1743 723 835 270

Baldur’s Gate III

Рейтинг игры

4.7 1829
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Baldur’s Gate III

Отзывы

+3
Про кооперативное прохождение

Всем, итак, ясно, что игра шедевр. Но в этом отзыве будет про совместный режим. 
Играть с друзьями безумно весело. Обязательно попробуйте, если ещё нет. Но заклинаю вас, не пытайтесь первое своё прохождение провести в кооперативе.
Вы 1) упустите кайф от общения со спутниками 2) игра не понимает, что у неё 4 главных героя. Если один из вас возлёг с иллитидом, то предъявить за это могут персу, который даже ни одной личинки не сожрал. Есть и другие подводные камни, но это отзыв, а не статья. 

Каждая строчка кода.Каждая строчка диалога.Каждая улыбка Тёмного Соблазна.Каждая уникальная история, рождающаяся из ваших решений.Минусов не будет.
12 апреля

+1

Не помню когда в последний раз так залипал, провёл в игре 320 часов и это не предел. Столько ещё мыслей и идей для прохождения 

Был крайне удивлён вновь увидеть некоторых персонажей опять из прошлых частей
31 марта


+2
Образцовое современное RPG

По сути, все всё и так знают. Baldur’s Gate III облизали со всех сторон, к неудовольствию многих. Однако сложно не признать, что на ниве современных больших RPG Baldur’s Gate III стала лучиком солнца, даровав игрокам масштабную нелинейную историю, забитую под завязку харизматичными персонажами, красочными локациями, проработанными квестами и, как вишенка на торте, содержащую в себе интригующий сюжет, полный неожиданностей.

Разумеется, всё это прочувствовать в полной мере можно только при условии, что игра будет работать стабильно. Однако даже сейчас, спустя более чем полгода после полноценного релиза, техническая составляющая всё ещё местами разочаровывает. А иногда даже и злит. Причем настолько, что хочется бросить игру и больше в неё не возвращаться. Однако если перебороть в себе это желание - общее впечатление от игры, в подавляющем большинстве случаев, будет незабываемым. 

Baldur’s Gate III - это та игра, о которой либо обстоятельно, либо никак. Но так как это лишь отзыв, а не полноценный блог, я постарался описать максимально вкратце то, как игра мной воспринимается сразу после прохождения, которое заняло у меня долгих 3 месяца. Это удивительный опыт, который, я уверен, ещё захочется повторить.

Интригующий сюжет, полный сюрпризов и прочих неожиданностей Картинка. Дизайн локаций, уровень графики, анимации - всё это на высшем уровнеПроработанный мир, в котором практически каждый закуток таит в себе что-то интересное, забавное или опасноеМузыка, которая хоть и не попадет ко мне в плейлист, но в голове играть будет ещё долго. Особенно "Танец бардов"Харизматичные персонажи, в которых влюбляешься беззаветноНелинейность и большой простор для фантазииУвлекательные схватки с уймой самых различных механикОгромный простор для создания персонажа "под себя" ШэдоухартОбилие впечатляющих босс-файтов Огромное количество багов, вылетов и прочих игровых поломок, которые могут подчас загубить всё прохождениеВ некоторых линейках квестов создается впечатление обрезанности, будто бы их бросили и оборвали на полусловеНесколько сломанный баланс, из-за которого к концу игры схватки даже с самыми опасными врагами не воспринимаются как серьезный вызов
8 марта

+5
Я забыл, что я женат

Именно из-за таких игр все ещё веришь в геймдев. Я пропал здесь на 224ч. и это точно не предел. 

Реиграбельность Интересный сюжетОтличные сайд-квесты переплетающиеся с основным сюжетом. В какой-то момент ты не понимаешь это сайд или ты уже по сюжету идёшь. Это говорит о двух вещах. Первая : И доп.квесты и основной сюжет сделаны на одинаково высоком уровне. И второе: история прописана целостно. Из-за этого стирается грань.ГрафонийОптимизация 3 акта. Если с первым дела обстоят идеально. Второй ещё более менее, то просадка фпс в 3 акте и периодические баги, это норма.
3 марта

+2
Последний поход Балдурана

Спустя более 300 часов (внутриигровая статистика говорит, что 290, но не уверен учитывались ли перезапуски) и пять месяцев приключение наконец завершено. Отправляясь в него в компании весьма колоритных персонажей (циничный и остроумный вампир и суровая, но наивная варварша с адским двигателем в груди чего только стоят) я не думал что оно увлечет меня на столько (речь и о времени и об интересе). В игре реально живет дух приключения, увлекательной партии в ролевку, которая постоянно подкидывает новые сюрпризы. По пути вы встречаете проникновенные, смешные и трагичные истории, решаете как небольшие бытовые проблемы как отдельных скромных обитателей этого завораживающего фэнтэзийного мира (но зачастую даже самое банальное поручение может обернутся замесом эпического масштаба), так и судьбы всего мира в целом. 

Истории есть чем тебя удивить, по ходу событий она резко меняет тональности от комедии положений, до боевика, а местами напряженного триллера в традициях фильмов Финчера. От боев не устаешь, так как почти в каждом из них есть своя изюминка, необычные обстоятельства, локация или оригинальные противники, которых встретишь всего один раз за игру. Сюжет порой конечно и скатывается в банальности, но может не на шутку удивить "вот это поворотами" и некоторые из низ меняют твое представление обо всем, что ты проходил в этой игре до этого. К концу масштаб истории приближается к совсем уж запредельному эпику, в духу концовки Властелина колец. Если все же рискнете отправиться в это приключение и будете готовы уйти в него с головой оно точно подарит вам много эмоций!

Вручную прописанные квесты в духе "Ведьмака", а местами и лучшеАрт-дизайн, большое количество уникальных локаций, которые встречаешь только раз за игру, а можешь и вовсе пропуститьПриятная пошаговая боевка, в которой не так сложно разобраться, даже не знакомому с РПГ геймеруУникальные противники и срежисированные боиСюжет с обилием юмора, драматизма и интересными поворотамиШирокие возможности для отыгрыша любого персонажаКуча небольших историй внутриГрамотная смена тональности походу прохожденияПриятный саундтрек и отличный саунддизайн, особенно звуки заклинанийШирокие возможности для прокачки, билдов, мультиклассов и прочегоОчень большая продолжительность, иногда хочется бросить, но потом возвращаемся к ней сноваКривая сложности к концу игры стремится вниз, хотя сейчас добавили "доблесть" с одним сохранением и кастомные уровниОчень, очень много менеджмента инвентаря и он даже после патчей он не во всем удобенО некоторых механиках игры узнаешь только к концу прохождения)Прокачка может показаться для новичка сложноватой, особенно мультиклассыДо сих пор остаются баги, хотя их и меньше чем на релизе
28 февраля

+1
Критический успех

Вожу D&D с 2008 года. Но при этом практически не играл в видеоигры связанные с этой НРИ. Да, когда-то на Sega гонял в Golden Axe и прочие штуки. Даже в первые 2 части BG залетал. Но все это было бесконечно давно, да и к тому же там использовались другие редакции правил. Влетать в ранний доступ не очень хотелось, но я все-таки это сделал и запустил игру. Прошел чуть-чуть и бросил до момента релиза. Потом игра вышла и за 120 часов я ее осилил. Еще успел погонять с товарищами. И что же я могу сказать. Это реально похоже на опыт игры за столом. А красивая картинка и не самый худший сюжет дает возможность посидеть и насладиться игрой на все 100. Хотя есть финальная битва, которая нудная и скучная, а после нее до патчей даже не было никакого фидбека, что очень печально.

27 февраля

+3

То, какими должны были быть игры Dragon Age после 1 части. Но на это у них не было возможности что во 2, что и в 3. Интересно, смогут ли они посмотреть на этот успех и сделать, наконец-то, хорошую игру? Даже не так - лучшую
Потому что именно так можно охарактеризовать 3 Балдуру. Конечно, чувствуется, что 3 акт не совсем закончен. Так будто половину материала вырезали. Но, кроме этого, это одна из лучших партийно-сюжетных рпг из всех. Я для себя лично ставлю ее на уровень 2 Дивинити и 1 Века дракона. 
Тут красивая графика (хотя я бы не отказалась от более глубокого редактора персонажа, вместо выбора типа половых органов ^^" ), интереснве персонажи, развевиленный сюжет, крутые любовные линии (Хотя для меня Зевран на первом месте ?), огромная карта, наполненный и одушевленный мир как над землей, так и под ней, упоминания каноничных персонажей Королевств и многое, многое другое
Не зря после выхода игры у некоторых разработчиков была паника. Они тогда начали говорить, что бг3 - это просто ошибка выжеышего и нельзя так хорошо делать игры. Я, пожалуй, оставлю вопросы при себе :D 
В общем игра у меня быстро поднялась на уровень любимых 

11 февраля

+1

Одна из лучших игр, в которую я когда либо играл. Наверное лучший представитель жанра игр пошаговых стратегий и RPG.

Идеальная проработка окружающего мира и Лора игры, каждый уголок карты наполнен своей историей и загадками, даже после 200 часов игры я каждый раз нахожу что-то новое и увлекательное.

Сюжет проработан до мельчайших деталей, каждое решение или поступок может повлиять на будущее прохождение, от чего вариантов своей собственной истории может быть не одна сотня, сама история также держит в постоянном напряжении и интересе, каждая новая зацепка даёт большое представление о мире и и персонажах игры, которые проработаны до мельчайших деталей, у каждого есть свой мотив и цель и только вы можете помочь им достичь её.

Разнообразие стилей боёвки повергает в шок, первые 20 часов игры я разбирался в билдах и способностях, в игре присутствует 12 классов и 11 рас, а также около 600 заклинаний, при этом каждого персонажа можно мультиклассировать и давать ему индивидуальные способности, от чего количество классов может быть сотни, всё это способствует личному выбору стиля игры для каждого конкретного человека.

При этом игра расчитана на сотню часов чистого геймплея, без гринда и скучных квестов, каждый дополнительный квест наполнен своим сюжетом и может в последующем привести к новой истории и интересным закономерностям, от чего их прохождение становится ещё интереснее.

Описать в тексте то, насколько эта игра проработана невозможно, поэтому я считаю что каждый человек должен сам попробовать в неё поиграть, я сам изначально скептически отнёсся к данному релизу, однако начав в неё играть, я понял что это одна из лучших игр на все времена игровой индустрии.

5 февраля

+6
Девочки, я плачу

Давно хотел влиться в жанр CRPG, но мне не хватало точки входа для нормисов, как это условно есть для контурных карт: Цивилизация и Total War. Всегда были проблемы то с перегруженным лором начало, то со скучной на первых уровнях боевкой, где больше смотришь на промахи чем участвуешь, по итогу больше пары часов в играх жанра не проводил.

BG3 в свою очередь сходу дает явную мотивацию и цель:  ̶с̶п̶а̶с̶т̶и̶ ̶п̶р̶и̶н̶ц̶е̶с̶с̶у̶  есть личинка и от нее нужно избавится, а уже походу сюжета все постепенно раскручивается. Разработчики огораживают игрока от мира Фаэруна, какие политические силы есть, кто с кем воюет, дворцовые интриги и прочее остается за кадром, что может для кого-то минус, но для меня большой плюс.

Второй важный аспект, мне с ходу было интересно драться, каждый бой ждал с нетерпением. Арены, враги, пошаговая боевка и опьянение незнакомого с жанром мозга от возможностей вызвали у меня культурный шок.

Но что хотелось бы отметить больше всего: игра опирается не только на скрипты, но и на системы геймплея. К примеру ведьму с болот у меня получилось убить, полностью проигнорировав весь сложный и срежиссированный  боссфайт, просто еще в хижине в крысу сзади стукнул ее по голове, и добил уже лежачую - за счет одного геймплея игра способна генерировать истории.

По итогу самое то важное для меня, что после нее хочется ближе познакомится с другими представителями жанра.

Интересные и веселые дракиПрописанные сопартийцы и чувство приключенияВыглядит и ощущается дорого богатоОщущение свободыПодводная тюрьма и драка с Рафаилом, не до конца понимаю претензии к 3 акту, играется веселоГлубина механики лёгкость освоенияТемп битв заметно провисает от большого количества враговПрокачиваешься до 12 уровня сильно раноЗдесь самый минимум драмы, а трагичный момент с Карлах в конце испортили хэппиендом
30 января

+14

Новая великая RPG, которую будут вспоминать ещё долгие годы — как Dragon Age Origins, Mass Effect или «Ведьмака». И это несмотря на все проблемы, которых в BG3 хватает.

