Предисловие. — "AAA" — жаргонизм, использующийся в медиа-индустриях(включая видео-игры) обозначающие проекты с огромными маркетинговыми бюджетами, нацеленные на массовую аудиторию.
Так как мой рейтинг низкий для выкладывания скриншотов в подобающем виде, вместо них будут пока ссылки. Заранее приношу извинения за это.
Приятного чтения.
В ночь на Хэллоуин, многие игроки конечно будут играть в классику жанра, вроде Silent Hill, Resident Evil, или же более современные итерации жанра, такие как Amnesia, Slender или Outlast. Давайте разберемся — что же произошло с жанром Survival Horror за последние 8-9 лет.
Как правило весь жанр у нас ассоциируется с уже умершими на сегодняшний день сериями, которые мутировали в уродские «перестреляй зомби из минигана» или «выполни правильно QTE, чтобы не дать ходячему трупу загрызть персонажа». Примеры тут даже не нужны, но все же.
Последние две игры в основном сериале Resident Evil (Operation Raccoon City настолько плоха, что даже вспоминать не хочется) продолжили наращивать боевую систему — заданную четвертой частью: увеличивая количество оружия и взрывов на квадратный метр в каждой последующей части серии.
Resident Evil 4 начали создавать уже после финансового провала ремейка первой игры на GameCube, так как от игры — по словам издателя — не только требовалось привлечь более обширную аудиторию, но и удержать старых фанатов серии. Для этого авторы попытались повторить неудобное управления от второго лица, которое было в первых трех частях, сделав неудобное управление от третьего лица, с камерой из-за плеча. К сожалению, игра стала оглушительным хитом, частично из-за хвалебных оценок прессы, а не хардкорной аудитории.
Тем не менее, именно эта игра стала той точкой не возврата для ААА*-игр от больших издателей, после которой жанр сначала скатился в банальный отстрел монстров, а затем деградировал в Resident Evil 6: в бессмысленный, неинтересный и провальный во всех отношения экшен. В котором зомби лишь пушечное мясо, но никак не наводящие ужас зловещие мертвецы.
Сейчас как раз самое время издателям принять тот факт, что жанр Хоррора еще можно оживить. Тем более смотря на это поколение консолей, которое банально линчевало жанр еще до выхода любой игры — например Alone In The Dark (2008 года) — испортив их полностью. При этом мы все помним насколько Survival Horror был силен в предыдущем поколении, особенно на PS2. Fatal Frame, Hayarigami, Kaerazu no Mori, Saishuu Densha (The Last Train), Blood The Last Vampire, The Fear, Shiju Hachi, Rule of Rose, Haunting Ground, Clock Tower 3, Echo Night: Beyond, Trapt, Evil Twin: Cyprien's Chronicles, Siren и Cold Fear (которым должен был стать RE4, но из-за попсовости авторы побоялись идти дальше) — все эти серии знакомы и любимы фанатами жанра, да и простыми игроками тоже.
Тем не менее, издатели годами(9 лет уже) пытаются доказать нам, что Survival Horror, как жанр, давно умер и подобные игры никто не покупает. И даже в играх, которые пытаются остаться в жанре, издатели вставляют много взрывов, пушек и кооперативное прохождение, видимо от отчаянья. В итоге — повторяюсь — мы видимо убогий набор программного кода. Например: Resident Evil 6 и Silent Hill: Homecoming.
И, к сожалению, многих издатели заставили поверить в это: не только игроков, но и прессу(кто там поставил RE6 высокие баллы?). В одном, кстати, они уверены: для ААА-игр хоррор умер, как один из главных и основных элементов гейм-дизайна.
Что, конечно же, полная чушь. И вот почему…
У нас уже несколько лет есть примеры того, как из Survival Horror можно сделать действительно страшные и мрачные игры, при этом привлечь к нему огромное количество людей, и — соответственно — достойные продажи. И все это за гораздо меньшие деньги, а — иногда — даже не имея рекламного бюджета вовсе. Если же вы до сих не догадались о каких играх идет речь — прошу: Amnesia: The Dark Descent, OutLast и Slender.
