Оглавление
- Визионерство. Анализ. Мысли. - Основная часть блога, кому не нужен пересказ.
Блоги по другим частям серии (раздел будет обновляться)
Предисловие
Я продолжаю свое шествие по номерным частям франшизы Metal Gear Solid. Вообще вторую часть своеобразной «истории серии» (хотя будет большим допущением причислить к ней мои тексты) писать еще сложнее, чем первую. Во многом это обусловлено тем, что я не вижу смысла повторять всю ту огромную преамбулу, что была в предыдущем блоге — и без того обещающий быть огромным текст так раздуется до очень неприличных размеров.
Также немаловажно здесь то, что для понимания Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty нужно обязательно быть в курсе всего того, что происходило в предыдущей части серии, так как здешний сюжет является куда более лихо закрученным, всецело проистекающим из предшествующих событий. Подробно расписывать всю предысторию попросту абсолютно непрактично. Посему я настоятельно рекомендую всем тем читателям, что не знают сюжета Metal Gear Solid 1, сначала прочитать мой первый блог, где я подробно разобрал историю проекта. Вместе с тем я все еще постараюсь сделать опциональную короткую ревизию всего того, что успело произойти в предыдущей части, дабы тезисно освежить в памяти читателя все основные события.
Также ввиду запутанности здешней истории мой блог будет значительно крениться в сторону вольного пересказа истории в авторской манере (коим отчасти являлась и моя предыдущая работа). Однако я все равно буду разбавлять сухую сюжетную информацию своими мыслями, описанием эмоций, что я испытывал на том или ином моменте, и комментариями. Пожалуй, имеет смысл взять за основу для всей этой серии блогов повторение одинакового дисклеймера.
Предупреждение № 1: этот блог не прохождение, не обзор и уж совершенно точно не полноценная аналитика. По крайней в привычном смысле этих слов. Скорее всего этот текст являет собой компиляцию мыслей и эмоций автора, скопившихся по ходу игры, совмещенную с интересными деталями, подмеченными с ходом прохождения, и рассуждениями о нынешней игровой индустрии. Пожалуй, именно что слово «блог», т. е. некий интернет-дневник, наиболее точно характеризует этот текст. Во всяком случае мне было трудно определить жанровую принадлежность текста даже после его написания. Также сердечно попрошу не судить меня строго фанбазу франшизы — я уж точно не претендую на лавры хоть какого-то знатока серии. Напротив, я хочу предложить новый, ничем не замутненный взгляд человека со стороны, который только начал свой полноценный путь во вселенной MGS.
Предупреждение № 2: автор использовал машину времени и вернулся сюда после завершения блога. Текст получился огромным и, как я и ожидал, большую часть его занимает пересказ всех событий. Если же читатель не нуждается в детальнейшем погружении в контекст Инцидентов на Shadow Moses и Big Shell, обильно сдобренном авторскими комментариями и интересными деталями, я предлагаю перейти сразу к главе «Визионерство. Анализ. Мысли». Замечу, что неподготовленный читатель рискует не только заспойлерить себе основные сюжетные повороты, но и в принципе ничего не понять, так как сказанное в этом разделе требует знания истории этой игры.
Предупреждение №3: так как сюжет MGS 2 наводнен изрядной долей конспирологии и является еще более политизированным, чем история MGS 1, я сообщаю, что все персонажи и события — вымышленные, а любые совпадения — случайны. Автор лишь рассуждает о том, что показано в видеоигре, не выражая и тем более не пропагандируя свою позицию. Я заведомо попрошу избегать политических дискуссий в комментариях, ведь это в наших общих интересах.
Какая версия была выбрана?
В отличие от Metal Gear Solid 1, где имелась большая вариативность в выборе версии, в случае с сиквелом выбор для меня был куда более простым. Так как ПК-издание для моих нужд не подходит ввиду неудобности снятия футажей, я остановился на приобретенном мной Master Collection Vol. 1, в состав которого входит в том числе MGS 2.
Пускай последнее переиздание серии отличается далеко не самым лучшим качеством и, чего уж греха таить, халатным отношением к себе со стороны Konami, но, как я отмечал, они хотя бы умудрились не сломать то, что до этого неплохо работало. В случае с MGS 2 японской корпорации очень повезло — у них уже была рабочая отличная версия из другого переиздания — HD Collection, выходившего на Xbox 360 и PS3, берущего за основу Substance версию (т.е. расширенную). Про содержание и качество выбранного мной издания я поговорю в конце блога.
Предыстория: Инцидент на Shadow Moses
Для тех, кто не нуждается в тезисном пересказе событий Metal Gear Solid 1, я предлагаю сразу перейти к основному содержанию. Всем остальным предлагаю не терять ни минуты. События первой части разворачиваются на базе Shadow Moses, располагающейся во власти США на Аляске. Специальный отряд FOXHOUND, призванный охранять военный объект, совершил переворот, полностью захватив комплекс. Дабы ликвидировать мятежное подразделение, а также предотвратить угрозу ядерного удара, был вызван Солид Снейк — один из сильнейших солдатов человечества, в чьей роли игрок проходил Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake для платформы MSX.
С ходом сюжета выясняется, что на данной базе содержится передовая разработка, Metal Gear REX, позволяющая в стелс-режиме совершить ядерный удар по любой точке земли. Постепенно устраняя членов FOXHOUND, Снейк обретает новых соратников в лице Мэрил — племянницы Полковника Кэмпбела, контролирующего ход задания; а также Отакона — ученого с печальной семейной историей, непосредственно приложившего руку к созданию местного варианта Метал Гира.
Ближе к концу Солид узнает, что Ликвид, антагонист игры, — его генетический брат: их обоих вывели из ДНК Биг Босса, являющегося самым сильным солдатом, что видел свет. Конфликт двух персонажей базируется на том, что Ликвид считает, что все, начиная от способностей, заканчивая судьбой, предписано генетическим кодом человека. Солид являет собой полную противоположность — он считает, что человек делает себя сам своими поступками и выборами.
Вместе с тем Ликвид обладает продуманной мотивацией. С одной стороны, он ненавидит своего брата, Солида, за то, что тот наделен доминантными генами, а он — рецессивными; и своего отца, Биг Босса, так как родитель постоянно напоминал Ликвиду, что он — неполноценный, ведь его жизнь нужна была только и только для того, чтобы вывести идеального клона, т. е. его брата. С другой стороны, Ликвид стремится устроить вечную войну на Земле, чтобы спрос на услуги таких генномодифицированных солдат, как он, поддерживался и рос. Более того игрок узнает, что все те рядовые противники, с которыми он справлялся, тоже являются отчасти братьями Солида и Ликвида, ведь в них тоже «текут» гены Биг Босса.
Ликвид под угрозой ядерной войны хочет вынудить правительство США выдать его отряду останки Биг Босса, большую сумму денег и вакцину от Фоксдая — вируса, которым заражены члены FOXHOUND и в том числе Солид. На все эти средства он планирует вылечить остальных генномодифицированных солдат (считайте его с Солидом братьев) и от вышеупомянутого вируса, а также от генной асимметрии — проявления худших черт генов, приводящих к вымиранию их носителей.
Помимо этого становится ясно, что Пентагон использовал Солида в своих целях — его руками правительство сначала хотело избавиться от FOXHOUND, а затем уничтожить весь комплекс Shadow Moses, дабы информация об этом инциденте не просочилась наружу, нанеся репутационные издержки США.
Несмотря на все невзгоды, Солид Снейку удается одолеть Ликвида (точнее, его брат погиб от руки вируса Фоксдай). С этого момента главный герой решает взять жизнь в свои руки, перестав выполнять чьи-то приказы. Отныне он вершит свою судьбу сам — так Солид начинает жизнь с чистого лица.
Финальным откровением первой части после титров становится то, что соратник Ликвид Снейка — Револьвер Оцелот — вел все это время двойную игру. Он специально внедрился в окружение антагониста, дабы выполнять приказы Президента США — Солидуса Снейка, третьего выжившего клона Биг Босса. И последним сюжетным поворотом является то, что именно Ликвид обладал доминантными генами, хоть и был уверен в обратном, тогда как Солид — рецессивными.
Сыны Свободы: Инцидент с Танкером
Стоит начать рассказ с небольшой традиции — инвентаризации всего, что есть в главном меню. Наученный опытом Metal Gear Solid 1, где стартовый экран скрывал в себе опциональный брифинг, а также краткую предысторию двух игр-предшественниц, я сразу начал изучать, что мне может предложить сиквел. Я несколько удивился, увидев здесь полноценное обучение: так как MGS 2 является игрой, вышедшей на консоли нового поколения, немудрено, что помимо визуала в ней улучшили и геймплей. К игровым нововведениям мы еще вернемся, а пока нас интересует нечто другое.
Здесь, как и в первой части, тоже есть рекап предыдущих событий, однако выполнен он в очень интересном стиле. Сначала игроку доступен только один файл — колонка из газеты The New York Mirror, посвященная книге «The Shocking Conspiracy Behind Shadow Moses», написанной… Насташей Романенко — соратницей Солид Снейка в предыдущей части. Из статьи мы узнаем коротко о всех предшествующих сиквелу событиях, произошедших на Shadow Moses. Однако автор колонки в то же время отмечает, что произведение Насташи власти США ожидаемо признают фикцией, не отражающей реального положения дел.
Куда интереснее содержание самой книги Насташи. Я буду честен с читателем: всерьез заниматься чтением 324 страниц англоязычного текста с экрана телевизора — это слишком. К тому же текст во многом посвящен тем событиям, которые я недавно испытывал на своей шкуре. Благо в век информационных технологий с помощью нейросетей (в этом я нахожу изрядную долю иронии, суть которой станет ясна в конце этого раздела) можно значительно облегчить себе жизнь. Насташа раскрывает существование некой организации под названием «Патриоты», являющейся теневым правительством, которая по-настоящему управляет США. Именно под их контролем происходил весь Инцидент на Shadow Moses.
К слову, от их лица действовал некий Ричард Эймс, имя которого я попрошу запомнить. Именно этот человек избавился от министра обороны Хаусмана, который связывался со Снейком перед финальным боем с Ликвидом, сообщая тому об истинной цели данной операции и скорой бомбардировке Shadow Moses. Из этого же текста становится ясно, что Наоми Хантер удалось скрыться с помощью некого неизвестного (вполне вероятно, что Солида),
Мне очень нравится, что пытливый игрок может уже заранее получить информацию, необходимую для разгадки здешнего сюжета. Именно то, что чтение этой немаловажной макулатуры является опциональным, я нахожу очень классным решением, ведь, как я отмечал в блоге про первую часть, это не заставляет игрока, желающего побыстрее приступить к игре, заниматься муторным чтением, и при этом поощряет того, кто все же решился ознакомиться с дополнительными материалами.
События второй части разворачиваются в 2007 году. Игрок в роли уже полюбившегося по предыдущем играм серии Солида Снейка пробирается на Танкер, проплывающий по реке Хадсон в Нью-Йорке. Геймплей предваряется продолжительной вступительной кат-сценой, которую Кодзима использовал в рекламной кампании сиквела.
Используя стелс-камуфляж, которые, очевидно, выдал ему старый знакомый Отакон, Снейк совершает прыжок с моста, приземляясь на проплывающий под ним Танкер. К сожалению, стелс-система выходит из строя, так что теперь игроку придется действовать, полагаясь только на собственные навыки. На этот момент меня уже насторожило то, что за Солид Снейком следит Револьвер Оцелот — тот самый соратник Ликвида Снейка, антагониста первой части, работающего одновременно на Президента США — Солидуса Снейка (да, здесь будет очень много «Снейков» на один квадратный метр)
Суть операции Снейка заключается в том, что на этом Танкере, по информации Отакона, перевозят новую версию Metal Gear, а задача главного героя — сделать снимки последней разработки, дабы все россказни про Shadow Moses окончательно перестали восприниматься мировой общественностью как конспирология. Также необходимо отметить, что Снейк и Отакон основали собственную полулегальную организацию «Филантропия», под эгидой которой они проводят подобные операции.
Так как Револьвер Оцелот еще в первой части успел выкрасть диск, содержащий информацию об испытаниях Метал Гира, этими данными смогли воспользоваться лидеры стран, дабы сделать свои собственные версии боевого шагохода.
После столь продолжительного вступления игра наконец переходит к геймплею, однако разработчик не спешит вверять управление в руки игрока. Здесь происходит небольшой туториал, быстро объясняющий как пользоваться всеми геймплейными нововведениями.
Поначалу вся операция не выглядит сложной — Танкер охраняют морские пехотинцы США, чье обмундирование не должно осложнить инфильтрацию Снейка. Однако, не успев собственноручно поуправлять главным героем, игрок становится свидетелем высадки… российских войск, которые методично захватывают контроль над кораблем. Здесь мы впервые видим Сергея Гурлуковича — персонажа, которого вскользь упоминал Револьвер Оцелот в предыдущей части. Самое главное, что нужно знать про этого персонажа — он является патриотом своей страны, и желает России нарастить свой военный потенциал.
Еще хочется отметить режиссуру здешних кат-сцен. Я уже успел похвалить постановку в MGS 1 - несмотря на техническую ограниченность, команде Кодзимы удалось сделать такие заставки, которые хорошо выглядят и по сей день. В MGS 2 видно, что переход с PS1 на PS2 позволил не только увеличить число персонажей в кадре, но и придать их движениям куда больше деталей и живости. Однако у этого есть и своя обратная сторона, про которую я поговорю несколько позже.
Когда же управление наконец-то перешло в мои руки, я был приятно удивлен, ведь по сравнению с первой частью, в которую я буквально недавно играл, игра сильно шагнула вперед. Теперь Снейк может целиться от первого лица и совершать прицельные выстрелы в голову. Противники стали более зрячими: теперь они способны заметить игрока, находящегося ниже или выше, тогда как в первой части их область видимости ограничивалась тем «уровнем», на котором они находились. Помимо этого была введена возможность выглядывать из-за угла — это дарует дополнительный обзор, однако так герой становится заметным для врагов.
Отдельное спасибо хочется сказать за то, что теперь по обнаружении Снейка тревога включается не моментально — у игрока есть временное окно, во время которого он может расправиться с противником, заметившего его, без поднятия на уши всей локации. Теперь каждый враг докладывает о замеченном нарушителе на КП по рации — выстрелив в нее, игрок прервет сообщение. Правда, в любом случае на место происшествия будет прислана специальная группа военных, снаряженная куда более серьезно, чем среднестатистические патрульные.
Однако не обошлось и без ложки дегтя. Я совру, если скажу, что итоговое управление получилось удобным. Посудите сами: если игрок захотите выглянуть из угла, для совершения выстрела, ему понадобится:
- прильнуть к укрытию, держа стик зажатым по направлению стены;
- зажать квадрат, чтобы Снейк выглянул из угла и начал целиться;
- удерживать R1, дабы перейти в режим прицеливания от первого лица, ведь мгновенно противники усыпляются только от прицельного попадания в голову;
- при этом, если вы захотите пригнуться, необходимо будет отдельно нажать X, что уже не совсем удобно;
- и как вишенка на торте — если игрок захочет, чтобы Снейк наклонился влево/вправо или же чуть-чуть приподнялся, то нужно зажимать L2/R2 или обе кнопки одновременно соответственно.
Чувствуете нагроможденность здешнего управления? Финальным аккордом в этой распальцовке на геймпаде является то, что само прицеливание выполнено очень странно. Прицел достаточно инертен, так быстро реагировать на появившихся в поле зрения противников становится затруднительно. К тому же я не совсем понял, почему правый стик почти нигде не задействуют (при этом, находясь за укрытием, игрок все-таки может им крутить, чтобы изменять положение камеры).
Безусловно, я не пытаюсь принизить достоинство сиквела, однако не могу не подметить, что для игрока, привыкшего к современному геймплею, здешнее управление будет походить на пилотирование истребителя. Однако со временем я начал воспринимать это как милую странность — все же такая непохожесть на стандартизированные раскладки управления вносит свою изюминку, за которую мне в том числе полюбилась и первая часть франшизы.
Уже на этом моменте я не могу не отметить физический движок MGS 2, которым хвалилась команда Кодзимы во всех промо-материалах. Думаю, каждый наслышан про разбивающиеся бутылки при стрельбе по ним, равно как и про тающий в реальном времени лед. Но что понравилось лично мне — за многими шкафами, если прильнуть к стене, можно спрятаться. Чуть подальше мной была обнаружена забавная локализация на русский язык.
К сожалению, миловидная китаянка Мей Линг, с помощью звонка которой можно было сохранить игру, здесь отсутствует. Знакомый с первой частью читатель, должно быть, помнит, что она постоянно приводила цитаты известных деятелей/народные пословицы. Здесь ее обязанности выполняет Отакон, который постоянно выдает перлы, выдумывая трактовки изречений на ходу.
Вернемся к истории. Побродив по Танкеру, Снейк отправляется в капитанскую рубку, дабы узнать о направлении, в котором корабль движется. Выйдя на улицу, главный герой встречает первого полноценного босса игры — Ольгу Гурлукович (да-да, это дочь того самого вышеупомянутого Сергея). Из ее диалога с отцом мы узнаем, что она беременна. Родитель требует, дабы она покинула свой отряд после завершения миссии, однако девушка отмечает, что ее место — рядом с ее людьми, что характеризует ее как достаточно преданного патриотичного человека (впрочем, что справедливо и для ее отца).

Между Снейком и Ольгой завязывается бой. Он выполняет отличную обучающую функцию — хоть пройти его не составляет труда, ведь к тому моменту у игрока уже, скорее всего, будет стратегический запас рационов (хилок) наперед, однако я в попытках постичь здешнюю механику прицеливания раз за разом переигрывал этот фрагмент, пытаясь пройти его идеально. В целом боссфайт выдался неплохим: Ольга постоянно меняет позицию, пытается выкурить игрока гранатами, а также включает прожектор, который слепит игрока, если тот попытается выцелить девушку в режиме от первого лица.
Примечательно, что к этому моменту, насколько мне известно, невозможно раздобыть летальное оружие, хотя патроны к огнестрельному USP будут частенько попадаться на пути игрока. Так игра представляет свое нововведение — возможность бескровного устранения не только рядовых противников, но и боссов. К сожалению, даже если игрок избрал пацифистический путь, это не возымеет влияния на сюжет. Однако именно Ольга действительно будет несмертельно нейтрализована.
Тут же Снейк замечает, что за ним следит Сайфер — летающий дрон с камерой, что выглядит вкупе с ошивающимся рядом Оцелотом уж слишком подозрительно.
Еще баллов странности добавляет то, что информация о транспортируемом Метал Гире на этом Танкере поступила Отакону от некой E.E., чьи инициалы подозрительно похожи на имя и фамилию его сводной сестры — Эммы Эммерих.
Продвигаясь на нижние уровни Танкера, где запрятан Метал Гир, игрок почти что обязательно наткнется на уж очень очевидную пасхалку.

Игра довольно-таки скоро подбрасывает новую геймплейную механику — инфракрасные датчики. Хоть они уже встречались в предыдущей части, однако здесь их механика несколько переработана. Вместо того, чтоб вызывать тревогу, они взрывают всю локацию, что приводит к провалу миссии. Дабы обезвредить эту ловушку, необходимо уничтожить специальные панели, стараясь не попасть по заложенной взрывчатке.

Чуть поодаль Снейка поджидает своеобразный боссфайт: в узком проходе на него будут идти отряды противников. Учитывая, что я заведомо избрал пацифистический стиль прохождения, нейтрализация врагов стала достаточно затруднительным занятием, ведь после каждого выстрела из транквилизатора Снейк взводит затвор, что негативно сказывается на скорострельности.
По окончании перестрелки, Снейк заходит в ангар, где содержится Метал Гир, однако в кат-сцене игроку показывают, что дверь за ним закрывает советский солдат, которого впоследствии… убивает Револьвер Оцелот. На этом моменте я окончательно понял, что все происходящее на Танкере является тщательно спланированной акцией. Но совершенно непонятно, кем и с какой целью.
