1122 79 32 4
DOOM: The Dark Ages

Рейтинг игры

4.1 60
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
DOOM: The Dark Ages

Отзывы

+3
лучший из новой трилогии Doom

Эта часть превосходит предыдущие по личным ощущениям, возможно мне пришелся по душе местный стиль, напоминающий Painkiller, "тяжеловесное" ощущение, будто мы танк ходячий и упор на обменивание ударами и парирования. Да, прошлые 2 части меня задушили своим требованием метаться по арене. Тут же мы просто идем в лоб и всех разносим без всяких дешей и акробатики. Кайф!

Уровни стали масштабнее, куча секретов и есть простор для исследования. 
В данный момент я прошел половину игры, свой отзыв дополню позже.

Но уже точно для себя решил, что это моя любимая часть серии и главный претендент на игру года 2025 в личном списке.

Обновленная стилистика, напоминающая PainkillerДрайвовый метал на фоне (хоть и уступающий Мику Гордону)Новая "тяжеловесная" боевая система, которая сделала упор на парирования и удары

+2
Не забудьте включить "Автобег"

С каждой новой частью разработчики из ID software пытаются пересобрать классический геймплей, дабы предложить игрокам нечто большее, чем очередной Doomlike-шутер, коих на рынке сейчас просто завались. У них вышло это в Doom eternal и, похоже, удалось и в этот раз - DOOM: The Dark Ages это изумительное пополнение великой серии игр.

Спорные элементы прошлых игр были либо причесаны, либо удалены. Перебор с паркуром убран, а геймплей перешел в плоскость ближнего боя, что повышает темп и риски, вознаграждая игрока  коллосальным количеством веселья и драйва в моменты поединков с силами Ада.

Сюжет всё так же пуст и не имеет ценности, но зато не пытается так активно обращать на себя внимание, как в DOOM Eternal, что идет игре на пользу.

Визуально игра это услада для глаз. дизайн локаций, оружия и врагов, монструозность окружения, мезасценки на фоне - всё это создает потрясающую атмосферу брутального фентези. 

Музыка в игре значительно лучше, чем в DOOM eternal, но все еще не особо запоминается - саундтреку явно не достает волшебного касания Мика Гордона. 

Движок Id tech 8 справляется отлично, заметных сбоев, багов или затормаживаний не было мной замечено. После вездесущего Unreal engine 5, который буквально стал приговором оптимизации для многих игр, движок DOOM ощущается как глоток свежего воздуха. 

Я рекомендую эту игру, она чертовски хороша, только необходимо выполнить два условия - включить автобег, дабы раскачать Палача Рока от уровня неповоротливой табуретки до уровня турбореактивного истребителя демонов, и ОБЯЗАТЕЛЬНО! выбрать сложность "Кошмар" (Nightmare).  Даже любители выключить голову и играть "на расслабоне" просто не смогут получить удовольствие от игрового процесса на низких сложностях.  

Потрясающий визуальный стильБрутальный геймлпейОтличный саундтрекВеселье и драйв на многие часыИграть на любой сложности ниже "Nightmare" строго противопоказаноБез автобега игра становится более монотонной.

+15
Первые впечатления после 4.5 часов: похуже DOOM 2016, но заметно лучше DOOM Eternal. Будет заменено на полное мнение по прохождению

Для ориентира, чтобы было понятно, насколько полезно конкретно вам мое мнение об игре: я всей душой люблю всю классику (DOOM 1993, DOOM 2 1994), новодел в виде DOOM (2016). И просто ненавижу DOOM Eternal (2020) за ряд решений в его кор-геймплее.

 — Необходимость свитчить оружие в бою по 1000 раз
 — Необходимость постоянно искать мелочь в складках уровня и пилить ее бензопилой ради остро-дефицитных патронов (если не свитчить пушки, а я это дело люблю делать редко), пока тебе в спину летит орава снарядов, а также несется табун из крупных демонов
 — Избыточная цветастость, пластиковость и игрушечность демонов
 — Большой упор на акробатику и излишне аркадную абстрактность уровней после псевдореалистичного, но черно-юмористического DOOM 2016
 — Избыточная нагрузка на нервы и сенсорику, из-за чего от игры выматываешься за 1-2 часа геймплея

Мне радикально не нравится тот стиль геймплея, который насаждает игра после прежних DOOM.

