я так и не смог найти, да и в целом я мало что помню, за исключением самых первых уровне и ощущения от того как же круто реализована вода в игре. Вообще, по многим параметрам игра актуальна до сих пор. Поэтому у меня нет никакого удивления тому, что игра имеет наивысшую оценку в Стиме (Крайне положительная).
Главным в игре является…да наверно всё. Если честно, игра просто идеальна. На тот момент, т.е. когда она только вышла, она без сомнения была идеальной. Поэтому вдвойне странно, что была издана только вторая часть, – Turok 2 – которая является скорее продолжением, чем реальной второй частью. Я хочу сказать, что не произошло того же самого что с игрой Half-Life, где вторая часть была реально второй частью. Вот этого у игры Turok и не было, и это очень странно, учитывая, насколько крутой была первая Turok (и насколько же круто смотрелась бы вторая или третья на движке нового поколения). Без сомнения, было бы интересно увидеть третью часть на новом движке или хотя бы аналог Quake или Portal 1 с лучами RTX. Потому что да, даже сегодня графика смотрится довольно хорошо, она приятна глазу. Добавь лучи RTX, и игра вполне может обрести второе дыхание. Модельки врагов, вода и локации в целом выглядят так же довольно качественно, за исключением последних уровней, где очень много пустого пространства, прямых геометрических фигур (в конструкции локаций) и излишнего масштаба, гигантомании (при отчетливой бедности окружения). Такое чувство, что последние локации создавались на излёте сил. К счастью первые 6-7 уровней лишены подобных недостатков. Все они разнообразные и не похожи друг на друга в рамках тех возможностей, которые имелись у разработчиков в то время.
Пожалуй, главное, что мне доставляло удовольствие, это скорость в игре. Она пусть и не в классическом стиле Quake или Doom, но она быстрая. Я бы сравнил скорость с модом для первой Half-Life под названием Half-Life: MMod, который, как мне показалось, существенно ускорил игру. Было бы вообще идеально, если бы добавили более подходящую музыку (а также добавили HD модели). Не то что она, т.е. музыка режет слух и для того времени она была отличной, но всё же для 2023 года она явно устарела. Хотя, возможно это важно для сохранения аутентичности…
Оружие. С моей точки зрения его тут вполне достаточно. И даже некий аналог ядерной пушки, это уже через-чур. Тем не менее, оружие интересно по свойствам, не копирует друг друга и имеет красиво созданные модельки. Когда я впервые увидел ракетницу, то сразу вспомнил, что именно она, т.е. её анимация, в детстве меня особенно впечатляла (наравне с луком, конечно). Повторюсь: для того времени это выглядело очень круто. Вообще, если подумать, оружие проработано настолько же качественно насколько это качественно получилось у Valve с Half-Life (ну, да, Half-Life всё же выше, но в целом, очень продуманная проработка оружия получилась у обеих этих игр). Очень правильное решение добавить для некоторого вооружения разные виды патронов (чего, кстати, не было у Half-Life). Тут же можно упомянуть, что отстрел врагов приятен и интересен. Думаю, мы получаем синергетический эффект от скорости игры и от опыта использования оружия. Насколько сильно это влияет на платформер, который есть в игре, является большим вопросом. Лично я не являюсь большим поклонником платформинга, но тут он в принципе умеренный. Если бы его вообще не было, может быть, игра ничего бы и не потеряла, а возможно наоборот стала бы однообразной. Поэтому этот момент в игре вызывает у меня двоякие ощущения.
Итог. Конечно, игра всё ещё остаётся актуальной только для любителей классики и если в тот же Half-Life могут прийти (купить) люди, так сказать, со стороны, то вот Turok так и останется нишевым продуктом пока не появится переиздание как минимум с новыми HD моделями, а как максимум с лучами RTX (и плюс, нужно определённо менять музыкальные темы).
В отличие первой части Metro, в которой панорама разрушенной Москвы выглядела неказисто и не способной передать весь масштаб катастрофы, во второй части с этим проблем никаких не наблюдается. Думаю, во многом это связано с использованием более продвинутой графики. В любом случаи, если в первой части Metro были красивыми только туннели московского метрополитена, напоминающее чем-то подземелья Агропрома из игры S.T.A.L.K.E.R., то во второй Metro красивыми являются и туннели и территории расположенные на поверхности. Чего нельзя сказать о моделях НПС и мирные хабы, которые как были ужасными в первой Metro так такими ужасными остались и во второй. Такое чувство, что они ни капельки не изменились (в лучшую сторону). Более того, модельки НПС проигрывают по этому параметру даже таким древним играм как Half-Life 2 и S.T.A.L.K.E.R.. В общем, не могу сказать, что она мне понравилась как первый S.T.A.L.K.E.R., но игру всё же хочется перепроходить снова и снова.
