6 февраля 6 февр. 26 2294

Это мы слушаем! — любимые саундтреки из игр, от джазовых каверов до метал запилов.

+27

В этом блоге:

Поиграем в покер и послушаем джазовые каверы в Poker Night
Отдохнем и расслабимся под инди в Life is Strange
Включим драйвовое радио и будем крутить баранку в Saints Row
Выбьем SSS ранг под электронный метал в Devil May Cry
Ограбим банк под биты Payday 2
Послушаем звуки города в Mafia: The City of Lost Heaven
Отправимся в музыкальное путешествие в Сумеру и окрестности в Genshin Impact

Если кликнуть по ссылке с игрой, то можно перейди в соответствующую главу. А ещё в блоге музыка представлена в двух плеерах ВК и под спойлером Ютюб, чтобы у вас точно всё заработало.

Poker Night (ScorpionX321)

Существует очень много игр, в которых саундтрек мне ласкал уши, но рассказать про него затрудняюсь: в большинстве случаев мне хватает из себя выдавить только «мне нравится» или «звучит круто». Про игры, чьё музыкальное сопровождение уже везде обсосали, а добавить мне нечего, я молчу. Из-за этого думал, что не смогу в мероприятии поучаствовать… А потом внезапно даже для себя вспомнил про «Poker Night».

Серия «Poker Night» — это… самый обычный покер, в который я так себе игрок. Зачем тогда вообще к ней приобщаться? Причины сидят за столом.

С геймплейной точки единственная ваша цель — заполучить весь кэш, однако в действительности вы здесь за тем, чтобы прочувствовать одновременно утрированно-сатирическую и приземлённо-умиротворенную атмосферу. Звучит как бред, но сейчас попытаюсь объяснить свою позицию и причём тут вообще её саундтрек.

Мы находимся в окружении индивидов из всевозможных франшиз: психи, убийцы, герои комиксов, садисты, безжалостные роботы, и даже не начинайте про Макса.

И вся эта честная компашка играет в покер, попутно ведя диалог о своей повседневной и не очень жизни. Причём, без ярко выраженных попыток заставить тебя посмеяться или сказать «о, отсылочка»: они есть, но они крайне органично вписаны в происходящее, из-за чего действительно начинаешь воспринимать всё происходящее, как живую и обычную интеракцию не самых обычных личностей. И дело это скрепляется местной музыкой.

Большая часть является каверами из вселенных «гостей», однако все исполненные в джазовом аккомпанементе. Звучат они крайне необычно, и всё ещё качественно.

Самой узнаваемой (не в плане известности; оригинал в ней распознаётся проще остальных) и за одно самой моей любимой композицией является переделка The Heavy — Short Change Hero.

 

Фанат «Borderlands» сразу же узнаёт открывающий трек второй части, кто бы мог подумать, да? Но она действительно удивительно хорошо звучит в джазовом исполнении: оригинал не был драйвовой композицией, но она всё равно создавала ощущение действия и опасности, будто происходит стычка на Диком Западе. Версия «Poker Night» уже намного более спокойная, и почему-то, больше стала выделяться её дерзкая сторона, но всё-таки с преобладающим умиротворением. Ну или, если мы возвращаемся к аналогии с вестернами, то с царящей мёртвой тишиной в пабе. Музыка отлично слушается на заднем фоне, не отвлекая от происходящего и в тоже время достаточно выделяясь, чтобы не становиться просто приятными звуками где-то там.

Очень странно получилось с «Trogdor».

 

В оригинале это была якобы эпичная рок песня: она была громкой, неуклюжей и глупой, что вполне себе работало в контексте эпизода «Homestar Runner».

 

Кавер настолько всё переиначил, что в ней и не узнаешь «Trogdor»: она стильная, спокойная и даже по звучанию в ней почти ничего не выдаёт оригинал. Сам по себе трек звучит неплохо, но как попытка перенести песню одного жанра в другую — вышло не очень удачно.

Возможно, стоило использовать тот же подход, что и к каверу «No Vacation» из «The Ventures Bros.», хотя учитывая, что и в оригинале это оркестровый джаз, наверняка с ним было попроще. К слову, её аранжировка из «Poker Night 2» тоже клёвая, хотя оригинал всё ещё в моих глазах (в моих ушах?) сделан лучше.

 
 

Ещё хочется рассказать про победную тему серии: бодрая, яркая и вполне себе подходит под тон «Я всех перехитрил». И как человек, который даже не может запомнить пары карт, я про себя очень радовался, когда её слышал.

 

Ну и отдельно не могу не выделить даже не полноценную музыку, а внезапное напевание заглавной темы из «Sam and Max».

 

Она ощущается какой-то по своему внезапной, но тем не менее доброй. Особенно зная немного закулисье: «Sam and Max» стала не только заметной франшизой в каталоге LucasArts, но и стартом карьеры для многих сотрудников, а уже для Telltale Games, которую организовали выходцы конторы Лукаса, она помогла студии не кануть в Лету на ранних этапах её жизни. Более того, вторая «Poker Knight» вышла уже после выхода «Walking Dead» — самого популярного их проекта, и для большего охвата новой игры разработчики могли добавить персонажа оттуда (и они очень даже хотели это; в файлах есть упоминание Ларри), но приоритетнее оказались к тому времени уже многими забытые пёс детектив и его напарник кролик. Многими, но не студией.

И да, как ни раз отмечали многие знакомые с серией, игры «Poker Night» были трибьютом и маленьким праздником для Telltale, на который собрались разные герои игровых и не только вселенных. Здесь нет концертов с Хацунэ Мику и по карте не бегает Ники Минаж, но тут это и не нужно. Единственное советовать самим поиграть с данной дилогией у меня не получится — это обычный покер. Более того, после банкротства Telltale Games достать нормально ни первую, ни вторую часть не получится. А вот отдельно послушать диалоги персонажей и, самое главное, саундтрек? Вот это точно можно и стоит попробовать.

Life is Strange (Александр Шумаков)

После потных, динамичных и долгих заруб в шутерах, иногда хочется отдохнуть, расслабиться и побыть в медитативной игре. Именно такой игрой для меня стала Life is Strange. История приключений юной студентки Максин Колфилд в городе Аркадия Бей, которая вместе с подругой Хлоей Прайс, расследует пропажу подруги Хлои, по имени Рейчел. На протяжении пяти эпизодов, игра смогла меня зацепить и держать в напряжении до самого конца.

