Музыка — единственный всемирный язык, его не надо переводить, на нём душа говорит с душоюБертольд Ауэрбах
Это предисловие реально качает, чувак!
Я люблю музыку, не назвал бы себя меломаном, потому что есть определённые предпочтения, но тем не менее вкус весьма разнообразный, когда хочется послушать OST Minecraft или огненный плейлист из Persona 3
Игровая музыка — это безусловно одна из самых сильных и важных сторон разработки любой игры, возможность подчеркнуть сильный момент, способный пробить на слезу. Или, наоборот, фоновая музыка, которая улучшает атмосферу мира. Хороший саундтрек может вознести игру на совершенно новый уровень восприятия, оставив след в сердцах игроков на долгие годы. Вспомните, как музыка из Skyrim заставляла вас почувствовать себя настоящим героем когда вы в соло начинаете сражаться с драконом или как тревожные мелодии Silent Hill держали в напряжении и апатии до самого конца.
Для кого-то музыка — это более 50–60% всей атмосферы игры. Именно написанные для нее мелодии задают тон повествованию, именно они создают амфитеатр настроения, полный уникальных для именно этого произведения ощущений.
- В одних играх — это фундамент, по которому шагает герой на пути к цели.
- В других играх музыка — как друг, который постоянно тебя наставляет и направляет.
- В третьих играх — это построение монументальной сцены вокруг играющего.
- А в иных — это просто способ подчеркнуть события на экране.
Когда мне в очередной раз будут говорить, что игры — это пустая и глупая трата времени, я просто буду им показывать записи концертов, где играют или поют официальные треки из игр, это ИСКУССТВО!
Музыка в играх выполняет сразу несколько функций для погружения игрока в процесс прохождения непосредственно самой игры.
Во-первых, она задает настроение. Мелодичная и спокойная музыка идеально подходит для исследования открытого мира, в то время как быстрая и агрессивная — для динамичных сражений.
P. S. Не всегда справедливое утверждение, но за частую верное. Есть длинный ряд игр, где во время исследования мира используется именно тяжелая музыка
Во-вторых, она усиливает эмоциональное воздействие. Грустная музыка может заставить игрока почувствовать сострадание к персонажу, а героическая — воодушевить на подвиги.
В-третьих, музыка помогает создать цельный и запоминающийся игровой мир. Где мы сразу можем узнать что это за вселенная в зависимости от музыкального мотива.

Создание музыки для игр — это сложный и многогранный процесс. Композиторы должны учитывать множество факторов, таких как жанр игры, ее сюжет, геймплей и визуальный стиль. Важно, чтобы музыка соответствовала происходящему на экране и гармонично сочеталась с остальными элементами игры. Кроме того, игровая музыка должна быть ненавязчивой и не отвлекать игрока от игрового процесса.
P. S. Тоже не всегда верное утверждение. Фоновая музыка должна учитывать игровые ситуацию и контекст, чтобы достаточно точно передать суть того, что коллективно хочет сказать разработчик в данный момент
Современные технологии позволяют создавать игровую музыку невероятного качества. Используются различные инструменты, от традиционных народных и классических оркестровых инструментов до электронных синтезаторов и семплеров.
Многие игры заказывают оригинальные саундтреки у известных композиторов и оркестров, что поднимает планку качества игровой музыки на новый уровень. Но в целом ряде случаев у студий есть свои штатные композиторы, нередко работающие над несколькими играми одновременно.
Игровая музыка давно перестала быть просто фоновым сопровождением, она стала полноценным видом искусства.

OST умеет качать, по разному, весело и ярко, тоскливо и меланхолично, пугающе и напряжённо, множество примеров которые вы сейчас сможете себе представить в голове, вспомнить тот самый случай когда именно саундтрек вам продал музыку…
Поэтому предлагаю разобрать в сегодняшнем блоге различные игровые серии, где от музыки у вас появляются мурашки, а эмоциональные всплески происходят каждый раз при повторном заигрывании трека.
«В своих беспокойных снах я слышу ту мелодию. Sweden…»:

Просто представь себе картину чувак, ты играешь в «Майнкрафт», да? За окном осенний дождливый день, тебе никуда не надо идти, а в игре, к твоему удивлению, тоже начинается дождь и начинает играть Sweden, тот самый, спокойный, непринуждённый, тот, который вызывает в тебе сегодня ностальгию по лучшим временам, абсолютный катарсис который возникает у тебя в душе и будто весь мир остановился…
Саундтрек Minecraft, созданный C418, является не просто красивым дополнением к игре, а целиком и полностью выдающимся произведением искусства, которое оказало огромное влияние на игру и на игроков соответственно.
Стало культовым среди миллионов фанатов. Он сочетает в себе простоту и минимализм с эмоциональной глубиной и идеально соответствует игровому миру. Саундтрек Minecraft — это неотъемлемая часть идентичности игры и важный элемент, влияющий на игровой процесс и восприятие мира Minecraft.
Но ладно, продолжим наше шествие по музыкальным мирам в играх, а то сейчас доведу до слёз работяг, ностальгия — это хорошо, но давайте перейдём к другому, а под другим я имею в виду радиостанции!
Minecraft
«О, это же моя любимая, прибавь погромче!»:
Агась, GTA, Saints Row и похожие на них игры имеют одну очень классную фишку с радио, технически эти песни не написали для игры, но объективно они там как родные вписались.
Такая возможность предоставляет передать дух местной эпохи в которой находится игра, так же радио делает игру и историю в этой игре более чувственную этой и настоящей для игрока.
Радио создает иллюзию живого, дышащего мира. Проезжая по городу, вы слушаете ту же музыку, что и его жители, что делает мир более правдоподобным и убедительным. Это не просто «фоновая музыка», а часть городской жизни.
Музыкальные жанры и тематика радиостанций тщательно подбираются, чтобы соответствовать общему тону игры. Например, в GTA Vice City преобладает музыка 80-х, которая идеально передает атмосферу неонового города и криминальных разборок.
Надо заметить, что многие игроки открывают для себя новых исполнителей и жанры благодаря радиостанциям в GTA и других играх. Это отличный способ расширить свой музыкальный кругозор. Что плавно переходит к моей любимой части в Saints Row 3: The Third!
Там музыка особенно впечатляет, как в радио, так и во время миссий, но об этом я уже писал в другом блоге, ссылочку на который в конце блога скину.
Музыка в таких играх органично вписывается в игровой процесс. Она звучит в машинах, клубах, магазинах и даже во время перестрелок, создавая единое целое с визуальным стилем и сюжетом игры.
Большое количество радиостанций позволяет игроку выбирать музыку по своему вкусу и настроению. Можно переключаться между разными жанрами, от классики и кантри до хип-хопа и электроники.
В итоге радиостанции в подобных играх — это важный элемент игрового мира, который способствует погружению, создаёт определённую атмосферу, рассказывает истории путем интеграции в мир игры и дарит игрокам массу положительных эмоций во время прохождения как сюжетных миссий, так и простого изучения мира.
Но есть нюанс среди радио в играх, этот нюанс звучит в стиле 50-х годов)
Saints Row: The Third
«Jingle, Jangle, Jingle в моей голове о-о-о-о-о Jingle, Jangle, Jingle!»:
Ну нельзя писать блог про музыку и не упомянуть самый легендарный микс жанров и эпох — это ФАЛЛАУТ, ДЕТКА!
