1375 54 496 77
DOOM: The Dark Ages

Рейтинг игры

4.1 522
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

DOOM: The Dark Ages

Отзывы

Страница 2
+3

Эпизоды с драконами унылые просто жесть


+2
Лучший DOOM из трилогии!

Расскажу, как я прошел адскую дорогу Палача от «выключить и забыть» до «это великолепно!» в новой DOOM.

Первые часы  игры — сплошное бешенство.

HDR будто сломан намеренно: то всё белое, как мыло, то темнота, будто в пещере, настроить - невозможно. Субтитры? Имена говорящих не убрать, шрифт — ужасный. А русскую озвучку, традиционно для игр id Software  - отключить нельзя! Пришлось лезть в файлы  игры— танцы с бубном, блин. Музыка? Традиционный конёк серии, здесь играет вторую скрипку. Мелодии теряются в грохоте боя.

Но потом... Включился адреналин!
Дошёл до битвы на мехах — и понеслось! Да, геймплей за мехов ощущается игрушечно, но это же чистой воды Pacific Rim: огромные роботы, драйв, экшен! А щит Палача… Это же топор Кратоса в мире DOOM! Парируешь, рубишь, отрываешь демонам конечности — и видишь, как их плоть летит кусками. Кровь, кишки, слизь — красота!

Открытый мир и Лавкрафт
Уровни стали гораздо больше, напоминает Halo (особенно когда увидел демонские танки xD). Визуально, уровни достигли пика своего величия в Dark Age’s, происходящее на фоне можно рассматривать как отдельные произведения.  Искал секреты часами, но бесило одно: если пропустил коллекционку — проходи уровень заново. Телепортацию бы добавили! Зато когда начались уровни с Ктулху — обалдел. Мрачные храмы, культисты, атмосфера как из рассказов Лавкрафта. Чувствовал себя героем, который вот-вот сойдёт с ума.

Итог:
Сначала думал — «зачем я в это играю?». А к концу понял: это лучший DOOM из трилогии. Да, косяков много, но когда режешься с демонами под лавкрафтовские пейзажи, а щит в руках рычит своим "двухтактным двигателем"… Это чистый кайф. Моя финальная оценка - 8.5/10.

Платформа: PC

Время прохождения: 21 час

Адреналиновый геймплейРазрушаемость окруженияОткрытые уровниВизуальная детализацияГибкая настройка уровня сложностиИнтересные и разнообразные пушкиGrimdark стилистикаТехнические косяки — сломанный HDR (пересветы, темнота), ужасные субтитры, русская озвучкаМузыка самый жирный минусОтсутствие телепортации на уровне

+4
Ну, это было весело

Ну да, это мало похоже на Doom 2016 или Doom Eternal. Но так или иначе, это веселое рубилово демонов и иногда ангелов. Наваливают катсцен, но будто бы сюжет сюда прикрутили ради галочки. Оружие есть, но им не пользуешься. Рубилово на месте, но на уровне сложности выше среднего усталость накапливается. Ну правда, я при прохождении уровня ловил себя на мысли, что я устал и появлялись сомнения начинать следующий уровень или пойти спать. И я выбирал пойти спать. В конце игры я снизил сложность, но повысил скорость. И стало веселее. Легче, но не уставал.

А вот картинка выглядит отлично. Красиво, сочно, впечатляюще. Особенно уровни, где на фоне бьются здоровенные демоны и здоровенные мехи. А от ударов сотрясается мир и геймпад в руках. Пушка и великолепие. FPS не просаживался ни разу, все быстро, динамично, кроваво. Хейторы Eternal могут быть рады, излишне цветастого в игре нет. Хотя я не понимал почему это проблема, ну да ладно.

Боевка веселая, все понравилось. Да, тут больше ближнего боя, чем дальнего. Но это все сбалансировано, на мой взгляд. Очень весело ворваться с двустволки в толпу, в мелких монстров кинуть щит, потом подтянуться щитом к большому монстру, отразить серию ударов, вдарить пару раз цепом, отскочить, выстрелить опять из ружья, воткнуть щит в монстра и расстрелять его. Круто, динамично. Это очень понравилось, это очень весело. Да, первые карты могут разочаровать, ведь в самом начале кажется, что все медленно. Но потом начинаешь гореть от дикого темпа и частых смертей. Круто и с кафом.

А вот что огорчило, так это добивания. Да, они сбивали бы темп в перестрелках (перебойках?). Но как-то не красиво, если честно. Лично мне не хватило импакта. Будто финальные удары не достигают тушки противника, мало взаимодействия. Но это можно простить.

Сюжет прошлых частей я знаю, мне нравилось залипнуть и почитать записочки. Но в Темных веках он подается очень скучно, на мой вкус. Какие-то персонажи, которые просто есть. Такое ощущение, будто игрока вкидывают в середину фильма, уже после знакомства с персонажами, а потом заставляют прикипеть к ним. Ну нет, это не так работает. Вот Король Новик. Его дух присутствовал в Eternal буквально пару мгновений. Надо, видимо, снова читать записки. Вот возьму платину и буду читать.

А еще мне зашли секреты на карте. Их много, иногда их интересно разыскивать. После всех битв прикольно побегать по карте и позачищать вопросики. Огорчает, что нет телепортов, как в Etarnal.

А вот что не зашло, так это дракон. Оспаде, очень душные моменты. Хотя первое появление дракона для меня было крутым открытием. А потом стало не круто, я не люблю когда не круто.

Крч, для меня новый Doom оказался крутым. Есть шероховатости, конечно, но в целом это веселая игра. Перевес в мили-бои для меня не является чем-то отталкивающим. Я принял этот эксперимент, как и эксперимент с платформингом в Eternal. Жду DLC.

ДинамикаЗадникиМехиБоиЛавкрафтианский мирДраконПодача сюжетаОтсутствие добиванийСаундрек

+2
Вроде бы и круто, но могло и быть гораздо лучше

На 100% прохождение с собирательством всех предметов и выполнением всех испытаний на уровне сложности «Ультражестокость» ушло 24 часа неспешной игры.