Стиль и графика мне пришлись по душе, и чем-то мне напоминали европейские комиксы, типа Энки Билала и Жюли Маро. Картинка выполнена в тёплых, пастельных тонах и отлично передаёт раннюю осеннюю атмосферу, студенческой юности и в некотором роде безмятежности.

Но одной из сильных частей Life is Strange, я считаю музыкальную составляющую. Каждая песня, которая играет в данный момент, позволяет сильнее проникнуться атмосферой игры, усилить драматичный и очень важный сюжетный элемент игры. В нужный для игры момент музыка начинает играть и затухать. Кроме того, иногда в игре играют несколько дорожек одновременно или добавляется новая музыка поверх играющей.

Отдельно хочу выделить подбор музыкальных треков. На протяжении пяти эпизодов будут звучать представители различных направлений инди-музыки: Syd Matters, Bright Eyes, alt-J, Foals, Mudflow, Local Natives, Sparklehorse… Довольно спокойная, медитативная и расслабляющая музыка идеально подходит Макс Колфилд, которая представлена в игре хрупкой, нежной, местами доверчивой и с верой в доброе, что ещё сильнее подчёркивает образ виртуальный юной студентки. Мне из всех треков запомнился открывающий игру Syd Matters — To All of You и Message to Bears — Mountains, когда Макс и Хлоя узнают тайну пропажи Рэйчел.

Наверно, без идеально подобранных треков, которые были грамотно внедрены в игровой процесс, драматичные моменты и созданный образ Макс, сыграли бы слабее или вовсе не сработали, как на это рассчитывали создатели игры.

Действие приквела Life Is Strange: Before the Storm происходит за два года до основных событий. В главной роли теперь у нас шестнадцатилетняя Хлоя Прайс, которая находится в непростых отношениях со многими из своего окружения. В один момент на дискотеке она знакомится с Рейчел, с которой стремительно завязываются отношения. В течение трёх эпизодов испытаешь целый спектр эмоций.

Вместо хрупкой и нежной Макс, которая была в оригинале, в приквеле представлена её полная противоположность — Хлоя Прайс. Она будет ругаться матом, курить, выпивать, вести себя нагло и порой агрессивно. Под стать ей были подобраны соответствующие треки, которые подчёркивают её непростой характер и юношеское бунтарство.

Альтернативный и панк-рок, а также множество песен с женским вокалом будут звучать на протяжении всей истории. Pretty Vicious, Koda, Wolf Alice и Daughter порадуют своими разнообразными композициями. Особенно мне было приятно услышать Pretty Vicious — Are You Ready For Me, когда Хлоя сталкивается с Рейчел и начинают отжигать в панк-клубе, Daughter — No Care, в моменте, когда Хлоя в туалете академии разрисовала пол и стены разными неприличными рисунками и бранными надписями, а также в заключенной сцене Хлои и Рейчел звучит Wolf Alice — Bros.

 

Вроде игры из одной вселенной, но благодаря музыке и героиням, они показывают события с разных сторон, раскрывают иначе персонажей, погружают глубже игрока в игровой процесс и позволяют сильнее почувствовать напряжение там, где это действительно нужно: прогулка Макс до школьного туалета в самом начале игры, или разрисовывание туалета после отчисления Хлои, узнаёшь правду о том, что случилось с Рейчел, или итог финального выбора. Всё это запоминается, благодаря музыке.

Saints Row (MikeziXD)

Я очень люблю музыку в играх. Она прекрасно дополняет игровой процесс и создаёт особую атмосферу. Именно поэтому сегодня я буду очень сильно облизывать фишку подобных, как ГТА, игр — это РАДИО! 🔥🔥🔥 LET’S GO BABY WHOO!

В случае с радио в игре Saints Row, местная музыка идеально подходит для того, чтобы получить максимум удовольствия от игры. На радиостанциях собраны многие официальные саундтреки, которые можно собирать в собственную музыкальную подборку!

Мне особенно нравится музыка в серии игр Saints Row ещё из-за того, что большую часть игры мы находимся в транспорте и долго куда-то ездим, из-за чего музыка прекрасно разбавляет рутинную атмосферу пути до миссии. Звуковые дорожки создают уникальную атмосферу, затягивающую игрока в мир безумия и свободы. Каждая радиостанция — это отдельная история с энергией и характером.

От хип-хопа до рока, от старой школы до современных треков — каждое произведение музыкального искусства идеально подходит для подчёркивания динамики игрового процесса. Чего только стоит миссия, где вы прыгаете в бассейн под POWER Канье Уэста или же финальная миссия под I NEED A HERO. Это придаёт действиям приятное чувство важности и значимости данной миссии.

О-о-о-о-о как сейчас мурашки по коже, прыгнуть точно в бассейн без парашюта 🔥
О-о-о-о-о как сейчас мурашки по коже, прыгнуть точно в бассейн без парашюта 🔥

Во время бесшабашных уличных гонок или безумных перестрелок музыка превращает каждую ситуацию в эпическое представление. Она создаёт невероятное ощущение адреналина и дарит ощущение полного наслаждения.

Когда я слышу знакомые мотивы вне игры, меня охватывает ностальгия. Я снова погружаюсь в мир Saints Row, где яркие персонажи и захватывающие сюжетные повороты создают незабываемую атмосферу. Радио в Saints Row для меня не просто фон, а живая часть игры, которая делает каждый миг запоминающимся. Без неё мир был бы намного менее живым и увлекательным.

Кто-нибудь возразит, мол, дак это не игровые песни, а официальные, НО Я ВОЗРАЖУ! Когда вы делаете игру с открытым городом и кучей тачек, будет настоящим кощунством не прикупить пару-тройку официальных песен, чтобы сделать мир комплекснее, чувак, о чем речь, когда лучшие, самые сочные моменты из игры именно те, где играет What is love во время космического парирования от инопланетян, или дуэт с кентом, пока едешь прикупить новых шмоток в магазине, всё это делает мир игр очень настоящим.

Серия Devil May Cry (BARD)

Музыка для… набивания Smoking Sexy Style, поднятия красных орбов и дьявола, льющего слезки.