Отлично написанные и изумительно сыгранные спутникиУвлекательный геймплей с большим простором для импровизацийРазветвления не очень большие, но их огромное количествоТа самая игра, в которую с удовольствием проваливаешься на долгие часыУникальный шанс обидеться на друга за то, что он решил стать осьминогом и пафосно самоубитьсяОщущение эпического приключения несмотря на все недостаткиМного мелких багов даже спустя несколько патчейБоёвка слишком дотошно повторяет D&D — микроменеджмент разного рода абилок утомляетПрокачка слишком дотошно повторяет D&D — максимальный уровень наступает сильно быстрее конца игры, а от левелапов хочется больше разнообразияВозня с инвентарём утомляетПод конец всё-таки кажется, что игра СЛИШКОМ большаяКажется, что слишком большая, но после титров всё равно очень хочется ещё
26 января

+5
Не прошёл, но не осуждаю.

Вот как-то так сложилось, что начинал я БГ3 уже какой-то миллион раз, разными классами и разными билдами, но всё никак не закончу. Дропаю где-то в районе второго акта, слишком уж оно здоровенное, а спидранить по сюжету, когда поднадоедает текущее действие, как-то не очень хочется. Тем не менее, рано или поздно я её пройду, вероятно, физическим классом каким-нибудь, так как все эксперименты с магическими закончились крайним недовольством местной магией, в то время как варваром мне удалось довольно неплохо пофаниться.

В целом, игра предоставляет уйму различных вариантов прохождения, возможностей, механик и диалогов, но... есть в этой бочке мёда одна ложка дёгтя. Не знаю кому как, но лично мне немного не хватило отыгрыша. Не поймите меня неправильно, игра предоставляет миллионы вариантов для этого, подсовывая даже неожиданные ответы, призванные прописать герою балдурианское происхождение, однако этого недостаточно. 

Вот давайте такой пример. Создал я, значит, тифлинга-варвара, я могу быть добрым, злым, нейтральным, я могу выбрать фразы типичного тифлинга, но вот отношение к моему персонажу будет ровно такое же, как, скажем, к дворфу или дроу. Максимум удивятся расе, но не более. В описании расы может быть трижды написано, как не любят её представителей, а в игре это никак не проявляется. Придя своим варваром-тифлингом в рощу друидов, которые как раз оттуда пытаются тифлингов выгнать, я не испытываю никаких проблем с тем, чтобы попасть на встречу с местным лидером. Никто не пытается меня прогнать, не говорит, что я даже не гражданин, на меня максимум рыкнут, но пропустят так же, как пропустили бы эльфа, человека и любого другого героя. С моей точки зрения, это немного обезличивает созданного тобой персонажа и придаёт ему некий характер, только если играть с друзьями.

Немного ситуация исправляется при выборе заранее созданного персонажа, там хоть понятно как за него отыгрывать, так как есть прописанный характер и история, однако тут тоже не без изъянов, ибо все они на деле потенциальные спутники, а значит бисексуальны. Заромансить можно любым любого и это тоже несколько обезличивает характеры героев, делая всё происходящее немного картонным, не настоящим.

На пол, внешний вид и самоидентификацию так же никто не обращает никакого внимания. Вы можете быть женщиной дроу-некромантом, в ходе (не) удачного эксперимента отрастившей себе член и двинувшейся крышей на столько, что ходит голышом, избивая гоблинов палкой колбасы (салями, а не той, что отрастила), но всем окружающим на это по фиг. Это в такой-то продуманной РПГ, когда даже в Зельде НПЦ реагируют на Линка, бегающего в трусах и порой отказываются с ним говорить из-за этого.

Конечно, это всё не делает игру плохой, ни в коей мере, ведь нормальных, хороших больших РПГ у нас не было ну очень давно, но лично мне было бы интереснее играть, если бы окружающий мир лучше воспринимал того героя, которого я создал. Может быть это потом будет докручено патчами, всё таки игра по прежнему не доделана, однако пока что для меня это хоть и изумительная вещь, но всё же на 9/10.

Атмосфера и музыка.Миллионы задач с такими же миллионами решений.Наконец-то нормальная, б*ть, еда (РПГ).Умопомрачительная интерактивность мира.Хренова туча билдов.В такой продуманной, огромной РПГ, не хватает отыгрыша. Возможно причина в том, что разработчики хотели угодить всем и сразу, из-за чего герои оказываются несколько обезличенными и классифицируются как добрый/нейтральный/злой, без оглядки на расу, внешний вид и пол.
26 декабря 2023

+1

Игра про мозговых червей-паразитов, управляющих сознанием жителей достаточно обширной игровой вселенной. Механика игры - ролевая, комбинированная (где-то слоняешься в реальном режиме времени, собирая припасы, а где-то ведёшь бои по ходам), рассчёт боевой статистики и манера вести походовые бои уходит корнями в настольные игры 70-х годов прошлого века, которые представляли собой кубики, карточки и прочую материальную муть, а одним-двумя десятками лет позже зачастую переносились на ранние персональные ЭВМ и выглядели как множество строк бегущего друг за дружкой текста вида "Персонаж А ударил берсонажа Б по голове и нанёс ущерб 15 единиц, персонаж Б не пережил полученных травм и скончался.". Эта игра - в точности то же самое, только одета в красивую графику (ну и компьютерных ресурсов, естественно, жрёт в миллиард раз больше). Вобщем, жанр, который бессмертен. Ну, а если в двух словах объективно описать историю подобных игр, то это "маразм крепчал". В Baldur's Gate 3 не стали стеснятся и довели этот маразм до наивысшей точки извращения, тем и прекрасен этот фэнтези-мир. Более того, тут следует вспомнить слова архитектора из фильма "Матрица", который сообщает нам, что на самом деле у человека нет выбора, ибо выбор - это иллюзия. Человек всегда хочет, чтобы у него был выбор, но все основные решения уже заранее предопределены его психикой и окружающей средой, поэтому есть только узкий коридор возможностей по которому его тупо ведут вперёд, обманывая наличием каких бы то ни было вариантов. Baldur's gate - не исключение. Она ведёт вас по узкому коридору событий, обманывая тем, будто у вас есть какой-то выбор, и вы в это верите. Она стебётся над вами и вашими потугами ежеминутно и непредсказуемо, обманывая все ваши надежды на справедливость, право выбора и хороший финал.

А теперь я поясню, почему Baldur's Gate 3, построенный на стандарте настольной карточной игры DnD 5-ой версии, никак не реализует этот самый стандарт DnD в аспекте общения или проверки способностей. Ровно потому, что в DnD предполагается, что ваша группа (из 4 персонажей) будет вести диалог с каким бы то ни было внешним персонажем (например, квестовым) с участием в диалоге всех членов вашей группы сразу. Т.е. в DnD когда какой-нибудь сторонний персонаж подходит к вашей группе (или группа подходит к нему) и начинает общение, то сразу все 4 члена вашей группы (вашей пати) совместно (одновременно) поддерживают друг друга своими знаниями и умениями в общении, ибо каждый из них может вставить свою реплику в диалог. Т.е., реализовано так называемое "групповое общение". Эта ОСНОВНАЯ и ОЧЕНЬ СИЛЬНАЯ особенность DnD так и не была должным образом реализована в Baldur's Gate 3. Представьте себе, что ваш воин подходит к какому-нибудь квестовому персонажу и начинает общаться, при этом мы заранее не знаем, что от него может потребоваться, то ли иметь умение "уговаривать", то ли "запугивание", а может быть "обманывать", или "знать историю", или "иметь знания о магических предметах" и т.п. Иными словами, всего этих знаний и умений при общении может потребоваться очень много (десятки) и один ваш игровой персонаж просто не может иметь их все, ибо игра не даёт никакой возможности повесить все знания на лишь одного из 4 ваших персонажей и прокачать их все у этого персонажа по-максимуму. Вместо этого, как в Baldur's Gate 3, так и в Dnd 5, вы можете каждого из персонажей в вашей группе (пати) назначить ответственным за те или иные знания, чтобы он хорошо разбирался только в нескольких из них. И когда в DnD происходит общение/взаимодействие с неким объектом/субъектом, то все ваши 4 члена пати делятся своими знаниями и умениями в процессе диалога со сторонним (квестовым) персонажем, а в Baldur's Gate 3 вы вынуждены "сесть в лужу", если знаний вашего текущего персонажа не хватает, а, как я уже сказал, их и будет всегда не хватать, т.к. ровно так было задумано стандартом DnD, который прекрасно работает за столом при живом общении в отличие от Baldur's Gate 3 на компьютере.

Ну и это ещё не всё! В DnD 5-ой версии у персонажей может быть много различных заклинаний даже 9-го уровня, предполагающих их использование почти в любом месте, почти в любое время, а в Baldur's Gate 3 реализованы только заклинания до 6-го уровня включительно. Почему? Да потому что как вы реализуте в компьютерной игре заклинание 9-го уровня "исполнить любое желание" без живого общения с ведущим? А знаете, для чего в реальности нужен длинный отдых в DnD? Не для того чтобы затрахать игроков закликиванием и тупым беганием человечков по лагерю, а для того, чтобы подготовить ограниченный список заклинаний на весь будущий день, т.к. в любое другое время его подготовить просто нельзя. Ну а короткий отдых нужен в DnD для того, чтобы можно было доспехи сменить одни на другие (что очень логично, т.к. одевание/снимание доспеха, в особенности, тяжёлого металлического, у воина должно в реальной жизни занимать не меньше часа времени, да ещё и требовать помощи соратников, т.е. налицо необходимость в привале). Так вот, разработчики Baldur's Gate 3 срать хотели на эти разумные ограничения и дают менять доспехи, а также готовить заклинания игроку между боями в любое время на ходу, просто тычком мыши, и даже переделывать персонажу билд как угодно, когда угодно и сколько угодно раз (что уже далеко выходит за какие-либо рамки разумного). Согласитесь, что такое грубое упрощение какой бы то ни было реальности неприемлемо для проработанной компьютерной игры 21-го века. Более того, тот факт, что еда, требуемая для долгого отдыха, словно мусор валяется везде, где только можно, под ногами персонажей, и со стократным запасом моментально заполняет собой практически все мешки и сундуки в лагере, в то время, как параллельно нам показывают небогатый средневековый мир с кучей голодных беженцев и рваных нищих просящих подаяние, вызывает массу вопросов и не даёт здравомыслящему человеку погрузиться в атмосферу этого мира или хоть как-то поверить в него или объяснить происходящее.

В DnD во время сна на ваш лагерь могут время от времени делать набеги враги, причём это случайное событие, и вы никогда не должны расслабляться, а всегда быть начеку, и перед тем как лечь спать проверить ваши ресурсы и ваше оружие, а также на ночь выставить дозорного, который имеет способность ночного видения и внимательность (Perception), и быть готовыми всегда отразить атаку. В BG3 это не реализовано, УВЫ! Такое ощущение, что разработчики BG3 говорят с издёвкой нам в лицо: "Вы хотели длинный отдых в соответствии с DnD - получите и распишитесь", а то, что он ни коем образом не соответствует стандарту DnD - "Да нам насрать". Когда приходит подобное понимание, то осознаёшь, что BG3 -  это кривая недоделка, которой нужно было ещё полгода активной разработки, чтобы развиться в полностью законченную игру. Да, это красивая анимация с приличной озвучкой, но всё ещё недоделка. Видимо, в момент реализации 80% функционала директор сообщил всем: "Да и так сойдёт! Пипл схавает. Выпускаем в продажу! Если чё, патчами пофиксим.".

Совершенно удивительным для меня образом, разработчики BG3, буквально на ровном месте, изговняли классную историю Dark Urge (которую сами же и придумали), всего лишь ограничив возможность вызова Slayer Form одним разом в день. Это когда ты, словно друид, превращаешься в демонического зверя (с когтями, наносящими урон), в котором полностью сохраняются ваши человеческие способности интеллекта, мудрости и харизмы, но в отличие от друида, с этим зверем нельзя пообщаться, т.е. ты становишься немым персонажем (получаем немого главного героя в прямом смысле слова, который боится избавится от немоты, покинув свой Slayer Form, потому что иначе потребуется длинный отдых, чтобы вернуться назад в этот самый Slayer Form). И, когда приходит время решить - оставить себе возможность призыва формы демонического зверя и вступить в жёсткий конфликт с некоторыми своими соратниками, либо безвозвратно отказаться от призыва этой формы, то тебя даже не мучают сомнения типа того "а как же мне дальше жить без этой формы, ведь я привык к ней?". Нет, мы со спокойной душой расстаёмся с ней просто потому, что дебильные разработчики игры настолько сильно зарезали нам возможность пользоваться ей, что мы ей редко пользовались и она нам и нахер не нужна в таком виде. Как говорится, "просто заберите своё говно назад", оно не стоит того, чтобы вступать из-за него в конфликт со своими соратниками. Это поразительный идиотизм. Это как же сильно нужно было удариться головой директору компьютерной игры, чтобы так сильно пожелать ограничить главного героя (вас) в общении, будучи в форме демонического зверя (Slayer Form), чтобы свести на НЕТ всё желание пользоваться данной формой???

