Оглавление
Предисловие
Первый Metal Gear Solid — настоящая классика игровой индустрии, впрочем, как и последующие номерные части серии за авторством Кодзимы (пускай, отголоски споров вокруг The Phantom Pain доносятся и до наших дней). Ввиду возраста я физически не мог оценить творения Кодзимы в момент их выхода. Как и большинство нормисов, японской франшизой я заинтересовался только в 2014 году, когда мне впервые выпала возможность прикоснуться к легендарной серии посредством Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Будет огромным преуменьшением сказать, что я был очарован игрой. За этим последовал мой первый видеоигровой предзаказ (и, можно сказать, почти последний) - я все же смог величайшими усилиями выпросить у взрослых деньги для MGS V: TPP.
Тогда я только постепенно вступал в тот возраст, в котором я уже с горем пополам мог оценить хоть сколько-то сложный сюжет. Отдавая себе отчет в том, что я вступаю в серию далеко не с первой части (что забавно, и с точки зрения порядка выхода, и с точки зрения хронологии сюжета вселенной франшизы), мной было принято решение ознакомиться с не менее классической историей серии за авторством Ивана Лоева (если Иван это читает, то ему привет и огромное спасибо!) Пускай данный монументальный видеоматериал не ставил перед собой цели детально посвятить зрителя во все хитросплетения сюжета Кодзимы, этого мне хватило для стартового набора. Грубо говоря, я хотя бы стал понимать, кто такой Биг Босс, откуда взялись прочие "Снейки", и в каком временном отрезке происходят события на тот момент готовящейся к выходу пятой части.
Безусловно, у читателя может возникнуть резонный вопрос: "Автор, а почему ты сам не сел и не прошел все номерные части серии?" К своему стыду я могу лишь ответить, что... не смог на тот момент совладать с эмулятором (да чего уж греха таить, я настолько чайник, что у меня по сей день с ними огромные трудности). Оглядываясь назад в этой ретроспективе, я скорее благодарен судьбе и... своей криворукости, что позволили мне отложить прохождение классики до сегодняшнего дня.
Предупреждение №1: этот блог не прохождение, не обзор и уж совершенно точно не полноценная аналитика. По крайней в привычном смысле этих слов. Скорее всего этот текст являет собой компиляцию мыслей и эмоций автора, скопившихся по ходу игры, совмещенную с интересными деталями, подмеченными с ходом прохождения, и рассуждениями о нынешней игровой индустрии. Пожалуй, именно что слово "блог", т.е. некий интернет-дневник, наиболее точно характеризует этот текст. Во всяком случае мне было трудно определить жанровую принадлежность текста даже после его написания. Также сердечно попрошу не судить меня строго фанбазу франшизы - я уж точно не претендую на лавры хоть какого-то знатока серии. Напротив, я хочу предложить новый, ничем не замутненный взгляд человека со стороны, который только начал свой полноценный путь во вселенной MGS.
Предупреждение №2: на связи автор блога из будущего. Отдавая себе отчет, что текст вышел ОГРОМНЫМ, я решил сделать этот дисклеймер. Я прекрасно понимаю, что кто-то уже успел пройти игру, так что для таких людей анализ всего хронометража игры может быть нерелевантен. Также я могу прекрасно поставить себя на место потенциального читателя, который захочет перейти к самой мякотке блога, ради которой во многом автор его писал. Для таких людей я предлагаю перейти на главу "Два Змея: генетический детерменизм против свободы воли" — часть с анализом антагониста и финала игры. Предупреждаю, что там находятся критические спойлеры. Более того неподготовленный читатель рискует в принципе не понять, что здесь происходит, без знания контекста. Однако мое дело — предоставить выбор. Вместе с тем я настоятельно рекомендую прочитать текст полностью (за это читатель получит огромное авторское спасибо).
Какая версия была выбрана?
Начать основную часть хочется с небольшой оговорки — изначально мной была выбрана версия MGS для ПК, однако так мне было не совсем удобно записывать футажи и делать скриншоты. Ремейк Twin Snakes, хоть поначалу и привлекал обновленной графикой и движком второй части, но вскоре перестал мной рассматриваться: постановка здешних кат-сцен — полный фарс. Дабы не повторяться, на сайте уже выходил "Разбор полетов" этой части, в котором была затронута тема кинематографичных вставок в ней. Последним гвоздем в крышку гроба ремейка стало то, что Кодзима не участвовал в его создании.
По таймкоду 18:52 есть отличная репрезентация причины, почему я сразу отбросил ремейк в сторону - с этой кат-сцены я хохотал во весь голос.
Посему мой финальный выбор пал на Integral-версию в рамках Master Collection Vol. 1 - из-за этого небольшая часть футажей будет несколько отличаться. Да, я в курсе, что данный, с позволения, "ремастер" крайне сомнительного качества. Я еще напишу пару ласковых о качестве сего продукта, но сейчас хочется сказать несколько слов про Integral-издание.
Оно представляет собой расширенную японскую версию, выпущенную в 1999 году, а затем портированную на PC. В ней есть бонусный контент в виде альтернативных расстановки противников и их маршрутов патрулирования при перепрохождении, увеличения количества уровней сложности и прочего. Не обошлось и без упрощений: знаменитая сцена с пыткой здесь сделана легче, так как требуется вытерпеть всего лишь три удара током вместо четырех.
Как мне показалось, работает она стабильнее европейской версии, входящей в сборник (правда, слово "стабильность" и Master Collection Vol. 1 — это несовместимые понятия). Единственное, что ухудшило игровой опыт — подписи к предметам сделаны на японском языке.
Два Змея: низвержение в Shadow Moses
Я долго думал, как выстроить повествование. С одной стороны, скатывать все в линейный пересказ в хронологической последовательности — логично, но не совсем удобно. Вдобавок это создает отдельную сложность в виде упорядочивания информации по мере ее поступления в самой игре. С другой стороны, объединить все в тематические блоки — тоже плохой выход, так как повествование выйдет очень сумбурным, прыгающим от одной точки к другой. Остановился я на неком комбинированном варианте с преобладанием первого подхода.
Начать хочется с мелкой детали, которую я нашел на этапе изучения меню. Дело в том, что я очень люблю перед началом игры ознакомиться со всем, что есть в стартовом экране. Я обязательно зайду в настройки, дабы посмотреть, все ли выставлено корректно. Это же касается и различных дополнительных материалов, которые обычно находятся в меню. Metal Gear Solid не стал исключением - я обнаружил отдельную вкладку с брифингом.
Мне очень понравилось, что игрок сам волен выбирать, смотреть ли ему небольшую предысторию основных событий или же нет. Также такой контент является уже небольшой наградой для внимательного игрока — очень крутая фишка.
Открывающая кат-сцена с плывущим на торпеде Снейком дает сразу понять, что режиссура была у Кодзимы далеко не на последнем месте - я сомневаюсь, что в то время была более кинематографичная игра, чем MGS. Близость к кино подчеркивают и всплывающие в прологе субтитры.

Уже с первых минут я, будучи игроком, привыкнувшим ко всем современным стандартизированным стелс-играм, столкнулся с проблемой — удушение противников. Нет, не подумайте, я довольно-таки скоро привыкнул к здешней стелс-механике, однако временами у меня все равно проскакивали проблемы следующего характера.
Для того чтобы нейтрализовать врага, нужно подойти почти вплотную к нему. Если же несколько переборщить с пройденным расстоянием, то поднимается тревога, даже если вы резко начали жать кнопку удушения противника.
Вообще здешний стелс — очень странная штука. Враги, патрулируя местность, по сути не двигаются по диагонали (либо делают это очень редко). В основном они ходят в двух плоскостях - "вперед-назад" и "влево-вправо" - и имеют конус зрения впереди себя. Также в игре есть шумные поверхности по типу луж из локации пролога или металлических решеток, которые появятся позже. Но прятки в основном выглядят по современным меркам несколько неказисто. Причем даже в вышедших чуть погодя похождениях Сэма Фишера стелс-механика уже больше походит на ту, к которой привык современный геймер, с движением в полуприседе и прятками в тенях, чего нельзя сказать про приключения Снейка.
Считаю нужным дополнительно отметить, что я не ругаю игру. Что первая, что вторая части MGS вышли еще до того же Splinter Cell, который в свою очередь заимствует механику игру света и тени из Thief: The Dark Project, вышедшего в один год с Metal Gear Solid (К слову, именно в вышеупомянутом Воре стелс-механика куда более привычная для современного игрока). Я лишь отмечаю, что для современного игрока здешние геймплейные решения могут показаться непривычными.
А затем меня осенила до смешного банальная мысль. Сейчас будет небольшой клифхэнгер — автор блога некогда все же осилил от начала до конца первый Metal Gear (да-да, без приписки Solid). Там тоже было необходимо приближаться к врагам очень близко и совершать пару ударов врукопашную для бесшумной нейтрализации. Если Снейк был в поле видимости противника, то незамедлительно включалась тревога. Думаю, не стоит дополнительно говорить, что никакого влияния поверхностей на производимый игроком шум тогда не было.
О чем бишь я - по сути, Metal Gear Solid на PS1 - это тот же самый Metal Gear на MSX по своей механике, только перенесенный в 3D. Хотя наиболее правильно будет сказать, что это именно что вторая часть, Metal Gear 2: Solid Snake, перенесенная в трехмерную плоскость, ведь в ней как минимум тоже можно ползать. Однако автор блога все еще не смог заставить себя пройти вторую часть серии, поэтому я привожу наиболее близкое мне сравнение.
Пройдя вступительный сегмент, начав подниматься на лифте, игрок видит уже ставшую культовой вступительную заставку.
Пройдя немного дальше, я поймал очень классный, на мой взгляд кадр, которым я не могу не поделиться.
Если говорить за сюжет, то мы играем за героя двух предыдущих частей — Солида Снейка. Будучи одним из сильнейших солдат, его отправляют на секретную базу - Shadow Moses, располагающуюся на Аляске. Данный военный объект, охрану которого поручили отряду специального назначения FOXHOUND, члены которого являются генномодифицированными солдатами, находится в распоряжении США. Однако же незадолго до событий игры это элитное охранное подразделение устроило переворот, захватив базу вместе со всем ее арсеналом (в том числе и ядерным). Теперь новые владельцы Shadow Moses требуют выдать им останки Биг Босса, которого Снейк, к слову, успел убить в конце предыдущей части, а в случае неповиновения грозят ядерным ударом.
Задача главного героя заключается в предотвращении ядерной угрозы и нейтрализации мятежного отряда. С помощью кодека, местного мобильного устройства связи, Снейку оказывают поддержку полковник Рой Кэмпбел; миловидная китаянка Мей Линг, выросшая в Америке, при вызове которой можно сохранить игру; доктор Наоми Хантер, сделавшая инъекцию наномашинами Снейку в брифинге; Насташа Романенко (да, имя написано без ошибки) - оружейный эксперт; а также мастер Казухира Миллер, уже известный мне по опыту игры в MGS V: TPP. По мере прохождения перечень контактов будет расширяться.
Звонки по кодеку являются одной из основных механик этой игры - в них запрятана большая часть местных диалогов. Нередко с помощью вызова разных персонажей можно узнать либо геймплейный совет, либо часть биографии человека на другом конце. Прелесть в том, что половина, если не больше, информации, запрятанной в диалогах по кодеку, является опциональной — игрок может игнорировать эту механику, пользуясь ей только в заскриптованных моментах; пытливый игрок напротив может звонить своим помощникам на каждом шагу, постоянно получая какой-то новый контент.
Местами использование кодека доходит до абсурда: геймдизайном игры подразумевается, что игрок будет прибегать к звонкам повсеместно, в том числе на арене с боссами. Всегда можно обзвонить всех своих соратников и узнать, как бороться с тем или иным врагом - в такие моменты Снейку ничто не угрожает, ведь игра автоматически ставится на паузу.
Это, с одной стороны, знатно выбивает из погружения, ведь постоянный "бомбер" по кодеку во время каждого боссфайта выглядит несуразно. С другой стороны, приняв это за игровую условность, я постепенно проникся данной механикой.
Поначалу Снейку требуется найти главу DARPA (Управление перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США) Дональда Андерсона, а также Кеннета Бейкера, президента компании ArmsTech, занимающейся производством оборонного оборудования для США.
На пути к первой цели игрок впервые встретится с обоятельной девушкой — Мэрил. Как выяснится, она является племянницей полковника Кэмпбела, так что его заинтересованность в этой операции имеет личный характер. К перечню задач добавляется ее спасение.

К сожалению, Дональд Андерсон после непродолжительного разговора со Снейком умирает от чего-то похожего на сердечный приступ, и главный герой вынужден бежать вместе с Мэрил. Хоть девушка не промах и обучена обращению с оружием, до сей поры ей не доводилось убивать людей, так что в первом боевом столкновении, где она вместе со Снейком вынуждена отбиваться от волн противников, она до последнего не решается нажимать на спусковой крючок до той поры, пока главный герой чуть ли не приказывает ей это сделать.
После боестолкновения Мэрил пользуется моментом и сбегает от Снейка, так как она ему не доверяет. И вот здесь Кодзима не упустил возможности (не) лишний раз объективизировать женское тело.