Главному герою остается только двигаться вперед, к месту хранения Метал Гира, дабы запечатлеть доказательства его существования. К слову, игра не растеряла одну из главных фишек оригинала — проламывание четвертой стены. Здесь такого будет много (апогей пролома четвертой стены будет в самом конце).
Вообще мне очень понравился этот сегмент, где нужно незаметно пробираться сквозь полчища стоящих в строю солдат. При обнаружении Снейка игра закономерно заканчивается.
Достигнув ангара, Снейк должен сделать несколько фотографий Metal Gear REY с разных ракурсов, а также запечатлеть инсигнию Морской пехоты ВС США, после чего отправить их Отакону с помощью находящегося неподалеку компьютера.
И задание было бы выполнено, если бы на сцену не вышел Оцелот вместе с Сергеем Гурлуковичем. При поддержке спецназа они захватывают в заложники главнокомандующего Морской пехотой, Скотта Дольфа. И здесь происходит один из многих ключевых поворотов — Револьвер Оцелот предает своего соотечественника, говоря, что не заинтересован в возрождении Родины, после чего он убивает Гурлуковича.
На этом парад твистов не заканчивается — внимательный игрок может заметить, что у Оцелота появилась отрезанная в первой части Греем Фоксом рука. Как только антагонист вступает в диалог с Солид Снейком, в нем внезапно… пробуждается личность Ликвида Снейка, мертвого брата главного героя. Как оказывается, Оцелот пересадил себе конечность покойника, и теперь время от времени он испытывает нечто навроде раздвоения личности.
И вот тут хочется сделать небольшое ответвление. Да, я в курсе, что этот момент будет куда лучше объяснен в четвертой части франшизы (правда, я уже забыл как, так что мне только предстоит это выяснить). Однако на данный момент подобный сюжетный поворот выглядит… очень китчевым. Все же то, что Ликвид проявляет себя через пересаженную от него руку, кажется достаточно странным и абсурдным. Я принял этот факт на веру, однако же к разговору про китч мы еще вернемся.
Оцелот (или, скорее уж, Ликвид?) седлает Metal Gear RAY, использует водный резак, распиливает Танкер, что приводит к разгерметизации, и выбирается наружу. Солид Снейк, главный герой всех предыдущих игр серии, погибает на миссии, а Оцелот удаляется на боевом шагоходе в неизвестном направлении. Что наводит на определенные рассуждения: сбегающий антагонист разговаривает с кем-то (Неужели с тем самым Президентом — Солидусом?), подтверждая, что Сайфер, тот самый БПЛА с камерой, был очень полезным, ведь теперь у него есть доказательства присутствия Снейка на Танкере.
Сыны Свободы: Манхэттенский Инцидент
События переносятся на два года вперед, в 2009. Полковник Кэмпбел, известный игроку еще по предыдущим частям, обращается… внезапно к Снейку, говоря, что некая группировка под названием Dead Cell захватила морскую базу для очистки отходов, Big Shell, где в заложниках помимо всех прочих держит самого Президента США. В качестве выкупа они требуют ни много ни мало 30 миллиардов долларов. Сумма куда солиднее, чем та, которую запрашивал Ликвид в предыдущей части. Более того захватчики грозятся не только ликвидировать заложников, если их требования будут отвергнуты, но и взорвать весь комплекс, что приведет к огромной экологической катастрофе.

Перед Снейком стоят ровно те же задачи, что и при Инциденте на Shadow Moses: спасти высокопоставленное лицо и ликвидировать отряд террористов. Проникнув под водой на Big Shell, Снейк вновь связывается с Полковником Кэмпбелом, однако тот решает поменять в мерах предосторожности позывной главного героя на «Райден». Чуть позже станет известно, что подобное решение небезосновательно: во главе группировки Dead Cells стоит некто, называющий себя… Солид Снейком. Вот уж неувязочка.
Кровь подконтрольного Снейка по старой доброй традиции наводнена наномашинами, однако новым здесь является то, что она является искусственной (вот уж до чего технологии дошли).
Пройдя по очистительному сооружению несколько дальше, Райден замечает, что кто-то уже успел расправиться со стражей до него. В разговоре с Полковником он узнает, что просто так воспользоваться оружием противников не выйдет, ведь каждое из них имеет свой уникальный ID, привязанный к конкретному солдату.
Дальше больше: Райден узнает, что за ходом миссии также будет наблюдать, судя по всему, его девушка — Роуз. У главного героя появляется только больше вопросов к Полковнику, однако тот отмахивается дежурной фразой по типу «у меня на то есть свои причины», а девушка справедливо подмечает, что не является членом военных структур США, так что она неподконтрольна никому, кроме как себе.
К слову, Райден не упускает возможности пощеголять своим боевым опытом, обретенным в… VR-миссиях. Учитывая, что у протагониста предыдущих частей есть куда более значимые заслуги, становится предельно очевидно, что здешний Снейк, скорее всего, является не тем, кем кажется на первый взгляд.
Не могу не отметить тот факт, что во время первой стычки с врагами, которую я пытался пройти по стелсу, я уже успел облажаться, что вскоре привело к смерти протагониста. И интересно здесь то, что экран гейм-овера здесь выполнен в необычном стиле, сильно отличающимся от предыдущей части.

Весь скепсис насчет главного героя развеиватеся сразу после этого геймплейного сегмента — в ставшей уже стандартной для серии кат-сцене, в которой протагонист снимает свое снаряжение в поднимающемся лифте, игрок наконец узнает, что мы играем за принципиально нового персонажа в серии.
И уже здесь игра не упустила свой шанс потроллить меня. Так как герой взбирается на крышу одной из платформ, там находится множество птиц. В попытке подобрать разбросанные по стартовой локации предметы, я поскользнулся из-за… птичьего помета. Ну Кодзима, ну гений.
Вообще на этом этапе не обошлось и без небольшого затупа. Исходив всю доступную территорию вдоль и поперек, я не понял, куда мне идти. Полковник по кодеку сообщал расплывчатое: «Тебе нужно спуститься вниз», — попытка сброситься вниз с перил не увенчалась успехом. Однако, настойчиво звоня по кодеку, мне наконец дали подсказку об имеющейся пробоине в стене, которую я не заметил. Ко второй части я понял, насколько кодек — сила.
Помимо Райдена на данную операцию был отправлен отряд морских котиков, что должно значительно облегчить игроку задачу. Наша цель — воссоединиться с ними и добраться до Президента.
Пробираясь дальше по Big Shell, игрок впервые сталкивается с полноценной нуждой пользоваться одним из геймплейных нововведений — возможностью свеситься с уступа. Необходимость в этой механике обусловлена тем, что теперь значимая доля поверхностей имеет шумные участки, наступив на которые игрок непременно привлечет внимание охранников.

Стоит также сказать пару слов про структуру игрового пространства. Big Shell, как ни трудно догадаться по первой фотографии данного раздела, представляет собой несколько платформ, соединенных меж собой мостиками. Райден почти всегда волен свободно между ними перемещаться. В рамках одной платформы, как правило, может быть несколько локаций, переход между которыми сопровождается черным экраном.
Пройдя несколько дальше, Райден попадает в коридор, который прямо-таки кричит о своем сходстве с моментом из первой части, где Грей Фокс жестоко расправлялся с солдатами. Здесь я поймал себя на мысли, что Кодзима чрезмерно перебарщивает с фансервисом.
Однако вместо Кибернетического Ниндзя зачинщиком этой кровавой бани оказывается… некто по имени Вамп, который уж точно отрабатывает на все 100 свое имя — персонаж крутит нереальные финты; уворачивается от пуль, выпущенных в него в упор; обладает невероятной скоростью и, что самое главное, пьет кровь своих жертв.
Вообще этот персонаж, который ожидаемо будет появляться дальше далеко не раз, показался мне уж чересчур китчевым. Если Кибернетический Ниндзя из первой части выглядел сам по себе несколько выбивающимся из общей картины, то Вамп, который уж чрезмерно походит на обычного вампира (но мне в то же время было предельно очевидно, что его способностям найдется более вразумительное объяснение), мозолит глаза еще сильнее Вулкана Рейвена, русского шамана с пулеметом наперевес из игры-предшественницы. Поверьте, вызывающий образ этого персонажа еще будет мной упомянут.
Так или иначе Вамп настигает свою последнюю жертву, и когда он уже был готов выпить ее кровь, он посетовал на необычный запах биологической жидкости, источающийся от оставшегося в живых солдата. Вамп решает прервать свою трапезу и отправиться по вызову некой, которую он называет Королевой, напрямик к Центральной платформе, где находится Президент. Оставшись наедине, Райден и незнакомый солдат начинают беседу. Выживший после побоища называет свое имя — Ирокез Плискин.
Плискин решает по костюму Райдена, что тот служит в FOXHOUND (Подразделение, знакомое еще по предыдущим частям), однако делает резонное замечание, что отряд был расформирован. Спросив главного героя про его боевой опыт, новообретенный знакомый несколько разочаровывается, ведь послужной список Райдена ограничивается… VR-миссиями. Плискин не упускает возможности постебаться над протагонистом, что подобный «боевой опыт» не является полноценным, а виртуальные миссии не передают всех тех ощущений, что присутствуют на настоящем поле битвы.
Уже здесь Кодзима, словами Плискина, задает тему, которая, насколько мне известно, полноценно получит свое развитие в его же игре 2008 года — MGS 4: Guns of the Patriots, но до обсуждения этого проекта еще очень и очень далеко. Речь идет про видеоигры как способ взращивания идеальных солдат. Учитывая ряд кейсов из реальной жизни, подобная мысль не кажется такой уж и абсурдной.
Отныне Плискин становится нашим, пускай и неофициальным, союзником. Он дает Райдену краткое досье на Вампа — данный персонаж является членом уже упомянутого отряда Dead Cell, который некогда был сформирован бывшим Президентом США — Джорджем Сирсом. Предназначение подобного формирования достаточно занятное: он был создан для тренировки солдат, прошедших VR-курсы — члены Dead Cell имитировали нападения на различные учреждения, дабы «виртуальные» солдаты оттачивали на них свои навыки. Однако же после смерти их предводителя отряд пустился во все тяжкие, и их целью неоднократно становились гражданские лица, что перевело подобное образование в статус маргинальных.
Также Плискин проговаривает речь, что: «Легенды обычно плохо заканчиваются», — которая уж очень характерна для почившего Солида Снейка. Добавим это в копилку странностей. После этого новообретенный брат по оружию… внезапно начинает дремать. Уж очень подозрительное поведение.
К слову, неподалеку от Плискина находится терминал — еще одно новшество этой части. Теперь, чтобы получить отображение местности на радаре, необходимо активировать подобный узел в каждой локации. Это несколько углубляет геймплей, ведь теперь, оказавшись на неизведанной территории, перед игроком встает челлендж найти аппарат, который активирует мини-карту. Подобная механика мне напомнила, внезапно, Hollow Knight, где в каждой локации нужно было сначала найти картографа, у которого за местную валюту можно было приобрести план местности.
Добравшись до места, где Морпехи США пытаются защитить Президента, игрок обнаруживает, что к обществу Вампа присоединилась еще одна участница отряда Dead Cell — Фортуна (именно ее Вамп называл «Королевой»), в которую не может попасть ни одна пуля, но с ней мы познакомимся несколько позже. Сейчас важно то, что немногочисленный отряд Морпехов ликвидируют, а мост, ведущий к центральной платформе, куда и забрали Президента, подрывают.
После этого происходит достаточно важный разговор по кодеку. Полковник Кэмпбел сообщает, что Райдену необходимо обезвредить заложенные террористами бомбы на всех платформах. Главный герой справедливо подмечает, что он не является специалистом-сапером, однако помогать ему в этом нелегком деле будет Питер Стилман, мастер обезвреживания взрывчатки, находящийся на одной из платформ.
Важно здесь то, что у Райдена уже за столь непродолжительное время пребывания на Big Shell резонно скопилось множество вопросов, а его психика, привыкшая к VR-тренировкам, начала давать сбой, о чем буквально несколько минут назад говорил Плискин. Главный герой напрямую говорит, что все происходящее кажется ему бесконечным кошмаром. Однако его спешит успокоить Роуз.
Вообще здесь стоит сделать небольшую паузу: Роуз является полноценным контактом, доступным для звонка по кодеку. С помощью нее игрок может сохранить игру. Что интересно, Роуз не пытается походить на Мей Линг, выдавая постоянно различные цитаты. Напротив, она пытается говорить с Райденом о личном — она постоянно будет спрашивать главного героя о том, помнит ли он, какой завтра (т.е. 30-е апреля в контексте игры) день. Между ними нередко проскакивают очень пикантные беседы, содержание которых время от времени я буду приводить.
По пути к Стилману я успел забрести в туалет. Даже здесь Кодзима не упустил возможности сделать отсылку к первой части: и там, и здесь есть зеркало, которое показывает честное отражение.
В местной столовой Райден как раз-таки обнаруживает искомого Питера Стилмана, однако вместе с главным героем до него успевает добраться и Ирокез Плискин. Из достаточно продолжительной беседы с профессиональным сапером игрок узнает, что новый союзник некогда лишился своей ноги по своей вине из-за того, что не смог разминировать церковь, полную взрывчатки. Игра делает акцент, что Стилман — настоящий профи своего дела.
Несмотря на то, что Райден заручился поддержкой настоящего профессионала, он все еще сомневается в своих саперских навыках. Уже тогда мне показалось странным то, что при любом проявлении неуверенности в разговоре с командованием к главному герою вмешивается в диалог его девушка, уверяющая, что у него все получится.
Также Стилман поделится откровением насчет одного из членов Dead Cell — Толстяка. Некогда этот парень был учеником профессионального сапера. Стилман не имел собственных детей, поэтому «Толстяка» он воспринимал как приемного сына. Однако же в своем стремлении передать ребенку все самое важное, что он знал, он забыл вложить в того все, находящееся за пределами мастерства обезвреживания бомб. Так как нынешнего участника Dead Cell буллили в детстве, как не трудно догадаться, за его лишний вес, это вызвало в нем злобу на весь мир. Теперь ученик Стилмана, виртуозного сапера, стал психопатичным минером. Злая ирония.
К счастью для Райдена полноценным обезвреживанием взрывчатки ему заниматься не придется, ведь эта работа требует высокой квалификации. Вместо этого он вместе с Плискиным будет замораживать бомбы с помощью специального геля — это значительно облегчит задачу. Что еще является хорошей новостью — вся взрывчатка Толстяка имеет специфический запах, знакомый Стилману, поэтому тот выдал компании героям специальный сенсор, реагирующий на эти феромоны.
После этого продолжительного инструктажа Стилман решает на время остаться в этом помещении, дабы давать советы по разминированию Райдену и Плискину. Теперь этот персонаж стал доступен для вызова по кодеку. Плискин, не теряя ни минуты, сразу отправился выполнять задачу — пока он будет обезвреживать вторую часть Big Shell, Райдену поручено разобраться с первой частью (если обратить внимание на строение очистительного комплекса, то в нем ярко выражены два шестиугольника по шесть платформ в каждом. Пока Плискин занимается верхним, Райден — нижним). Стиллман подмечает, что соратник главного героя точно не тот, за кого себя выдает. Однако же времени на раздумья нет — нужно разминировать все платформы.
Нужно отдать должное Кодзиме — большинство бомб имеют неочевидное расположение. Например, на той же платформе, где находится Стилман, взрывчатка заложена там же, где и находится уже подмеченное мной зеркало, однако я не сразу понял, что располагается она не на зеркале, а на стене напротив него.
Здесь у игрока появляется некий выбор — он волен разминировать платформы в произвольном порядке. Но нужно понимать, что Райден прибыл на задание без какого-либо снаряжения, т. е. даже без транквилизатора. Я подметил, что каждая платформа Big Shell имеет свое назначения. Очень удобным оказывается то, что на одной из них располагается хранилище, где и лежал искомый мной пистолет для нелетального прохождения.
По мере обезвреживания бомб я звонил Стилману. Из разговоров с ним Райден получает настораживающую информацию: по данным, полученным от Плискина и главного героя, Питер сделал вывод, что все выбранные Толстяком места для минирования не являются идеальными для полного уничтожения Big Shell. Учитывая, что сам Стилман является, повторюсь, лучшим сапером, который вложил в своего ученика все свои знания, это выглядит чрезмерно подозрительно.
Еще одна бомба была заложена в очень необычном месте. Пускай на скриншоте кажется, что до нее — рукой подать, однако на деле все не так просто. Хоть персонаж в этой части научился взбираться на небольшие объекты, но он все еще не может перепрыгнуть даже те препятствия, которые кажутся с виду более чем преодолимыми. Посему мне пришлось очень долго ползать на брюхе прежде чем я нашел сокрытый лаз, ведущий к данной взрывчатке.

Если звонить Стилману после каждой обезвреженной бомбы, то он будет только подогревать скепсис вокруг всей операции. Если целью Сынов Свободы является не подрыв Big Shell, тогда чем они движимы?
По мере разминирования я также периодически названивал Роуз, дабы сохранить свой прогресс. Из разговоров с ней становится понятно, что она — очень заботливая девушка, которая хочет поближе узнать Райдена. К слову, его настоящее имя — Джек. Будет полезно запомнить. Невооруженным глазом заметно, что протагонист пытается соскочить с темы, когда дело доходит до вопросов о его прошлом. Советую тоже это взять на заметку.
Еще одной случайностью в параде совпадений становится внезапный звонок от, кто бы мог подумать, не кто иного как Deepthroat. Да-да, прямо как в первой части инкогнито связывался со Снейком и под чьим обличием скрывался Грей Фокс, так и здесь присутствует собственный аноним, чью личность только предстоит раскрыть.
Интересно здесь то, что Райден, будучи выходцем VR-курсов, некогда проходил симуляцию событий на Shadow Moses. Все верно, именно той миссии, которую игрок собственными руками проходил в предыдущей части. У Райдена, как и у игрока, справедливо начинают возникать подозрения насчет всего, что происходит на Big Shell.
Полковник Кэмпбел только больше разжигает интерес внутри игрока, ведь сигнал был послан откуда-то из Big Shell. Закономерное предположение, что и в этот раз под маской неизвестного скрывается Френк Йегер, он же Грей Фокс, успевший «воскреснуть» в рамках сериала MGS уже дважды, сразу отметается, ведь он совершенно точно умер ближе в конце первой части, будучи раздавленным Metal Gear REX.
В районе этого сюжетного момента я успел набрести на нашу старую знакомую — Ольгу Гурлукович. Да, ввиду использования Снейком транквилизаторного пистолета два года назад девушка выжила. Из подслушанного Райденом разговора следует, что Ольга видела не только некого Кибернетизированного Ниндзя (что вкупе с недавним звонком от Deepthroat’а наводит на вполне себе конкретные мысли), но и человека, крадущегося в картонной коробке — очевидно, что речь идет о Плискине.
Райден пытается обезвредить Ольгу, предварительно спросив, является ли она членом Dead Cell. Выясняется, что она не состоит в нем, однако все потуги главного героя остановить девушку не увенчаются успехом — девушка совершает акробатический кульбит и пропадает из поля зрения Райдена.
Когда же Райдену остается обезвредить последнюю бомбу, с ним и со Стилманом связывается Плискин. Он докладывает, что обнаружил взрывчатку, представляющую настоящую угрозу. Что самое страшное — сенсор, выданный героям Стилманом, не способен их отследить. В этот момент происходит стандартный для серии срыв покровов, когда один из персонажей начинает раскрывать свою предысторию.
Как оказалось, Стилман не терял ногу в той трагедии в церкви — он специально симулировал хромоту, дабы семьи жертв, погибших в тот роковой момент от взрывов, не так сильно винили его. Из-за своей ошибки сапер-профессионал только и думал, как скрыть свой позор, чтобы люди вокруг жалели его. Иначе говоря, он выставил себя жертвой. Теперь же, когда лучший его ученик грозится взорвать весь Big Shell, Стилман видит в этом свою обязанность остановить Толстяка самостоятельно.
Примечательно, что Роуз отреагирует на это осуждением в сторону Стилмана, однако Райден отметит, что каждый человек имеет свои причины обманывать других и порой не остается никаких других опций, кроме как лгать. Девушка главного героя задумчиво соглашается — я советую запомнить слова Райдена.