Итак, начнём с того, что в игре существенно улучшилась графика и это особенно заметно в локациях расположенных на открытом воздухе, т.е. на поверхности. Если в первой Metro чувствовалась картонность окружающей обстановки, то во второй Metro всё начинает ощущаться намного более реальней. Особо мне понравилась локация болото, где нужно было пробраться сквозь него, чтобы попасть в церковь, в которой нас ждала Анна со своей группой. Очень понравилось все эти шорохи, плеск воды и пр., что наводит пусть и не страх, но напряжение, создавая ощущение, что болото пристально следит за тобой и за каждым твоим движением и что оно – живое. Такого я ещё ни разу не встречал в двух сериях Metro. Пожалуй, подобное напряжённое ощущение создаваемое атмосферой была создана только однажды – на этих самых болотах. Остальные локации также выглядят неплохо, но они уже так не впечатляют, особенно после первой Metro. Видно, что разработчики решили все усилия направить на создание совершенно новых локаций, локаций на открытом пространстве (на открытом воздухе). Туннели же практически остались без существенных изменений. Некоторые подземные локации расширились, но в плане графических или иных изменений они существенно не поменялись. Я думаю, у разработчиков просто не хватило времени и сил на существенную переработку всей концепции подземелий. Хотя самая большая проблема (недостаток) связана с мирными хабами, станциями бывшего метро. Они как были картонными (коробками), совершено не впечатляющими так ими и остались, плюс их заселяют ужасного вида НПС (в смысле, как сделаны НПС), придающие локациям ещё большую искусственность. Да, самая первая локация – станция Спарты – сделана (выглядит) хорошо, но вот про остальные это сказать уже точно нельзя.
Противники и их отстрел тут, т.е. во второй Metro ощущается намного лучше и интересней по сравнению с первой Metro. Если первая Metro, в качестве экшена, была невероятно скучной, в том смысле, что убивать врагов не доставляло вообще никакого удовольствия и интереса, а система стелс работала лишь время от времени, то во второй Metro всё обстоит как раз наоборот. Тут и стрелять приятно и враги выглядят как враги, а не куклы с ужасно созданными образами (обликами). Замечу ещё, что монстры в первой Metro выглядели настолько плохо, а бой был настолько скучным и топорным, что хотелось просто быстро пробежать локации. Во второй Metro и стелс и враги и локации сделаны на высоком уровне (за исключением фигурок НПС, конечно). Игровой процесс стал в разы интересней.
А что же главным является в игре, к чему сводится весь игровой процесс? К сюжету. И не просто к сюжету, а к идеи. Идея эта проста и была понятна и популярна у американцев ближе к концу войны во Вьетнаме. Я говорю о пацифизме. Именно этим словом, можно определить всю суть данной игры. Более того, это самая сильная игра в плане пропаганды пацифизма. Всё в этой игре подчинено идеи, что добро и правильный выбор, это выбор созидания, а не разрушения и убийства. Конечно, огромный вклад внёс Дмитрий Глуховский и тем примечательнее выглядит игра. Она более взрослая и, подобно Half-Life 2, говорит о более важных вещах, как например, диктатура, бессмысленность войн, пропаганда и пр. Вот вы заметили, кто в игре представлен главным злодеем? Помимо фашистов, это коммунисты, т.е. основатели того самого СССР. Но не генеральный секретарь является центральной фигурой, не он главный антагонист. Как и в реальной жизни, главным антагонистом является прототип КГБ. Для многих это странно, что игра изображает КГБ в качестве реального хозяина всей этой группы красных товарищей. Но на самом деле многие считали КГБ той структурой, которая держала реальную власть в СССР, кто и был демиургом.
Второй момент связан с чёрными и это буквальная интерпретация фразы Сартра «Ад – это другие». Ведь чёрных уничтожили потому, что видели в них врагов, потому что они «другие», «не наши». Все кто не с нами, тот против нас и на тех нужно сбросить ядерную бомбу. Уже никто не спрашивает, зачем и почему - главным стала война как образ жизни, как образ мышления. Но как показывает игра, в таком случаи проигрыш гарантирован. Плохая концовка.
