В 2015 году CD Projekt RED совершили то, что казалось невозможным: они перенесли камерную историю Геральта в полноценный открытый мир, не потеряв при этом ни капли фирменной режиссуры и глубины сюжета. «Дикая Охота» стала эталоном, на который до сих пор оглядываются все разработчики ролевых игр. Поляки доказали, что даже второстепенные квесты про поиск пропавшей козы могут быть интереснее главных сюжетных линий других проектов (ну или квест с заколдованными свиньями)
Отзывы
Пожалуй, самое большое разочарование из всех игр, в которые я играл. Есть игры и хуже, но от них я ничего особо и не ждал. А тут -- великолепная, гениальная, непревзойдённая... Какие там ещё эпитеты? И вот я её запускаю, жду, когда же уже начнётся шедевральный геймплей, а он всё не начинается и не начинается, хотя часы идут...
Начнём с того, к чему я докапываться не буду -- нарративная часть. Сюжетные дыры и другие проблемы, возможно, в игре есть, но я просто до них не дошёл или не обратил внимания. Диалоги хорошие (именно с художественной точки зрения, вариативности там очень мало). Персонажи харизматичные. Подозреваю, именно этим игра и подкупает.
Управление
Гервант передвигается как пьяный батя, я это иначе охарактеризовать не могу (и лошадь ничем не лучше). Почему? Вот почему этот придурок неспособен остановиться в тот же момент, когда я отпустил кнопку?! К чему эта убогая инерция? Я знаю, что это считается реалистичным и всё такое, но в реальности даже неуклюжий человек типа меня способен при ходьбе резко остановиться и встать именно в ту точку, которую хочет. И поворачивают реальные люди намного резвее. Это просто очень неприятно. А ходьба это, между прочим, то, чем в игре придётся заниматься больше всего, особенно учитывая, что в ней есть...
Открытый мир
Зачем-то есть, но настолько пуст, что я не очень понимаю, зачем он существует. ИЗРЕДКА можно наткнуться на что-то заслуживающее внимания (у меня такое за всё время игры было раз или два), просто бродя по окрестностям, но по большей части наполнен мир однотипными активностями (ненавижу это слово, но тут оно как никогда к месту) типа бандитских лагерей или бесполезным лутом.
Квесты
Сюжетно некоторые из них интересные, но про сюжет я уже высказался. Что по геймплею? Никакого геймплейного выбора, никакой необходимости хотя бы немного включать мозг, либо дерись, либо разговаривай, либо тыкай по активным объектам в строго определённом порядке.
Прокачка
Скажу сразу: ведьмак 3 я рпг не считаю вообще. И уж тем более эталоном. Боже упаси от таких эталонов, я в рпг играю, потому что хочу, чтобы мои решения в геймплее имели значение -- от выбора пути прокачки до того, какую способность применить в бою прямо сейчас. Ведьмак этого лишён.
На первый прокачка взгляд показалась мне интересной, но всё рушит местная уровневая система. Да-да, великий ведьмак 3 это именно тот случай, когда крыса пятого уровня рвёт на части медведя первого уровня, разве что чуть менее абсурдно (хотя как сказать...). Уровни есть у всего. Самая тупость, пожалуй, это когда ты находишь, например, меч, который лучше твоего, но вот загвоздка -- ты до него ещё не дорос. А когда дорастёшь -- выкинешь его, потому что на более высоком уровне даже средненькое снаряжение окажется лучше. Ну и зачем это было?
Зачем вообще в таком случае пытаться подбирать снаряжение, если всё равно разброс по его эффективности будет строго в рамках уровня? Нет, я не требую мне на первом уровне выдать снаряжение последних уровней, чтобы я всех разносил -- просто в чём вообще смысл выбора, если эффективность твоего персонажа в любом случае зависит только от того, сколько ты нафармил опыта?
То есть твой персонаж становится круче не потому что приобрёл новые способности или вроде того, а просто по факту получения нового уровня. Да, можно накосячить с билдом... Ну наверное. Я между ними принципиальной разницы не заметил.
Вообще всё вышеописанное заметно уже просто если заглянуть в интерфейс. Все эти циферки урона, измеряющиеся сотнями и тысячами, улучшение чего-то там на 5%, это уже даже не редфлаг, а редфлажище, говорящее о том, что перед нами псевдорпг. И я, честно говоря, не могу понять, чем ведьмак такой особенный, что ему это прощается, хотя остальные игры с подобным геймплеем получают клеймо юбисофтохрючева и тухлые томаты. Видимо, только художественной частью.
Боёвка
В стандартном бою (если не прёшься на локации выше уровнем) цена ошибки ничтожна. Да, можно поставить сложность повыше, но смысл? Это может сделать боёвку интереснее только в том случае, если в геймплее есть какая-то тактика. Боёвка ведьмака -- закликивание, не требующее думать, и разнообразие в боях появится только в том случае, если ты заскучаешь и сам захочешь себя развлечь. По сути, кроме базовой атаки тебе ничего и не надо, кроме нескольких противников, которым нужно дополнительное условие, чтобы проходил урон.
Лучшая игра. Не прибавить не убивать. Так называемый Ведьмак из мира...Ведьмака.
Прекрасный проект!
Не без оснований ставший лучшей игрой в 2015 году!
Пройден был дважды:
2020 год — уровень сложности «Средний» — билд Красный + Синий, концовка: Цири-Ведьмачка. Любовь — Трисс. Озвучка: русская.
2026 год — уровень сложности «На смерть» — билд Зелёный, чистая алхимия, концовка: Цири-Ведьмачка. Любовь — Йеннифэр. Озвучка: английская.
Повторное прохождение связано с полным прочтением книг Сапковского, просмотром всех фильмов и завершением прошлых игр серии.
Чтобы увеличить комфорт «забега» и не ломать баланс, были установлены следующие модификации:
- HD Pack by Halk Hogan (лучшая графическая модификация, котирующаяся самими CDPR; влияет на производительность);
- No Weightlimit (для экономии времени при использовании инвентаря);
- Consistent Upgrade Names (для удобства сортировки предметов в инвентаре);
- Fast Travel from Anywhere (для экономии времени при перемещении к указателям; осторожно, бывает, что ломает некоторые квесты, но лечится через консоль).
Графика и дизайн.
Даже сегодня игра выглядит отлично, однако с графическим модом игра превращается просто во что-то волшебное!
Эти закаты и рассветы, детализация ткани и брони. Великолепные горные пейзажи Каэр Морхена, поля и деревушки Велена, городская застройка Новиграда — на всё это можно любоваться без устали. А катсцены, которые были собраны в игре, раскрывают это с двойной силой.
Вторая сторона медали использования мода — нагрузка на систему. У меня получалось поддерживать стабильные FPS, но иногда бывали и дропы.
Интерфейс неплохо сделан графически, но в нём не всегда удобно ориентироваться, например, пить зелья и оперативно читать бестиарий.
Аудио и саунддизайн.
Со звуками и саунддизайном всё в норме.
Музыка в проекте великолепна, всё написано и тонко подогнано к проекту, как нужно (иногда ломается репиттинг, но это меньшее зло).
О локализации и озвучке скажу с двух сторон.
Я очень хорошо отношусь к Всеволоду Кузнецову (голосу Геральта), как к представителю «старой школы» озвучки. Мне удавалось пообщаться с ним лично в рамках разных мероприятий. Без сомнения, это человек, знающий своё дело, однако, как и в любой локализации (по разным причинам: состав слов, смыслы, липсинк), иногда теряется тонкость некоторых моментов.