Музыка в игровой серии Fallout — это гениальный пример того, как контраст может создавать особую непохожую на другую атмосферу. Сочетание классической музыки, джаза, рокабилли и других жанров прошлого века с постапокалиптическим сеттингом игры создаёт уникальное ощущение ностальгии, меланхолии и тревоги.
Сочетание действительно уникальное в своём роде, так как создаётся необъяснимое тоскливое чувство, когда идёшь по былому миру, слушая музыку тех лет.
Примечательно и то, что эту атмосферу и разнообразие музыки мы получили уже после первой и второй части. Если в оригинальной дилогии у нас это было только в начале, чтобы подчеркнуть трагедию мира, то начиная с третьей части мы активно познаём музыкальную базу прошлого века.
Если убрать все мемы и приколы, то мир «Fallout» — это очень печальное зрелище, и путешествие по пустошам часто сопряжено с чувством одиночества и изоляции, чего стоит сама тема убежищ, кстати. Музыка довоенной эпохи, звучащая из старых радиоприёмников и вашего пип-боя, может быть единственным источником связи с прошлым, но в то же время она напоминает о том, что ты остался один в этом мире. И лишь те мелодии и звуки не дают сойти твоему рассудку окончательно…
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
На часть серии не обращайте внимания, я так ради красоты поставил, чтобы разнообразить блог
«А на зоне только радио и спасает…»:
Продолжая тему радио в играх, в голову пришла ещё одна запоминающаяся не то чтобы сцена, но также атмосфера, в плане мирных моментов, вселенная «Сталкера», как ни странно, не пестрит яркими музыкальными номерами (а зря, вот бы мюзикл по «Сталкеру»…)
У этого мира постсоветской фантастики, которая отдаёт лёгким постапокалиптическим тоном (хотя вселенная «Сталкера» никогда не являлась темой про постапокалипсис, не знаю, почему некоторые считают наоборот), есть то, чего у многих произведений за бугром не то чтобы нет, оно есть, но работает по-другому… Хах, а это имеет смысл? Сейчас попробую объяснить
Не пытаюсь включить ярого патриота, но как же славяне умеют ТОСКОВАТЬ, никто так, как мы, этого не умеет, не то чтобы у других плохо получается делать тоскливые и печальные песни и мелодии, но вот именно у нашей стороны это по-особенному тонко и чувственно получается, и сама игра красиво это показывает, вроде страшно, грязно, грубо, но вот зашёл ты на «Затон» или «Бар», а там так тепло, спокойно, мужички сидят травят байки, и на фоне этого играет что-то такое лёгкое, немного грустное, но успокаивающее, вроде и тепло, а всё равно печально, вроде мужики на гитаре играют за костром, а не то чтобы весело и задорно, скорее грустно и с какой-то тоской по родному дому…
«Вершить справедливость надо под хороший кантри-рок»:
А любите ли вы фолк-рок? А баллады о героях прошлого? Что ж, если хотели что-то такое послушать, то советую вам как-нибудь прогуляться по снежным просторам в третьей части WASTELAND!
Э, лёгкое отступление… Вот, значит, ищешь ты по игре какой-либо контент, там арты, видосики и т. д. Я либо ну очень плохо умею искать, либо по вселенной Wasteland ну очень мало всякого добра, поэтому минимум картиночек, сорян; (
Раз такой блог делаю, то ну очень хочется выразить пару предложений про неожиданно полюбившуюся мною серию игр Wasteland. Вторая часть (реж. версия) была хороша, но о-о-о-о чувак, я и не подозревал, что следующая часть понравится мне гораздо больше предыдущей, а понравилась она мне, естественная, музыкой, да не просто хорошим таким добротным остом, как в начале писалось, в этой были настоящие мощные кавера английских народных песен, по сути фолк-рок или кантри, могу ошибаться в точности названий.

Одно плохо, недостаточно для меня, всего 11 треков, половина из которых детские хоровые перепевки, но отдельные саундтреки просто наполняют меня этим чувством «Я пришёл сюда взломать тостеры и перебить всех плохишей, как видите, тостеров больше не осталось»
По началу я думал, что игра будет ну просто норм, прикольно, интересно, но вот начинается первый бой и начинает играть «Blood of the Lamb», и ты чувствуешь себя главным героем в крутом вестерне, ты против всего мира идешь устраивать мир и порядок, пусть и придётся перебить половину населения.
Это именно то, о чем я пишу вам, кого-то это не тронет, но когда я начинаю миссию и там начинает играть что-то подобное, с припевами, со словами, и ты проходишь на износ серьёзный момент в игре, это и воодушевляет, и преободряет, и при этом сам игровой процесс становится ярче!
Особенно помнится момент, когда во время революции на заводе по созданию андроидов начинает играть «Battle Hymn Of The Republic» и тебе надо бороться за обе стороны и при этом никого не убить, и наступает настоящий пик игры…
Wasteland 3
«Паровые баллады в мире космического вестерна»:
Люблю я вестерн, поэтому ЕЩЁ ПРИМЕР! И на этот раз Паровой Мир
Музыкальное сопровождение для игры сочинила и записала американская стимпанк-группа Steam Powered Giraffe, за что удостоилась камео — коллектив можно встретить в барах и на маяке

О-хо-хо, ну я тащусь от фолк-рока, я уже говорил об этом, здесь это сделано по особенному, невероятно, несмотря на малый размер игры, она даёт вам невероятные ощущения и опыт тактического мышления.
SteamWorld Heist — игра в жанре стратегии в стиле стимпанк про пиратов и роботов. Вы играете роль капитана роботов-пиратов, рассекающего по миру на паровой тяге.
Почему это круто? Как я писал ранее, а музыка добавляет атмосферы в ваш игровой процесс, от чего бои ощущаются гораздо интенсивнее.
Вы окружены, силы на исходе, один из товарищей пожертвовал собой, чтобы забрать побольше врагов, босс вот-вот добьёт вас, ситуация практически безвыходная, но каким-то механическим чудом вы делаете свой ход, и этого хватает, чтобы убить босса, а с ним сбегают и приспешники… И вот оно, чувство облегчения, начинает играть «The Stars»…
И так практически с каждым уровнем и сценами в барах, абсолютный экспириенс и катарсис от игры вы получаете, когда начинает играть стимпанк-рок-группа
«Джереми Соул что ты творишь»:
Чуваки, ну надо, надо написать пару слов и о величайшем в мире фентези БАЗЕ, а база она в первую очередь из-за невероятной, изысканной БОГОПОДОБНОЙ музыки Джереми мать его Соул…
Джереми Соул (англ. Jeremy Soule) — американский композитор, известный созданием музыки для компьютерных игр и фильмов. Родился 19 декабря 1975 года в городе Киокак, штат Айова.
Это буквально то, о чём я писал выше, это оркестр, это шедевр в полном смысле этого слова, если вы с этим спорите, то, к сожалению, у вас или дурной вкус или затуманенный мозг, вам может это не нравится, но отрицать культурную значимость этих произведений — это весьма сомнительное и глупое занятие.