Увы и ах, я должен согласиться с людьми, утверждающими, что Doom: The Dark Ages безусловно является самой слабой частью современной трилогии. Я конечно понимаю, что не всем игрокам зашёл упор в платформинг и жонглирование пушками в  Doom Eternal, но я не могу отойти от мысли, что ID Software решили прислушаться к критике и при этом ушли от одной крайности к другую.

В общем, ближний бой и парирование — альфа и омега игрового процесса в The Dark Ages, и заодно основной источник проблем с дизайном. С одной стороны, что щит, что оружия ближнего боя отлично вписались в геймлей Doom, поскольку все разработано таким образом, что одно дополняет другое — например, парирование атак восстанавливает «заряды» рукопашной атаки, сами удары рукопашным оружием восстанавливает здоровье и боеприпасы, а стрелковое оружие в зависимости от контекста также получает некоторые бонусы.

С другой стороны, поскольку в игре больше нет вторичных режимов стрельбы и жёсткого баланса, когда одно оружие особенно эффективно против конкретного врага, единственная тактика против каждого демона, большого и маленького — это ждать, когда тебя атакуют «зелёным» цветом, защититься щитом, а затем сделать пару выстрелов или ударов, пока враг находится под оглушением.

Дизайн уровней в целом также ощущается как сильный даунгрейд, поскольку помимо небольшого исследования на полуоткрытых локациях, в большинстве случаев приходится просто бежать от одной орды демонов к другой. Платформерных сегментов или полос препятствий в The Dark Ages почти что нет.

К наибольшему сожалению, сегменты с пилотированием мехи и полетами на драконе, которые меня интриговали больше всего в трейлерах, в конечном итоге стали самыми разочаровывающими частями игры, поскольку игровой процесс в них сводится тому, что ты просто уклоняешься от легко читаемой атаки и просто атакуешь в ответ. К счастью, эти сегменты короткие и встречаются довольно редко.

И, наконец, музыка... в игре есть. Не то что бы я утверждаю, что без Мика Гордона саундтрек Doom — не саундтрек, но Finishing Move Inc. справились со своей работой так себе. Вроде бы играет на заднем фоне какой-то митол, он вроде бы имитирует звучание музыки из предыдущих частей, но ни одна композиция совершенно не вызывает никаких эмоций.

Возможно из-за моего обзора у вас сложится впечатление, что Doom: The Dark Ages — это ужас и мрак, но это совсем не так. Фентезийно-средневековый сеттинг вместе с аналогично задизайненным оружием просто потрясающий. Я всю игру кайфовал от того, каким «грузным» в игре сделали главного героя, и как разработчики эту «грузность» отобразили в самой игре и саунд-дизайне — было ощущение, будто я бегаю за Мистера Икс из ремейка  Resident Evil 2. Это дорогой проект с эпичной постановкой и приличным графоном, пусть он и не дотягивает до уровня  Indiana Jones and the Great Circle. Ну и в конце концов, при своих явных недостатках The Dark Ages все ещё остаётся Doom с его аддиктивным и мясным игровым процессом.

Оценка: 7,5 из 10.

P.S.: Вот уж не думал, что напишу рецензию в духе Гальперова, когда игру большую часть ругаю, а потом в конце такой «ну, в целом норм». =P

Традиционный динамичный геймплей с приятной стрельбойНовый арсенал довольно органично вписался в сериюВ целом дорогой уровень продакшена100% прохождение уровней в целом не утомляетПалач Рока такой же крутой как в катсценах, так и в геймплееСеррат — хороший мальчикТактика против врагов могло бы быть и поразнообразнее…… ровно как и дизайн уровней…… как и игровые сегменты на «Атлане» и Серрате.Как не смог проникнуться сюжетом и лором в Eternal, так и здесь не смогСаундтрек — ни рыба, ни мясоХоть и редкие, но раздражающие баги. К примеру, иногда «трамплин» не запускает на воздух, иногда оружие не копит заряд при стрельбе

+3
Теперь это Секиро с пушками

Концепция игры мне понравилась, но подкачала реализация. Если в Eternal акцент в боевой системе был сделан на переключении оружия под определенных противников, то в Dark Ages - это парирования и блок. Теперь в геймплее гораздо больше ближнего боя, вместо бензопилы - 3 вида оружия ближнего боя. Красивых анимаций добиваний нет - теперь ближка некий симбиоз с огнестрельным оружием. Разработчики пытались сделать так, чтобы в бою было чередование ближки и огнестрела.

Подход к исследованию локаций изменили, теперь - это полуоткрытый мир, а не метроидвания, как в Eternal, так же отказались от платформинга. 

Основная проблема The Dark Ages, это не полеты на драконе или отсутствие Мика Гордона, - это вакханалия в боях. Если Eternal это максимально вылизанная в плане геймплея игра, где каждая битва представляет собой некую головоломку, где нужно решать, как и каких противников каким оружием максимально быстро и эффективно убить. То в The Dark Ages на кошмаре играть некомфортно, не сложно, а именно что не удобно. Слишком много визуальных эффектов, плюс когда большое количество разных противником, на экране происходит вакханалия спецэффектов и под каждого противника надо еще подстраиваться, у каждого свой мувсет; и еще каждая малявка норовит стрельнуть дальнобойной атакой.

По итогу хорошая игра, некоторые бои играются замечательно, в которых можно поймать состояние потока и крошить демонов бод хэви металл. Но иногда случается тот недостаток, что я описал выше, и он сильно фрустрирует. 

Все тот же Дум, где можно поймать состояние потока от уничтожения демоновМоменты сражения с титанами и полеты на драконах разбавляют геймплейКонцепция с парированиями реализована неплохоНа кошмаре происходит вакханалия в некоторых боях.

+5
Dark Age – Эволюция или Шаг в Сторону?

Doom 2016 — хороший перезапуск. Коридорный дизайн, простой геймплей, приземлённая визуалка, потрясный звук... Что ещё сказать? Просто шикарный перезапуск серии.

Doom Eternal — активный и динамичный. Скорость и акробатика погружают в поток, линейные арены без лишнего бектрекинга. Кто-то ругает его за «мультяшность», но это вкусовщина. А ещё тут АХРЕННЫЙ САУНДТРЕК ОТ МИКА ГОРДАНА, который слушаешь взахлёб даже вне игры. ИМХО — лучший Doom в серии.