Английская озвучка Геральта немного суше и жёстче, чем русская, но со временем я к ней привык, и теперь она мне нравится даже больше.
Сюжет и нарратив.
Ведьмак 3 продолжает историю первых двух частей. Как и в прошлой игре серии, здесь можно за счёт сохранений или специального события учесть свои действия в прошлой части и тем самым дать старт новым событиям. К примеру, Лето из Гулеты отлично вписался в сюжет третьей части.
На момент прохождения основного сюжета я почти дочитал все основные книги Сапковского по Ведьмаку, иии... ситуация двоякая. Поясняю:
- События в играх происходят после событий книг, разработчики обыграли всё амнезией Геральта. Так как, исходя из интервью, тесных контактов с Сапковским по проработке сюжета не было, поэтому всё, что есть в играх, — это видение разработчиков. Однако они с уважением отнеслись к первоисточнику и не стали искажать события и повествование. При этом команда писателей у CDPR очень сильная, и на базе книг они построили СВОЮ прекрасную историю. Чего стоит только квестовая линия с Кровавым Бароном. Но отличия есть: из Йеннифэр сделали более стервозную особу и сильно прикрыли её материнские чувства. Из Трисс сделали вторую вайфу для Геральта, но не сильно упоминали о её магических манипуляциях над Геральтом, и для романса выглядит она на фоне Йен гораздо сильнее. Лютика размягчили и сделали легкомысленным трубадуром, хотя в книге он гораздо умнее и последовательнее. И, наконец, сам Геральт в книге — это постоянно сомневающийся в своих поступках сероморальный персонаж, всегда находящийся в зависимости от своих эмоций, а в игре это молчаливое, расчётливое и в основном, безэмоциональное оружие для убийств.
Мне больше нравится, как раскрыты персонажи в книгах, но персонажи в играх очень качественные: немного другие, но раскрыты отлично.
Сам сюжет великолепный, даже второстепенные квесты стараются рассказать какую-то маленькую локальную историю и погрузить в этот опасный и дивный мир.
Геймплей.
По аналогии с прохождением 1-й и 2-й игр я выбрал билд Алхимика, и на максимальном уровне сложности он отлично раскрылся. Возможно, это вообще один из самых сильных билдов в игре. Жаль, что в ранней части игры нет специализированного снаряжения под этот билд.
Систему левелинга я не особо люблю. Утопец 1-го уровня, который убивается в начале игры без особой сложности, и утопец 30-го уровня, которого приходится «бить палкой до посинения». Или бандит, который на разных уровнях выглядит одинаково, но по статам будет сильнее, чем воин Дикой Охоты. Также сложно быстро идентифицировать снаряжение: оно может быть сломано, но ты смотришь уже не на статы, а на уровень.
Самые посредственные и слабые реализации в игре — стрельба из арбалета, езда на багующей Плотве, броски бомб и боёвка в узких местах.
Лучшая реализация в игре — Гвинт.
Все основные механики боевой системы, навыков, знаков и экипировки синергируют отлично, каждый найдёт себе подходящий ему боевой стиль и получит от игры удовольствие.
Помимо всего этого, разработчиками представлен инструментарий для создания своих модификаций на базе RedKit.
Вывод:
Воистину прекрасный проект с проработанными механиками, глубокими персонажами, основанный на монументальной базе книг Анджея Сапковского.
Я не знаю с чего начать.Спустя десять лет после своего первого прохождения,я решил купить его на консоль и в лишний раз убедился в том,что это игра является до сих пор,лучшим во что я играл.Ни одна игра не погружала меня в свой мир настолько сильно.Проходил будучи студентом,перепрохожу будучи отцом дочери.Кто бы что ни говорил,что бы понять эту игру,надо быть человеком,что бы полюбить эту игру,надо быть свободным по натуре.Может я и несу ерунды.Но знайте,для многих наверное как и для меня,это игра значит куда больше,чем ее название.
И да, ваш Гвинт переоценён! Да я сказал это, и что вы мне сделаете? Я живу в другом фэнтези мире!
Ну, кроме шуток, я так рад, что смог прикоснуться к такому великому проекту. Прочитав книги, пройдя трилогию игр и посмотрев 1 сезон «Ведьмака» от Netflix, он тоже был не очень, но на фоне последующих выглядит лучше. А помните тот форс с чеканной монетой? Было время...
Атмосфера, голос Кузнецова, музыка и, наконец-то, связанный с книгами сюжет, который закрывает историю Геральта и Йен в новом финале. Чёрт, чтоб все так адаптации делали! От этой игры чувствуется такая любовь, такая яркость. Такая чувственная, искренняя история про великие добродетели. Про семью и любимых, про предназначение и выбор, который мы должны сделать. Про жертву и цену, которую суждено заплатить. Про все бочки на Скеллиге которые я оставил...
Неиронично хочется ещё раз пройти, ну хотя бы ещё раз «Белый Сад» пройти. Мне кажется, я не полностью ощутил пик этой игры. Попробовал не все моды на Геральта. Не заромансил Трисс. Я хотел, господь свидетель, я обожаю рыжих. Но Йен... Это не просто романтический выбор, это судьба. Она такая вредная стерва, но она наша стерва и такая только у нас.
И плевать, что от польской атмосферы темного фэнтези 1 части осталось минимум, и плевать, что все главные герои стали супермоделями. Ведь у нас вышла по-настоящему культовая история. (КОТОРОЕ ПОЛУЧИТ ЕЩЁ ОДНО DLC, И ИМ БЫ ЛУЧШЕ НЕ ОБОСРАТЬСЯ)
Ну и, конечно же, ждём ремейк 1 части, 4 часть, Цири с Сесбиян Лексом и верой в то, что Геральт не сольётся там, как Джоэл.
Это было восхитительное путешествие, решил на память показать старые скриншоты в стиле Папича XD
Теперь я понимаю, почему это ВЕЛИЧЕСТВЕННАЯ игра. Обычно после 30 часов мне становится скучно, но тут всё иначе: наиграв 100+ часов, я сразу же ринулся играть в DLC.
А что есть лучше этой игры
Спустя столько лет эта часть похождений мастера Герванта уже не просто игра. Это уже культурный феномен. В 2015 году Дикая Охота казалась лучшей в мире. Уникальная, изумительная, не без огрехов, но на минусы легко закрывались глаза, особенно когда россыпь плюсов смело затмевала недостатки.
История про поиски Цири провисает в середине, но её спасают живые и колоритные персонажи. Вроде Кровавого Барона или Дийкстры. Да и прелесть игры не в основном квесте, а в наполненности мира и дополнительных небольших сюжетах. Здесь наконец забыли про «принеси 10 шкур кабанов» и сделали большинство дополнительных заданий отдельными трогательными и/или интересными историями. Из-за этого изучение локаций из банального зачисток отметок на карте превращается в полноценное приключение.
Боевая система проста, но вариативна благодаря знакам, зельям и маслам. Становится глубже с ростом сложности, хотя сейчас для настоящего челленджа нужно накатывать моды. Потому что даже на кошмарном кошмаре Ведьмак 3 кажется слишком простым. Да и ломаные анимации и сам движок напоминают, что игре много лет. Но это всё равно лучше Assassin's Creed: Shadows
Технически игра уже не образцовая: открытый мир работает круто, а управление иногда остаётся непредсказуемым. Но художественный стиль, саундтрек и проработанная вселенная перекрывают технические шероховатости.