И где-то в этом моменте я наткнулся на очень интересную геймплейную фишку, которая на самом деле полностью характеризует подход Кодзимы к геймдизайну серии. Речь идет про лазерные растяжки, охраняющие проход к предметам, а точнее про способы их преодолеть. Если игрок заденет луч, то неминуемо поднимется тревога. Чтобы проскочить мимо подобной ловушки незаметно, нужно сначала сделать что-то, чтобы инфракрасные лучи были видимы. И вот здесь Кодзима заставляет игрока самостоятельно думать, как решить эту задачу.
А еще валидным способом облегчить себе эту небольшую, с позволения, головоломку является звонок по кодеку соратникам, которые с радостью подскажут, как преодолеть данную преграду. Понимаете, даже для решения такой базовой задачи можно использовать разные инструменты. В дальнейшем это только сильнее проявится в битвах с боссами.
По пути ко второй цели, Кеннету Бейкеру, я столкнулся с небольшой трудностью - я не понял, куда мне идти. Я обходил все локации, но так и не нашел места, в котором я не успел бы побывать. Скорее всего, на тот момент я еще не успел пристраститься к повсеместному использованию кодека, так что винить здесь приходится мою невнимательность. Как я выяснил после написания текста, в разговоре с одним из высокопоставленных лиц тот сообщает о наличии подобных стен. Здесь сыграли роль, как я указал выше, моя невнимательность и неидеальное знание английского языка. (Не упущу возможности сыронизировать над самим собой, ведь я зумер с клиповым мышлением).
Однако же я все равно нахожу странным фетиш Кодзимы (уж не знаю, даст ли он о себе знать в дальнейших играх серии) вставлять разрушаемые стены, которые для начала надо обнаружить, постучав по ним, а уже взорвать с помощью С4.
Этот момент вновь флешбекнул меня во времена прохождения Metal Gear, когда посреди сюжета я ломал голову, чего от меня хочет игра для продвижения по истории. Решение проблемы оказалось точно таким же — требовалось найти слабозащищенные стены и сломать их. Как-то не ладится у меня с ними.
Найдя директора ArmsTech, Снейк встречается с первым боссом игры — Револьвером Оцелотом. Мне особенно нравится, что каждое представление любого важного для сюжета игры персонажа сопровождается титрами.
Боссфайт с Оцелотом мне понравился: хоть игроку только и требуется, что следовать за ним по пятам и стрелять вдогонку, но дополнительные ограничители в виде привязанного в центре Кеннета Бейкера, подступы к которому перекрыты растяжками со взрывчаткой, ограничивают не только пространство, по которому можно передвигаться, но и пространство для стрельбы, делая бой в разы интереснее.
Дуэль прерывает внезапно появившийся Кибернетический Ниндзя, отрубающий руку Револьверу Оцелоту — личности этой загадочной персоны мы успеем коснуться уже скоро, а пока следует диалог с искомым директором. Из беседы с обоими высокопоставленными лицами Снейк узнает, что на самом деле на территории Shadow Moses есть новый прототип Метал Гира - Metal Gear REX. От Кеннета Бейкера же можно получить подсказку, на какой частоте находится канал Мэрил, дабы связаться с ней по кодеку.
Здесь имеет место очень элегантное проламывание четвертой стены, ведь оказывается, что ее тактовая частота запечатлена на одном из скринов на задней стороне диска с игрой. Подобный пример, когда для продвижения по сюжету игроку требуется совершить действие в реальной жизни, по праву заслуживает своего внимания. В будущем подобный "фокус" Кодзима успеет повторить вновь.
К сожалению, директор ArmsTech тоже становится жертвой сердечного приступа — подобное "совпадение" перестает казаться простым стечением обстоятельств. Примечательно, что именно Наоми начинает первой сомневаться в причине смерти обеих персон.
Следующие этапы задания — нахождение Хэла Эммериха (Отакона) и воссоединение с Мэрил. Заручившись ее контактом, Снейк с ней связывается. Данный диалог длится около семи минут - я специально перепроверил хронометраж в прохождении. Да, у Кодзимы свои специфичные методы повествования. Но нужно отдать должное, диалоги здесь получились очень живыми, так что настолько длительная болтология нисколько не надоедает (по крайней мере при первом прохождении). На руку естественности речи персонажей играет наличествующие в ней шутки и... внезапно, флирт:
Несколько отходя от темы, та же Мей Линг тоже постоянно выдает очень милые реплики. Для нее огромной честью является работать со Снейком — легендарным солдатом, которым она восхищается.
Отакона можно найти в другом комплексе, путь к которому отделяют помещение с лазерами и небольшая заснеженная тропа. Первая часть маршрута вызвала у меня небольшую фрустрацию, ведь ввиду особенностей камеры становится достаточно трудно определить, на каком уровне находятся инфракрасные лучи, которые необходимо избегать. Добавьте в это уравнение то, что эти лазеры движутся по вертикали, и получите на выходе не самый приятный эпизод.

После этого следует второй боссфайт: на этот раз противником Снейка выступит другой член FOXHOUND - Вулкан Рейвен - "верхом" на танке. Честно говоря, данная стычка меня не особо зацепила: ее мне удалось пройти с первого раза, а все, что требуется от игрока — бросить одну гранату, отключающую электронику, дабы поближе подобраться к танку, а затем нашпиговать его осколочными гранатами в открывающийся люк. Однако после победы над танком, Вулкан Рейвен выживает, так что игроку еще придется с ним встретиться.
Кстати, помните мои слова про не самую удобную стелс-механику в игре? Дежурный раз напомню про это.
На пути к Отакону Снейку придется пройти через помещение, которое мало того что заполнено удушающим газом, так его пол оказывается электризованным, посему необходимо уничтожить генератор с помощью дистанционно-управляемой ракеты. В одной из комнат этой локации можно обнаружить противогаз. На этом моменте я понял, насколько Кодзима дотошен.

Казалось бы, такая несусветная мелочь, но даже она заставила меня растечься в небольшой улыбке. Вообще подобного внимания к деталям зачастую не хватает современным проектам. Сейчас разработчики тянутся к новым графическим свершениям и увеличению размеров игровой карты, а самое главное - к тотальной стандартизации игровых систем, что делает игры удобнее. Но так выходит, что во многом кривоватая по современным меркам игра 1998 года запросто уделывает большинство современных ААА-блокбастеров, так как за счет своей непохожести на них вкупе с поражающим вниманием к деталям в нее попросту интереснее играть.
Дойдя до помещения, где прячется Отакон, игрок становится свидетелем поражающей до сих пор своей реалистичной жестокостью сцены расправы над охраной комплекса.
Пускай технические ограничения, очевидно, не позволяли отрисовать детально воссозданное насилие с графическим уровнем The Last of Us 2, однако даже сейчас эта сцена способна вызвать задуманные геймдизайнером эмоции.
Коли речь зашла за gore- и snuff-контент, который мы естественно осуждаем, то в этом контексте не могу не упомянуть услышанную где-то претензию к MGS V: TPP, суть которой заключается в том, что последняя полноценная часть серии за авторством Кодзимы пестрит чрезмерно жестокими сценами даже по меркам сериала MGS, дабы просто удивить игрока. Честно говоря, уже в Metal Gear Solid 1 есть отличный вышеозвученный пример с вопиющим уровнем насилия, который может посоревноваться с самыми хардкорными сценами из пятой части. Но ладно, черед полноценного обсуждения MGS V: TPP еще придет, я отвлекся.
Как нетрудно догадаться, в бойне повинен уже встреченный ранее загадочный Кибернетический Ниндзя, лишивший руки Оцелота. Его поведение выглядит довольно-таки странным, ведь его стиль общения со Снейком походит на некую игру, что сильно контрастирует с учиненной им кровавой баней буквально за стеной.

Данный боссфайт мне очень понравился, пускай поначалу я не совсем сообразил, как сражаться с этим воином. Так как огнестрельное оружие против него бесполезно, я начал забрасывать Ниндзя ЭМИ-гранатами, что вводило его в стаггер, позволяя произвести выстрел. Однако же их ресурс ограничен, что не позволяло мне полностью справиться с боссом.
На тот момент я все еще не познал силу звонков по кодеку. Не без помощи интернета (а как вы хотели, блог-то зумера, все по-справедливости) я выяснил, что лучший способ справиться с этим противником — драка в ближнем бою. После этого боссфайт прошел успешно.

Хотя и с этим связан небольшой забавный момент — после смерти Ниндзя падает замертво, следом за чем вокруг него с небольшой задержкой раздается электрический импульс, дамажащий игрока. Так как этот нюанс мне не был известен, Кодзиме удалось меня, отложившего геймпад подальше после победы над Ниндзя, застать врасплох. Думаю, не стоит говорить, что я испытывал, когда мне пришлось вновь сражаться с уже по факту пройденным боссом.
Результат боя становится шокирующим — Кибернетическим Ниндзя оказывается тем самым Греем Фоксом, или же Фрэнком Йегером, знакомым еще по первым частям. В них игроку было необходимо дважды сражаться с этим наемником на кулаках. Между ним и Снейком образовалась странная дружеская связь, хоть в обоих случаях они выступали по разные стороны баррикад. Так или иначе, окончательную победу над старым знакомым одержать не удается — он сбегает в очень пугающем психопатичном припадке. Из хороших новостей - с Отаконом все в порядке.
И вот тут нужно немного попридержать коней и отойти в сторону от обсуждения истории. Именно на этом моменте мое прохождение на ПК подошло к концу. После этого я сел перепроходить тот же сюжетный отрезок на PS5, и по ощущениям он занял у меня в 2, а то и в 3 раза меньше времени. Безусловно, во многом причиной тому послужили мое знание локаций и способов борьбы с боссами, однако же дело далеко не в этом. Суть в том, что самый прожорливый компонент, попросту сжирающий большую часть времени игрока — кат-сцены и разговоры по кодеку (которые тоже по факту являются заставками).
Т.к. при повторном прохождении того же пути я пропускал абсолютно все диалоги, дабы побыстрее добраться до той точки истории, на которой я остановился, "сухого" геймплея вышло от силы на полчаса. На поверку оказывается, что непосредственно стычек с противниками в игре не так-то и много, а весь хронометраж оккупируют кинематографические вставки. В чем нет ничего плохого, ведь здешняя режиссура выполнена на высоком уровне - если сделать ремейк с современной графикой и сохранить оригинальную операторскую работу, то кат-сцены будут все равно достойно смотреться (разве что всплывет проблема с лицевой анимацией, ведь ее придется делать с нуля, т.к. тут она попросту отсутствует). Я это все к тому, что Metal Gear Solid является если не первой, то одной из первых основных вех на пути к становлению игр на рельсы кинематографичности, за что одни геймеры могут рукоплескать Кодзиме, а другие — наоборот порицать японского геймдизайнера.
Возвращаясь к повествованию, я не могу не отметить небольшую отсылку в помещении, где проходила битва с Греем Фоксом — развешенные постеры Policenauts, другой игры Кодзимы.
Поговорив с Отаконом, мы получаем карточку четвертого уровня доступа. К слову о них, уж не знаю, как с ними обстояло дело во второй части, но в первой карточки не объединялись в одну. Т.е. для открытия запертой двери игроку приходилось открывать инвентарь и перебирать целый пасьянс из карт до тех пор, пока не будет найден подходящий ключ доступа. Здесь же у игрока один слот под карту, который улучшается по мере прохождения игры, открывая доступ в ранее недоступные места. Очень хорошее quality-of-life улучшение.
Нельзя не отметить злую иронию в биографии Отакона. Он, будучи в достаточной мере трусливым (ни в коем случае не камень в его огород, просто констатация факта, что Эммерих уж точно не способен исполнять то, что делает Снейк), является ярым пацифистом. Его дед некогда работал над Манхэттенским проектом, однако последствия его исследований привели к сильнейшему чувству вины. Более того отец Отакона родился 6 августа 1945 года - в день бомбардировки Хиросимы, из-за чего тот родился с дефектом позвоночника, что еще больше усугубило травму деда.
И оттого вдвойне грустно, что плодом трудов Отакона является Метал Гир — самое мощное оружие современности, находящееся в руках террористов. Снейк посвящает Эммериха в курс дела, что вызывает у отаку шок, после чего тот соглашается помогать главному герою. Очень кстати приходится стелс-камуфляж, которым владеет Отакон — так ему будет гораздо проще спрятаться на базе. С этого момента Хэл Эммерих становится доступным для вызова по кодеку, что не раз пригодиться в будущем.
Примерно в этот момент мне удалось разговорить Мей Линг, и та поведала мне свою историю. И с этого момента для меня началась нарративная магия и Metal Gear Solid, и Кодзимы как сценариста.