Ну и это ещё не всё! В Baldur's Gate 3 куча шмота (кольца, амулеты, перчатки, ботинки и даже нагрудная броня), смысл которого заключается в том, чтобы раз в день надеть шмотку на персонажа, быстро использовать ту или иную способность (которую допустимо использовать один лишь раз за день) и затем сразу убрать эту шмотку обратно в свой рюкзак до следующего дня (долгого отдыха), потому что больше на ней абсолютно ничего нет. Извините меня, но это уже даже не техническая проблема, это проблема с мозгами разработчиков Baldur's Gate 3. В подобной компьютерной игре никогда и ни при каких обстоятельствах не должно быть шмоток, свойства которых можно использовать лишь раз в день (до долгого отдыха), потому что подобной хернёй вы не ограничиваете игрока в использовании подобного рода шмоток в тех сражениях, в которых он посчитает нужным их использовать (потому что игрок всегда может сделать длинный отдых, за очень редким исключением, когда находится в специальной изолированной локации, где все бои весьма лёгкие, за исключением последнего босса, до которого вы в любом случае без проблем дойдёте, даже если будете жёстко экономить ресурсы), однако вы либо заставляете игрока постоянно мучиться (делать длинный отдых тогда, когда ему это не особо нужно и после отдыха полностью заново бафать себя, соратников и призванных существ, гоняясь за ними по всему лагерю - в этом нет абсолютно никакого фана, когда механически повторяешь одно и то же тысячу раз как сумасшедший робот), либо просто "положить болт" на использование подобных шмоток потому что они занимают место в инвентаре и их неудобно носить с собой и пользовать.

Почему то же самое ограничение "раз в день" работает, например, с шмотками в DnD? Потому что, во-первых, в DnD пробафать всех можно объявив словами, бросив в сторону ведущего пару фраз, и потратив на это лишь 3 секунды вашего времени, а не мотаясь по всему вашему лагерю минут пятнадцать, убивая вашу клавиатуру и мышку многочисленными тупыми закликиваниями, меняя наёмников и тыкаясь в каждое призванное существо, коих могут быть десятки. А во-вторых, в DnD шмотки за вашим столом распределяет живой человек, который строит свою историю развития событий и подбирает для этого специфический шмот. Т.е. шмот в DnD не выпадает случайным образом хрен знает как, будто дождь с неба. Там есть "ведущий", который не сыпет вам на стол случайные шмотки "от балды", а продумывает индивидуальную историю, каждый раз новую, чтобы всем было интересно в неё играть и совместно преодолевать создаваемые им проблемы, активно помогая друг другу. Там живое общение. В этом и состоит весь фан DnD.

В DnD большинство заклинаний для воплощения требуют материальный предмет, например, если вы хотите заклинанием первого уровня кинуть во врага магический ледяной осколок, то вам необходим кусочек льда или бутылка с водой. А в комьютерной игре, разработчикам, опять же, плевать на все эти ограничения с высокой колокольни. В этой компьютерной игре можно находить горы различного абсолютно бесполезного мусора (до предела забивающего ваши рюкзаки и сундуки), который нигде ни в каких заклинаниях и навыках не используется, и это очень большое упущение разработчиков BG3. У вас просто начисто отняли возможность добывать и охотиться за материальными ресурсами для сотворения заклинаний, УВЫ. Более того, свитки заклинаний в BG3 позволяют без проблем колдовать даже тем персонажам, которые колдовать не умеют и это начисто идёт в разрез с правилами DnD. Такое допущение позволяет в BG3 тупо запастись свитками и исключить из пати каких-бы то ни было волшебников (кастующих классов). Более того, в Baldur's Gate 3 уже в начале 3-его акта вы получаете свой последний 12-ый уровень (левел) и бегаете с ним до самого конца (примерно от 50 до 100 часов игры), упёршись в свой предел на 12 левеле и никак не прокачиваясь дальше, хотя в DnD 5 этот левел может быть 20.

Вобщем, перечислять можно до бесконечности, почему "DnD 5e" так и не была хоть сколько-нибудь близко реализована в Baldur's Gate 3, не считая анимации бросков задротского кубика, который просто-напросто ворует ваше личное время и убивает фан. И отсюда вопрос к разработчикам: "На кой чёрт потребовалось декларировать соответствие вашей игры стандарту DnD 5e, если его НЕТ, да и, зачастую, быть не может?". Обман и спекуляция в чистом виде, чтобы игра лучше продавалась. Срам, стыд и позор, от которого никак нигде не скрыться.

Игра изобилует огромным количеством глюков, некоторые из которых не исправляются более полугода, несмотря на их очевидность и массовую популярность. Некоторыми глюками даже активно пользуются в процессе игры и переживают за то, чтобы их не пофиксили. Самое печальное из того, что мне встретилось в самом начале игры и не было пофикшено на протяжении полугода (да и сейчас, скорей всего) - это когда поджигаешь метательное копьё от факела, а потом кидаешь его во врага, то никакого урона огнём врагу не наносишь (только лишь колящий от самого копья). Урон огнём с копья появляется только если ткнуть им в рядом стоящего врага, но при метании - нет, хотя копьё в игре специально помечено как "метательное". В игре хороший визуальный стиль, изображение предметов и персонажей, неплохая озвучка, но... Как можно было всё это изговнять абсолютно наплевательским отношением к выявлению багов в работе механики боя? Пипл, конечно, и не такое хавает, в логи боя не смотрит, сочетанием шмоток не заморачивается и не отлаживает свои бои, хотя в этом как раз и состоит 70% игры. На поверхности - вроде бы приятное впечатление, но, начинаешь копаться в логах боя и волосы на голове встают дыбом. Кроме всего прочего, есть особенности, которые не являются багами, но никак не увязываются нормальной логикой какой бы то ни было реальности, а являются просто итогом чьего-то воспалённого мозга. Например, первое, что бросается нам в глаза с первого же уровня наших персонажей, это то, что заклинание первого уровня BLESS (благословение) у клерика (или паладина) работает только на 3,4,...,8 целей. А если у вас в пати осталось только два живых персонажа, например, когда вы терпите крушение на летающем корабле и при выходе из зоны обломков встречаете Шадовхарт - вас вместе с этим клериком в пати оказывается всего двое человек(!!!) и это самое начало игры (!!!) и вы хотите чтобы Шадовхарт наложила на вас двоих BLESS, то что вам остаётся? НИЧЕГО! Если вы играете rogue, то без проблем вскрываете ту дверь, куда ещё минуту назад стучалась Шадовхарт, которую вы только что встретили, и, не смотря на существующее у неё заклинание BLESS, вы не используете его, а заходите внутрь и начинаете огребать по полной, потому что тупо промахиваетесь по своим противникам внутри. Т.е. несмотря на наличие клерика в вашей пати, вы не имеете должной поддержки, по сути дела, единственной, которую он может вам оказать на начальном уровне. Всё это потому, что в компьютерной игре две цели благословить невозможно, нужно минимум 3 активных соратника, или более. В DnD это было бы вынесено на усмотрение человека, ведущего вашу настольную игру, но в компьютерной игре всё жёстко заскриптовано, а потому не предусмотрено. Это ж как сильно нужно не любить компьютерных игроков, чтобы в такой извращённой манере исказить использование такого простого и базового бафа клерика и паладина, и не пытаться никак это исправить спустя год после поступления игры в продажу (релиз)? Это в очередной раз подтверждает, что использование DnD стандарта в компьютерной игре - плохая идея. Несмомненно, лучшим выходом для Larian Studios был бы выпуск DLC, который убирает броски кубиков и делает Baldur's Gate 3 не совместимым со стандартом DnD (или хотя бы сделать подобное возможным для сторонних разработчиков, точнее, их плагинов к игре), однако Larian Studios уже официально заявила, что окончила разработку игры и максимум, что будет делать - это фиксить мелкие баги. Печально.

Очень много нелогичной несуразности заложено в данной игре. Чего только стоит оружие и броня изготавливаемая вами в 1 акте в Адамантитовой кузне (в подземелье). На броне написано, что атакующий не может делать по вам критические удары (т.е. не бывает урона x2), а на оружие написано, что любой его удар является критическим (т.е. урон только x2). Если мы оденем одного соратника в адамантитовую броню, а другому дадим адамантитовый меч, то при ударе одного по другому что должно произойти? Такой удар по броне будет не критическим? - Тогда в описании оружия - лживая херня написана. Или же такой удар будет критическим? - Тогда в описании брони - лживая херня написана. А может быть вообще удара никакого не случится из-за того, что удары оружием всегда критические, а броня не пропускает критические удары? Что за траву курили гейм-дизайнеры адамантитовой кузни, когда всё это писали? А вопрос этот, между прочим, не праздный, ибо бывают случаи, что ваши соратники против вас восстают, например, если вы перейдёте на сторону Bhaal в 3-ем акте или если решитесь пожертвовать соратника рыбьему народу Boooal в подземелье 1-го акта. Ведь будет до уссачки смешно, если действительно одев персонажа в созданную вами адамантитовую броню, можно защитить его на 100% от созданного вами адамантитового оружия.

А вот ещё одна несуразность. Например, если вы подкрадываетесь к торговцу и начинаете грабить его, то обнаруживаете в его "карманах" много разных товаров, которыми он торгует и которые вы можете украсть (и в большинстве случаев у вас получается их украсть без последствий). Но! Стоит только убить торговца одним ударом, за раз, будучи в состоянии невидимости (просто критануть по нему как следует), как он тут же умирает, а вы лутаете его труп и уже не видите тех товаров, которые были доступны вам, когда вы ещё минуту назад шарили по его карманам. Их нет нигде, в том числе и в его сундуках. Товары будто испарились, хотя несколько секунд назад вы лично их видели в его карманах. Что это? Зачем такая откровенно неправдоподобная чушь была запрограммирована разработчиками? Чтобы торговцев не убивали из-за товаров? Ну сделали бы тогда торговцев бессмертными, на худой конец, это было бы даже более правдоподобно, чем та ахинея что происходит сейчас. Ну, т.е. убивать торговца чтобы полутать его - "это не выход" - как бы говорят нам разработчики игры и чудесным образом очищают его карманы при смерти. Может быть тогда выход такой: продаём ему много-много разного всякого дешёвого хлама добытого в путешествии, который скопился у вас в сундуке в лагере (хлам много весит, его много, он бесполезен, и вы его с собой, естественно, таскать не можете), а на вырученные денюжки вы купите у торговца полезные товары. НЕ-Е-Е-ЕТ!!! И эта возможность была зарезана разрабочиками игры. Продавать прямо из лагерного сундука всякий хлам торговцу вы не можете. Вы во время продажи просто не имеете доступа к лагерному сундуку и чтобы купить у торговца какой-нибудь полезный предмет хотя бы за тысячу монет, вам, чтобы компенсировать затраты, придётся мотаться от торговца в лагерь, искать свой сундук, набирать до полного перевеса себе хлам в рюкзак, далее назад к торговцу, выслушивать его реплики, находить в своём рюкзаке весь тот хлам, потом продать его торговцу, потом назад в лагерь к своему сундуку и так раз десять, пока не начнёт тошнить. Успешно воровать у него до 11 уровня класса Rogue вы тоже не можете, т.к. выпадение единички на брошенной кости - это всегда провал, сколько бы бонусов у вас там не было. И что вам остаётся делать с этим торговцем? Только грабить его, причём хача игру на постоянных сохранениях после каждого очередного удавшегося воровства предмета у торговца (который, в отличие от вас, торгует из какого-то своего огромного потайного сундука, потому что у него порой бывает товаров на несколько сотен килограмм), т.к. легально продать хлам и взамен купить что-нибудь - это для вас будет даже ещё медленнее, чем грабить торговца на сохранениях. Т.е. игра как бы говорит вам: вы замучаетесь проходить меня по всем правилам, поэтому просто ломайте меня как можете, не стесняйтесь, у вас всё равно нет другого выхода - мы плевать хотели с высокой колокольни на вас, тупых идиотов-игроков, которые отдали нам свои денюжки за эту недоделанную игру. И все разумные люди, конечно же, её так или иначе ломают, по причине того, что её разработчики - кретины, которые почти год выпускают патч за патчем, хотфикс за хотфиксом к игре, которая должна была всё это время находится в стадии бетта-версии на тестировании, а не на продаже.

