+36
Mozgunov Ilya
Последнее посещение: Вчера

Отзывы

+3
Terraria
Terraria

Одна из самых мощных "песочниц" и феноменов игровой индустрии.
С мощнейшей комьюнити-базой, огромным количеством мерча и постпродукции.
Я думаю, многие геймеры наслышаны о данной игре.

Графика и дизайн.
Прекрасный визуальный стиль и двумерная графика сделали своё дело. Крутые задники и анимации — всё вкупе придаёт проекту индивидуальность визуала, делая его незабываемым.

Аудио и саунддизайн.
Удивительная музыка, подстраивающаяся под каждый биом индивидуально. Как же меня качает каждый раз, когда я в основном лесном биоме опускаюсь в пещеры.

Сюжет и нарратив.
К сожалению, ничего такого тут нет (только бестиарий). Мне бы очень хотелось, чтобы в проекте было что-то такое, что более глубоко погрузило меня в игровую вселенную.

Геймплей.
Базовый геймплей представляет из себя двумерную песочницу с очень развитой крафтовой системой.
Количество контента настолько обильно, и его разнообразие настолько велико, что игра может увлечь вас не на один десяток часов.
Крафт/поселение/монстры/мир и разные игровые ситуации, которые игра генерирует, — это результат огромной работы.
Отдельно стоит отметить очень развитую мастерскую Steam, где можно найти огромное количество модов к террарии.
При всём при этом я не очень хорошо отношусь к проектам, где, чтобы не пропустить контент и понимать, куда тебе двигаться в целом, нужно лезть в Wiki. Сама игра после старта оставляет тебя один на один с этим миром.
Поддержка игры не прекращается спустя 15 лет после выхода.

Вывод:
Террария — это воистину великая песочница!
Подходит как для игры в соло так и для прекрасного времени препровождении со своими друзьями!
Я много раз начинал игру и наиграл более 100 часов, однако каждый раз на одном и том же отрезке дропал её. Сейчас я понимаю: сам я не дойду до эндгейма, мне просто не хватает мотивации, и необходимость лезть на Вики, чтобы смотреть гайды, меня удручает.

Запоминающийся визуальный стиль. Игра графически прекрасна. Великолепное аудио и звуковое сопровождение.Отличный выверенные геймплей и все системы данной песочницы.ОГРОМНОЕ колличество контента.Актуальная поддержка игры разрабочиками."Живая" мастерская стима с обильным количеством модификаций.Подходит как для соло игры, так и для игры в кооперативе.Отсутствие лора как такогового и ниочем не повествуется.Можно и нужно лезть в Wiki чтобы двигать прогрессию.
29 августа

+2
Deep Rock Galactic: Survivor
Дип Кок (Сурвайвл)

Очень неплохая Survial-Like, шутем'ап-стрелялочка.

Графика и дизайн.
Проект выглядит приемлемо, но что касается интерфейса, всё выглядит дёшево и по «мобильному», но это неудивительно, так как игра распространяется также и на мобильных платформах.

Аудио и саунддизайн.
Озвучка дворфов прикольная, но никакого сопутствующего игровому процессу динамического аудио нет. И это грустно.

Сюжет.
Нет тут ничего такого...

Геймплей.
После выхода Vampire Survivors игр в таком жанре стало на рынке немало, тут нет такого мощного дофаминового буста, как в VS, но зато есть и интересные механики, связанные с копанием руды и прокладыванием пути для манипулирования волной противников — это очень приятная особенность.
Билдостроение в целом нормальное, каких-то критичных нареканий нет.
Могу отметить слабое разнообразие второстепенных квестов внутри миссий (собери грибы/цветы/руду).

Вывод:
Хороший таймкиллер в сеттинге Deep Rock. Со своими отличительными чертами, системой миссий и ощущаемой прогрессией.

Не могу сказать, какой из двух проектов лучше, но больше мне всё-таки нравится оригинальный VS, как будто там дофаминовая яма «глубже».

Приятный игровой процесс со своими отличительными чертами.На ПК визуально ощущается как мобилка. Нет никакого динамического аудио-сопровождения под игровой процесс. Отсутствия нарратива или какого-то лор описания.
29 августа

+2
Black Myth: Wukong

Очень неожиданный и бомбовый проект от китайской игровой индустрии!

Графика и дизайн.
Не зря проект начали использовать в качестве бенчмарка в игровой индустрии.
Визуальная и графическая составляющая — великолепная. При этом оптимизация отличная. Играя с высоким качеством текстур в 2К, без трассировки лучей, получал стабильные 70–80 кадров.
Дизайн уровней в основном линейный, но пути передвижения сделаны так, что впечатление такое, как будто всегда ходишь по дикой местности. Иногда, конечно, выходит ситуация, что пытаешься забраться на камень, думая, что туда можно пройти, но упираешься в невидимую текстуру.
Стильная рисовка мультиков в конце каждой главы радует глаз.
Не могу не отметить приятный способ показать всю красоту локаций через места для медитации.