Вчера нагонял ~4.5 часа в DOOM: The Dark Ages на Xbox Series X на Ultra-Violence, только с чуть бОльшим, чем задано по дефолту, окном парирования. И вы знаете, увлекательно! Настолько, что можно предварительно задирать чисто эмоциональную оценку чуть ли не до 8 или 9 баллов из 10. И это касается абсолютно всего, кроме саундтрека. А саундтрек для игры типа DOOM критически важен. Это виртуальный погонщик игроков. Тот, кто задает ритм бою, тот, кто мотивирует двигаться дальше. Тот, кто создает агрессивный антураж и мотивирует агрессивнее и опрометчивее бросаться в пекло. Это почти 40-50% сенсорного ощущения от игры, если делить эту же оценку восприятия пополам с визуальной частью, которая здесь феноменально красива, сильно полагаясь на трассировку лучей для построения освещения и отражения света, даже на консолях. А какая тут разрушаемость бутафории и какие пейзажи!

Я сильно опасался за то, что Finishing Move Inc. с их скудной историей и далеким от нужного жанра портфолио не справятся с задачей. Спойлер: они условно справились, но прям на соплях, с серединки на половинку, без хука, искры и задора. Отработали обязательную программу настолько, насколько это возможно, пытаясь хоть сколько-то догнать цепляющее, злое, зверское, адское звучание Мика Гордона. И не догнали. Очень много монотонщины в риффах. Слишком размазанный и нечеткий дисторшн. Очень слабо очерченная бас-секция.. Избыток шумов, атмосферики и симфоники. И попытка повторять узнаваемый ультра-низкий строй Мика. Лично, как по мне, это болезненно слабо для такой игры. Даже сейчас слушая саундтрек фоном, мне обидно, что музыка настолько слаба: отдельно практически не слушается, просто хочется вырубить как можно быстрее. Мик экспериментировал, искал новое, пробивал идею тяжелой музыки сквозь упертое твердолобие нового руководства id. Роб Принс в девяностых переносил злость металла, — впервые в истории, — в быструю экшен-игру. А эти... эти просто лабают как умеют.

А все потому что игра-сабж, будучи заметно медленнее DOOM Eternal, уходя динамикой ближе к DOOM 2016 и классическим DOOM, играется увлекательно, мутируя из шутера нахрен в битемап со стрельбой от первого лица. Чем радует модерновая id во главе с Хью Мартином — попытками менять DOOM туда-сюда, выискивая новые ощущения для покупателя и для серии в целом. 2016-й был осовремениванием концепций DOOM 1993-го года. Злее, агрессивнее, реалистичнее, но с той же самой идей: чтобы было круто и весело. DOOM Eternal попытался ввернуть куда более быстрый, агрессивный и выматывающий стиль игры, вынуждающий жонглировать пушками по 1000 раз за схватку — за что получил и похвалу, и резкую критику в примерно равной степени. The Dark Ages же куда более осторожно относится к нервам и вообще сенсорной части играющего: игра, по сравнению с Eternal куда более размашисто-неторопливая, но при этом злющая и мало прощающая ошибок на высоких сложностях. Если Eternal и 2016 были с утлыми аренками, то The Dark Ages балует большими открытыми пространствами, и не так часто, как прежние игры (вместе с Serious Sam'like-играми), запирает вместе с врагами на малой площади. То бишь, перемещаться и бить демонов можно почти как в классике. Вертикальность немножко подужали, но добавили куда больше врагов. И игра теперь, самое важное, очень сильно опирается на концепцию использования щита: им можно разносить толпы врагов, защищаться от них, оглушать встроенной пилой крупных врагов, парировать мощные атаки и летящие снаряды (порой сабж мутирует чуть ли не в Bullet-hell), ломать им щиты из построений противника, а также, разрушая шаткие конструкции, решать головоломки. А еще, прилипая к нему, перемещаться на большие расстояния между кусками уровня. Это очень ЩИТОЦЕНТРИЧНАЯ часть DOOM, сильно полагающаяся на ближний бой, и стрельбе уже отводится чуть меньшая, но важная роль, поскольку перезаряжающийся по полгода удар силовой перчаткой теперь можно заменить еще и на удар здоровенным, мощным кистнем.