Эти игры подтверждают, что может жанр видео-игр, который действительно популярен и может при этом напугать — еще существует. Все эти игры объединяет одно: в них нету, или почти нету, элементов боевой системы. Нет оружия, нет взрывов, нет даже возможности ответить противникам ударами кулаков. Это чистое выживание, где игрок один на один со своим страхом, и монстрами, которые могут сожрать персонажа. Более того, в некоторых из них еще меньше элементов отражения атак монстров, чем в первых играх этого жанра. В Outlast, например, У героя все лишь есть видео-камера, но тем не менее игроку нужно выбраться из особняка полного психов и безумцев, которые разорвут его при первой же встрече.
А самое интересное то — что у этих игр почти не было денег на какую-либо рекламную компанию(лишь деньги на оплату места в Steam, издание Valve, и бюджет на саму разработку проекта). И помогли таким играм раскрутиться лейтсплейщики (последние из тех кого ААА-издатели хотят видеть в игровой индустрии сегодня) с миллионами просмотров — и дающие огромную рекламу малым проектам, которая стоит миллиона зеленых(американских долларов) большим издательствам.
И это самая грустная вещь, в поколении где Хоррор-игры были раздавлены ААА-издателями, сам жанр не только не умер, но и процветает как никогда. И большие компании — базируясь на продажах уродливых подобиях хоррора, вроде RE6, посчитали, что жанр умер. Но доказали ли они, что жанр «вышел из моды» — нет. Они даже не пытались, путем создания чистых игр в жанре — а бросили все попытки после бездарной подделки, которая — естественно — не продалась.
В то же время, малые игры — которые являются чистокровными представителями жанра — получают продажи, популярность и получают бесплатный пиар на том же Youtube.
Почему же все так? Вам это может показаться глупо — но ответ тут очень прост. ААА-издатели одержимы успехом кино-индустрии, они обожают пускать слюнки смотря на успех Голливудских фильмов. Тем не менее, никто из издателей не хочет учиться на ошибках кинематографа.
Посмотрите на современные фильмы ужасов. Хороши ли они? Более чем достойны просмотра. Популярны ли они? Более чем — на них постоянно ходят как киноманы, так и простые люди. Успешны ли они в финансовом плане? Да, каждый из этих фильмов окупает себя с лихвой. За последние 10 лет ни один из подобных фильмов не был признан не оправдавшим затрат.
Успешны ли они, как — например — Властелин Колец? Конечно же нет. Как Гарри Поттер? Нет и никогда не будут. Фильмы ужасов никогда не обладали огромным успехом, как Матрица или фильмы студии Дисней. Тем не менее, ужастики приносят приличный доход, но при этом не стоят как полет на луну и окупаются малой, но прочной фанбазой, которая готова смотреть подобные фильмы.
В то же время, более способная игровая индустрия думает, что если конечный продукт не приносит массивный валун денег, скатывающийся с горы вечно-зеленых франклинов(лицевая сторона $100 купюры) — этот продукт не имеет право на существование. И мы, игроки — как не печально это звучит — тоже застряли там же. Сегодня видео-игровая индустрия, находясь в бедственном финансовом положении, предпочтет нулевую прибыль, чем ее малую долю. Издатели хотят все и сразу, или ничего: ибо потенциальная прибыль от чистокровной хоррор-игры есть. Она не огромная. Она не непомерная.
И если они не непомерно-огромная, большинство издателей даже не будут рассматривать дизайн-документ такой игры.
Еще одна глупая причина такого отношения к жанру ужасов в игровой индустрии, культивируемая горе-гейм-дизайнерами, которые за свою карьеру(благо не долгую) сделали лишь одну качественную игру, да придумали как склепать из бензопилы и автомата гибрид — если в игре не будет боев, то аудитория будет незаинтересованна.
Опять же, RE6 наглядно доказала, что аудиторию не интересует большое количество взрывов, тонны оружия и постановка режиссера Майкла Бея в видео-играх, у которых нет логотипа COD или BF. И этом весь страх ААА-издателей, что игроки могут — ВНЕЗАПНО — на минуту заскучать от таких вещей как: медленный темп и напряженность атмосферы, и продать игру на вторичный рынок(о нем немного позже).