Не хотелось бы долго растекаться в эпитетах и красивых подводках. Больше вещей по делу. Но, кое-что оговорить придется. Да, я фанат серии, и музыка мне эта очень нравится, по крайней мере большая ее часть. Но все же хочется оценить слегка объективней. Лишь слегка, потому что я не особо умею быть объективным, да и не хочу, если честно. В целом, если подытожить заранее, то ост кайфовый, не во всей серии, но в целом добротный. Говоря же об отдельных играх, то тут может начаться лютая вкусовщина, но не без этого.

В общем первый Devil May Cry стал для меня родоначальником такого жанра, как я его обозвал DMC Ost-like. Не самое лучшее, но я считаю, что пойдет. Ведь если говорить о жанровой принадлежности, то ост представляет из себя мешанину. Начиная от трэш-метала и заканчивая церковным хором. Но по порядку. С чем вообще ассоциируется Devil May Cry, когда речь заходит о музыке? Не в целом вся серия, а конкретно первая часть? На ум так сразу может что-то и не прийти. По крайней мере мне. Возможно, это бодренький рокешник, который и славиться в серии? Про первую часть так не выходит у меня сказать. Ведь столпы на которых держится музыка в DMC это гнетущий готический эмбиент во время эскплоринга, бодрый электронный металл во время боев, и что-то грустно лирическое во время драматических сцен. С последним все понятно — оркестровка, иногда с женским вокалом, наполняет действо эмоциями, подкрепляет важность происходящего и так далее. С оставшимися двумя столпами все немного неоднозначно. Поскольку серия «выросла» из Resident Evil 4, то атмосфера соответствующая: мрачные готические стены замка сопровождает аккомпанемент из гнетущего и полумистического эмбиента — в общем, хорошо работает на погружение. Самое главное, с чем обычно и ассоциируется серия, что по мне не совсем правильно, это боевые треки в виде рока. Хотя музыку обозваться однозначно роком точно не получится. Все из-за того, что боевка звучит как смесь различных электронных сэмплов, порой зацикленных, создавая имитацию партий ударки и электрогитарки. Звучание во время экшена в первом DMC из-за этого получается специфическим — из-за ее простоты и ненавязчивости, она хорошо вписывается в боевые сегменты, но это вряд ли получится слушать отдельно от игры. К тому же сэмплы во многих треках повторяются, из-за чего многие так или иначе похожи друг на друга. И я говорю не про общую стилистику, а именно про однообразное звучание. Добавьте к этому сверху, то, что определенные треки привязаны к общим боям с толпами одинаковых болванчиков, а другие к боссам. Вот и получается, что в слэшере, где 85% времени ты будешь набивать S-ранг в боях, боевой трек может вконец задолбать. Плюс боссы тоже имеют тенденцию повторяться, а следовательно и их темы (привет босс-паук). Так уж вышло, что в голове у меня отложилось не так много треков. Но они и стали у меня ассоциироваться с первой частью. Это первая версия классной темы битвы Данте, хоть и ужасно засэмплованной, Lock & Load, которая после успешно перекочует в обновленном варианте в DMC 4. Это тема битвы c Грифоном Flock Off, которая хоть и простая, но в целом качает. Плюс ее поместили в DMC 5. Ну, и то, что больше всего ассоциируется у меня с первой Devil May Cry, это темная и ужасно атмосферная тема Statue of Time, которая для меня тащит весь ост. В общем, первая часть серии не только задала эталон для будущих слэшеров, но, и в частности, задала звучание для всех последующих продолжений.

 

Со второй частью серии много чего неоднозначного, в том числе и ост. Я ее проходил всего лишь один раз, когда выходило переиздание, и сразу могу сказать, что, как по мне, игру захэйтили незаслужено. Да, у нее есть проблемы, но не такие ужасные, чтобы засирать игру. Благо, с музыкой более однозначная ситуация. В целом, это вещь субъективная. Но подушнить все-таки хочется. К сожалению, не получится. Ост — хороший. Да, он не шедевр, и переслушивать отдельно вы его скорее всего не захотите. Но в самой игре музыка выполняет свои функции: перемещение по локациям задает атмосферу, бои качают, а драматичные моменты стараются в драматизм (хоть они и смешные, но не из-за музыки). Если сравнивать с предшественником, то сравнивать особо и не с чем. Что-то норм, что это. Да, местами эмбиент слабоват, иногда бои по бодрее звучат, но в целом плюс-минус хорошо. Из этой части мне тоже, к сожалению, мало что запомнилось. Dance with Devils прикольная, тема под титры Heads or Tails тоже хороша, но самая запоминающаяся и качовая тема для меня стала тема битвы с боссом-вертолетом (сам не верю, что это пишу) Assault, поскольку она быстрая и энергичная. А вот боевая тема Данте стала еще скучнее и зацикленней, про Люсию и говорить особо не хочется.

 

А вот и троечка. Та самая часть, где ост стал еще лучше, популярным, и в какой-то мере мемным. Музыка и правда сделала шаг вперед, хотя не все мне пришлось по душе, если охватывать всю серию целиком. Хотя скажу сразу — ост, как и до этого, работает как надо и даже лучше. Во многом это касается именно боев. Там ост просто разрывной. Синтезаторы еще больше косят под бодрый метал, и различные его вариации: где-то больше электрухи, где-то тяжелая ударка, где-то запилы гитарки. В некоторые боевые треки добавили вокал. И с ним странная штука: он вроде бы и норм, да и подходит под стилистику, но какой же он смешной. Вокалист так пыжит голос, пытаясь сделать его «крутым», что аж пришлось кучу фильтров наложить, чтобы норм слушалось. В целом, звучит хорошо, но треки без вокала заходят намного лучше — касается это в основном тем боссов, но опять-таки не всех. Что касается эмбиента, то с одной стороны и выполняет свою функцию, но в то же время и нет. Из музыки почти ушла вся готика, остался просто нагнетающий эмбиент, про который я и вовсе забывал по ходу прохождения, что он есть. Часто я ловил себя на мысли, что звука и вовсе нет, лишь отдельные его отголоски, словно из самых темных и дальних локаций игры. В общем, мозг не напрягает и хрен с ним. Драматизм же поддерживается в игре за счет многочисленной вариации одной и той же мелодии. Плохо ли это — трудно сказать, потому что моменты для меня многие скорее забавные нежели грустные, поэтому с пивком потянет. Получается, что именно здесь началось узнаваемость оста. И дело не в том, что музыка до этого была плохая, вовсе нет. Дело все в большей популярности DMC 3, следовательно и ост слушается чаще и большим количеством энжоеров. Я прошел игру много раз и фаворитов на отдельное прослушивание у меня собралось больше, чем в прошлых частях. Перечислять устану: две из трех битв с Вергилием, тема Неван, Леди. Тема битвы в офисе Данте, звучащая всего лишь один раз за игру. Местным же «шлягером» стала Taste the Blood — тема битвы Данте, которая хоть и бодрая, но из-за вышеописанного вокала воспринимать ее не иначе как по рофлу не выходит. А так ост долбит, что еще добавить.