Но выстрел с дабл-баррел-шотгана не заменит ничто. Как и выстрел с прокачанного плазмагана — у них обалденно приятная отдача и очень "вкусный" урон. Разносить с их помощью крупных демонов — одно удовольствие. Особенно с учетом того, что в DOOM завезли достаточно крутые идеи для пушек. Гвоздомет, стреляющий перемолотыми черепами? Есть! Коломет почти из Painkiller? Тоже есть. Пушка, стреляющая тяжеленными ядрами на цепи, пробивающая почти любую броню врага? А как же? Пулять ею настолько же весело, насколько и выкашивать толпы мелочи с помощью опрометчивого броска с щитом вперед. Боссы — отдельная песня, они злые, дают бонусы к усилению оружия\брони\здоровья, призывают подкрепления, обладают жирной броней, злыми паттернами и, нередко, требуют вынести добрую сотню-другую демонов разного калибра прежде, чем сбросят с себя неуязвимость. Иной раз такая стычка просто вынуждает грамотно лавировать между дальним и ближним боем (боссы нередко жестко карают за неправильный подход к ним — кто-то в ближнем, кто-то в дальнем бою), а также не менее грамотно подбирать оружие. Но без реактивного перебора пушек, как то было в Eternal, благодаря чему даже на геймпаде играть вполне комфортно.

А еще ведь есть секции битв на здоровенных мехах а-ля Тихоокеанский рубеж и полеты на драконе! И если первое плюс-минус весело и задорно, поскольку есть четкое ощущение, что управляешь здоровенной махиной, то второе — ощущается достаточно скудно и не всегда удобно управляется. Вроде бы идея прикольная, но недотянули. Плюс, битвы сильно полагаются на уклонение от снарядов, от которых заряжается мощная пушка, сносящая вездесущие вражеские щиты.

Предварительно игре можно влупить 9 из 10, но я осилил лишь 6 глав из 22. Посмотрим, не перезатянули ли игру, нет ли неудачных секций, и не задолбает ли навязшая в зубах монотонность в саундтреке от Finishing Move Inc.

Полный спектр впечатлений — по прохождению игры. Впереди еще 16 глав, и я не представляю, как можно пробежать игру быстрее, чем за 15-20 часов, если динамика сохранится. 

Превосходное техническое исполнение: восхитительная картинка, моментальные загрузки, крайне редкие статтерыВеликолепная работа художников и риггеровПерелопаченная геймплейная формула, неплохо освежающая сериюНовая механика со щитом обладает неслабым разнообразиемУместное камео из тихоокеанского рубежаМеньше боев на закрытых аренках, больше свободы как в DOOM 1993Нет необходимости 1000 раз перебирать пушки за стычкуНет необходимости 1000 раз доставать бензопилу и расходовать ее на мелочь. Пила, кстати, включена в щит и служит инструментом для стаггераНАКОНЕЦ-ТО, ПОСЛЕ ETERNAL, ДОСТАТОЧНО ПАТРОНОВ. Шутер, в котором есть, чем стрелять, но нужно очень сильно полагаться на новые инструментыИгра не настолько выматывает. Если после часа игры в Eternal мне требовалась передышка из-за сенсорной и нервной перегрузки, то здесь я спокойно набегал почти 5 часов и не усталОчень гибкие настройки сложности, очень удобно настраивать игру под себяГармоничная цветовая гамма без ярких цветовОтличное и наглядное телеграфирование опасности посредством ядовитого зеленого цветаОчень слабый для серии саундтрек. Finishing Move Inc. не смогли даже близко дотянуться до уровней Мика Гордона и Роберта ПринсаПолеты на драконе нудноваты и дубоваты

+7
Эх...