К сожалению, Стилман оказывается в ловушке, и та бомба, которую он направился обезвреживать, все-таки сдетонировала, унеся за собой жизнь этого человека. Единственная хорошая новость — данный взрыв пока что не привел к экологической катастрофе.
Также после обезвреживания всех бомб Полковник Кэмпбел сообщает, что террористы убили одного из заложников — «плата» за разминирование. Однако же Главнокомандующий призывает Райдена сфокусироваться на спасении жизни Президента — это его приоритетная задача. Главный герой не согласен с таким положением дел, ведь помимо главного лица государства террористы держат в заложниках многих людей, но в разговор, как и всегда, вмешивается Роуз с резонным замечанием, что спасти абсолютно всех не удастся.
Полковник опять говорит странную фразу про то, что Плискин не является частью симуляции, поэтому Райдену не стоит полагаться на его помощь, ведь данная миссия предназначена для одиночного прохождения. Уж очень навязчивое пробитие четвертой стены, которое уже к этому моменту перестало восприниматься мной как фансервис — за этим явно стоит нечто большее.
Так как одна из бомб заложена в стартовой локации, Райдену придется позаниматься привычным для серии бэктрекингом. Однако же, разминировав взрывчатку, главный герой обнаруживает себя в обществе Фортуны — знакомой игроку девушке по сцене на мосте. Бой предваряет ее вступительная речь. Она хочет отомстить главному герою за то, что тот некогда убил ее отца. Однако же, когда она увидела, что ее визави — Райден, то становится ясно, что она обозналась.
Между ней и Райденом завязывается схватка, однако, учитывая, что девушка странным образом отталкивает от себя все снаряды, ничего не остается кроме как нарезать круги по арене, уворачиваясь от выстрелов из ее рейлгана. Еще одним осложняющим фактором станет то, что с Полковником Кэмпбелом связался Толстяк, сообщив, что он заложил еще одну бомбу у вертолетной площадки.
После непродолжительной попытки выжить в столь суровых условиях, Райдена спасает то, что к Фортуне на лифте спускается Вамп. Тот сообщает, как он называет девушку, Королеве, что Толстяк вышел из-под контроля, отвергнув идеи Сынов Свободы. Оба героя собирались уже уходить, как вдруг Райден в попытке подстрелить Фортуну случайно ранит Вампа, ведь за счет отталкивающего поля девушки «вампир» не смог предугадать траекторию полета пули. Так бесславно заканчивается путь этого странного злодея. Райден в свою очередь спешит разминировать последнюю бомбу Толстяка.
Не успел еще Райден подняться на крышу платформы, как Вамп воскрес. Да, этого персонажа особо не волнует два огнестрельных ранения в торс и в голову.
Поднявшись наверх, я подметил, что двери, бывшие ранее запертыми, оказываются открытыми (интересно, кто это сделал). И здесь я попался на стандартную уловку Кодзимы — заминированные проходы.

Добравшись до Толстяка, Райден от него узнает, что на самом деле минеру нет дела до планов Сынов Свободы, пускай он и является членом Dead Cell. Все, в чем он заинтересован — в совершенствовании собственного мастерства. Он видит в своем умении закладывать бомбы целое искусство, что делает Толстяка в глазах игрока обезумевшим психопатом. С другой стороны, стоит отдать врагу должное — он не боится признать в открытую свои деструктивные мотивы (как тот же Психо Мантис из первой части).
Боссфайт в целом мне понравился. Толстяк разъезжает по арене на роликовых коньках, время от времени минируя платформу. Игроку требуется стрелять по его голове, параллельно обезвреживая заложенную взрывчатку. Битва выдалась достаточно динамичной. Однако не могу не отметить, что дизайн противника выглядит тоже несколько странно. Да, и в FOXHOUND из предыдущей части хватало своих чудаковатых персонажей, но мужчина «в теле», рассекающий палубу на роликах — это too much. К теме пресловутого китча мы еще продолжим возвращаться.
Одолев противника, Райден выслушивает его предсмертную речь (да, даже если игрок, как и я, методично обстреливал Толстяка транквилизаторными дротиками). Минер активирует последнюю, самую разрушительную бомбу и отпускает напоследок свою фирменную фразу: «Смейся и толстей».
Однако догадаться, где заложена последняя бомба, было нетрудно, ведь заранее экипированный сенсор сразу выдал ее местоположение — прямо под Толстяком. Необходимо передвинуть его душу и заморозить очередную взрывчатку.
Райден начинает все больше задаваться вопросами, на которые у Полковника Кэмпбела нет ответа. Главного героя настораживает, что Толстяк не знал про условия выкупа. Вместо нормальных ответов Полковник в очередной раз фокусируется на том, что самое важное сейчас — спасти заложников. Подобное поведение этого персонажа уж очень сильно мне напомнило первую часть, ведь там Кэмпбел тоже постоянно пытался соскочить с темы и делал это он небезосновательно. Еще одна интересная деталь, подмеченная мной уже после прохождения игры — Полковник отключается всегда, когда одновременно с ним Райдену звонит Плискин. На это стоит обратить внимание.
Теперь Райдену необходимо добраться до места, где держат заложников, и освободить их. Плискин предлагает эвакуировать их с помощью вертолета, пилотировать который будет его некий старый знакомый. Возьмем на заметку.
Но на этом калейдоскоп случайностей не заканчивается. Как только Райден попытается спуститься с крыши, его встретит… Кибер-Ниндзя, дизайн костюма которого очень схож с оным Грея Фокса из предыдущей части. Таинственный незнакомец, как можно догадаться, оказывается той самой Deepthroat, звонившей совсем недавно Райдену. Данный персонаж сообщает, что в центральной части комплекса находится человек, который знает местоположение Президента.
К слову, тем самым сведущим человеком является не кто иной, как Ричард Эймс. Да, тот самый, про которого я говорил еще в самом начале содержательной части этого блога. Именно он действовал от лица загадочной организации Патриотов, суть которой игроку только предстоит разгадать. Ситуация осложняется тем, что на данный момент сюжета не совсем понятно, какого пола искомый человек. Райдену предстоит вычислить того по сердцебиению — у того, кого мы ищем, установлен кардиостимулятор.
Также от Ниндзя главный герой узнает, что террористы располагают ядерным оружием, которое хранилось изначально на Big Shell вместе с Метал Гиром — уже здесь возникает резонный вопрос, как и где в очистительном сооружении нашлось место полноценному боевому шагоходу, и для чего на подобном объекте нужны ядерные боеголовки?
Еще на моменте представления данного персонажа его истинное лицо мелькает 25-ым кадром. Хоть я не успел рассмотреть, кто скрывается под этим костюмом, но зато мне удалось сделать удачный скрин, который я посмотрел только после прохождения игры. Таинственным незнакомцем является Ольга Гурлукович (я опущу тот момент, что она в подобном амплуа выглядит чрезмерно странно. Все тот же пресловутый китч дает о себе знать).
Так как центральная платформа, куда необходимо пробраться Райдену, кишит противниками, Ниндзя передает главному герою униформу охраны. Для того чтобы полностью мимикрировать под здешних вояк, необходимо найти подходящую модель автомата, АК-74У — игроку вновь придется вернуться в хранилище. Помимо этого загадочный незнакомец передает Райдену карту повышенного доступа, и здесь стоит отметить еще одно quality-of-life улучшение — теперь нет нужды постоянно держать ключ в активном слоте инвентаря, чтобы открывать двери. Очень удобно.
Полковник Кэмпбел при его вызове как всегда проявит чудеса неосведомленности и заверит, что он полностью честен с Райденом. Примерно в этот момент сюжета после неоднократных звонков Роуз та начала проверку, действительно ли Солид Снейк (который, напомню, является лидером Сынов Свободы) умер два года назад. Девушка нашла захоронение героя, однако выяснилось, что у трупа отсутствует одна рука, при этом ДНК-экспертиза показывает, что тело определенно принадлежит Снейку. Думаю, любой игрок сможет сложить 2+2 и понять, что тот, кто покоится в могиле — Ликвид, чью конечность присвоил себе Оцелот.
Поспешу разбавить пересказ сюжета различными геймплейными фишками, которые я успел подметить к этому моменту. Для начала хочу констатировать факт, что здешний ИИ значительно прокачался. При обнаружении Райдена вызывается, как я уже говорил, специальный отряд, с которым лучше не вступать в открытую конфронтацию. При попытке скрыться из его вида игрок заметит, насколько солдаты хорошо прочесывают местность в поисках главного героя. Выглядит это очень кинематографично.

Тут же игра вводит полноценно новый вид противников — БПЛА. Я, будучи закаленным MGS V: TPP, в асинхронном мульиплеере которого (к слову, про него у меня есть отдельный блог, с которым я советую ознакомиться) присутствовали патрульные летающие аппараты, сразу же подумал, что здешний их принцип работы ничем не отличается от аналога из последней части серии. Если кто не в курсе, то БПЛА из MGS V: TPP не замечали игрока, если тот находился в положении лежа неподвижно. Увы, здесь так не работает — необходимо в принципе избегать попадания летающему аппарату на глаза. Как удобно, что знаменитая картонная коробка позволяет спрятаться от патрулирующей машины.

Одна из ключевых фишек Кодзимы — постоянная проверка внимательности игрока. Касается это не только сюжетных деталей, с помощью которых дотошный игрок сможет разгадать загадку местной истории куда раньше запланированного, но и геймплейных. Например, можно обнаружить секретные лазы, открывающие доступ к новому снаряжению. Так, я обзавелся глушителем на огнестрельный пистолет.
А еще Кодзима вновь подловил меня на клейморах, с которыми здесь можно расправиться двумя способами: либо же двигаться в их сторону ползком, что деактивирует мину и добавит ее в инвентарь Райдена, либо включать инфракрасные очки и уничтожать ловушки прицельным огнем. Что самое забавное, про это я узнал только из видео, так как я четко осознавал, что втупую «танчить» клейморы — явно не совсем правильно. Подобным я промышлял и в первой части, хотя там тоже было необходимо просто проползти мимо расставленных ловушек.
Здесь же я не могу еще раз не восхититься местным физическим движком. Например, тут я совершенно случайно прильнул к открытой двери шкафчика, и… она закрылась. Да, сущая мелочь, но даже она положительно влияет на погружение.
На этом фишки с дверьми не заканчиваются: я случайно поднял тревогу и, когда понял, что мой конец неизбежен, я решил напоследок подраться врукопашную с прибывшими подкреплениями. Каково было мое удивление, когда отброшенный мной солдат врезался в дверь шкафа, и она слетела с петель.
Возвращаясь понемногу в русло истории, не могу не отметить новые диалоги между Роуз и Райденом. Что делает их по-настоящему живыми — естественное проявление эмоций по типу привязанности, любви и… конечно же ревности. Ниже читатель может лицезреть, как Райден несколько обижается на то, что Роуз, ожидаемо, нравится Плискин, однако же в этом есть вполне себе рациональное зерно — кто бы из нас не восхищался этим персонажем?
В попытках найти микрофон, с помощью которого можно определить темп сердцебиения, дабы вычислить Эймса, я набрел на отсылку, которой Кодзима прямо-таки тычет в лицо игрока (справедливости ради, такое уже было на Shadow Moses в месте, где происходила битва с Греем Фоксом… oh wait…)
На это локации также присутствует забавная механика: солдаты меняют свое местоположение по скрипту. Также можно заприметить стоящую на одной из панели клетку с попугаем. Методом нехитрых манипуляций можно дождаться, пока птица наслушается сплетен противников, а затем прийти к ней, дабы вызнать секреты, о которых они говорили. Правда, награда здесь довольно-таки средняя — журнал. Да, в игре есть несколько журналов эротического содержания, которые можно разбрасывать на уровнях, чтобы враги на них отвлекались. Как всегда, у Кодзимы — классный гимик, которым, скорее всего, игрок не будет пользоваться.
Раздобыв необходимый микрофон, Райден перемещается на тот этаж центральной платформы, где содержатся заложники. Путь к ним преграждает дверь, защищенная сенсором, сканирующим лицо солдат. Очевидно, что Райден не является членом персонала, поэтому ему придется воспользоваться «помощью» других противников, дабы пройти верификацию. Здесь имеет место незамудренный геймплейный пазл: враг обязан быть жив, и при этом его нельзя бесшумно нейтрализовать, ведь в таком случае он закроет глаза. Разгадка здесь проста: достаточно подкрасться к патрульному со спины и наставить на него оружие, что принудит его сдаться.
Найдя Ричарда Эймса, игрок становится свидетелем одного из самых продолжительных диалогов в игре. Обратим внимание на основное, что можно из него вынести:
Еще больше скепсиса добавляет тот факт, что за всеми переговорами между Райденом и Эймсом следит Револьвер Оцелот. Все окончательно начинает походить на тщательно спланированный спектакль.
Эймс посредством разговора с помощью наномашин сообщает Райдену, что весь комплекс Big Shell всегда был лишь ширмой для содержания настоящего Метал Гира. Хоть террористы и убили одного из заложников (что несколько шокировало этого агента), он выразил абсолютную уверенность, что Президент до последнего останется нетронутым: дело в том что Сыны Свободы не смогут привести в действие ни Метал Гир, ни ядерный арсенал без биологических данных главы государства. Они являются ключом активации для всего оружия, так что сохранение жизни Президента находится в их же интересах.
Информатор также поражается неосведомленности Райдена обо всем происходящим. Как Эймс отмечает, все произошедшее на Big Shell изначально являлось заранее продуманным планом. Сам же Президент находится на центральной платформе второй части очистительного комплекса, т. е. там, где орудует Плискин.
Внезапно в соседней комнате Револьвер Оцелот встретился с предводителем террористов — Солидом Снейком. Из подслушанного разговора Райден узнает, что враги осведомлены о его инфильтрации — в диалоге упоминается некий боец в стелс-костюме, напоминающем униформу FOXHOUND. Снейк видит в этом происки Патриотов.
Также становится ясно, что мост между двумя частями Big Shell заминирован. Президент уже ввел пароль для активации вооружения, так что ему осталось лишь подтвердить через час свое намерение — тогда потребность в нем у Сынов Свободы отпадет.
После этого речь заходит про некую девушку, необходимую для запуска какого-то устройства. Очевидно, что добровольно она это делать не будет, а методы Револьвера Оцелота нам известны еще по первой части: он ввел даме наркотики (решительно осуждаем, они — зло). Солид Снейк, равно как и Ликвид в первой части, тоже говорит о возрождении Outer Heaven — той самой базы Биг Босса, в которую игрок проникал в первой части Metal Gear.
Вдруг в диалог вмешивается Ольга Гурлукович. Она обеспокоена появлением Киборга-Ниндзя на Big Shell. Более того Ольга не упускает возможности обвинить Револьвера Оцелота в гибели своего отца (пускай два года назад она не могла видеть смерть своего родителя, однако игрок прекрасно лицезрел, как Оцелот собственноручно застрелил Сергея). Гурлукович оказывается несколько более смышленой, чем ее отец, и заранее предупреждает антагониста, что если он предаст ее команду, то она лично его убьет.
Вишенкой на торте становится то, что рука Ликвида вновь пытается завладеть телом и разумом Оцелота, но на этот раз приступ удается сдержать.
После этого Райден обменивается услышанной информацией с Эймсом. Что здесь действительно стоит внимания игрока — Президент добровольно согласился ввести свои биологические данные, ведь если бы его принудили к этому, то активация бы не удалась. Агент подмечает, что со стороны главы государства было весьма недальновидно предать, цитирую: «нас» (Патриотов?)
От него же главный герой узнает, что террористам изначально не было дела до выкупа. Их изначальной целью был ядерный удар, который бы спровоцировал отключение всей электроники в большом радиусе (т.н. эффект Комптона). Т.е. речь не идет о массовом убийстве людей. Напротив, они хотят «освободить» Манхэттен, превратив его в республику. Пока подобная мотивация выглядит очень странно, однако в будущем она обретет свою форму.
Однако светскую беседу Эймса и Райдена прерывают. На «сцену» выходит Револьвер Оцелот, который наконец решил вмешаться в затянувшийся разговор. Противник уже хотел расправиться с агентом, однако тот говорит, что Оцелоту не избежать «Ла-ли-лу-ле-ло» — как вдруг его настигает сердечный приступ (очередное повторение первой части). Перед смертью Эймс наконец понимает, что Оцелот его обманул (однако Райдену только предстоит понять, в чем заключалось предательство).
Маскировка Райдена оказывается раскрытой. Казалось бы, в безысходной ситуации, будучи окруженным целым отрядом вражеских солдат, печальный исход неминуем. Однако внезапно появляется Кибер-Ниндзя, прикрывающий Райдена во время отхода.
По выходе из опасной ситуации Райден связывается с Полковником Кэмпбелом. Тот вновь утверждает, что обладает далеко не всей информацией, а той, что ему известна, он всенепременно делится с главным героем. Основная задача на данный момент — добраться до Президента и спасти его до того, как он успеет подтвердить запуск ядерной боеголовки.
В этот момент сюжета я наконец смог вывести Роуз на очень важный разговор с Райденом. Из него игрок извлекает, что даже близкий человек главного героя, его девушка, не знает ничего о его прошлом. И вправду: все, что на данный момент известно о прошлом, назовем его настоящим именем, Джека — он тренировался в VR-миссиях и… все?
Однако на любые расспросы о предыстории Райдена тот отвечает холодно, пытаясь сменить тему разговора. Именно с этого момента данная тема становится преобладающей в диалогах между этими персонажами.
Отставим драму в сторону — на кону жизнь Президента. Игрок уже в курсе, что мост, ведущий ко второй части Big Shell, заминирован. Теперь ему предстоит пройти проверку на внимательность, однако здесь игра принуждает заниматься бектрекингом — для уничтожения всех сенсоров, необходимого для обезвреживания моста, надо обзавестись снайперской винтовкой (вполне вероятно, что можно обойтись без нее, но этого мне проверить не удалось).
Вообще этот сегмент показался мне достаточно интересным: эдакий point&click-квест. Например:
Незадолго до этого Райдену позвонит Плискин и сообщит, что ему удалось угнать вертолет, дабы спасти заложников. Здесь же соратник представит своего сообщника — им оказывается… Отакон.
И вот здесь уже становится предельно очевидно, что под псевдонимом «Плискин» скрывается не кто иной, как Солид Снейк. Кэмпбел вместе с Роуз пытаются убедить Райдена, что это невозможно, пускай все указывает именно на то, что этот «Морской котик» является протагонистом предыдущих частей. Девушка также соскочить с разговора, сказав, что Солид является предводителем террористов, однако Райден, видевший в VR Инцидент на Shadow Moses своими глазами, отказывается в это верить.
Так или иначе на другом конце разминированного моста появляется таинственный незнакомец в плаще. Ранее его можно было увидеть, разговаривающим с Револьвером Оцелотом. Т.е. речь идет о предводителе Сынов Свободы. Себя же он кличет тем, кто превзошел самого Биг Босса.
И напоследок он наконец представляется — перед нами оказывается… как он сам говорит, Солид Снейк. Однако невооруженным глазом заметно, что это совершенно точно не он.
Подоспевший на вертолете «Плискин» обвиняет самозванца во лжи, и здесь наконец-то раскрывается часть правды — предводителем Сынов Свободы все это время был тот самый идеальный третий клон Биг Босса — Солидус Снейк. Внимательный игрок может вспомнить, что Револьвер Оцелот в сцене после титров первой части обращался к нему как к Президенту.
Вообще у меня уже здесь есть небольшое замечание к данному антагонисту. Я неоднократно говорил про китч — не премину затронуть эту тему еще раз. Очевидно, что Солидус является финальным боссом игры, посему я имею полное право сравнивать его с Ликвидом. В отличие от предыдущего клона Биг Босса, этот обладает уж очень футуристичным дизайном. Его тело запечатано в специальный костюм, который может… увеличивать по необходимости мышцы Солидуса. Более того, он способен совершать достаточно быстрые рывки, что выглядит очень странно.