Аудио и саунддизайн.
В проекте отличное аудио и качественная английская озвучка.
Что касается музыки — мне конечно не хватило разнообразия активных композиций для боевых сцен.

Сюжет и повествование.
История и нарратив у игры превосходные, так как база у игры основательная и сделана на основе китайского романа XVI века — «Путешествие на Запад». Первоисточник я, к сожалению, не читал.
Но тут есть то, чего не хватает играм Миядзаки (соулсам), — лор. В игре немало текста в журнале, но преподносится он так связно, что читать его — одно удовольствие. История персонажей или монстров повествуется через сказания, и зачастую они все связаны друг с другом. Из-за этого в некоторых случаях к твоим противникам приписывается лор, который может вызвать даже чувство жалости.
Проведена отличная работа над текстовой русской локализацией. Перевели всё основательно, даже сохранили рифмы стихов, а такие стихи я бы детям рассказывал.
При этом настолько не "живой" по наполнению главный герой, настолько же сильно меня порадовал по наполнени. сам Царь Обезьян — Сунь Укун. Да я даже в карман не полезу и скажу, что некоторые рядовые противники интереснее раскрыты, чем ГГ.

Геймплей.
Игроку представлен один уровень сложности — что меня всегда очень радует (так как он является оригинальным).
Так как я фанат «Секиро», руки потянулись сразу искать способы реализовать парирование и уклонение.
К середине прохождения я остановился на "Кастрированном" билде с запретом на заклинания, максимизацией урона и уклонениями. При этом аналог парирования тут есть и реализован через отдельное заклинание, поэтому вариативности билдов присутствуют. Так в целом и проводил я всё своё приключение, кроме финального босса основной концовки. Там понадобилось умение пользоваться всеми скиллами, и на них было завязано много интересных ситуаций.
В целом, если описать игру ближайшими референсами — God of War (2018) подойдёт как нельзя лучше. (Мне показалось, что анимация открытия сундуков буквально такая же.)
Самый сложный и интересный по лору босс: Жёлтый Лун(как по мне, он раскрыт даже лучше финального босса истинной концовки).
Самый интересный по бою босс: Финальный Царь Обезьян.
Два слова об эксплоринге: с учётом линейности игры и похожести её на ранние игры серии Souls — исследование тут не очень сильно поощряется. Закутков немало, но награды там зачастую обычные в виде местной валюты.
Мир — не маленький, а «костры»-телепорты помогают быстро по нему перемещаться. Также помогают быстро исследовать локации раскиданные повсюду заряды для бутылок. Тебе буквально не надо постоянно возвращаться к костру. Мне всегда хватало зарядов, чтобы активно двигать исследование.

Вывод:
Крайне рекомендую к ознакомлению как фанатам соулслайков, так и более казуальной касте уважаемых геймеров.
Великолепное качество истории, визуала, приятная аудиосоставляющая дают Китаю возможность свободно конкурировать на рынке AAA-проектов!

Отличный визуал и оптимизацияХорошее аудиоВеликолепный лор и повествованиеКомпетентно проработанный геймплейСлабо раскрыт главный персонажНе было сильных запоминающихся боевых аудио-тем
26 августа

0
The Wolf Among Us
Вульф амонгус.

После прохождения Dispatch мне захотелось еще немного потрогать "Tale-Tales", и руки свои вознес я над далеко не новым, но не теряющим любовь фанатов проектом — The Wolf Among Us.

Графика и дизайн.
Проекту уже 13 лет, однако из-за качественной стилизации выглядит он приятно и на сегодняшний день, и еще через 13 лет. Сразу стоит сказать, что недавно был анонсирован ремастер, и, возможно, графически он станет еще приятнее, потому как сейчас единственное, что меня смущает, — это лицевые анимации: не всегда понятно, какую эмоцию испытывает персонаж в данный момент.

Аудио и саунддизайн.
У проекта очень приятное аудио и отличная озвучка персонажей.
Официальной русской локализации нет, но можно скачать качественную, найдя ее в руководствах к игре.

Сюжет и повествование.
Общий лор строится на существах из сказок, которые попадают в темный Нью-Йорк, где вынуждены осуществлять свое существование наравне с людьми, при этом скрывая свое истинное обличие и историю.
Повествование и диалоги — это самая важная часть в этом проекте, и сделаны они отлично: хорошая завязка и история. В общем, нареканий по текстовой части нет. Персонажи в целом хорошо раскрыты.

Геймплей.
По факту его тут нет. Это интерактивное кино с редкими QTE-элементами.
Самая большая претензия, которая у меня есть, что является критичным, — это спойлеры к следующей главе, которые показывают после прохождения каждой главы. Я не смотрю дешевый сериал, мне нравится ваша история, и я точно ее пройду до конца. Не нужно считать игрока за дурака и цеплять его дешевыми "крючками". Будьте уверены в своих писателях!
Эта фича должна быть опциональной и отключаться в настройках, так же как и скип/промотка катсцен и диалогов по кнопке.