Названием обзора я обозначаю свое общее ощущение по игре.

У меня нет проблем с новым стилем боя. На самом деле, инструментарий дают хороший. Щит вполне вписывается в динамичный геймлей. Комбинировать применение огнестрела, щита и ближнего боя довольно приятно. Арсенал вполне хорош, пусть к концу игры я воевал с врагами в основном стальными шарами (это оружие такое, если что).

Но вот с геймдизайном боев есть большая проблема. В игре очень, очень, невероятно плохо телеграфируется опасность. Основная реакция на смерть в игре - "стоп, а что меня вообще убило?". Во время боя регулярно спавнятся враги, но делают они это абсолютно бесшумно. И у 80% из них есть самонаводящиеся снаряды, о существовании которых вы можете не знать, пока они не долетят до вас. Это огромный шаг назад по сравнению с четкими сигналами с предыдущих частей. В результате это приводит к большому количеству урона, которого просто невозможно избежать. И это невероятно сильно портит впечатление от боев.

Второй частью проблемы я бы назвал некоторых врагов. К счастью, проблемных врагов не так много, к большинству врагов можно найти удобный подход. Но пара видов врагов опросту надоедливые. Например, Охотники Абаддона, которые 80% боя прикрыты непробиваемым щитом, и, естественно, стреляют в вас самонаводящимися снарядами, а атаковать их можно только вблизи, и это занимает очень много времени. Действительно, "от авторов Мародера". Методы избавиться от них более удобно появляются, но далеко не сразу.

В итоге, во многих боях ближе ко второй половине игры, я сидел с откровенно кислой миной. Так что, я бы не рекомендовал проходить игру на Кошмаре - тут, в отличии от предыдущих частей, навыки не решают проблему "дешевого" урона со спины.

Секции за робота и дракона - это чистой воды "привет из 2000ых". Практически все бои в этих секциях, без исключений - это "увернись от вражской атаки чтобы усилить свою атаку, и теперь атакуй усиленной атакой".

Сюжет мне откровенно говоря напоминает ситуацию с приквелами "Чужого" - вроде понятно куда идет, объясняет пару вещей, но в общую картину складывается слабо. Видно, что хотят заложить еще как минимум одну игру между событиями Dark Ages и 2016. Но в целом, довольно предсказуемо.

Визуал неплохой, есть интересные локации, редизайны оружия тоже вполне хорошие (хотя для местного БФГ могли придумать что-то более интересное, неловко, что оно выглядит менее впечатлительно чем арбалет из Eternal).

Музыка... ну она есть, и она не плохая (не путать с хорошей) - это лучшее, что я о ней могу сказать. Она абсолютно незапоминающаяся, не только в сравнении с музыкой Мика, но и в сравнении с музыкой из ДЛЦ. Это просто женерик тяжеляк из соседского гаража.

Так что, как-то вот так. В ретроспективе, я бы наверное даже не покупал игру, а просто прошел бы через геймпасс. К сожалению, своей цены она попросту не стоит.

Щит на удивление фановыйПлохая телеграфия опасностиНекоторые типы врагов откровенно раздражают

+12
Пока что худший из новой трилогии

Из-за того что пролетел игру буквально за пять с половиной часов - репетативность стала ну очень заметна. Причем с одними и теми же противниками. 

Искать секреты было очень скучно, карту не открывал ни разу, просто залетал ноубрейн в экшн и все получилось. (Но некоторые секреты прикольные, например тот где тебя путает в пространственном лабиринте, а потом закидывает в комнату с кучей перчаток и двадцаткой рыцарей ада чисто по фану им лица поломать)

Робот-бобот оказался прикольным, но тоже скучновато. Пара приемов, додж и всё. Слишком динамично и эпика не получается потому что роботы и демоны двигаются очень быстро. Причем на фоне битвы атланов и демонов ооочень медленные, подстать размерам.