Разумеется, главным преимуществом этой игры является её дизайн. Рисовка, она очень милая. В принципе, на этом можно и закончить отзыв, ибо это главная причина, почему эту игру покупают. Однако у игры, помимо визуального стиля, есть ещё пара примечательных плюсов. Но начну всё же с визуала. Общее впечатления от него очень положительные. Он по-настоящему мил, а не пытается имитировать няшный визуальный стиль. Он аутентичный. Подобный дизайн хоть иногда встречается в подобных играх, но второй его вариант, в какой-нибудь другой игре, уже не найти. Визуал создавался специально под эту игру и этой игрой он и заканчивается (если не будет продолжения, конечно). Так же нужно отметить, что дизайн полностью закончен. От первого уровня до последнего каждый элемент гармонирует со всеми остальными элементами и внешним видом в целом, включая активные события. Особо отмечу именно их, т.к. порой при их активации в подобных играх происходит разрушение цельной картины, точнее, происходит разрушение гармонии. Тут такого нет.
Если с визуальной составляющей всё и так ясно ещё до начала игры, то вот продолжительность и общий интерес становится понятным только по завершению игрового процесса. Я буду краток: игра короткая. Но за ту цену, за которую её продают (тут имеется в виду цена со скидкой), этот факт воспринимается как должное. Плюс, игра из-за этого не успеет надоесть. Так что данный фактор я отношу не к минусам, а скорее даже к плюсам.
Что касается интереса, то перед нами простая, но очень хорошо обыгранная идея возвращения домой и нахождения, как вариант, новых друзей. Мы играем за кота, который сбился с пути и теперь нам нужно пересечь несколько пригородных домов (участков), чтобы попасть к себе домой. Каждый дом с участком содержит разные препятствия, решая которые мы и будем продвигаться к нашей цели – к дому. К примеру, на одном участке нам нужно будет пересечь небольшую реку, на другом проскользнуть через зорко следящей за порядком хозяйкой. Решая небольшие загадки мы в итоге решаем главную – пересечь участок, чтобы попасть на соседний и так до нашего дома (кстати, будет одна локация, которая располагается в доме, а не на открытом воздухе). Каждый участок совершенно не похож на предыдущий и последующий и на каждом участке нам предлагаются новые и ничем не похожие задания. В этом плане игра идеальна, т.к. не использует повторы, чтобы искусственно продлить игровой процесс. Лучше мало контента, но зато уникального, чем много и повторяющегося (привет, Just Cause 3). Сами загадки относительно легкие и интересные. Я хочу сказать, что игра не заточена (ориентирована) под фанатов этого жанра, которые предпочитают сложные загадки. Тем не менее, я бы не сказал также, что игра детская (для детей) или совсем уж лёгкая, берущая только своим оформлением. Всё же сложный элемент тут в пару местах присутствует. Поэтому я бы посоветовал игру обычным игрокам, которым нравится играть в игры разных жанров. В этой игре есть всё, что может их привлечь, да и времени она займёт от силы пару часов, не более. Особо сногсшибательного дизайна уровней как у игр от Amanita Design тут, конечно, нет, но он всё же милый, особенно учитывая, что подобных игр не так и много было выпущено, как это может показаться (если не брать в расчёт ту самую Amanita Design).
Честной оценкой была бы оценка «средне». Тем не менее, нужно признать, что ближе к концу (а возможно уже и в середине сюжета) игра мне наскучила. Да и главное что мне нравилось в этой игре, к середине игрового процесса, уже пропало, точнее, было заменено. Я говорю про дизайн уровней, про их стиль. По сути, это единственное что я нашёл в игре уникального и интересного. Всё остальное представляет из себя довольно посредственную работу со стороны компании-разработчика, как с точки зрения работы художников, так и с точки зрения работы программистов. К примеру, в игре практически полностью отсутствует сюжет. Нам предлагают некое будущее, при этом толком даже не объясняют, что случилось с цивилизацией, кем является наш главный герой, какова его история и история других персонажей. Ничего, кроме очень общих контуров, набросков. Да, стилизация под комикс выглядит красиво, только вот как будто всё это незакончено или что его создавали в большой спешке. Короче говоря, комикс (который показывают в начале каждого уровня) выглядит небрежно, а ведь только через этот комикс мы знакомимся с сюжетом игры. Что касается других персонажей, то про них и говорить нечего – они еле-еле обозначены в игре. Пожалуй, только профессор (или доктор) представляет из себя более-менее цельную личность, да и то только из-за того, что это единственный персонаж с кем коммуницирует главный герой. Такое чувство, что это первый человек с кем подружился главный герой. Остальные персонажи в игре фактически отсутствуют. Вот и получается, что мы оказываемся в непонятном мире, в непонятное время, заселённым непонятно кем, с непонятной структурой общества (если общество вообще существует) и непонятными противниками. Кстати о них.