Как оказывается, девушка имеет китайские корни, но родилась в Америке, из-за чего в ее жизни остро стоял вопрос баланса между родиной физической и родиной культурной. С ранних лет она полюбила самолеты — именно тогда в ее сердце поселилась мечта стать пилотом, но ее пацифистическое мировоззрение не позволило ей стать оным. У нее так же не вышло стать пилотом оценки боевых повреждений (BDA), т.к. пилоты, которые бы занимались только этим, отсутствуют, а вдобавок ко всему девушка имела проблемы со зрением. Не преуспев на этом поприще, она достигла значимых результатов на другом — именно она является изобретателем кодека и радара — двух наиважнейших инструментов главного героя.
И вот вся эта экспозиция, затрагивающая историю персонажа, у которого даже 3Д модельки нет, чья задача — просто сохранять игру при каждом звонке, запрятана в наполовину опциональном диалоге. Да, рано или поздно любой игрок наткнется на этот разговор, однако вполне вероятно что человек, желающий просто сохранить игру, просто заскипает все это.
Чувствуете? Даже у персонажа не то, что второго, а третьего плана за плечами обнаруживается своя в меру драматичная история. И вот такие моменты откровения есть у каждого члена сюжета, из-за чего по прохождении игры, пожалуй, ни у кого не возникнет проблемы с перечислением ВСЕХ персонажей и их отличительных черт. Даже злодеев, но они покорно ждут своей очереди.
Теперь на очереди рандеву с Мэрил. Помните, я отмечал, что кат-сцена, в которой Кодзима любезно демонстрирует все прелести девушки, нам еще пригодится? Настал ее черед — игроку необходимо вычислить Мэрил по ее специфичной походке. В целом, охранников на уровнях почти что нет, что делает и без того сложную задачу еще проще.
Место встречи с Мэрил — женский туалет. И эта небольшая локация успела меня поразить тем, чего я не ожидал увидеть — отражением в зеркале.
Избавлю читателя от напрашивающейся шутки про RTX - у меня создается впечатление, что некоторые реально не понимают, что те методы создания отражений, что встречались в старых играх, не совсем подходят под нынешние задачи. Но оставим спекуляции на тему современных технологиях на другой раз.
Вдоволь наглядевшись на отражение Снейка, я направился к Мэрил, за чем последовала кат-сцена.
И в этой сюжетной вставке прекрасно все, начиная с легкого флирта:
...продолжая серьезным разговором о роли солдата на войне...
...вперемежку с трагичной историей Мэрил вкупе с ее мотивацией.
Из разговора мы узнаем, что отец Мэрил погиб на поле боя. Девушка решила пойти по его стопам, дабы лучше понять своего родителя, однако вскоре осознала, что это ей ничего не дало. Сейчас же она хочет найти свое место в жизни, принимая самостоятельные решения без оглядки на свое прошлое.
И один этот изящный диалог делает из Мэрил не просто красивую "принцессу" с глазами олененка, которая только и делает, что постоянно попадает в передряги, из которых ее должен спасать главный герой. На глазах она превращается в фактурную личность со своей заслуживающей уважения мотивацией, которой не чужды как и минуты слабости, так и способность сжать волю в кулак и продолжать двигаться вперед.
Однако же впереди игрока ждет он — Сайко Мантис (которого все по привычке зовут Психо Мантисом). Думаю, даже человек, бесконечно далекий от сериала MGS, слышал про сцену с этим боссом, в которой он читает данные карты памяти игрока, а также заставляет с помощью своей психосилы вибрировать геймпад игрока.
Конечно, сейчас подобное не взрывает мозг, к тому же про этот боссфайт не слышал разве что ленивый. Но не отдать этому культовому моменту должное попросту нельзя. К тому же идея с переключением контроллера в другой слот (которая, к слову, реализована в актуальном сборнике) выглядит до сих пор крутой — так как Мантис знает все действия игрока наперед, он будет уклоняться почти от каждого выстрела, но стоит переключить геймпад в другой разъем (или подключить новый), как прозорливость члена FOXHOUND сразу сходит на нет.
Мне очень нравится, как обставлен этот боссфайт и путь к нему — цветокор в предваряющем коридоре обретает желтоватый фильтр, музыка меняется на нечто напоминающее заупокойную хоровую мессу, а Мэрил начинает странно себя вести. Это создает отличное напряжение перед по-настоящему непростым противником.
Доктор Наоми Хантер, если позвонить полковнику Кэмпбелу по кодеку, не преминет дать краткую справку об этом боссе.
Пожалуй, наиболее запомнившийся мне момент сражения — когда Мантис овладевает вновь разумом Мэрил, и пытается спровоцировать ее на косплей Persona 3, что мы естественно осуждаем и ни в коем разе не призываем к действиям подобного характера.

Примечательно, что Мантис становится первым членом отряда FOXHOUND, над которым Снейку удается одержать полноценную победу. И здесь Кодзима представляет игроку еще одну фишку — предсмертные речи боссов, в которых они рассказывают свою историю, а также поясняют, чем были мотивированы их поступки. Это заставляет если не принять точку зрения противника на мир, то хотя бы увидеть в нем нечто большее, чем типичного бугая, которого необходимо победить для дальнейшего прохождения. Когда речь дойдет до Ликвида Снейка и его мотивов, мы увидим квинтэссенцию сценарного мастерства Кодзимы в рамках этой части (не исключено, что и в масштабе всей его карьеры).
Вообще хочется дать небольшой комментарий по реплике со второго скриншота. С одной стороны, можно ошибочно подумать, что эта фраза типичного "злого злодея", который хочет просто сеять хаос вокруг себя. Однако же я склонен воспринимать это несколько глубже - в нашем мире можно найти огромное количество людей в разных уголках света, которым нравится насилие. Можно включить ханжу и начать порицать подобных личностей за это, однако факт осуждения не изменит их природу и не сократит их популяцию.
Жаждущие насилия люди могут прикрываться благими целями, как например произошло с Мантисом, который вступил в FOXHOUND, подразделение, находящееся на службе у США. Однако, хоть я и не отношу себя к подобным людям, а также вряд ли ими восторгаюсь, я не могу не отметить, что прямое признание этой черты характера я нахожу очень сильным. Любящий причинять боль другим человек, который не пытается оправдать свою тягу к насилию высокими материями, а в открытую про это говорит, вызывает у меня куда больше уважения, нежели чем тот, кто стыдится своей собственной природы, находя постоянно отмазки для того, что он делает.
Так что даже самый первый поверженный член FOXHOUND вызвал у меня как минимум поток сознания выше, что уже характеризует персонажа как хорошо прописанного. Что до его предыстории, Снейк узнает, что Мантис еще в малом возрасте обрел способность к чтению мыслей. Его мать умерла при родах, а при прочтении мыслей своего отца нынешний член FOXHOUND понял, что тот его ненавидит. Немногим погодя, Мантис, движимый ресентиментом, решает спалить свою родную деревню дотла вместе с последним родителем, дабы избавиться от оков прошлого. После этого уже началась его военная карьера.
Однако же перед тем, как Мантис испустит дух, он решает сделать, пожалуй, единственное благое дело в своей жизни — открыть дальнейший проход для Мэрил и Снейка. Поверженный противник отмечает, что делать хорошие дела — здорово - и умирает.
Исполнив последнюю волю Мантиса, а именно надеть на него противогаз обратно, герои продолжают свой путь. Пройдя чрез пещеру с волками (а это по праву можно считать одним из самых страшных сегментов игры, ведь несущиеся стремглав волки, чьи глаза горят красным — это очень пугающий видеоигровой опыт), наша компания натыкается на новое препятствие.

По выходе из пещеры оказывается, что все это время героев караулила профессиональная снайперша — Снайпер Вулф. Она подстреливает Мэрил, однако Снейк за неимением снайперской винтовки в своем арсенале вынужден заниматься бэктрекингом еще в самый первый ангар.
И вот здесь уже начали проступать тревожные звоночки — совершенно непонятно зачем Кодзима время от времени вынуждает игрока возвращаться на уже пройденные локации. В дальнейшем игрок еще познает всю страшную силу бэктрекинга. Справедливости ради отмечу, что во время обратного похода можно послушать новые диалоги по кодеку, лучше раскрывающие персонажей.

После марш-броска туда и обратно Снейк видит, что тело подстреленной Мэрил пропало. Победив Снайпер Вулф, игрок продвигается дальше, однако по скрипту попадает в плен. Здесь игрок наконец ближе узнает главного антагониста сюжета — Ликвида Снейка. Стоит сделать небольшую спойлерную ремарку.
Игрой подразумевается, что геймер не знает изначально, кем приходится этот персонаж Солиду, однако ввиду того, что игре далеко уже не первый десяток, а базовая информация по типу то, кто кем какому Снейку приходится, стала общедоступной, попытки в интригу выглядят несколько лишними. Безусловно, это не минус самой игры, просто в современном контексте история воспринимается несколько иначе, чем на момент своего выхода.
И при таком прямом сравнении становится очевидно, насколько же точно образ Ликвида из первой части Metal Gear Solid воссоздан в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, где тот предстает перед игроком в амплуа подростка.
Снейку предстоит вынести пытку от Револьвера Оцелота, геймплейная суть которой заключается в спаме кружка во время каждого круга мучений. Как я отмечал ранее, в Integral-издании она была значительно облегчена, а тот факт, что игру я проходил на Нормале, еще сильнее упростил и без того нетрудную задачу. Немного жалко, что я не прочувствовал оригинальный экспириенс, и культовая сцена превратилась для меня в легкий QTE.
После каждого этапа пыток Снейка помещают в камеру, в которой можно обнаружить главу DARPA Дональда Андерсона, тело которого уже успело знатно разложиться. Учитывая, что с момента смерти высокопоставленного лица по внутриигровым меркам прошло всего несколько часов, оставленный труп выглядит очень подозрительно, будто бы он тлеет уже не первый день.
Данный момент является очень крутым, ведь игрок должен самостоятельно догадаться, как сбежать из заключения. Среди возможных вариантов — заползти под койку во время того, как патрулирующий солдат убежит в туалет, что впоследствии приведет его в замешательство, и он будет вынужден открыть дверь.
Также можно воспользоваться звонком Отакону, который попытается с помощью своего стелс-камуфляжа вызволить главного героя. Однако на деле его помощь ограничивается переданным кетчупом, платком Снайпера Вулф и рационом. Как нетрудно догадаться, с помощью кетчупа можно сымитировать собственную смерть, что также привлечет внимание охранника (правда, в своем прохождении я не совсем понял, как воспользоваться соусом. Возможно, дело в описании предметов на японском языке).
Вообще эпизод в тюрьме наполнен диалогами по кодеку, так что скучать от отсутствия сюжетной информации между пытками Оцелота не придется.
Тем или иным способом Снейку удается сбежать из заключения и вернуть себе снаряжение. Теперь одной из основных задач является возвращение на то место, где главного героя пленили, и преодоления двух башен. Помимо того, что игрок вынужден вновь частично заниматься прохождением уже изученных локаций, впереди его ждет самое ужасное — сегмент с лестницей.
Я даже не знаю, с чего здесь начать. Во-первых, игроку требуется добраться до самого верха башни. Знаете, сколько времени занимает восхождение без использования не совсем честных стратегий? Четыре минуты. Я не поленился засечь время в прохождении. Однако все осложняется противниками, которые зажимают Снейка в клещи с двух сторон. Учитывая, что здешнее управление... мягко скажем, имеет свои ярко выраженные особенности, ведение огня тем более в двух противоположных направлениях превращается в непосильную задачу. (Уже после написания блога я начал смотреть всяческие видео в русскоязычном пространстве, из которых я узнал, что, оказывается, в игре есть автоприцеливание. На протяжении всего прохождения я пытался самостоятельно выцеливать противников. Да, я очень умный...)
Я воспринимаю этот отрезок игры как некую издевку над игроком - в дальнейшем в серии будут преступно длинные лестницы, как то было в Snake Eater, однако там не требовалось сражаться с полчищами противников, вместо этого игрок просто наслаждался шикарной композицией.
По итогу меня настолько взбесил данный откровенно неудачный сегмент, что я специально записал видео с собственным прохождением. Мной была избрана несколько нечестная тактика, однако об этом я нисколько не жалею.
Мне очень повезло, что к этому моменту у меня накопился почти максимальный запас оглушающих гранат. Их мне хватило буквально впритык (если бы я кидал их по более четкому таймингу, пара штук бы осталась). Я нахожу в этом происки Бога, уставшего смотреть на мои мучения.
По достижении крыши за Солидом увязывается Ликвид, пилотирующий вертолет. Не имея возможности ничего ему противопоставить, Снейк вынужден спуститься вниз с помощью веревки.
На этом мучения продолжаются — Кодзима внезапно вводит мини-игру со спуском, управление которой полковник Кэмпбел обучает Снейка по кодеку. Это выглядит несколько забавно, учитывая, что само низвержение занимает от силы минуту. Хоть этот сегмент мне удалось пройти с первой попытки, но уверить читателя, что я полностью овладел здешней механикой спуска, я однозначно не могу. Снейка очень странно мотает из стороны в сторону, поэтому я просто забрутфорсил данную сцену, постоянно спамя кнопку прыжка, преодолевая максимально возможное расстояние в ограниченные сроки.
По окончании нисхождения меня ждал очередной сюрприз здешнего геймдизайна — возрождающиеся солдаты, охраняющие мост. Дело в том, что если игрок решит пойти напролом, то враги откроют подавляющий огонь, из-под которого нет ни единого шанса выйти. При попытке перестрелять всех вражин издали с помощью снайперской винтовки и ракетной установки, я замечал, как подкрепления прибывают прямо на моих глазах. Я сделал закономерный, но ошибочный вывод, что мне нужно что-то сделать на уже пройденных локациях, хотя по факту нужно было просто убить всех противников.
Пройдя злосчастный мост, игрок перемещается во вторую башню, где находит Стингер, который еще пригодится в борьбе с Ликвидом. Тут же Снейк натыкается на сломанный лифт, не позволяющий спуститься вниз. Необходимо позвонить Отакону, дабы тот помог с его починкой. Между двумя героями происходит чувственный диалог, в котором Эммерих задается вопросом, есть ли место любви на поле битвы.
Однако нам все-таки необходимо сначала расправиться с Ликвидом, а точнее местным боссом-вертолетом — настоящая классика. Я не совру, если скажу, что данный боссфайт выдался одним из наиболее напряженных в моем прохождении. К тому моменту у меня не было пайков, восполняющих хп, так что действовать нужно было крайне осторожно. Победить я смог на 2 или 3 попытке, однако весь последний ран был невероятно потным. Ввиду предельной осторожности я выжидал всегда только самый лучший момент для атаки.
Уже ближе к победе над Ликвидом у меня оставалось хп на одну пулеметную очередь от босса, а запаса ракет в аккурат хватало, чтобы обнулить полоску хп вертолета — шанса на ошибку не было. Я успешно победил Ликвида, и когда я решил сохранить игру, то обнаружил, что между последним и новым сохранениями прошло более 20 минут — это был очень крутой игровой опыт.
Вертолет терпит крушение и взрывается на наших глазах — можно считать, что с Ликвидом покончено. Отакон к этому моменту успел починить лифт, так что теперь настала пора возвращаться к нему. Ах, да, я чуть ли не забыл рассказать о новообнаруженном фетише Кодзимы — повсеместная установка камер наблюдения, оснащенных огнестрельным оружием. Подъем к боссфайту с Ликвидом сопровождается борьбой с этой ненастной системой видеонаблюдения, равно как и обратный спуск к Отакону.
Добро пожаловать во вторую половину игры, где геймплей зачем-то начинает пытаться вусмерть задушить игрока. Уже сейчас я хочу обозначить, что, переваливая за свой экватор, игра несколько теряет в качестве (что, слава Богу, не касается боссфайтов и сюжета вместе с кат-сценами).
Где-то на этом этапе прохождения я сумел разговорить другую свою спутницу — Насташу Романенко. К ней я обращался реже всего, ведь большинство советов, что она дает, мне показались очевидными. Однако это не отменяет того факта, что и ее история способна зацепить игрока, тем более жителя постсоветского пространства.
Спустившись вниз, игрока от комплекса, где содержится Metal Gear REX, отделяет длинная заснеженная тропа - я сразу понял, к чему все идет. Аккуратно пройдя по краю арены, я совершенно случайно наткнулся на любопытнейшую деталь — парашют, оставленный за пределами игровой локации.