 

Четверка же моя самая любимая часть, не в последнюю очередь как раз таки из-за музыки. И тут мне нравится почти весь ост, который работает просто отлично. Опять же, все субъективно с музыкой, но здесь будет субъективно донельзя. Игра встречает нас в открывающей сцене прекрасной композицией Out of Darkness проходящая все остальное прохождение в различных вариациях. Да, в тройке было тоже самое, но это мне просто нравится намного больше — чего только стоит эта измененная тема Statue of Time. Атмосфера снова мистическо-готическая словно из первой части, но улучшенная: тема в главном меню, перед началом миссии что у Неро, что и у Данте (у Данте она просто более зловещая), эксплоринг многих локаций, таких как замок Фортуна, джунгли наводненные демонами или же безлюдные улицы города — все отлично погружает в происходящее. Как и в катсценах. В них под стать действию персонажей подключается хор с классическим инструменталом, а после плавный переход под электронный рокешник. О чем речь, если я даже запоминал музыкальное сопровождение в катсценах. Это что-то говорит о ее качестве. Эмбиент даже отлично слушается и отдельно в отрыве от игры. По крайней мере мне. Но многие заходят в Devil May Cry послушать не хоровые завывания мрачных коридоров, а боевые темы. Что Данте, что Неро обзавелись бодрыми композициями, от которых я совсем не уставал. Последний получил мемный The Time Has Come (and so have I как говориться), а Джекпот челику досталась обновленная и улучшенная Lock & Load, которая нравится мне больше всего. Звучит динамично, вокал как в тройке не напрягает, набивать S-ранг на демонах стало в два раза приятней. Боссов тоже не обделили: и Blackened Angel при битве с Данте, и Sworn Through Swords при битве с Бериалом, и Swipe of Sword с Кредо и многие другие. Тут даже у одного типа обычных болванчиков появилась своя тема. В общем, звучание стало еще более эпичным и бодрым: электронные партии еще подтянули, грамотно сочетая сэмплы, которые стали разнообразнее. Мог бы еще долго нахваливать, но писать лень. Для меня это пик оста DMC. Делал бы тир-лист, поставил бы в S-tier.

 
 

А перезапуск я бы поставил вслед за ним, ведь сразу скажу, что это тоже один из моих любимых остов в принципе. Как сказал один челик из интернета «Наконец-то ост, сделанный настоящими музыкантами». Наверное, именно поэтому музыку из игры слушать намного проще в отрыве, в отличие от прочих частей серии. Ну, и поскольку это перезапуск, то и подход к осту немного другой. Гнетущего эмбиента стало меньше. Скорее не так. Его достаточно в игре, но настроение изменилось. Он по-прежнему гнетущий, но уже по другим причинам. Есть в нем какая-то меланхолия, не могу точнее объяснить: что в меню, что при выборе миссии, что в самой игре. Другой подход и в открывающей сцене. Нас встречает композиция олицетворяющая весь ост и задающая нужный тон игре — Throat Full of Glass. Грязный агрессивный индастриал, который отлично гармонирует с визуальным миром игры. Рекомендую слушать для фанатов жанра. Электрухи в целом стало меньше, особенно в боевых треках. Плохо ли? Вряд ли. Тут уже определенно начинается вкусовщина. Я лично кайфанул как от этого оста, так и от предыдущих. Музыка в боях самый смак: он разнообразный, отчего не успевает надоесть, качовый и самодостаточный. Фаворитов на любимые композиции, как и в прошлой части, тут предостаточно. Могу выделить пару из них: No Redemption, Media Riot и Buried Alive. В общем, ост топ, жутко понравился (о чем речь, если в перезапуске битва с Вергилием моя самая любимая именно за счет музыкальной темы).

 

А вот и пятерка. И так, что мы знаем про ост DMC 5? То, что Devil Trigger всех за*бал еще до выхода игры, Bury the Light мотивационная музыка для мемов, а Heartbeat никогда не существовало в осте игры. Но если постараться оценить чуть-чуть критичней, а не тупыми мемами из интернета, то мне ост пятерки показался слабее предыдущих игр. Возможно, правильнее будет сказать не слабее, а скучнее. Кроме боевых тем главных героев, я практически ничего не запомнил. Эмбиент стал типичной оркестровкой. Даже во время боев с боссами я ничего не мог выделить для себя интересное или хотя бы запоминающееся. Как будто саундтрек потерял идентичность. Сложно описать свои ощущения. Гораздо проще погундеть на боевые треки наших косипош. Мистеру Deadweight досталась уже упомянутая Devil Trigger, которая бесит из-за вокала, простых сэмплов, и того, что она как будто из клуба сбежала (типичная EDM короче) — не зашла в общем. Wacky woohoo pizza man получил Subhuman — тяжелый метальный трек, претензия к которому, что он лишь долго разгоняется и немного медленный, а в целом норм. Додику с книгой досталась Crimson Cloud — пожалуй, мой самый любимый трек из пятерки за необычное звучание, да и вокал доставил, плюс не навязчивый как у Неро. Ну и Bury the Light про который говорить особо не хочется, а то боюсь задеть замотивированных людей. Лишь то, что в целом трек прикольный, если бы не вокал и медленный темп. В общем, скорее эти треки для рок-концерта, а не бодрого слэшера. Я в итоге боевые темы персов менял на их темы из четверки. Но ост в целом неплохой, в B-tier думаю впихнул бы.