Особенно отмечу, что в игре непростительное количество топовых забагованных шмоток, которые впринципе неспособны нормально сочетаться друг с другом и, зачастую, с особенностями того или иного класса персонажа. Иногда поражаешься, насколько сильно нужно быть криворукими программистами-пофигистами, чтобы так откровенно хреново создавать и тестировать свой код, который работает в этой игре на отъеб...сь. Я сам являюсь профессиональным программистом и поэтому мне было крайне удивительно наблюдать всё это в пятизвёздочной высококлассной игре с многомиллионными продажами, у которой за последний год вышло несколько патчей и несколько десятков хот-фиксов, которые не исправили и половину всех популярных багов, широко известных публике на протяжении нескольких месяцев. Это не просто несколько багов. Нет! Игра с архитектурной точки зрения неверно создавалась с самого начала (ощущение, будто набрали каких-то случайных людей с улицы). Кажется, что каждую отдельную шмотку программировал каждый отдельный программист и между собой эти программисты никак не общались (будто они в разных городах находятся). Если в шмотках встречаются повторяющиеся свойства, то они указаны в описании различающимся текстом в каждой из этих шмоток, хотя и одинаковым по смыслу. И если бы это было бы лишь безобидное избыточное дублирование вручную написанного текста, то и фиг бы с ним, но... (!!!) Доходит до такого маразма, что абсолютно одинаковые предметы стакуются лишь в две разнотипные кучи и предметы из одной кучи не стакуются с предметами из другой (т.е. не складываются в одну общую кучу) по причине того, что одни и те же предметы с идентичными характеристиками и изображением имеют разные программные типы объектов (т.е. программисты много где реализовали костыли, по ошибки или намеренно - не знаю, но выглядит это очень кринжово). Более того, кто-то из программистов в шмотках трактует для себя упоминающееся там слово "Spell" как только лишь "Spell" без учёта каких бы то ни было "Cantrip", а кто-то трактует это в более широком смысле, т.е. как "Spell" и "Cantrip" в том числе. Причём, узнать вы это сможете только в процессе боя, в основном, из его логов.

Описание шмоток и различных действий в игре также поражает своей неграмотностью в составлении текста, будто его составляли школьники начальных классов. Например, могут написать (я обычно играю в английскую версию, но в русской, как правило всё зеркально отражено) что-то типа "если вылечиваете соратника полностью, то следующую атаку можно провести с преимуществом". Т.е. не указывается, говорится ли про вашу следующую атаку или вашего соратника. Зачастую в описании не указывается длительность эффекта или как часто можно его применять (раз в long rest, раз short rest или неограниченно). Опять же, додумываете сами подобного рода фразы или идёте в логи копаться. У меня вопрос к составителям подобных текстов. Как вы планируете, чтобы человек проходил Honour Mode, если в этом режиме невозможно на практике попробовать как работает то или иное действие или шмотка, чтобы потом вернуться назад в предыдущее сохранение? Что это вообще за махровый идиотизм и как в это играть?

В третьей части игры, когда вы добываете все топовые шмотки и тестируете их, ожидая, что они будут работать примерно так, как написано в их описании, нормально сочетаясь с классом персонажа, на самом деле наблюдаете откровенный глюк на глюке (и глюком погоняет). Причем, такие глюки бывают как полезными, так и вредными. Например, бывает, что действие каких-либо чар заедает, делая их фактически бесконечными (и, чаще всего, полезными), а иногда чары вообще не срабатывают, несмотря на то, что их срабатывание по описанию прямо привязано к каким-либо событиям, которые вы явно наблюдаете в своих логах (критах, уклонениях и т.п.). Вдобавок, иногда не срабатывают с первого раза клики мышой по элементам управления, перемещения предметов, выбор активного персонажа, а строка с множеством круглых иконок бафов персонажа может доползти до центра экрана и сделать половину экрана не доступной для прокликивания мышой (этакий прозрачный непробиваемый мышкой щит слева, на половину экрана, совершенно непонятный интуитивно), сундуки порой открываются по команде Close, окна снаряжений и статсов путаются и сбоят (да и информация в них зачастую указана не достоверная). Кроме массовых глюков имеются и откровенные весьма тупые неудобства для игрока, например, лагерь для отдыха устроен таким образом, что приходится бегать за полверсты от одного персонажа к другому и вместе их собрать (для массового бафа) в лагере крайне сложно (ибо они разбегаются как крысы по норам как только ты переключаешь фокус). Извините меня, но я впервые в жизни вижу военный лагерь (ибо в нём подконтрольные мне люди, вооружённые до зубов, чётко выполняющие мои приказы), но при этом я не могу построить всех в одном месте, чтобы провести осмотр, бафнуть, сделать перекличку и т.п. Т.е. командир должен постоянно бегать от одного солдата к другому с пеной у рта. А говорящую мумию бегать-искать в постоянно меняющемся лагере - это та ещё история, которая может довести вас до истерики. Ещё один кретинизм разработчиков?

Тем не менее, игра представляет собой определённую эстетическую ценность для особых ценителей различного рода извращений. Например, изобилие БДСМ, ЛГБТ любого рода, и прямые намёки мужиков на то чтобы завести романы друг с другом. Я, конечно понимаю, на дворе 21 век и все дела, но когда здоровый дяденька-друид, который по щелчку пальцев обращается в пещерного медведя и рвёт людей на части, в разговоре с тобой многократно упоминает о том, что ты можешь иметь его во всех смыслах слова (и если вы согласитесь, то в самом деле, будете его "иметь" именно во всех смыслах, ну или он вас, возможно даже в облике медведя и с большим количеством крови), становится как-то "непосебе". Возможно, это и хорошо, т.к. игра хоть чем-то способна "зацепить" игрока кроме своих многочисленных багов и откровенно ущербной механики. Чего только стоит история про всемогущую бессмертную богиню магии Мистру, которая развлекает себя тем, что без разбору еб...тся (в прямом смысле слова совокупляется) с молодыми смертными магами начального уровня (первого), а когда у того или иного такого мага возникают те или иные проблемы, просто бросает на произвол судьбы, заставляя терпеть адские муки, хотя в последствии выясняется, что у неё есть возможность моментально остановить их муки и дать возможность этим самым магам взять это под свой контроль без каких бы то ни было проблем и продолжать жить как ни в чём не бывало. И странно, что эта богиня в игре считается вроде как позитивной (светлой), ей строят храмы и статуи, и жаждут её благословения. Хотя, по сравнению с ней, богиня тьмы Шар, которую вроде как народ боится и презирает, уже начинает казаться чем-то более адекватным, заслуживающим доверия и уважения. Ну а чем ещё эта игра может зацепить? Только вот такими странными вещами, потому что всё остальное кое-как криво-косо заскриптовано, включая некоторые квесты, где ваш шаг влево или шаг вправо считается чем-то ненормальным - и эта игра, написанная криворукими программистами, не знает что с вами делать - персонажи в игре "подвисают" тупо стоя днями напролёт в одной точке, без возможности вести с ними диалоги и как-то проходить, или, на худой конец, хотя бы отменить/провалить подвисший квест. Таких квестов вы обнаружите десятки в процессе своего прохождения. Именно поэтому в игре работают автосохранения - типа угощайтесь, гости дорогие, нашим недоделанным говном, и если что-то подвисло, то пробуйте старые сохранения (откатывайтесь на пару часов назад) и делайте так, чтобы не смущать нашу криво написанную программу своими спонтанными действиями. Поэтому, никогда не жертвуйте Гейла Буалу в подземельне первого акта - там сильно отсроченный баг, когда мёртвому Гейлу через 3 длительных отдыха рвёт жопу и у вас чёрный экран смерти и игра неожиданно заканчивается без возможности продолжения, т.е. "Game Over". Если это не баг, то пусть разработчики этой игры горят в аду, потому что, как правило, через 3 длительных отдыха вы, возможно, уже не обнаружите у себя старых автосохранений (они перезатрутся новыми), а даже если и обнаружите, то потеряете несколько часов своей жизни тупо ругаясь матом и повторяя всё то же самое, что вы успели сделать за эти несколько часов. Более того, зачастую Гейл может даже не успеть рассказать вам всю свою историю, чтобы вы могли сделать хоть какие-то выводы из неё перед тем как решить, жертвовать Гейлом или нет. Этому багу (или фиче, я не знаю) уже более полугода и оно не фиксится разработчиками. У игрока фана от этого никакого нет, только проблемы потери времени и непонимание того, за что так сильно разработчики этой игры не любят игроков, ибо с таким же успехом можно было просто крашнуть все их сохранения и сказать "ну а вы что хотели, лёгкой жизни?". Ну да, я пришёл после работы поиграть для развлечения, а не чтобы меня поимели и не объяснили мне, что я сделал не так, да и как бы я мог об этом узнать, или догадаться хотя бы даже теоретически.

Для особых ценителей прокачки и билдов существует возможность слияния различных классов персонажей (доступно на среднем или тяжёлом уровне сложности, который можно быстро переключать из главного меню игры). Ну и вообще, я бы сказал, что добрая половина игры состоит из того, что когда вы находите какой-либо хоть сколько-нибудь ценный шмот или поднимаете левел персонажей, то начинаете сразу перекачивать одного или нескольких персонажей в вашем лагере, подгоняя их способности под новый шмот или под новые возможности предоставленные новым левелом. Никто не мешает вам буквально налету за чисто символическую сумму в 100 золотых у живой мумии в вашем лагере перекачать персонажа как вашей душе угодно. После этого можно без последствий выкрасть у мумии свои деньги назад. Этот процесс выглядит абсолютно не реалистично и крайне странно долгими часами упорно прокачивать своего персонажа до 12 левела только лишь для того, чтобы потом можно было эти двенадцать левелов, в любое время и сколько угодно раз, перераспределить за пару минут совершенно произвольным образом, например, из мага в воина, или в какую-нибудь совершенно абсурдную помесь вора и ренджера. Да, конечно, система подглючивает, не шибко информативна и интуитивно понятна, но зато можно перемешать вместе 2, 3 или хоть даже все 12 различных классов и получить что-то новое в возможностях получившегося мультикласса персонажа. Я потратил очень много часов, мешая различные классы и тестируя как они совместно работают, но не буду портить вам удовольствие своими спойлерами для самостоятельного изучения, тем более, что роликов на ютубе на эту тему дикое количество. Замечу только, что ability (бонус к способности) колдовать у каждого класса свой (несмотря на мультикласс), а бонусы защиты от вражеских заклинаний берутся только с первого класса (просто почаще обращайте внимание на звёздочку в окне с abilities и на кастующую способность внизу всплывающих плашек, когда наводите мышь на свои заклинания). Изучайте логи своих боёв. Только они способны дать вам бесценную информацию. Не хотите изучать свои логи и создавать мультиклассы - не беда, так как на низком уровне сложности игра проходится легко и просто, т.к. здоровье ваших персонажей увеличено в 2 раза, а также общий бонус к точности. Просто выбираете в главном меню вариант самого лёгкого прохождения в любой момент времени и легко обходитесь без какого-либо знания о механизмах мультиклассовости, attack rolls, save rolls, кастующих способностях и т.п.