Если пройти несколько дальше по этой тропе, то Снейка по скрипту подстреливает Снайпер Вулф, что триггерит разговор по кодеку, в котором Отакон просит Солида не убивать девушку, а сама девушка тоже встревает в диалог, грозясь убить главного героя.

После этого между Вулф и Снейком начинается снайперская дуэль, которая поначалу очень раздражала меня, однако же довольно-таки скоро я прибегнул к тактике настоящего снайпера — методичное тактическое ожидание. И после этого победа над девушкой не заставила себя долго ждать. Это пример хорошо поставленного боссфайта.
Смею предположить, что каждый читатель, дошедший до этого момента, уже успел догадаться, что после победы над боссом следует продолжительный предсмертный почти что монолог, повествующий о целях и мотивах. Снайпер Вулф не стала исключением.

Из беседы с ней мы узнаем, что она родилась в иракском Курдистане — месте, раздираемом войной. С ранних лет она жила в атмосфере непрекращающейся бойни, когда, засыпая, нельзя быть уверенным, что ты сможешь проснуться завтра. Видя ребенком множество бессмысленных смертей ни в чем не повинных людей, она прониклась ненавистью к политике как явлению, ведь мировое сообщество бездействовало перед лицом разразившегося на ее родине кровопролития.
Пройдя через все муки, Вулф нашла свое спасение в Биг Боссе, которого она символично именует Саладином — знаковым полководцем мусульманского мира.

В отличие от обычных снайперов, работающих в паре с напарником, она была редким стрелком-одиночкой, что подчеркивает ее мастерство. Однако, будучи уже одной ногой в могиле, Вулф отмечает, что ее поддержка восстания FOXHOUND была ошибкой, и этим она лишь навлекла позор на свой народ.
Пребывая в предсмертной агонии, девушка называет себя псом войны. Пускай Солид и успокаивает Вулф, называя ее не псом, а волком, но данный месседж важен не столько для характеристики девушки, сколько для характеристики самого Снейка. Псом войны кличут наемника, которого использует в своих целях государство. Я уже неоднократно упоминал, что Солид является идеальным солдатом, выполняющим приказы несмотря ни на что, однако вскоре заранее подготовленное Кодзимой чеховское ружье наконец выстрелит.
В конце своей речи девушка признается, что все это время скорее желала не нести смерть, а обрести ее. После чего Вулф просит Снейка выполнить последнюю ее просьбу — исполнить ее мечту о смерти. Солид соглашается и производит выстрел.
За всей сценой наблюдал Отакон. Наконец-то причина его вопросов про любовь на поле брани становится очевидной — он был влюблен в Снайпер Вулф. Пускай девушка не отвечала ему взаимностью, но она была одной из немногих, кто относился к Эммериху более или менее хорошо — недаром она подарила ему свой платок и позволила Хэлу кормить своих горячо любимых волков.
Теперь игроку становится доступным место битвы с Вулф для свободного исследования. С этим связан небольшой забавный момент: так как по краям локации расставлены небольшие комнаты, в которых игрок может восполнить свои ресурсы, я, зная Кодзиму, тщательно перепроверял каждое помещение перед входом на предмет наличия мин, лазеров и камер-турелей. Однако же именно на последней комнате я решил поступиться своим принципом. Результат вы можете лицезреть ниже.
Впереди Снейка ждет Метал Гир, однако на этом моменте контент первого диска заканчивается. В ремастере "диск" самостоятельно заменяется, и игра продолжается. Связано разбиение игры на два диска с огромным весом аудиофайлов — как можете заметить, озвученных диалогов (причем круто озвученных) здесь действительно много.
Два Змея: путь до Metal Gear REX
Геймплейно содержание второго диска ничем не отличается от первого — за исключением новых битв с боссами весь игровой процесс остался прежним, так что в разбиении игры на два диска является лишь только необходимостью. Однако я совру, если скажу, что сюжетное содержание находится на том же уровне, что и в первой половине — именно здесь игрока ждут откровения, срывы покровов и клифхенгеры на каждом шагу.
Буквально в самом начале я подметил интересную деталь: дабы продвинуться дальше к Метал Гиру, необходимо пройти по небольшому карнизу, внизу которого расположена лава. Мне стало интересно, что будет, если я все же не буду зажимать кнопку прислонения к укрытию. Что ж, игра удовлетворила мое любопытство.
Вообще с этого момента геймплей с обычными противниками окончательно отходит на второй план. Я не вижу смысла в сотый раз говорить, что Кодзима не удержался и дал волю своему второму фетишу, и наводнил некоторые части локаций камерами-турелями, объединенных в стак из пяти и более экземпляров. Теперь в моем повествовании преимущественно будет преобладать обсуждения нарратива (хотя и до этого момента данная диспропорция давала о себе знать).
К этому моменту игрок уже мог изрядно устать — местные сражения с боссами могут помотать даже бывалого игрока, однако история и не думает останавливаться. Мне очень понравилось, что почти всегда при сохранении игры Мей Линг не упускает возможности приободрить Снейка словами, что она верит в него. Мне кажется, подобное нахваливание игрока — характерная черта японского геймдева. А возможно мой разум замутнен Death Stranding, в котором каждый персонаж норовит похвалить Сэма за его деятельность, а внедренная система лайков лишь подкрепляет "облизывание" игрока (что ни в коем разе не плохо).
Но вместе с тем в сюжете начинают происходить интересные вещи — Мастер Миллер на закрытом для прослушивания канале уведомляет Снейка, что Наоми — шпион, работающий на FOXHOUND. В ближайший час игры Казухира время от времени будет вызванивать Солида, дабы держать того в курсе своего расследования.
Однако спекуляции на эту тему прерываются грядущим боссфайтом с нашим старым знакомым — Вулканом Рейвеном. Геймплейно он мне понравился — игра в "догонялки" во второй стадии босса действительно напряженная. Дополнительным утяжелителем является тот факт, что арена покрыта льдом, а это значит, что пайки-аптечки Снейка могут в любой момент замерзнуть, что не позволит их использовать. Еще одна интересная деталь в общую копилку.
Сама арена состоит из нагроможденных контейнеров, которые постепенно с ходом боя падают, преграждая ранее доступные пути. Однако и здесь не обошлось без ложки плохого геймдизайна: так как Рейвен экипирован полноценным пулеметом, то, подставившись под очередь, Снейк рискует попасть в бесконечный стаггер. Игра попросту не дает подняться главному герою, постоянно регистрируя по нему урон от нескончаемого свинцового водопада босса.
Если уж геймдизайнеру так хотелось наказать игрока за его просчет, было бы куда более справедливо единократно нанести колоссальный урон полоске здоровья Снейка, дав ему выйти из-под пулеметной очереди, вместо этой пытки.
Тактика с использованием управляемой ракеты хороша на первой стадии босса, но почти полностью не подходит для второй, так как он начинает передвигаться агрессивнее и более непредсказуемо. Окончательно добить его я смог только при помощи С4 (Как я уже прочитал позже, можно было расставить клейморы на его пути, однако по какой-то причине я так и не смог ими обзавестись). Смерть Рейвена, пожалуй, наиболее брутальная в этой игре — его заживо съедают собственные вороны.
Историю этого врага, являющимся... шаманом (да-да, не удивляйтесь) я нахожу, напротив, наименее привлекательной. Однако же именно Рейвен делает для Снейка чуть ли не больше, чем некоторые положительные персонажи (причину подобного альтруизма мы вскоре узнаем) — не только дает ему карту доступа, но и раскрывает один из основных твистов: на самом деле глава DARPA, которого Солид успел встретить в начале своего пути, был не кем иным как Декоем Октопусом — одним из членов FOXHOUND, мастером маскировки. Суть этого сюжетного поворота игроку только предстоит разгадать.
Также Рейвен успевает указать на природу Снейка — уже вскоре весь этот билдап наконец-то прогремит с громкостью пушечного выстрела.
Вместе с тем Снейк продолжает свое шествие к Метал Гиру, но Миллер, заподозривший Наоми в шпионаже, продолжает разжигать разведенное им пламя. Слова Миллера уж очень походят на правду, ведь на протяжении всей игры создается стойкое чувство, что миловидная девушка на самом деле что-то недоговаривает.
При попытке выяснить у полковника Кэмпбела, человека, которого Снейк уже успел некогда назвать своим другом, тот пытается соскочить с этого разговора. Становится предельно ясно, что от главного героя пытается скрыть правду далеко не только Наоми — этот момент идеально начинает провоцировать у игрока паранойю.

Помните, в начале обсуждения содержания второго диска я говорил, что перестану указывать пальцем на скопление камер, которыми Кодзима натурально пытает игроков? Я вас обманул, держите еще больше этого "добра".
Однако же впереди нас ждет он — Метал Гир. Его размер настолько огромный, что он попросту не помещается в кадр.
Вместе с тем, добравшись до командного центра, из которого можно деактивировать запуск ядерных боеголовок, Снейк натыкается на Ликвида, разговаривающего с Оцелотом. Пожалуй, данный диалог можно по праву назвать одним из наиболее продолжительных в игре. Разберемся со всем по порядку.
Два оставшихся члена FOXHOUND начинают рассуждать над тем, какое место станет первой целью ядерного удара. Уже здесь Ликвид показывает себя как достаточно прагматичного лидера: вместо удара по России он решает выбрать тестовый полигон в Китае. Так как последствия подобного удара могут быть сокрыты от общественности, это всенепременно спровоцирует подковерные разговоры лидеров США и Китая. В то же время Вашингтон будет опасаться ответного ядерного удара с китайской стороны, ведь запуск боеголовки с Метал Гира невозможно отследить.
В свою очередь это вынудит США признать существование Метал Гира — секретного оружия, которое они сами же разработали. Как результат, авторитет Вашингтона на международной арене упадет. Молва про сверхсекретное наимощнейшее оружие распространится среди элит всех стран, так что все захотят обзавестись этой тайной разработкой. Как результат, Президент Америки будет вынужден пойти на уступки, соблюдя все условия, поставленные ему мятежным FOXHOUND'ом — возвращение останков Биг Босса, выплату в размере одного миллиарда долларов и вдобавок вакцину от некого Фоксдая. Последние два требования обсуловлены тем, что Ликвид желает... вылечить подконтрольных ему генномодифицированных солдат.
Говоря про Фоксдай, персонажи отмечают, что Мантис и Вулф не были заражены этим загадочным вирусом, так как первый постоянно носил противогаз, а вторая принимала транквилизаторы, что могло предотвратить инфицирование.
В конце концов Ликвид приходит к мысли, что самое лучшее решение в их ситуации — оставаться на своем месте, ведь они обладают мощнейшим оружием на всей планете, способным в стелс-режиме совершать ядерные удары по любой точке мира, вместе с огромным количеством запасных боеголовок. Отныне лидер FOXHOUND окончательно решает собственноручно восстановить наследие Биг Босса, дав новое название комплексу Shadow Moses - Outer Heaven.
Именно так называлась Mother Base, которую игрок бережно отстраивал в пятой части, и которую он уничтожит своими же руками в первой части сериала.
Вишенкой на торте же является то, что, если внимательно смотреть кат-сцену, то можно заметить, что Револьвер Оцелот на протяжении всего диалога со своим лидером видел Солида через экран камеры наблюдения. Однако же бездействовал вплоть до той поры, пока уже Ликвид не обратил внимания на подслушивающего за стеной главного героя. Причину подобного поведения Оцелота игрок узнает только в сцене после титров.
Очевидно, что задача Солида — предотвратить все это непотребство. Для этого необходимо воспользоваться термальной картой, принимающей разные формы в зависимости от ее температуры. С ее помощью можно деактивировать протокол запуска ядерных ракет. И, честно говоря, этот сегмент — та еще пытка. Дело вовсе не в его сложности — она тут попросту отсутствует. Дело именно в том, что прямо перед кульминацией всего сюжета игрока заставляют в очередной раз заниматься бэктрекингом.

