16 февраля 2018 16.02.18 7 6550

Как сделать ИДЕАЛЬНЫЙ Босс-Файт

+42

Все мы любим битвы с боссами! Ведь что может передать ощущение пройденного этапа лучше, чем превозмогание над самым мощным противником? Но к сожалению, в последние годы качественный босс-файт — явление не самое частое. Причин у этого много самых разных, но копаться в них у меня сейчас нет никакого желания, я предлагаю нечто иное:

Давайте возьмем и (с учетом опыта хотя бы последних лет) выведем для себя формулу идеальной битвы с боссом! Четко вычленим для себя все, что нужно любому босс-файту. Ну или просто определимся с (более-менее) объективными критериями оценки той или иной битвы, тут уже кому как:

 

Monster Hunter (2000)

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
2000
23
3.6
12 оценок
Моя оценка
5.4K
4.4
4 009 оценок
Моя оценка
4.7K
4.4
3 384 оценки
Моя оценка
4.4
2 374 оценки
Моя оценка
3K
4.1
2 293 оценки
Моя оценка
4.3
1 594 оценки
Моя оценка
4.6
2 237 оценок
Моя оценка
3.2K
4.0
1 972 оценки
Моя оценка
3.8K
4.2
2 283 оценки
Моя оценка
4.2K
4.4
3 082 оценки
Моя оценка

Shadow of the Colossus

Платформы
PS2 | PS3
Теги
Дата выхода
18 октября 2005
1.3K
4.2
647 оценок
Моя оценка
937
3.8
491 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

У меня есть несколько аспектов, которые хороший босс не должен иметь:
— Ограниченное время нанесения ему урона (если конечно сам босс не получает урон при определенных условиях, типа Тени Колосса)
— Спавн стандартных врагов как часть босс-файта
Не соглашусь про стандартных врагов — иногда они являются источником необходимых ресурсов, что немало важно в случаях, когда нет сохранений, например.
Все-таки, «можно обойтись» не значит «не должен», обойтись можно и вообще много без чего.
В том же RE6, при всех, скажем так, спорных моментах боев с боссами, наличие стандартных врагов реализовано нормально.
Я к тому, что сама механика не плоха, чтобы так категорично заявлять не должен и все, все дело в реализации.
Мой любимый босс это Саблезуб из X-Men Origins: Wolverine. Его мувсет был полностью идентичен мувсету гг, следственно были намного мощнее всех других атак в игре.
Много игр спокойно обходятся без этого. В том же думе припасы выпадали с боссов после нанесения определенного количества урона, в играх типа Shadow Warrior припасы просто спавнятся в удобное время на уровне, некоторые игры просто размещают их в достатке по всей арене босс-файта.

Да и примеров вменяемо реализованных врагов как источник ресурсов я очень редко вижу в играх. В основном это используют как дешевый источник дополнительной сложности для игрока.
Молодец, вставил футажи из битвы с Хранителями бездны, когда говорил о количестве хп :)
Ну а по поводу музыки: зря не упомянул битву с Гвином, и вторую стадию битвы с Душой пепла, где та же музыка, выполняющая уже двойную функцию.
Читай также