Противников хоть и много в игре (на локациях), но всех их можно условно поделить на две категории: большие овальные роботы и маленькие овальные роботы. Да, есть ещё летающие противники, но появляются они ближе к концу игры и представлены только одним видом (типом). Так что это можно счесть исключением, так же как особый тип противника, который тоже появляется ближе к концу игры и является единственным, кто не напоминает вариацию на мяч, а походит на какое-то насекомое типа муравья (не очень у художников с фантазией, да). Что я хочу сказать всем этим? А то, что враги представлены в игре крайне однообразно. Видно не вооружённым глазом, что разработчики не уделили этому элементу игры должного внимания, решив создать противников чуть ли не под копирку. Да, нельзя утверждать, что они совершенно идентичны друг другу, тем не менее, отчётливо виден один и тот же паттерн во всех врагах, пусть визуально они всё же различны. Просто в суматохе сражения они все сливаются в одну овальную форму и различаются только по размеру. Это исключительно моё ощущение, разумеется.
Вооружение главного персонажа. С ним дело обстоит точно так же как и с противниками – (оно) очень схожее, однообразное, хоть и стреляет разным боезарядами. По факту у нас два типа вооружения – электрическое и обычное (типа автомат, двустволка, гранатомёт). Оружие можно улучшать и открывать новый тип этих двух направлений. Тем не менее, стрелять скучно, независимо от типа используемого ружья. Возможно, под разных врагов нужно подбирать определённое оружие (боезапас), но лично я никакой информации по этому поводу в игре не нашёл. Игра вообще очень скупа на какую-либо информацию, начиная от механики игры и заканчивая сюжетной составляющей. Визуально, электрическое оружие вообще не сильно отличается друг от друга (разные типы электрического вооружения), хотя это можно сказать обо всём оружии в игре. И это удивительно, учитывая, что уже после Half-Life такого не наблюдается в компьютерных играх. Возможно за исключением бесплатных студенческих проектов. Так что оружие однотипное и из него скучно и не интересно стрелять, уничтожать роботов. Кстати да, в игре нет других НПС кроме врагов, а те всегда одни и те же – роботы. Примечательно, что враги не меняются, несмотря на существенные изменения в сюжете. Получается сюжет – отдельно, враги – отдельно и между ними никакой логической связи нет.
Так что же получается у нас в итоге? Враги и оружие – однотипные; стрелять и уничтожать врагов - скучно и не увлекательно (точнее, быстро наскучивает). Сюжет представляет из себя черновик, а не законченную работу. Локации, после середины игры, становятся довольно однообразными – промышленные дебри или даже какая-та свалка вкупе с заводом. Где же плюсы? Если не брать во внимание саму стрельбу (т.е. стрельба ради стрельбы), то только красиво созданные первые несколько уровней игры (локаций), в которых мы бегаем по красиво созданному городу будущего в стиле киберпанка, но который при этом полностью необитаем, за исключением нескольких нейтрально настроенных роботов-рабочих (про врагов я тут, разумеется, ничего не говорю). Единственным человеком в этом городе является наш главный герой. Примечательно, но в городе есть жилые дома, бары, автомобили (которые можно взрывать, нанося тем самым существенный урон противникам) и пр. В общем, видно, что вначале разработчики прикладывали усилия, но после середины игрового процесса весь их запал как будто испарился, а вместе с ним и моя положительная оценка.
Я не могу сказать, что этот мод мне очень понравился. Однако с другой стороны, я не нашёл в Стиме других модов к первой Half-Life. Так что получается, это единственный мод для Half-Life который имеет высокий рейтинг (на данный момент, 91% положительных отзывов). Я не стал проверять остальные моды, но судя по их рейтингу (я говорю о тех, в которых есть история и привычный гейплей), можно и не проверять. Ну, т.е. можно, конечно, но думаю это для особо больших фанатов первой Half-Life.
Да, я хочу сразу сказать, что я знаю о существовании Half-Life: MMod и да, я считаю его одним из лучших. Просто Half-Life: MMod является улучшением классической Half-Life, а Half-Life: Caged предлагает совсем другую игру (историю). Правда и Half-Life: MMod предлагает в качестве бонуса такое дополнение как Darkstar, в котором мы бегаем по космическому кораблю. Так что ограничимся утверждением, что после Half-Life: MMod, описываемый мод имеет полное право занят вторую строчку.