Doom Dark Age —  гибкая сложность на уровне «вырежи мне всё, я тут для катарсиса» или «хочу выжимать пот до последнего хитпоинта». Есть точечные настройки: агрессия мобов, урон, резисты игрока — крутишь ползунки и лепишь свой идеальный ад. Бой стал «горизонтальным» (боёвка более танковая, но всё ещё сочная). Вместо акробатики — мили-атаки и паррирование: теперь не «рви и кромсай», а «отрази и ударь». Уворачиваться нельзя — только щит, оглушение и прорыв через толпу. Блок работает лишь с одной стороны, а враги окружают со всех, так что доджить не выйдет.

Перемены разнообразят геймплей: можно летать на драконе и управлять Атланами. Всё круто, но минусы есть:

Полуоткрытый мир — скучные секретки с мусорными наградами. К середине игры манчкинство задушило: искать сотню злотых в углах карты уже не хочется.

Медленный своп оружия — арсенал огромный, но менять пушки неудобно и незачем. Половина стволов бесполезна (привет, энерговепон, шипомет и черепомет), а в ходу остаются 3-4 проверенных варианта.

Дракон и Атлан — первый раз восторг, но повторение без новых механик быстро наскучивает. Скучный Doom — это провал.

Сюжет — он есть. Не лучше, чем в 2016 и Eternal. Хорошо или плохо — решайте сами.

Музыка — тяжелый металл в такт бензопиле щиту работает на ура в игре, но отдельно от геймплея треки не цепляют. Ничего запоминающегося — грустно, но факт.

Итог по Doom Dark Age:Всё ещё отличный шутер и лучший в жанре. Отошёл от моего геймплейного эталона, но остаётся ШИКАРНЫМ ДУМОМ с ШИКАРНЫМ ГАНПЛЕЕМ . Радует, что каждая часть серии пробует новое — это даёт свежие ощущения. Главное, чтобы качество не падало.

4/5.

Потрясная и сочная стрельба совместно с мили ударамиНовая "танковая" динамика боевПарированиеГеймплейное разнообразиеНовый визуал (вкусовщина)Музыкальное сопровождение хорошо ложится на игруГибкие настройки сложности и визуала игрыЧастое повторение механик ближе к серединеЗаторможенный свайп оружияНовый визуал (вкусовщина)Однотипные миссии на Драконе и АтланеБесполезная половина арсеналаПолуоткрытый мирМузыка отдельно от игры не работает

+4
Палач вернулся!

Как человек, который наиграл 250 часов в Eternal, я очень сильно ждал эту часть. Был не уверен, что в это будет так же интересно и динамично играть как в прошлую, но рад был ошибаться. Когда сам садишься за клаву с мышой, то оторваться уже невозможно.

Проходил на уровне сложности "Кошмар", вообще не трогая никаких ползунков модификаторов. Далее опишу свой опыт в "плюсах и минусах":

Боёвка с щитом и ближним бой. Очень сочная и приятная. Рекомендую только снизить окно парирования, а то ну уж очень легко.Большой арсенал оружия: тут прям на любой вкус и цвет. Каждый найдёт что-то своё. Но есть нюанс. Об этом в минусах.Визуал и локации.Большое количество катсцен и брутального мужицкого пафоса в них. ДУМ это КРУТОЗвук! Музыка в массе своей довольно одинакова, но пару классных композиций есть. Главная тема класс!Спорно, что убрали добивания, но в принципе это не критично да и пару анимаций выбить при добивании можно, если прыгаешь на врага сверху. Изучение локаций. Зачем было убирать телепорт, который был в Этэрнал в конце миссии и при этом разграничивать задание на зоны, в которые нельзя вернуться?Большой арсенал оружия: есть однозначно мега полезные стволы, есть на любителя или ситуативные, а есть такие о которых даже потом не вспомнишь. Я надеялся такой проблемы не будет, а ведь она тянется с прошлой части, только там проблема была не в самих пушках, а в их "модах". Думаю, если бы патрон на каждой пушке было бы меньше и выпадало бы их меньше, то был бы ещё смысл менять их по ходу сражения, а так выбрал себе 1, 2 пушки и стреляешь. Если патроны вышли, то пару ударов ближнем бою всё восполнят.Слабые миссии на драконе и мехе. На дракоше летать между аренами приятно, но бои что на нём, что на мехе довольно скучные, хоть и звучат смачно.

+8
Нельзя пытаться придумать что-то новое и угодить всем одновременно. Это несовместимые задачи.

Я очень ждал выход очередной части DOOM и в итоге - он очень меня удивил, в хорошем смысле. Удивил своей непохожестью на всё что было ранее и тем, что в одной франшизе может существовать сразу несколько уникальных по своей сути игр.

И из всего происходящего в интернете вокруг этой игры можно понять только одно - невозможно кардинально изменить игру и понравиться всей своей аудитории. Но на такие эксперименты нужно идти, чтобы не скатываться в однообразный конвейер и продолжать удивлять.

Видео-обзор: https://www.youtube.com/watch?v=W3O6Zki6tnE

Крутейший геймплейГотический визуальный стильКрышесносная графика и ОптимизацияМгновенные загрузки всех уровней (магия)Музыка (Не шедевр, но хороша)ДумгайЧасто музыка не играет там где должнаНет классических добиванийПока нет эндгейма (ждем)

+6
Doom: Slayer Die Twice

Doom 3 - че это за хоррор? Верните динамику и кучу врагов!
Doom 2016 - верните классный атмосферный хоррор!
Doom Eternal - чё за марио и платформинг? Верните Дум 2016!
Doom The Dark Ages - че за парирования? Верните динамику Doom Eternal?

Так и живём. Вот и ДУМойте теперь!

Потрясающий визуалОтличная оптимизация, самый доступный RTX на рынке Смачнейший звукКрутое смешение жанров МясоМузыка (вся эмбиент музыка отличная)Наконец появилась полноценная постановка, ролики и наратив, пускай это и простейший Б мувиГеймплэй стал разнообразнееПоследние боссы прям заставят попотеть как в лучших солсах Музыка (боевая музыка почти никакая не запомнилась)Откровенно филерные несколько глав перед финаломМедленное переключение пушек

+7
Нет.