Ну и напоследок, хочу заметить, что в этой игре основной ударной силой являются именно классы тяжело вооружённых воинов в доспехах, в том числе, варвары, паладины и т.п. Я не хочу сказать, что маги бесполезны, чего не скажешь о лекарях, т.к. лекари не играют в этой игре вообще никакой роли (от слова "совсем") из за слишком неэффективного лечения (вместо лекаря всегда лучше сделать воина, который будет наносить урона по врагу ощутимо больше, чем лекарь будет нейтрализовывать урон нанесённый соратникам). С другой стороны, польза от бафающих магов определённо имеется. Но они лишь являются обслуживающим классом для тяжело вооружённых воинов. Они их катализаторы. Они могут кастануть воинам ускорение (Haste), могут благословить воинов, повысив им защиту и точность атаки (Bless), они могут тормознуть противника массовым гипнозом или даже нанести урон по ощутимой площади, но они не "Game Changer"-ы. Основная сила, всё же, воины (друид в фоме зверя в их числе) у которых много брони, много жизни, много ударов оружием на каждый action, да и оружие ближнего боя порой неожиданно выпадает крайне сильное, даже если оно разработчиками позиционируется как обычное (например, как вам булава "deva mace 1d6 + 4d8" из разряда "обычное одноручное оружие"). На это также влияет и то, что из всех ability, поднять крайне высоко эликсирами вы сможете только лишь силу. Для прочих ability никаких элексиров подъёма нет, да и вообще, никакой другой ability никакими шмотками (и вообще чем бы то ни было) вы поднять так сильно как силу не сможете. Воин под haste и с мощным эликсиром силы способен своими шестью ударами за ход уничтожить практически любого жирного врага, за исключением разве что только самых жирных боссов третьего акта, которых можно по пальцам одной руки пересчитать (и даже такие боссы двумя/тремя пробафанными воинами уничтожаются всего за раунд на среднем уровне сложности). Вероятно, поняв это, разработчики попытались выровнять ситуацию в третьем акте. Представьте себе магический посох, который способен лупить магией умертвления самого высшего уровня заклинаний практически бесконечно, не требуя никаких ресурсов, кроме условия - непрерывного убиения этой некротической магией ход за ходом постепенно врагов одним за другим. И вроде бы, кажется будто бы уже и расходники для заклинаний (слоты заклинаний) почти не нужны, да и заклинания можно накладывать самого высокого уровня, к тому же всё это густо забаговано в пользу игрока, но... Маги в этой игре всё также остаются лишь жалкой тенью воинов. Воины брутально встречают врага лицом к лицу, нанося смертельные критические удары по многу раз за ход, а не лупят по врагу бог знает чем разок или пару раз (даже находясь под Hast), скрываясь в тени и держась на расстоянии, в ужасе от того, что враг может подойти к тряпкам мага на пару метров и несколько раз вонзить копьё в мягкое тело, хорошенько кританув так, что здоровье мага обнулится всего лишь за один ход воина, а маг и пикнуть не успеет. Не знаю, какого чуда я ждал от магов, но когда это понял, то здорово разочаровался в них (даже в sorcerer). Хотя, повторюсь, что в качестве поддержки каждый маг бафает и ускоряет воинов так, что их способность истреблять вырастает порой в 2-3 раза, т.е. например, Sorcerer c метамагией удвоения способен ускорить в два раза сразу двух воинов. Вобщем, магам нужно кого-то ускорять и бафать, и этот кто-то - явно не они сами.