The Witcher 3: Wild Hunt — это не просто «лучшая экшен-RPG», это тот редкий случай, когда слово шедевр не выглядит дешевым клише. Игра, которая умудрилась зацепить даже такого человека, как я — того, кто никогда особо не любил фэнтези, средневековье, мечи и всю эту «эльфийскую движуху», потому что всегда тяготел к более приземлённым, реалистичным мирам. Я пришёл в Ведьмака вообще случайно — через семейную библиотеку в Steam, без каких-то ожиданий, просто «ну, попробую». И через несколько десятков часов я сделал то, что делаю крайне редко: купил полную копию, просто потому что понял — эту игру я хочу иметь у себя навсегда, а не как временный доступ. Это была первая серьёзная RPG в моей жизни, где твои решения реально имеют вес, а не создают иллюзию выбора в духе «ты либо нажмёшь кнопку А, либо кнопку Б, но по итогу всё равно придёшь в одну и ту же точку». До этого у меня были только проекты с иллюзией влияния, а тут игра честно смотрит в глаза и говорит: думай, отвечай за последствия, живи с тем, что сделал. И вот в этом моменте меня окончательно купили. Музыка — божественная, от тревожных тем до спокойных мелодий под гитару, которые почему-то умудряются расслаблять даже сильнее, чем любой «чилловый» саундтрек. Персонажи — не болванчики с репликами, а живые люди со своими тараканами, страхами и странностями. Ты реально ловишь себя на том, что относишься к ним как к личностям, а не как к NPC, которые существуют только для того, чтобы выдать квест и исчезнуть. Даже случайные бродяги и жители выглядят как часть мира, а не как фон. Русский дубляж — отдельный кайф: местами грубый, местами смешной, местами до боли живой. Диалог Геральта с Дийкстрой про «я просто родился страшным» — это вообще идеальная демонстрация того, как игра умеет быть и умной, и едкой одновременно. И самое дикое — за десятки часов у меня ни разу не возникло ощущения усталости. Бывали дни, когда я уходил в выживач просто «потупить», но стоило вернуться в Ведьмака — и всё, пропал. Время начинало исчезать. Игра не ощущается как продукт, который ты проходишь. Она ощущается как место, в котором ты живёшь.
Чтобы понять, почему The Witcher 3: Wild Hunt работает так мощно, нужно понимать, что это не выдумка студии «с нуля», а аккуратное, умное и при этом очень смелое продолжение мира, созданного писателем Анджеем Сапковским. Именно он придумал вселенную Ведьмака — мрачное фэнтези, где нет чёрно-белой морали, где люди зачастую страшнее любых монстров, а «зло» не выглядит как абсолютное зло из сказок. Сапковский создал не просто историю про охотника на чудовищ, а целую экосистему мира: государства, расы, магические законы, политические конфликты, войны, социальные перекосы, расизм по отношению к нелюдям, религиозный фанатизм, нищету, жестокость и лицемерие. И вот тут начинается магия: CD Projekt Red не просто «экранизировали» книги в формате игры, а взяли этот мир и сделали из него полноценную интерактивную вселенную, где ты не наблюдатель, а участник. Причём сделали это так, что в какой-то момент становится очевидно: они не просто продолжили идеи Сапковского, а развернули их вширь и вглубь — добавили кучу новых персонажей, линий, конфликтов, целые пласты лора, которых в книгах нет, но которые ощущаются абсолютно каноничными. Это редкий случай, когда адаптация не паразитирует на первоисточнике, а реально расширяет его.
Важно только один момент поправить:
у Анджея Сапковского в финале саги всё не так однозначно. В книге Владычица Озера Геральта протыкают в Ривии, Йеннифэр истощается, пытаясь его спасти, и их уносит Цири. Это выглядит как смерть, но Сапковский оставляет это полуоткрытым — это скорее мифологический уход «в иной мир», чем прямое «всё, умерли и точка». Потом он написал ещё приквел Сезон гроз, но он хронологически раньше событий саги.
И вот тут начинается самое интересное. CD Projekt не стали делать банальную адаптацию «по книгам». Они не пересказали события романов, не пошли по безопасному пути экранизации. Они взяли финал саги, где Геральта в Ривии буквально насаживают на вилы, Йеннифэр падает без сил, а Цири уносит их в другой мир — и сделали дерзкий шаг: а что если это не конец? Что если история продолжается? И вместо того чтобы паразитировать на готовом сюжете, они пошли дальше. Они вернули Геральта, аккуратно встроили его амнезию в канон первых игр, развили тему Дикой Охоты, добавили новых монстров, новые политические конфликты, новые линии персонажей и самое главное — написали самостоятельный, продуманный, сложный и взрослый сюжет, который не ощущается фанфиком. Это не «игра по мотивам». Это полноценное продолжение. И местами, если честно, по масштабу и проработке оно ощущается даже шире, чем сами книги. Потому что игра не просто рассказывает историю — она даёт тебе прожить её, повлиять на неё, сломать её или спасти. И вот в этом моменте заслуга CD Projekt колоссальная: они не просто унаследовали мир Сапковского, они рискнули развить его — и сделали это так, что мир стал ещё глубже.
Если объяснять максимально просто: The Witcher — это история о профессиональном охотнике на чудовищ по имени Геральт из Ривии. Он не герой с пророчеством и не избранный спаситель мира. Он наёмник. Его работа — за деньги убивать монстров, разбираться с проклятиями, расследовать странные смерти и разгребать последствия чужой глупости. События происходят в мрачном фэнтезийном мире, где идёт война, процветает расизм, маги плетут интриги, а обычные люди выживают как могут. На этом фоне Геральт ищет свою приёмную дочь Цири — девушку с уникальными способностями, за которой охотятся силы, способные разрушать миры. И именно вокруг этой охоты постепенно разворачивается масштабная история третьей части.
Мир Ведьмака существует потому, что когда-то произошло Сопряжение Сфер — глобальная катастрофа, в результате которого мир людей столкнулся с другими измерениями. В этот мир полезли монстры, магия, новые расы: эльфы, краснолюды, гномы, чудовища всех мастей. Люди оказались не готовы к такому аду — и именно тогда появились ведьмаки. Ведьмаки — это не герои из легенд, а результат жестоких экспериментов над детьми: мутации, эликсиры, ломка организма, превращающая выживших в профессиональных убийц монстров. Они быстрее, сильнее, выносливее обычных людей, умеют пользоваться знаками (простейшей боевой магией), чувствуют опасность и могут пить яды, которые обычного человека убьют за пару секунд. Цена за это — искалеченное детство, бесплодие, отторжение обществом и жизнь на обочине мира. Люди пользуются услугами ведьмаков, но презирают их. Боятся — но при этом считают себя вправе плевать им в лицо. Это очень жизненный, мерзкий, но честный портрет человеческой натуры.
Параллельно с ведьмаками существуют чародеи и чародейки — магическая элита этого мира.
По канону магами не становятся через мутации, как ведьмаками.
Способности к магии — врождённые. Это предрасположенность к управлению Хаосом. Но! Без обучения такой человек либо сходит с ума, либо погибает, либо остаётся нестабильным источником силы. Поэтому детей с даром забирают в магические школы (Аретуза, Бан Ард), где их ломают психологически и физически, дисциплинируют и учат контролю.