Надобавляли говна для геймпадов, сюжет обрезали, музыку сломали. 


+9
RUN

Прошëл новую часть Дума за 16 с половиной часов на "Ультражестокости", зачищал каждый уровень на 99-100%, проходил постепенно дня за четыре. Играл на XSS, благодарность дяде Филу за Геймпасс. 60 FPS на консоли держатся, графика уровня кроссгена, и на том спасибо, я большего от XSS и не ожидал, откровенного мыла во время сражений не увидел. На ПК, думаю, будет красота неописуемая.

Что тут можно сказать... Сочувствую фанатам  Eternal, id Software в очередной раз сделали что-то непохожее на предыдущую часть, ох уж эти экспериментаторы. Однако попробуйте поиграть со скоростью 150%, может, так вам игра понравится. В новой части добавили весьма обширный список изменяемых параметров, позволяющих настроить игру под себя.

Как шутер игра хороша, как будто могло быть иначе, это же DOOM. Пушки грохочут, демоны теряют части тел и покрывают землю своей кровью, в этом плане ничего нового, высокая динамика боёв тоже в наличии. Платформинг практически исчез, теперь мы играем за танка, что сносит всё на своём пути и сражается преимущественно на огромных полях. Советую всем включить в настройках автобег, всё равно постоянно будете на него переключаться. Стволов хватает, многие взяты из предыдущих частей, разрабы вернулись к принципу "что нравится, из того и стреляй", так что постоянно жонглировать пушками, как в Eternal, необязательно, хотя некоторое оружие всё же полезно против конкретных врагов, например, энергопушка отлично работает против щитовиков, а заряжаемый цеповал хорошо дамажит крупных противников и боссов, что редко отпрыгивают в стороны. Альтернативное оружие ощущается больше как модификация, советую воспринимать его именно так, те же два костолома отличаются разве что разбросом и вкаченными пассивками. Патронов теперь в достатке, так что пилить каждого второго больше не нужно. Красивые добивания упразднили, теперь особые анимации включаются только в прыжке, а в остальное время Палач за секунду расплавляется с врагом при помощи щита или пинка, что, как по мне, является плюсом, т.к. от анимаций из прошлых частей со временем устаёшь, особенно когда выполняешь испытания, да и динамика боя не рушится. Основное нововведение - щит-пила, которым можно кидаться, как заправский Капитан Америка, оглушать мощных противников и отражать атаки. В откровенный  Dark Souls игра не превращается, механики щита органично вплетены в геймплей: спарировали атаку и тут же продолжили стрелять. С ним же связаны руны, которые при отражении атаки включают какую-нибудь магию или наплечный пулемёт. В общем, щит отлично вписался в игру, где надо в первую очередь стрелять, без него новый DOOM был бы не таким весёлым, каким оказался. Рукопашный же бой... он есть. Дали аж три способа бить врагов, но не скажу, что это было очень нужно. Кистеня или боевой перчатки хватит на всю игру.

Карты сделали огромными, а ведь миссий в игре аж 22 штуки. Конечно, никто не заставляет их досконально исследовать, но если вдруг устанете от постоянных динамичных боёв, то можно отвлечься на поиск секретов. К счастью, не нужно искать карту местности, всё сразу отмечается, если находиться близко к подбираемым предметам. Нередко приходится DOOM'ать, чтобы добраться до спрятанного апгрейда, на паре уровней даже позволят побегать в закольцованных локациях и решить пазл с переворачиваемой комнатой. Если честно, такого хотелось бы побольше. Сражения сражениями, но когда игра настолько большая, от них иногда хочется отдохнуть.

Многие жалуются на дракона и меха. Игра за робота - это такой битемап на минималках от первого лица, уклоняемся и бьём, а под конец уровня дают миниган, в общем, отключаем мозг и отдыхаем от уровней за Палача. Игра за дракона - это шутемап на минималках от третьего лица, и сражения на нём ощущаются, простите за странное сравнение, как в  Metroid Prime, т.е. мы лочимся на враге, и весь геймплей строится не на точной стрельбе, а на уклонениях от вражеских снарядов. Дракона и меха было мало, я от них устать не успел, для разнообразия сойдëт. Можно было лучше, но неописуемого негатива не ощутил, как многие другие, у кого отзывы читал. Есть и есть. Да и здесь можно дать местному Ктулху по морде. Круто? Круто. Хотя для перепрохождения эти уровни годятся слабо, тут соглашусь.

Музыку писал не Mick Gordon, так уж сложилось, что он поссорился с Беседкой, это нужно принять раз и навсегда. Теперь за саундтрек отвечает Finishing Move Inc, и где-то у них получилось неплохо, где-то не очень. Как минимум мне понравились треки Unholy Siege и Infernal Chasm. Правда, чтобы их саунд вообще услышать, пришлось поставить в настройках музыку на 100%, остальное на 50%. Возьмите себе на заметку, если начнёте играть, а музыки не слышно.

И несколько слов о сюжете. Я из тех людей, кому безразличен сюжет в играх, ориентированных на геймплей, особенно если история не претендует на статус бессмертной классикой, а написана для галочки. Главное, чтобы подача была хороша. С этим всё неплохо, какая-никакая постановка есть, люди в катсценах болтают в меру, не сильно перегружая игрока информацией, Палач даже целое слово скажет из заголовка отзыва (считаю, что актëр озвучки заслужил медаль и грамоту, от души сыграл, надеюсь, пригласят его озвучивать Гордона Фримена в Half-Life 3), ну, и иногда он делает что-то очень крутое. Люди воюют с демонами, Палач им помогает, есть злодей, надо его победить, пройди 22 миссии для этого. В целом, пойдёт, всё равно при перепрохождении игроки будут скипать эти катсцены.

В общем, игра неидеальная, но я прошëл с удовольствием. Лучший ли это Doom? Нет. Худший? Нет. Игра года? Да засуньте эти награды Джеффу Кили в одно место. Хороший ли это шутан? Да, я уже несколько месяцев такого кайфа не получал. Просто мочил демонов и получал удовольствие. Было бы круто, если бы id Software смогли возродить какой-нибудь Heretic или Hexen. Хотя лучше пусть сделают новый Quake.

А ещё я после Дума стал лучше стрелять в Батле и реагировать на противников. Благодарю, id Software.