Болтологию прерывает Вамп, пилотирующий полноценный самолет, стоявший ранее на взлетной площадке, где происходил боссфайт с Толстяком. Теперь игроку предстоит расправиться с истребителем, равно как и Солиду было необходимо уничтожить вертолет Hind, управляемый Ликвидом, в первой части.
Эта битва показалась мне куда слабее той, что была в MGS 1. Виной тому, пожалуй, почти нулевой импакт от попаданий по самолету. К тому же сложность здешних боссфайтов показалась мне куда ниже оной в первой части, несмотря на то, что обе пройдены мной на Нормале.
Еще общее впечатление от боя успела подпортить идущая следом кат-сцена, где Вамп опять демонстрирует сущие чудеса. На мой взгляд, добавлять в игру подобное было перебором, какими бы сильными ни были способности персонажа. Вместо тысячи слов предлагаю читателю самому оценить то, что Вамп вытворяет.
Причем наиболее забавный момент я все-таки не успел заснять. После своей пробежки по воде Вамп начинает… бежать по вертикальной опоре платформы вверх. Лично меня подобная визуализация сверхспособностей очень сильно выбила из погружения.
Как читатель мог заметить, побежденный Солидус (который, кстати, лишился глаза, и теперь еще больше походит на своего отца) отступает с помощью активированного Metal Gear RAY. Между Райденом и, будем говорить прямо, Солидом завязывается диалог. Второй проговаривает свои стандартные слова, что «легенда», коей его называет Джек, всего лишь выдумка, которую создают сами люди своими россказнями.
Что немаловажно, здесь вновь наблюдается ментальный надлом главного героя — Райден признается, что он никогда бы в жизни не согласился на эту миссию, если бы был заведомо осведомлен, что здесь творится. Снейк преподает юноше важный урок: говоря словами своего старого знакомого (очевидно, речь идет про Грея Фокса), Снейк пытается донести Джеку, что они, т. е. солдаты, не являются просто инструментами в руках государства.
Здесь же находит свое подтверждение напрашивающаяся гипотеза, что тело на месте захоронения Солид Снейка принадлежит его брату — Ликвиду. Именно сейчас становится известной мотивация главного героя предыдущих частей — сохранение памяти о прошлых ошибках человечества, дабы избежать их повторения в будущем. Его с Отаконом организация, Филантропия, призвана уничтожить все имеющиеся в мире Метал Гиры. Очевидно, что через Солид Снейка Кодзима транслирует игроку свои идеи пацифизма, которыми он движим по сей день.
В лучших традициях сериала MGS, у некоторых персонажей есть личная заинтересованность в миссии. Таким героем в сиквеле стал Отакон — по информации от достоверного источника, террористы удерживают на Big Shell его сестру (да-да, ту самую, которая предположительно сообщила 2 года назад Филантропии о перевозимом на Танкере Metal Gear RAY).
Следом с Райденом связывается Полковник Кэмпбел. Тот напоминает Райдену о главной цели миссии — спасении Президента. Джек пытается заполучить ответы на свои вопросы: он припоминает Полковнику, что он и Снейк некогда находились по одну сторону баррикад, и вместе с тем Командующий операцией постоянно пытается огородить Райдена от объявившегося Солида.
Полковник продолжает сгущать краски над всем Инцидентом на Big Shell, говоря, что Снейк никогда не был частью симуляции. Это лишний раз не только вызывает подозрение, что Солид не вписывается в возможный сценарий, который стоит за всей этой операции, но и заставляет игрока в принципе сомневаться в реальности происходящих событий. Чувствуете, как нечто, именуемое реальностью, постепенно начинает ускользать из-под ног?
В конце достаточно напряженного диалога Райден также упоминает книгу «In The Darkness of Shadow Moses» (да-да, ту самую, содержание которой я раскрывал в начале основной части блога), где правдоподобно были описаны дружеские отношения между Снейком и Полковником, однако Кэмпбел, заслышав название произведения, резко на него реагирует, не желая слушать никакие спекуляции об этом. Уж не заодно ли Полковник вместе с Патриотами, пытавшимися некогда замять произошедшее на Shadow Moses?
Каким бы тяжелым ни был груз навалившихся вопросов, Райдену ничего не остается кроме как дальше выполнять задачи миссии. Теперь необходимо добраться до Президента, однако задачу изрядно осложняется тем, что самолет, с которым Джек буквально недавно сражался, уничтожил изрядную долю инфраструктуры Big Shell, а некоторые сдетонировавшие бомбы еще пуще усугубили ситуацию. Поэтому пробираться к центральной комнате второй части комплекса придется окольными путями.

Вообще на пути к Президенту мне запомнился небольшой сегмент, который заставил меня ощутить себя настоящим шпионом, пробирающимся мимо врагов.
Добравшись до места заключения Президента, Райден застает Ольгу, которая включила электризованный пол на подступе к комнате с главой государства. И здесь не обошлось без референса в сторону первой части — главному герою необходимо с помощью дистанционно-управляемой ракеты уничтожить генератор, дабы отключить ловушку.
Довольно-таки скоро Райден все-таки добирается до Президента. Постепенно свет правды начинает проливаться на большую часть событий на Big Shell. Президент Джонсон приходит в замешательство, ведь он думал, что Райдена подослали, дабы убить его за совершенное предательство.
Кодзима не был бы собой, если не прописал детальную мотивацию для каждого персонажа — Президент не стал исключением. Изначально он был движим жаждой власти, однако это признание справедливо приводит Райдена в замешательство — неужто глава США не имеет значимого влияния? Как оказывается именно что Патриоты являются теневым правительством страны, которое по-настоящему ею руководит.
Уже здесь Кодзима устами Президента начинает критиковать демократию, говоря, что она — всего лишь красивая ширма для доверчивого населения, сущая фикция. Все видимые государственные деятели представляют собой лишь пешки, которыми двигают Патриоты, в чьих руках находятся бразды правления государством.
Свои слова Президент подкрепляет тем, что, казалось бы, он — глава государства, в сущности не имеет представления, кто входит в круг Патриотов. Он обладает лишь той информацией, что количество ее членов насчитывает порядка 12 человек, чье общество называется «Комитетом Мудрецов». Говоря метафорично, все видимые представители правительства являются лишь фигурами на шахматной доске, которыми играют Патриоты.
Президент, желающий обрести власть, стремился попасть в круг Патриотов, однако с его стороны было наивно полагать, что стать членом этой организации может человек извне. Вместе с тем Джонсон все равно не считает меры, избранные Солидусом, правильными, ведь действия Сынов Свободы, выступивших против Патриотов, приведет к всемирной катастрофе и множеству жертв. Поэтому вопреки не менее суровым мерам Патриотов Президент все-таки до конца выступает на стороне теневого правительства. Хоть идея подобной организации не нова, но становится ясно, что выступило ориентиром для Ubisoft, когда они создавали Тамплиеров.
Здесь же приоткрывается завеса тайны и насчет личности Солидуса — бывшего Президента США, который занимал свой пост в аккурат во время Инцидента на Shadow Moses. Имя антагониста, известное общественности — Джордж Сирс. Ввиду того, что он является наиболее сбалансированным клоном Биг Босса, Патриоты выбрали его в качестве кандидата на пост главы государства. Именно он стоял за событиями предыдущей части серии, что очень не понравилось Патриотам — они захотели от него избавиться. Внимательный игрок запросто сведет все произошедшие события в единую картину: Солидус провернул все это не в одиночку, а в кооперации с Револьвер Оцелотом, о чем становится известно в конце MGS 1.
Именно благодаря этой коллаборации, Солидусу удалось скрыться от взора Патриотов, основать Сынов Свободы, противостоящих теневому правительству, и стать во главе Dead Cell. За счет Метал Гира третий клон Биг Босса планирует выступить против Патриотов, что является для него последним шансов на выживание, ведь в противном случае они неминуемо его ликвидируют. Вновь у главного антагониста проскакивает достаточно скандинавский мотив — продолжение борьбы, невзирая на безвыходность ситуации и неотвратимость поражения. Подобное поведение я заметил и в Ликвиде.
Но здесь парад откровений не прекращается: Metal Gear RAY, на котором недавно ретировался Солидус, на самом деле не является той самой боевой машиной, о которой идет речь. В сущности весь комплекс Big Shell и есть новый Метал Гир. Очистительное сооружение — лишь небольшая видимая часть, скрывающая собой мощнейшее оружие, находящееся на дне океана. Имя новой разработки — Arsenal Gear (сокращенно AG).
Президент продолжает вводить Райдена в курс дела: Arsenal Gear представляет собой передвижную крепость, содержащую в себе множество Metal Gear RAY, которые выпускались серийно. Забавно, что подвид Метал Гира, предназначенный для защиты от других боевых шагоходов, стал использоваться не в оборонительных, а наступательных целях. Но на этом оснащения Arsenal Gear не заканчивается: помимо оравы Metal Gear RAY на его борту присутствует некая информационная система GW.
Дело в том что Патриоты уже успели осознать, что в зарождающемся новом типе общества самым главным оружия является информация. Ввиду развития Интернета конспирация вокруг их организации может быть запросто нарушена, так как данные в сети будут быстро и, что самое главное, хаотично распространяться по всему земному шару. Именно для контроля информационных потоков и был создан GW, однако на данный момент эта система еще не была в полной мере приведена в действие.
Солидус в рамках своей организации Сыны Свободы решил сопротивляться Патриотам — для этого ему необходимо произвести ядерный удар, дабы лишить Уолл-Стрит, один из важнейших деловых центров, являющийся по совместительству одной из главных опор Патриотов, влияния. Президент согласился добровольно ввести свои данные для активации Arsenal Gear, дабы шантажировать Патриотов с позиции силы. Однако Солидус предпочел восстание, против чего был Джонсон, и теперь он желает исправить свою ошибку.
Глава государства, которому служит Райден, приказывает главному герою остановить Солидуса любой ценой. Дабы предотвратить активацию Arsenal Gear, Джеку необходимо спасти Эмму Эммерих, ту самую сестру Отакона, которая ответственна за разработку GW. Хорошим подспорьем для этих выполнения этих целей становится выданный Президентом диск с вирусом, с помощью которого удастся остановить включение Arsenal Gear. Остается последняя вещь, о которой Джонсон попросит Райдена…
А именно убить его. Этот приказ обусловлен тем, что его жизнь позволит подтвердить использование ядерного оружия, чего и добиваются Сыны Свободы. Это приводит Райдена в замешательство. Вообще я нахожу интересным, что Президент нашел в себе смелость умереть за свои убеждение. Очевидно, что он бы умер при любом раскладе — как уже отмечалось, Джонсон утратит хоть какую-то релевантность для Солидуса после окончательной активации Arsenal Gear, однако перед приближающейся смертью глава государства выбирает конкретную сторону, что подчеркивает его преданность собственным идеалам.
Но подоспевший Револьвер Оцелот лишает Райдена необходимости совершать настолько противоречивый поступок, который может быть приравнен к гос. измене. Именно Оцелот убивает выстрелом Президента, что может вызвать у игрока закономерный вопрос: почему антагонист сделал это, будучи членом Сынов Свободы, ведь в его интересах должно быть выживание Джонсона до момента окончательной активации Arsenal Gear?
В своей непродолжительной предсмертной речи Президент говорит, что без свободы выбора нет никакой разницы между подчинением и восстанием. Его же выбором является положить конец всему этому безумию. Теперь Райдену остается только лишь выполнять последние указания почившего главы государства.
Следом за этим идет звонок Полковнику Кэмпбелу. Он отнесся к смерти Президента как к… должному? Вместе с тем он отмечает, что главное сейчас — выполнить последние приказания главы государства. Райден также сообщает Полковнику о новой информации, касающейся Патриотов, однако для него это становится новостью. Вдумчивый игрок может заметить, что Кэмпбел, якобы не знающий о существовании теневого правительства, по факту требует от Джека выполнять действия, которые напрямую находятся в сфере интересов Патриотов. История и вправду выдается очень запутанной.
После этого Солид Снейк связывается с Райденом. Оказывается, все это время он знал, чем по факту является Big Shell (что выглядит на поверку достаточно логично, ведь его организация, Филантропия, профилируется на уничтожении Метал Гиров). Здесь же Снейк раскрывает, что в действительности произошло после крушения Танкера два года назад. Отакону удалось спасти друга с помощью заранее приготовленной лодки.
Сделанные Снейком фотографии Metal Gear RAY были опубликованы в Интернете, однако тот самый дрон, Сайфер, который Солид заметил еще во вступительной кат-сцене, успел заснять героя. Именно это доказательство заставило убедить общественность в том, что именно Солид является главой террористической организации. К слову, Отакон тоже оказывается в курсе о существовании Патриотов. Так выходит, что все вокруг знают больше о происходящем, чем Райден…
Ничего не остается кроме как отправиться на поиски Эммы Эммерих. Однако вот незадача: нижние этажи, на которых содержится девушка, оказываются затопленными. На этой сюжетной точке звонки Роуз стали обретать более серьезный тон. Оказывается, что Райден никогда не впускал девушку в свою комнату — это было под строжайшим запретом. Более того Джек и Роуз никогда не спали вместе по ночам. Все это вылилось в закономерный накопившийся ворох вопросов к Райдену.
На глазах игрока разворачивается настоящая семейная драма, но, как и Роуз, он не может понять причины поведения Райдена. Серьезность сложившейся ситуации подтверждает не только то, что Джек норовит постоянно сменить тему и сказать очевидную отговорку, но и тот факт, что главный герой даже поднимал руку на Роуз, когда та пыталась осмотреть его комнату.
Подобные поступки Райдена в один момент зародили в Роуз предположение, что главный герой прячет в своей комнате любовницу — это бы многое объяснило. Но в отсутствие Джека девушка все-таки пробралась в его комнату, и оказалось, что она… пуста. В ней абсолютно ничего нет. В том числе ничего, что хоть как-то указывало на прошлое протагониста.
Безусловно, такая фривольность Роуз пришлась не по душе Райдену, однако, благодаря поступку девушки, у игрока появилось еще больше вопросов насчет личности Джека. Но рассуждать о таких высоких материях не приходится — на кону выживание огромного числа людей.
По мере продвижения к Эмме, Отакон признается, что некогда предал свою сводную сестру. Дело в том, что раньше она умела плавать, однако после одного происшествия, оставившего ей психологическую травму, она начала бояться воды (что осложнит ее спасение). В детстве, когда Эмма купалась в бассейне со своим отцом, она чуть ли не утонула. Девочка звала на помощь своего брата, правда тот так и не пришел ее спасать, так как не слышал ее мольбы. И все бы ничего, если бы это не привело к гибели ее отца. Подобный рассказ вряд ли сложится в единую адекватную историю, так что становится очевидно, что Отакон наверняка что-то недоговаривает.
Райдену придется работать со сложившимися условиями. Во время низвержения в затопленные глубины комплекса Джек набредает на, пожалуй, самый пугающий момент в игре. Стоило ему открыть шлюз, ведущий к Эмме, как из него резко выплыло бездыханное тело Стилмана.
Когда до Эммы Райдена отделяла одна комната, путь ему преградил Вамп. Местный акробат сообщает главному герою, что по факту ядерная угроза не была устранена со смертью Президента. Запуск Arsenal Gear уже начался, и ничто его не остановит. Здесь же Вамп проливает свет правды на прошлое своего отряда, Dead Cell. Оказывается, что вся информация про убийство ими мирных жителей была ложью, очевидно распространяемой Патриотами, дабы побыстрее избавиться от неугодного подразделения, которое некогда основал Джордж Сирс, т. е. такой же списанный Патриотами «материал» — Солидус Снейк.
Являясь частью Сынов Свободы, Вамп отмечает, что в круговороте безумия, захлестнувшего современную политику, возможно, именно их организация является единственной, вещающей правду. Так или иначе Райдену предстоит сразиться с ним, чтобы продолжить выполнение миссии.
Данный боссфайт, пожалуй, наиболее динамичный во всей игре. Вамп обладает очень высокой мобильностью, что в рамках не самого удобного и отзывчивого управления MGS 2 становится настоящей проблемой. Отмечу, что большая часть схватки, на мой взгляд, сделана достаточно удачно: при должной сноровке игрок сможет без проблем уклоняться от метаемых противников кинжалов и начинять противника в ответ транквилизаторными дротиками.
Бой представляет собой проверку рефлексов и реакции играющего. Однако же на последнем издыхании Вамп начинает с еще большим остервенением носиться по арене, при этом попадания по нему по какой-то причине не регистрируются (да, босс имеет кадры неуязвимости, во время которых от него исходит красная аура, однако даже после них мои выстрелы не засчитывались). В любом случае Вамп, кажется, погибает.
Пройдя дальше, Райден обнаруживает Эмму, которая спряталась в одном из шкафов, прямо как Отакон в первой части. Главный герой пытается доказать девушке, что он является ей другом. Попутно он сообщает ей, что в спасательной операции участвует ее сводный брат, Отакон. Мне нравится, что боязнь воды Эммы визуализируется кадрами живой съемки — отдает вайбом Евангелиона.
Теперь начинается самая тяжелая часть — проплыть вместе с Эммой к выходу. Маршрут состоит из двух масштабных затопленных акваторий. После преодоления первой между Райденом и девушкой завязывается очередной диалог. Эмма вспоминает свое детство, часть которого она провела вместе со сводным братом, Отаконом. Здесь имеет место очень странный факт из жизни девушки: она припомнила, как раньше играла с ним в семью, где они притворялись мужем и женой. Ох уж эти японские истории…
Затем Эмма соединяется по кодеку с Отаконом, что приводит обоих членов бывшей семьи в замешательство. Дабы скрыть неловкость ситуации, сводный брат обвинительно спрашивает девушку, почему та начала работать над Метал Гиром, учитывая темную историю семьи Эммерихов (она подробнее раскрывается в первой части). Абсурдность ситуации заключается в том, что Отакон буквально занимается лицемерием, ведь он тоже некогда создал Metal Gear REX. Эмма признается, что хотела сделать сводному брату больно за то, что тот бросил их семью. В разговор вмешивается Снейк, резонно говорящий, что сейчас не время для выяснения отношений.
Так как Револьвер Оцелот некогда упоминал, что ввел Эмме некие препараты, сейчас девушка испытывает некоторые проблемы с ходьбой, поэтому Райдену необходимо держать ее за руку для передвижения.
На этом разговор с Эммой не заканчивается. Она признается, что собственноручно написала ту программу, которая находится на диске, выданном Райдену Президентом. Также девушка является разработчиком уже упомянутой GW, а еще она хоть сколько-то осведомлена о Патриотах. Эмма поясняет, что по мере стремительного развития технологий скорость передачи информации начала кратно возрастать. Это позволяет просочиться в сеть тем данным, которые мешают деятельности Патриотов. Именно для контроля инфополя и был создан Искусственный Интеллект GW.
И здесь постепенно начинает раскрываться одна из самых главных тем игры — контроль информационного общества. Посредством GW Патриоты намереваются цензурировать все потоки данных в сети, удаляя лишнюю, по их мнению, информацию. Подобный контроль позволит естественным образом направлять ход истории в нужное данной организации русло. Райден наивно полагает, что люди заметят, что некоторые данные будут исчезать из сети, но Эмма спешит развеять его детскую убежденность в этом.
Ведь люди в большей массе своей не проверяют ту информацию, которую они ежедневно поглощают. В сущности человек не разбирается в огромном количестве областей, по которым ему на постоянной основе поступают огромные массивы данных в виде статей, новостей, видео и представителей прочих медиа.
Каждый ли читатель в курсе, сколько в действительности у человека генов? Даже если Вы сможете назвать конкретную цифру, каков шанс, что она заведомо не была подкорректирована заинтересованными в этом людьми? Видели ли Вы своими глазами гены? Способны ли Вы их подсчитать? Можно ли доверять различным исследовательским организациям, чья конъюнктура тоже могла быть продиктована условным теневым правительством?
И если читатель думает, что это я решил пофантазировать на тему важности информации в современном мире, то нет: это буквально то, что проговаривает Райдену Эмма, хотя по прошествии стольких лет это походит больше на обращение к самому игроку. Привыкайте, дальше подобных неутешительных размышлений и прогнозов будет только больше.