Надо ли мне говорить, что это очень сильно сбивает темп повествования? Мало того, что игра дважды заставляет Снейка бегать взад-вперед, то охлаждая, то нагревая карту, так еще незадолго до этого безумно "интересного" сегмента, по окончании кат-сцены диалога Ликвида и Оцелота, второй выбивает злосчастную карту из рук главного героя, что создает необходимость в третий раз наматывать круги по уже пройденным тропам.
Единственная отдушина, которая будет согревать сердце игрока во время этого бездушного акта бэктрекинга — бесконечно сыплющиеся диалоги по кодеку, преподносящие один сюжетный поворот за другим. К их содержанию я уже вот-вот перейду, однако не могу не отметить, что подобный способ повествования является примером плохой режиссуры. Я не хочу обвинять такую старую и культовую игру в том, что в ней что-то сделано неидеально. Но будет резонным отметить, что у Кодзимы были в загашнике интересные диалоги и сюжетные повороты, которые он уже не знал, куда вставить. Возможно, дело в ограниченном бюджете; возможно, Конами подгоняли команду разработки со сроками; но подобный костыльный метод экспозиции мягко скажем не является лучшим среди возможных.
Так или иначе, по кодеку в момент этой эстафеты повествуются действительно интересные вещи. Понемногу игра начинает раскрывать сущность вируса Фоксдай:
Миллер продолжает нагнетать обстановку, призывая арестовать Наоми. Находясь под преследованием, Наоми улучает минуту, дабы связаться со Снейком. Так мы узнаем ее трагичную историю.
Та, что мы называли Наоми, по сути дела ею не является — она переняла персоналию доктора, пропавшего на Ближнем Востоке. Родилась она в Родезии, однако во время гражданской войны в этой непризнанной мировым сообществом стране ее родители были убиты, пока она была совсем ребенком. Тем лучом последней надежды, что спас ее, был Франк Йегер — или же Грей Фокс. Для нее он стал старшим братом.
Конечно же не обошлось и без встречи с Биг Боссом:
Но на этом парад откровений не прекращается. Становится известной и суть Фоксдая — это вирус, который рано или поздно убивает определенных людей. Именно его Наоми ввела Снейку в брифинге (еще один бонус для внимательного игрока, хоть и в самой игре это проговаривается). Мотивация Наоми была простой — так как она считала, что Солид хотел убить Грея Фокса, ведь именно после событий второй части в Занзибар Лэнде с легендарным наемником сделали то, что привело его к превращению в кибернетизированного воина (к слову, в FOXHOUND Наоми вступила, дабы сфабриковать смерть старшего брата), она хотела отомстить за своего "родственника".
Но увидев, каковы на самом деле взаимоотношения Грея Фокса и Снейка, Наоми осознала, что совершила ошибку. Однако вместе с тем она говорит, что решение использовать Фоксдай не было инициировано ей самой — это добавляет только больше вопросов в копилку, которая уже трещит по швам.
Пока Наоми заключают под стражу, игрок наматывает круги по финальной части комплекса Shadow Moses (или Outer Heaven 2.0). По окончании этого изнурительного забега игрока ждет еще один удар — на самом деле все это время под маской Мастера Миллера скрывался не кто иной как Ликвид. На протяжении всей игры Снейка водили за нос — вся операция была тщательно спланирована отрядом FOXHOUND. Суть ее заключается в том, что мятежники не могли собственноручно привести ядерный арсенал в действие. Однако благодаря действиям игрока, теперь их ничто не останавливает от совершения ядерного удара, чего мы пытались все это время не допустить.
И в этот момент начинается открытая конфронтация с Ликвидом, главным антагонистом игры, которую предваряет содержательный диалог с ним. С целью сохранения авторской задумки, я комплексно разберу Ликвида уже совсем скоро. Сейчас же я предлагаю сфокусироваться на том, что следует за разговором, как к этому моменту полноценно выясняется, двух братьев — боссфайт с Metal Gear REX.
Ликвид "седлает" опасную машину, после чего начинается настоящая пляска смерти. Честно говоря, бой успел очень сильно меня взбесить — запускаемые Рексом ракеты почти всегда меня настигали, как бы я не пытался от них уворачиваться. В ближнем бою боевая машина способна ваншотнуть игрока, попросту раздавив его. А в качестве "приятного" бонуса — лазер, который быстро осадит игрока, дюже сильно задержавшегося у ног Рекса.
Отдельно задачу усложняет здешнее управление, а в особенности камера — почему-то в середине арены она занимает очень неудобное положение, из-за чего мне пришлось несколько раз откатываться на чекпоинт. Благо Отакон, который непосредственно создал этого робота, сообщает о наличии уязвимости в конструкции. Мне удалось пройти босса, постоянно пробегая меж его ног, что приводило к потере меня из его поля зрения.

Пройдя первую фазу боя, в противостояние вмешивается Грей Фокс, находившийся доселе долгое время за кулисами после боссфайта с ним. Так как Кибернетический Ниндзя не испытывает враждебных в привычном смысле слова чувств к Снейку, тот помогает главному герою в сражении.

С вашего позволения, друг Снейка напрямую сознается в остаточной одержимости им. Более того он раскрывает правду про детство Наоми - пускай он и ее спас, однако именно он и убил ее родителей. Ведомый чувством вины, Грей Фокс принял решение приютить осиротевшую девочку. Перед тем, как он ринется навстречу своей смерти, он просит Снейка рассказать Наоми поведанную им правду.
В по-настоящему самурайском порыве Френк Йегер погибает, успев до своей кончины обнажить Рекс для атаки. Вторая фаза босса не вызвала у меня особых проблем, так как тактика осталась примерно той же.
Пускай Metal Gear REX остался позади, игрока ждет схватка с Ликвидом. После победы над боевой машиной Снейк теряет сознание, а вот генетический брат главного героя остается в добром здравии.
И перед тем, как начать петь дифирамбы и качеству проработки Ликвида как персонажа, и режиссуре последней битвы, и развязке сюжета, я позволю себе немного брюзжания в сторону не совсем честного геймдизайна последней битвы - я не хочу прямо посреди разбора мотивации главного злодея (злодея ли?) прерываться на такие мелочи.
Последний бой представляет собой ставшую для серии классической битву на кулаках. Стоя на "голове" уничтоженного Рекса, брат дерется насмерть с братом — троп, всегда вызывающий чувства. Но местами честность поединка вызывала у меня вопросы.
Например, игра не совсем прозрачно выдает Ликвиду кадры неуязвимости. На видео ниже мне сначала удалось провести полную серию из трех ударов по боссу, а потом игра по какой-то причине решила выдать ему фреймы неуязвимости после моего первого удара. Вишенкой на торте стало то, что это позволило Ликвиду сделать чардж-атаку, которая снимает значительную часть здоровья.
К слову об этом замечательном разбеге — увернуться от него, безусловно, можно, но реагировать на подготовительную анимацию нужно очень оперативно, в противном случае игрок рискует попрощаться с жизнью, как на видео ниже.
На одном из последних траев (если не на последнем) я словил вот такую череду не особо честных подкруток Ликвиду со стороны игры. При пересмотре футажей я начал догадываться, в чем заключается возможная причина — если бить босса под небольшим углом, то Снейк просто промахивается по хитбоксу своими атаками после третьей. Фреймы неуязвимости Ликвида же активируются сразу после небольшой задержки после получения демеджа.
Возможно, я ищу скрытый смысл там, где его нет, но, беря во внимание, что именно у Ликвида были доминантные гены, я нахожу интересным то, что он дамажит Солида сильнее, чем Солид его. Понятное дело, что это лишь игровая условность, созданная для баланса мощности двух братьев, но моя трактовка, как мне кажется, вполне имеет место.
Теперь, когда минутка недовольства геймплеем закончилась, я перехожу, пожалуй, к главному блоку данного блога — разбор мотивации Ликвида и финала игры.
Два Змея: генетический детерменизм против свободы воли
Сразу оговорюсь, если вдруг среди читателей есть студенты/выходцы философских факультетов - я не буду разбирать академическое понимание терминов, упомянутых в этом подзаголовке. Компетенции для этого у меня попросту не хватит, а даже если бы и хватило, мало кому из читателей было интересно читать подобное. Вместо этого я использовал словосочетания "генный детерменизм" и "свобода воли" в упрощенном, понятном обывателю бытовом значении.
Вернемся на несколько шагов назад - в момент диалога Ликвида и Солида незадолго до битвы с Metal Gear REX. Антагонист сходу обвиняет главного героя в слепом следовании приказам — на протяжении всей игры разные персонажи, будь то Мэрил, Наоми, Снайпер Вулф и другие, либо напрямую, либо вскользь про это говорили. И данное обвинение начинает играть новыми красками, когда мы узнаем, что Пентагон использовал Солида, для того чтобы ликвидировать FOXHOUND и забрать свой же Метал Гир невредимым. Чуть позже эта тема еще сильнее раскроется.
Ликвид также говорит, что Наоми как-то изменила принцип действия Фоксдая, чьим носителем является Снейк — изначально подразумевалось, что при вхождении в контакт с Солидом члены FOXHOUND должны были умереть, однако же этого не произошло — Ликвид и Оцелот к этому моменту еще живы.
Здесь же Ликвид наконец-то прямым текстом поясняет, почему он все это время называл Солида своим братом - в них обоих текут гены Биг Босса. И здесь мы узнаем о первой составляющей мотивации Ликвида — ресентимент и к Боссу, и к Солиду. Ненависть к собственному, если так можно назвать, отцу обуславливается тем, что, как Ликвид утверждает, он наделен рецессивными генами, тогда как Солид — доминантными. Иначе говоря, Ликвид был нужен только для того, чтобы создать идеального клона — Солида.
Ненависть к Биг Боссу обоснована именно тем, что Ликвид был тем самым нелюбимым ребенком: отец всегда считал его неполноценным. Немудрено, ведь, говоря прагматичным языком, Ликвид при таком раскладе является лишь вторичным продуктом создания лучшей копии Биг Босса — Солида. Под конец кат-сцены антагонист говорит, что в отличие от своего брата он гордится своими генами, определившими его судьбу.
К слову, то, что именно Солид убил своими руками Биг Босса, стало для Ликвида дополнительным поводом ненавидеть своего брата, ведь тот отобрал у него его естественное право на месть. Основная же почва ресентимента к Солиду — то, что именно он наделен лучшими генами.
Если бы мотивация Ликвида ограничивалась этими насквозь ресентиментарными побуждениями, не несущими хоть сколько-то созидательного смысла даже с позиции самого антагониста, я бы не выделял для его анализа отдельной главы. Однако же мастерство Кодзимы заключается в том, что он способен прописать такого главного злодея, чьи идеалы и цели если и не переубедят игрока, то заставят его сомневаться в правоте стороны главного героя.
После победы над Metal Gear REX Ликвид связывает Солида, находящегося без сознания. Тут же оказывается, что все это время Мэрил была жива. В кат-сцене, предшествующей финальному бою, брат главного героя до конца отвечает почти на все возможные вопросы игрока.

Что мне сходу понравилось в речи Ликвида - он осознает, что его революция провалилась, однако вместе с тем он осознанно продолжает сражаться — чистейшая скандинавская тема. Ликвид презирает современную политическую элиту, ведь она пропитана лицемерием и ложью. Она перестала относиться к войне так, как делали это раньше — это естественным образом привело к падению спроса на таких суперсолдат, как он и Солид. На вырученные средства от сделки с правительством США (напомню, среди требований Ликвида — останки Биг Босса, миллиард долларов и вакцина от Фоксдая) он планирует развязать войну во всем мире, дабы нужда в таких, как он, оставалась релевантной.
Прелесть Ликвида в том, что он напрямую говорит правдивые вещи, которые Солид не понимает или скорее не хочет понимать. В частности — что главный герой все это время был пешкой в руках своего правительства. Все это время он покорно следовал приказам свыше тех людей, которые его же и предали. И в это же время Ликвид сам проговаривает за своего брата истинную причину того, почему Солид продолжает быть на побегушках у правительства — ему просто нравится убивать, что по факту продиктовано генами Биг Босса.
Здесь же Ликвид наконец проливает свет правды на его с Солидом происхождение — проект Les Enfants Terribles. Суть его заключается в том, что некто хотели вывести идеальных солдат на основе генов лучшего на тот момент бойца всех времен — Биг Босса. Мнения самого же легендарного вояки не спрашивали — на тот момент он находился в коме.
Метод выведения Солида и Ликвида выглядел примерно следующим образом: оплодотворив яйцеклетку, ее разделили на 8 клонов, которых затем поместили в матку. После этого 6 из них были удалены ради ускорения развития двух оставшихся — именно ими и были Ликвид и Солид. Антагонист резонно подмечает, что их с братом первые убийства начались еще до собственного рождения.
За этим следует еще одно откровение — часть генов Биг Босса содержится и в обычных солдатах, которых игрок убивал на протяжении всей игры. Чисто технически они тоже являются братьями Ликвида и Солида. Так что первый к братоубийству прибегнул именно главный герой, пускай изначально осознанно того желал антагонист.
Кодзима изящно вписывает в реальные исторические события придуманную им генную концепцию: игра объясняет "реальную" причину появления существующего в нашем мире "синдрома войны в Персидском заливе", суть которого заключается в гибели всех солдат, прошедших эти боевые действия. Среди его симптомов — хроническая усталость, боль в мышцах и проблемы с психикой. Ликвид отмечает, что самая ходовая версия, связанная с повышенным содержанием радиоактивного урана в противотанковых снарядах, является просто прикрытием для истинной причины — все участники этой войны были так же модифицированы генами Биг Босса.
Подобные изменения генома не проходят бесследно — развивается генная симметрия, приводящая к проявлению худших сторон введенных генов. Это всенепременно приводит к вымиранию, если так можно выразиться, рода генномодифицированных солдат, про что и говорит Ликвид. Именно для этого ему нужен труп Биг Босса — выявить слабые стороны его генов и вылечить от этих недостатков модифицированных солдат.
Иначе говоря, Ликвид движим в том числе желанием помочь своим генетическим братьям. Обуславливает это он теорией эгоистического гена — концепцией, в рамках которой представители одного генетического кода, даже не находясь в тесной коммуникации друг с другом, стараются относиться друг к другу альтруистически ради выживания их общего гена. Подобное поведение как раз-таки тоже предписано на врожденном уровне.
Завершая свою речь, Ликвид говорит, что у него с Солидом остается не так много времени — то самое американское правительство, на которое работал главный герой, уже спешит устроить ковровую бомбардировку Shadow Moses, дабы скрыть последствия катастрофического инцидента от мировой общественности. К тому же это самое правительство дополнительно обезопасило себя превентивными мерами в виде Фоксдая.
Полковника Кэмпбела, как оказывается, все это время шантажировали. Переброска Мэрил в очаг готовящегося мятежа была спланированной акцией. Полковник обещает разобраться с ситуацией и предотвратить готовящийся удар, однако эфир прерывает Министр обороны США, Джим Хаусман, аррестовывающий нашего союзника. От него Снейк получает подтверждение всем словам Ликвида.
И беря во внимание всю вышеозвученную мотивацию Ликвида, я не могу не признать его одним из лучших главных "злодеев" игровой индустрии. Причины его действий не ограничиваются только привычными ресентиментарными мотивами, по типу "Из-за тебя (Солида и Биг Босса) моя жизнь испорчена" или "Я хочу утопить весь мир в крови... просто потому что! Потому что я страдал, а значит должны страдать и все остальные". У его действий есть вполне себе явное рациональное зерно.
Да, он хочет утопить весь мир в крови, но конкретно для него в этом есть утилитарная польза — повышение спроса на услуги таких суперсолдат, как он. Да, он хочет посеять хаос — но он необходим, чтобы обзавестись нужными ресурсами. В свою очередь ресурсы необходимы ему для того, чтобы вылечить своих генетических собратьев. Это вполне себе созидательные мотивы, которые заслуживают уважения, несмотря на возможное несогласие игрока с ними.
Что добавляет мотивации Ликвиду баллы реалистичности и Кодзиме — баллы искусности, так это тот самый симбиоз низменных мотивов по типу жажды мести, вызванной комплексом собственной неполноценности, и рационального расчета, совмещенного с частично благими намерениями. Вычеркни Кодзима из этого уравнения хотя бы одну переменную, Ликвид перестал бы быть настолько классным антагонистом, который, если и не переворачивает убеждения игрока с ног на голову, то заставляет его усомниться в собственном мировоззрении.
Что до моего личного отношения, я не совсем разделяю подобные чрезмерно жестокие и разрушительные меры, коими пользуется Ликвид. Однако я нахожу их вполне себе актуальными конкретно для него, сопоставляя их с его задачами. Мотивы антагониста более чем ясны, и он уж точно не вписывается в архетип стандартного злодея, который совершает свои гнусные поступки просто потому что он злой. Напротив, Ликвид создает впечатление достаточно умного и эрудированного человека, чьи намерения не лишены благородства, пускай для того, чтобы это узреть необходимо взглянуть на ситуацию с его стороны.
Более того я позволю себе высказать спорную вещь. Смотря на Ликвида, я вижу четко сформировавшуюся личность с собственной системой ценностей. Как я уже отмечал, она может быть бесконечно далекой от мировосприятия игрока, однако же для меня человек с наличием устойчивого мировоззрения вызывает куда больше уважения, чем человек с его полным отсутствием, коим, называя вещи своими именами, является Солид (однако же совсем скоро это изменится).
С этого момента начинается, на мой взгляд, самый лучший боссфайт в игре. Прелесть момента заключается в его контексте — кулачный бой 1 на 1 двух сильных мужчин-братьев на крыше поверженной монструозной машины смерти посреди военного комплекса, который вот-вот будет сметен с лица земли. И все это обрамляется жизнью девушки, стоящей на кону, и тикающим таймером на фоне, по истечении которого прогремит ядерный взрыв. Честная битва в чистом поле мировоззрения с его полным отсутствием за звание лучшего клона Биг Босса — вот оно настоящее искусство.