История вышла неплохая. Теперь понятно откуда у Палача взялась твердыня Рока в Eternal - он ее просто унаследовал и стал на ней кошмарить ад. Стало понятно что за призраки были в 2016 в Источнике, потому что в Eternal про них ни слова не было. 

Но также и несуразиц много. Мол, откуда в костюме голосовой помощник, если позже это будет Вега - то это что? Откуда у него броня? В 2016 думе объясняли что он в аду кого-то нагнул и пощадил взамен на эту броню. Про горнило ни слова, но это видимо было позже когда палач просто всех кошмарил на своей крепости и защищал мир Стражей. Ладно, это всё лирика, коллаб с Ктулху откуда?) Судя по BFG в виде арбалета это какие-то отсылки или оммаж на Hexen или Heretic, ей богу. Очень как-то все скатилось в магию, вместо научной фантастики как было в 2016. 

Основная претензия к музыке - Finishing move вообще не попали. Если послушать саундтрек на ютубчике, который официально выложила беседка, просто перетыкивая по трекбару ты с великой долей вероятности попадешь на один и тот же гитарный риф или один и тот же гул эмбиента. Хороших треков всего три и звучат они редко - Unchained predator, Infernal chasm и Into the void. Остальное просто под копирку с одинаковым набором инструментов, но разным битом. Мик Гордон абсолютно другой подход использовал. В The Ancient Gods Халшальт и Леви тоже абсолютно другое написали, вся музыка была разная и она прям цепляла, она подходила под локации и события, а тут просто долбилово и это удручает, очень скучно. Несмотря на то что я выкрутил музыку на 30% громче всех остальных звуков - я ее не замечал и не слышал, вайба было зеро. Зато очень слышна тишина и эмбиент когда уныло бегаешь по опенворлду между аренами. Это прям ну очень и очень и ОЧЕНЬ плохо, почему было не нанять того же Леви и Халшальта? Или с ними Марти Страттон тоже посрался после DLC к Eternal?

Дракон душниловка абсолютная, особенно с этим зависанием в небе и принудительными уворотами. Это прям брррр, ужас. 

Оптимизон порадовал разве что. Картинка чуть получше Eternal, потому что с освещением поработали и сделали более гримдарково. Такой, скажем, Eternal, но в стилистике 2016. 

Русская озвучка полный отстой. Ускоренные х2 голоса в половине реплик и фиговая актерская игра. Так уж получилось что скачал на русском, иначе бы играл на английском, одна фраза Новика Rip and tear until it is done в нашем исполнении чего стоит, звучит как хз что.

В целом игра чисто для поиграл запомнил и больше не играешь. Спасибо что бесплатно в геймпассе, со скидкой куплю позже чтобы поддержать Id, игра комплексная и действительно хорошая, но 3400 лир за 6 часов я отдавать не хочу, пожалуй. 

7/10

Щит реально оказался класснымРуны на щите тоже классные, прокачка пушек неплохаяЕсть интересные пушкиВраги очень резкие, в том же Eternal с такими пришлось бы не сладко, активно уворачиваются от выстреловМожно играть с любой пушкой, нет строгого применения каждой отдельной, можешь взять один ствол и с ним пройти все, потому что щит в помощь позволяет не беспокоиться ни о чем. Мультитул это щитОптимизация на XboxНекоторые пушки друг друга дублируют по своей сути, разница только в их прокачкеРепетативные ареныВсе типы врагов вываливают очень быстро, новых почти нетВялый вертикальный мувмент. Ты реально прибит к земле, а чтобы высоко прыгать нужно брать разбег, при том что бегаешь ты быстрее болида F1Кривые респы при падениях. Однажды попал в луп, когда меня рогатый охотник бил, я падал и респался у него перед носом, причем атаковать они начинают пока у тебя еще черный экран. В итоге он меня раза 4 скинул наверноеМожно играть с любой пушкой, нет строгого применения каждой отдельной. Многие пушки в итоге просто не используютсяОпенворлдСкучные секретыРусская озвучка