В отличие от ведьмаков, они не «инструменты для грязной работы», а политические игроки, интриганы, серые кардиналы. Они влияют на судьбы королевств, подталкивают войны, свергают правителей, продвигают нужных людей к власти. Отдельно стоит Ложа чародеек — фактически закрытый клуб магичек, которые решили, что раз мужчины уже достаточно раз угробили этот мир, то пора брать управление в свои руки. Это не «добрые феи», а жёсткие, расчётливые, местами циничные женщины, которые мыслят категориями власти, влияния и выгодных союзов. Магия в мире Ведьмака — не светлая сказочная сила, а грязный, опасный инструмент, за который платят телом, психикой и человечностью.
Политическая карта мира — отдельная жесть. Северные королевства, Нильфгаардская империя, постоянные войны, резня мирных жителей, реквизиции, наёмники, солдаты, которые сами не понимают, за что воюют. Люди гибнут не из-за «великого зла», а потому что очередному правителю захотелось расширить границы. На этом фоне чудовища становятся почти фоновым шумом — да, они опасны, но зачастую солдаты и фанатики с факелами приносят больше страданий, чем любой грифон или утопец. А над всем этим нависает Дикая Охота — не просто «крутые призрачные всадники», а потусторонняя сила, связанная с другими мирами, древними расами и катастрофами межмирового масштаба.
По сути, Дикая Охота — это не призраки, а представители расы Aen Elle — эльфов из другого мира, родственных местным Aen Seidhe. Это не абстрактная «нечисть», а высокоразвитая, холодная и прагматичная цивилизация, способная перемещаться между мирами и рассматривающая людей как ресурс. Внешне они похожи на людей или эльфов, но по сути — это чужая, отстранённая сила, мыслящая масштабами миров, а не королевств. Это не враг уровня «убей босса и иди дальше», а угроза самому устройству реальности.
Бестиарий в Ведьмаке — не просто набор мобов. Здесь есть и простые твари вроде утопцев или накеров, и древние существа, существование которых уходит корнями в другие миры. Высшие вампиры — не «кровососы из подворотни», а практически бессмертные существа, стоящие на другом уровне бытия. Они не боятся солнца, не превращаются в летучих мышей по щелчку и не живут в склепах. Это разумные, древние существа, часто умнее и хладнокровнее людей, способные восстанавливаться даже после смертельных ран. Ведьмак может их победить — но это всегда почти чудо и почти самоубийство. А рядом с ними — проклятые люди, духи, древние реликтовые чудовища и твари, появившиеся после Сопряжения Сфер. Монстры здесь не всегда зло ради зла: многие из них просто выживают, защищают свою территорию или стали такими из-за человеческой жадности и тупости. Игра постоянно подсовывает тебе ситуации, где формально «монстр» оказывается жертвой, а человек — настоящим чудовищем. В этом и кроется глубина мира: он не делится на «добрых» и «плохих», он живёт по логике последствий.
И вот в чём главный фокус: всё это — не просто справочник лора на вики. Это работает внутри игрового процесса. Ты не читаешь сухие статьи о расах, школах ведьмаков, политике или магии — ты с этим сталкиваешься. Через диалоги, квесты, контракты, побочные истории, случайные разговоры, книжки, бестиарий, последствия решений. Мир не существует «для галочки», он реагирует на тебя. Ты чувствуешь, что здесь были события до тебя, и будут после тебя. Именно поэтому Ведьмак ощущается не как игра «на 100 часов», а как отдельная вселенная, в которую ты временно провалился — и из которой потом не так просто вынырнуть обратно в реальность.
Концепция Ведьмака работает не потому, что это «мрачное фэнтези». А потому что это мир, где рациональность почти никогда не побеждает. Здесь решения принимаются на эмоциях, на страхе, на ненависти, на слухах. Люди уничтожают то, что их спасает, потом ищут виноватых, а затем снова повторяют то же самое. Ведьмак — это не история про героизм. Это история про короткую память, жадность, стадность и самообман. И именно поэтому он так болезненно реалистичен.
Геральт — не рыцарь на белом коне. Он часто просто разгребает последствия чужой глупости. А Цири — вообще один из самых сильных персонажей во всей истории. Не «девочка в беде», а живой, ломающийся, упрямый, травмированный человек с колоссальной силой и ещё более колоссальной ответственностью. В третьей части всё крутится вокруг семьи, судьбы и ощущения конца эпохи. Это уже не просто политическая возня, как во второй части, и не поиск себя, как в первой. Это финал пути. И он ощущается как финал.
Игра особенно раскрывается в квестах. Задание «Смертные грехи» — яркий пример. Формально это просто контракт на серийного убийцу. По факту — почти детектив в духе «Декстера». Расследование, допросы, ложные следы, религиозный фанатизм, моральная грязь. И самое главное — твой выбор реально решает. Можно поверить удобной версии и казнить не того. Можно копнуть глубже и понять, что настоящий убийца специально запутал следы. И если ты ошибёшься — он останется на свободе. А когда вскрывается, кем он является на самом деле, становится ещё неприятнее. Это не просто «убей босса». Это история, в которой ты либо думаешь, либо живёшь с последствиями своей спешки.
И вот в этом сила всей игры. Она постоянно проверяет тебя: ты хочешь быть быстрым или хочешь быть внимательным?
При этом парадокс — несмотря на тяжёлые темы, игра не выматывает. Часы летят. Полночь превращается в три утра, а ты всё ещё «только один квест». 80 часов — а ты ещё толком не был на Скеллиге. 95 часов — только начинаешь осваивать острова. 100+ — а ощущение, что впереди ещё целая жизнь.
Отдельный феномен — гвинт. Сначала кажется глупой отвлекающей мини-игрой. Потом внезапно ловишь себя на том, что ищешь карты по всем регионам, выигрываешь, выкупаешь, собираешь колоду, выстраиваешь стратегию. Сюжет временно уходит на второй план, потому что тебе нужно добить ещё одного сильного игрока. Мем «я нашёл Цири… в гвинте» начинает звучать не как шутка, а как жизненный опыт. И это странно — потому что в любой другой игре подобная механика выглядела бы как бесполезная вставка. Здесь же она становится частью мира. Азартной, живой, органичной.
И при всём этом — внимание к деталям. Кровь в воде, когда бой проходит у берега. Атмосфера Скеллиге с его холодным ветром и почти медитативным эмбиентом. Музыка, которая не давит, а будто растворяется в ландшафте. Это мелочи, но из этих мелочей собирается ощущение реальности.
И самое главное — философия мира.
У Сапковского это не сказка про «все плохие». Это история о том, что люди зачастую хуже монстров. Толпа — агрессивна и труслива. Власть — лицемерна. Крестьяне могут быть жестоки не меньше чудовищ. Справедливости как системы почти нет. И это кажется нелогичным, пока не вспомнишь реальность. История человечества — это постоянный триумф страха над разумом.
И именно поэтому мир Ведьмака работает. Он фэнтезийный по форме, но абсолютно человеческий по сути.
CD Projekt Red не смягчили эту жёсткость. Они её аккуратно перенесли в игру. Ничего не упростили, не превратили в сказку, не сделали безопаснее. И за это им отдельный респект.
И вот в этом и парадокс: ты проводишь в этом мире 100+ часов, разгребаешь грязь, убийства, фанатизм, войну — и всё равно не хочешь уходить. Потому что это редкий случай, когда игра ощущается не развлечением, а прожитым опытом.