Для тех, кто не слышал — мы увидим еще один подобный проект, уже по лицензии франчайза Alien. Именно он и показывает насколько сильный этот страх, и насколько глубоко он сидит в мозгах у корпоративных глав издательств.
И если все слухи верны, то мы получим игру, где есть только один Чужой. Хорошо ведь, правда? Игрок против Чужого — идеальная игра, вдохновленная той же Amnesia. Могла бы выйти в свет. Слухи так же говорят, что игрок будет сражаться против орд клонированных солдат — как и во всех играх про Чужих, авторы которых боялись отпугнуть массовую аудиторию чрезмерным насилием, жестокостью и мрачностью игры, делая вместо этого аналог MyLittlePony, но с Ксеноморфом в главной роли.
Мы могли бы играть в аналог Amnesia, с Ксеноморфами. Но нет — только очередной шутан, где нужно отстреливать болванчиков и — может быть — нам дадут пару кинематографичных, и не интерактивных, сцен с Ксеноморфами. Все это лишь потому, что издатели верят, что мы этого хотим, и что мы в этом нуждаемся. Самое обидное в том, что уже много раз геймеры доказали издателям, что не нуждаемся в очередном отстреле болванчиков, где есть крупица мрачного хоррора.
А люди которые культивируют подобные игры, конечно же, говорят о вторичном рынке. Главным оратором подобного бреда был Клифф Блезински, многократно заявлявший, что из-за вторичного рынка видео-игр мы не можем иметь игры, в которых нет мультиплеера, сюжетных DLC (скачиваемые дополнения) и остальных плюсов классической консольной разработки видео-игр. Он не прав, так как в последние годы мы получили такие синглплеерные игры, как The Last Of Us, Bioshock Infinite, Tales Of Xillia, Dishonored, не говоря уже об играх от Нинтендо и играх на PS Vita. Более того, каждая из них принесла доход для издателя. Та же Tales Of Xillia, продавшись на Западе всего миллионом копий, уже принесла прибыль и окупилась.
Раз уж я упомянул о Dishonored. То Bethesda хотя бы пытается что-то доказать, пускай пока самой себе, продвигая Evil Within. Тем самым добавляя хотя бы одну игру в жанр Survival Horror. Судя по последней презентации — эта игра будет успешной, как среди фанатов так и прессы. А в финансовом плане докажет, что жанр слишком рано списывать со счетов.
Самая печальная, для игроков, в том что — никто из остальных издателей не обладает желанием создать нечто подобное.
Всем спасибо за внимание, статью писал Kirill Neko, специально для <выпилено>
Лучшие комментарии
Вот хрен знает.
Я понимаю, почему она многим не нравится. Но я прошел взахлеб. Вообще, люблю я игры Remedy.
Не могу согласитесь с тем выводом что вытекает из этой фразы. Если автор намекает что для того что бы игра была труъ хоррорам в наше время следует убрать из неё всё оружие, то это в корне не верно. Тот же SH (2-3 часть как минимум) и с оружием пугали и заставляли выживать не меньше.
Вообще в статье есть пара фраз к которым бы я ещё придрался, но не люблю разбивать текст на фрагменты. Выскажу своё скромное мнение в общем: Конечно, любой издатель гонится за прибылью, но вот так уж категорично обзывать крупные игры, условно относящиеся к жанру sh, шлаком это как то перебор. Да и RE6, и DS3 были далеки от идеала, но сами по себе они были довольно качественным продуктом, с рядом оговорок. И если RE6 ещё можно (и нужно) ругать за то что она далеко ушла от истоков, то в случае с DS3 ситуация не столь очевидно, ибо ещё первая часть (особенно в конце) была куда больше шутером (пусть и атмосферным), нежели хоррором.
З.Ы. Ситуация в плане хорров в корне отлична от того что была ещё лет 5 назад, спору нет, однако я бы не сказал что жанр совсем уж переживает тяжелые времена. Каждому периоду свойственны свои особенности и свой набор отличительных черт за счет которого этот период, собственно, и выезжает. Раньше был свой набор, сейчас другой, потом будет третий. Игры разных периодов, естественно, будут отличаться. Но это разве плохо?
atomgribА может я сам дурак и виноват.