 

Если снова подытожить, то ост серии хорош. Да, с ним были определенные метаморфозы, но это не помешало, а возможно даже помогло полюбить саундтрек этих игр. Ост могут частенько вспоминать, когда речь заходит о серии целиком. Я считаю, то, что в наше время становится мемом, не канет в лету так легко. А многие треки DMC стали таковыми, и это что-то да говорит о качестве оста, раз люди, которые даже не играли в игры, могут использовать музяку для своих задрипанных эдитов на ютубе. Я лично кайфую с оста всей серии, частенько ставлю на фон, когда что-то делаю, или даже прохожу другую игру, с менее приятным саундтреком. Ну, а если вам не понравилось мнение рандомного челика из интернета, я могу лишь в ответ скинуть «ДантеНЕВЕРОЯТНО.gif».

 

Payday 2(Gumboool)

Единственная игра, саундтрек которой я могу слушать в отрыве от игры — это Payday 2.

И я даже не знаю, с чего начать. Может с того, что под каждую локацию пишется трек, который подчинен определенной теме? Или про то, что каждый трек делится на свои фазы в зависимости от ситуации, в которой находится команда? Быть может, вы хотите услышать про то, что треки тут могут быть даже не просто набором битов и инструментов, а включать в себя вокальную часть? Да я могу петь оды любому аспекту этого саундтрека, ведь это еще и единственный проект, в котором громкость музыки у меня стоит выше, чем громкость тиммейтов!

Не сосчитать, сколько гениальных планов в лобби было продумано под этот аккомпанемент.

 

И тут дело не только и не столько в драйвовости композиций, сколько в моментах, в которых они играют. Под возгласы Саймона Виклунда «Im not afraid anymore» даже починка дрели под свистящими пулями полицейских становится невероятно захватывающим занятием.

Что трек, что само ограбление — поклон в сторону «Лица со Шрамом».

 

И бог с ним с Саймоном, которому уже все успели поклониться до земли. Вы вообще слышали, что творит Le Castle Vania? Скорее всего слышали, если хоть один фильм про Джона Уика смотрели.

 

А как фанатские мемы в песни переделывали и во время ограблений включали слышали? А треки как свои же ремиксили? Насколько же много драйва в них…

Бит бьет в самое сердце сильнее, чем любой клокер по голове

 

А что Густаво Каутиньо творит хоть раз слышали? Насколько он чувствует стилистику ограблений из игры? Насколько плавные переходы он делает, используя при этом национальные инструменты?

момент с 5:37 и до 6:05….

 
ощущается вот так

Я не музыкальный критик. Мне сложно писать о каком-то стиле, сложно долго и мучительно рассусоливать из каких жанров тут чего понадергано. Для меня есть лишь две шкалы оценки трека. Первый — насколько по моим ощущениям он хорошо сведен? Что бы не было вот этих вот «вступили не в тот момент и не в то время». Второй — он субъективно должен отзываться у меня в сердечке. Что бы я качал головой в такт и про себя думал «ну как же это круто!». И круче треков из Payday 2 я пока ничего не слышал!


 

Даже оперу под конец трека нам организовали. Все, чтобы грабить банки было как никогда стильно!

Mafia: The City of Lost Heaven (No Remorse)

Было трудно выбрать, о каком саундтреке написать. Ведь их так много, причём отличных, но в конце концов я пришёл к этому варианту. «Мафия» — знаковая игра не только у русскоязычных геймеров, да и вообще в игровой индустрии. А саундтрек у многих уже в подкорке зашит, и не зря!

Первое, о чем хотелось бы написать, — это основная тема «Мафии», которая встречает нас в главном меню. При внимательном прослушивании понимаешь, насколько это многогранное произведение. Я насчитал в нём пять стадий. Начинается она как нечто серьезное и мрачное, затем перетекает в тревожность, после преобразуется в восторг и эпик, затем делает круг и повторяет начало, но уже в более умиротворённой форме, и заканчивается печальным финалом. При этом сама комната в меню пополняет музыкальный нарратив. Тут у нас печатная машинка, на которой пишется история, карта и ключи — отмечаем связь с большим городом и автомобилями, ну и, конечно, пара пистолетов указывает на опасность и непростой путь главного героя. Если задуматься, то понимаешь, что и музыка, и окружение подобраны так, чтобы погрузить нас в жизнь Томми Анджело — обычного работяги, связавшегося с итальянской мафией.

 

Вторым знаковым впечатлением была Latcho Drom — La verdine — музыка, которая играет, когда наш Томми, тогда ещё простой таксист, убегает от бандитов. Шикарнейший зажигательный аккордеон, который так и тянет в пляс. Да вообще вся эта миссия с побегом Томми и есть заводной дурашливый танец в стиле Бенни Хилла. Не хотелось, чтобы он останавливался, но всему приходит конец, как и беззаботной жизни Томми Анджело. Наверно, этим и запоминается La verdine, тем, что она одна такая весёлая в мрачной игре и больше такой не будет.

 

А затем мы по-настоящему знакомимся с городом…

В «Мафии», в отличие от GTA, где в машине можно включить радио на любой вкус, музыка меняется в зависимости от района города. Таким образом, каждый квартал имеет свое собственное музыкальное лицо. И создает его Джанго Рейнхардт — европейский джазмен-гитарист цыганского происхождения.

В 18 лет Рейнхардт получил серьёзные ожоги пальцев левой руки в пожаре и провёл полтора года в постели. Несмотря на это, он преодолел травмы и создал свою уникальную технику игры на гитаре в стиле джаз на цыганский манер.

Убаюкивающий кларнет Хобокена, суетливая гитара делового квартала, романтические скрипки Оуквуда… Ну и, конечно же, итальянские мотивы в Литтл Итали — так и представляю картину ресторанчиков с пастой и пиццей, где все разговаривают на смеси английского и итальянского, а посетители или мафиози, или их подельники. Все эти образы создал Джанго Рейнхардт.

 

Также стоят упоминания Братья Миллс — квартет джазовых певцов и звукоподражателей музыкальных инструментов. «Caravan» в исполнении Братьев — вообще одна из моих любимых джазовых композиций. Специально в игре заезжал в Оукхил и наворачивал круги по району, чтобы послушать «Caravan». Если прислушаться, то замечаешь, что голоса использовали как инструменты. Ну и, конечно же, меня покорила «Chinatown, my Chinatown» — как заезжал в китайский квартал, то сразу же погружался в эту, как поётся в песне, «дремлющую» атмосферу. Мне даже кажется, что это не музыку подбирали под квартал, а авторы «Мафии» послушали песню и решили сделать под неё Чайнатаун. :)

 


Конечно же, помимо вышеупомянутых исполнителей в «Мафии» не только в городе, но и в сюжетных миссиях было множество других, даже знаменитый Луи Армстронг. Я лишь только упомяну парочку наиболее запомнившихся песен. Это, конечно же, Луи Прима с его жизнеутверждающей «I’m Living in a Great Big Way» и Луи Джордан с поучительной «You Run Your Mouth, and I’ll Run My Business».