Креатив в заданиях — это отдельная лига. «Башня из ниоткуда» и «Владыка Ундвика» — примеры того, как второстепенные квесты ощущаются масштабнее сюжетных. А «Избранник богов» — вообще моральная мясорубка. Там нет выбора “хорошо/плохо”, там есть “меньше жертв” или “больше жертв”. И ты реально сидишь и думаешь, потому что последствия ощущаются. Ведьмак — единственная игра, где я ловил себя на том, что боюсь нажать реплику.
«Королевский гамбит» — шикарный детектив с политикой и экшеном, по напряжению легко на уровне Detroit: Become Human, а по вариативности даже глубже. «Безымянный» — самый жуткий квест за игру, момент с некромантией реально давит атмосферой. Пьянка в Каэр Морхене — лучший фан-сервис без ощущения фан-сервиса. Это длинно, это смешно, это живо. А «Остров Туманов» — одна из самых трогательных миссий: сцена пробуждения Цири — чистая эмоция без дешёвых приёмов.
Битва в Каэр Морхене — пик динамики. Смерть Весемира — удар, даже если знаешь спойлер. Постановка боёв в кат-сценах — уровень кино. Ведьмы Кривоуховых топей — самый мерзкий и сложный для меня боссфайт, Имлерих — тяжёлый, но честный. Эредин, кстати, ощущается слабее по эмоциям, чем по статусу.
Финал Ведьмака 3: Дикая Охота меня просто прибил. Я прошёл на плохую концовку. И это не просто «ну окей, не повезло» — это ощущение, будто ты 150 часов строил что-то важное, а потом сам же это разрушил.
Самое обидное — я не относился к Цири равнодушно. Наоборот. Один из любимых персонажей вообще в играх. Но несколько реплик, несколько формулировок — и всё. В моменте с лабораторией вариант «а ты попробуй» звучит не как поддержка, а как пассивная агрессия. В Каэр Морхене похожая история — ты вроде выбираешь рационально, а игра это трактует как холодность. И в итоге решают не глобальные подвиги, а то, поддержал ли ты её эмоционально. Это тонко. И жестоко.
Я сделал только два «правильных» шага — отказался от денег императора и дал посетить могилу. Этого оказалось мало. И когда понимаешь, что судьба Цири ломается из-за нюансов в интонации выбора — внутри реально неприятно.
Финальная сцена, где Геральт сидит в хижине ведьм, держит медальон Весемира… пустота в комнате буквально физически ощущается. Это не драматургия ради слёз. Это тишина после утраты. И она работает сильнее любого крика. Ни один фильм меня так не бил. Ни один сериал.
И вот тут главное: чувство пустоты появилось не потому, что концовка плохая. А потому что я слишком долго жил в этом мире. 155 часов — это не «прошёл игру». Это прожил её. Мозг реально не понимает, куда теперь девать этот мир, этих персонажей, этот ритм. Ты просыпаешься — а продолжения нет.
Анджей Сапковский писал про то, как судьба ломает людей. CD Projekt Red довели это до интерактивного удара: они заставили меня самому участвовать в том, сломается ли Цири. И я допустил, чтобы она ушла в метель одна.
Я посмотрел остальные концовки.
Где Цири становится ведьмачкой — самая естественная. Свободная. Живая. Это чувствуется каноном.
Где она императрица — сильная, политическая, взрослая. Там есть горечь, но и масштаб. Вопрос только в одном: это её выбор или долг?
А плохая концовка — она не просто «грустная». Она карательная. Она про то, что иногда ты вроде старался, но был недостаточно внимателен.
После финала реально накрыло. Играть перед сном — была ошибка. Состояние ухудшилось, появилось ощущение, будто что-то потерял. И перепроходить я не стал. Не потому что неинтересно. А потому что время дороже. Жизнь не бесконечная, и я лучше пройду что-то новое. Да, я «считерил» пару достижений — осознанно. Это мой компромисс с собой.
Но образ Геральта в той хижине останется. Это редкий случай, когда игра оставляет шрам.
«Ведьмак 3» — не про победу над злом.
Он про ответственность за мелочи.
Про то, что судьба складывается из интонаций.
И про то, что даже ведьмак не всегда может спасти тех, кого любит.
Дополнение «Каменные сердца» к Ведьмаку 3: Дикая Охота — это вообще другой уровень драматургии. История компактнее основной, но плотнее. Ни одного пустого момента.
Жаба и офирский маг — реальный скачок сложности. На «Боль и страдания» я впервые почувствовал, что игра не гладит, а бьёт. Даже обычные кабаны внезапно начинают ломать лицо, если расслабился. Ключник — мерзкий из-за постоянного хила. Призрак с картины — один из самых напряжённых боссфайтов, ботинки реально стирались.
Квест «Сезам, откройся!» — ограбление уровня лучших миссий из GTA V, но с ведьмачьей атмосферой и моральной подкладкой. «И там я был, мёд-пиво пил» — эталон абсурдного юмора, который не рушит драму. А линия Ольгерда — депрессивная, мрачная и взрослая.
Гюнтер О’Дим — один из сильнейших персонажей всей трилогии. Он пугает не силой, а тем, что всегда на шаг впереди. Ольгерд фон Эверек — трагедия человека, который сам себя разрушил. Их конфликт глубже, чем половина основного сюжета.
Да, баги есть. Диалоги иногда обрываются, текст не успеваешь читать. Иногда краши. Но плотность сценария всё равно перекрывает технические косяки. Многие считают это DLC сильнее основной истории — и я не могу поспорить.
DLC «Кровь и Вино» — финал пути
Если основная история The Witcher 3: Wild Hunt — это мрачная баллада о судьбе, а дополнение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone — трагедия о сделке с дьяволом, то The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine ощущается как полноценный эпилог всей истории Геральта.
И начинается он максимально эпично.
Первое, что ты видишь — это бой с великаном Голиафом. Огромный, тяжёлый, кинематографичный. Уже в этот момент становится ясно: разработчики не делали «маленькое DLC». Они сделали практически отдельную игру.
Туссент — одна из самых красивых локаций, которые я видел в играх вообще.
Он буквально ощущается как игровая версия Италии: виноградники, солнечные холмы, рыцарские турниры, богатые замки, яркие города и бесконечные винодельни.
После Велена и Новиграда это выглядит почти нереально.
Там — грязь, война, виселицы и страх.
А здесь — вино, рыцари, сказки и песни.
Но, как и в любой хорошей истории мира Ведьмака, под этой красотой скрывается очень мрачная реальность.
Отдельно хочется отметить, насколько сильной остаётся озвучка и постановка диалогов. В Туссенте это ощущается особенно ярко. Персонажи говорят эмоционально, живо, естественно. Иногда просто ловишь себя на мысли, что слушаешь диалог и не хочешь его прерывать.
Русская озвучка здесь вообще одна из лучших, что я слышал в играх.
Интонации, эмоции, ритм речи — всё звучит так естественно, что персонажи буквально оживают.
Даже в побочных квестах диалоги прописаны на уровне основного сюжета.
Ещё одна неожиданная деталь — новая колода Скеллиге для гвинта. Сначала кажется, что она странная и непривычная, но постепенно начинаешь понимать её механику, и она оказывается довольно мощной и интересной.
Музыка во время гвинта в Туссенте тоже отдельная тема — иногда реально ловил себя на том, что хочется буквально подтанцовывать под неё.
В Туссенте сразу бросается в глаза одна вещь.
Люди здесь относительно нормально относятся к ведьмаку.
Тебя реже называют мутантом, реже плюют вслед. Это почти культурный шок после Велена.