Я настолько проникся боем с Ликвидом, что решил увековечить свою победу над ним, сохранив полную запись удачной попытки.
Забавно, что именно тот трай, в котором у меня все выходило хуже, чем во многих предыдущих, по итогу стал удачным.
Одержав победу над своим братом, Солид спасает Мэрил, однако в комплексе Shadow Moses остается еще один наш союзник — Отакон. Связавшись с ним по кодеку, игрок узнает, что Эммерих решает остаться в комплексе вопреки готовящейся бомбардировке. Свое решение он обуславливает тем, что Снейку, для того чтобы сбежать, необходимо открыть заблокированные двери — именно Хэл решает этим заняться. В этот конкретный момент на глазах игрока Отакон претерпевает метаморфозу своего характера — из пугливого человека, которому чуждо поле битвы и воинская отвага, он превращается в личность, готовую пожертвовать собой ради жизни других близких ему людей.
Не могу не отметить, что Кодзима не упускает возможности вставить достаточно мелодраматичный эпизод в кульминацию сюжета.
Но на этом трудности не заканчиваются. Впереди нас ждет побег из Shadow Moses. Заручившись машиной с пулеметной установкой "на борту", Солид вместе с Мэрил на всех парах мчатся наружу под запущенный отсчет до бомбардировки. Данный эпизод является полностью постановочным и мог бы присутствовать в любой современной приключенческой игре на манер Uncharted. Небольшое раздражение вызывает местное прицеливание, из-за которого оперативно расправляться с противниками очень трудно.
Несясь по туннелю к выходу, главные герои обнаруживают, что за ними увязался выживший Ликвид. Снейк начинает отстреливаться, пока его брат отправляется в последний путь за главными героями. По выезде из туннеля машины главных героев и Ликвида переворачиваются. Солид и Мэрил, находясь в беспомощном положении, ведь их придавило собственным автомобилем, пытаются выбраться, однако их настигает переживший аварию Ликвид. Он наставляет оружие на героев, как вдруг...
Да, по счастливой случайности Ликвид погибает в момент, который мог стать для Солида и Мэрил последним. Это провидение судьбы становится катализатором преображения главного героя — он осознает, что жизненный путь определяют не гены, а человек своими действиями. Будучи зараженным Фоксдаем, он знает, что рано или поздно он от него умрет. Однако вместе с тем он выбирает жить дальше. Единственная разница заключается в том, что теперь его жизнь находится в его руках, а не руках правительства, сделавшего некогда Снейка орудием своей воли.
Тем временем полковнику Кэмпбелу удается подавить государственный переворот — бомбардировка комплекса отменяется, а за Отаконом будет выслан спасательный отряд. В последнем разговоре с Наоми Снейк решает не передавать предсмертные слова Грея Фокса об участи ее родителей, вместо этого он акцентирует внимание на реально значимых вещах - на том, что ее брат - настоящий герой, который искренне ее любил.
С этого момента Снейк решает начать жизнь с чистого лица. Первым, что он делает — выбирает себе имя, Дэвид. После чего герои красиво удаляются навстречу солнечному небу на снегоходе.
Идущая следом вставка с живой съемкой лишь подчеркивает жизнеутверждающий мотив финала произведения.
Но Metal Gear Solid просто не был бы собой, если бы после титров не шла сцена, в которой игрока ждет финальное откровение. Оказывается, Револьвер Оцелот все это время вел двойную игру, работая и на Ликвида, и на Президента США, который по совместительству оказывается... третьим выжившим клоном Биг Босса под именем Солидус.
А тем фактом, что переворачивает представление игрока о сюжете конкретно этой части, становится то, что именно Ликвид обладал доминантными генами, тогда как Солид — рецессивными. Уверенность в обратном ныне покойному антагонисту, очевидно, привил Биг Босс, а Ликвид лишь поддерживал это, не поддавая сомнению слова своего отца.
Визионерство и референсы
Анализ всего того, что Кодзима успел предвосхитить в своей серии игр, — это очень комплексная штука, которую успели сделать тысячи авторов до меня. Мне же хочется акцентировать внимание на конкретных вещах, которые зацепили лично меня.
Одной из основных тем, пронизывающих белой нитью почти всю ткань повествования игры, является бездействие мирового сообщества перед лицом общей опасности. На примере инцидента на Shadow Moses прекрасно видно, что одна часть элит больше озабочена сокрытием информации о случившейся трагедии, чем оперативным ее решением (Пускай, как в случае с США, это имеет вполне себе рациональную подоплеку).
Другая же часть лидеров крупных стран норовит как можно быстрее воспользоваться сложившейся ситуацией, дабы заполучить в свое распоряжение мощнейшее оружие нового поколения.
Иными словами, Кодзима довольно-таки точно подметил разобщенность мирового сообщества, которую можно наблюдать и в наши дни, невзирая на политические воззрения читателя.
Дополнительно эту тему раскрывают предыстории некоторых персонажей, например биография Снайпера Вулф, чье детство прошло в Иркаском Курдистане. Но интереснее разобрать прошлое Наоми Хантер: как я уже говорил, девушка родилась в Родезии — африканской непризнанной мировым сообществом стране с капиталистическим строем, существовавшей в период с 1965 по 1979 год, чья история образования заслуживает отдельного внимания, которая ныне известна всем как Зимбабве.
Естественно, во время ее существования в ней имела место расовая сегрегация — некий "золотой стандарт" того времени. Вместе с тем будет большой ложью сказать, что по меркам своего времени в ней это явление как-то экстремально проявлялось. Однако нельзя спорить с демографической статистикой - "белые" являлись меньшинством.
Вполне ожидаемо, что на национальной почве вскоре началось восстание, которое обернулось успехом для мятежной стороны. Безусловно, Родезию вряд ли можно было назвать "Outer Heaven" на земле (простите за каламбур), однако едва ли нынешняя итерация имеет хоть сколько-то более светлое будущее, чем предыдущая.
И здесь куда интереснее обсудить не отношение к этому историческому событию автора и дорогих читателей, а реакцию на происходившее со стороны мирового сообщества. Пожалуй, в данном контексте меньше всего претензий можно предъявить к странам социалистического блока — им не имело никакого смысла поддерживать родезийский режим, "играющий" за другую команду. А вот как раз-таки бездействие другой команды здесь выходит на первый план — можно долго гадать, почему западные страны не оказали поддержки по сути дружественному, близкому по духу государству, но главное здесь — результат.
Еще один, более поверхностный слой — это угроза ядерной войны. В игре весь сюжет закручивается вокруг Метал Гира — последней инновационной разработке, позволяющей иметь роскошь права "первого удара" - т.е. в случае новой мировой войны именно владелец этой боевой машины сможет первым произвести атаку. Что можно понять из диалогов в игре — за данным последним словом техники готовы охотиться, пожалуй, абсолютно все лидеры стран.
Я вряд ли открою Америку, но Metal Gear REX скорее напоминает Годзиллу, чем стандартных для японской культуры боевых мех. Нетрудно докрутить эту параллель, ведь Годзилла по общему разумению представляет собой проработку травмы, отпечатанной на теле японского общества, касающейся ядерных бомбардировок Хиросимы и Нагасаки. Метал Гир развивает эту концепцию.
Отходя от этой темы, я буквально на днях наткнулся на видео неизвестного мне канала В нем автор разбирает исторический контекст первой части Metal Gear Solid. Не вижу смысла повторять содержание данного материала, так что просто поделюсь им ниже, контент очень хороший. Разумеется, это не реклама, а просто авторская рекомендация по теме блога.
Культурный генофонд Metal Gear Solid
Оценить вклад детища Кодзимы — непосильная задача. Если уж говорить начистоту, то каждая вторая современная игра должна быть обязана MGS1, ведь, пожалуй, именно он ввел кинематографичность в мейнстрим игровой индустрии. Ситуация осложняется тем, что сам MGS1, очевидно, был вдохновлен множеством объектов культуры, где наиболее заметный — фильмы про Джеймса Бонда.
Однако же в данном небольшом блоке я бы хотел рассказать о некоторых интересных лично мне проектах, которые, на мой взгляд, совершенно точно были вдохновлены в том числе Metal Gear Solid, а также провести одну небольшую занятную параллель с небезызвестным фильмом.
Нашумевшая инди-игра вышла в 2019 году. В русскоязычном пространстве игра прославилась не только своим специфичным переводом, но и тем, что Katana ZERO получила от Ивана Лоева вердикт "Рефанд" в соответствующей рубрике — держу пари, Ивана еще очень долго преследовали недовольные фанаты игры...
Мне же проект очень понравился, и в свое время я успел ее многократно пройти, благо игра очень короткая: при первичном ознакомлении у игрока уйдет едва ли больше 5-6 часов, тогда как при повторных забегах время прохождения займет меньше двух.
Однако же не подумайте, что непродолжительность свидетельствует о сомнительном качестве продукта — помимо бодрого геймплея в духе Hotline Miami игрока ждет интригующий сюжет, который прямо-таки пестрит своей схожестью с оным в Metal Gear Solid. Я настоятельно рекомендую всем читателям самостоятельно пройти игру — она того точно стоит. Однако для тех, кто не боится словить спойлеры — текст ниже.
Сюжет повествует об бойце специального отряда "Нуль" по имени Зеро. Суть же заключается в том, что данный элитный взвод состоит из суперсолдат, которых правительство накачало специальным н*ркотиком (осуждаем, они — зло) под названием "Хронос". Данный препарат позволяет своим носителям повелевать временем, перематывая его назад в случае неудачи/замедляя его — это находит свое отражение в геймплее.
Значимую часть сюжета герой так же, как и Снейк, бездумно выполняет заказы от своего психотерапевта, которые на самом деле посылаются свыше, от правительства, с целью уничтожить всех причастных к программе подготовки бойцов отряда "Нуль". Такая исполнительность Зеро обусловлена его амнезией, а также испытываемыми кошмарами — психотерапевт вводит Зеро инъекции Хроноса, которые облегчают симптомы, перед каждым походом на задание.