Мать твою, пока искал информацию по мужику, узнал, что его успели отменить из-за обвинений в домогательствах, которые выдвинула какая-то инди-разработчица, я манал… *матерные звуки*
Мне, в общем-то, нечего сказать, это просто надо послушать, нет ничего такого, чтобы уже не сказали до меня, можно только из раза в раз повторять и кидать ссылки на те самые бэнгеры, которые ещё 10 лет назад нас всех заставляли покрываться мурашками, будь это концертные выступления, которые я показывал в самом начале блога, или будь то вдохновлённый вселенной и музыкой кавера
Malukah (полное имя — Джудит де лос Сантос). Мексиканская певица и композитор, известная исполнением каверов на песни к играм. В 2017 году выпустила записанную версию кавера в рамках альбома The Dragonborn Comes.
The Elder Scrolls V: Skyrim
«Божественно фэнтезийно по версии Larian Studios»:
Но не вся музыка находится в древних свистках, уже матёрые Лариан тоже знают толк в создании качественного фентези, а также знают, кого лучше всего нанять в качестве музыкального композитора

Представьте мое лицо, когда я после 120 часов прохождения первой части вижу в титрах русского чела, который держит ответственность за саундтрек к игре, а потом я решил узнать поподробнее про автора, и Википедия мощно накинула про его лора!
- Начал заниматься музыкой в детстве, в музыкальной школе учился играть на фортепиано, гобое и саксофоне.
- Окончил Государственное музыкальное училище им. Гнесиных, затем поступил в Московскую консерваторию.
- В начале 1980-х собрал самодеятельную группу «Акцент», которая в 1982 году выпустила дебютный магнитоальбом в стиле арт-рок.
Человек, стоящий у истоков величия Ларин и седой рыцарь рядом с ним исполняют концерт в домашних условиях
- До 1984 года выступал с группой «Наутилус», где был автором песен и текстов.
- С 1985 по 1986 год был в составе группы «Ария», принял участие в создании альбомов «Мания величия» и «С кем ты?».
- В 1986 году после раскола «Арии» вместе с Аликом Грановским, Андреем Большаковым и Игорем Молчановым создал группу «Мастер».
- В 1991 и 1994 годах выпустил два сольных альбома — «Brugge» и «Top of the Mountain».
- Работал с группой «Dry Livers», писал саундтреки к компьютерным играм, в частности, к серии игр «Divinity».
- С 2010 года вновь стал участником группы «Мастер» в качестве сессионного музыканта.
В смысле он умер?! God damn…
Жизнь — боль, но тем не менее, как говорится, мы умираем дважды: физически и когда нас забывают. Ну сегодня я тебя не забуду, Кирилл Покровский…
Но я ещё люблю и 2 часть серии, а там уже другой автор:

- Некоторые известные работы Славова: саундтреки к играм Baldur’s Gate 3, Divinity: Original Sin II, Knights of Honor, WorldShift, Two Worlds 2, Crysis 2 и Crysis 3.
- С 2001 года Борислав Славов являлся штатным композитором Black Sea Studios, а с 2008 года — Crytek. С 2016 года является постоянным композитором Larian Studios.
- Славов — член организации Game Audio Network Guild (G.A.N.G.) и сооснователь болгарского музыкального портала SONIC — B.A.N.G.!.
- В 2024 году Славов выиграл награду BAFTA Games Awards за музыку к игре Baldur’s Gate 3.
У кого-то сейчас возник вопрос, почему так много информации по DOS 1&2 и минимум информации по TES?
На самом деле всё просто, вселенная «Свитков» чрезмерно перехайплена, никто же не будет с этим спорить? В то время как про дилогию DOS информации с гулькин нос, не, там есть что-то, но так мало, даже если сравнивать фанбазы, дай бог какой-нибудь косплей найти по играм (не считаю 3 балдур, так как тема не о нём), артов минимальное количество, а про музыку тем более мало кто писал, по крайней мере не нашёл по этому информации, поэтому моя задача как ценителя серии — рассказать как можно больше про людей, которые приложили руку к добротному и трогательному саундтреку игр.
Это отлично, до чего пробирает заглавная тема, немного тоскливая, воодушевлённая на невероятные и долгие приключения, а тема таверны настолько притягательная, так и чувствуется задор и уют, без таких славных авторов эти игры мне бы настолько сильно не понравились.
Press F to pay respects за Кирилла Покровского
«И запомните, ни слова о Megalovina»:
А теперь внезапно Undertale! Да ну не очень внезапно, тоже чрезмерно перехайпленная вселенная, как минимум в своё время из каждого утюга были новости об этом маленьком бриллианте среди громадных проектов.
Музыка в Undertale — это не не только фоновое сопровождение, это полноценный элемент повествования, который глубоко воздействует на эмоции игрока. Тоби Фокс создал невероятный саундтрек, который идеально сочетается с атмосферой игры и подчёркивает характеры персонажей.
Многие треки, услышав которые, сразу становятся хитами, надолго остаются в памяти благодаря своей мелодичности и запоминающимся мотивам. Музыка в игре вызывает самые разнообразные эмоции — от радости и восторга до грусти и отчаяния, подчеркивая игровой процесс и важность ваших решений. Музыкальные темы тесно связаны с сюжетом и характерами персонажей, раскрывая их внутренний мир через музыку. Многие треки имеют несколько версий и ремиксов, которые используются в различных ситуациях, что добавляет игре глубины и разнообразия.
Особый стиль саундтрека, напоминающий о 8-битных играх, создает атмосферу ностальгии по былым временам и особой ретро-аутентичности, что делает игру поистине бессмертной. Кроме того, музыка в игре отличается жанровым разнообразием — саундтрек включает элементы рока, поп-музыки, классической музыки и других жанров.
«Японцы действительно знают толк в бэнгерах»:
А теперь внезапно аниме про школьников-супергероев! Ну, а если серьёзно, я сошёл с ума от этой игры, стал шарить за персону и, естественно, разревелся как маленькая девочка после «Kimi wa ne tashika ni ano toki watashi no soba ni ita»
Никогда ещё титры не били меня так сильно...
Музыка в Persona 3 совершенно особенная и очень трогательная, а ещё она отлично передаёт дух нулевых, что тоже для меня стало некоторым сюрпризом, крайне приятным.
Сёдзи Мэгуро (род. 4 июня 1971, Токио) — японский композитор, звукорежиссёр, гитарист и геймдизайнер, бывший сотрудник корпорации Atlus. Японский композитор, гитарист и дизайнер видеоигр. В прошлом сотрудник игровой компании Atlus, он наиболее известен своими работами в сериях Shin Megami Tensei и Persona. Его музыка охватывает несколько жанров, таких как рок, электроника, джей-поп, джаз и симфонический. Мегуро также разрабатывал инди — игры и был креативным директором ремейков Persona и Persona 2 duology для PlayStation Portable.
Сёдзи Мэгуро — выдающийся композитор, который создал поистине уникальный музыкальный стиль для игры Persona 3. Он умело объединяет разнообразные жанры, создавая музыку, способную вызвать сильные эмоции и запомниться надолго.