Но атмосфера сказки быстро начинает трескаться.
Главная сюжетная линия начинается с расследования загадочной серии убийств — дела так называемой Бестии Туссента.
И постепенно этот детектив превращается в одну из самых сложных и взрослых историй во всей игре.
Появляется один из лучших персонажей дополнения — высший вампир Регис.
Регис — не просто союзник.
Это один из самых глубоких персонажей всей серии. Его диалоги с Геральтом — отдельное удовольствие. Они разговаривают как старые друзья, пережившие слишком много.
Именно через Региса раскрывается одна из ключевых тем DLC — природа высших вампиров.
В мире Ведьмака они — не просто монстры.
Это древние существа со своей культурой, философией и кодексом.
Они бессмертны, невероятно сильны и мыслят категориями столетий.
И когда появляется Детлафф… становится понятно, что перед тобой не обычный антагонист.
Детлафф ван дер Эретайн — это, пожалуй, самый мощный и запоминающийся босс во всём Ведьмаке.
Первый раз он появляется внезапно — и буквально уничтожает Геральта за секунды.
Игра прямо говорит: перед тобой не просто сильный враг. Перед тобой настоящий высший вампир.
Когда доходит до финальной битвы, становится ясно, что разработчики решили сделать из неё настоящий экзамен для игрока.
Бой с Детлаффом — это три фазы, каждая из которых требует идеальных таймингов.
На второй стадии он превращается в настоящего демона: создаёт кровавые ловушки, наносит почти ваншот-атаки и не даёт расслабиться ни на секунду.
Я реально сидел мокрый после боя.
Потные ладони, напряжение, концентрация — это был самый сложный момент всей игры.
И именно из-за этого победа ощущается невероятно заслуженной.
Один из самых необычных квестов DLC — путешествие в Страну Тысячи Сказок.
Сначала это выглядит как пародия на детские истории.
Три поросёнка.
Рапунцель.
Злой волк.
Гуси с золотыми яйцами.
Но постепенно становится ясно, что это не настоящий мир, а магическая иллюзия, которая начала разрушаться.
И у каждой сказки здесь тёмная сторона.
Рапунцель повесилась.
Сказочные персонажи сходят с ума.
И вся эта детская сказка начинает выглядеть довольно жутко.
Этот момент идеально показывает философию Ведьмака:
даже самые светлые истории со временем темнеют.
История Сианны — центральная моральная дилемма DLC.
Её прошлое, её изгнание, её месть — всё это создаёт очень сложную ситуацию, где нет идеального решения.
Можно понять её боль.
Но это не оправдывает убийства.
И именно здесь игра снова заставляет делать выбор.
Освободить её.
Или пойти другим путём.
Что особенно круто — маленькая деталь вроде ленточки девочки со спичками может полностью изменить концовку истории.
Падение Боклера: Атака вампиров на город — одна из самых кинематографичных сцен во всей игре.
Небо заполняют крылатые твари.
По улицам носятся чудовища.
Горят дома.
И в этот момент понимаешь, насколько страшной может быть сила высших вампиров.
За считанные минуты они уничтожают десятки солдат.
И вся сказочная атмосфера Туссента окончательно рушится.
Я прошёл сразу на две основные концовки.
Первая — трагическая.
Всё заканчивается плохо.
Геральт оказывается в тюрьме, а судьба Туссента становится мрачной.
Но даже эта концовка ощущается логичной.
Она не выглядит «неправильной».
Она просто показывает последствия решений.
Есть и ещё один вариант развития событий — пожалуй, самый тяжёлый.
Если правда о прошлом Сианны раскрывается слишком поздно или решения складываются иначе, история заканчивается настоящей трагедией.
Во время финальной встречи Сианна убивает княгиню Анну-Генриетту, и всё рушится окончательно.
Туссент теряет свою правительницу, а Геральт оказывается втянут в катастрофу, которой уже невозможно было избежать.
Это одна из самых мрачных концовок всей истории дополнения.
И она особенно болезненна потому, что в какой-то момент кажется: всё ещё можно было исправить.
Вторая — более светлая.
Детлафф погибает.
Регис вынужден убить своего друга.
И за это его изгоняют другие вампиры.
Это очень горький момент.
Регис — один из самых благородных персонажей всей истории, и именно он платит самую высокую цену.
После всех событий Геральт возвращается в своё поместье — Корво Бьянко.
И вот здесь DLC превращается в настоящий эпилог всей трилогии.
К нему приезжает Йеннифэр.
Они сидят вместе.
Разговаривают.
И в этот момент становится понятно: путь ведьмака наконец закончился.
Никаких войн.
Никаких монстров.
Просто тишина.
Финальные мысли:
The Witcher 3: Wild Hunt — это не просто лучшая игра, в которую я когда-либо играл.
Это игра, которая изменила моё отношение к играм вообще.
И если честно — не только к играм.
Она изменила меня.
До неё игры были просто развлечением.
Иногда хорошим, иногда атмосферным, иногда просто способом убить время.
Но Ведьмак показал мне, что игра может быть настоящим искусством.
Она научила меня слушать диалоги, а не скипать их.
Замечать мелкие детали в мире.
Думать перед каждым выбором, потому что даже одна фраза может изменить судьбу персонажа.
Она научила меня уважать работу разработчиков.
Потому что когда ты проходишь игру 238 часов, выполняешь ведьмачьи заказы, читаешь записки, собираешь доспехи, играешь в гвинт, выполняешь побочные квесты — ты начинаешь видеть, сколько души туда вложено.
И именно тогда приходит осознание:
игры могут быть не просто развлечением.
Они могут быть настоящим опытом.
Ни один фильм.
Ни один сериал.
Вообще ничего из того, что я смотрел в жизни, не вызвало у меня таких эмоций, как плохая концовка Ведьмака.
Она буквально разбила мне сердце.
Тот момент в хижине ведьм…
Геральт сидит один, опустив голову, с медальоном Весемира в руках.
Этот образ будто выжжен в памяти.
И в какой-то момент я поймал себя на мысли, что смотрю на него и понимаю — это буквально я.
Потому что в жизни тоже бывают моменты, когда ты стараешься.
Когда ты делаешь всё правильно, как тебе кажется.
Когда ты переживаешь за человека, поддерживаешь его.
А потом всё равно теряешь.
И никакой магии.
Никакого второго шанса.
Вот почему эта история так работает.
Она честная.
Она не пытается сделать счастливый финал любой ценой.
Она показывает последствия.
Даже ведьмак, который убивал чудовищ десятилетиями,
не всегда может спасти тех, кого любит.
А потом приходит Туссент.
Солнечный, красивый, почти сказочный.
И вместе с ним — Детлафф, последний большой конфликт этой истории.
После него всё наконец заканчивается.
Корво Бьянко.
Тишина.
К Геральту приезжает Йеннифэр. И вдруг понимаешь простую вещь: путь ведьмака наконец закончился.
Никаких войн.
Никаких чудовищ.
Просто спокойная жизнь.
Когда всё завершилось, у меня было:
54 уровень
238 часов в игре.
И странное чувство.
Будто закончилась не просто игра.
Будто закончилась какая-то часть жизни.
Но самое главное — эта игра изменила меня.
Она научила меня относиться к играм по-другому.
Не просто играть.
А вслушиваться.
Вдумываться.
Сопереживать.
Она научила меня проходить игры до конца и видеть всё, что в них заложено.