Вывод:
Отличное игро-кино! Которое, к сожалению, само же и разрушает свою интригу.

Отличный визуальный стиль, который не теряет актуальность и сегодня.Качественное аудиосопровождение и озвучка.Великолепное повествование, интересный лор и история.Отсутствие РУ локализации "из коробки".Отсутствие возможности скипать(проматывать) катсцены и реплики.Спойлеры в конце каждой главы к следующей.
21 августа

+4
Resident Evil Requiem

Очередной прекрасный Resident Evil, на этот раз Requiem — продолжение истории Леона Кеннеди.

Графика и дизайн.
Графически данный проект, как и все ремейки и последние части серии, являются некстгеном, т.е. визуально выглядит прекрасно: отличные эффекты, текстуры, анимации и великолепные катсцены.
Однако тут у меня были какие-то проблемы с оптимизацией, особенно в моментах с насыщенными эффектами: FPS опускался с 80–100 до 20 к/с. При этом настройки графики у меня выставлены не слабые, но изменение параметров DLSS фиксило часть проблем в моменте.
Повествование через окружение великолепное.
Дизайн интерфейса — нормальный, в меру современный, но сам инвентарь как будто невзрачный, иногда сложно оперативно идентифицировать, например, патроны.

Аудио и саунддизайн.
С аудио у проекта всё замечательно. Звуки шагов, распространение звука от помещения к помещению и через комнаты, озвучка персонажей. (Играл на английском, и, кстати, это помогло идентифицировать одного из боссов из старых игр.)

Сюжет и нарратив.
В целом сюжет неплохой. Чувство ностальгии от возвращения в Раккун-Сити не сильно взыграло, так как все проекты я проходил подряд, однако для давних фанатов серии это должен был быть сильный «крючок».
Если честно, спасать девочек из лабораторий я уже как-то подустал за все эти игры.

Геймдизайн.
Проходил на уровне сложности: Стандартный (Классический), с сохранением через плёнку. Впервые я почувствовал в себе силы поиграть с ограничением сохранений, и это было не зря.Два основных геймплейных столпа, присущих данному жанру и серии в целом: Survival и Horror, присутствуют и разделены напрямую персонажами, но при этом немного изменены.Грейс — survival-horror. (Игра от 1-го лица.) — Играется по сложности отлично.Леон — survival-action. (Игра от 3-го лица.) — Играется достаточно легко.
И скажу сразу: при всей любви к Леону, геймплей за Грейс мне показался более погружающим и иммерсивным. Отчасти это сделано за счёт системы фокусировки зрения и использования крафта, в нём раскрывалось всё так, как должно быть.
Геймплей за Леона очень похож на игровой процесс ремейка RE:3. И в основном представляет из себя оказуаленный ганплей с кучей боеприпасов и оружия, а также бесконечным «ножом».
Также мне не зашла дешёвая пародия на «Магазин». Браслет с накоплением денег за убийство противников и онлайн-магазин — серьёзно? Когда у вас в 8-рке есть Герцог, в 4-рке есть живой Торговец, как по мне, это слабая замена.
Во всём остальном геймплей похож на прошлые игры серии (Village и RE:4).
Не могу не отметить посредственность дизайна заданий. Каждый сегмент — это буквально история: найди чего-то 2–3 штуки, и ты пройдёшь квест.

Вывод:
RE:9 — это, несомненно, отличный проект, заслуживающий внимания как нового игрока, так и фаната серии. Для лучшего понимания происходящего стоит пройти RE:2 и желательно RE:3 и RE:4, чтобы увидеть взросление главного героя.
Но для меня в некоторых аспектах этот проект является даунгрейдом.

И всё равно я рекомендую его к прохождению!

Отличный некст-ген визуал.Прекрасная работа над аудио и озвучкой.В целом неплохой сюжет и персонажи.Геймплей за Грейс - Гуд.Нууу устал я девочек спасать.Геймплей за Леона - не Гуд.Замена живого торговца либо активный экспоринг на онлайн магазин и виртуальные кредиты.Однообразные задания (найди чего-то 3 штуки).Просадки ФПС в сценах с активными эффектами.
17 августа

+1
Resident Evil: Revelations 2
RE: Otnosheniya 2

Студия, у которой есть два кодовых звания: «Короли ремейков» и «Конвейер».И данный проект, как по мне конечно, стоит отнести ко второму понятию.RE: Revelations 2 — это очередной эксперимент Umbrella Capcom над игроками. Конкретно тут тестируется М-Вирус (Монетизация).Мне крайне не нравится способ распространения данного проекта — путём продажи контента в рамках отдельных глав. При этом игра не имеет большого отрицательного поля и неплохо продалась.Я прошёл лишь одну базовую главу. Впервые я прошёл её давно и играл в кооперативе. Сейчас же попробовал пройти её в соло.