В целом, Half-Life: Caged имеет все черты полностью сделанного мода. Тут присутствует какая-никакая история, неплохие локации, перестрелки с врагами, конкретный мир, в котором мы бегаем и так далее. Тут, собственно, не к чему придраться. Ну да, продолжительность игры небольшая, локаций мало и т.д. и т.п. Но ведь этот мод вполне возможно создавался всего лишь несколькими людьми, а не целой компанией, да и распространяется он бесплатно. Так что как вариант побегать после прохождения всех дополнений к Half-Life, определённо стоит. Лично я не заметил каких-то косяков, за исключением того, что локации не совсем дружественные к пользователю. Я хочу сказать, что я не пропорционально много времени блуждал по локациям, бегая туда-сюда, не понимая, что делать дальше и куда дальше идти. Т.е. путь движения игрока не совсем или не всегда ясен. Плюс, я играл на высоком уровне сложности и на нём враги оказались очень сложными. Мне кажется, такое повышение сложности является не оправданным.
Да, я, пожалуй, соглашусь, что начало игры, т.е. когда мы организуем свой побег, выглядит довольно странно. Но это всё же придирки. Возможно, можно было бы просто организовать сбой в системе и открыть клетки. Но в целом, сам процесс побега сделан достаточно качественно. Сначала мы ползаем по трубам, бегаем по каким-то подвальным помещениям и только потом выходим в помещения непосредственной тюрьмы с её охранниками. Вариация врагов тут небольшая – исключительно спецназ. Кстати, минусом тут является скученность врагов. На начальном этапе спасало лишь то, что враги не видели, откуда по ним ведётся огонь и часто просто не реагировали. Возможно, именно скученность врагов и малое количество локаций, на которых они располагаются, являются самым большим минусом, ведь получается, что четверть игры, пока мы ползаем по трубам, мы никого не встречаем, а потом бац, и враги начинают бежать чуть ли не десятками. В этом видится явный диссонанс. Возникает ощущение, что разработчикам мода просто не хватило локаций, куда можно было бы добавить всех запланированных врагов.
В заключении скажу, что бой с а-ля босом (вертолётом) сделан хорошо. Ведь это хоть какое-то разнообразие на фоне одних и тех же врагов. Как спасать сокамерников (открывать клетки), я так и не понял, если это вообще предусмотрено игрой. В общем, мод неплохой, можно пройти за один вечер и в целом, рекомендую. Просто не следует от него ждать уровня модов для Half-Life 2. Возможно, большая часть мододелов просто потеряла интерес к первой Half-Life.
Так случайно получилось, но я сыграл подряд в два лучших мода как для Half-Life (первой и второй). Как можно понять, для Half-Life 2 таким лучшим модом является Entropy: Zero 2. Что же касается Half-Life 1, то безусловным лидером является Half-Life: MMod. Оба мода имеют положительный рейтинг выше 95%. Однако, в своей основе это два разных мода, ибо если Half-Life: MMod является улучшением оригинальной Half-Life, то Entropy: Zero 2, это совершенно новая игра, предлагающая новых действующих лиц, сюжет (хоть и в рамках оригинальной истории Half-Life), локаций, оружия, музыки и пр. Исходя из качественно проделанной работы, можно даже заявить, что перед нами Half-Life 2: Episode Three. Так что прямо сравнивать эти два мода нельзя, но можно сказать, что они - лучшие в своём роде и что каждому фанату Half-Life стоит с ними познакомится.
Трудно сказать, что в Entropy: Zero 2 сделано лучше всего, ибо мне понравилось абсолютно всё. У меня нет претензий ни к чему из этого мода. Тут всё сделано идеально. Но как часто это бывает, если игра в целом выглядит хорошо, мы начинаем обращать внимание на детали. И именно наличие удачно созданных и внедрённых деталей делает игру великолепной (если это не революционный прорыв, как было со всеми классическими хитами прошлого, начиная с Half-Life и заканчивая Skyrim).