Эмма сообщает, что весь Arsenal Gear необходим только для того, чтобы защищать физическую часть GW, находящуюся в его недрах. Так, главной угрозой становится не пресловутое ядерное оружие, инновационные боевые шагоходы и прочие стреляющие и взрывающие разработки, а информация. На этом ураган открытий не прекращается. Эмма вспоминает Y2K-проблему. Ее суть заключается в том, что на рубеже 2000-х годов почти вся техника норовила быть выведенной из строя. Виной тому то, что все системы были запрограммированы с ориентиром на XX век, а смена одного столетия на другое могла привести всю сетевую инфраструктуру к масштабному коллапсу.
Правительство США предложило пользователям по всему миру скачать бесплатную программу, которая решала данную техническую проблему. Однако же в данное приложение включало специальное ПО Патриотов, позволяющее следить за каждый юзером. В ответ на скепсис Райдена Эмма заваливает того (а вместе с ним и игрока) кипой вопросов. Знает ли Джек, как именно работает компьютер? Знаком ли он с базовыми принципами обмена данными? Очевидно, что все эти вопросы имеют риторический характер.
Становится окончательно понятно, почему Сыны Свободы и Солидус в частности хотят устроить ЭМИ-диверсию над Манхэттеном — если не будет электричества, то и не будет контроля общества Патриотами согласно их предпочтениям. На этом моменте мотивация главного антагониста перестает казаться безумной и бессмысленной. Эмма также говорит, что GW еще не готова к полноценному функционированию. Для того чтобы исправить последние изъяны ИИ, Сыны Свободы намеревались в ближайшее время провести некий эксперимент, однако девушка о нем не особо осведомлена. А еще Эмма признается, что некогда встреченный Райденом попугай принадлежит ей. Да, эта информация еще пригодится.
По мере выполнения миссии сопровождения я успел позвонить Роуз, и та в лучших традициях их с Райденом взаимоотношений успела развести небольшую сцену. Она приревновала Джека к Эмме, и надо признать небезосновательно — между двумя героями успела развиться некая химия. Настоящая любовь.
Так как Big Shell уже успел понести значимый урон, возвращаться Райдену с Эммой придется по запасному пути. Он пролегает почти что по водной глади, так что герои спускаются по длинной лестнице к подножию платформы, благо ноги девушки наконец пришли в нормальное состояние. Этот момент прекрасен тем, что он является, пожалуй, одним из немногих (если не единственным) и по совместительству последним островком спокойствия. Предлагаю читателю посмотреть на кадры и проникнуться их атмосферой.
Между платформами проложены тонкие мостики, которые могут выдержать лишь одного человека — первой отправляется Эмма. Героям несколько повезло, ведь на конце пути девушку будет прикрывать Солид Снейк. Райдену же необходимо также оберегать ее с помощью снайперской винтовки, уничтожая клейморы на ее пути, патрули солдат и снующие время от времени БПЛА.
Ничего не предвещает беды, но внезапно появившийся Вамп (да, он выжил) берет Эмму в заложники, а затем наносит ей колющее ранение. Снейк спешит на помощь к жертве.
Добравшись до центральной платформы первой части Big Shell, герои пытаются оказать Эмме медицинскую помощь, однако же ранение оказалось слишком серьезным. Сестра Отакона погибает прямо на руках у своего сводного брата. Снейк с Райденом пытаются загрузить тот самый «вирус», находящийся на выданном Президентом диске, однако процесс обрывается на 90%. Отакон врет сводной сестре, находящейся на смертном одре, что у них все получилось.
В своей предсмертной речи Эмма признается, что занялась разработкой Arsenal Gear не из-за желания отомстить Отакону, а ввиду того, что она хотела, чтобы сводный брат видел в ней… девушку (Я на всякий случай дежурный раз напомню, что у них нет общих биологических родителей, так что они не связаны кровными узами). Здесь же открывается страшная правда на истинные причины смерти отца. Оказывается, что мать Эммы… соблазнила Отакона, чего не выдержал его папа, Хьюи Эммерих, и решил наложить на себя руки, едва не забрав с собой маленькую сводную сестру Отакона (решительно осуждаем подобное). Да, эта история запутаннее и, что самое главное, куда более страшная, чем Санта-Барбара.
Помните того самого попугая в клетке, которого я просил запомнить? Вся эта сцена разворачивалась в той самой комнате, где и находилась птица. Отакон в память о своей почившей сводной сестре забирает пернатого с собой. Весь момент пропитан огромным количеством мелодраматизма, который так любит Кодзима. Однако дальше проливать слезы нельзя — остался последний рывок прямо к GW.
Здесь происходит, пожалуй, самый эмоциональный момент за всю игру. Солид Снейк, профессиональный хладнокровный военный, видеть проявление эмоций которого игрок уж точно не привык, дает фирменное дружеское «пять» Отакону. Эмоциональность момента подчеркивает тот факт, что оба товарища принципиально отличаются друг от друга по многим параметрам: Снейк — смелый и закрытый солдат, тогда как Отакон — боязливый, но очень умный ученый с добрым сердцем. Видеть подобную связь двух людей из разных «миров» — многого стоит.
Как только Отакон удалился, Райден остается наедине со Снейком. Внезапно происходит очередной сюжетный поворот: Кибер-Ниндзя вновь появляется, и оказывается, что все это время он был с Солидом заодно. Более того под кибернетизированным костюмом скрывался не «он», а «она» — Ольга Гурлукович. Дуо оглушает Райдена, а основные платформы Big Shell тем временем рушатся прямо на глазах игрока в кат-сцене.
Сыны Свободы: Дереализация
Очнувшись, Райден обнаруживает себя в месте, которое будет до боли знакомо всем тем, кто проходил первую часть. Джек оказывается прикованным к пыточному столу, а компанию ему составили Револьвер Оцелот и Солидус Снейк. Из этого разговора наконец-то станет известно о прошлом Райдена. Оцелот отмечает, что ему не удалось найти досье на главного героя, однако Солидус говорит, что он знаком с Джеком. К слову, антагонист называет протагониста «Джеком Потрошителем».
Здесь же выясняется, что Солидус является «крестным отцом» Райдена. Будучи ребенком, Джек участвовал в гражданской войне в Либерии. Да, он был не просто ребенком войны, который был вынужден выживать в тяжелых условиях, как-то было со Снайпером Вулф из первой части — Райден именно что принимал в ней непосредственное участие. Помимо позывного «Джек Потрошитель» у главного героя было и второе прозвище — «Белый Дьявол».
Безусловно, будет совершенно несправедливо вменять Райдену ответственность за совершенные им в детстве ошибки. Он оказался в неудачном месте в страшное время, когда либо ты воевал, либо погибал. Именно Солидус Снейк, который пользовался детьми-солдатами, выступает здесь единственным, заслуживающим порицания. В разговоре по кодеку с Роуз, который я разберу совсем скоро, Райден раскроет подробнее, через что ему пришлось пройти в детстве.
Из диалога между Оцелотом и Солидусом игрок узнает, что до запуска Arsenal Gear остался всего лишь час, а ИИ GW цела и невредима. Здесь же у первого вновь происходит приступ, но в этот раз личность Ликвида удается сдержать. Солидус удаляется, и Оцелот остается наедине с главным героем. Злодей язвит, что происходящее навевает ему воспоминания. Но замечание, наносящее еще один удар по восприятию реальности, что: «Мы находимся внутри воспоминаний о Shadow Moses», еще больше нагнетает обстановку. Именно сейчас все события окончательно начнут походить на страшный сон. Или симуляцию?
Оцелот забирает диск с вирусом, что был у Райдена. Он уходит из пыточной камерой, говоря: «Мы еще встретимся», — что выглядит очень уж странно — с чего бы обреченному пленнику еще раз пересекаться с Оцелотом? Внезапно появляется Ольга Гурлукович, чью мотивацию прямо сейчас предстоит узнать игроку.
Оказывается, что девушка является двойным агентом. Она вынуждена работать на Патриотов, ведь ее новорожденный ребенок находится у них в руках. Как ни странно жизнь дитя Ольги напрямую зависит от того, жив ли Райден. Нетрудно догадаться, что Джек, сам того не зная, стал пешкой в руках этой теневой организации. Более того Ольга жива, только благодаря Солиду, ведь он спас ее с тонущего Танкера.
Несчастная мать, находящаяся между молотом и наковальней, также сообщает о неком проекте S3, однако на раскрытие его сути Райдену у Ольги попросту нет времени. Она обязуется вскоре освободить главного героя, однако тому нужно несколько потерпеть. Сюжет продолжает закручиваться сильнее, а вопросы только копятся и копятся.
Следом с Райденом связывается Роуз, которая была свидетельницей всего разговора между ним и Солидусом. Девушка наконец понимает, почему Джек был закрытым с ней. Главный герой раскрывает еще больше деталей из своего печального прошлого. Роуз наивно вспоминает о существовании международных конвенций, которые явно запрещают использование детей в качестве солдат, но Райден окунает свою девушку в объективную действительность: даже на момент событий игры на полях сражений пребывает около 300 тысяч детей-солдат.
Дальше больше. Хоть память Райдена пытались подкорректировать, дабы он не вспоминал весь пережитый им ужас, но он наведывался к нему в виде ночных кошмаров. Джек напрямую говорит, что сражался не за какие-то идеалы и ценность — он делал это только потому, что в его руки вложили оружие и наказали ему убивать.
За подчинение приказам детей хвалили, а вообразить, что приключалось с теми, кто смел противиться, не составляет труда. Райден даже не помнит точный возраст, с которого он начал держать в своих руках автомат. В отличие от Солида перед Джеком не стоял выбор «воевать или не воевать» — в рефлексии на эту тему попросту не было смысла, ведь «не убивать» значило умереть. Каждый день ему, как и остальным детям, методично промывали мозги посредством показов голливудских фильмов про войну.
В рамках системы, где-либо убиваешь ты, либо убивают тебя выбор становится предельно очевидным даже для малого ребенка. Окончательным гвоздем в крышку гроба этой пугающей истории стало то, что всем детям в еду подмешивали порох, который не только прививал детям переносимость запаха битвы, но и обладал галлюциногенными свойствами, что делало юных солдат податливыми. По окончании всего ужаса Райдена отправили в США, так что этой стране он отчасти обязан, что она прекратила его страдания.
Именно из-за всего пережитого мрака Райден страдает сильнейшим ПТСР, который вызывает у него ночные кошмары. По этой причине он никогда не спал с Роуз вместе — он пытался всячески скрыть свое трагичное прошлое. Причем у этого есть вполне себе рациональное обоснование: реакцию девушки на то, что ее парень — жестокий убийца с самого детства, думаю, может вообразить любой читатель. Поэтому Райден и пытается забыть свое прошлое. Теперь он окончательно понимает, почему для выполнения этой миссии выбрали именно его — никто не испытывает к Солидусу большей ненависти, чем Джек.
Роуз очень эмоционально реагирует на услышанную правду. Как любящая девушка, она заявляет, что будет с Райденом вопреки всем невзгодам. Более того она готова разделить с ним его психологическую травму, однако Джек спешит дистанцироваться от нее, закрыться в себе, так как, по его мнению, подобное прошлое — не то, с чем стоит делиться возлюбленным. Разговор заканчивается на том, что Райден говорит, что их с Роуз отношения стоит прервать, ведь такой человек, как он, не может вести нормальную семейную жизнь.
Теперь Райдену остается только прорываться вперед голышом, без какого либо снаряжения. По выходе из пыточной комнаты с Райденом связывается Полковник Кэмпбел, про которого игрок наверняка уже успел забывать. Но разговор с ним… Я просто предлагаю читателю полностью с ним ознакомится.
Если коротко, становится очевидно, что Кэмпбел едва ли является настоящим человеком — его речь постоянно сбоит, а также он постоянно твердит о симуляции. Райден начинает догадываться, что происходит, ведь доселе он никогда не видел Полковника вживую, а его приказы, как отмечалось ранее, напрямую согласуются с целями Патриотов. Разговор завершается словами Кэмпбела, что он держит в заложниках Роуз.
Очевидно, что Райден находится внутри Arsenal Gear. Джеку предстоит прорваться через коридор, кишащий вражескими элитными солдатами. Что мне нравится в этом моменте — окружение очень сильно отличается от того, что игрок привык видеть на внешней части комплекса Big Shell, что еще сильнее вверяет тому идею о нереальности происходящего. Окончательный удар по восприятию наносит обезумевший Полковник Кэмпбел (или нечто, что выдает себя за его), который начинает названивать Райдену каждые несколько секунд, пробивая раз за разом четвертую стену. Я предлагаю читателю насладиться подборкой перлов от Полковника.
А вот здесь Кэмпбел решил зачитать брифинг из первой части Metal Gear:
Полковник, будто бы зная слабые места Райдена, играет на его чувстве ревности:
А еще он припомнит несколько задач из Metal Gear Solid 1. На мой взгляд, было бы еще круче, если бы после выхода третьей части Полковник начал бы проговаривать цели из нее — это был бы настоящий взрыв мозга:
Не обошлось и без отсылки на VR-миссии из первой части (ну, а что, ведь Райден их тоже проходил):
А в конце маршрута игроку вовсе вместо радара начинает показываться… легкая эротика?..
Но череда звонков от ЛжеПолковника — это еще полбеды. Прямо перед выходом из этого места с Джеком связывается Роуз и сообщает тому шокирующую правду: все это время она была шпионкой Патриотов, которая была призвана следить за главным героем. Именно поэтому она стала ему настолько близкой. Однако же чего Роуз ожидать не могла, так это то, что она по-настоящему полюбила Райдена. Естественно, свои чувства она скрывала от руководства.
Отдельной болью девушки помимо той, что была вызвана необходимостью следить за ставшим ей близким человеком, стало то, что она была вынуждена полностью изменить свою внешность и личность, дабы понравиться Райдену. То есть суть в том, что Джек любит не совсем Роуз, а искусственный образ, который она специально выстроила, чтобы понравиться главному герою. В связи с этим у нее есть вполне себе справедливый страх, что, узнав ее истинную натуру, Райден попросту прекратит ее любить.
Однако самым главным ударом для девушки становится то, что Джек в ней разочаровывается, что абсолютно оправданно в той ситуации, в которой он оказался. Но последними словами, что Роуз успела сказать своему возлюбленному, было то, что она беременна. Но на семейную драму, как и всегда в этой истории, попросту нет времени.
В этот момент Райдена настигает Снейк. Тот выдает главному герою все его потерянное снаряжение, а свое «предательство» обосновывает тем, что с помощью заключения Джека обоим героям удалось пробраться в Arsenal Gear. Ситуация осложняется не только тем, что массивная боевая машина нового поколения переносит на себе целых 25 Metal Gear RAY, но и тем, что Arsenal Gear движется напрямик на Манхэттен. Снейк передает Райдену подарок от Ольги — высокочастотную катану (Да-да, именно отсюда и пошло становление Джека полноценным Ниндзя на манер Грея Фокса).
Но их диалог не заканчивается дежурным обменом сухой информацией. Райден, которому недавно любезно напомнили о его страшном прошлом, спрашивает у Снейка, поведав тому о своей предыстории, получал ли он когда-либо удовольствие от убийства людей? И чем мне нравится этот момент, именно с него Солид уж слишком начинает говорить будто бы устами самого Кодзимы, напрямую вещая основной посыл его игры сквозь Райдена игроку.
Снейк, успевший на своей шкуре прочувствовать все то, через что в данный момент проходит Райден, заявляет, что таким солдатам, как они, оружие даровано не для того, чтобы сеять смерть и быть лишь разменными монетами в руках политиков. Солид вместе с Отаконом сражаются вместе за будущее, в которое они верят. И Райдену еще не поздно искупить ошибку детства, начав прямо сейчас сражаться за собственные идеалы. Однако же, как отмечает Снейк, Джеку нужно самостоятельно найти, во что верить, с чем ему предстоит идти в будущее, но это уже полностью лежит в области ответственности Райдена.
По мере продвижения вглубь Arsenal Gear, которому препятствует элитный отряд «Тэнгу», с Райденом связывается Отакон. Инженер только подтверждает догадки прозорливого игрока — все это время под маской Полковника скрывался ИИ, тот самый GW, про который говорила Эмма.
Дело в том, что образ Кэмпбела возник не просто так: разработка Патриотов считывает данные, которыми обладают наномашины в теле Райдена, и на основе полученной информации она выстраивает достоверный конструкт, с которым главный герой постоянно общается. Иначе говоря, изначальные команды, отдаваемые GW — это своего рода бэкенд, который представляет собой сухие приказы, а возникшая личность Кэмпбела — фронтенд, который был спроектирован на основе воспоминаний Райдена. То, что «Полковник» начал вести себя странно объясняется загруженным вирусом в систему GW.
Получается очень пугающая конструкция: Райден, который является ребенком войны, проходил VR-миссии, среди которых был и Инцидент на Shadow Moses из первой части, благодаря которому в его воспоминаниях и мыслях и выстроился образ Полковник Кэмпбел. Дивный новый мир будущего.
Райден начинает осознавать, что все то, что он испытывал, огромная часть его воспоминаний и чувств были искусственными. Но Снейк быстро приводит юнца в чувство, говоря, что тот Джек, которого он видит перед собой, все еще реален и состоит из плоти и крови. «Полковник» предпринимает последнюю попытку подорвать боевой дух Райдена, сообщая тому, что Роуз находится в плену, однако и здесь Снейк сразу спешит развеять все возможные сомнения, ведь если «Кэмпбел» оказался фейком, то и все то, что он говорит, является такой же неправдой. Но даже здесь Джек успевает испытать дереализацию — теперь он в принципе не уверен, было ли реальными все его отношения с Роуз. Подобные настроения главного героя, пожалуй, будут резонировать с тем, что чувствует на этом моменте истории игрок.
Однако впереди героев ждет еще одно сражение с постоянно наступающими силами отряда «Тэнгу». За что я чуть ли не аплодировал Кодзиме стоя — так это за самый лучший, на мой взгляд, пролом четвертой стены в играх, который я когда-либо видел: во время боя время от времени высвечивается экран «конца игры», но это является лишь обманкой, ведь игра продолжается. В фиктивности подобного Game Over’a игрока убеждают и надписи, которые значительно отличаются от тех, что есть на настоящем экране.
После завершения этой битвы героев застает врасплох Фортуна. Она обвиняет Снейка в убийстве своего отца два года назад (Да, она является дочерью того самого главнокомандующего Морской пехотой, Скотта Дольфа, который погиб в 2007 на Танкере). Очевидно, что его смерть лежит не на руках Солида, однако Райдену ничего не остается кроме как оставить своего соратника разбираться с девушкой, а самому продолжить свой путь.
Поднявшись по лестнице, Райден оказывается в очень странном месте, которое больше походит на виртуальную реальность, чем на явь (Более того даже после прохождения игры я не могу быть уверенным в том, чем конкретно было это пространство). Солидус начинает разговор со своим «приемным сыном».
Выясняется, что та самая программа S3, про которую Ольга обмолвилась в диалоге с Джеком, расшифровывается как «Симуляция Солида Снейка». Она предназначена для того, чтобы взращивать из солдат настоящих профессионалов своего дела, чьи навыки ничем не будут уступать тем, которыми обладает один из клонов Биг Босса. И одним из тех, кто прошел подобную тренировку является сам Райден, что лишь доказывает ее эффективность.
Солидус удаляется, оставляя Райдена наедине с 25-ю моделями Metal Gear RAY. Да, это тот самый классический для серии боссфайт с Метал Гирами с той лишь разницей, что вместо одного боевого шагохода приходится сражаться сразу с целой прорвой. Это сражение показалось мне куда менее интересным, чем битва с Metal Gear REX из предыдущей игры. Во многом виной тому моя нелюбовь к боссфайтам, где сам босс представлен двумя и более юнитами.
Пускай может показаться, что из-за возросшего числа боевых шагоходов битва должна быть сложной, однако же Metal Gear RAY на Нормале обладают довольно-таки скромным количеством здоровья, из-за чего приноровившийся игрок быстро начнет уничтожать их пачками без особых проблем. Пожалуй, единственное, что в действительности представляет сложность — количество Метал Гиров. Однако же битва заканчивается тем, что обессилевший Райден решает сдаться, ведь серийные модели и не думают заканчиваться.