выпуск худо-бедно стабильных ежемесячных релизов игры (многочисленные глюки, конечно же, случаются и некоторые не фиксятся многие месяцы, уж не знаю, намеренно или из-за лени разработчиков, но игра хотя бы не крашится, выкидывая меня на рабочий стол windows, как это регулярно происходит в Starfield).очень много "накручено" разного рода диалогов и решений той или иной проблемы, порой, даже "глаза разбегаются", т.к. хочется перепробовать разные варианты (ну и, конечно же, пробуешь).видно, что разработчики игры стебутся над игроком и зачастую ведут решения игрока в заранее неизвестном направлении, доводя всё до крайней степени абсурда, попутно выдавая тонны чёрного юмора и вознаграждения, компенсирующие моральные мучения игрока и неловкие ситуации, которые порой вызывают дикий хохот. Сразу оговорюсь, что игра кое-где жёсткая и не для изнеженного ума.много механик у разных классов/подклассов персонажей.игра действительно ролевая, т.к. любое решение игрока может быть оценено разными членами его команды совершенно по-разному и совершенно противоречиво, в соответствии с их личными взглядами на игровой мир.после каждого решения игрока игра показывает кубик (игральную кость) и заставляет игрока жать на него, чтобы начать процесс генерации псевдослучайного числа (броска кубика). В процессе игры это происходит тысячу раз. Поймите меня правильно, я не против идеи броска кубика (хотя, ИМХО, эта идея устарела ещё лет 30 назад с появлением массовых персональных ЭВМ), но зачем же заставлять игрока каждый раз кликать на кубик, когда никаких других вариантов и опций у игрока всё равно нет? Похорошему, в таких случаях кубик должен стартовать автоматически сразу, а то что сделано разработчиками - издевательство. Я рекомендую разработчикам довести это до абсурда, например, добавить всплывающее окно, появляющееся после нажатия на кубик, вида: "Вы хорошо подумали и действительно хотите бросить игральную кость? Выберите один из вариантов ответа: [Да] [Есть] [Так точно]". И потом, на всякий случай, отображать предостережение о вреде азартных игр.на всех заклинаниях у вас на панели всегда во всплывающей табличке написан save против ваших заклинаний и формула расчёта вместе с конкретными числами. Я сильно удивился, когда посмотрев в лог боя обнаружил, что это не имеет ничего общего с настоящим боем. Т.е. весь тот билд, который я выстраивал исходя из информации во всплывающих описаниях к заклинаниям на моей панели оказался нерабочим. Иными словами то, что вы там видите - это полная чушь, которая описывает то, как вы сами сопротивляетесь своим собственным заклинаниям! Чтобы понять, что происходит на самом деле, вам следует начать бой, попробовать разные виды атак на противниках и потом кропотливо изучать его логи. Извините, но разработчики настоящие дол..ёбы, если позволили себе запрограммировать вывод числовых данных в списке ваших заклинаний, по которым нельзя выстроить билд основанный на Difficulty Class каждого из ваших заклинаний, вынесенных на нижнюю панель для применения вами. Более того, мной неоднократно было замечено, что, во время боя, вероятность успешного срабатывания атаки попадания по конкретному врагу, указанная в виде процентов, зачастую никак не соответствует реальности. Это легко проверяется путём повторения несколько десятков раз одной и той же последовательности Quick Save - атака - Quick Load - атака - Quick Load - атака - Quick Load... Реальная полученная мной статистика показывает расхождения порой в 2 раза. Это неприятно удивляет и делает планирование боя по цифрам бессмысленным занятием. Заявленая разработчиками игры обычная меткость атаки в Baldur's gate между персонажами одного левела составляет 50-70% (без бафов и прочих отдельных наворотов). Мало где найдёшь ещё таких компьютерных игр, где 50% меткости - это считается нормой у разработчиков игры, а с учётом всего вышесказанного, там в реальности даже не 50%, а примерно 30. А что это значит? А это значит, что разработчики решили намеренно затягивать игровой процесс (прям как в той настольной игре Dungeon&Dragons 50-летней давности, где кидали кубики). Т.е. например, ты ударил, тебя ударили, ты ударил, тебя ударили,... и т.д. до бесконечности. Ничего не поменялось, вы стоите целые и невредимые и удивлённо смотрите друг на друга, попеременно втыкая друг в друга меч на расстоянии вытянутой руки. При таком затянутом процессе боя, живого игрока укачивает и клонит в сон, а разработчикам плевать, лишь бы хоть как-нибудь, пусть и кое-как, но замедлить прохождение игры. Мой опыт игры (несколько десятков часов) и опыт игры практически всех людей, кого я видел/читал/смотрел в интернете показывает, что игра сильно заскриптована. Судите сами, вот вам практический пример выпадения кости атаки d20 (т.е. случайный бросок в диапазоне от 1 до 20) в начале боя когда я зачищал Лунную Башню, и где я имел явное преимущество: 1,3,3,6,1,1,1,15,12... Как вы видите, ИИ перетусовал кости так, чтобы вначале боя выпадали отчётливые криты промаха (т.е. единички), при которых вы никак не можете попасть по пресонажу. Это не придуманные мною значения, а значения взятые из лога боя, когда моя команда из 4 человек и 5 призванных существ нападает на двух изолированных хилых охранников. Т.е. кубики атаки или урона/уклонения, выбрасываются не случайным образом, а ровно так, чтобы вы не смогли быстро завершить бой с любым результатом (положительным или отрицательным). Эта игра склонна к тому, чтобы всегда оставлять вам или врагу последнюю единицу здоровья везде, где это возможно, особенно в начале боя и она понимает, что если вы за короткий промежуток времени перезагрузились несколько раз подряд или слишком затянули бой, то перестаёт это делать. Например, если у вас есть маг наносящий урон по большой площади и вы умудрились сделать так, чтобы быстро сконцентрировать противников в одном месте и сильным заклинанием нанести всем массовый урон, то с удивлением обнаружите, что почти никто не помер и все противники стоят со здоровьем = 1 единица. Говорят, это было намеренно сделано разработчиками игры и в первых выпусках/обновлениях игры такого не было - игра раньше была полностью рандомная, с непредсказуемым результатом, но теперь это не так. ИИ заранее генерит набор из десятка псевдослучайных чисел (ограниченный пул) и потом дёргает из него подходящие ему цифры с целью затянуть игру. Т.е. на длительном интервале непрерывной игры выпадение чисел достаточно разнообразны, но в тех местах, где ИИ считает, что он должен вмешаться и затянуть игру, он начинает выбирать из пула только подходящие ему значения бросков костей. Осознав это, я даже, ради интереса, устроил специальный наипростейший тест, начал заново игру в первом акте и первым ходом лупил по простейшей изолированной цели у которой 12 здоровья и она была без каких-либо видимых бафов (значков усилений), и на которой отображалась цифра в 90% вероятности попадания хроматическим шаром-громом 1-го уровня с указанным уроном = 3-24. Я пробовал постоянно перезагружаться и заново начинал бой, чтобы посмотреть, с какой вероятностью я убъю эту простейшую цель с первого раза, т.е. теоретически это должно происходить в половине случаев. Но, знаете с какого раза я цель прибил на практике? С 6 раза! И это не случайность, это просто обычное явление для данной игры, когда она пытается искусственно затянуть вам бой, а вы даже не понимаете, какого фига, что и как там происходит. Я либо не попадал по цели вообще (это примерно каждый третий раз), либо выдавал повреждение цели не более 11 пунктов). Что это и зачем мне показывают все эти цифры, которые не имеют ничего общего с реальным положением дел? Многие понимающие люди такие заскриптованные разработчиками игры действия называют "всратым боем", простите за мой "французский", но и правда, по другому никак не скажешь. Жаль. Очень жаль, что разработка игры пошла не в том направлении и разрабочики решили "подкручивать" результаты броска кубика.не реализован механизм создания и запасания себе нужных свитков заклинаний. Т.е. если я хочу запастись определённого рода заклинаниями, я должен иметь возможность пойти к торговцу, купить у него пустой свиток и наполнить его своим заклинанием (которое я уже знаю), потратив при этом соответствующий слот своего заклинания. Я такой возможности в игре не обнаружил, хотя реализация этой фичи заняла бы у программиста не более пары рабочих часов. И совсем уж странно выглядит то, что волшебник из вашего лагеря (пати) учит заклинания из свитков и берет за это деньги. Ну, а для полного извращения игры осталось только сделать так, чтобы все члены пати брали деньги, когда учат заклинания в процессе прокачки своих левелов. И это было бы логичным решением, ибо почему ваш волшебник это делает, а все остальные нет?что за фигня такая, когда я пытаюсь выстрелить из лука/арбалета с расстояния 2-3 метров, мне пишут о том, что есть штраф за то, что цель находится слишком близко. Это лучник боится вблизи стрелять по мечнику? Вы там в своём уме? Мне не штраф должен полагаться, а наоборот, поощрение, потому что чем ближе цель к луку/арбалету, тем сильнее стрела пробивает доспехи и тем точнее может выстрелить стрелок в свою жертву, потому что у стрелы сильно изогнутая баллистическая траектория, это вам не пуля какая-нибудь. Каждому школьнику дожно быть известно, что среднестатистическая стрела теряет через пару десятков метров полёта половину своей скорости и уже не то что примитивную кожаную броню, а даже в незащищённое человеческое мясо глубже чем на 3 сантиметра вонзиться не в состоянии. Иными словами, очередная демонстрация идиотизма разработчиков игры. Для тех, кто сейчас мне возразит, что, дескать, это так заложена игровая механика, чтобы играть было интересней, я возражу: "а давайте, чтобы было ещё интересней, сделаем, чтобы мечи рубили на расстоянии 20 метров, а если ближе, то был бы сильный штраф, да и луки/арбалеты сделаем, чтобы стреляли только не далее пары метров, а иначе штраф - вот такая интересная механика будет, наслаждайтесь, почему нет?!". На месте разработчиков я бы не тупил так сильно с расстояниями для стрельбы, когда оно прямо таки дискретно перескакивает с одного значения на другое, а просто вычетал бы из максимального потенциального урона стрелы определённый процент (например, по 3%) за каждый дополнительный метр полёта стрелы.очень странное решение - придумать магу, клерику и ещё ряду персонажей ограниченное фиксированное количество использования базовых заклинаний (Spell) в виде слотов на день (для восстановления этого количества необходимость длительного отдыха). Я бы понял, если ограничение действовало бы в рамках одного боя, а после боя можно было бы тут же быстро съесть какую-нибудь фигню из своего рюкзака, чтобы восстановить слоты заклинаний, но заставлять восстанавливать их обязательно только между длительными отдыхами??? Извините, но совершенно не интересно после каждой боёвки устраивать длительный отдых абсолютно для всей группы, с кучей тупых закликиваний. Поверьте, здесь дело не в припасах, так как в деньгах и припасах игрок если не купается, то уж точно недостатка не испытывает. Да и разговоры между членами команды (диалоги) могут вестись и без длительного отдыха. Даже шмотки бросить в свой сундук, разгрузив персонажа, можно без длительного отдыха. Т.е. он нужен только чтобы восполнить членам команды слоты заклинаний/умений. И даже без длительного отдыха можно восполнить слоты, просто пересобрав персонажу заново билд. Да-да! Иногда это проще, чем после длительного отдыха бегать по лагерю и бафать всех персонажей на скорость, на броню, на невосприимчивость к обездвиживанию, яду и сопротивление различным стихиям и физ. урону. Вобщем, проблема кроется в редкой нужности процедуры длительного отдыха, если бы только не глупое восстановление слотов и умений, которые восстанавливаются лишь в Long Rest. Вот именно этим, и только этим, разработчики игры буквально "хватают за яйца" игрока и заставляют его уходить в лагерь на длительный отдых регулярно. И уходя в лагерь там вы начинаете искать свой сундук, чтобы открыть его, или члена лагеря, который может быть в таком месте, что вам и в голову не придёт его там искать, а карта лагеря постоянно меняется, как и расположение персонажей и сундуков. Иногда это доводит буквально до истерики, когда тебе нужно побегать и побафаться у различных членов лагеря (зачастую, всей командой, члены которой не стоят на месте, а разбегаются по нарам). Бегать внутри лагеря приходится много и нудно. Глупо. Очень глупо. В скором времени это утомляет так же как и от постоянной необходимости обязательно тупо кликать на кубик (кость) для старта генерации случайного числа. Игра и так не блещет своей динамичностью, но разработчики её зачем-то дополнительно затягивают подобными однотипными действиями, тупо изнашивая клаво-мышь игрока без какого-либо фана. Я не понимаю, почему они не сделали "ходить по малой нужде" - минимум 4 раза в день, "ходить по большой нужде" - минимум раз в день, ну и питаться, конечно же, нужно не менее трёх раз в день, и т.д. И кстати, слоты - это всё тот же атавизм 30-летней давности, и, если нужно было мотивировать игрока уходить на длительный отдых, то, будь моя воля, я бы просто сделал в данной игре счётчик потраченной энергии для каждого персонажа (тратящейся на суммарное число сделанных шагов + действия во время боя), и если в какой-то момент шкала энергии уйдёт в ноль, то на персонажа налагается сильный штраф к меткости и т.п. до тех пор, пока он не поест. Такую механику я бы ещё хоть как-то понял. А то что сделано сейчас - это неправдоподобно и нелогично, выглядит как "сферический конь в вакууме". Потому что если разработчики хотели своими надуманными слотами показать, что "персонаж будто устал" и ему нужен отдых, то возникают вопросы, почему этот персонаж не имеет негативных эффектов при пользовании прочими боевыми инструментами, например, обычным образом на мечах биться или просто из лука стрелять или использовать неслотовые заклинания? Ему для этого вообще ни отдых, ни еда не требуются? Он киборг? Он только среди определённых заклинаний устаёт, и если позабыть о них и не применять, то всю игру до самого конца может пройти без отдыха, всё так же ловко махая мечом и метко швыряясь простым огненным заклинанием во врагов?почему положить предмет на склад в лагере я могу в любой момент, а взять его со склада я могу только лишь придя в лагерь (который используется в основном для отдыха)? Я понимаю, если нельзя во время боя копаться на складе, выбирая предметы, ведь вам не до этого. Я бы даже понял, если бы вообще запретили класть предметы на склад без того чтобы прийти в свой лагерь. Но ведь когда нет боя (да и когда есть - тоже), вы почему-то можете высыпать хоть весь свой рюкзак на склад (в большой общий сундук), но обратно тут же взять к себе в рюкзак со склада не можете. Где логика, господа?Игрок таскает с собой в лагере множество различных персонажей, но только 3 штуки может быть выбрано в команду во время отдыха (и один фиксированный - это сам аватар игрока). Т.е. в процессе игры реальный выбор у игрока есть только из 3 человек. По-моему, очень скудно. Я думаю, что можно было бы сделать выбор хотя бы из 4 человек, т.к. аватару игрока не обязательно участвовать в сражении, теоретически он может из укрытия всеми командовать и назначать вместо себя любого произвольного бойца из своего лагеря, например, вместо своего основного action (т.е. пропустив свой ход в самом начале боя - буквально "сбегав в лагерь" за заменой). Ещё более удручает, что при таком существующем скудном выборе (всего 3 человека), у команды противника может быть сколько угодно членов команды (5, 6, 7 и даже более). Только не говорите мне "такова механика" - мне не интересно постоянно слушать одну и ту же глупую отговорку на все случаи жизни.по кнопке F8 загружается последняя сохранённая игра, в том числе, не вами сохранённая "Auto Save", а не в точности последний "Quick Save", который сохранили вы кнопкой F5. Извините меня, но если у вас есть кнопка F5 - "Quick Save", то логично предположить, что где-то под рукой должна быть прямо противоположная кнопка "Quick Load" (например, F9, как у "беседки"), а её НЕТ.Крайне неудобный интерфейс выбора персонажей вашей PARTY. Т.е. вы не можете на поле боя выделить мышью одного, двух или более персонажей или призванных существ в произвольном порядке и куда-нибудь их послать. Выбрать можно только из левого меню, кликая по иконкам, но на местности сделать этого никак нельзя. С таким идиотизмом я последнее время не встречался в пятизвёздочных играх. Вы даже не можете перепривязать призванное существо от одного персонажа к другому. Т.е. оно либо будет тупо стоять само по себе (если его отвязать), либо бегать рядом с призвавшим его персонажем (и только с ним), третьего не дано. Не дай бог вы призвали персонажем четыре скелета и два элементаля - вы почувствуете весь этот ад, когда вокруг призвавшего их персонажа крутится целый рой и вы не можете перераспределить призванных им существ по другим персонажам вашей PARTY или во время боя кликать на их фигурки и делать их активными, чтобы произвести ими какие-либо действия. Нет, вам обязательно нужно будет кликать по иконкам слева, где все призванные скелеты однотипные, чтобы перебирать их по очереди и находить кто где стоит и активировать нужного вам. Я был крайне неприятно удивлён, когда обнаружил это во втором акте, играя за некроманта, способного призвать сразу 6 существ (и даже больше, если добавить к ним питомцев или существ призываемых с предметов, т.е десяток - легко) и буквально облепленного ими без возможности перераспледеления/выделения их на местности, особенно во время боя. Доходило до того, что я создательно не призывал даже тех существ, которые обходились мне бесплатно, чтобы не создавать вокруг себя непроходимую толпу, через которую, порой, невозможно продраться. Очень жаль, что куриные мозги разработчиков игры и в этом, казалось бы, заурядном случае, не справились с примитивной задачей, дать возможность игроку выбирать существ на местности или хотя бы привязывать их перемещение к каким-либо другим существам.глюки имеются и встречаются относительно часто, особенно при обновлениях параметров на контрольной панели персонажа, а также прыжках с призванными существами (элементалей так и вовсе, приходится активировать и телепортироваться ими отдельно, т.к. они сами не понимают, что обладают телепортацией, которая мощнее прыжка и никак не лимитирована). Глюки есть при массовом перетаскивании предметов в сумках/сундуках, частые глюки у тех миссий, которые были сильно заскриптованы и любое отклонение от ожидаемых от вас действий ведёт к тому, что персонажи тупо перейдут в состояние оцепенения без возможности как-либо с ними взаимодействовать и окончить миссию с каким бы то ни было результатом (положительным или отрицательным).один из самых больших минусов, на который жалуются бывалые игроки - это баланс. Игра Baldur's Gate 3 декларирует, что построена на стардарте карточной игры c кубиками DnD пятой версии, которая вполне сбалансирована и многократно проверена фанатами, реально играющими друг с другом вживую за общим столом. Однако, на самом деле, разработчикам Baldur's Gate 3 показалось этого малого и они принесли в игру собственные механики, которые не соответствуют стандарту DnD пятой версии, в результате чего, понимающие люди вам скажут, что в Baldur's Gate 3 нет разумного баланса и при составлении классов, поиска комбинаций шмоток и оружия, а также различных багов и несостыковок, люди всё время находят серьёзные лазейки позволяющие убить того или иного босса в последней третьей части всего лишь за один ход вашей пати, состоящей всего лишь из 4 базовых персонажей и нескольких призванных существ. Т.е. по большому счёту, можно сказать, что игра Baldur's Gate 3 уже изначально сломана сама по себе, потому что разработчиками настолькой версии игры DnD не подразумевалось, что вы сможете убивать самых крутых боссов с одного хода, даже не давая боссам шанса хоть как-то проявить себя.большое количество "детских болезней", таких как, например, "недержание" - это когда вы можете держать либо два оружия в правой и левой руке, но не можете держать только лишь оружие в левой руке. Например, вы хотите держать ручной арбалет (или кинжал) в левой руке чтобы как-то использовать им доп. атаку, но основная, вам не нужна, т.к. кантрип бьёт сильнее - НЕТ, так нельзя, хотя в реальной жизни ну куда уж проще держать использовать что-то только в левой руке, чем держать и в правой и в левой (зачем-то увеличивая вес своего снаряжения), а пользоваться только левой. Ну и много-много прочих детских болячек начиная с залипания пункта меню открытие/закрытие сундука, временное игнорирование кликов мыши на иконки персонажей, телепортация не всей связанной пати, а только её части (иногда оставляя призванных существ позади), заедание конкретого вида атаки, а также не логичных, не разумных и бестолковых глюков типа "не стакуются однотипные предметы в рюкзаке персонажа при передаче их от другого персонажа через меню с именами" или "во время отдыха не учитываются ресурсы из других рюкзаков/сундуков, которые вложены внутрь основного сундука лагеря" просто потому что программистам было лень это учитывать и программировать. Реализовали мультиклассовость персонажей через одно место (и вроде бы наперекор правил DnD), т.е. вы можете будучи одним классом оборвать свою прокачку на середине и продолжить её с совершенно иным классом (изучая его с самого начала), однако вы не можете продолжить прерванную вами прокачку класса с тем же самым классом но с другой школой магии или другим подклассом этого же класса. Т.е. по логике разработчиков Волшебник школы иллюзии гораздо легче вживается в роль Воина с двумя мечами и прекрасно это сочетает, чем в роль того же волшебника но школы трансмутации. Простите, но подобный дебилизм нужно же ведь как-то обосновывать в самой игре, а то стороннему человеку, не привыкшему к подобному маразму, во всё это никак не верится, от слова "совсем". Вобщем, много всего такого реализовано, совершенно не того, о чём пишут в подсказках игры и что было изначально заложено в старую игру D&D (когда она состояла из реальных кубиков и карточек). Не буду вдаваться в дальнейшие подробности, поймёте сами по ходу игры наиграв пару десятков часов и озаботившись тем, что с вашими персонажами творится какая-то невменяемая хрень, которую вы пытаетесь хоть как-то понять, просматривая длинные логи и понять не можете отчасти из-за того, что изначально нелогичная механика боя наложена на кучу багов возникающих то там то сям, и ваш мозг просто отказывается всё это хоть как-то воспринимать. Ну и описание механизмов во всплывающих панелях на первый взгляд нормальное, но когда начинаешь разбираться, то понимаешь, что там ад творится и всё зачастую работает не совсем так, о чём то умолчали, а чем-то и вовсе, ввели в заблуждение. Смотреть можно только логи, логи и ещё раз логи. Это сильно утомляет, в особенности после рабочего дня, когда хочется просто расслабиться, а не исследовать скурпулёзно логи атак/защит и удивляясь, что почти треть всех топовых шмоток просто забагована криворукими программистами, которые не умеют отлаживать свой код.
17 декабря 2023

+4
Все говорили, что невозможно, а Свен Винке сделал

В интернете много раз слышал, что озвучка и постановка убили вариативность. Бои заменили диалоги. Но разработчики Baldurs Gate 3 не только превзошли в вариативности старые игры, но и сохранили кинематографичность. В целом, Larian Studios не сделали ничего нового, но проработка игры просто поражает. Даже третий акт, который ругают за низкую вариантность и проработку, блекнет только по сравнению с первым. Шутка ли - одного из злодеев можно убить несколькими абсолютно разными способами.

Если описать игру одним словом, то это слово "свобода". Меня смущало когда, например такое говорили о Скайриме. Да, там можно пойти куда угодно, но разве это свобода? В Baldurs gate 3 ты можешь выбрать любой класс, забираться на высокие уступы, перепрыгивать или перелетать пропасти, разговаривать с животными, с мертвыми, многие сюжетные локации просто пропустить. В игре не надо бояться выбора. Ты в любом случае получишь контент. Я даже периодически восклицал: "Они и это предусмотрели?!".