Начнём с самого незначительного - игровые катсцены. Для мода, они сделаны великолепно. Пусть их и не много, но если мы поставим Entropy: Zero 2 на одну доску с официальным продолжение Half-Life 2, т.е. Episode One & Two, то наш мод полностью вписывается в данную категорию по уровню качества и количества созданных катсцен. Здесь же можно упомянуть сюжет. Вот он сделан и проработан даже лучше чем в Episode One & Two. И я бы даже сказал, намного лучше. Если в Episode One & Two у нас имелась простенькая история бегства из City 17, в данном моде перед нами открывается вид на жизнь противоположного лагеря – Альянса. Как это принято ещё у Valve, тут у нас первые минуты, это не только знакомство с миром игры, но это знакомство с мирной жизнью той стороны конфликта, за которую мы играем. В данном случаи мы увидим, как теоретически могла выглядеть каждодневная жизнь Альянса. В Entropy: Zero 2 не будет встреч с Eli Vance, Alyx, Dr. Breen и пр. героями Half-Life. Однако это даже и хорошо, ибо в ином случаи получилась бы каша. Разработчики правильно рассудили, что для успеха игры нужно выбрать лишь одну линию повествования, что означает, что необходимо сосредоточится только на какой-то одной истории, убрав всех остальных героев мира Half-Life. Да и если подумать, ну каким боком в игре могла появится Alyx или Gordon Freeman или Barney Calhoun? Никаким. Поэтому у нас тут только история погони за Dr. Judith Mossman и Advisor (в качестве главаря) и всё. Как в классическом продолжении, узко определённая сюжетная линия. Но как же потрясающе она сделана! Да и как удачно вписались новые герои – робот Wilson, к примеру. Я даже думаю, разработчикам мода удалось создать более интересную историю взаимоотношений, нежели классическая история между Gordon Freeman и Alyx (или, примерно такую же). Я даже не знаю, что лучше – история игры или как поданы отношения главного героя и робота Wilson. Это уровень профессиональных разработчиков, т.е. целой компании. Всё в этом выдаёт высочайший уровень, начиная от внешнего вида Wilson (а также женский аналог) до диалогов. Пожалуй, это самый большой плюс этого мода. И его, конечно же, никак нельзя сравнивать с гномом из Episode Two. Одни их взаимоотношения являются огромным сюжетным составляющим. И это я не говорю, про высокое качество проработанности основного сюжета. Ведь, по сути, у нас тут несколько ответвлений от главной истории – истории командира Комбайнов. Это история Judith Mossman и сопротивления, история главного героя и Miscreant Agent (бывший командир Комбайнов, с которым что-то произошло и он вышел из под контроля), история представителей Advisors и история главного героя и Wilson. Все эти истории очень грамотно вплетены друг в друга и в основной сюжет. И это именно то, что отличает профессионалов от любителей. Так что сюжет в игре, он великолепный, на профессиональном уровне, на уровне полноценной игры.
Что касается непосредственной стрельбы, то, как в классической Half-Life, она интересна, приятна, да и уровень локаций очень качественный. Я не могу сказать, что локации прям-таки поразили меня, но они приятные, разнообразные и не повторяются. Примерно так же обстояли дела в Episode One &Two, но локаций, врагов и пр., здесь намного больше. И если разговор зашёл о врагах, то стоит отметить как новое оружие, так и новых врагов. К счастью, разработчики не ударились в другую крайность, когда враги и вооружение либо полностью меняется или когда дополняется таким большим количеством, что перед нами уже другая игра. Здесь этого не произошло. Было добавлено всего лишь несколько видов нового вооружения и несколько видов противников. Как раз столько, чтобы чуточку разбавить старых врагов и старое вооружение новым. Как многие отметили, самым интересным новым дополнением являются Xen-гранаты. Действительно, они необычны, ибо не только отправляют все движимые объекты в мир Zen но и телепортируют некоторую живность мира Xen в ответ, для баланса, так сказать. Концепция этой гранаты очень интересна и необычна, а реализация, выше всяких похвал. В остальном же, перестрелки с противником сделаны интересно, а в иных случая, даже сложны. Не могу сказать, что противников здесь много, но все они достаточно серьёзные. Я бы сказал, произошло перемещение противников в сторону качественной составляющей, а не количественной. Но это, разумеется, не значит, что локации пусты. Просто тут не получится тупо бежать вперёд и отстреливать всё что движется. При такой стратегии, игрока быстро убьют. Игра более медленная, чем классическая Half-Life 2, тут больше мест, на которые стоит обращать внимание, больше секретных комнат и больше логических мини-заданий. Всё подчинено сюжету, а не скорострельному прохождению игры. Учитывая, что определяющим в моде является сюжет, это решения разработчиков было правильным.