Помимо города в «Мафии» был ещё и пригород. Особенно мне нравились поездки по сельской местности, ездить среди полей, гор и стогов сена под красивую умиротворяющую музыку — это сравнимо с расслабляющей психотерапией. Просто бросаешь эти драки, угоны, перестрелки, уезжаешь от всего за город и наслаждаешься «прогулкой».

Конечно же, не стоит забывать и о музыке, звучащей в сюжетных миссиях. В отличие от музыки в городе, которая скорее расслабляет, то в миссиях музыка сильно контрастирует и скорее создает атмосферу тревоги, опасности, угрозы, напоминая, что не зря игра называется «Мафия». Просто выключите музыку в «любой миссии», и вы почувствуете, как будто чего-то не хватает. Всё станет пресным и неинтересным. Собственно, для наполнения сцен эмоциями музыка и нужна. И там, где в «Мафии» есть музыка, там идет эмоциональная вовлеченность — та самая атмосфера.

 

Так все-таки почему мне нравится музыка в «Мафии»? Есть несколько причин. Саундтрек создает интересный контраст безмятежного города и его мрачной преступной обратной стороны. При этом музыка является не просто фоном, а имеет значение. И, наверное, самое важное — она дает прикоснуться к давно ушедшему миру, к эпохе уже почти столетней давности.

Genshin Impact (DoctorCox)

Ах, торговля! Ремесло, связывающее страны и сердца людей, оно открывает новые пути и исследует неизведанные края в поисках необычных диковин и товаров массового спроса. Я занимаюсь этим вот уже пару десятков лет и сегодня именно мне предстоит наладить торговые отношения с Сумеру. В первую очередь меня интересуют местные специи, которые стали популярны на весь Тейват и достигли окраин нашего островного государства, Инадзумы. А мы остренькое любим, знаете ли.

Наше морское путешествие прошло как по маслу, ведь нам благоволит сама Райден Сегун, наш Архонт Грома и Молний, поэтому спустя пару дней после отплытия на горизонте виднеется маяк, позади которого возвышаются два величественных дерева, соединенных между собой прочным мостом. Это Порт Ормос, один из крупнейших городов Сумеру, основное сердце международной торговли.

Hustle and Bustle of Ormos

 

Пришвартовавшись, нас встречает безумная смесь запахов из свежей рыбы, специй и благовоний с местными фруктами, все же рядом есть торговые ряды, где местные купцы занимаются сбытом своей продукции. Освоившись, я направляюсь в местную Торговую Гильдию для регистрации и получения всех необходимых документов. Когда все формальности были улажены, я отправился торговые ряды, чтобы оценить качество специй и познакомиться с их поставщиками, попутно изучая другие товары.

Исследуя улицы Порта Ормос, я заметил один магазинчик с товарами для детей, на входе которого красовалась деревянная статуя весьма необычного… овоща? Решив, что инадзумской детворе будут по душе такие милые фигурки, я поинтересовался у продавца на эту тему. Так я впервые узнал об аранарах, местных фамильярах Дендро-архонта, Бога Мудрости, что покровительствует в Сумеру. Заключив сделку на поставку небольшой партии, я отправился обратно к своей команде, сообщить им, что узнал во время регистрации в Торговой Гильдии, а именно — для совершения крупных сделок необходимо посетить резиденции Торговых домов, что расположены в столице, поэтому мне необходимо взять с собой несколько человек в отряд для путешествия вверх по реке.

Когда все приготовления были закончены арендой речного кораблика, мы двинулись в путь. Отчалив от пристани, нашему взору открылось весьма обширное пространство. Справа по борту красовалась огромная гора, называемая Девантаки. С ее стороны дул приятный и прохладный ветерок

Devantaka Mountain

 

Постепенно из-за горы появились очертания огромного механического голема, покрытого мхом. Я слышал, что такие машины — эхо войны богов прошлого, однако вживую мне еще не доводилось видеть такие реликты. Выглядит поистине впечатляюще…

Что ж, наш путь продолжается дальше, о чем свидетельствуют гора и Голем, уходящие назад, тогда как широкие территории сменяются довольно узким ущельем. Судя по карте, мы входим во владения нашего первого перевалочного пункта на пути, Деревня Вимара.

Кстати, а вот и она.

Vimara Village

 

Здесь проживают простые жители, основной род деятельности которых — рыбная ловля. Значительную часть улова местные мужчины продают в столице, до которой уже рукой подать. Так деревня и живет. Остановившись тут, я познакомился с местными жителями, среди которых довольно много детей. Само поселение выглядит радостным и солнечным. Постепенно я стал замечать, что детишки часто обращаются ко взрослым с просьбой посмотреть на их лесных друзей, на что вторые реагировали снисходительно и говорили, что в следующий раз. Я спросил родителей, мол, о чем это дети? Родители поведали мне одну из местных вариаций легенд об аранарах, тех самых лесных друзьях всех детей. Аранары защищают детвору, а если те заблудились — помогают им найти дорогу домой. С возрастом люди понимают, что никаких аранар нет и это все плод детских фантазий на тему. Милая история, пусть и грустная. Я лично бы хотел с ними познакомиться, ведь судя по описанию из легенд — это хорошие ребята. У нас в Инадзуме тоже встречаются упоминания всевозможных духов и йокаев, так что любопытно, сколько у нас пересечений.

Что ж, восстановив силы после речного путешествия, я решаю, что пора двигаться дальше в путь. Однако планы я решил подкорректировать, согласно карте, от деревни Вимара до столицы Сумеру ведет как речной путь, так и сухопутный, пролегающий вдоль берега. Я обратил внимание, что непосредственно у столицы дорога содержит в себе мост через водопад, такие виды заинтересовали меня, поэтому основной состав команды отправится на кораблике в порт Сумеру, а я с парой боевых товарищей пойду пешком.