В саундтреке Persona 3 можно услышать много J-Pop, что придает музыке лёгкость, энергичность и неповторимый стиль. Рок и альтернативный рок-элементы добавляют динамики и напряжения, особенно в напряжённых боевых сценах. Электронные биты и синтезаторы создают современное и стильное звучание, характерное для нулевых. Элементы хип-хопа и рэпа привносят в музыку дерзость и молодёжный дух. А иногда можно услышать и классическую музыку, которая добавляет драматизма и глубины.
Вот я сижу в «Магнолии», играет какой-нибудь «Joy», а потом ты заходишь в переулок, и начинается эта тема, немного тревожная, таинственная, успокаивающая, готовящая к чему-то
Но воистину настоящий катарсис чувств и эмоций вызывает Юми Кавамура (Yumi Kawamura) — японская певица, известная работой в серии игр Persona.
Она внесла значительный вклад в музыкальное оформление, в частности, игры Persona 3 и её ремастеров и спин-оффов.
В Persona 3 поднимаются глубокие и волнующие темы: смерть, утрата, дружба и поиск смысла жизни. Музыка в игре мастерски передает эти эмоции, делая игровой процесс очень эмоциональным и запоминающимся.
В саундтреке слышится легкая меланхолия, которая отражает ощущение неизбежности и хрупкости жизни.
И чем дольше ты играешь, тем сильнее проникнешься этим, слишком сильно проникаешься…
Стоит сделать ссылку на другого товарища по цеху, который относительно недавно дотошно разобрался в том, почему же музыка в 3-й персоне такая крутая?
«Всё можно пережить, если подобрать нужную песню.»
Кажется, можно бесконечно перечислять примеры из игр, настолько разнообразный по своей сути жанр, так ещё и вмещает в себя другое творческое бытие, невероятный эпос в тёмном фентези Dragon Age, когда смотришь на меню игры, она ещё не началась, но ты представляешь, что тебя ждёт, или безумства под Hydrogen в Hotline Miami, бешеный коктейль рок-н-ролла в Brutal Legend, где Джек Блэк джекблэкствует на пару с кучей рок-звёзд
Насколько уникальный мир можно создать с помощью музыки, такая игра, как Silent Hill, например, по идее страшная игра, которая должна пугать, но по итогу ты от неё тоже в соплях, ведь музыка так тонко проходит в недра нашего восприятия, что это уже никакой не хоррор, а настоящая человеческая драма от тяжёлой судьбе…
Включаешь, ставишь на повтор, и ты сразу грустная девушка 27 лет с кризисом любви и жизни, так раз 25 послушать, и сразу становится легче, как-то по-особенному, а может, это всё моё больное воображение придумывает

Наиболее известен благодаря серии игр Silent Hill, для которой Ямаока создал всю музыку и звуковые эффекты (за исключением Silent Hill: Play Novel для Game Boy Advance и «Esperandote» в Silent Hill, написанной Рикой Муранакой).
Тревожные мелодии Silent Hill держат в напряжении и апатии до самого конца. Акира Ямаока заморачивался с шумами и наиболее болезненными для уха звуками — например, звуком бормашины. И как грамотно он это сочетал с мелодиями в духе Tender Sugar
А потом вам что-то стрельнёт в голову, и вы начнёте играть в симулятор дальнобойщика, а там, как по всем канонам, существует радио с кучей душевных треков, да и сама игра, жанр излучает какое-то такое необычное спокойствие, которое наполняет ваш уставший от тяжести бытия разум, и вы находитесь в нужной кондиции, чтобы получить определённый эффект от прохождения, неспешного и спокойного…
От дорожных просторов можно перенестись в корабельное плавание за сокровищами, слушая, как ваша команда поёт Шанти. Assassin’s Creed IV: Black Flag крайне красиво раскрывает это музыкальное ремесло
А от пиратских приключений можно ворваться в ночной Нью-Йорк и под готик рок выбивать дерьмо из вампиров в Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Даже в стратегиях иногда случаются такие композиторы, которые вставляют чертов металл про викингов!
Братан, я нихрена не шарю в стратегиях, в Crusader Kings 2 играл по приколу, но эта имба до сих пор наполняет меня энергией предков, как же КАЧАЕТ, ОДИНОВА БОРОДА!
И так бесконечно, с большим размахом и разными жанрами, от RPG до стратегий, музыка наполняет все эти игры такой неописуемой мощной энергией, которая действительно заставляет почувствовать абсолютно ВСЁ!
*Бонус от камрадов*:
По идее, можно и вывод подвести да попрощаться до следующего блога, но всегда есть «но», и это приятное «но». Чтобы сделать этот блог плотнее и ярче, я решил узнать у моих товарищей по цеху их любимые музыкальные произведения в качестве ещё одного примера, насколько музыка в играх разная и как она нас объединяет и заставляет чувствовать различные эмоции.
Cheezzy фиолетовая борода:
Композитору надо очень сильно постараться, прямо потужиться, чтобы мы с бородой, услышав трек, тут же бросились в меню настроек, дабы его выключить. Нас устраивает практически любая мелодия. Однако из-за подобной «всеядности» музыка в памяти особо не откладывается. Не запоминается. Какой бы крутой она ни была. Увы. Исключение же составляют лишь две композиции.Встреча с первой случилась в виртуальном мире Death Stranding. На тот момент к новому проекту Кодзимы мы относились достаточно скептически. Мол, симулятор посыльного, в котором придётся выполнять опостылевшие шнырь-курьерские задания. Подобное описание игры, будем честны, не впечатляло. Не вдохновляло. Но ввиду тёплых чувств к старым работам геймдизайнера мы решили всё же дать Death Stranding шанс. И, рок нас задери, насколько это было круто.
Игра встретила нас завораживающими видами такого чуждого и одновременного близкого мира. А музыка, музыка… Вначале она так ненавязчиво, непринуждённо дополнила картину пугающего будущего. Блёклым штришком скрылась за визуальным великолепием. Однако потом, когда кат-сцена, до безумия заинтриговав нас устройством мира, передала под управления Сэма, музыка внезапно вышла на передний план.
Будучи ещё неопытным курьером, мы неуклюже, подобно младенцу, шли к своему первому узлу. Постоянно спотыкались, падали, роняли груз. Хотелось даже бросить игру от бессилия. Но мелодия не позволила. Она по-отечески подбадривала, подталкивала вперёд, отчего казалось, что ты уже матёрый посыльный, на чьих плечах лежит судьба всего мира. Так мы одномоментно стали новичком, уверенным, что у него всё обязательно получится. А трек «Don’t Be So Serious» за исполнением проекта «Low Roar» надолго поселился в нашем плейлисте
Игру про антропоморфного чёрного кота Джона Блэксэда, сошедшего со страниц нуарного мрачного комикса, мы с бородой искренне ждали. Причём нельзя сказать, что усатый детектив в жёлтом плаще был нам известен. Нет, напротив. О популярной серии комиксов «Блэксэд» мы только слышали, желали прочесть, но ввиду непомерно высокой цены за физические экземпляры не могли себе позволить. Разумеется, имелись условно бесплатные версии в Интернете. Само собой. Однако, как тогда, так и сейчас нам крайне неудобно, несподручно читать комиксы на компьютере, либо на телефоне. Считайте это чудачеством, считайте сумасбродством, только как уж есть. Так вот.