И, казалось бы, когда ситуация стала безнадежной, на помощь Джеку поспешила Ольга Гурлукович. Подобный акт самопожертвования обусловлен, как читатель может вспомнить, личными причинами: Патриоты отслеживают, жив ли Райден, по наномашинам, находящимся внутри его, и если он умрет, то они ликвидируют и ребенка Ольги.
Солидус, только и ждавший раскрытия девушки, наконец выходит из тени и довольно-таки скоро ее умерщвляет. На мой взгляд, это самая жестокая и брутальная сцена смерти во всей серии MGS на данный момент. Единственное, что может с ней потягаться — гибель Грея Фокса (буквально при написании этих строк я поймал себя на мысли, что он погиб при тех же обстоятельствах, защищая главного героя от Metal Gear REX).
Райден, окончательно уставший от творящегося безумия, отчаянно падает на колени. Но на руку главному герою играет то, что Metal Gear RAY внезапно начинают себя очень странно вести: они приходят в бешенство, начиная воспринимать Солидуса как противника. Это явно не входило в планы Сынов Свободы.
И вот здесь хочется поставить небольшую запятую, чтобы поставить точку в уже неоднократно поднятой мной теме. Речь идет все о том же китче и очень уж броской постановке. Видите ли в чем дело: я уже отмечал, что дизайн Солидуса мне нравится куда меньше оного Ликвида. Однако с момента первого полноценного появления антагониста прошло немало времени и теперь вдобавок ко всем имеющимся способностям он обзавелся… двумя щупальцами, делающими его похожим скорее на Доктора Осьминога? Что, если я вам скажу, что подобные конечности служат не только для выполнения хватательной функции, но и для того чтобы запускать ракеты (Я не шучу, это буквально так)?
Понимаете, в Ликвида из первой части я верил — я вполне себе могу допустить, что подобный «злодей» мог существовать в реальной жизни. Он не творил на экране экстремальных вещей: не совершал огромных прыжков, не перемещался на большие расстояния рывками, не использовал театральную акробатику. Финальная битва с ним представляла собой честную драку на кулаках — ничего лишнего.
К чему весь этот спич? Просто посмотрите, как Солидус расправляется с неисправными Metal Gear RAY. Нет, понятное дело, что он — лучший клон Биг Босса, а технологическое развитие позволило создать костюм, подобный тому, что есть у него. Но я здесь больше исхожу из соображений вкуса и уместности — мне трудно всерьез воспринимать такого антагониста, какой бы мотивацией он не обладал, просто на уровне визуального восприятия.
Кстати, буквально в самом начале вы можете увидеть небольшое подлагивание кат-сцены — к нему я еще вернусь, когда буду говорить за качество ремастера.
Вернемся к сюжету: Солидус схватил Райдена, а Фортуна тем временем успела привести плененного Солида. Лучший клон Биг Босса оглушает Джека. По пробуждении между ним и его приемным сыном завязывается диалог. Солидус сообщает, что GW не подлежит восстановлению. Он начинает пытать Райдена, пытаясь узнать ответы (судя по всему, он до последнего думал, что главный герой осознанно был движим Патриотами).
После этого идет череда «переигрывания переигрываний». Если быть кратким, то Солидусу не нужен весь Arsenal Gear — он собирался отдать его Фортуне, которая в свою очередь намеревалась обмануть предводителя Сынов Свободы. Идею о предательстве антагонист поселил в ее голове через Револьвера Оцелота (который, к слову, тоже подоспел на эти разборки).
Акция невиданной щедрости во многом обусловлена тем, что Arsenal Gear не является неприступной крепостью: он нуждается в других Метал Гирах для защиты (а Райден уже успел сократить их «популяцию»), загрузке ядерными боеголовками, а также в поддержке с воздуха, земли и воды. Иными словами, Arsenal Gear в своей нынешней итерации представляет собой передвижной гроб, так что в планы Солидуса изначально не входил захват этой боевой машины.
Чего по-настоящему добивался Солидус — получение списка Патриотов, а именно тех самых 12 членов «Совета Мудрецов». Так как эта тайная организация планировала скрыть с помощью этого ИИ всю неугодную информацию о себе из сети, очевидно, что сама программа содержит внутри данные о Патриотах. Нетрудно догадаться, что Солидусу это было необходимо для обеспечения собственной безопасности, ведь теневое правительство уже давно пыталось от него избавиться. А ныне бесполезный Arsenal Gear будет отвлекающим маневром.
Таким образом, игрок находится внутри истории, в которой все используют всех, из-за чего по этому критерию и Сыны Свободы, единственным членом которых сейчас является Солидус; и Dead Cell, выжившей участницей которого является Фортуна (и Вамп?); и, что самое главное, Патриоты, кем бы ни были их члены, являются одинаковыми. И, казалось бы, все стороны этого конфликта разошлись с миром, пока главные герои обездвижены.
Но наконец молчавший все это время Револьвер Оцелот проявляет свою истинную натуру. Именно он все это время был представителем Патриотов. И на этом моменте все переворачивается с ног на голову: проект 3S вовсе не является «Симуляцией Солида Снейка». Абсолютно весь Инцидент на Big Shell был срежиссирован Патриотами, в том числе поведение Солидуса. Истинной целью данного проекта являлась полная реконструкция Инцидента на Shadow Moses. Оцелот подтверждает свои слова быстрым рекапом прошлых событий.
Да-да, и смерть Эймса от сердечного приступа, и появления Кибер-Ниндзя, и компьютерный вирус на манер Фоксдая, и множество других «совпадений», которые я неоднократно подмечал в своем рассказе — все это часть идеально отыгранного сценария Патриотов. К слову, именно за счет вируса из GW удалось стереть всю информацию о «Совете Мудрецов» и прочих членах теневого правительства.
Все произошедшее лишь подтверждает, что из любого человека можно сделать Солида Снейка без необходимости в генном инжиниринге. Что позволило повысить шанс успешного завершения эксперимента — правильный выбор двух главных акторов, Солидуса и Райдена. Они являются идеальными кандидатами, так как их взаимоотношения наиболее точно походят на те, что были между Биг Боссом и его клонами-сыновьями.
Отряд Dead Cell очевидно был призван имитировать схожее подразделения с событий на Shadow Moses — FOXHOUND. Именно Револьвер Оцелот стал причиной смерти отца Фортуны. Именно Патриоты специально настроили Dead Cell против них самих себя, чтобы они стремились отомстить и примкнули к Солидусу. Таким образом, именно Патриоты и Револьвер Оцелот, выражаясь словами Казухиры Миллера из Ground Zeroes, сыграли на всех как на скрипке. Единственным, чье появление не было срежиссировано — Солид Снейк (это объясняет постоянно повторяющиеся слова «Кэмпбела» о том, что Снейк не является частью симуляции).
Движимая невероятной ненавистью, Фортуна хотела было прикончить Оцелота на месте, но тот выстреливает в нее — и пуля попадает в нее. Да, «магическая» способность девушки была не чем иным как очередной разработкой, дарованной ей Патриотами. Я не буду скрывать, что после настолько многократно повторенного из уст Оцелота: «Это было спланировано Патриотами», — я уже начал саркастически смеяться.
Но вот в одном Оцелот просчитался: он забыл, что сердце Фортуны, в которое он метил, несколько смещено вправо, что не дало ей мгновенно умереть. На последнем издыхании девушка начала предпринимать тщетные попытки убить того, кто виновен в ее трагичной судьбе, однако у нее ничего не вышло, ведь антагонист завладел ее устройством, посему теперь он может отклонять снаряды, летящие в него. Очередь, выпущенная по члену Патриотов Солидусом тоже не возымела никакого эффекта.
Револьвер Оцелот седлает Metal Gear RAY, желая захватить Arsenal Gear и расправиться с «остатками» эксперимента Патриотов. Теперь атаки Солидуса по одному из серийных Метал Гиров не наносят тому никакого урону (Что навело меня на мысль, что весь боссфайт с серийными боевыми шагоходами скорее был виртуальным). Оцелот выпускает весь боезапас RAY’я, как вдруг Леди Фортуна внезапно начинает отражать все ракеты. Да, без последнего слова техники от Патриотов (я еще выскажу свое мнение насчет этого в аналитической части блога, которая уже скоро наступит). После своего заключительного проявления «удачи» девушка погибает.
Член Патриотов уже хотел воспользоваться водным резаком, силу которого Солид Снейк успел испытать на своей шкуре два года назад, как вдруг контроль над Револьвером Оцелотом захватывает Ликвид. Как оказалось, главный антагонист предыдущей части все это время ждал идеального момента для пробуждения — и вот он настал. Ликвид тоже внес значимую лепту в развитие всей этой запутанной истории: именно он слил данные об Arsenal Gear организации Филантропия, дабы привести Солида в конечном счете на Big Shell.
Нынешняя цель Ликвида до безумия проста — уничтожить всех Патриотов. Подобное рвение очень просто объясняется тем, что именно они привели его к неудаче во время Инцидента на Shadow Moses. А самое главное: Ликвид недаром «выбрал» своим носителем Оцелота, ведь он, ожидаемо, обладает всем необходимым списком Патриотов. Не пройдя четвертую часть, я не могу утверждать, что Ликвиду удалось переиграть абсолютно всех, ведь это тоже может быть… планом Патриотов…
Пробудившийся Ликвид бросает фразу: «На этом свете есть место только одному Снейку и одному Биг Боссу», — что подчеркивает знаковость момента, ведь в непосредственной близости собрались сразу три клона легендарного солдата, пускай один из них заточен в теле Оцелота. Брат, обладающий доминантными генами, ныряет на Metal Gear RAY под воду, а освободившийся из наручников Солид пускается за ним вдогонку. Теперь Солидус и Райден остались наедине.
Тем временем Arsenal Gear, все это время пребывающий в движении, таранит на полном ходу побережье Манхэттена, врезаясь в Федерал Холл. Солидус начинает смеяться, ведь, как можно заметить по освещению, наступил новый день — то самое 30-е апреля. Главный антагонист этой части сообщает, что именно сегодня ровно 200 (а по сегодняшним меркам 224) лет назад Джордж Вашингтон, первый Президент США, вступил в свою должность.
В этом есть изрядная доля символизма, ведь план Солидуса, Сынов Свободы, заключался именно в освобождении его страны от оков Патриотов (Примечательно, что «злодей» уже говорит о своих планах в сослагательном наклонении, т. е. он отдает себе отчет, что его мечтаниям уже не суждено сбыться).
И что делает Солидуса и его мотивацию заслуживающими уважения в глазах игрока — это то, что он все это время добивался не пресловутой власти. Напротив, он хотел принести своей стране истинную свободу, а не ее иллюзию, которую даровали Патриоты.
Здесь же Солидус решает поговорить и о личном. Самая главная задача каждого человека — передать свои гены, однако членов злосчастного проекта Les Enfants Terribles намеренно лишены репродуктивной функции. Но помимо своих генов родители передают детям информацию, жизненный опыт. То, что можно назвать наследием. И Солидус, чей организм искусственно лишили возможности иметь потомство, хочет оставить хотя бы свой след в истории.
Патриоты отобрали у каждого человека, в том числе Солидуса, возможность иметь собственные интересы, мысли и память. Вместо этого теневое правительство заинтересовано отстаивать свои цели путем манипулирования всем человечеством. Солидус хочет положить конец этому и освободить всех жителей собственной страны, сделав себя и их — Сынами Свободы.
И сейчас настало время самого продолжительного и безумного разговора по кодеку. Смею предположить, что это утверждение окажется справедливым не только для второй части, а для всей франшизы MGS. С Райденом связывается «Полковник» и «Роуз» — речь естественно идет об ИИ.
Игрок должен понимать, что этот разговор, с одной стороны, является достаточно серьезным: огромная часть сказанного здесь воспринимается сейчас как сбывающееся пророчество, что только усугубляет ощущение ужаса, которое я искренне испытывал во время прохождения. С другой стороны, ИИ настолько сильно заваливает Райдена одним откровением за другим, перескакивая с темы на тему, что подобный перфоманс от Кодзимы воспринимается скорее как троллинг. Однако следует понимать, что одно не исключает другое, так что я попробую разобрать информацию из этого разговора.
Перед оглашением самого главного факта, что переворачивает представление об ИИ, разработанном Патриотами, цифровые конструкты делают Райдену небольшой экскурс в историю. Генетическая теория стала известна ИИ из вороха исследований, произведенных за последнее столетие. Однако люди, как уже успел отметить Солидус, состоят далеко не только из генов. Важными составляющими нас являются человеческая память, идеи, культура, история. Все это не прописано в генах.
Человечество всегда пыталось сохранить всю ту информацию, которой оно обладало, и передать его с помощью слов, рисунков и символов. Однако же, с чем согласится каждый читатель, в меру разных причин до следующих поколений всегда доходила и доходит лишь небольшая часть информации. Попробуйте узнать что-нибудь из истории X-ого века — в определенный момент Вы обязательно столкнетесь на разнотолки, недостоверную информацию и ее банальное отсутствие.
Но сейчас информация почти что не теряется — вся она так или иначе увековечена в Интернете. Однако основная проблема заключается в хаотичности всех данных, отсутствии в них глобальной структуры. Весь информационный мусор по типу сплетней, фейков, неверных толкований продолжает бороздить просторы сети. Все это, как отмечает ИИ, непременно тормозит эволюцию.
И тем самым главным клифхенгером является то, что ИИ предназначен не только для цензурирования уже имеющейся информации — в том или ином виде цензура была всегда и везде, но все же мы вряд ли будем утверждать, что она обязательно является происками теневого правительства. То, что делает из ИИ по-настоящему страшное орудие — помимо фильтрации контента он будет заниматься производством нового. Новых контекстов. Новых смыслов. Новых нарративов. Новых инфоповодов. Все это, конечно же, в интересах Патриотов, дабы направлять ход истории в интересном им направлении.
Нынешний вид информационного общества потворствует его же разложению, прямо как Уроборос. Всем людям внушают одни и те же идеи, что нужно «быть добрым по отношению к близким», «каждый из нас особенный», «верь в себя и добьешься успеха» и прочее. Но все это необходимо лишь для того, чтобы минимизировать столкновения в обществе. На деле лишь небольшой процент людей по-настоящему преуспевает. Казалось бы, в глобальной сети Интернет, где все должны стремиться к объединению, все только больше отдаляются друг от друга, разбредаясь по своим небольшим группам. Таковы последствия той самой «свободы», к которой многие так рьяно стремятся. Иными словами, все это ведет человечество семимильными шагами к гибели.
Однако ИИ призван это предотвратить. На наивный возглас Райдена, в действительности ли программа считает себя в этом вопросе право имеющей, она уверенно отвечает утвердительно. Человечество уже доказало свою некомпетентность, наплодив горы настоящего информационного мусора, которое оно и не собирается разгребать. Как уже ИИ успел отметить ранее, это негативно сказывается на качестве популяции. Людям не нужна свобода, ведь они доказали, что не умеют с ней грамотно управляться.
Услышанное вводит Райдена в закономерное состояние отрицания. Однако «Роуз» вместе с «Полковником» окончательно выбивают реальность из ног протагониста. Протест Джека действительно является ЕГО протестом? Это его собственная идея? Или ее ему навязал Снейк?
То самое, что мы привыкли называть «я» действительно ли является нами? Или это просто маска, скрывающая нашу истинную натуру? И здесь ИИ уже в открытую начинает троллить и Райдена, и игрока: он начинает хвалить главного героя. Поверит ли он во все комплименты? Правдивы ли они? Или он осознает, что это к нему не относится? Если так, то не обусловлено ли это тем, что хвалебные слова он услышал из уст ИИ?
Заслуживает ли человек, неспособный ответить на эти вопросы, свободы? Должно ли у него быть право голоса? Вопросы носят риторический характер. Вместе с тем ИИ соглашается, что даже один человек способен разрушить весь мир, однако современные технологии вверяют в руки каждого индивида еще больше власти, что ведет только к большим разрушениям.
И весь проведенный эксперимент только подтверждает, что ИИ отлично справляется со всеми проблемами, обозначенными выше. Более того S3 вовсе не расшифровывается как «Симуляция Солида Снейка» — это было бы чрезмерно антропоцентрично, зацикленно на жизни одного конкретного солдата. В интересах ИИ управлять целой нацией. Поэтому истинная расшифровка аббревиатуры — «Селекция Социального Сознания».
Таким образом, S3 — это вовсе не Райден, прошедший «курс молодого бойца» по симуляции Инцидента на Shadow Moses. S3 — это и есть ИИ, который способен моделировать общественное сознание. А эксперимент, поставленный над Райденом, лишь подтвердил эффективность программы. К слову, события предыдущей игры были выбраны специально — если ИИ отлично справится с подобными экстремальными условиями, то он будет готов к любым неожиданностям.
Еще одной причиной, почему Райден был выбран для тестирования программы — в отличие от других детей-солдат, взращенных Солидусом, именно Джек был единственным, кто отказался признавать свое прошлое. Райден отворачивается от всего, что приходится ему не по душе. Он занимается только тем, что ему нравится; видит только то, что хочет увидеть.
«Роуз» обличает Райдена, что его нежелание делиться с ней своим прошлым обусловлено вовсе не тем, что он не желал причинить ей боль, а тем, что он не желал причинить боль себе. Единственное, чем он руководствовался — эгоизмом, не желая думать о других. «Полковник» подмечает, что все это лишь подтверждает, что Райден — идеальный среднестатистический представитель человечества, самый натуральный нормис, которому необходима "защита" ИИ.
И с этим трудно не согласится: Райден (впрочем, как и игрок) наивно верил всему происходящему на Big Shell. Пускай он задавался множеством вопросов, однако продолжал покорно выполнять приказы, не желая по-настоящему включать голову. Джек — репрезентативный представитель человеческой массы.
ИИ продолжает издевательство над игроком — он приказывает Райдену убить Солидуса. Главный герой, посчитавший, что нужно во всем противоречить программе, отказывается это делать, однако «Полковник» любезно напоминает ему, что если он даст себя убить, то ребенок Ольги погибнет. Равно как и Роуз, которая тоже связана с наномашинами Райдена. Все, что происходит — от и до написанный ИИ сценарий.
И как вишенка на этом торте разорванной ткани мироздания.
Подлинное искусство дереализации, когда ни персонаж, ни игрок не может быть уверенным в реальности происходящего. Что является симуляцией? Является ли вся наша жизнь тщательно спланированным сценарием? Не произойдет ли всех этих ужасных событий, если научный прогресс продолжит дальше маршировать вперед. Самое страшное — все эти вопросы, очевидно возникшие в голове у Райдена, невольно воспроизводятся и в уме игрока.
Дело остается за малым. По выходе из кодека нас дожидается Солидус, который предлагает выяснить, кто из монстров (он — носитель «ужасных» генов, или Райден — носитель ужасного прошлого, успешно прошедший весь сценарий ИИ) заслуживает права на выживание. И дабы замотивировать главного героя драться, Солидус признается, что именно он убил родителей Джека. Равно как и Солид вместе с Ликвидом ищут встречи с Биг Боссом, так и Райден все это время искал Солидуса, ведь если главный герой не убьет своего «крестного отца» и не примет свое прошлое, он никогда не станет свободным.
А мотивацией Солидуса убить Райдена служит то, что внутри наномашин Джека содержится все необходимая информация о Патриотах. Так начинается бой не на кулаках, но на мечах.
Данный боссфайт мне удалось пройти с первой попытки, однако не могу не отметить, что мне он искренно понравился. Необходимо заходить за спину Солидусу, ведь атаковать его спереди не имеет никакого смысла, так как оборону он держит очень хорошо. Во второй фазе босс начинает дэшиться по всей арене, что конкретно в контексте этой битвы выглядит, как мне кажется, уместно.
ИИ не упустит своего шанса вмешаться в битву «отца» и «сына» со звонком по кодеку. Райден пытается доказать программе, что ни он, ни Солидус не являются оружием, однако «Кэмпбел» и «Роуз» подмечают, что кодовое имя «Райден» является названием японского морского истребителя, а американское обозначение все того же истребителя — «Джек». Таким образом, и он, и Солидус, по мнению ИИ, являются таким же оружием, которое затем бросят за ненадобностью.