Довольно необычная игра. Или визуальная новелла? Я не знаю, когда игра становится визуальной новеллой, однако с моей точки зрения, данная игра есть визуализация романа/рассказа Лавкрафта. Я хочу сказать, в этой игре отсутствует важный фактор, который присутствует во всех визуальных новеллах – возможность выбора. В этой игре мы просто щёлкаем кнопкой мышки, чтобы чтец продолжил повествование (да, в игре есть также предметы, щёлкая на которые мы получаем различные текстовые записи о жизни самого Лавкрафта, но это на любителя). Нет, тут нет никаких громоздких текстов, т.е. тут не читают книгу Лавкрафта, а скорее это что-то похожее на очень короткую постановку, если так можно сказать, или как пишут другие игроки, «интерактивную литературу». Опять же, тут нужно отметить, что игра не мучает игрока излишне большими текстами. Тут скорее передаются самые сочные моменты из рассказа, которые позволили бы создать цельное произведение, игру. Нам дают только самые важные, необходимые моменты из произведения, и под это «важное и необходимое» разработчики создали довольно неплохие локации. Хотя…
Игра выглядит как типичный квест от первого лица, в которой мы кликаем мышкой на предметы, слушаем или читаем их описание и взаимодействуем с ними. В этой игре предлагается очень ограниченное взаимодействие с предметами, ибо большая часть игры, это прослушивание текста. Я не буду пересказывать сюжет игры, чем занят главный герой и где он оказывается, а лишь скажу, что в отношении этой игры у меня двойственные чувства.
Да, произведение Лавкрафта представлено здесь довольно хорошо. За довольно короткое прохождение авторам удалось сжать текст так, чтобы ничего важное из него не выпало, и при этом игрок бы не заскучал. К примеру, я не являюсь поклонником Лавкрафта, но даже мне было интересно наблюдать (смотреть картинки, они же – локации) и слушать чтеца. Однако с другой точки зрения, все локации выглядят так, что можно подумать, что игра вышла в 2000-х годах. Да, они красивые, но…для 2023 года они довольно…обычны. Разумеется, если бы подобная интерактивная литература делалась бы на движке Unreal Engine 5, это было бы настолько круто и впечатляюще, что на такую игру многие бы не пожалели денег. Хотя, разумеется, не факт. Всё же интерактивная литература, довольно специфический жанр компьютерных игр. Будем проще: собрать столько же денег (от продаж), сколько собирают игры типа TES, S.T.A.L.K.E.R., Cyberpunk 2077 и пр., такие игры по определению не могут. Поэтому большой вопрос, могут ли они вообще использовать графику самого последнего поколения? Может возникнуть подозрение, что таким играм это вовсе и не нужно. Однако если посмотреть на эту игру чисто с графической точки зрения, то можно увидеть, что главной её ценностью является чтец, музыка и среднего качества иллюстрации (сами локации). И локации являются наименее важными, т.е. вносящие наименьший вклад. Да, без них игра бы вообще не появилась, однако устаревшая графика, она просто видна. И это, невозможно скрыть.
Тем не менее, важно отметить, что такой тип игр, безусловно, имеет огромный потенциал. И нет, я не хочу сказать, что сегодня люди читают меньше книг и поэтому им требуются такие вот заменители обычных книг. Просто это другой уровень, как это имеет место в искусстве. Такие игры имеют потенциал потому, что они как бы расширяют возможности литературы, дают новые ей уровень, который не хуже чем уровень, на котором находятся привычные всем нам книги. Данная игра предлагает по-другому посмотреть на литературные произведения. Не заменить их, но предложить совершенно новый опыт взаимодействия с произведением. Появится ли когда-нибудь, в таком случаи, интерактивная литература на современном движке? Думаю, на это есть все шансы. Стоит ли играть в эту игру тем, кто не является фанатом Лавкрафта и книг в целом? Думаю да, ибо даже обычные игры предлагают больше текста (та же серия TES), чем эта игра. Хотя, всё же нужно помнить, что это визуализация произведения, а не игра в привычном смысле.
Два раза бросал игру. Как боевик, экшн, игра мне не понравилась от слова совсем. Стрелять и убивать врагов настолько скучно и не интересно, что я долгое время думал поставить отрицательную оценку этой игре. Почему же передумал? 1. Философия, которая стоит за игрой 2. Уникальный дизайн игры (дизайн уровней/level design), точнее, как были сделаны все эти подземелья московского метрополитена. 3. Колоритные персонажи.