К моменту выхода Blacksad: Under the Skin мы с бородой пребывали в довольно щекотливой ситуации. Не знаем по какой причине, но в те неспокойные времена нам очень сильно заходили произведения жанра нуар. Фильмы любого пошиба смотрелись во вселенских масштабах, параллельно читались тонны книг да перепроходилась одна-единственная The Wolf Among Us. Раз за разом. Поэтому релизнувшаяся, свеженькая Blacksad: Under the Skin была очень кстати.
Запустив, скажем так, ознакомительную версию игры, мы, буквально, с первых нот влюбились в мелодию главного меню. Тяжело передать словами, буквами, символами… Да, что говорить? Образами не передать. Но музыка, звучащая в главном меню, являлась, по сути, отражением нашего тогда состояния. Замеченное сходство настолько нас поразило, шокировало, что композиция была тут же установлена на входящий звонок телефона.
И вот, прошло порядка пяти лет. События того времени остались далеко позади, покрылись пеленой забытия. Впереди нас с бородой ждут новые ядрёные испытания, а на смартфоне до сих пор звучит мелодия из главного меню Blacksad: Under the Skin. Возможно, потому что она нам дорога, как память о неспокойных годах, а, возможно, потому что мы её безумно любим.
JustMK
Я — один из тех, кто неимоверно ценит музыку, для которого она создает большую часть общего ощущения от игры — это видно по тому, как я обычно пишу свои блоги. И я просто не могу молчать о любимой музыке, а уложиться в пару абзацев, как просил друже MikeziXD тут решительно невозможно
Среди моих ныне наиболее любимых — однозначно троица из Stellar Blade, Xenoblade Chronicles 2 и YS: Memories of Celceta. Я безумно ценю в игровых треках мелодическое разнообразие, когда ключевая тема каждого из них умеет рассказывать историю вместе со сценаристом, постановщиком и художниками, и почти вся музыка, о которой я расскажу ниже, полностью отвечает этому тезису.
Stellar Blade — это мое открытие-2024. Shift Up, сочтя, что охрененно крутой музыки из Goddess of Victory: NIKKE миру недостаточно, взяла и наняла студию Кейти Окабэ, знаменитого своей работой над Nier и многими другими крутыми играми. На выходе имеем звук неслабо вдохновленный Automata\Replicant, но с мощным уклоном в сторону фантастичности, одиночества, путешествия именно что девушки. Внешне хрупкой, но на деле — с крепким хребтом. Мягкая мелодичная EDM-электроника перетекает в Roxxette-подобный рок и переливается в техно, укатываясь куда-то в Modern Melodic Death Metal, когда приходит черед боссов. Восхитительная и сверхкачественная, крайне мелодичная и певчая работа. От трека «SHIFT UP — Silent Street (Type A)» разом выпала в восторг добрая половина reddit. А тех, кто устоял на ногах — сразила «SHIFT UP — Wasteland (Reboot Type A)». Вместе со мной, который заглянул в тред по игре.
Xenoblade Chronicles 2 продолжает дело первой части, но в более задорном и дерзком мотиве. Если оригинал пытался красиво унести игрока в потусторонний, чем-то отдаленно похожий на его родной, мир, выписывая один мощнейший трек за другим, авторством ACE, TOMOri Kudo, CHiCO, Yoko Shimomura и Kenji Hiramats, захватывая все внимание сверхъестественно-инаково-тяжелым треком «Engage the Enemy», то сиквел чуть ли не спойлерит своей музыкой о принадлежности мира своей игры невероятно драматичным, разнообразным на мелодию треком «Counterattack», звучащим в самые важные моменты. Я не представляю, как можно не влюбиться в музыку серии, поскольку это — одно из лучших, что я слышал за 30 лет своей игровой карьеры и 36 лет жизни.
YS: Memories of Celceta влюбляет в себя сразу по нескольким фронтам: в спину дует дух авантюризма, за плечами — зазубрины леса и высящиеся горы, а впереди — тайна, которую так хочется раскрыть. Саундтрек, сопровождающий серию YS всегда был если не на передовице игромузыкального производства, то явно неслабо влиял на звук в игровой индустрии, поскольку над ней всегда работали крайне талантливые люди. И Memories of Celceta — не исключение. Достаточно послушать трек «Falcom Sound Team J.D.K. — 失われし仮面を求めて (Seeking the Vanished Mask)», чтобы понять, о чем я говорю. Композитор абсолютно щегольски работает над материалом и сведением, доводя искушенного слушателя до восторженного исступления от того, насколько ладно и классно это звучит. Насколько здорово ложтися на музыкальный вкус и игровую ситуацию.
И тут JustMK решил сойти с ума. Этот блог бы никогда не закончился, если бы я к каждому примеру искал ссылку, хватит вам и Metal Gear Rising с Nier: Automata \ Replicant ಠ_ಠ
— YS 8 & 9. Одни из лучших работ Falcom по части композиторской работы (несколько омраченные бездарем Мицуо Сингом). 8-ю часть очень показательно можно представить двумя треками: «SUNSHINE COASTLINE» и «LACRIMOSA OF DANA». Последняя здорово описывает испытываемые эмоции после прохождения игры — горько-сладкие, монументальные, с проникновенными скрипками, дающими понять, что кое-что в этой жизни действительно больше не вернуть. А вот девятую — композицией с забавным названием «Cloaca Maxima» и «Glessing Way!». Дух авантюризма, толика трудового задора и невероятной жажды приключений — квинтэссенция YS.
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak (Kuro no Kiseki), Trails of Cold Steel 1,3,4 (Sen no Kiseki) Trails from Zero / Trails into Azure (Ao / Zero no Kiseki). Не перестаю и не устаю хвалить Falcom. Очень сложно выбирать показательные композиции, поскольку их, классных, ну слишком много. Взять ту же титульную для Kuro no Kiseki «Falcom Sound Team jdk — 黎き狭間の中で». Композитор аккуратно бросает несколько звонких нот, которые, точно капли вечернего дождя, разбивающиеся об асфальт, задают лиричный, немного будничный тон. Нота за нотой, Шунтаро Когучи вбрасывает эмоцию за эмоцией, сопровождая клавишные синтезаторными акцентами. На экране плавно появляется логотип и первый key artwork. Яркий свет, бьющий в глаза, стоящая спиной, утопающая в зелени новая героиня Аньес, непростой загадочный орбмент в виде карманных часов на переднем плане, который стопроцентно сыграет важную роль в сюжете… Что-то в этом есть такое, одновременно повседневное и немного за гранью, оттого ностальгичное. Удивительным образом Falcom парой изящных штришков закидывает переживание за переживанием, делая это в каждой своей игре из раза в раз, с таким тонким чутьем на стиль и красоту. А чтобы задать показательного жару, достаточно послушать боевой трек Falcom Sound Team jdk — Belief из Trails of Cold steel.