Графика и дизайн.
Игра уже выглядит графически устаревшей, при этом чем-то мне данный визуальный стиль нравится — напоминает первые игры серии Silent Hill.

Аудио и саунддизайн.
Тут всё нормально, грубых замечаний нет.

Сюжет.
Кроме Клэр Рэдфилд, другие персонажи мне неизвестны. Скорее всего, они фигурировали в других играх серии. Но тут всё базово: похищение => лаборатория => эксперименты => побег.
И забавный момент: не знаю, связано ли это со вторым прохождением, но просыпаться в тюрьме, имея при себе оружие, — это, конечно, недочёт.

Геймдизайн.
Судя по первой главе, при прохождении вдвоём, как по мне, одному игроку будет не хватать экшена.
При этом при игре в соло не всегда удобно переключаться между персонажами: один бывает отстаёт, и ты играешь в догонялки сам с собой.
Сама задумка на кооперативный геймплей неплохая, но стоило поработать над ИИ и сделать его немного умнее.
QTE на grab-атаках монстров отвратительные — у меня вообще не получалось высвободиться, «тряся» мышкой.
Прокачка через накопление поинтов неплохая, хоть и чувствуется мета-прогрессия.
Режим «Рейд» опробовал — онлайн-сессию не нашёл, но для соло-игры сделано, как по мне, неплохо.

Вывод:
С учётом всей ситуации с «поглавной» покупкой сюжета, закупить можно, но рекомендую найти себе напарника для совместного прохождения.
Как по мне, геймплей «жиденький», а сама игра ощущается устаревшей.

Продвижение истории персонажа: Клэр Рэдфилд.Способ продажи: через покупки отдельных глав.Игра уже выглядит достаточно устаревшейПроблемы старого геймдизайна.
15 августа

0
Resident Evil: Resistance
RE: dead online game

ОНЛАЙН ПРОЕКТА МЁРТВ!

Я осуществил одну попытку поиска длиною в 1 час.

Нашёл игру, сыграл подряд несколько сессий с теми же людьми, которые попались мне в самом начале.

В двух словах:
Местами похожа на DbD. Сурвы бегают, а хантер «сидит на камерах» и ставит ловушки, только происходит всё это в сеттинге RE и в переиспользованном визуале и локациях из ремейков прошлых игр.

В целом задумка неплохая, и я бы, возможно, поиграл бы какое-то время, но никакого раскрытия лора нет, надобавляли каких-то «детей». Бегай, выполняй квестики и в целом всё. Есть «косметика» и даже какая-то прокачка персонажей. Но, опять же, всё упирается в мёртвый онлайн, проводить время в проекте нет смысла.

Онлайн проекта мёртв. (поиск игры ~ 1 час)
15 августа

+3
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine
Вазъмак III (Кровь и вино)

Дополнительно к отзыву базовой игры*
На момент завершения дополнения были прочитаны все книги А. Сапковского по Ведьмаку.
Немаленькое дополнение на 30+ часов.
Проходил второй раз (сложность: «На смерть»).

Графика и дизайн.
Разработчикам точно получилось передать то, как выглядит «глянцевое» королевство Туссент с учётом книжного описания, и передать вышло не просто заменив модели и текстуры. Полностью поменялись контраст, атмосфера и музыка. При этом проект также прекрасно выглядит, как и основная игра.

Аудио и саунддизайн.
Отдельно написанный саунд для дополнения отлично подходит всей атмосфере региона.
Озвучка новых персонажей превосходная (играл в ENG-озвучке).

Сюжет и нарратив.
Отдельный респект за уважение к первоисточнику и в целом никаких критичных искажений в характерах не было. Анна-Генриетта стала немного серьёзнее. Также не знаю, как реагировать на воскрешение книжных персонажей, но здесь, с Р.*, как по мне, сделали всё грамотно, и сам персонаж прекрасно описан.
История самого региона очень богатая и насыщенная, представить его игроку была задача непростая, но разработчики справились.
Второстепенные квесты стали богаче на нарратив, появилось больше информации по заданиям и новая «литература». (Я не могу сказать, что я ЗА записки, но мне очень нравится лор Ведьмака, поэтому я читал каждую.)

Геймплей.
Мне понравилась идея с развитием мутагенов. Алхимический билд получилось реализовать как я хотел. Особых проблем с левелингом противников и снаряжения не было, но геймплейные проблемы по факту те же, что описаны и в отзыве к основной игре.
Появились новые апгрейды к ведьмачьей броне, а также комплект новой школы + больше информации по ведьмакам из других школ.
Добавили новую колоду для Гвинта, а также целую сюжетно-квестовую ветку с её внедрением в лор.
Самое отвратительное, что было в этом дополнении, — это решение взять 3 посредственные механики и сделать на их базе целый турнир (да-да, езда на коне/драка на коне/стрельба). Просто все волосы на себе порвал, пока понял, как работают хитбоксы ударов мечом на коне.