Всё ещё отличный шутер с высокой динамикой сраженийВсё ещё брутальный DOOMЩит прекрасенБольшое количество уровней сложности и возможностей для их настройки под себяИгра мне настолько понравилась, что сайт не даёт поставить минусы. Я серьёзно, это баг?

+7
Отличный Doom

Я сам очень сильно сомневался в том в какую сторону они решили пойти, даже сильно его не ждал, но все равно купил максимальное издание по предзаказу. И по итогу мне очень понравилось. Кому не понравилось, может вы немножечко зажрались(без обид/негатива)? Особенно те кто пишут об этом не играя, советую попробовать. Качество на высоте, аналогов в данном жанре нету, бумер шутеры я даже в расчет брать не буду.  

То что id старается сделать каждый новый Doom не похожим на предыдущий.Полная русская локализацияКрасивые уровни и визуал в целомЭто не новый сингловый QuakeМузыка в целом неплоха, но уже не то. Мастеринг оружия не дает бонуса(кроме скина)

+1
Третий дум комом

- Палач готов к запуску.
- Нет подождите, у нас сюжетная кат-сцена с накидыванием сюжета сразу да погуще.
- Палач готов рвать демонов.
- Нет, подождите мы вырезали все добивания, теперь он делает ПА рукой или ногой и прямой массаж сердца боссам.
- Палач нашёл новую пушку.
- Палачу она не нужна, ему и с дробовиком хорошо.
- Палач сел в меха/оседлал дракона.
- Дать ему удар и уворот, для сильного удара. И повторить несколько раз.
- Палач вышел на последние главы.
- Вот теперь навалить ему эпика и мяса.

Собственно, этот дум не плох, но и поставить его в один ряд с другими двумя частями не получается. Сценаристы похоже обиделись, что записки никто не читал и поэтому. Там где предыдущие части с первых кадров заставляли тебя почувствовать ходячей тестостеронной машиной для убийств полчищ демонов, с каким-то там более глубоким сюжетом в записках, для тех кому интересен мир, новый просто пихает в тебя сюжет, в первой же кат-сцене накидывает кучу персонажей их которых ты можешь знать только одного и сразу как-то настрой сбивается. Там где прошлые части давали тебе ощущения потока, давая только нужную информацию между уровнями, то новые просто скачут из одной локации в другую, склеивая это всё кат-сценами, в части которых ты не понимаешь, как из точки А оказался в точке Б.
Пытались сделать эпик в некоторых кат-сценах, на в 95% из них всё как-то тухло.
Боевая система вновь преобразилась, потеряла вертикальность, но не потеряла скорость, Палач всё так же может летать по арене, при должной сноровке игрока, но теперь ему приходится заниматься буллет хеллом, как в оригинальных частях, и парировать часть атак, некоторые обязательно, чтобы быстрее разбирать врагов и заряжать ближний бой. Но в этом потоке, есть ещё одна проблемка, ОНИ УБРАЛИ КРАСИВЫЕ ДОБИВАНИЯ, остались только ПА рукой и ногой, прямой массаж сердца боссам и аппендикс от системы добиваний в прыжке, думаю просто забыли его удалить.
В арсенале 7 видов оружия, 5 из которых имеют два варианта, новый взгляд на насадки для пушек, но использоваться будут от силы парочка, так как тут не надо подбирать оружие под противника, просто пуляло для ближнего боя и дальнего, остальное сделает щит. Испытания, на мастерство владения оружием, не дают мощные бонусы, которые могут перевернуть игру, они дают золотой скин.
Мех и дракон это просто мех... На один раз ещё хорошо, этот двухкнопочный геймплей, но когда они повторяются...
Дизайн мира как всегда хорош, хоть и последняя треть выглядит уже  как-то избито
Долго раскачивается, быстрые схватки и репетативность в действиях быстро приедается. Только ближе к концу игра разгоняется.
В целом сложилось ощущение, что креативный отдел выдохся, пытаясь переизобрести Дум в третий и поэтому получилось ОК, не более.

Передаёт ощущения от это части
Передаёт ощущения от это части

Геймплей всё также бодр , при должной сноровке Боссы, они сделали нормальных боссов Разваливаются на куски не только враги, но и окружениеУбрали красивые добивания, только взмахи рукой или ногойМузыка пытается задавать темп, но чаще всего это просто трунь СЮЖЕТ, как в целом, так и его подача, которая сбивает поток, лучше б оставили лор в запискахМех и дракон, должны были разбавить геймплей, но только наскучиваютПушек много, но эффективны лишь парочку, остальные просто есть и пользоваться ими только ради собственного предпочтенияРепетативные, короткие бои, которые ближе к финалу игры начинают разгоняться Дизайн Какодемона

+4
Размах на рубль

Первая треть игры прям ВАУ, но потом начинается слишком много унылого экшена. Прошёл 14 глав на 100% потом забил на сбор секретов и ни разу не пожалел об этом. Для прохождения хватило прокачать щит, двустволку, парный плазмаган и ракетницу.

оптимизация графикапервая треть игрыв игре всего 2 боссасюжетГандам и драконконцовка

+17
Худшая часть из новой трилогии

Вот и подъехало первое сильное разочарование от видеоигр в 2025м году. Да, скорее всего это мнение будет непопулярное, но я прям через силу проходил эту игру. 

Притом в отличии от Eternal, здесь мне в принципе сразу понравился Core-геймплей, и схватки "на своих двоих" это главное достоинство данной игры. (за парочкой исключений, о которых позже). Пушки бахают знатно, щит дополняет боевку прям очень хорошо, как и рукопашные удары.

Так что по итогу не так? А не так тут дизайн Миссий. Я не знаю какому одаренному дизайнеру пришла в голову мысль добавить в Doom задания на больших картах по типу "Уничтожь 5 штук", "Активируй 3 штуки" и т.п., но я искренне надеюсь, что у него все будет хорошо. По ощущению, это самый скучный Doom из всех, в которые я играл. Doom превратился буквально в Far Cry - буквально каждая штука на уничтожение это аванпост, при подходе к которому тебя встречается толпа мяса и Джаггернаут. И так всю игру с редкими перебивками на уровни на Мехе/драконе и классические для дума линейные лабиринты.