— Astral Chain. Эксклюзив Nintendo, который поклонникам экшена ЗАПРЕЩЕНО ПРОПУСКАТЬ. А еще поклонникам матерого, мелодичного и жутко атмосферного джента-металла. Вертевший гитару во всех позициях Satoshi Igarashi выдал мощнейшие Central City [Combat Phase] и Ark Mall [Combat Phase], от которых у любого ценителя музыки пронесется табун мурашек по спине. Раз пятьсот, во всех девяти направлениях.
— Atelier Ryza 2. Чудеснейший, уникальнейший для игровой индустрии сплав фолка и прогрессив-рока за авторством Хаято Асано из студии GUST. Достаточно просто послушать трек アサノハヤト — 芒種、鼠黐の薫風, чтобы понять, насколько классно здесь звучит абсолютно весь саундтрек.
— Nier: Automata / Replicant. Как можно не любить музыку из Nier? От трека маэстро Keigo Hoashi «Weight of the World (English Version)» вставали заводы, а после «Hills Of Radiant Winds» Keichi Okabe народ массово пускался в радостный пляс на косплей-тусовках! А если быть серьезным, то у Nier есть ряд уникальных черт: старик Йоко Таро вдохнул колоссальное количество жизни в своих персонажей и свой мир, отчего проникновенная музыка нескольких маэстро настолько бьет по эмоциям, что забыть пережитое уже никогда не получится. Только если вдруг нагрянет амнезия или еще какая деменция — и то навряд ли.
— Granblue Fantasy: Versus. Никогда бы не поверил, что из мобильной гачи вырастет целый сверхталантливый файтинг, разработанный не кем-то, а гениями из Arc System Works (BlazBlue, Guilty Gear и т. д.), куда понанимают целую прорву талантливых японских и корейских композиторов. Не верите? Просто послушайте 西木康智, 成田勤 — Weißer Drache, написанную для сражений с одним из бойцов, и 成田勤 — Existence, звучащую у финального босса. Если вы не покрылись «гусиной кожей» после последнего трека — я не знаю, что и делать.
— Nights of Azure 1-2. Еще одна прекраснейшая работа студии GUST. Сложно передать словами, какой меломанский восторг я испытал, когда в первый же уровень мне чуть ли не внутривенно подали 阿知波大輔
— Lady Crimson. Одинокая рыцарь с верными демонами-спутниками прорывается сквозь захваченный силами тьмы город, укрытый пеленой вечной ночи. Одной только ключевой мелодии хватит на 10-15 композиций современного Ганса Циммера, что задолбал писать музыку по принципу «три аккорда, два струна». Повторюсь: я безумно ценю подобное мелодическое разнообразие, когда ключевая тема умеет рассказывать историю вместе со сценаристом, постановщиком и художниками.
— Blue Reflection. Мощнейший эксперимент студии GUST, любовно выношенный и любовно отправленный в продажу. Звучит так себе, но геймплей, визуальная часть и музыка у игры на достаточно высоком для нишевого продукта уровне. Особенно музыка. Черт подери, здешние босс-файты — это что-то с чем-то. Хаято Асано дали карт-бланш, и он написал музыку на все деньги и еще на пару миллионов баксов сверху. Например, 浅野隼人 — TIGAR (ALL PHASE MIX) унесла меня в коллективное подсознательное, приправленное девичьей мотивацией, с такой мощью, что я еле оправился от первичного шока. На каждом боссе я внимательно слушал каждую фазу сражения и с удовольствием впитывал этот неповторимый фьюжен из драма, транса и нойза.
— Poison Control. Вот играешь ты в гибрид шутера от третьего лица и «Ксоникса» (!!!), и думаешь: ладно, оно очень прикольно, но что игра может мне еще предложить. Дверь в твою комнату вышибают японцы, пихают с ноги тебе Такаши Окамото, а тот кааак начнет лабать трек Takashi Okamoto — Bullet of the Soul под твои сражения и попытки отвоевать территорию у разлившегося в игре адского яда — и ты очарован. Ты прибит к креслу. Ты не можешь оторваться. Потому что, щука, гений. И так на протяжении всей игры.
— Harvestella. — Эй, Го! Это всего лишь симулятор фермы, не нужно так сильно заморачиваться. — А как насчет того, чтобы написать 70 совершенно забойных шлягеров? Не верите? Просто послушайте Go Shiina — Those Who Resist Destiny, Heaven’s Egg и The Reach between Our Hands.
— Soul Hackers 2. Рецепт хорошего сопровождения даже для ATLUS, у которых полно своих крутых композиторов: достаточно нанять Monaca или самого Кейти Окабэ писать саундтрек. Я преклоняюсь перед талантом этого человека, поскольку он способен писать музыку, от которой НОЛЬ слушательской усталости даже после 300-го проигрывания композиции во время сражения. Вот, послушайте: Keiichi Okabe (MONACA) — 通常バトル. Осторожно: есть риск укачаться башкой в такт.
— Senran Kagura: Estival Versus \ Shinovi Versus \ Deep Crimson. Восхитительная серия про девушек-ниндзя обладает крайне колоритной и тяжелой музыкой, вызывая одну волну радости за другой. AkiHee Motoyama — Shinobi Clones, Various Artists — Frenzied Soul, AkiHee Motoyama — My Everything просто в подтверждение.
— Valkyrie Drive. Игра, наследующая идеи Senran Kagura, где Tamsoft решили схитрить и нанять коллектив noisycroak. И не прогадали! Их треки FAITH (乱花テーマ曲), HONOR (マナテーマ曲), а также многие другие легко могут поселиться в вашем плейлисте, если вы, как и я, без ума от мелодичной тяжелой музыки.
— Tales of Arise. Серия Tales of давно существует на рынке видеоигр. Одна из самых примечательных Action-RPG в японском стиле, для которых, как и для Star Ocean, музыку пишет бессменный Мотой Сакураба. Человек огромного таланта и искусства, которого безумно ценю. Но в этот раз, для этой игры, он выдал просто шедевры. Просто послушайте: 桜庭統 — Flame of Hope и 桜庭統 — Night & Light -Destruction-.
— CryMachina. Когда студия Spike Chunsoft работала над CryStar, она нанимала саунд-дизайнера Sakuzyo, и тот выдал неплохой набор треков. Но я не считал его талантливым композитором. Не смог. Зато его работа в CryMachina убедила меня в обратном. Колоссального таланта электроника за его авторством заставила купить игру на релизе и утонуть в переслушивании написанных им мелодий. Послушайте сами: Enoa (Hikaru Tono) — NotToNotice (); , Sakuzyo — Starlight, Sakuzyo — Envy.Не знаю как вы, а я влюбился с первых нот.
— DAEMON X MACHINA. Тут даже слов много не надо. Меха-экшену нужны звериная агрессия и адская мощь. Трек 濱本 理央 — Overkill сразу дает понять, кто в индустрии батя и у кого самая тяжелая пушка в этом углу жанра.