Нетрудно догадаться, что правительство имеет виды и на ликвидацию самих участников отряда "Нуль" - лишние свидетели никому не нужны, а запасы Хроноса постепенно подходят к концу. Можно сказать, что бойцы этого подразделения вместе с главным героем уже обречены, ведь при синдроме отмены суперсолдаты теряют чувство времени, из-за чего оно начинает тянуться медленнее, перематываясь то назад, то вперед.
Самое страшное — мгновение перед смертью для подобного модифицированного солдата может занимать целую вечность, что является одной из самых ужаснейших пыток, которые я могу себе вообразить.
Если же вы хотите раскрыть правительственный заговор, а также самостоятельно ответить на вопрос жизни и смерти — милости прошу поиграть в Katana ZERO.
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Было бы странно, если бы я не упомянул один из наиболее известных шпионских сюжетов в игровой индустрии за последнее время — дополнение к Cyberpunk 2077 - Phantom Liberty. Предельно очевидно, что свое вдохновение разработчики черпали далеко не только из Metal Gear Solid, а во всем многообразии используемых референсов можно по-настоящему запутаться.
Вместе с тем я не могу не провести параллель, которая, на мой взгляд, достаточно точно соответствует конфликту Ликвида и Солида из Metal Gear Solid. Дальше будут спойлеры к дополнению, которое я тоже рекомендую пройти самостоятельно — это один из лучших аддонов в игровой индустрии. Для тех, кто хочет продолжить...
Весь сюжет дополнения строится на противопоставлении двух главных персонажей — Соломона Рида и Сойки. Первый представляет собой вояку в отставке, который некогда бесследно пропал. Вторая же — очень загадочная девушка, чью мотивацию и истинные мотивы игроку только предстоит раскрыть по мере прохождения сюжета.
По продвижении истории игрок узнает, что Рид является достаточно консервативным человеком, который очень долгое время находился на службе у правительства. Однако в определенный момент оно захотело от него избавиться (ничего не напоминает?) с помощью Сойки, которая была его напарником. Не желая подставлять своих соратников, он сынициировал собственную смерть и залег на дно, при этом Сойку в произошедшем он не винил — он отдавал себе отчет, что у нее был приказ свыше.
Конечно, Рид по моим меркам является уж слишком верным псом на службе у НСША - в концовке, добавленной вместе с этим дополнением, игроку показывают, что, спустя два года после событий Фантомной Свободы, этот персонаж все так же служит НСША, однако он занимает должность в штабе - т.е. он стал работать на том посту, который раньше презирал.
На мой взгляд, история Соломона Рида отлично иллюстрирует, что было бы, если б Солид не пришел к тем умозаключениям, к которым он пришел в финале Metal Gear Solid. Хоть Рид мне больше симпатизировал во время прохождения и я выбрал в финале именно его сторону, обусловлено мое решение было во многом тем, что он является более-менее хорошим человеком в рамках моей картины представления мира. Однако же его слепая преданность тому, кто его некогда приручил и вместе с тем им пользовался и пытался устранить, вряд ли находит отклик в моем сердце.
Другой же гранью выступает Сойка — загадочная нетраннерша, которая тоже находится на службе у НСША. Ввиду своего профессионализма она способна прибегать к использованию запретных в рамках вселенной Cyberpunk протоколов Черного Заслона.
Девушка с ранних лет интересовалась нетраннерством — именно тогда она сумела использовать силу Черного Заслона в своих целях. Однако же Сетевой Дозор, организация, следящая за тем, чтобы никто не пользовался Черным Заслоном, вскоре поймал девушку с поличным.
На помощь ей пришел Соломон Рид, который предоставил Сойке выбор: либо она начинает работать на НСША, либо же она отказывается и смиренно ждет приход Сетевого Дозора, который, скорее всего, не только ликвидирует ее, но и может доставить огромные проблемы ее близким людям. Как нетрудно догадаться, девушка предпочла выбрать первую опцию.
Со временем Сойку и ее способности начали нещадно эксплуатировать. Именно по указке Розалинд Майерс, Президента НСША она была вынуждена прибегать к постоянному использованию Черного Заслона, чтобы доставать нужные главе государства данные. Однако же использование этих запретных техник не проходит бесследно — Сойка медленно умирает из-за воздействия на нее дикого искусственного интеллекта (искина), которого она "подхватила" как раз-таки из-за регулярного использования Черного Заслона.
Ради спасения своей жизни, девушка устраивает крушение президентского шаттла в Догтауне в начале дополнения, дабы выкрасть у местного главаря государства-внутри-государства нейроматрицу, необходимую для отделения ее персоналии от искина, убивающего ее.
Конечно, я могу понять Сойку — она движима естественным желанием выжить, что близко, пожалуй, всем людям на земле. С другой же стороны, она постоянно обманывает и своих старых знакомых, и Ви, которую (я играл за женскую версию протагониста) она нанимает в начале дополнения.
Я придерживаюсь позиции, что за содеянные поступки так или иначе придется отвечать — Сойка могла догадаться, что использование Черного Заслона едва ли останется незамеченным. Так она подставила под удар не только себя, но и свою родню. Пускай ей тогда было всего 13 лет, однако же это едва ли освобождает ее от ответственности (на мой субъективный взгляд, конечно же).
И я бы с удовольствием помог Сойке, ведь я даже сначала встал на ее сторону в первой сюжетной развилке (Путь, который предлагал Рид, выглядел очень неубедительно), но сам факт, что девушка все это время ожидаемо водила за нос главную героиню, утверждая, якобы нейроматрицы хватит на два использования — как раз, и для нее и искина, и для Ви с Джонни — а на деле выясняется, что разработки хватит только для нее, склонил меня к стороне Рида в последний момент.
Все-таки Ви — наемница, которая тоже руководствуется своим шкурным интересом. С моей точки зрения, пройдя до конца по пути нетраннерши, игрок остается с пустыми руками и Сойкой в небе — очень сомнительный размен. И хоть Сойка действительно запуталась в себе и совершила множество ошибок в своей жизни, за которые, если выбрать путь Рида на первой развилке, можно узнать, она искренне раскаивается в предсмертной агонии, но это едва ли изменит мое финальное решение.
К чему это я, пускай здесь сравнение будет несколько натянутым, но в рамках этой дихотомии Сойка больше всего напоминает Ликвида - с методами обоих я не совсем согласен, но конкретно для них выбранная ими стезя более чем релевантна и справедлива. Да, мотивация Ликвида состоит далеко не только из эгоистических соображений спасения собственной жизни. Тем не менее на эмоциональном уровне я чувствую некую схожесть между этими двумя персонажами.
Что делает из Phantom Liberty по-настоящему уникальный опыт — так это то, что игрок в дополнении агентен, т.е. способен выбрать ту сторону конфликта, которая ему ближе, тогда как в Metal Gear Solid 1 мы играем за непосредственного участника событий, "команда" которого заранее определена. Если же читатель заинтересован разгадать еще один околоправительственный заговор и получить настоящую шпионскую детективную историю - Phantom Liberty однозначно удовлетворит эту потребность.
Bladerunner 2049 Дени Вильнева
С этим фильмом я хочу провести одну занятную параллель, подмеченную мной во время прохождения Metal Gear Solid. К сожалению, без использования спойлеров объяснить, в чем она заключается, попросту невозможно. Посему...
Конечно же речь идет о главном герое картины, репликанте по имени Кей. Безусловно, я не вспомню все тонкости здешнего сюжета, ведь фильм я смотрел достаточно давно. Однако же то, что нас интересует в контексте обсуждения Metal Gear Solid, так это то, что Кей с определенного момента сюжета начинает считать, что привитые ему, как и всем остальным репликантам, искусственные воспоминания таковыми не являются, т.е. принадлежат именно ему.
В подтверждении своих догадок он постоянно находит наводящие на эту мысль зацепки, которые только укрепляют его домыслы. Что здесь интересно, он реально начинает считать, что все, что есть в его воспоминаниях, происходило наяву именно с ним. Бездушная, казалось бы, машина для убийств начинает осознавать себя как полноценную личность со своим прошлым.
Однако же на деле все то, что он помнил, и все те аргументы в поддержку его гипотезы, которые он находил по мере своего пути, не имело к нему отношения — эти воспоминания были привиты ему совершенно другим персонажем. И именно этот персонаж является по совместительству носителем этих воспоминаний.
Здесь я нахожу интересным то, что Кей по сути сам себя убеждает в принадлежности ему этих воспоминаний. Почти до самого конца фильма он верит, что именно он прожил весь этот путь из "его" памяти. Движимый, если этот термин уместен здесь, эффектом Плацебо, он выстраивает собственную судьбу: хоть он и является по факту искусственно-выращенной машиной, но после принятия на веру воспоминаний он проваливает тест на репликанта - в нем действительно пробудились чувства и эмоции, не свойственные, на первый взгляд, таким как он.
В случае с Metal Gear Solid, именно Ликвид мне напоминает главного героя Bladerunner 2049. Его происхождение тоже носит неестественный характер, он был свято уверен, что является владельцем рецессивных генов. Кто знает, быть может, если бы его мотивация была лишена ненависти к брату на почве генетической "неполноценности", то вполне вероятно, что его план мог увенчаться успехом?
Что по ремастеру?
В последней главе основной части хочется сказать пару слов про Master Collection, как я и обещал в начале блога (поразительно, что автор все еще помнит, что было 100 тысяч символов назад). Все игры, входящие в сборник, скачиваются отдельно, т.е. не запускаются из единого меню-хаба. Речь здесь пойдет только про реализацию первой части Metal Gear Solid.
Уже с самого начала игрока встречает красивое меню с симпатичными анимациями.
Здесь же игрок может ознакомиться с рядом дополнительных материалов, среди которых Screenplay Book - полный сценарий:
Есть также специальный Master Book, содержащий в себе по ощущениям всю возможную информацию по игре, начиная от описания базового геймплея, заканчивая различными интересными деталями.