Сказано — сделано. Мы отправились в путь. Нашему взору открылся потрясающий вид: река по левую сторону, где плыли мои ребята, начала расширяться в берегах, становясь прудом Язадаха, а по правую сторону от нас стало виднеться ущелье Чинват с лесным населенным пунктом Гандхарва. Как я узнал от жителей деревушки Вимара, там обитают лесные дозорные, охраняющие лес от местных вредителей: бандитов, а также неких элементальных аномалий, воздействующих на экологию, что может приводить к локальным катастрофам.

Постепенно мы приближаемся к столице Сумеру, об этом свидетельствует мост вдалеке. Он оказался еще необычнее, чем я себе представлял ранее, ведь являлся природным образованием в виде огромного поваленного дерева.
 — Удивительная красота! — хотел было я воскликнуть своим спутникам, как нас встретили, кто бы вы думали, местные бандиты. Я ожидал подобный расклад, ведь такое явление вдоль дорог — обычное дело.

Завязалась небольшая драка!

Gilded Runner

 

К счастью, я с ребятами был подготовлен к таким сражениям и местечковые вымогатели карманных денег не составили проблем, отчего убежали, поджав хвост.

Тем временем, мы уже пересекали мост из огромного ствола дерева, после которого нам открылось куда большее зрелище: город Сумеру, с его необычайной архитектурой, торговыми палатами и Величественным Деревом, на вершине которого восседает местный Архонт Мудрости. Пройдя ворота, нас встретила городская суматоха, ничем не уступающая Порту Ормос, а местами и превосходящая его.

Sumeru City

 

Вокруг бродили разные люди: ученые из Академии, городская стража, простые жители, торговцы, местные и с других краев, были даже проходимцы. Ах, это наполненное жизнью движение в большом городе. Однако о своей цели забывать не стоит, пора нам посетить крупные Торговые Дома да ознакомиться с местным Базаром, где торгуют специями высшего класса.

Sumeru City (Flute)

 

Ух, как только все формальности были улажены, контракты заключены, мы с ребятами отправились отдохнуть в местную таверну, где подавали очень вкусный черный напиток. Как я узнал на месте, назывался он «Кофе»

Tavern Theme

 

Заказав «Кофе» и деликатесы сумерской кухни, наш взор привлек внимание рассказчик историй, слагающий легенды о местных героях, исторических событиях и сказках. Рассказывал он красиво, слушать было одно удовольствие, однако я заметил, что и он не обошел стороной легенду об аранарах. Меня это заинтересовало и после окончания трапезы я обратился к нему с вопросом, где можно с ними встретиться, если они существуют, да и вообще — узнать о них побольше. Все же определенная близость наших культур пробуждала во мне детский интерес к таким фольклорным вещам. Рассказчик, как и взрослые жители деревни Вимар, снисходительно улыбнулся и порекомендовал посетить библиотеку при Академии. Полнее тех собраний ему ничего неизвестно. Поблагодарив его, мы с ребятами отправились в мотель, так как вечер подходил к концу, а завтра с утра я планировал посетить Библиотеку.

Sumeru City / Treasures Street

 

Как и вчера, улицы были полны разных людей, занимающихся своими делами. Я в их числе. Поднявшись наверх по огромным винтовым каменным дорогам, я оказался у дверей одного из самых престижных учебных заведений Тейвата, Академии Сумеру. Наверно, второй по значимости такой объект можно найти лишь в другой стране, а именно — Научно-Исследовательский Институт в Фонтейне. Оформив пропуск на посещение свободной секции библиотеки, доступ к которому есть всем желающим, я сразу принялся за дело.

The Akademiya (Sitar)

 

В первую очередь я старался найти фактические упоминания об аранарах, однако мне встречались лишь уже ставшие знакомыми легенды о них. Спустя пару часов напряженного исследования, мне повезло наткнуться на одну из весьма старых работ, автор которой анализировал легенды и соотносил их с возможными историческими местами в Сумеру. В число его аналитических работ вошли и аранары. Автор предположил, что самое вероятное место их обитания, судя по описаниям имеющихся свидетельств — Ванарана, необитаемая область к северо-западу от Сумеру. Это густой лес из огромных кувшинок, под которыми могут укрываться те самые аранары, фамильяры Дендроархонта, которые наблюдают за лесом и следят за путниками, попавшими в беду.

Вооружившись знаниями, я возвратился к ребятам, чтобы предупредить их о своем небольшом путешествии к северо-западу от города в надежде сыскать удачу в поисках. Договорившись о сроках возвращения и действиях в случае опасности, я решил, что боевых товарищей все же не буду брать с собой, хотелось сходить одному. Затарившись небольшим провиантом, я отправился в путь.

Выйдя из города через Западные ворота, моему взору предстала система утесов и гор, покрытых лесами. Согласно карте, на утесе справа располагалась некая пещера Чатракам, мой путь же лежал прямо. По мере приближения к точке назначения я заметил, что небо постепенно меняло свой оттенок, словно недавний полдень превратился в закат, весьма красивый, нежно-розовый закат. А еще все громче и громче становилось пение, постепенно обретая вокал. Это меня заинтриговало и я ускорился по направлению к Ванаране.

По прибытию моему удивлению не было предела, я увидел, даже встретил, как мне показалось, аранар, в самом деле живущих в этой местности. Они и правда были похожи на маленькие овощи с ножками, а на головах у них были листики, которыми они могли вращать как пропеллером. Чудеса!

Aranara Song Orchestra

 

Речь их была как у ребенка и выражались они о себе в третьем лице. Их быт был похож на племенной, а атмосфера была наполнена танцами и песнями. — Я точно не забуду это зрелище! — хотел было я сказать, однако меня разбудил крик пролетающей птицы. Оглянувшись, я понял, что нахожусь все в той же Ванаране, однако она уже не выглядела так сказочно, скорее напоминала обычный лес, пусть и деревья-кувшинки были весьма необычными для восприятия. Небо снова было ярко-голубым, а солнце уже как пару часов прошло зенит.
Значит, это все же был сон, — подумал я. Осмотревшись вокруг еще раз, чтобы убедиться в своих мыслях, я перекусил запасенным обедом и собрался в обратный путь. Что ж, даже если это был сон — это был весьма прекрасный сон.