Из поединка победителем выходит Райден. Поверженный Солидус падает на статую Джорджа Вашингтона.
Следом идет продолжительная заключительная кат-сцена. Райден сходит с крыши Arsenal Gear на землю. Чем прекрасен этот момент — вокруг главного героя, заточенного в военный костюм, пробегают как будто бы не замечающие его массы людей. Многие из них даже не обращают внимание на упавшего Солидуса. А самое главное — объектом их безразличия стал и сам огромный Arsenal Gear, протаранивший огромную часть Нью-Йорка. Из этой сцены прямо-таки сочится какая-то недостоверность, ее искусственность.
Но поток мыслей как и Райдена, так и игрока прерывает внезапно появившийся Снейк. На обращенный внутрь вопрос: «Кто я такой?», отвечает Солид. В сущности абсолютно не имеет значения, является истинно реальным все то, что мы переживаем.
Большинство вещей, которые кажутся частями реальности, на деле являются лишь фикцией. Мы лишь в силах определить во что мы верим и рассказать об этом другим. Не имеет значения, верны и правдивы наши идеалы или нет. Важен сам факт наличия этой веры, который и определяет нашу (не)способность изменять будущее. Пожалуй, Снейк является отличным примером его же собственных убеждений.
Ведь Патриоты — не меньшая выдумка, чем все остальное. Пускай сначала было слово, но верить ему не нужно — нужно искать стоящий за ним смысл. Главное — умение принимать решения самостоятельно, выстраивать на их основе свое мировоззрение и через его призму воспринимать окружающую тебя штуку, которую мы называем «реальностью».
И пускай ИИ пытался стереть грань между реальностью и виртуальностью; хоть все случившееся являлось заранее прописанным сценарием, но все эмоции, что Райден испытал во время миссии, были настоящими. Несмотря на то, что возлагать на себя ответственность за жизненный выбор бывает трудно (тем паче это относится к Райдену, которого детства ограничивали в его свободе), но именно это позволяет начать жизнь с чистого листа, совершать собственные выборы, выбирать свое наследие.
Важно помнить о подвиге людей, положивших свои жизни за нашу свободу, и это касается не только Райдена и Солида — весь монументальный месседж Снейка обращен прямо к игроку. Своей речью Солид наполняет жизнь Джека новым смыслом — ведь пока жив он, жива и другая душа, жизнь ребенка Ольги. Герой обязуется его найти.
Еще одной хорошей новостью стало то, что Снейку удалось прикрепить трекер к Metal Gear RAY, на котором скрылся Ликвид. Также Солид показывает Райдену диск, на котором содержатся все имена Патриотов — главный герой вспоминает, что Оцелоту удалось его забрать, однако Снейку удалось это предвосхитить.
И Райден хотел было присоединиться к Снейку с Отаконом, но Солид останавливает юношу, говоря тому, что его кое-кто ждет. Из расступающейся толпы виднеется она. Та, в чьей реальности Райден некогда сомневался. Та, что предала его. Та, что носит в себе его ребенка — Роуз. Вместе они решают узнать ответ на вопрос, кто есть Джек в этом мире. А главный герой обязуется узнать, кем является настоящая Роуз.
Райден наконец-таки вспоминает, что это за место, где они стоят, и что сегодня, 30 апреля, за день — это место и дата их знакомства. Джек наконец начинает принимать свое прошлое, пускай это начинается с таких небольших шажков.
И Райден наконец осознает, что он хочет передать будущему поколению помимо своих генов — речь конечно же о культуре, искусстве, истории, чувствах. Т.е. все те вещи, которые наша ДНК не способна в себя вместить.
После титров уже напрямую к игроку обращается Снейк, который закрепляет идею важности сохранения всего человеческого наследия. Именно ради этого он и живет. Пускай наш вид, возможно, когда-нибудь исчезнет, а на смену ему придет принципиально новый, однако это только больше подтверждает необходимость оставить наш след в истории. Сотворение будущего и презервация прошлого — две стороны одной монеты.
Но Metal Gear Solid на то и Metal Gear Solid, чтобы обязательно дать игроку финальное откровение, скрывающееся за всеми титрами и прощальными кат-сценами. Игрок слышит разговор Отакона и Снейка — расшифровка того самого диска наконец завершена. Теперь герои обладают списком Патриотов: среди всего перечня нашлось место даже одному спонсору Филантропии. Однако помимо этого данные гласят, что все двенадцать членов «Совета Мудрецов» умерли. Около ста лет назад.
На этом история завершается, а на стартовом экране наконец появляется изображение истинного главного героя игры.
Визионерство. Анализ. Мысли.
Настало время самой сложной рубрики. В ней я постараюсь в меру своего кругозора разобрать интересующие лично меня вещи, увиденные в игре. Время от времени я буду прибегать к повторному использованию некоторых футажей. Также все те мысли, которыми я бы хотел поделиться, не всегда взимосвязаны друг с другом, так что в рамках этого раздела повествование может выглядеть сумбурным. Держа в голове эту премису, начнем, пожалуй, с рекламной кампании MGS 2 и выбора Райдена в качестве главного героя.
Из всех тех материалов, что мне довелось видеть, Кодзима прибегал к не самому этически корректному маркетингу еще при продвижении первой части (Возможно, что таково было решение не японского геймдизайденера, а издателя - Konami). Речь конечно же идет про демонстрацию боевого геймплея с уничтожением всего окружения вместо презентации истинного игрового процесса, в рамках которого игрок, скорее всего, будет избегать противников, чем палить направо и налево. Читатель может удостовериться в этом сам:
И рекламная кампания Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty не только продолжает традиции первой части, а постигает новые витки лжи. Например, ранние показы 1999 года содержат в себе в большинстве своем геймплейные кадры, большая часть которых посвящена агрессивному стилю игры. Что еще здесь стоит внимания — все события пормо-материала происходят на Танкере.
Но если такую куцость показываемых локаций из предыдущего трейлера можно оправдать банальной недоделанностью основной части игры, то как объяснить, что в трейлере 2000-ого года общественности все так же представляли лишь главу на Танкере?
Не буду пытаться строить великую интригу, ведь почти все люди, которые хоть что-то слышали о сериале MGS, в курсе, что продвижение второй части было нарочито лживым. Кодзима специально не показывал кадры из основной части сиквела. Для игрока должно было стать сюрпризом появление на Big Shell в роли неизвестного протагониста (которого, конечно же, тоже нигде не показывали). Даже демо-версия MGS 2, которая распространялась вместе с игрой Zone of the Enders, содержала в себе только главу с Танкером.
С прохождением этой пробной версии читатель может ознакомиться ниже:
К чему я веду: очевидно, что Кодзиме ничего не стоило выпустить аккуратный сиквел, который бы перенял лучшие аспекты первой части и улучшил их. Мир мог получить примитивное продолжение, в котором Солид вместе с Мэрил, продолжая ассоциативный ряд с Бондианой, отправились бы спасать мир от очередной катастрофы. Однако Кодзима, нравится нам это или нет, является творцом. На мой взгляд, для подобной креативной личности худшее, что может с ней произойти (по крайней мере на ранних этапах творчества) — стандартизация производственного процесса.
Да, сиквелы можно действительно делать по одним лекалам и получать с этого огромные деньги, однако оставят ли подобные продолжения след в истории (нахожу интересным, как этот вопрос резонирует с одной из главных тем получившейся игры)? И обсуждать лживую рекламную кампанию в наше время вдвойне интересно, ведь вышедший пятью годами ранее The Last of Us 2 успел взбесить общественность в том числе ровно тем же, чем и игра Кодзимы 2001 года. Однако же я могу ответственно заявить, что масштабы "обмана" в трейлерах творения Дракмана и на толику не приближаются к тому, что продемонстрировал японский геймдизайнер.
В качестве небольшой перебивки, не премину отметить, что Кодзима и по сей день выстраивает рекламную кампанию своих игр сходным образом. Достаточно вспомнить то, что происходило до выхода Death Stranding: огромная куча людей пыталась связать обрывки кат-сцен (которыми Хидео обильно кормил игроков) воедино, строя разные теории о том, что действительно будет происходить в игре. Однако правда такова, что подавляющее число рекламных фрагментов были взяты из начала игры и перемешаны между собой за редким исключением.
Как мне кажется, Кодзима на своем примере доказал, что рекламная кампания — это не просто способ охватить как можно большую аудиторию. Японец сумел использовать маркетинг как средство художественной выразительности - игрок, дошедший до событий на Big Shell, который доселе думал, что продолжит проождение за своего любимого персонажа, наверняка испытывал огромную фрустрацию и нежелание играть за странного женоподобного блондина, однако затем начинал понимать замысел Кодзимы и к финалу оставлся удовлетворенным историей (естественно, так было не совсеми).
Иначе говоря, подчинив рекламную кампанию своему замыслу, Хидео доказал, что творца не следует журить за то, что в продвижении своего продукта он пытался играть с ожиданиями потребителей. Напротив, нужно смотреть на то, соотносятся ли негативные эмоции, испытанные игроком от маркинговых уловок, с качеством той истории, которую создателю удалось написать, благодаря этому "обману". По прошествии лет можно с уверенностью сказать, что сюжет MGS 2 является одним из лучших в игровой индустрии, полностью оправдывая всю ту ложь, из которой состояла рекламная кампания.
На мой взгляд, для среднестатистического геймера, успевшего пройти Metal Gear 1&2 и Metal Gear Solid 1, Солид Снейк начал восприниматься как стандартный бравый герой, живая легенда, на которую стоит равняться. Правда, взгляд этих же самых игроков замылился настолько, что они попросту не видят, что главный герой на протяжении всей предыдущей части слепо выполнял приказы, занимаясь по сути братоубийством (вспоминая, что все, даже рядовые, солдаты отчасти приходились ему родственниками).
Лучшая аналогия, которую я могу привести — главный герой фильма Брат. Лично я всегда видел в Даниле Багрове антигероя, коим он и являлся. Будучи психически травмированным в войне, парень совершал не самые лучшие поступки, движимый собственной "правдой". Безусловно, он хотел делать окружающим так, как лучше, но в своем стремлении он, скорее, только ранил близких себе людей. Вопреки всему вышесказанному подавляющее число зрителей начали идолизировать Данилу, видя в нем настоящего героя.
В моем понимании Алексей Балабанов (светлая ему память), видя настроения публики, решил ее знатно выстебать, выпустив сиквел, в котором Данила отпускал фразы а-ля "Сила в правде", которые звучали-то здорово, но на поверку Багров правдой не живет ни в первой части, ни во второй. Более того сам фильм был обильно наполнен экшен-сценами, что превратило сиквел из авторской картины в полноценный высокобюджетный (по нашим меркам) блокбастер, а целая коллекция известнейших российских исполнителей, написавших саундтрек этой части, пришла на смену "монохромной" звуковой дорожке оригинала, составленной только из композиций Наутилус Помпилиус, и только подкрепила это ощущение.
К чему весь мой пассаж? Если продолжать мои авторские домыслы, то Кодзима, вполне вероятно, тоже хотел преподать фанатам предшествующих игр серий некий урок. Именно поэтому он сделал главным героем Джека, который проходил череду еще более ужасных событий, чем Солид, на чьем примере игрок окончательно убеждался, что слепое следование приказам — не лучший паттерн поведения. А присутствующий в повествовании Снейк постоянно норовит вразумить геймера, что он — никакая не легенда. Он — тоже некогда ошибался, но в то же время стремится идти в будущее с тем мировоззрением, которое он сам находит правильным.
Не менее важно отметить, что решение сделать главным персонажа Райдена является по-настоящему гениальным. Если в современном мире еще можно поотпускать шуточки про фембоев (что я, на всякий случая, осужу), но в 2001 году, думается мне, образ феминного блондина однозначно отталкивал даже на уровне визуального восприятия похлеще внешности Эбби в 2020 году.
Одновременно с этим Джек является своеобразным self-insert'ом игрока: большую часть сюжета главный герой воспринимается как пустой болванчик, у которого нет прошлого. За ним не чувствуется личность. Более того он до последнего не понимает, что именно творится на Big Shell, что еще больше роднит его с игроком. Лишь к последней четверти игры Джек обретает фактуру: его прошлое становится известным, его эмоции начинают чаще и сильнее проявляться. На глазах игрока из противной женоподобной пустышки Райден становится полноценным персонажем, которому он начинает сопереживать.
К слову, на примере истории Джека Кодзима поднимает несколько важных тем, которые не потеряли (а скорее только приобрели) своей актуальности и по сей день. Первая часть уже успела обличить мировые элиты в беспомощности перед лицом глобальной угрозы. Если вспомнить еще более тщательно предыдущие события, то в сюжете оригинала огромную роль играли различные соглашения между государствами о сокращении ядерного оружия.
Которые абсолютно никто не соблюдал: напротив, все страны лишь норовили втайне нарастить свою мощь. Самым показательным примером тогда были США, ведь в отличие от остальных они умудрились сделать полноценный Metal Gear REX, являющийся на тот момент самым сильным оружием.
MGS 2 развивает все эти темы. Теперь объектом критики стало в целом международное право. Да, по сей день существует множество конвенций, которые регламентируют "правильный порядок" ведения боевых действий. Но мы все прекрасно понимаем, что на настоящей войне (причем не имеет значения, кто выступает противоборствующими сторонами и каким годом датируется конфликт) нередко всеми этими постулатами успешно пренебрегают.
Мне видится, что все это носит систематический характер ввиду того, что в нашем мире попросту нет той властной структуры, которая бы подкрепляла международное право. Если мы посмотрим, то все привычное нам правовое поле (не имеет ни малейшего значения, в какой стране живет читатель) так или иначе обеспечивается государством. Нравится ли это кому или нет, но оно наделено монополией на насилие - иначе говоря, за несоблюдение закона последует закономерная санкция, которую назначает и исполняет государство.
В случае с международными нормами стражем их легитимности являются всяческие международные организации, где самая очевидная — ООН. Но, как показывает суровая реальность, у них попросту нет власти хоть как-то накладывать санкции за неисполнение своих резолюций. Это приводит к тому, что международное право в ряде случаев начинает носить рекомендательный характер, но вовсе необязательный.
Это я к чему: Джека принуждали воевать с малых лет. И под этим следует понимать даже не подростковый период, а, как персонаж сам отмечает, возраст около шести лет. И даже если допустить, что его кейс — это исключение из правил, то Райден достаточно быстро вернет игрока в объективную реальность, сказав, что дети-солдаты никуда не исчезли. Это запрещено мееждународными конвенциями. Но обеспечивать их соблюдение попросту некому.
Но на этом сиквел не перестает дополнять поднятые в первой части темы. Как я уже поминал выше, в мире игры все государства лишь прикрывались ширмой ядерного разоружения, пока на самом деле лишь наращивали свой военный потенциал. MGS 2 несколько развивает эту идею: так как весь мир узнал о существовании Метал Гиров, все ринулись делать свои прототипы боевых шагоходов.
Однако суть здесь в том, что подобное поведение исходит из банальных соображений собственной безопасности: если у другого государства есть иновационное оружие, значит и нашему государству нужно оружие, которое сопоставимо или лучше разработки "соседа". И это приводит к очевидному парадоксу: в попытках защитить себя от вражеского вооружения люди плодят еще больше, как правило, более мощного вооружения.
Ситуация в MGS 2 доведена до абсурда: Metal Gear RAY, который был призван противодействовать остальным Метал Гирам, по итогу был поставлен на рельсы серийного производства и в конечном счете сам использовался в наступательных целях, находясь в Arsenal Gear. Иронично.
И раз уж речь зашла про разработку Патриотов, то давайте поговорим и про эту организацию. Все это время в качестве синонимичного словосочетания я использовал "теневое правительство", дабы избегать лексических повтором. При этом я избегал напрашивающегося англоязычного термина, который вполне вероятно слышал каждый читатель. Речь идет о deep state, или же глубинном государстве.
Да, Патриоты буквально являют собой воплощение этого самого дип-стейта, который плетет свои подковерные интриги и лишь "играет в демократию" на публику, когда на самом деле все важные государственные решения принимаются внутренним засекреченным кругом лиц. Следует понимать, что по общему разумению deep state является конспирологическим термином, и кто-кто, а автор блога точно не собирается всерьез анализировать, является ли теория о теневом правительстве правдой или вымыслом - у меня попросту нет для этого компетенции.
Однако в мире MGS эта конепция имеет место. И, как уже неоднократно отмечалось, Патриоты понимают, что самым главным оружием является информация. Именно для ее контроля и был создан ИИ под названием GW. Напомню читателю, что данная программа не только удаляет неугодный Патриотам контент, но и сама создает новый, вбрасывает в обществу нужные местному дип-стейту нарративы. Именно эта особенность делает из GW полноценное оружие для социального инжиниринга.
Этим местный ИИ напомнил мне деятельность одной из самых главных организаций во вселенной Control — Федеральное Бюро Контроля. Помимо изучения различных паранатуральных явлений, в деятельность этой организации входила также фабрикация фейков. Так случалось, что время от времени люди все-таки обнаруживали сверхъестественные объекты, существование которых Бюро пыталось и продолжает пытаться засекретить. Одно из придуманных им решений я нахожу по-настоящему изящным.
Речь идет о передаче "America Overnight". Это радио-шоу, которое распространяло различные теории заговора. Суть в том, что оно было полностью подконтрольно Бюро: так как во время этой передачи принимались звонки от слушателей, тайная организация могла узнать о новых случаях возникновения различных паранатуральных явлений.
Что роднит "America Overnight" и GW — фабрикация удобной заинтересованным лицам полуправды/лжи. Телепередача из вселенной Control пыталась объяснять происходящие неестественные события через более привычные среднестатистическому человеку образы по типу НЛО, прилетевших инопланетян, всемирного заговора и так далее. Чем-то похожим занимается и GW, держа в неведении общественные массы, предоставляя им только то, что им дозволено слышать.
Вся эта деятельность GW укладывается в программу S3 — "Селекция Социального Сознания". Вообще и здесь Кодзима не упустил шанс углубить поднятые еще в первой части темы. Краеугольным камнем, вокруг которого крутился весь сюжет MGS 1, были гены. Именно благодаря им солдат модифицировали, улучшая их боевые показатели. Однако вторая часть обращает на вторую немаловажную детерминанту человечества.
Как уже было сто раз сказано до меня, конечно же речь идет о мемах — как гласит Википедия, единицах значимой для культуры информации. В это понятие как раз-таки входит все то, о чем говорил и Солид, и Райден в конце игры — культура, искусство, эмоции. Именно они прививаются ребенку и родителями, и социумом. Мне нравится, как Кодзима решил не зацикливаться на теме генов, ведь им всецело была посвящена первая часть. Вместо этого он заостряет внимание на другой стороне природы человека — социальной.
И здесь я хочу провести еще одну аналогию, которая может показаться читателю еще более надуманной, чем предыдущая. Меня очень сильно восхитил и ужаснул последний диалог между Райденом и GW, в которой ИИ показывает свое превосходство над человеком. Недаром в заголовок блога я вынес понятие дереализации — потери чувства реальности окружающей действительности.
Так как все происходящее в игре было спланировано GW, то именно ИИ является тем, кто доказывает и Райдену, и игроку, что "реальность" на поверку может оказаться чьей-то выдумкой. В целом на момент релиза игры уже успела выйти Матрица, популяризовавшая все эти темы в массовой культуре. Вместе с тем самой главной деталью, что, пускай это прозвучит странно, влюбила меня в этот диалог — момент, когда ИИ начинает искажать портрет "Кэмпбела".
Этот момент настолько выбивается из всего, что есть в игре, что превращает происходящее на мгновение в настоящий хоррор, который пугает игрока не каким-то скримером, а рушащимся восприятием реальности прямо на его глазах.