Вывод:
Как по мне, это идеальный пример большого и качественного дополнения, которое разбавляет проект, привносит много нового не только наполнением старого, но и за счёт новых игровых механик и нарративов.
Обязательно к прохождению.

Прекрасный переработанный визуальный стиль под королевство ТуссентУважение к первоисточнику Отличная аудио-составляющая Уважаемо дополнен геймплей и продвижение в развитии билдостроении Много нового контента, большое DLC Местный турнир использует самые отвратительные механики в игре (бой на конях) Те же что и в базовой игре.
13 августа

+2
The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone
Вазъмак III (Каменные сердца)

Дополнительно к отзыву базовой игры*

Графически и аудиально дополнение к игре на том же высочайшем уровне.

До сих пор мурашки по коже от того как дети на дороге напевают песенку господина зеркало, исполнение в РУ локализации мне нравится даже больше.
Проходил второй раз (сложность: «На смерть»).

Сюжет и повествование.
Относительно небольшое дополнение на 10-15 часов. 
Прекрасно прописанные персонажи, запоминающийся антагонист душевная история.

Геймплей.
Не скажу, что полный выбор зачарований у рунного мастера меня сильно обрадовал, как будто не сильно все это стакается с билдами.

Вывод:
Очень качественное и атмосферное дополнение. 
Обязательно к прохождению.

Прекрасная история, персонажи и повествование Отличное аудио на протяжении всего дополненияНе могу сказать что в восторге от выбора зачарований у мастера рун
13 августа

+2
Resident Evil 4 (2023)
RE4

Продолжение истории Леона Кеннеди и Ады Вонг.
Ремейк одной из самых продаваемых игр в серии Resident Evil.
В своё время в оригинале мне удалось поиграть только в сегмент с деревней, но с сюжетом и историей я знаком не был.

Графика и дизайн.
Как по мне, весь визуал в проекте — это лучший пример передовой графики нашего столетия. Несмотря на то, что игра вышла в 2023 году, визуально она выглядит именно так, как, на мой взгляд, должна выглядеть современная реалистичная игра. При всём при том, насколько тут крутые модели, анимации и эффекты, также круто всё это и оптимизировано. Ноль лагов, зависаний, утечек памяти или других проблем.
Касаемо дизайна уровней, игра представляет собой по большей части линейные сегменты с аренами, однако арены выполнены отлично. Повествование через окружение реализовано на 100%: те вещи, которые игрок должен увидеть, он увидит. Игра ему об этом не скажет напрямую, но покажет аккуратно, так, как будто так и должно быть.
Интерфейс удобный в использовании и ориентировании.

Аудио и саунддизайн.
Идеально. Все звуки, даже самые мельчайшие. Начиная со звуков трения металлических лат и заканчивая выстрелами разного оружия и озвучкой персонажей. Нет никаких нареканий. Оргазм для ушей.

Сюжет и нарратив.
Сюжет достаточно интересный и «бодрый» за счёт блокбастерных элементов. Персонажи харизматичные, и наблюдать за их взаимоотношениями — одно удовольствие. Антагонисты неплохие, однако присутствующий тут Альберт Вескер не является главным антагонистом данной части, поэтому протагонисты по харизме выигрывают.
Запись всех диалогов была отображена в документах, что тоже удобно.

Геймплей.
С ним в проекте всё также отлично. Импакт от выстрелов ощущается, противники разнообразные по своим типам.
Эксплорингом заниматься интересно. В рамках изменений по сравнению с прошлыми ремейками теперь не видно, всё ли ты залутал на локации, но это не сильно ухудшает ситуацию, так как в целом на среднем уровне сложности больших проблем с ресурсами не было, и эксплоринг вознаграждал. Также это помогало делать постоянную ротацию оружия, и получилось побегать почти со всеми стволами в игре.
Коллектаблы было искать достаточно просто и приятно, как и во второй части.
Систему бэктрекинга, которую особенно удобно наблюдать при прохождении доп. кампании "Separate Ways", можно описать как прогулку по одному и тому же живописному парку, но обратным путём: локация та же, но и удовольствий столько же.
Не особо раскусил систему парирований и уворотов. Индикация не очень очевидная и удобная, как по мне.
Хоррор-составляющая тут есть, и частично она разделена по персонажам. Например, хоррора больше за Эшли. Но напряжение ощущается и при игре за Леона, несмотря на то, что он ходячий арсенал, особенно в каких-то отдельных элементах (лаборатория Umbrella).
Дополнительный режим "The Mercenaries" отлично раскрывает реиграбельность основных арен, закрыл все не ниже "S" ранга.