И как все прекрасное — оно подходит к концу, как и наше игровое путешествие одного любопытного торговца. Да-да, вы не ослышались, игровое. Сессия близится к завершению, на часах уже позднее время, завтра вставать на работу, а значит пора закругляться и выключать компьютер. Вы выходите в главное меню, а там вас встречает главная вечерняя тема…

Dream Aria

 

Кстати, рекомендую ознакомиться с ее вариантом, который звучал в бета-версии игры

Genshin Impact — Dream Aria (Unused Version with Vocals) [Beta Edition]

 

Вот такой вот саундтрек из Геншин Импакта. Разумеется, годной музыки там еще больше, поэтому хочу, чтобы вы сами с ней ознакомились, впитав еще и контекст.

Спасибо за то, что уделили свое время!


Лучшие комментарии

Еще не читал, но — Darren Korb

Супер базированно написано про PAYDAY 2, чуть слезу не пустил. Да, саундтрек там просто бомба, Саймон Виклунд мегахорош, его даже Ян каверил (ещё до того, как пришёл на стопгейм, когда новая ZA по пейдей???). Вообще, PD2 — это очень классная и прикольная игра, очень жаль, что в своё время моим друзьям она не оч зашла. Никто случайно не хочет в неё сыграть?

Если говорить про меня, то мне нравятся очень разные саундтреки. Первым саундтреком, который меня прям зацепил, был GTA: Vice City. Радио Flash FM я заслушал настолько, что могу проиграть определённый момент/рекламу/песню у себя в голове в любой момент. Именно Вайс Сити мне привил какую-то странную любовь к музыке 80-х, которая у меня постепенно улетучилась.

Из недавнего могу вспомнить FF7 Remake. Музыка мне ОЧЕНЬ понравилась, особенно эмбиенты. Я в своём обзоре писал, что даже ради этого саундклауд себе завёл, только чтобы в любой момент проигрывать свой любимый саундтрек.

Ну и без Minecraft никуда. Тоже меня зацепило в детстве и не отпускает до сих пор. Шедевр, не иначе.

Ещё вспомнился Metal Gear Rising: Revengeance, NFS Underground, Forza Horizon и, как ни странно, Team Fortress 2. OST'ы из этих игр я буду считать эталонными, наверное, до самой моей смерти

UPD: совсем забыл о Burnout Paradise! Игра, которая сформировала мне музыкальный вкус. Вот там реально набор треков просто нереальный, я всё ещё не понимаю, как у них получилось ТАК хорошо

Если говорить про саундтреки из серии Saints Row, мне всегда импонировало, что у игры был дух андеграунда (особенно у первых двух частей), где на радио был всякий малоизвестный рок, хип-хоп и нишевая электронная музыка (огромное спасибо им за Freq Nasty и ILS).

Но это продолжалось даже в поздних частях, я умудрился даже в 3 и 4 части нарыть нескольких нишевых музыкантов (Drew Milligan, Sylvain Lux и Kirkwood West), которые до сих пор особо не получили популярности, несмотря на то, что их музыка как бы на минуточку, была в составе крупных проектов.

И это не говоря об официальной музыке от Малькольма Кирби и прочих штатных музыкантов серии. Matt's Simulation и King of Stillwater из 4 части навсегда в сердце. И музыка из ограбления в начале 3 части была крайне бодрой.

Последнее время я любитель чилловой музыки, что можно поставить на фон и заниматься своими Зачастую это инструментальный эмбиент, но бывают исключения.

К инструментам, которые мне зашли могу отметить саундтрек к неоднозначной Love,Money, Rock-'n'-roll (приятный ретровейв, который всегда подойдёт в качестве фоновой музыки.

Так же, хочу отметить саундтрек нового ДЛС к Atomic Heart (Конкретно трек quiet dive от Øneheart). В целом, там много интересных треков — Мне зашли ремиксы Golden Hoop от Mujuce и Neus. Так же от Neus мне понравился трек The Twins. Ну и разумеется Inside Nora .

Так же мне зашёл в качестве фоновой музыки саундтрек Prey 2017, а конкретно Mick Gordon Everything is going to be ok.

В целом, из всех треков, что я готова переслушивать накопится большой список. Просто выделила наиболее лучшие (для меня).

Про свои любимые саундтреКи мы рассказали, а что насчёт ваших?

Саундтрек Bastion один из моих любимых, как и игра.

Саундтрек доложен быть такой, чтобы на его основе можно было небольшой мультик снять ничего не добавляя. =)

Вообще OST Neverhood'а сложно с чем-то спутать(разве что с подражателями). Не хило офигел, когда в очередной раз прослушивая оригинал, офигел что создатели Бэтмэтала своих звуков в ролик не добавили. =)

Это мы читаем, игровой саундтрек — это важно.

Вот значит какие мультики ты смотришь, а я то думал аниме, а оно вона чо.

Очень рад что понравилось, спасибо за теплые слова. Я в пейдей периодически поигрываю, так что можешь стучаться в личку)

В целом, любимых саундтреков столько же, сколько и любимых игр, но больше всего нравится музыка из Unreal Tournament, Command & Conquer (особенно из первых двух Red Alert), серии Danganronpa, The World Ends With You, Yakuza 0, Metal Gear Rising (трек, играющий в локации с закосом под японский сад, будто бы недооценён, кста), Nier:Automata, Neon White, Ghostrunner, Hyper Light Drifter, Hotline Miami, Katana Zero, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, GTA 3 и Vice City, Silent Hill 1-4, Shattered Memories. Ещё до сих пор переслушиваю композиции из Parasite Eve, Front Mission 3, Ridge Racer Type 4 и многих других игр с PS1, всё-таки, как по мне, музыка в них была не менее особенной, чем графика. Ещё в плейлисте поселились композиции из всех трёх Dark Souls, VA-11 Hall-A, Prey, Watch Dogs 2 (узнал о Crystal Castles благодаря этой игре), Stray, Bomb Rush Cyberfunk, Ultrakill.

Ну а в последний раз испытывал удовольствие от музыки в играх, когда играл в демки Night Runners и Peripeteia. В первой кроме приятного музона была прикольная фича, когда с повышением скорости росла и громкость музыки, а во второй было просто весело расстреливать врагов в слоумо под брейккор c:

Это ты еще у них про Шерлока и Ватсона не видел. =)

Не понимаю, как у них получилось ТАК хорошо

Загадка достойная великих умов.

Читай также