И именно после Ведьмака я начал писать эссе об играх — потому что иногда обычного отзыва просто недостаточно, чтобы выразить всё, что ты почувствовал.
The Witcher 3: Wild Hunt — самая глубокая игра, в которую я играл.
Она поразила меня.
Она изменила меня.
Она стала для меня чем-то большим, чем просто игрой.
Я даже в будущем хочу купить медальон школы Волка или Кота в честь любви к этой вселенной.
Поэтому я искренне благодарен Анджею Сапковскому за этот мир.
И всей команде CD Projekt RED.
Вы не просто сделали игру.
Вы создали историю, которую люди будут помнить всю жизнь.
Спасибо вам за это.
Впринципе норм, в игре хорошая графика и отличная атмосфера
Сюжет хороший, боёвка хорошая, побочные задания хорошие, книги хорошие, да и в целом хорошая игра
Как бы игру не нахваливали, по душе Ведьмак мне не пришёлся. Игра очень качественная, спору нет, но всё-таки не моё это.
Игра поражает масштабом, проработанным миром и сильным сюжетом, который держит до самого финала. Каждое задание ощущается значимым, а решения действительно влияют на развитие истории
Ох други и недруги, буду ночью наблюдать зарева горящих пердаков и надеятся что двери мне не измажут калом. Но как же я местами горел с этой игры, ооо да, ей просто можно брать и обмазываться. Это просто рассадник игровой импотенции. Ладно о бо всем попорядку.
Да конечно у игры есть неоспоримые плюсы и надо быть беспросветно тупым что бы их не признать, но почему народ так смело закрывает глаза на очевидные, просто чудовищные минусы. А их в этой "игре" очень много.
Самые главные плюсы это - лор, нарратив, сюжет, персонажи, но не все. К плюсам можно отнести работу художника. Какие все таки красивые закаты в белом саду над рекой, а монументальные скалы скелиге и крепости. Поля после битвы которые выглядят так как должны выглядеть. Всеобщая разруха на ее фоне, фатализм, безысходность и тлен. Ты веришь что эти семьи не переживут зиму, кто то от голода, кого то убьют грабители, кого то съедят твари во всех смыслах твари. Окружение особенно Велене очень сильно работает на атмосферу происходящего. Музыка просто отличная, есть правда одно огромное но!
А теперь по минусам!
Геральт стал еще большим тупицей и имбецилом. Он опять ничерта не знает и не умеет. Вопрос тот что у меня был и ко второй части. НА КОЙ ХРЕН Я КАЧАЛ РАДИКАЛЬНОГО МЕЧНИКА ВО ВТОРОЙ ЧАСТИ!!!???? Тут еще его и совсем ограничили, не более 12 навыков можно использовать. Это же кромешная тупость. На кой хрен тут тогда есть сотый уровень и места силы если ты все равно такой же ограниченный дегенерат. Ага представляю 100 летний ведьмак такой: " ой я всю жизнь развивал быстрые атаки и из-за этого я теперь не могу научить бить сильно, плак плак((" тьфу б..дь дегенерат седоволосый одним словом. Вообще нафига тогда эти овер 12 уровней? Достиг 12 и все, а дальше просто через сброс очков перераспределяй умения. В первой части можно было выучить вообще все и мало просто все это выучить, ты видел как геральт начинает все изощрённей и яростней махать саблей, а магия становится воистину разрушающей. Ооо особая мякотка о нем "ведьмачье зрение" задает элементарные, тупейшие вопросы! Ой а что это, а куда это он мог пойти. Б..дь следы на песке прямо перед тобой!!! Почему я не могу просто исходя из собственной логики прити сразу туда куда нужно. Нет я должен садить зрение выискивая красные метки в густой траве, (с учетом что у меня проблемы с цветовосприятием в красном спектре) и как маленького ребеночка больного гидроцефалией меня ведут за ручку. Офигенная свобода, офигенная вариативность, офигенный челлендж. Браво!!!
Йеннифер просто терпила. Даже моя девушка к игре не причастная но краем уха слушающая диалоги это выдала и мне невозможно с ней не согласиться. "Я такая вся властная, гневная, резкая дерзкая, но мой седоволосый наставил мне рога раз 100 со всеми присутствующими в этом зале и еще неизвестно сколько за его пределами, прощу его, ведь он такой..." Это вообще нахрен не вяжется как с характером йеннифер так и с ее способностями. Ведь от нее ничего! нельзя!! Утаить!!!
Трисс просто шл...ха, помянем. Привет Ламберту передай ведь я видел его следы в первой части.Музыка, особенно на скелиге с ее расстояниями просто задолбала, меня эти женские завывания зацикленные просто трахнули в уши. Селю и слышу их!
Долбанные вопросики с контрабандой. Насколько разрабу было по..уй они даже не обыграли их никак, хоть бы потерпевший крушение корабль, ну или действительно какая нибудь заводь о которой будут знать только контрабандисты, просто посреди огромного ни..я болтаются три бочки и стадо ехидн. Гениально, снимая шляпу!!! Да по карте даже видно что их как по линейке раскидали через функцию нормраспр.
Ну и отдельная моя боль это геймплей. Это просто тихий ужас. Топорные анимации не совпадающие с таймингами или дистанциями бесконечные скрипты во всем!!! На выбор три удара, отскок и кувырок. Веселись мужчина прожигай свои 180+ часов. Поподробней обо всем выше описанном. Геральта научили прыгать, цепляться за уступы и взбираться по ним. Да, но только за обосранные уступы ( реально, выглядят так словно на них косяк голубей насрал). За выступы козырьков, мостов вообще чего нибудь отличающегося от этих уступов геральт просто оттолкнется ногой или долбанется башкой. Плавание тоже кривое и заскриптованное, не везде можно вылезти из воды, ныряя с лодки и стараясь как можно быстрее погрузиться, Геральт ловит столбняк в низ башко и не плывет. Во время боя отключается прыжок, а если вы драться не хотите но поле боя покидается через уступ, забудьте придется драться. Кучу раз я из этого сливал бой. Ты совершаешь кувырок, падаешь с мостка/трапа ну или просто поверхности отличающиеся высотой ступенчато и все! Ты в западне, кувырком он туда не заберется, а прыжок во время боя недоступен и тебя тупо расстреливают арбалетчики. Осталась проблема с нанесением урона ТОЛЬКО по той цели на которой таргет, а он то тупит, то вообще хрен пойми кого захватывает в противоположной взгляду стороне, то отказывается перекидываться в сторону взгляда. Почему для игроков на пк не сделать прицел и минимальную привязку от него, куда смотришь, туда и бьешь. А то выходят тебя мутузят два утопца спереди, ты машешь по ним мечом, а урона нет, потому что таргет на какой то сраной гарпии в небе.