Вывод
Давно я не встречал дорогих и настолько хорошо отполированных продуктов.
Не зря CAPCOM называют королями ремейков — это звание полностью соответствует текущему состоянию их проектов.

Превосходная визуальная и графическая составляющая.Великолепный саунд и аудио-дизайн.Интересный, захватывающий сюжет с харизматичными персонажами и блокбастерными элементами.Компетентно проработанный баланс и все элементы геймплея.Из-за посредственой индикации не всегда получается грамотно реализовывать парирования. Ну их нет... минусов-то..ну реально, все стремиться к идеальности...
8 августа

0
Knights End
Рыцарский конец

Достаточно слабый френд'слоп.

Плюсы:
- Порой может быть атмосферной.
- Мне понравился рыцарский сеттинг.

Минусы:
- Хоррор-составляющая посредственная, у игроков слишком много возможностей противостоять монстрам, плюс имеющая возможность убийства через абуз возвышенностей.
- Одному там вообще делать нечего.
- Неудобная манипуляция с предметами и управление.
- Достаточно мало контента. Мы, играя в пятером дошли до 28 ночи, интерес пропал уже где-то на 10-15ой.
- Статичная карта и точки интереса, однообразные задания.
- Отсутствие РУ локализации (в мастерской уже появились нейро-переводы).

Вывод:
Так как заявлено, что проект уже в релизе, неизвестно, как долго он будет поддерживаться, но больших надежд я на него не возлагаю. Слишком мало разнообразия и недоработанное ядро мотивации игроков, из-за чего ресурс игры истекает буквально спустя пару часов.

Порой может быть атмосферной.Мне понравился рыцарский сеттингОдному в игре вообще делать нечегоНеудобная манипуляция с предметами и управлениеСтатичная карта и точки интереса, однообразные заданияХоррор-составляющая посредственная, у игроков слишком много возможностей противостоять монстрам, плюс имеющая возможность убийства через абуз возвышенностейОтсутствие РУ локализацииДостаточно мало контента. Мы, играя в пятером дошли до 28 ночи, интерес пропал уже где-то на 10-15ой
3 августа

+3
Resident Evil 3
RE3

Очередной ремейк от CAPCOM на старую игру серии Resident Evil.

В оригинал 1999 года я не играл.
Однако скажу сразу: я считаю, что данная часть — даунгрейд по сравнению с RE2, так как один из основных столпов жанра Survival Horror (horror) был вырезан, из-за чего проект превратился в блокбастер-стрелялку.

Графика и дизайн.
Игра выглядит так же замечательно, как и ремейк RE2. Графика и эффекты остались на высоком уровне, а анимации стали лучше, оптимизация отличная. Появились CG-катсцены с фотореалистичными моделями.
Дизайн уровней стал более линейным и менее вариативным, из-за чего игру теперь можно буквально «пролетать». Реиграбельность отсутствует.
Измененный интерфейс мне нравится меньше, чем в RE2, однако манипулировать инвентарем стало как будто удобнее. При этом взаимодействовать с картой и записками, наоборот, некомфортно.

Аудио и саунддизайн.
По итогу всё отлично, однако теперь нет напряжения от приближающегося Немезиса (Тирана): звуки стали локальными, и нет смысла вслушиваться.

Сюжет и нарратив.
Мне нравится, что действие игры перенесли в город. Люблю, когда раскрывают панику и апокалипсис, однако тут этого почти нет.
Сюжетно игра достаточно проста. Основные два персонажа раскрыты слабовато, а второстепенные — так вообще. Николай как антагонист очень слабый и немотивированный. В целом не могу сказать, что я позитивно впечатлен сюжетом и повествованием.
Однако повествование через окружение сделано так же круто, как и в RE2.
Во второй части был геймплейно-сюжетный диссонанс, связанный с событиями и хронологией, когда ты забираешь вещь за одного персонажа, а потом её же забираешь за другого, хотя твой прошлый персонаж уже всё забрал. В третьей части такой конфликт уже возникает по отношению ко второй части во время событий в участке. При этом мне нравится, что хронологически раскрывают некоторые моменты, которые в RE2 ты уже видишь постфактум (смерть или дыры в стенах за счет взрывов).

Геймплей.
Да, игра кастрирована в плане horror-составляющей.
Если RE2 держала в напряжении почти всю игру, то RE3 не держит в напряжении вообще.
Тебе наваливают вооружение, патроны и гранаты, чтобы бороться с нечистью, но главному врагу, Немезису, дали возможность бегать, при том что игроку дополнительно дали возможность уклоняться, забрав парирование ножом. Нож сделали «бесконечным», и боевой геймплей превратился в тыкание трупов зомби ножом, чтобы их «раздраконить».
В целом всё. Ах да, битва с Немезисом возле часовой башни — какой-то цирк, сделано посредственно и ненатурально.
По эксплорингу всё в целом аналогично сегментам «Канализация» и «Лаборатория» в RE2. Линейненько, с минимальным количеством головоломок, поиском ключей и т. д.