Baldurs Gate 3 - игра феномен, в которой не стремились больше доить и меньше кормить. Конечно, она неидеальна - камера тупит в многоуровневых локациях, порой встречаются небольшие баги. Но такой игре это легко простить.

Фантастическа проработкаМоре вариативностиМоре уникального для каждого прохождения контентаДНДКамера в многоуровневых локацияхДаже после нескольких патчей встречают маленькие багиДНД
11 декабря 2023

+2
Кто такой балдур, и зачем ему нужны врата?

Купил игру ещё очень давно на радостях от "прохождения" DOS (Я его так и не прошёл толком, да-да за 200 часов). Поиграл в балдур минут 40, увидел забагованность, узнал о конечной дате выхода игры и уселся ждать. И ждать пришлось оооочень долго, и к моему удивлению маркетологи игры сумели привлечь к себе внимание на релизе игры, и что самое удивительное - привлечь такое удивительное внимание! Мне это напомнило резонансный случай с поцелуем двух тянок из Tlou в качестве рекламного трейлера игры ПРО РЕАЛИСТИЧНЫЙ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ПОСТАПОКАЛИПСИС!! И там эта реклама с резонировала плохо и сорвала гору хейта от людей изначально даже положительно настроенных к игре, здесь же ролик "романтика с медведем" порвал интернет исключительно на положительные лоскуты. Везде были эти мемы, было восхваление игры в перемешанной шуточной и серьёзной форме! И как по мне рекламщикам игры тут нужно влепить за работу 10/10, лучшей рекламной компании я не видел нигде! Но реклама игры это одно, у киберпанка тоже была крутая реклама, но ведь рекламщики как водится не обязаны говорить тебе правду, а в чём же она заключается? Ну что ж, чтобы это узнать, давайте бросим кубик на...


Испытание Геймплеем

Как я уже говорил ранее - от Dos я испытал неописуемое удовольствие, а в балдуре практически такая же боёвка, да и впринципе система взаимодействия с миром. Так что ожидания у меня были очень высокими, хотя их немного и подсекли игры с кубиком. Удача - это не мой конёк. Как подтверждения можете глянуть мой обзор For the king, который точно также выстроен на системе удачи. И по итогу, я не зря переживал, если честно. Знаете, многие критикуют F&H За то, что игра целиком зависит от удачи и мучает игрока, ну вот - Этим людям не стоит вообще прикасаться к ♥♥♥♥♥ балдуру! Ибо здесь, вот правда, процентов 90 игры завязаны на вашей фортуне. И я понимаю зачем эта система в днд, чтобы ставить перед игроками внезапные трудности и ставить в различные необычные ситуации. Но! В днд данжен-мастер человек, и он может как-то повлиять на ход боя, дать вам возможность отдышки или в принципе помочь даже полумёртвым завершить путь до финала. Но здесь вы играете не с человеком, а с ♥♥♥♥♥♥♥ компьютером! Которому глубоко ♥♥♥♥♥♥ на то что вы уже пятый раз выбиваете критическую неудачу, а получите её ещё раз, потому что код так решил! И всю игру мне приходилось методично в таком случае жать F5 + F8, а поскольку у меня нету SSD, то я каждый раз ждал по пять минут возможность исправить либо свою ошибку, либо ошибку моего рождения таким ♥♥♥♥♥♥неудачником (уже после прохождения я узнал о существовании опции в игре "кармические кубики"). И на самом деле не играй я на тактике, может и сумел бы выдержать ту или иную неудачу, но на этой сложности даже одна ошибка могла запустить мою жопу в космос. Не сумел парализовать чела? Ой, а у колдуна только две ячейки заклинания, а значит две попытки( И игре ♥♥♥♥♥♥♥, что без ограниченного ресурса я не просто лишаюсь преимущества в бою, нет его у меня нет изначально, ибо у врагов-магов в отличие от меня магии вагон, я лишаюсь жизни ♥♥♥! Я никому не советую сложность тактики, ибо бои кончено в ней интересны и сложны, а каждая ошибка становится роковой в любом бою, НО И КАЖДАЯ ВАША НЕУДАЧА СТАНОВИТСЯ РОКОВОЙ!

А бои в игре то реально интересные, каждый бой в чём-то уникален, даже если враги в нём слабые для вашей пати, они всё равно могут знатно осадить ваш пыл к примеру с помощью просто на просто своей позиции, или стихийных условий (как же у меня подрывало пердак, когда слабый карлик кидал меня с корабля в реку, убивая мгновенно!). А способы вашей борьбы с врагами как и в дивинити мега разнообразны, даже перечислять не буду. Мой самый любимый с помощью харизмы, ибо позволяет не просто получить преимущество в бою, но и иногда победить до его начала. Единственное что...некромант прям поссос. Я успел опробовать вроде все классы, и конкретно подкласс волшебника некромант ♥♥♥♥♥ страшная. При том я не понимаю почему так, ведь в дивинити некромант может быть реально хорошим и подстраивающимся под бой с помощью определённых юнитов, а тут один жалкий зомби-скелет, и заклинания и без того доспупные другим классам...ну бред какой-то, честно, даже фамильяр у колдуна куда полезнее и разнообразнее. + Моё личное не понимание присутствие класса клятвопреступник, вроде штука интересная (вы лишаетесь преимуществ паладина взамен на тёмную магию)...но я получил типо два заклинания, а мои паладинские мне всё равно потом вернули. Так к чему это вообще?
Лут в игре менее интересный чем в дивинити, и ближе к концу игры искать его просто лень. Легендарные штуки в основном передаются по сюжету, а артефакты за крутых перцев чаще всего хуже уже имеющихся у вас шмоток (60 процентов игры мой колдун ходил в одних и тех же шмотках, хотя я сувался по всем углам). А ведь в дивинити в начале игры можно было найти супер перчаточки телопортации, или собрать супер сет тирана... А тут, как-то совсем грустно для рпг.
Зато знанает чего не было в дивинити? Прыжка, окунания, броска и толчка. Казалось бы простые и скучные действия, но их начилие внедряет в игру ТАКООООООЙ огромный потенциал возможностей и рофлов. От обычного скидывание капитана с корабля (да, я отомстил) до резкой смены позиции в бою, и получении неоспоримого преимущества. Нововведения в игре на самом деле потрясные и крутые, дающие игрокам огромное кол-во функциональности. Лютым любителям рпг должно зайти. Однако система удачи, лута, и баланс приближенный к 5-ой редакции днд...лично меня не устроил. Однако я прекрасно понимаю эти условности игры, и со временем даже сумел к ним привыкнуть. С помощью F5 + F8 разумеется.


Испытание Сюжетом

Это джо джо. Ну типо в чём-то весёлое, в чем-то драматичное приключение команды лютых забивных типов. При том уровень драмы скорее сезон третий-второй, где всё более эпично и менее эмоционально. Хотя казалось бы: наши спутники в ходе путешествия постоянно что-то комментируют и говорят между собой, иногда спорят или влюбляются, но это всегда завязано на вас. Жаль что персонажи не меняют отношения на протяжении всей игры между собой. Но в принципе у каждого из них есть своя интересная сюжетная линия, отлично взаимосвязанная с основным сюжетом, да и вообще каждый квест в игре такой. Знаете ситуацию в рпг ,когда вам нужно зайти в город и побазарить с каждым ♥♥♥♥♥♥лом, чтобы набраться квестов на будущее приключение? А здесь это мне ни разу не приходилось делать! Ибо идя по одному квесту, ты всегда берешь попутно ещё один и ещё, и ещё... Тем самым тебя никогда не покидает ощущение единого приключения. А квесты люто проработаны в плане вариабельности (кроме разве что основного, где концовка определяется буквально парой решений в конце). И по-моему это реально новый уровень для дизайнеров рпг, ибо такого аккуратного подхода к квестам я не видел пожалуй нигде!


Критический успех!

Несмотря на некоторые вещи, которые можно было бы проработать и получше (вроде лута, классовой системы и сложности) этой действительно новое слово в жанре рпг, и теперь разработчики рпг игр должны как минимум стремится к подобному уровню взаимосвязанности квестов и их вариабельности, тем более, что larian по сути инди разработчики, вы только вдумайтесь, larian сами, на свои деньги и со своими идеями сделала свою прорывную игру, будучи не ограничена ни в чём. Это действительно уникальный прецедент, и я надеюсь на то, чтобы видеть в будущем значительно больше таких феноменов! Абсолютно заслуженная игра года!

Ну и если вас не отпугнула завязанность игры на удаче, попробуйте и Fear and Hunger, там всё таки скилл решает больше, но готовность жать F5 + F8 должна подготовить вас к рестартам в настоящем и бескомпромиссном тёмном фентези! 

+ Могу посоветовать King Bounty 2, Чем-то похожий опыт с различными боевыми головоломками и разнообразными билдовыми подходами (учтите, что это абсолютно не продолжение старой kings bounty) 

Огромная вариативность геймплея (иммерсив сим прям какой-то)Захватывающий сюжетИнтересные персонажиС♥♥cАтмосфера приключения в фэнтези миреПроизводительность в 3-ем акте хромает
8 декабря 2023

+1

Моя игра года. Больше сказать нечего. Прошли в коопе вчетвером, сейчас прохожу в соло.

6 декабря 2023

+11
CRPG Блокбастер

Есть у Ларианов традиция брать на себя больше, чем они смогут донести, ничего не разлив. Начиная с самой первой их игры Divine Divinity и до Врат Балдура, каждая их игра стартует сияюще, лучше чем все вокруг, но к концу, к этим злощастным "третьим актам", начинаются разнообразные проблемки.

Взять, вот, пати. В раннем доступе мне почудилась жанровая революция: сопартийцы, хоть и театрально эксцентричные, но прям как живые. Столько там диалогов и взаимодействий всяких, вау, мне казалось, что Ларианы правда решили перепрыгнуть не только себя, но и Биовэйр, и вообще всех остальных.Но то ли они смекнули, что это путь слишком далёкий, то ли завёл он их не в болото, но на релизе ощущение такое, что передумали они всё, перекроили и потёрли следы. Может, мне показалось, а может, я реально больше никак не могу стриггерить некоторые сцены, которые были в раннем доступе.

Ну ладно с  этими фантомными сценами, которые, может, вырезали, а может, просто спрятали хорошо. Но почему вот всё красивое и обильное развитие персонажей из бурной реки первого акта внезапно высыхает в автономные ручейки личных квестов ближе к концу? А чего это у меня только в первом акте, ну, прямо на каждом привале каждому сопартийцу есть что сказать, а каждая ночь - это новое событие? Почему у меня конфликты между персонажами и вообще лагерное взаимодействие с ними происходит только вначале? Почему конфликт Лаэзель и Шадоухарт внезапно разрешился на пике, и я больше ничего не слышал об этом? У Уилла и Карлах, кажется, должна развиться какая-то мощная сюжетная линия через всю игру, но от неё только пара диалогов до вариации концовки зависит. Куда вообще пропадают взаимодействия между персонажами в лагере? Почему все  партийцы прямо  как в Масс Эффекте втором, просто стоят в своих закрытых каютах и ждут своего Капитана Шепарда, лучшего космического психоаналитика? Если Ларианы подсматривали за коллегами, то могли увидеть, что в третьем Масс Эффекте напарники, хоть и по скрипту, но научились выбираться в люди и начали разговаривать друг с другом, порой создавая отличные сценки. А, упаси Боже, в Андромеде, напарники уже в реальном времени по кораблю ходят и тыкают в друг друга репликами

Да мало того, что они там, в Балдурском лагере, друг от друга оторваны, они, если там заседятся, то и от квеста своего начнут забываться и сами будут путаться в показаниях и путать игрока. Потому что, ну вот, игрок не смог взять напарника, потому что ему лень было сначала к одному подойти, отпустить, а потом через весь лагерь идти и другого принимать. Потому что создание Менеджера пати - это, почему-то, не путь Лариан.

Но ладно, взаимодействия в лагере и с лагерем. Может тогда все персонажные взаимодействия происходили в разговорах уже в самом активном приключении? А я откуда знаю? Я в коопе с одним человеком играл. А у нас тут, в коопе, ребята делятся на две группы, и одна с другой молчит всё время.

Кооп ведь - это ещё одна ноша Лариан, которую они все никак донести не могут, и чёт он с каждой игрой всё деградирует. А ведь кооп - это какая-то давняя мечта Свена Винке, чуть ли не около Divine Divinity кооп он все мечатал сделать. И столько лет до первого ДОСа он идею эту нёс, и там она сразу и, похоже, надолго оказалась на пике. Только вот в первом ДОСе кооп имелся в виду при дизайне. Там тебе и сразу двух персонажей надо создавать, и диалоги между ними вести, и даже спорить со специальной механикой. 