И та самая аналогия, которая пришла мне в голову при виде творящегося в финале игры — космический ужас, широко представленный в произведениях Лавкрафта. Суть космического ужаса, как мне кажется, заключается в том, что человек в меру своей ограниченности, не способен познать некоторые вещи, стоящие у истоков мироздания. Они настолько ужасны, что при столкновении с ними психика человека не выдерживает, и он становится безумцем (что является характерным для произведений Лавкрафта тропом). И то, что люди сходят с ума при виде космического ужаса, является, пожалуй, наивысшим благом.
Если попытаться объяснить, почему столкновение с космическим так воздействует на человека, то первое, что приходит на ум — омерзительный внешний вид, который значительно отличается от всего того, что люди привыкли видеть в повседневной жизни (Вспоминаем мои слова выше про GW). Но что еще "красит" все хтонические порождения — так как они являются существами, условно скажем, высшего порядка (если мы говорим, конечно же, про Ктулху, Азатота и прочий бестиарий), они абсолютно не заинтересованы в человеке.
Т.е. они способны нас понять, но будучи теми, что стояли у истоков сотворения мира, эти существа воспринимают нас чем-то абсолютно незначительным. Смею предположить, что в том числе осознание этого факта заставляет людей сходить с ума при любом контакте с ними. И это же применимо к GW - хоть это всего лишь созданный людьми искусственный интеллект, однако он уже успел превзойти человечество по степени своего развития. И, что самое главное, он тоже не заинтересован в проявлении хоть каких-то чувств (даже если б ИИ и мог их испытывать) по отношению к людям.
Поэтому GW оказал на меня эффект сродни тому, что я ощутил при игре в Bloodborne, который по общему разумению является лучшей экранизацией мира Лавкрафта. Момент, когда над Ярнамом нависает Кровавая Луна, а игрок получает огромное количество очков озарения, что позволяет ему видеть сокрытых от взора обывателей существ (которые, к слову, здесь именуются "Великими"), вполне себе сопоставим со всей финальной речью GW по степени испытываемого ужаса.
И последнее, что хочется сказать про GW — восприятие данного ИИ общественностью. Дело в том что я перед тем, как сесть за написание этого блога, ознакомился с некоторыми русскоязычными видео (как популярными, так и андерграундными) по MGS 2. На всякий случай я пренебрегу приведением конкретных имен, но от одного из наиболее популярных контектмейкеров я услышал мысль, которая меня удручила.
Говоря про GW и Патриотов, он решил провести, на мой взгляд, крайне неудачную параллель с современным миром. В его понимании, транслируемые западными странами леволиберальные ценности являются примером подобной деятельности дип-стейта, направленной на изменение общественного сознания. Я воздержусь от своего мнения по этому вопросу, ведь дело здесь вовсе не в политических воззрениях.
Если бы GW действительно существовал/существует в нашем мире, то мы бы, среднестатистические люди, аутсайдеры никогда бы в жизни не смогли (достоверно) утверждать, что какие-либо нарративы диктуются человечеству, условно скажем, глубинным государством. В этом и суть GW, что этот ИИ работает с подобным общественным скепсисом, подавляя его, и выпуская в социум такую информацию, которая бы перенаправляла его в другое, интересное дип-стейту, русло.
То есть даже если предположить, что ценности из левого политического спектра при существовании GW в реальности транслировались бы глубинным государством, то противоположный, правый дискурс был бы по сути тоже продиктован дип-стейтом. Переводя на язык логики, левые идеи — утверждение "А", правые - "А-с-черточкой". Одно противоположно другому, но в своих основах они оба имеют это самое "А".
Однако я предлагаю отойти от обсуждения околополитических вопросов к чему-то по-настоящему важному и интересному. Задумывались ли вы, что значит флаг Сынов Свободы? Если читатель забыл, как он выглядит, я поспешу напомнить:
Как мы видим, на нем изображена змея на фоне видоизмененного американского флага. Так как некогда я успел очень широкими мазками погрузиться в контекст американской истории, данное полотно привлекло мое внимание. Пожалуй, каждый читатель так или иначе знаком с лозунгом "Don't Tread On Me", располагающимся на Гадсденовском флаге. Но помимо этой напрашивающейся аналогии мне припомнилась карикатура "Join, or Die" за авторством Бенджамина Франклина. Давайте немного погрузимся в историю и разберем все по-порядку — обещаю, я изложу все очень простыми словами.
Тезисно выражаясь, территория нынешней Америки ранее была преимущественно заселена индейцами. Бегущие от религиозных распрей из Англии пуритане (английские протестанты) начинают основывать поселения на прибрежной территории нынешних США. Поначалу условия были невероятно тяжелыми, однако люди бежали в Новый Свет за лучшей жизнью. Со временем в Америке образовался ряд колоний-поселений, которые в свою очередь не были подконтрольны Англии.
На тот момент ряд крупных стран по типу Франции и Испании имели в приграничных территориях свои колонии: первая — на севере (условно, территория современной Канады), вторая — на юге (Часть Латинской Америки, территории близ Мексики и даже нынешняя Флорида). Именно поэтому, например, сейчас Канада по сути разделена на две части — англоязычную и франкоязычную.
Все это естественным образом представляло угрозу для зарождавшейся тогда американской нации. Именно поэтому в обществе разрозненных "английских" колоний начали возникать настроения объединиться для сражения с общим врагом. Вышеупомянутая карикатура Бенджамина Франклина лишь отражала возникшую идею о единстве. К слову, вот как она выглядела:
Змея поделена на несколько частей, каждая из которых символизирует отдельную колонию, на что указывают подписи. Лозунг более чем говорящий — либо люди объединятся, дабы дать консолидированный отпор всем внешним врагам, либо же они попросту погибнут.
Однако же время шло, а вместе с ним менялись и общественные потребности. Вскоре объединенные колонии столкнулись с новой проблемой. Англия, до этого не проявлявшая особый интерес к ним, наконец-таки обратила внимание на разросшиеся американские поселения. Хоть напрямую английская корона никак не посодействовала образованию колоний (разве что, она только дала людям стимул уехать из Англии...), но ближе к последней четверти 18-ого века она захотела заиметь контроль над ними.
Естественно, все это очень сильно не нравилось, скажем для удобства, американцам. Англия начала откровенно наглеть, пытаясь взимать с колонистов налоги. Но американское общество справедливо рассудило, что их представительство отсутствует в английском Парламенте — следовательно с чего бы американцам платить налоги в пользу Англии? Именно тогда зародился известный лозунг "Нет налогам без представительства".
Последней каплей терпения было Бостонское чаепитие, которое послужило толчком к Войне за Независимость США. Возвращаясь к флагам, карикатура "Join, or Die" подверглась переосмыслению. Теперь она означала объединение колоний под единой крышей для борьбы с Англией. И во время Американской революции как раз-таки появился преемник данной карикатуры — Гадсденовский флаг.
Я опущу все тонкости истории его возникновения. Что интересует нас в контексте MGS 2 — значение этого флага. Он символизирует змею, которая никогда не атакует первой. Однако она свернута в клубок, будучи готовой к атаке. Стоит кому-то "наступить" на нее, как змея резко укусит обидчика. Достаточно понятное послание английской метрополии.
Сейчас Гадсденовский флаг вбирает в себя множество значений. Это и символ борьбы за неприкосновенность частной собственности, и флаг либертарианцев, и многое другое. Вернемся же к Сынам Свободы. Я уверен, что Кодзима не просто так выбрал именно такой дизайн флага данной организации. Напомню, что Сыны Свободы стремятся избавить Манхэттен от влияния Патриотов (пускай, очень своеобразными методами), даровав его жителям истинную свободу, и сделать из него республику.
Стилистика, в которой выполнена змея, больше походит на ту, в которой выполнена карикатура Бенджамина Франклина с той лишь разницей, что на флаге Сынов Свободы пресмыкающееся едино, не раздроблено на отдельные части. Мне кажется, что это символизирует сам Манхэттен — если я правильно понял намерения Солидуса, то речь шла только лишь об освобождении этой части Нью-Йорка.
Продолжая аналогию, очевидным общим врагом, против которого Сыны Свободы пытаются выступить, являются Патриоты — то самое глубинное государство, о котором идет речь. С другой стороны, это роднит флаг организации Солидуса с Гадсденовским — Патриоты сами "наступили" на все американское общество, поэтому "змея", т.е. Сыны Свободы, имеет легитимное право дать отпор своему обидчику.
Если же Гадсденовский флаг трактовать как либертарианский, то в таком случае символ Сынов Свободы обретает дополнительный смысл. В основе либертарианской школы мысли лежит свобода ассоциации — право добровольно вступать в союзы и выходить из них. Если рассмотреть ситуацию с этой перспективы, то флаг Сынов Свободы означает добровольное создание Манхэттенской "комунны", в рамках которой будет действовать своя частная юрисдикция (правда, назвать такое объединение добровольным крайне трудно, ведь Солидус единолично принимает это решение за всех жителей).
Буквально в момент написания этого текста я вспомнил, что "Сыны Свободы" — вовсе не выдумка Кодзимы. Это существовавшая некогда в Америке настоящая организация, которая... боролась за независимость от Англии в преддверии Американской революции. Пазл сложился.
Единственное, что я нахожу странным в этом флаге — красно-белые полосы на заднем фоне. Они есть и на актуальном флаге США и обозначают те самые 13 колоний, с которых началась история американского государства. Учитывая, что видеоигровые Сыны Свободы стремятся отколоть лишь небольшую часть огромной страны, полосы на заднем фоне выглядят несколько странно. Хотя, смею предположить, они могут являться своеобразной данью истории страны, к которой они так или иначе принадлежат.
Последнее, на что можно обратить внимание в моей геральдической рубрике, так это на отсутствие звезд на флаге Сынов Свободы. Они, очевидно, символизируют собой штаты, входящие в состав государства. Но так как Солидус планирует "освободить" лишь небольшую часть одного штата, Нью-Йорка, вполне себе закономерно, что на его флаге звезды отсутствуют в принципе.
Еще одна тема, которую я бы хотел поднять — дата выхода игры. Так неудачно совпало, что в 2001 на долю американского народа выпало одно из (если не самое) ужаснейших событий современной истории — теракт 11 сентября. Данная трагедия не только унесла за собой жизни многих невиновных людей, но и была серьезной проверкой демократических институтов. Ни для кого не секрет, что Кодзима изначально планировал сделать из MGS 2 игру, сюжет которой в первую очередь был бы нацелен на американское общество.
Японский геймдизайнер хотел написать противоречивый сюжет, однако не успела его игра выйти, как его идеи, к сожалению, успели воплотиться в реальной жизни. Мы едва ли узнаем, что конкретно и в каком количестве было подвергнуто изменению в сюжете MGS 2 в связи с печальными событиями 11 сентября, однако что игра точно сохранила - уже упомянутую критику демократии.
Я не буду повторяться, но лишь скажу, что по интересной случайности в тот же год вышла нашумевшая книга "Демократия — низвергнутый Бог" за авторством Ханса-Хермана Хоппе, которая критикует данное политическое устройство государства, противопоставляя его монархии. Достаточно интересное совпадение.
Отойдем от геральдики и критики демократии к чему-то более простому - философии (какой удачный выбор "легких" тем). Безусловно, все мои рассуждения будут носить абсолютно дилетантский характер. Вместе с тем я прошу обратить внимание на один из посылов, что Снейк транслирует игроку в последней четверти игры. А именно перестать искать ответ на то, реальна ли окружающая действительность вокруг нас. Вместо этого Солид предлагает Райдену (игроку) самому определять, что конкретно для него истинно, а что ложно; самому выбирать идеалы и нести их в будущее, преображая окружающий мир.
В этом я увидел один из ницшеанских принципов сверхчеловека — созидание реальности вокруг себя. Будучи лишь обывателем, мне кажется, что суть этого постулата заключается в том, что сверхчеловека априори не заботит то, что является истинным или ложным - вместо этого он навязывает свою картину мировосприятия всему окружающему миру. Делает он это первоочередно, скорее всего, не из-за соображений пропаганды, а просто потому, что такова его суть, жить по собственному "кодексу".
Безусловно, называть кого-то сверхчеловеком — сущий моветон, поэтому я не осмелюсь утверждать, что Солид является им. Однако не отметить, что Кодзима любит данного философа, я попросту не могу. Я вспомнил, что в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain в той самой 46 миссии всплыло изречение Ницше, гласящее, что "фактов не существует, есть лишь интерпретации". Это не только резонирует с главной темой последней части серии, но и отлично отражает месседж MGS 2.
И ведь помимо Снейка в игре есть как минимум еще один персонаж, который наглядно показывает, что значит самостоятельно творить реальность вокруг себя - Леди Фортуна. Недаром я просил читателя запомнить момент, когда девушка, не имея при себе устройства Патриотов, которому она обязана за свою "удачу", начинает внезапно отражать ракеты, выпущенные Metal Gear RAY. И, конечно, здесь можно посетовать на "магию", но за этим, на мой взгляд, стоит нечто большее.
Когда я смотрел эту кат-сцену впервые, я не совсем понял, как Фортуне удалось отразить весь боезапас боевого шагохода. В попытке найти рациональное объяснение я вышел в Интернет с этим вопросом. Прочитав несколько ресурсов, по большей части представленных иностранными форумами, я понял, что я ничего не упустил - в игре действительно нет никакого логичного технологического обоснования тому, что Фортуна исполняет в этой сцене.
Однако один комментарий открыл мне глаза. Дело в том что оружием Патриотов во многом являются передовые технологии, о чем незадолго до этого момента говорит и сам Револьвер Оцелот. Все, начиная от устройства Фортуны, заканчивая GW, есть передовые разработки современности, которые выглядят футуристично даже в 2025 году. Но суть в том, что девушка буквально за счет веры в себя, свои идеалы смогла изменить окружающую действительность, обретя те способности, которыми с позиции "объективной реальности" она не должна была обладать. На мой взгляд, это очень крутой месседж.
Завершая свою псевдоаналитическую часть, хочется поговорить про уникальность MGS 2. Она заключается, на мой взгляд, в том, что, являясь почти полной копиркой первой части, она умудряется рассказать другую, более сложную историю. В мейнстриме обсуждения сиквела давно закрепилась идея, что он — показательный представитель постмодернизма в искусстве. Пожалуй, с этим трудно не согласиться: игрок проходит в MGS 2 через все те же события, что и в предыдущей части, однако сама история рассказана иначе, акценты в ней смещены на другие детали.
Вместе с тем еще в блоге про MGS 1 я забыл отметить, что игра является более чем самодостаточной. Да, в ней есть намек на сиквел ввиду клифхенгера в конце. Однако, если вычеркнуть слова Оцелота про Солидуса, оригинал остается вещью в себе с законченной главной мыслью. MGS 2 всецело базируется на истории предшественницы, поэтому воспринимать ее отдельно крайне проблематично.
Возможно, это покажется проговариванием очевидной истины, но без знания сюжета MGS 1 во второй части невозможно испытать задуманный Кодзимой опыт. Конечно, сиквел обладает завершенной историей с четко сформулированной главной мыслью. Однако игрок, не прошедший оригинал, рискует пропустить один из главных художественных приемов MGS 2 — вышеупомянутое переиначивание событий на Shadow Moses.
И последние, что мне хочется сказать про MGS 2 — первая часть все-таки понравилась мне больше, невзирая на то, что много вещей были сделаны лучше именно в продолжении. Вместе с тем MGS 2 стал для меня примером образцового сиквела, вдохновляться которым должен любой автор, желающий сделать по-настоящему качественное продолжение своего произведения.
Я был обязан проговорить эту мысль в этом тексте, так как мне это необходимо для написания другого блога. Я еще успею сослаться в своей другой работе на MGS 2, однако всему свое время.
Что по ремастеру?
Версия MGS 2 из Master Collection vol. 1 по классике встречает игрока интро с красивой анимацией. Не упущу возможности сыронизировать, сказав, что меню — единственное, над чем Konami соизволили запариться при создании этого сборника.
Как и в случае с MGS 1, переиздание MGS 2 наводнено разными дополнительными материалами, первым среди которых стала Master Book, где содержится, пожалуй, вся информация по игре. При открытии этой книги всплывает предупреждение о спойлерах впереди.
Следующим дополнительным контентом стала Screenplay Book, представляющая собой весь сценарий сиквела.
В предыдущем блоге я упустил еще один материал, который, справедливости ради, Konami умудрились надежно запрятать. Дабы его найти, нужно скачать отдельное приложение под названием Bonus Content. В нем игрок обнаружит официальные новеллизации первых двух частей, выполненных в видеоформате. К слову, комикс-омнибус по MGS 1 некогда официально продавался и в России, однако сейчас его можно найти только на вторичном рынке по завышенным ценам.
Также я сразу зашел в опции. В них, к своему удивлению, я обнаружил полноценные настройки графики. Я сразу выбрал улучшенное качество картинки, при котором она по сути апскейлится. Уж не знаю, связано ли это с тем, что некоторые кат-сцены, о чем я вскользь упоминал в своем блоге, будто бы подтормаживают.
Причем это не те же самые лаги, что были присущи версии из HD Collection, которая была взята за основу. Звуковая дорожка не подлагивает, а общее впечатление от игры не портится. Но тем не менее время от времени в кат-сценах наблюдается нечто, похожее на замедление времени, но при этом не выглядящее, как весь остальной slow-motion в игре.
Напоследок напомню, что в игре ожидаемо нет русского языка ни в каком виде. В отличие от MGS 1, в этой части сборника есть лишь выбор между различными языковыми версии MGS 2, которые ничем не отличаются друг от друга по контенту. Напомню, что хоть Master Collection — это очень посредственное переиздание, однако оно справляется со своей основной задачей — запускать без проблем старые игры на современном железе.
Послесловие
Мне несколько становится страшно за свои грядущие блоги, ведь с каждым разом я пишу все более и более громоздкие тексты. Я бесконечно благодарен всем, кто дошел до этого момента — это правда многое для меня значит. Если читателя еще не успел утомить мой слог, милости прошу оценить мои предыдущие работы. Пускай две из них я уже успел прорекламировать прямо в это тексте, одна все-таки осталась за кадром — блог про Deathloop.
На очереди прохождение Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Я специально не приступал к продолжению, пока писал этот текст. Так я растягивал удовольствие, а также это позволило мне максимально приблизиться к тем игрокам, что ознакамливались с частями MGS по мере их выхода. Совершенно точно не могу обещать, что блог, посвященный третьей части выйдет в скором времени, однако то, что он выйдет — это неоспоримо. Забавно, что прохождение игр серии занимает около 10-12 часов, в то время как написание текстов по ним — около недели.
Не забывайте, что то, что казалось вам реальным, может оказаться чьей-то выдумкой. Пользуйтесь современными технологиями аккуратно и, что самое главное, думайте своей головой. Формируйте собственную картину мировосприятия и смело идите с ней в будущее, передавая потомству, как бы смешно это ни звучало, мемы.
Лучшие комментарии
Я ПРОЧИТАЛ И СТАЛ НЕВИДИМЫМ
Это все потому что здесь есть упоминание MGS V: The Phantom Pain.
Полностью согласен с написанным. Я это со временем начал воспринимать как данность, но все-таки я бы предпочел, чтобы постановка была несколько более приземленной.
Это просто феерично эпичная статья. Я предвкушаю всю боль от начала прохождения этой серии. Думал с пс1 начать, а ведь первая часть выходила вообще на 8 бит...😭
Лучше реально начать с нее, предварительно ознакомившись с видео со Стопгейма с историей серии — сюжета там далеко не так много, как в в играх с приставкой Solid. А боли бояться не стоит — ее придется испытать не так много)
Согласен с претензиями к китчевости, хотя это и очевидно вкусовщина. При том, что Кодзима явно тяготеет больше именно к такой подаче, и дальше её будет только больше, есть что-то особенно притягательное в том, насколько более-менее приземлённым ощущалась первая MGS. Тоже со своими аниме-моментами, но всё ещё уходящая корнями в идею о том, что мы играем за обычного человека-солдата, и крутость как раз в том, как он превосходит появляющихся порой кибер-ниндзь (особенно заметно на контрасте с ремейком Twin Snakes). Это чисто эмоционально гораздо сильнее сближает тебя с событиями сюжета. Единственная другая, схожая с первой частью по реалистичности, это как раз MGS V — наверное, вторая моя любимая часть серии.