Вывод.
Если описать RE3, то это небольшой блокбастер на 5–10 часов (с полной зачисткой локаций).
Не могу сказать, что проект плох. Он играется слабее на фоне RE2 растеряв все преимущества и особенности "старшей игры, при этом я получил удовольствие, пока его проходил, так как игра раскрывает общий лор и двигает маятник событий.

Прекрасный визуал.Качественный аудиодизайн .В целом неплохой сюжет и повествованиеПроходится "влёт" "Вырезан" Хоррор , игра превращена в блокбастер.Хронологически-логический-геймплейный конфликт между частями.Интерфейс стал хуже (по сравнению с RE2)Головоломок стало меньше.Слабо раскрыты персонажи
2 августа

+3
Resident Evil 2 (2019)
RE2

Ремейк на ту самую игру 1998 года, который можно называть истинно правильным ремейком.
На момент прохождения RE2 я уже прошел RE7 и RE8. В оригинал «двойки» я не играл.

Графика и дизайн.
Проект выглядит великолепно, и не скажешь сразу, что он вышел в 2019 году.
Движок RE Engine был задействован, начиная с RE7, во всех последующих играх и ремейках старых частей.
Отличное качество текстур, эффектов, поверхностей, анимаций — в общем, визуально сказка.
Тонкая настройка яркости помогает усилить хоррор-составляющую, поэтому не пренебрегайте настраивать её так, как игра рекомендует делать это в начале.
Оптимизация качественная. Отдельно отмечу удобство настройки потребления видеопамяти со всеми показателями.
Обратил внимание на проблемность и «ненастоящность» глобальных текстур, которые можно увидеть в истинной концовке «на поверхности», и некоторые поверхности у меня достаточно сильно бликовали и давали отсвечивание. Однако, я думаю, последнее можно было поправить ручной настройкой.
Одним из самых качественных элементов проекта я могу назвать продуманный дизайн уровней и завязанную на нём реиграбельность, так как сама по себе игра не очень большая по локациям, но бэктрекинг постарались сделать максимально комфортным и насыщенным.
Вся игра — это три сегмента: легендарный полицейский участок Раккун-Сити (RPD), канализация и лаборатория Umbrella. Если последние две можно больше назвать эпизодичными, то первая — RPD — это великий дом-музей.
Интерфейс здесь очень удобный. Несмотря на то, что чувствуется акцент на игру с геймпада, манипулировать инвентарём удобно, а его минималистичность во время игрового процесса усиливает погружение.

Аудио и саунддизайн.
Прекрасная аудиосоставляющая сопровождает тебя на протяжении всего времени. Это касается как музыки, так и аудио-эффектов.
Звук тут очень проработанный, особенно хорошо это ощущается в RPD. Аудио шагов идущего за тобой Тирана отпечатываются у тебя в сознании, уровни звуков и их положение в пространстве хорошо ощущаются.
Из музыки очень понравилась тема из доп. миссии про спецназовца Hunk'а — трек Кэнтаро Накасимы «Looming Dread».

Сюжет и нарратив.
Первое моё знакомство с Леоном Кеннеди произошло именно сейчас.
Все персонажи, задействованные в сюжете, отлично прописаны.
Мне немного не хватило общего лора: записок достаточно мало, и в целом информации немного, но события, которые есть в игре, стараются быть объяснены. Из-за недостатка глубины получилась слабоватая драма.
Повествование через окружение отлично работает, вся совокупность визуала и аудио «играет на игрока».
Не могу сказать, что я в диком восторге от того, как они обыграли двух персонажей. Всё-таки локации используются одни на двоих, и геймплейный конфликт в них есть, однако логика и события объяснены нормально.
Понравились доп. миссии с другими персонажами, это немного шире раскрывает окружающую ситуацию и происходящие события.

Геймплей.
Жанр проекта говорит сам за себя — это истинный и эталонный представитель survival horror.
Я прошёл проект 3 раза + все доп. миссии (сложность: стандартная).

- О "Survival".
Ганплей ощущается отлично, всё вооружение индивидуализировано, «скилл роляет».
Отстрел слабых точек монстров и «игра в конечности» тоже имеют смысл.
Поиск лута, расходников, ресурсов и квестовых предметов завязан на удобной в использовании карте (хотя иногда бывает сложно читать её по уровням высоты), однако заниматься исследованием всё равно интересно.
Крафт — работает. Апгрейды — работают. Боеприпасов всегда впритык, стрелять приходится точно.
Отдельно в слабо проработанную часть могу вынести борьбу с большими монстрами в узких пространствах (особенно на уровнях с канализацией). Куда тебя выкинет анимация граб-атаки — это лотерея: она может отбросить тебя с той стороны, с которой ты идёшь, и всё — придётся либо размениваться на гранату, либо всё-таки отстреливать жижу.
Иногда при большом количестве зомби можно попасть в вечный стаггер, оказавшись зажатым в углу и в итоге убитым.
Стелс у меня так и не вышло нормально раскусить.
Немного разочаровало, что в своей основе геймплей за Клэр и Леона разительно не отличается. Кроме того, что используется разное вооружение, физические возможности у них одинаковые.