Материалы очень крутые, навигация по ним сделана удобно. Есть оглавление, возможность оставлять собственные закладки, игрок сможет увеличить или уменьшить масштаб изображения, а также включить себе на фоне саундтрек из игры — реально полезные функции.
Помимо этого одна игра в Master Collection может содержать в себе несколько разных версий. Например, здесь есть как и первоначальное издание Metal Gear Solid, так и Integral, которое я и выбрал. Помимо этого игрок волен пойти потренироваться в VR-миссиях. Это набор дополнительных тренировок в виртуальной реальности, ситуации в которых, как правило, куда более разнообразны и сложны, чем в основной игре. Стоит отметить, что часть материалов придется качать отдельно — для доступа к Integral-версии необходимо загрузить Japanese Pack, размером около 1гб.
Очевидным минусом для русскоязычного пользователя еще на этом этапе станет отсутствие русского языка даже в формате субтитров. Не совсем понятно, почему к очередному переизданию ставших уже классическими игр нельзя было снизойти до перевода. Не исключено, что подобное решение Konami, издатель, обуславливает своим отношением к сложившейся политической ситуации, однако же в недавно вышедшем Silent Hill 2 Remake, чьим издательством выступила все та же японская компания, русский язык уже есть. Из этого следует простой вывод, что Konami попросту было лень запариваться и прилагать дополнительные усилия по локализации сразу нескольких игр.
Причем сразу обозначу, что я бы нормально воспринял наличие субтитров и отсутствие озвучки - я всегда стараюсь ознакамливаться с играми/фильмами/сериалами в оригинальном языке озвучания (а здешняя игра англоязычных актеров озвучания выше всяких похвал). К тому же субтитры — хотя бы какой-то компромисс и для игроков, знания которых не позволяют наслаждаться произведением в оригинале, и для издателя, ведь ему в таком случае не требуется привлекать дополнительные средства на иностранный дубляж. Увы, ни переведенного текста, ни тем более русскоязычной озвучки здесь нет.
На этом проблемы не заканчиваются. По незнанию я сначала запустил базовую, предустановленную версию Metal Gear Solid. К тому моменту, как читатель, возможно, помнит, я уже успел поиграть в первую часть на ПК. Если ограничение в 30FPS меня не особо смутило — не исключено, что из-за не самого лучшего legacy-кода повысить значение кадров до 60 в секунду невозможно/сложно — то со рваностью игрового процесса я уже смириться не мог. Уж не знаю, в чем причина, но при игре в эту версию есть стойкое ощущение, что график фреймтайма скачет по американским горкам.
Я надеюсь, что видео сможет передать нестабильность игрового процесса. Со своей стороны могу сказать, что вышеозвученные проблемы приводят к инпут-лагу, который окончательно отбил у меня желание играть в это версию.
Пускай я и не застал времена PS1, но я краем уха слышал, что раньше игры отличались по регионам - при попытке скачать образ любого проекта для эмулятора/прошитой консоли вы наверняка столкнетесь с тем, что версии для разных регионов имеют несколько разную производительность. В этом блоге я не хочу вдаваться в эти технические нюансы, однако, имея это знание, я скачал Integral-версию, которая, повторюсь, вышла изначально в Японии. Пускай игровой процесс местами не был гладким, но общая производительность стала более чем удовлетворительной.
Специально для футажа начал новую игру. Вид от первого лица на эту часть уровня все так же лагает (хоть и не так сильно), но раздражающий инпут-лаг ушел. В этот момент я окончательно остановился на этой версии. Уже при пересмотре двух видео заметил, что в Integral-издании угол обзора меньше, чем в первом, но, на мой взгляд, лучше уж играть так.
Помимо этого сейчас в сборнике есть возможность наложить на игру разные фильтры, поменять обои, если вы, как и я, решили играть в соотношении сторон 4:3. Есть даже функция перейти к формату 16:9, однако в нем картинка просто растягивается, что выглядит, откровенно говоря, колхозно. Насколько мне известно, на эмуляторе можно тоже сделать современное соотношение сторон, которое будет достраивать картинку на основе того, что находится за пределом 4:3 экрана - с такой бы функцией я поиграл, но увы.
И на самом деле, какими бы ленивыми не были эти порты, как минимум они справляются с самой базовой задачей — запуском этих игр на современных системах без лишних заморочек. Да, они делают это далеко не так круто как эмуляторы. Да, за счет того, что это не совсем порты, а эмуляторы, на которых запущены образы игр, часть ресурсов системы тратится именно на эмуляцию, что нерационально (так, на NIntendo Switch все части MGS в рамках этой коллекции идут в 30FPS, хотя даже PS Vita справлялась с запуском той же второй части в 60FPS).
Справедливости ради отмечу, что Konami хотя бы как-то обновляли выпущенный сборник. Ниже прикреплю для нуждающихся видео Digital Foundry с разбором относительно недавнего патча. Если коротко, то в нем разработчики повысили разрешение, в котором идут игры, так что пресловутого "мыла" стало меньше — это плюс. Вместе с тем я не рекомендую покупать данный сборник владельцам NSW, если это не единственная возможность поиграть в эти замечательные игры.
Следует понимать, что все улучшения из обновлений касаются только некст-ген версий игр коллекции. Видео "Improved But Still Not Good Enough: Metal Gear Solid Master Collection Vol 1 Revisited" с канала Digital Foundry.
Нам же, игрокам, остается ждать выпуска второй части коллекции, в которой, предположительно, окажутся ожидаемые многими Metal Gear Solid: Peace Walker и Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Если поиграть в первую игру не составляет особого труда, ведь эмулятор PSP есть даже на телефонах, то вот четвертая номерная часть серии по сей день остается узником PS3. Конечно, есть вариант запустить ее на эмуляторе на ПК, однако же он невероятно прожорливый, так что такую роскошь могут позволить себе не только лишь все. Даже если Konami подойдет к переизданию этих игр наплевательски, это, на мой взгляд, будет все равно лучше, чем ничего.
Послесловие
Блог наконец-то подошел к концу. Позади около 116 тысяч символов, что почти в два раза больше, чем в моем блоге по Deathloop и в четыре раза больше, чем в блоге про Асинхронный мультиплеер, где, к слову, речь заходит в том числе про две другие игры Кодзимы - MGS V: TPP и Death Stranding. Автор будет очень признателен, если вы ознакомитесь и с ними.
Вместе с тем, как и обещал, я выражаю огромную благодарность всем тем, кто хотя бы долистал до этого момента, и предельно огромную благодарность тем, кто честно осилил всю графоманию до сей поры. Я прекрасно понимаю, что настолько огромный текст, скорее всего, осилят далеко не все, но, признаюсь честно, в первую очередь я делаю блоги для себя - мне просто нравится процесс фиксации собственных мыслей. Однако же те читатели, которые ценят подобный стиль работ, вызывают у меня неподдельное восхищение.
Этим блогом я хочу положить начало целой серии текстов, посвященных номерным частям франшизы Metal Gear Solid. Я совершенно точно не могу обещать, что они будут выходить регулярно - для начала требуется пройти все игры, а затем оформить свои мысли на "бумаге", что занимает чуть ли не больше времени, чем само прохождение. Однако же в написании текстов по серии MGS у меня есть личная заинтересованность. Конечной точкой должна стать любимая мной MGS V: TPP - мне интересно посмотреть на нее не только с точки зрения обывателя, но с позиции человека, прошедшего до этого все номерные части франшизы.
Вместе с тем хочу отметить, что весь блог, как я упоминал в самом начале, не является ни прохождением, ни обзором, ни, что самое главное, аналитикой. Несмотря на то, что по факту я успел пересказать весь сюжет, выделить сильные и слабые стороны игры, а также попытался дать развернутое мнение по каждой составляющей, включая мотивацию антагониста, и отметить, на какие, на мой взгляд, проекты первая часть Metal Gear Solid успела повлиять; ни один из этих компонентов не является в этом блоге главенствующим.
Хоть я сам пару раз успел обмолвиться словом "аналитика", однако она, как мне кажется, подразумевает нечто большее, чем то, что написал я. В частности, для полноценной аналитики я должен был тщательно изучить все дополнительные материалы хотя бы в рамках Master Collection, а еще лучше — ознакомиться с разными интервью Кодзимы и проследить историю разработки. Однако в таком случае и без того монструозный блог рисковал превратиться в нечто настолько неприлично огромное, что его пришлось бы делить на несколько частей — это не было в моих планах.
Этим блогом, как я и подчеркивал в предисловии, я хотел дать полное описание игрового опыта человека, который почти ничего не знает (а что знал, то успел забыть) про культовую игру. Т.е. речь идет о взгляде молодого игрока, привыкшего к современным проектам, который впервые прикасается к игре далеко не первой свежести. Суть здесь как раз-таки заключалась не в культивировании тысячекратно переваренной информации, а в попытке обуздать нечто великое под названием Metal Gear Solid с минимальным изучением сторонних материалов, в том числе гайдов, обзоров и прочего контента.
Пускай без вышеперечисленного не обошлось, но в целом я могу заверить, что мой игровой опыт на 99,6% чист. Вместе с тем не упущу возможности дать последнюю авторскую рекомендацию — обзор десятилетней давности от малоизвестного, но в то же время лучшего, на мой взгляд, русскоязычного контентмейкера - RJ, который некогда меня вдохновил в принципе писать блоги. Это своеобразная дань уважения автору, внесшего огромную лепту в развитие меня как личности.
Повторюсь, что никто не просил меня публиковать прикрепленные материалы. Автор блога лишь пытается поделиться тем контентом, который считается им заслуживающим вашего внимания. Видео "Форма и Субстанция - анализ Metal Gear Solid (1998)" с канала RJ.
В завершении я еще раз попрошу не быть чрезмерно критичными фанатов серии, ведь я не волшебник - я только учусь. Более того я призываю не спойлерить события последующих номерных частей серии (или заранее ставить метку спойлера), ведь автор (впрочем, как и многие читатели) еще не успел ознакомиться с ними полноценно. Также, отдавая себе отчет в том, что темы, затрагиваемые Metal Gear Solid, нередко имеют политический характер, я сердечно попрошу избавиться от идеологической полемики — подобное, я уверен, будет в общих интересах абсолютно всех.
Я буду рад услышать любые отзывы о своем тексте, почитать вашу историю знакомства с серией, а также узнать о всем том, что я пропустил в своем прохождении (уверен, за бортом осталось много всего интересного).
Лучшие комментарии
Иван это обязательно прочитает!
Автор за это невероятно благодарен!)
Пожалуй, основная причина проходить конкретно серию МГС — нисколько не устаревший сюжет. Далеко не каждая игра (в т.ч. современная) способна вызвать такой поток сознания, который я излил тут (в особенности про Ликвида). Ну а порой хочется чего-то необычного, не постоянно ж играть в однотипные ААА-игры, которые +- в рамках каждого жанра делаются по одним лекалам.
Например, я сейчас начал по чуть-чуть играть в МГС2, и то, как там настроено управление — абсолютно биззарная с точки зрения современного игрока вещь. Уж очень непривычно, что для простого прицеливания на месте нужно зажать полгеймпада (утрирую, конечно же), однако в этом есть свой шарм. Когда после чего-то стандартизированного и удобного заходишь в такие штуки, ловишь приятный диссонанс (совмещенный, правда, со значимым дискомфортом).
Но со старыми играми есть большая проблема — я, равно как и любой мой +- сверстник, не могу перенестись во время выхода игры и полноценно понять, как она ощущалась на выходе. Я разве что могу представить, какие же крутые режиссура и сюжет в первом МГСе были на момент выхода, но полноценно это прочувствовать — нет. В этом плане всем вещи в мире хороши в свое время.
Так что с моей стороны было бы нелепо утверждать, что «вот раньше-то на PS1 были игры — всем играм игры, а сейчас...», ибо, как справедливо было отмечено:
, но я и не пытаюсь здесь пропихнуть тему «раньше было лучше», которая меня по факту не касается, ибо в противном случае я бы занимался лицемерием.
Забавно, что по сути ответ на поставленный вопрос я дал в первом абзаце этого комментария, а дальше опять пошел поток сознания по сопряженной :D
Автор… Это не просто блог, это… полноценная аналитика!
А мне, как олду-динозавру, хочется задать автору вопрос: что мотивирует зумера проходить такие старые игры? Будем объективны, многие проекты времён ПС1 очень плохо сохранились и играть в них банально больно, неудобно и мучительно.
Спасибо за развёрнутый ответ. Всё-таки разница в поколение ощутима и от неё никуда не денешься. Исходя из этого, хочется лучше понимать… кхе-кхе… молодёжь, дабы не уподобиться бесконечно ворчливым стариканам из эхокамеры с вечно зелёной травой)
По поводу восприятия МГС на момент выхода… Начнём с того, что в то время индустрия менялась революционно и мне посчастливилось стать свидетелем зарождения многих великих игровых серий и появления на свет невиданных ранее жанров. Задумывались ли об этом я или мои сверстники? Конечно же нет. Мы жадно потребляли имеющийся контент и это было по-настоящему восхитительно.
Это было время, когда ты запускал только что купленный диск на котором едва успел просохнуть принт, нанесённый в пиратском подвальчике, загружал в дисковод и погружался во что-то неизведанное. Не сосчитать моменты, когда я был поражён инновационными игровыми ситуациями. Новый игровой опыт, новые механики, новый взгляд на игровой процесс. Новая игра — новое открытие. Стремительно развивающаяся игровая индустрия буквально ошеломляла новаторскими возможностями, разработчики фонтанировали идеями, а молодой геймер взирал на данное пиршество с широко открытым ртом. После довольно ограниченного 16 битного меню условной школьной столовой конца 90х, нам предоставилась возможность полноценного доступа к, казалось бы, безграничному изобилию блюд пятизвёздочного ресторана.
Видеоигры трансформировались из простого детского развлечения в полноценное увлечение, состоящее из удивительно многослойного сочетания элементов человеческой цивилизации.
Касаемо непосредственно МГС, то по-настоящему ценить игромеханическую составляющую и понимать заложенные отсылки и смыслы сценария, а также уровень режиссёрской постановки я начал только с третьей части. На тот момент мне было то ли 22, то ли 24 годика) Аналогично ситуации с Тихим Холмом, эти произведения раскрываются, когда ты уже имеешь за плечами определённый жизненный опыт и твой персональный интеллектуальный кейс наполнен соответствующим содержимым.
Ну вот, вместо краткого ответа получился лонгрид))
Вообще я заметил за собой, что для меня игры начала 2010-ых, на которые выпало мое детство, являются примерно чем-то подобным. Возможно, это будет смешно звучать, но для меня тогда каждая игра была своеобразным открытием. У меня вообще детство сложилось так, что я рос в тесной коммуникации со своим дядей, который примерно на 10-12 лет старше меня.
От него я много чего перенял, в том числе и любовь к играм. Именно он сажал меня где-то в конце 2000-ых играть во Флэтауты (именно гонки) и, как ни странно, третий Квейк — это были мои первые игры. А затем уже завертелось. Я четко запомнил, что 2011-15 года для меня запомнились как прорывные (в плане игровой индустрии).
В тот момент я уже успел поиграть в Dishonored, который поражал меня своими атмосферой и возможностями. Даже пресловутый третий ассасин (а именно его я в детстве выбрал для ознакомления с серией) является в рамках франшизы очень крутой игрой — даже тому человеку, который предвзято относится ко все всем юбисофтовским проектам, на мой взгляд, может понравиться эта игра.
Тогда же я увидел, как дядя проходил Макс Пейна 3 (при этом он был фанатом первых двух частей, тогда как я про них на тот момент даже не знал. Только в сознательном возрасте удалось с ними ознакомиться), и, даже будучи ребенком, меня поразила стилистика игры вкупе с шикарной шутерной механикой (а еще мне уже тогда въелся в память сегмент в аэропорту под TEARS). Еще в ретроспективе это интересно вспоминать, ведь дядя по прохождении игры вынес вердикт, что все-таки первые части были лучше, тогда как я, пройдя всю трилогию относительно недавно, все же остановился на выборе третьей части в качестве лучше (при всем уважении к играм Remedy, в особенности к первой части).
После этого уже шли новые на тот момент MGS'ы — Ground Zeroes и The Phantom Pain. И как бы первую не ругали за то, что это платная демка, а вторую… за очень многие вещи, тогда они выглядели инновационно (да и сейчас отлично сохранились). Так совпало, что я по совместительству обожал стелс-игры, и на тот момент я переиграл в огромное их количество. Даже по прошествии лет, когда мой геймерский опыт значительно расширился, я с трудом могу привести примеры проектов, в которых стелс-механика сделана лучше, чем в пятой части.
Это я все к чему: мой вышеупомянутый родственник напротив вспоминает о проектах своей молодости, т.е. начала 2000-ых. И пускай если попытаться сравнить инновативность игр этого периода с проектами прямиком из 2010-ых, то первые однозначно выйдут вперед, но с другой стороны, это объясняется вполне понятными причинами: геймдев тогда был молодой отраслью, а чем моложе вид искусства/технология и т.д., тем стремительнее она развивается. Немудрено, что нынче многим кажется, что игры вышли на некое плато (хотя не исключено, что нынешняя молодая поросль будет с упоением вспоминать через 10 лет о том, какие же 2020-ые были крутыми).
Мне кажется, что конкретно в моем случае подобные… ну, ностальгическими их не назовешь… позывы играть в старую классику — естественная часть меня, ведь рос я по сути дела преимущественно в окружении миллениалов, тогда как сверстники представляли для меня куда меньший интерес. Поэтому, пожалуй, я могу с удовольствием поиграть время от времени во что-то по типу Metal Gear и Metal Gear Solid/Dark Messiah/Thief: The Dark Project. Было дело, я даже почти некогда прошел оригинальный первый Half-Life — что-то перекнинило, и дело само по себе пошло)
А еще, видать, мы тут негласно открыли соревнование по лонгридам :D