Мне непонятны его претензии и создание проблемы на пустом месте.
Само собой понятно, что survival horror (далее: SUHO) в наше время редко когда сможет быть созданным в качестве ААА-проекта, и тут дело не в ЖАДНОСТИ РАЗРАБОЧИКОВ КАЛОФДУТИ ЗДЛЕЛАЛИ ДЕДСПАСЕ ЧТО ВЫ ПЛОХИЕ ПЛОХИЕ ЭКШОН КИНЦО МЫЛЬЦО БРАРВОАЫВДПТЛОВАПЛОВЫИПДЛВТ МЛДЫВ.
Просто сам жанр достаточно узкоспециализирован.
Много кому нравятся SUHO, но в наше время, когда в AAA-проект вкладываются не миллионы долларов, а их десятки и сотни — игра в этом жанре должна либо быть донельзя инновационна, либо же… вот и не знаю я, что придумать еще для «либо же».
В GTA можно вбухать под триста миллионов вечнозеленых. Потому, что ГТА раскупят быстрее, чем Максим Кулаков купил бы высококачественные искусственные легкие.
В CoD можно вбухать столько же. По той же самой причине — ее купят.
А вот SUHO, даже известной франшизы, попросту не сможет добиться такого финансового успеха. Он не окупится.
Не надо искать черную кошку там где ее нет.
З.Ы. Я вполне могу быть не прав.
Шикарная же игра. Прямо таки пронизанная духом Кинга.
Прошел ее за ночь, не отрываясь от консоли, глотая лимонад вперемешку с растворимым кофе.
atomgribЯ с трудом прошел первый эпизод из-за убого и скучного геймплея. Дух и атмосфера там похерена из-за него-же. Я нигде не встречал столь беспомощного зла. Оно настолько слабо, что мужик. никогда не стрелявшего в людей, за раз выносит по 10 одержимых, шляясь по лесу с ведром патронов и батареек. Он просто выполняет план- минимум 10 одержимых за ночь. Здесь больше переживаешь Злу, чем герою
atomgribЕсли не хорор, то убогий шутер от третьего лица.
— Именно по этому никто не имеет право оценивать сиквелы «как отдельные» часть, и «на своих правах». Это еще одна проблема игрового бизнеса.
— Первый DS был мрачным, атмосферным и — главное — там было ощущение, что главного героя могут убить с первого удара, при этом за расходом патронов нужно было следить. В третьей же игре — нам выдают миниган — вы выпускают на болванчиков. В этом главное отличие, и почему лично мне более приятна первая часть, не ее сиквелы.
— «жанр совсем уж переживает тяжелые времена» — О нет-нет, он не переживает кризис — его просто нету в ААА-играх. Зато он есть в «нишей» лиги игр.
— «Раньше был свой набор, сейчас другой» — если учесть, что уже как 8-9 лет у нас балом правят миллитари-шутеры с уклоном на мультиплеер, то этот период слишком затянулся. И конца ему пока не видно(см. продажи)
atomgribКакие-то анальные заговоры.
Где у ГТА 5 провальный сюжет? Наоборот — игроку дается на выбор аж три концовки, из которых две серьезны как намерения гопника. Только третья радостный хэппи-енд.
Повторюсь, жанр ААА — рассчитан на огромные вложения, и огромную же отдачу. SUHO просто не тот жанр, который окупится даже при хорошей рекламной компании.
atomgribРаспилить игру на кучу DLC конечно же)
atomgribОдно другому не мешает. И на эпизоды, и на DLC.
Во-вторых, сюжет далек до идеала. Хоть он и крепче, чем AW — ибо хотя бы стоит на ногах, а не на салазках.
В-третьих, начало игры убито ужасной сценой с авто.
Так))
atomgribТам нет ничего, кроме стреляй и свети фонарем. А в Алане — шикарные пейзажи, покатушки на машинах, комбинация предметов и интересные идеи