Во второй части все диалоговые  приколы вырезали, но  добавили возможность играть там в свою игру какую-то, идя на свою собственную концовку. Ну, соревновательный элемент, это, конечно, очень полезное решение для кооперативной игры, я не спорю. Но что в Балдуре-то? А тут чёт вообще ничего. НПС и думать не хотят про второго игрока. Напарники в лагере, хоть и имеют отдельные полоски отношений с каждым напарником, только всё равно они не хотят признаваться, что видят какого-то второго игрока. Диалогов между персонажами игроков со времён первого ДОСа нет. Еще навыки игроков или напарников в диалогах учитывать почему-то Ларианы не дают и даже повесить на баф какой-то нельзя, если ты в соседней пати. Ну отрядные взаимодействия на уровне ДНД я считаю.

ДНД - это ещё одна тяжелая ноша для Лариан. Да и для любой студии вообще. Адаптировать настолку - это роковая ошибка для видеоигр. Да, это хорошо для пиара, может быть, но не для игрового процесса. НРИ механики - это уже адаптация сложных вычислений в простые и даже абстрактные формы для операций человеческого мозга в реальном времени. Да, даже если это откинуть, то останутся две фундаментальные для ДНД вещи, без которых оно невозможно: игроки и геймастер.

С игроками, вот, Лариан точно оплошала. В игровой адаптации ДНД у них кооп деграднувший ниже первого ДОСа. А с мастером вообще что-то можно сделать?Можно ли создать систему которая заменит человека с абстрактным мышлением и сведущим в импровизации, что обладает навыками и возможностями изгибать свою кампанию как это будет лучше для всех игроков за столом и при этом только улучшая сюжет? Пока что это в принципе невозможно.

Можно асинхронный мультиплеер сделать, но тогда это будут уже кампании мастеров, а не Лариан, но ими эти кампании будут скованы, ибо движок-то кто им делать будет?

А вы видели хай-лвл заклинания ДНД? Это вообще как реализовать в компьютерных играх, а? ДНД - неподъёмная ноша, и, конечно, Лариан её не подняли. Трайхардили они, адаптируя эти заклинания 12 уровней, а толку?Как обычно в РПГ, половина этой адаптации ситуативна или вообще нигде не пригодится. А другая половина ограничена какими-то дебильными условностями. Почему я не могу поговорить ну вообще с каждым мертвецом, например? В ДНД я могу, а ещё через 10 дней я могу повторить разговор. Просто потому нет таких сил и столько времени у разработчиков, чтоб каждому реплику прописывать. Никому в здравом уме не надо адаптировать никакие НРИ. Это правила для другого контекста.

Вон соседи совокоты запарились над переносом паффайндера и в итоге многие классы просто не работают в игре потому, что игра не генерирует ситуаций для их блеска. Извините правил много, а кампания одна. Ладно бы пацаны делали механику для модульной системы и моддинга как в Shadowrun. 

Зачем вообще брать на себя такие сложности если проигрыш очевиден. Порадовать ролевиков каких-то? А чему им радоваться? 

У Лариан была своя нормальная система для ДОСов, с ней и баланс они могли крутить как они хотят и заклинания придумывать какие их движок может потянуть. Ну ведь лицензия же! Это хорошо, что мы на ДНД остановились, а то Свен Винке все хотел Dark Eye адаптировать. Я играл в Drakensang по дарк аю, там пацаны тож пострались систему перенести, только бюджета на кампанию умещающую все эти правила у них не было. А какой это вообще бюджет должен быть для такого. 

ДНД, видимо, и боевку Ларианам попортил. Поначалу вот,  раннем доступе еще, мне на самом деле прям очень нравилось. Убрали они немного раздражающий элементальный хаос ДОСовский, добавили ещё больше вертикальности, раздвинув рамки жанра до невиданных ранее пиков. И всё вроде прекрасно, возможностей море, но только чё так просто-то?

Проходил ДОСы с тем же человеком, что и Балдуру, и раньше, ну, каждый бой головоломкой был какой-то, каждый раз приходилось думать, как расставиться, кого куда телепортировать и на кого эффект какой наложить. А в БГ почти все бои на автопилоте проходятся. Правда одинаково они никогда не проходят. Даже один бой может обернуться десятком вариантов, но просто нет в них  какой-то остроты. Ресурсные ограничения ДНД должны были помочь: всё своё родное  можно быстро потратить, так что можно импровизировать тем, что есть на поле или в сумке и находить в этом интересные решения. И действительно ведь можно, только не нужно. Родных классовых ресурсов всегда хватает, а если их вдруг все таки не хватает, то привал всё разрулит.

Я ставлю на то, что Лариан просто побоялись усложнять бои именно из-за ограничений ресурсов. Ну баланс такой, в сторону обычного игрока. В то время, как в ДОСах и прям реального хардкора вроде не было, но каждый бой как раз побуждал генерировать интересные решения, а там ресурсы почти не были ограничены. 

Тем не менее, несмотря на то, что боевку я считаю весьма неровным продолжением ДОСов, но сама боевая формула Ларианов настолько хорошо мне заходит, что я вообще перестал воспринимать всерьёз старую добрую боевку с активной паузой. Это ведь не просто пошаговая ЖРПГ, где приходится стоять на месте, смотреть одинаковые анимации тысячу раз. Здесь же реально какой-то активный кипеш постоянно. Куча интерактива, эмерджентность, большое разнообразие вручную созданных ситуаций. Каждый бой действительно можно раскидывать множеством способов, даже одинаковым набором персонажей. И самое главное, по их формуле боёв не так много. Они долгие безусловно, но каждый бой - это множество слоёв на продвинутой арене. Ну и, типа, ребята, вот пример из Pillars of Eternity: там в первом данже (в заброшенном храме Эотаса) около 20 боёв. ОКОЛО ДВАДЦАТИ БОЕВ. Почти в каждой комнате враг сидит. А сколько из этих боёв уникальны, а сколько дают челлендж, а сколько из них можно скипнуть каким-то способом? А в первом данже Балдуры 3 боя всего. И минимум два можно скипнуть разными способами. И каждый из 3 боёв может отыгарться десятками вариантов  даже с одинаковыми билдами. Времени и то, и другое примерно час занимает. Конечно, многим больше понравится данжен кроулинг старорежимных СРПГ, но будет ли их большинство? Я хз, я в это число точно не войду. Ладно, один данж такой, но когда вся игра 90 часов подкидывает в тебя бой за боем, я охренно утомляюсь. Я лично, обожаю ДАО, но зачищать этаж за этажом какой-нибудь башни магов это каждый раз как в шахту работать идти. 

А темп Балдуры, пейсинг так называемый, - это просто сказочная история. Вот персонаж в игре очень медленно бегает вообще, но на это очень сложно обратить внимание, ибо внимание каждые 5 секунд чем-то занимается. Ибо каждые 5 метров на карте что-то: что-то просто красивое, что-то лутабельное или что-то с историей.

Этот мир просто экстремально насыщен уникальным контентом. Каждый раз влипаешь в приятные истории или смотришь на что-то красивое. Красивая игра просто сияюще. Сколько любви дизайнеров вложено в каждый кустик на опушке и в каждую детализированную шмотку - невозможно измерить. Несмотря на изометрическую камеру, из-за которой порой трудно на самом деле рассматривать вещи, я часто ловил себя на мысли, что это одна из самых красивых и невероятно уютных из-за своей красоты игр. Уюта придаёт и великолепная музыка Борислава Славова, который неожиданно легко устроился на месте Кирилла Покровского.

Да, несмотря на то, что я там выше попытался критиковать игру, она, конечно, является моей игрой года без сомнений. Потому что ну так РПГ не делали со времён ДАО. Последнего 3А блокбастера жанра СРПГ. Потому что это живая, уютная и душевная игра, каких просто мало. Потому что эта игра слишком насыщена отличным контентом, даже не будь там второго и третьего акта. И потому что формула боёв - это пока лучшее, что я видел, сделанное с жанром РПГ.

Конечно, большие амбиции игре помешали. Вот зачем Лариан делать такую большую игру на 100 часов? Зачем им присутствующий третий акт? Да пусть их было бы два или вообще полтора, но каждый был наполнен и продуман, как первый. Зачем им ДНД - это понятно, но зачем ДНД в компьютерных играх, мне неясно. Лариан каждый раз наступает на одни и те же грабли. Каждый раз у них насыщенная первая половина и спад дальше, который они, может быть, обязательно фиксанут расширенным изданием. Сами на себя нагружают, а потом получается, что что-то не получается.

Ну что поделать, такой стиль у студии. Хотелось бы им пожелать перестать трайхардить и делать игры хотяб на 50 часов. Даже так вот как они делают они все равно блистают, безусловно. Но перестав брать больше, чем они могут взять они на самом деле действительно смогли бы  взять больше. То что действительно что заслуживают. Целостные игры от начала и до конца. Без но и примесей. 

И уверен, что изначально они хотели взять еще больше. Я уверен, что они вообщет планировали револючию жанра. И я уверен, что они сдались в какой-то момент и правильно сделали, потому что могла случится не игра пятелетки, а полная катострофа. Остается только радоваться тому как дело сложилось. Радоваться, что Лариан всю жизнь находившияся на грани наконец-то была замечана славой и деньгами. И тому, что мы получили первую за 14 лет АААСRPG.

Не ну серьезно, почему они не избегают делать менджер пати. В первом ДОСе было мало напарников, не то чтоб это было сильно нужно. Во втором они просто убивали всех кроме любимчиков игрока из-за чего необходимости менджмента отпадала. Но сейчас то почему нет? Почему Лариан? Это древние и обкатанные технологии. Во второй Балдуре уже было например. У меня только один напарник доступен из-за правил коопа и даже его одного замучался менять вручную. Я могу простить всё негативно встреченное мной в этой игре, но прощение отсуствия менеджера пати выше моих сил. Все 130 часов это постоянно меня раздражало. Несколько лет игра пробыла в раннем доступе, все это видели и неужели никто не ткнул пальцем в это недорузумение.
13 ноября 2023

+2
Превосходная РПГ

Потратил 115 на полное прохождение и остался в полнейшем восторге от персонажей, вариативности и боевки. Причем я не люблю пошаговую боевку. А это о многом говорит.

В игре можно все, и даже немножечко больше, чем может показаться.В игре есть упоминание Дзирта До'Урдена.Не сильно удобный инвентарь.Со временем игра заканчивается.
3 ноября 2023

+1
Впервые поиграл в GOTY непосредственно в год релиза

В первом акте помог беженцам

Во втором всех нечаянно убил

Третий акт имхо очень неплох за счёт завершения личных квестов компаньонов

(по возможности ставьте игру на ssd, на винчестере долгие загрузки и ещё более долгие подгрузки не только немыльных, но и вообще каких-нибудь текстур, что портит некоторые катсцены)

Компаньоны, их характеры и личные квестлайны — много пропускаемых, будьте внимательны, не повторяйте моих ошибокФеноменальная нелинейность — уже хочется на второй кругПобочки — филлерных "подай-принеси-убей" нет, все очень интересно и привязано к основному сюжетуВозможности отыгрыша — разделение не только на чёрное/белоеДоступно даже для людей без опыта в crpg и dndТеперь хочется попробовать настоящую DNDПара бесячих боёв — не проблема если вы не краб
29 октября 2023

+6

Интересный и захватывающий первый акт, после которого мой интерес довольно быстро упал. Мне нравится визуал, нравится боевая система и её опциональность, нравится шариться по миру и искать всякие интересные истории. Но, к сожалению, меня совершенно не зацепила история и персонажи, и трудно удерживать внимание на протяжении многих десятков часов, когда тебе вообще по барабану на то, что там происходит и глобально, и локально. Я бы решила, что это моя личная проблема, кроющаяся в равнодушии к фэнтези, но в той же ДА таких проблем не было ни в одной из частей. Фирменный ларианский юморок это хорошо и приятно на коротких дистанциях, но проходит мимо в основном. Так что, пока сорок часов, и мне хватило, я прекрасно провела время, всем спасибо. 

настоящая дорогая рпг впервые за долгое времявизуалклассные бои; вообще система с кубиками зашлаисследование и взаимодействие с миромнабор в пати/из пати через бесконечные диалоги; думаю, я вернусь в игру только если это когда-нибудь исправят, потому что это просто невыносимоинвентарь и всё с ним связанноесубъективно: история и персонажи
8 октября 2023
1 2 3
из 3 страниц