— Goddess of Victory: NIKKE. «Игорь» (будем знакомы), — говорил я себе, — «твою ж маковку, это ж ссаная, гребаная фритуплейная гача. ТАК КАКОГО Ж ХРЕНА У НЕЕ НАСТОЛЬКО УМАТНЫЙ БОЕВОЙ САУНДТРЕК, ЗАТМЕВАЮЩИЙ ПОЧТИ 90% ТОГО, ЧТО ТЫ СЛЫШАЛ В СВОЕЙ НЕКОРОТКОЙ МЕЛОМАНСКОЙ ЖИЗНИ?!?!?!?!». Когда я услышал в ней NieN — Bullet Storm, то совершенно не мог поверить своим ушам. И это фритуплей? Погодите, это ж третьесортная хрень с отвратительным и «на отвянь» собранным наполнением, нет? Треки Crumbling City — Another Side -, ENCOUNTER, Counter Attack и Slaughterer за авторством Cosmpgraph и NieN дали мне понять: я был колоссальнейшим образом не прав. Влюбился в музыку без памяти. А вот игру пришлось забросить на первом серьезном гриндволле, невзирая на офигенные арт и любопытный тир-образный геймплей.
— Fire Emblem Warriors: Three Hopes. Как продать мне игру и чуть ли не поджанр экшена разом? Достаточно врубить мне как пример саундтрека чего-нибудь из сверхкачественного японского симфометалла в европейском стиле, от которого не просто ловишь восторг, а трясешься поджилками и киваешь башкой в такт так, что ею можно проводить строительно-ремонтные работы. Трек 赤羽大夢, 三武亜紗美, 豊田亜矢子 & 松村佑樹 — 天と地の境界~戦奏 крайне показателен в этом плане. Вся музыка в игре, в целом, ничуть не хуже.
— Command & Conquer: Red Alert 2. ВНЕЗАПНО! Фрэнк Клепаки. Один из нежно любимых западных композиторов, которые пишут невероятно разнообразно, богато на мелодические ходы и всегда с каким-то непередаваемым, заразительным внутренним восторгом от своего же творчества. Этакая смесь энтузиазма с щегольством, приправленная любовью к своему делу. Когда к своей работе относятся именно так, не любить такое сложно. Тех, кто не слышал в своей жизни Frank Klepacki — Hell March 2, Frank Klepacki — Grinder, Frank Klepacki- Destroy и Frank Klepacki– Blow it Up, я приговариваю к переслушиванию всей дискографии композитора
— Metal Gear Rising: Revengeance. Игра-впечатление, сравнимое со столкновением с поездом на полном ходу, ибо такое не забывается. Невероятного мастерства звукорежиссура и колоссального музыкального вкуса подборка авторских композиций. Потрясающие работы“Jason Miller — Rules of Nature» и «Graeme Cornies — I’m My Own Master Now» не просто включены как фоновый саундтрек, над ними проведена огромная работа по разбиению на фазы с вокалом и без. Хитрец-звукорежиссер сначала кормит игрока наиболее драматичными частями в инструментальном исполнении, но лишь для того, чтобы в самый ключевой для драматизма, кульминационный момент врубить припев с вокалом — да так, чтобы у игрока разом отвалились челюсть, яйца и мерило прекрасного. Вот оно, столкновение с поездом на полном ходу.
— Prince of Persia: Warrior Within. Вещь, которая способна формировать вкус на долгие годы вперед. Старт Чатвуд совершил немыслимое: окунул королевича в тягучую, точно зыбучие пески, мелодичную хард-роковую депрессию, поддав вожжи хлесткими риффами в боях. Бесконечно любимый саундтрек от талантища, которому чутка недодали качества аппаратуры для сведения. Любой тяжелый рабочий день легко превращается в незаурядное молотилово просто с помощью трека «Attack At Sea».
— Blazing Chrome. Бразильский шедевр. Что будет, если композитору, огромному поклоннику SegaMegaDrive-музыки подарить возможность написать саундтрек к Contra Hard Corps’like? Получится либо вторичность, либо локальный шедевр. К счастью для нас всех, треки из игры можно заслуживать до дыр благодаря талантищу Dominic Ninmark. Особенно трек «Communication Tower».
МК, ТЫ ЧАВО НАДЕЛАЛ?!
Эй, Майки, здарова, я сделал блог в твоём блоге, чтобы потом ты мог читал блог, пока будешь читать блог, не благодари ;)
Guzak
Привет!
Для меня одним из лучших игровых саундтреков является OST к Mark Ecko’s Getting Up Contents Under Pressure, ведь эта игра шикарно передаёт атмсоферу уличного андеграунда, не в последнюю очередь благодаря грамотно подобранному саунду.
Настоящим олицетворением этой «уличной» музыки для меня являются два трека Fort Minor — There They Go и Mobb Deep — Survival of the Fittest. И если в детско-юношеские годы моя душа больше лежала к прилизанному и хитовому треку от Майка Шиноды, то уже в зрелом возрасте я проникся более откровенным и правдивым хип-хопом от дуэта Mobb Deep.
Да, один трек написан белым парнем из обеспеченной калифорнийской семьи, а другой произведён на свет обездоленными афро-американцами из нью-йоркского гетто. Но именно в этой безумной эклектике совершенно разного хип-хопа западного и восточного побережья и кроется особая магия саундтрека Getting Up.
Gumboool
Travelers Tales: Ян, тут нужно музыку написать для уровня в вообще неканоничной и проходной игре для детей. Можешь даже не стараться
Тем временем Ян:
Дмитрий Епихин
Люблю музыку из всех крупных свитков. Везде прекрасна. Но саундтрек из Морровинда я автоматически скачиваю на каждое устройство, которое может играть аудио. Работает как успокоительная таблетка — включил и хорошо. Кажется, с The Road Most Travelled можно любую фигню пережить.
Саундтрек к Disco Elysium — одна из самых органичных вещей на планете. Редко какая игра может похвастаться настолько удачным OST’ом. Обычно я слушаю его целиком, как депрессивненькую подборку, но La Revacholiere — практически осязаемое уныние. Даже «Трепет» качать не надо: включил — и сразу холодный осенний ветер в лицо подул, где-то на берегу разбиваются холодные волны… Неудивительно, что Гарри бухал по-чёрному.
Bergel
Люблю и уважаю Джереми Соула с самого детства, даже когда еще не знал о нем. Музыка для игр по Гарри Поттеру получилась по-настоящему волшебной, не уступающая по звучанию легендарному Джону Уильямсу. Треки чаруют и околдовывают тебя остаться в этом мире магии и волшебства подольше. Особенно мне въелась в мозг тема из главного меню, которая на фоне остального ОСТа выделяется гармонией резкости и умиротворения.
Переслушивая его сегодня, я ненадолго возвращаюсь в детство, где, сидя на деревянной табуретке, смотрю в квадратный монитор и неспешно гуляю по Хогвартсу. За окном снег и темнота, недалеко сидит мама, с головой погруженная в работу, а старший братец смотрит телевизор. Одно из воспоминаний детства, которое каждый раз греет мою душу.
Marble Zone остается для меня одной из эталонных карт в видеоиграх. И дело в как в художественном дизайне, так и в музыкальном сопровождении. Трек балансирует между драйвом, спокойствием, загадочностью и легкой мистикой. Он побуждает исследовать и проходить уровень, как будто бы формируя у игрока вопросы: «Что за руины? Что за подземные тунели? Почему тут есть остатки каких-то механизмов? Как отсюда выбраться?»
Ну и конечно же сама песня невероятно залипательная. Есть какой-то центр удовольствий в моей голове, который она постоянно активирует.