Несмотря на то, что выше я написал, что одной из причин, побудившей меня поставить игре положительную оценку, была философия или идея, что стоит как за игрой, так и за книгой, я должен признаться, книга мне не понравилась совершено. Ещё очень давно я слушал самую первую книгу серии «Метро» Глуховского, в то самое время, когда увлекался художественной литературой (был увлечён как игрой S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl так и вскоре появившейся серией книг S.T.A.L.K.E.R.). И вот тогда аудиокнига оставила меня совершенно равнодушным. Да, я прослушал её полностью, но помню, что мне совершенно не понравилось количество всяких группировок в книге. Да и само приключение главного героя у меня ассоциировалось с какой-то теснотой. Т.е. как книга, так и компьютерная игра, буквально душат игрока, создавая ощущение нахождения в очень узком пространстве. Поэтому игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl для меня является в разы лучше, чем игра Metro 2033. Несравнимо лучше. И не только из-за того, что в S.T.A.L.K.E.R. нет той духоты и тесноты, какая есть в этой игре, но из-за того, что мир в S.T.A.L.K.E.R. проработан намного качественнее. Да, последующие продолжения S.T.A.L.K.E.R., это чистая халтура, от которых предыдущей детализации, любви к детально проработанному миру, не осталось ничего. Но если сравнивать самый первый S.T.A.L.K.E.R. и игру Metro 2033, то по всем параметрам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl побеждает. К чему это я, если мы говорим о Metro 2033? Дело в том, что хоть Metro 2033 и сделана красиво, этого не достаточно. К примеру, когда мы бегаем не по туннелям, а по поверхности, мир выглядит настолько искусственным, настолько пластмассовым, что не замечать этого просто невозможно. В иной раз мне просто хотелось выйти из игры, ибо настолько плохо, с моей точки зрения, выглядит открытое пространство. Ну,…это просто ужасно. У меня нет претензий к расположению объектов и к общей картине разрушенной Москвы, у меня претензия к графической стороне этого вопроса. Поэтому, несмотря на то, что туннели московского метрополитена душат своей теснотой, всё же они сделаны намного лучше, чем открытое пространство.
Сюжет. Так как сюжет основывается на книге, то можно сказать, что сюжет написан профессионалом. Да, он неплохой, хотя я и не могу сказать, что он меня увлёк. Из-за ужасной графики внешнего мира, особо не было страшно. А вот атмосфера туннелей, она сделана очень хорошо, благодаря чему адреналин повышался. Особенно благодаря хорошо подобранным скриптовым сценам, различным шорохам, скрипу и пр. Тут разработчики потрудились на славу. Хотя, с моей точки зрения, враги могли бы быть более пугающие, более опасные (смертоносные) и более тонко проработанными с визуальной точки зрения. Но вернёмся к сюжету. В какие-то моменты сюжет кажется пустым и банальным, а в какие-то, интересным и увлекательным. Как я сказал, количество группировок на один квадратный метр, слишком уж велико. Всё же мне, как фанату S.T.A.L.K.E.R., больше по душе лазить по необитаемым местам (именно поэтому вторая часть S.T.A.L.K.E.R. для меня является наихудшей).
Экономика в игре. Честно сказать, я так до конца и не разобрался в ней и поэтому ничего не покупал у торговцев и пользовался оружием, которое находил на уровнях. Но, как я понимаю, таковы каноны серии книг по миру Metro. Само оружие так же паршиво, как и стрельба из него. Увы.
К музыке и звукам у меня претензий нет. Всё сделано неплохо. Каких-то особо интересных моментов в связи с этим я не нашёл (в отличие от того же S.T.A.L.K.E.R., где музыкальная тема, что крутилась на базе Долга, стала узнаваема миллионами игроков, так же как музыкальные темы сталкеров сидящих у костра). Поэтому с одной стороны, всё выглядит вполне нормально, но с другой, разработчики не предложили ничего примечательного. Да, звуки, скрежет и пр., отлично создают атмосферу страха, но это присутствует во многих играх такого типа.
Тут многие хвалят систему стелса в игре, однако мой опыт в этом вопросе был довольно болезненный. Мне приходилось десятки раз переигрывать, чтобы пройти две-три локации используя стелс. Иногда противники тебя видят даже в темноте, а иногда, те же самые противники, не видят тебя и в упор. Короче говоря, мне показался стелс не очень-то и проработанным. Однако я никогда не был большим любителем стелс-игр, поэтому эта претензия является самой несущественной.
Исходя из всего вышенаписанного, можно подумать, что я совершенно недоволен игрой. Я недоволен игрой, однако назвать её совсем плохой, я не могу. Она необычна, она частично красиво сделана, в ней присутствуют интересные персонажи. И в целом, она неплоха. Возможно обновлённая версия этой игры, мне понравится больше. Однако в заключении я хотел бы сказать о главной причине, почему я поставил игре положительную оценку. Играя в игру в 2023 году, я особенно остро осознал, к какой опасной черте подошёл мир. В какой-то момент я понял, что игра, с её разрушенной Москвой (а по факту, со стёртой с лица земли Россией), может в любой момент превратиться в реальность. И в этот момент я испытал самый, что ни на есть, ужас. Я играю в игру, которая может стать реальностью.