Ах да, Джаггернауты... Id Software решили разнообразить прохождение т.н. Главарями. Это крупные мобы по типу Пинки, Манкубуса или Кибердемона, но они неуязвимы, и чтобы начать наносить им урон, тебе нужно развалить толпу мобов, среди которых также могут встречаться Манкубусы, КИБЕРДЕМОНЫ и прочие опасные черти. И что самое поразительное - мобы постоянно возрождаются. Да, буквально как в последних Wolfenstein, когда ты потревожишь командиров и они бесконечно вызывают подкрепление, пока ты их не убьешь. Это настолько спорное решение, что уже на пятой главе ты устаешь от того насколько часто они появляются.

Эта часть Doom подавалась разработчиками, как сильно ориентированная на сюжет и нарратив... но по итогу минималистичный сюжет с фоновым нарративом выглядит более удачым решением, чем то, что нам показали в "Темных веках". Здесь и катсцены с киношной постановкой и интриги с предательствами, и новые/старые знакомые персонажи (Король Новик, предатель Вален, коммандер Фира, кстати, топ вайфу)... Но Палач задвинут даже не на второй а на третий план. Он в этой игре просто марионетка, которая работает по принципу "Приди-убей-свали". Есть только одна глава, в которой Палач буквально поставлен в центр повествования, и это сюжетно самая крутая глава с по хорошему долбанутым сюжетным поворотом. В остальном же - это просто ни о чем.

В общем - лично для меня это капитальное разочарование. И если Doom Eternal я со временем полюбил (кроме DLC), то the Dark Ages даже палкой трогать больше не хочется.

Новая боевая система играется очень крутоГрафика и производительность (Xbox Series S)Коммандер ФираКТУЛХУДизайн миссий, скатывающий игру в Far CryГлавари, которые быстро надоедаютСкучный и ненужный сюжет

+4
лучший из новой трилогии Doom

Эта часть превосходит предыдущие по личным ощущениям, возможно мне пришелся по душе местный стиль, напоминающий Painkiller, "тяжеловесное" ощущение, будто мы танк ходячий и упор на обменивание ударами и парирования. Да, прошлые 2 части меня задушили своим требованием метаться по арене. Тут же мы просто идем в лоб и всех разносим без всяких дешей и акробатики. Кайф!

Уровни стали масштабнее, куча секретов и есть простор для исследования. 
В данный момент я прошел половину игры, свой отзыв дополню позже.

P.S. прошел игру за 12ч. Почему быстрее чем заявленные разрабами 20ч? Да потому что к середине игры я прокачал интересные мне перки и оружие, после чего интерес "пылесосить" пропал.

Последняя четверть игры уже грешит самоповторами и просто скучновата, поэтому за неё минус балл. В остальном же отличный шутер и пожалуй главный экшен года для меня.

Обновленная стилистика, напоминающая PainkillerДрайвовый метал на фоне (хоть и уступающий Мику Гордону)Новая "тяжеловесная" боевая система, которая сделала упор на парирования и ударыПоследние главы игры проседают по интересности

+5
Дум снова соя

Полностью пройдена на кошмаре

Почему так скучно и однообразно? Ни одного интересного энкаунтера за всю игру. Даже бфг не воспользовался ни разу, а это уже приговор для игры. И зачем-то пихнули говнодюти-стайл моменты.

Я поражаюсь, как можно, после великолепного этёрнала, выдать эту отрыжку гейм-дизайна? Если прошлая игра была шагом вперед, то это гигантский шаг назад с манки флипом со стуком башкой об асфальт. Ни развитий идей этёрнала, ни классических думов, только удовлетворение васянов с бестолковым геймплеем. Это разочарование года.

О чем вообще можно говорить, если эти дурачки разрабы не могут уже третий раз убрать застревание в «поребриках»! Да сколько, мать вашу, можно?!

Пойду мастер уровни из этёрнала проходить. Ну и dbp надо уже догонять.

Орнул на Азраке с его паттернами из тохо

BruhI sleepzzzzzzzz

+4
Не забудьте включить "Автобег"

С каждой новой частью разработчики из ID software пытаются пересобрать классический геймплей, дабы предложить игрокам нечто большее, чем очередной Doomlike-шутер, коих на рынке сейчас просто завались. У них вышло это в Doom eternal и, похоже, удалось и в этот раз - DOOM: The Dark Ages это изумительное пополнение великой серии игр.

Спорные элементы прошлых игр были либо причесаны, либо удалены. Перебор с паркуром убран, а геймплей перешел в плоскость ближнего боя, что повышает темп и риски, вознаграждая игрока  коллосальным количеством веселья и драйва в моменты поединков с силами Ада.

Сюжет всё так же пуст и не имеет ценности, но зато не пытается так активно обращать на себя внимание, как в DOOM Eternal, что идет игре на пользу.

Визуально игра это услада для глаз. дизайн локаций, оружия и врагов, монструозность окружения, мезасценки на фоне - всё это создает потрясающую атмосферу брутального фентези. 

Музыка в игре значительно лучше, чем в DOOM eternal, но все еще не особо запоминается - саундтреку явно не достает волшебного касания Мика Гордона. 

Движок Id tech 8 справляется отлично, заметных сбоев, багов или затормаживаний не было мной замечено. После вездесущего Unreal engine 5, который буквально стал приговором оптимизации для многих игр, движок DOOM ощущается как глоток свежего воздуха. 

Я рекомендую эту игру, она чертовски хороша, только необходимо выполнить два условия - включить автобег, дабы раскачать Палача Рока от уровня неповоротливой табуретки до уровня турбореактивного истребителя демонов, и ОБЯЗАТЕЛЬНО! выбрать сложность не ниже "Ultra-Violence".  Даже любители выключить голову и играть "на расслабоне" просто не смогут получить удовольствие от игрового процесса на низких сложностях.  