От души братцы, спасибо за помощь!
Мелодичное послесловие:
Я очень люблю музыку. Это искусство, которое объединяет людей. Не обязательно понимать, о чём поётся в песне, чтобы чувствовать её. Когда музыка действительно хороша, она словно проникает в душу и наполняет её различными эмоциями, от радости до печали, но когда музыка существует в мире видеоигр то это как смешать два разных ингредиента и получить самое вкусное блюдо, такое насыщенное и пикантное.
В целом с музыкой всё становится вкуснее, если так можно сказать, игры сами по себе — это комплексное сложное увлечение, которое представляет из себя набор различных механизмов: графика, геймплей, история, актёрская работа и проработка персонажей, ну, а музыка во всем этом как финальный элемент, который ставит жирную точку в создании действительно мощного шедевра который оставляет после себя незабываемые впечатления.
Я благодарен судьбе, что родился с возможностью слышать и слушать… Мне так обидно за людей, которых несправедливо лишили этого дара, потому сама по себе игра — это хорошо, но с музыкой это настоящий бриллиант…
Вот, пожалуй, и всё, возможно, можно ещё что-нибудь добавить, но насколько хватило опыта и насмотренности (говорят, в «Экспедиции 33» тоже имбовый саундтрек)
Я с удовольствием почитаю ваши комментарии, впечатления от ваших любимых композиций-остов-треков, моментов, где именно музыка зарешала, и всё в этом духе, спасибо за прочтение, ну, а напоследок могу вам ещё предложить ознакомиться с совместным блогом ещё одних моих товарищей и меня собственной персоной, где мы также расписали о наших любимых треках в играх.
Я устал босс…
Лучшие комментарии
А-А-А-А, в этом месяце ультанул просто невероятно, большое спасибо камрадам за помощь и дополнение, очень солидное дополнение MK ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Люблю музыку, люблю StopGame, люблю Лоева и всех вас, ну и конечно же Обязательно к ознаКомлению!
Все ради искусства, любви к играм и их составляющим)
ИДИ СПАТЬ, ОТБИТЫЙ НАГЛУХО АНИМЕШНИК!
Шикарная статья! Спасибо тебе и всем, кто принял участие)
А у меня на этот счет все предельно банально. Моя самая любимая и запоминающаяся музыка из игр — Хотлайн Майами, новые ДУМы и Киберпанк. Ведь нет ничего круче и веселее, чем вершить старое-доброе ультранасилие под драйвовый музон)
Hotline Miami 2, Just Shapes & Beats, Bullet Heaven 2, Need for Speed, PAYDAY 2, Call of Duty (треки-пасхалки в зомби-режиме)… Слушаю их в отрыве от игр. До сих пор переслушиваю некоторые композиции на протяжении 10 и более лет.
Стоит заметить, что некоторые из перечисленных мною игр содержат в себе не оригинальный саундтрек, которые специально записаны для конкретной игры, а плейлист из нескольких десяток отдельных песен, которые были записаны в отрыве от игры (хотя в Need for Speed, особенно в Most Wanted, бывали некоторые экземпляры, которые были подвержены «аудиочистке» из-за возрастного рейтинга).
База, а вот про DOOM-то я и забыл упомянуть, лол XD
Блок крутейший! Во время чтения всплывали песни и мелодии из многих игр! Супер приятно читать!
Есть несколько стадий крутости. Интересные начинаются, когда
— подпеваешь в игре,
— крутится в голове после после игры,
— случайно всплывает и пытаешься вспомнить из какой игры
и
— где-то звучит просто похожая мелодия, но кажется, что играет именно та, из твоей любимой игры.
У меня большой запас саундтреков, которые слушаю в разные моменты, настрояния и дела. От себя просто упомяну только пару.
1 Боба Принса и Майка Гордона — именно они сделали рубилово в doom и других играх незабываемым!
туру-туру-тутуру-тутуууууурум, туру-туру-тутуру-турууууууууууу…
2 И еще был классный саундтрек в crashday, под LowBuz и Pencilcase, делать трюки и крушить тачки было оооочень жарко!
Мне так вспомнилось, играть я особенно не умел, но слушать на репите Guns and Roses было невероятно круто
Ну все, теперь придется вторую часть делать)
Очень люблю хорошую музыку в играх. Для меня это визитная карточка игры. Тяжело представить игру Supergiant без Даррена Корба или Свитки без Джереми Соула (хотя, как я понимаю, его с высокой вероятностью не будет в 6й части). Самое крутое здесь, что геймплей может надоедать, визуал устаревать, но музыка остаётся играть и после того, как ты поиграл и удалил игру.
Тот же Даррен Корб делает удивительные вещи. Каждая песня в Pyre или Hades прям за душу берёт и в рамках игры создаёт нужную атмосферу. Ну и Setting sail, coming home из Bastion это лучшее.
Пол Ромеро своей музыкой сделал Героев бессмертными, можно сказать. Музыку из Heroes of Might and Magic 3 знают многие, даже те кто не играл в них.
Майкл Сальватори и его музыка в Destiny это местами что-то уникальное. Так странно и одновременно круто, когда сражения с боссами в рейдах сопровождаются мощными оркестовыми запилами. Более того, музыка в рейдах Destiny это часть геймплея: переходы от одной части композиции к другой сигнализируют игрокам о смене фазы босса или изменении механик. Чего стоят только The First disciple или Vault. Или Deep stone lullaby, под которую специально выделили сегмент локации, чтобы игроки могли передохнуть и послушать трек.
За Кирилла Покровского отдельный лайк, очень талантливый чувак был. Борислав конечно тоже офигенный (тема Рафаила в BG3 просто гениальная штука), но в музыке Покровского ощущалась что-то сказочное и волшебное. И какой вау-эффект был, когда в саундтреке Divinity: Original sin ты внезапно слышишь хоть и приглушенный, но русский вокал в Mysterious guest.
О, блог, где можно пожужжать за музыку, лучи добра авторам ^.^
У самой осты Hotline Miami, Undertale и лютая часть музыки из Death Stranding в плей листе, хотя я Low Roar открыла для себя до того, как их услышала у Кадзимы. Но то, как музыка расставлена в игре — мое почтение, намеренно шла каждый раз медленно чтобы дослушать.
А уж музыка из Persona — моя любовь, хотя, в меня больше мотивы пятерки попали.
От себя еще хочу добавить великолепную музыку из Signalis, там помимо обработки классики, того же Promise, и оригинальных треков попавших в сердечко тьма. Вступление Cigarette Wife до сих пор не могу позволить себе забыть. Хотя на атмосферу по большей части, конечно, все равно больше работает эмбиент, который отдельно слушать далеко не так интересно.
Музыка CyberPunk 2077 и его радио. В Never Fade Away влюбилась еще до того как вообще пришла в игру. А уж какую красоту притащило в плане музыки аниме. Одно Let You Down многого стоит, а там еще и Ferdinand
Ну и отдельно хочу добавить всю музыку Bloodborne, вот уж точно, на мой взгляд, идеальное воплощение передачи лора через музыку, позволяющее ощутить всю трагедию Людвига чуть ли не кожей
Хоть шутка и избитая. Но под блогом о музыке просто обязаны быть танцы)