Баланс тоже хромает, в первой части все было с этим отлично, определенный монстр - определенный уровень. Ты прогрессируешь, становишься сильнеее, а утопцы остаются утопцами. Тут же нет, ты великий мечник и убийца чудовищ ковыряешь голожопого бандита полчаса, потому что у него 30 уровень. И обратная ситуация. На битву в каэр морхене я пришел 40лвльной перекачанной тварью, когда самая могущественная сила и страх во всем мире 18-20 (не помню), просто бой в одну калитку на ваншотах))) в таком случае цири надо было телепортироваться по лагерям бандитов из пылающей розы, они бы этих бледнолицых переростков отпетушили бы всем скопом. Еще так же бесит (это вкусовщина) что весь мир вертится вокруг главных героев, кметы пернуть не смеют без их присутствия и ведома. Интересно как люди жили 300 лет назад когда ведьмаков не было и как будут жить через 50 когда они переведутся, божечки даже и не знаю!!!( Вообще срать!) И как всегда даже из самых жутких передряг они выходят целые и невредимые, даже макияж не испортился. Из-за этого перестаешь верить, бояться и сопереживать ведь ты знаешь что с главными героями ничего не случится. Хотя на секунду при каер морхене, если эти эльфы такие уж прагматичные( конкретно их маг) должны были сразу как только всех заморозили тут же их и перерезать. А не устраивать дуэли 1 на 1. Короче излишний пафос и нагнетание без последствий. Мы теряем только Весемира, хотя должна была выжить только Цири. Ну и как перекачанная тварь сорокового уровня, можно было бы геральта закинуть в их сраный мир и помножить его на 0 в режиме думслэйера...
Вообще игра как РПГ не предлагает ничего. Я скопил 250000 крон, можно было купить уже сраный замок/крепость, заняться разведением ведьмаков/грибов/картошки гнать сэм и в ус не дуть со своей "божественной/ненаглядной" Йен. Но мы все так же вынуждены быть мальчиком на побегушках у всех. Почему нельзя порубить всех королей, местных пиз....ых владык в капусту и не усадить свою жопу на трон. Вообще плюнуть на все и уплыть в далекие дали. Не ясно, не понятноПо итогу очень хорошее кино, даже сериал (180 часов это весь Сопрано и Во все тяжкие вместе взятые). Как игра это деградация, сделали большой псевдооткрытый мир, который ограничивает тебя уровнями врагов, невидимыми стенами и невозможности Геральта в лазание. Но после 30-50 часов такой геймплей задалбывает благо фэсттрэвел есть.
А сравнить есть с чем. Уж простите хейтеры РДР, Фэйбл
Сюжет и персонажи: История не просто захватывает — она полностью погружает вас в свой мир, заставляя лично проживать все события. Во многом это заслуга протагониста, Геральта. Это не просто «болванчик» для игрока, а полноценная личность с глубоким характером и собственной моралью. Его окружение — Йеннифер, Трисс, Цири и другие — прописано столь же блестяще. Даже самые, казалось бы, незначительные квесты часто оказываются многослойными историями с неочевидными выборами, последствия которых приходится расхлёбывать ещё очень долго.
Мир: Каждая локация обладает своей уникальной атмосферой. Вы пройдете через мрачные болота Выльена, шумные улицы Новиграда и суровые скалы Скеллиге. Этот мир не просто красив — он наполнен жизнью. Даже просто гуляя по карте, вы постоянно будете наталкиваться на персонажей, которые попросят о помощи, будь то материальная поддержка или поисках кого либо, до охоты на бестии. Одним словом, исследуя мир, вы постоянно будете находить что-то интересное.
Геймплей: Бои требуют тактики и тщательной подготовки, особенно это касается мощных чудовищ. Ведьмачьи знаки и алхимия добавляют бою огромное разнообразие. Для многих монстров нужен особый подход: от специального масла для клинка и зелий, дающих временное усиление, до верного выбора знака, который поможет одержать верх. А система закалки и развития Геральта продумана не плохо она позволит прокачать персонажа на ваши предпочтения
За окном шёл 2015 год. Трава была зеленее, а волос на голове было всё ещё достаточно много, для того, чтобы не смотреть в зеркало каждое утро, с удивлением. Поездка в Тунис сорвалась, так что отпуск планировалось провести дома за любимым занятием (погружением в вымышленные миры). В связи с отсутствием вишлиста, вышел в интернет с задачей найти подходящую игру (чтоб часов на 100), а тут релиз Ведьмака ровно в этот момент случился. Об игре не слышал, игру не ждал, в предыдущие части не играл, книг в руки не брал.
Ну, просто взял и запустил, как я тогда думал, игру- чтоб время убить. Как же я тогда ошибался, ведь, фактически, попал в параллельную вселенную и прожил там 350 часов! Второй раз в жизни, когда переселился в вымышленный мир и провёл там больше времени, чем в реальном (часов 16 в сутки "ведьмачил", 2 часа на еду, 6 часов на сон - примерно так). Тот самый случай, когда изучил каждый уголок, посмотрел под каждым камнем.
То, с какой любовью к миру Ведьмака, подошли, в своей работе, создатели игры, вне всяких похвал. Фанаты своего дела до мозга костей. А с перспективы прочитанных книг, лично для себя сделал вывод, что игра, в чём то, даже продуманнее и глубже.
В общем, для меня, взгляд на компьютерные игры как искусство поделился на до и после 3го Ведьмак. Добавить в собрание мирового культурного наследия для потомков, однозначно.
The Witcher 3: Wild Hunt — это не просто игра, а настоящее произведение искусства, которое задает новые стандарты в жанре RPG. Она способна затянуть на десятки часов, подарить незабываемые эмоции и оставить неизгладимый след.
Вот как думаешь, шо они едять то? Картоплю да грибы?
1) Графика
Ну, поговорим о важном. Графика и проработка мира и сейчас смотрятся довольно прилично. Что же до Next-Gen версии, то она просто прекрасна. Текстуры подтянули только так (хоть и это остались старые текстуры в новом разрешении).
2) Сюжет
Думаю, что каждый слышал о поисках Цири. Искать эту прекрасную девушку — одно удовольствие. История кровавого барона пускает скупую мужскую слезу. Ну а как же можно забыть красноречивого Гюнтера О’Дима?
3) Геймплей
А вот тут нечего сказать. Управление кривое, и Геральт страдает катарактой, что не видит противников и промахивается. Зелья, масла и знаки можно не использовать, ведь противников тут сильных нет (ну только если на очень высокой сложности). За Цири играть одно удовольствие.
«Ведьмак 3» – несомненное достижение, что в лучшем случае раз в десятилетие приходится на индустрию. Это настоящая массовая игра, с народно любимыми фэнтези-сеттингом и простыми в освоении сюжетом и геймплеем, а также романтикой, нещадно плодородной почвой для мемов и даже собственной ККИ. Но это ещё и потрясающее творение по качеству диалогов, персонажей, погружения и многих других сторон, которое демонстрирует искреннее желание разработчиков сделать именно такую отличную игру, превзойдя самих себя, и которое вдохновляет до сих пор, даже десять лет спустя. Я не большой любитель ни слэшеров, ни фэнтези. «Ведьмак» счёл это за вызов и победил.
Комментарий на тему будущего франшизы. Бурная полемика развернулась вокруг выбора Цири как главной героини, как всегда, и по понятным причинам, и по очень странным. Но, на мой взгляд, фундамент давно был заложен. Во-первых, Цири, на середине цикла книг ловко перенимающая у Геральта роль протагониста, в игре появилась на важной, но всё-таки второй роли. Во-вторых, сюжет игр – это не продолжение книжной серии, а скорее её вольный перезапуск. И в-третьих, сами игры то и дело мягко ребутали друг друга; посмотрите, например, на Трисс, или на сюжеты первой и третьей частей. Ну и в конце концов становление Цири на путь ведьмачки – это одна из концовок, причём, по-моему, самая позитивная. Так что не вижу ничего страшного, если новая игра допустит небольшие изменения без рьяной отмены трилогии. Говорит ли во мне не привыкший терять надежду фанат единственной известной ему студии, у которой все игры отличные пополам с шедеврами, покажет лишь время.