Потрясающий визуальный стильБрутальный геймлпейОтличный саундтрекВеселье и драйв на многие часыИграть на любой сложности ниже "Ultra-violence" строго противопоказаноБез автобега игра становится более монотонной. Сюжет всё еще пуст и не способен увлечь.Необходимость настраивать игру

+27
Прошел: похуже DOOM 2016, но заметно лучше DOOM Eternal

Для ориентира, чтобы было понятно, насколько полезно конкретно вам мое мнение об игре: я всей душой люблю всю классику (DOOM 1993, DOOM 2 1994), новодел в виде DOOM (2016). И просто ненавижу DOOM Eternal (2020) за ряд решений в его кор-геймплее.

 — Необходимость свитчить оружие в бою по 1000 раз
 — Необходимость постоянно искать мелочь в складках уровня и пилить ее бензопилой ради остро-дефицитных патронов (если не свитчить пушки, а я это дело люблю делать редко), пока тебе в спину летит орава снарядов, а также несется табун из крупных демонов
 — Избыточная цветастость, пластиковость и игрушечность демонов
 — Большой упор на акробатику и излишне аркадную абстрактность уровней после псевдореалистичного, но черно-юмористического DOOM 2016
 — Избыточная нагрузка на нервы и сенсорику, из-за чего от игры выматываешься за 1-2 часа геймплея

Мне радикально не нравится тот стиль геймплея, который насаждает игра после прежних DOOM.

Осилил DOOM: The Dark Ages на Xbox Series X на Ultra-Violence, только с чуть бОльшим, чем задано по дефолту, окном парирования. И вы знаете, увлекательно! Настолько, что можно предварительно задирать чисто эмоциональную оценку чуть ли не до 8 или 9 баллов из 10. И это касается абсолютно всего, кроме саундтрека. А саундтрек для игры типа DOOM критически важен. Это виртуальный погонщик игроков. Тот, кто задает ритм бою, тот, кто мотивирует двигаться дальше. Тот, кто создает агрессивный антураж и мотивирует агрессивнее и опрометчивее бросаться в пекло. Это почти 40-50% сенсорного ощущения от игры, если делить эту же оценку восприятия пополам с визуальной частью, которая здесь феноменально красива, сильно полагаясь на трассировку лучей для построения освещения и отражения света, даже на консолях. А какая тут разрушаемость бутафории и какие пейзажи!

Я сильно опасался за то, что Finishing Move Inc. с их скудной историей и далеким от нужного жанра портфолио не справятся с задачей. Спойлер: они условно справились, но прям на соплях, с серединки на половинку, без хука, искры и задора. Отработали обязательную программу настолько, насколько это возможно, пытаясь хоть сколько-то догнать цепляющее, злое, зверское, адское звучание Мика Гордона. И не догнали. Очень много монотонщины в риффах. Слишком размазанный и нечеткий дисторшн. Очень слабо очерченная бас-секция.. Избыток шумов, атмосферики и симфоники. И попытка повторять узнаваемый ультра-низкий строй Мика. Лично, как по мне, это болезненно слабо для такой игры. Даже сейчас слушая саундтрек фоном, мне обидно, что музыка настолько слаба: отдельно практически не слушается, просто хочется вырубить как можно быстрее. Мик экспериментировал, искал новое, пробивал идею тяжелой музыки сквозь упертое твердолобие нового руководства id. Роб Принс в девяностых переносил злость металла, — впервые в истории, — в быструю экшен-игру. А эти... эти просто лабают как умеют.

А все потому что игра-сабж, будучи заметно медленнее DOOM Eternal, уходя динамикой ближе к DOOM 2016 и классическим DOOM, играется увлекательно, мутируя из шутера нахрен в битемап со стрельбой от первого лица. Чем радует модерновая id во главе с Хью Мартином — попытками менять DOOM туда-сюда, выискивая новые ощущения для покупателя и для серии в целом. 2016-й был осовремениванием концепций DOOM 1993-го года. Злее, агрессивнее, реалистичнее, но с той же самой идей: чтобы было круто и весело. DOOM Eternal попытался ввернуть куда более быстрый, агрессивный и выматывающий стиль игры, вынуждающий жонглировать пушками по 1000 раз за схватку — за что получил и похвалу, и резкую критику в примерно равной степени. The Dark Ages же куда более осторожно относится к нервам и вообще сенсорной части играющего: игра, по сравнению с Eternal куда более размашисто-неторопливая, но при этом злющая и мало прощающая ошибок на высоких сложностях. Если Eternal и 2016 были с утлыми аренками, то The Dark Ages балует большими открытыми пространствами, и не так часто, как прежние игры (вместе с Serious Sam'like-играми), запирает вместе с врагами на малой площади. То бишь, перемещаться и бить демонов можно почти как в классике. Вертикальность немножко подужали, но добавили куда больше врагов. И игра теперь, самое важное, очень сильно опирается на концепцию использования щита: им можно разносить толпы врагов, защищаться от них, оглушать встроенной пилой крупных врагов, парировать мощные атаки и летящие снаряды (порой сабж мутирует чуть ли не в Bullet-hell), ломать им щиты из построений противника, а также, разрушая шаткие конструкции, решать головоломки. А еще, прилипая к нему, перемещаться на большие расстояния между кусками уровня. Это очень ЩИТОЦЕНТРИЧНАЯ часть DOOM, сильно полагающаяся на ближний бой, и стрельбе уже отводится чуть меньшая, но важная роль, поскольку перезаряжающийся по полгода удар силовой перчаткой теперь можно заменить еще и на удар здоровенным, мощным кистнем.

Но выстрел с дабл-баррел-шотгана не заменит ничто. Как и выстрел с прокачанного плазмагана — у них обалденно приятная отдача и очень "вкусный" урон. Разносить с их помощью крупных демонов — одно удовольствие. Особенно с учетом того, что в DOOM завезли достаточно крутые идеи для пушек. Гвоздомет, стреляющий перемолотыми черепами? Есть! Коломет почти из Painkiller? Тоже есть. Пушка, стреляющая тяжеленными ядрами на цепи, пробивающая почти любую броню врага? А как же? Пулять ею настолько же весело, насколько и выкашивать толпы мелочи с помощью опрометчивого броска с щитом вперед. Боссы — отдельная песня, они злые, дают бонусы к усилению оружия\брони\здоровья, призывают подкрепления, обладают жирной броней, злыми паттернами и, нередко, требуют вынести добрую сотню-другую демонов разного калибра прежде, чем сбросят с себя неуязвимость. Иной раз такая стычка просто вынуждает грамотно лавировать между дальним и ближним боем (боссы нередко жестко карают за неправильный подход к ним — кто-то в ближнем, кто-то в дальнем бою), а также не менее грамотно подбирать оружие. Но без реактивного перебора пушек, как то было в Eternal, благодаря чему даже на геймпаде играть вполне комфортно.

А еще ведь есть секции битв на здоровенных мехах а-ля Тихоокеанский рубеж и полеты на драконе! И если первое плюс-минус весело и задорно, поскольку есть четкое ощущение, что управляешь здоровенной махиной, то второе — ощущается достаточно скудно и не всегда удобно управляется, плюс, вынуждает долго и нудно летать, а также очень нудно маневрировать вокруг цели. Вроде бы сама идея прикольная, но очень недотянули. Плюс, битвы сильно полагаются на уклонение от снарядов, от которых заряжается мощная пушка, сносящая вездесущие вражеские щиты. И никак иначе. 

По прохождению стало понятно, что саундтрек оказался еще монотоннее и площе, чем ожидалось, а левел-дизайн чуть слишком растягивает игру: ее надо было делать покороче. Но позитивных эмоций это не отменяет. Невзирая на эпический просёр с музыкой и звукорежиссурой от Finishing Move Inc. (по отношению к уровню всех остальных составляющих игры), в нее крайне весело играть.

Оценка: 8 из 10. Можно было сильно лучше. На саундтрек нанять куда более талантливых композиторов, дракону придать побольше динамики в сражениях и меньше полагаться на уклонения, а уровни подсократить. 

Превосходное техническое исполнение: восхитительная картинка, моментальные загрузки, крайне редкие статтерыВеликолепная работа художников и риггеровПерелопаченная геймплейная формула, неплохо освежающая сериюНовая механика со щитом обладает неслабым разнообразиемУместное камео из тихоокеанского рубежаМеньше боев на закрытых аренках, больше свободы как в DOOM 1993Нет необходимости 1000 раз перебирать пушки за стычкуНет необходимости 1000 раз доставать бензопилу и расходовать ее на мелочь. Пила, кстати, включена в щит и служит инструментом для стаггераНАКОНЕЦ-ТО, ПОСЛЕ ETERNAL, ДОСТАТОЧНО ПАТРОНОВ. Шутер, в котором есть, чем стрелять, но нужно очень сильно полагаться на новые инструментыИгра не настолько выматывает. Если после часа игры в Eternal мне требовалась передышка из-за сенсорной и нервной перегрузки, то здесь я спокойно набегал почти 5 часов и не усталОчень гибкие настройки сложности, очень удобно настраивать игру под себяГармоничная цветовая гамма без ярких цветовОтличное и наглядное телеграфирование опасности посредством ядовитого зеленого цветаОчень слабый для серии саундтрек. Finishing Move Inc. не смогли даже близко дотянуться до уровней Мика Гордона и Роберта ПринсаПолеты на драконе нудноваты и дубоваты, слишком полагаются на уклоненияУровни подзатянуты, игру нужно, по-хорошему, подсократить, поскольку ее насыщенности и так предостаточно

+9
Эх...

Названием обзора я обозначаю свое общее ощущение по игре.

У меня нет проблем с новым стилем боя. На самом деле, инструментарий дают хороший. Щит вполне вписывается в динамичный геймлей. Комбинировать применение огнестрела, щита и ближнего боя довольно приятно. Арсенал вполне хорош, пусть к концу игры я воевал с врагами в основном стальными шарами (это оружие такое, если что).

Но вот с геймдизайном боев есть большая проблема. В игре очень, очень, невероятно плохо телеграфируется опасность. Основная реакция на смерть в игре - "стоп, а что меня вообще убило?". Во время боя регулярно спавнятся враги, но делают они это абсолютно бесшумно. И у 80% из них есть самонаводящиеся снаряды, о существовании которых вы можете не знать, пока они не долетят до вас. Это огромный шаг назад по сравнению с четкими сигналами с предыдущих частей. В результате это приводит к большому количеству урона, которого просто невозможно избежать. И это невероятно сильно портит впечатление от боев.

Второй частью проблемы я бы назвал некоторых врагов. К счастью, проблемных врагов не так много, к большинству врагов можно найти удобный подход. Но пара видов врагов опросту надоедливые. Например, Охотники Абаддона, которые 80% боя прикрыты непробиваемым щитом, и, естественно, стреляют в вас самонаводящимися снарядами, а атаковать их можно только вблизи, и это занимает очень много времени. Действительно, "от авторов Мародера". Методы избавиться от них более удобно появляются, но далеко не сразу.

В итоге, во многих боях ближе ко второй половине игры, я сидел с откровенно кислой миной. Так что, я бы не рекомендовал проходить игру на Кошмаре - тут, в отличии от предыдущих частей, навыки не решают проблему "дешевого" урона со спины.

Секции за робота и дракона - это чистой воды "привет из 2000ых". Практически все бои в этих секциях, без исключений - это "увернись от вражской атаки чтобы усилить свою атаку, и теперь атакуй усиленной атакой".

Сюжет мне откровенно говоря напоминает ситуацию с приквелами "Чужого" - вроде понятно куда идет, объясняет пару вещей, но в общую картину складывается слабо. Видно, что хотят заложить еще как минимум одну игру между событиями Dark Ages и 2016. Но в целом, довольно предсказуемо.

Визуал неплохой, есть интересные локации, редизайны оружия тоже вполне хорошие (хотя для местного БФГ могли придумать что-то более интересное, неловко, что оно выглядит менее впечатлительно чем арбалет из Eternal).

Музыка... ну она есть, и она не плохая (не путать с хорошей) - это лучшее, что я о ней могу сказать. Она абсолютно незапоминающаяся, не только в сравнении с музыкой Мика, но и в сравнении с музыкой из ДЛЦ. Это просто женерик тяжеляк из соседского гаража.

Так что, как-то вот так. В ретроспективе, я бы наверное даже не покупал игру, а просто прошел бы через геймпасс. К сожалению, своей цены она попросту не стоит.

Щит на удивление фановыйПлохая телеграфия опасностиНекоторые типы врагов откровенно раздражают
1 2 3
из 3 страниц