- "О Horror".
Одна из самых сложных задач в жанре — соблюсти баланс. Много ганплея — шутер, мало ганплея — просто скримерфест или пустая беготня.
Игра справляется и с этой задачей.
Зомби, которые неожиданно встают, выходят из-за угла, падают сверху и хватают тебя; Тиран, который ходит за тобой по пятам; звуки за дверьми и рулетка: стоит ли за ней монстр или нет; хватит ли времени, чтобы вскинуть пистолет, или придётся размениваться на нож.
Зачастую приходится просто бежать, даже не стреляя, потому что нет времени или нет боеприпасов.
Остальную работу делает атмосфера: звуки, визуал, свет и др.

Вывод.
Для меня это одна из лучших игр (ремейков) серии.
Большую часть времени проект держал меня в напряжении, и по итогу я получил огромное удовольствие от игрового процесса и «пугашек».
Прекрасный визуал и аудио, харизматичные персонажи, компетентно проработанный геймплей — всё это вкупе делает RE2 действительно отличным проектом!

Показательный пример gREat ремейка.Отличный визуал, дизайн уровней и оптимизация.Прекрасная аудиосоставляющая.Проработанный геймплей и реиграбельность.Харизматичные персонажи .Хоррор - работает.Геймплейные проблемы с камерой и боями в узких помещениях.Маловато драмы.Геймплейно-логический конфликт возникаемый при дележки прохождения на двух персонажей.
2 августа

+3
The Witcher 3: Wild Hunt
Вазъмак III

Прекрасный проект!
Не без оснований ставший лучшей игрой в 2015 году!

Пройден был дважды:
2020 год — уровень сложности «Средний» — билд Красный + Синий, концовка: Цири-Ведьмачка. Любовь — Трисс. Озвучка: русская.
2026 год — уровень сложности «На смерть» — билд Зелёный, чистая алхимия, концовка: Цири-Ведьмачка. Любовь — Йеннифэр. Озвучка: английская.

Повторное прохождение связано с полным прочтением книг Сапковского, просмотром всех фильмов и завершением прошлых игр серии.
Чтобы увеличить комфорт «забега» и не ломать баланс, были установлены следующие модификации:
- HD Pack by Halk Hogan (лучшая графическая модификация, котирующаяся самими CDPR; влияет на производительность);
- No Weightlimit (для экономии времени при использовании инвентаря);
- Consistent Upgrade Names (для удобства сортировки предметов в инвентаре);
- Fast Travel from Anywhere (для экономии времени при перемещении к указателям; осторожно, бывает, что ломает некоторые квесты, но лечится через консоль).

Графика и дизайн.
Даже сегодня игра выглядит отлично, однако с графическим модом игра превращается просто во что-то волшебное!
Эти закаты и рассветы, детализация ткани и брони. Великолепные горные пейзажи Каэр Морхена, поля и деревушки Велена, городская застройка Новиграда — на всё это можно любоваться без устали. А катсцены, которые были собраны в игре, раскрывают это с двойной силой.
Вторая сторона медали использования мода — нагрузка на систему. У меня получалось поддерживать стабильные FPS, но иногда бывали и дропы.
Интерфейс неплохо сделан графически, но в нём не всегда удобно ориентироваться, например, пить зелья и оперативно читать бестиарий.

Аудио и саунддизайн.
Со звуками и саунддизайном всё в норме.
Музыка в проекте великолепна, всё написано и тонко подогнано к проекту, как нужно (иногда ломается репиттинг, но это меньшее зло).

О локализации и озвучке скажу с двух сторон.
Я очень хорошо отношусь к Всеволоду Кузнецову (голосу Геральта), как к представителю «старой школы» озвучки. Мне удавалось пообщаться с ним лично в рамках разных мероприятий. Без сомнения, это человек, знающий своё дело, однако, как и в любой локализации (по разным причинам: состав слов, смыслы, липсинк), иногда теряется тонкость некоторых моментов.
Английская озвучка Геральта немного суше и жёстче, чем русская, но со временем я к ней привык, и теперь она мне нравится даже больше.

Сюжет и нарратив.
Ведьмак 3 продолжает историю первых двух частей. Как и в прошлой игре серии, здесь можно за счёт сохранений или специального события учесть свои действия в прошлой части и тем самым дать старт новым событиям. К примеру, Лето из Гулеты отлично вписался в сюжет третьей части.

На момент прохождения основного сюжета я почти дочитал все основные книги Сапковского по Ведьмаку, иии... ситуация двоякая. Поясняю:
- События в играх происходят после событий книг, разработчики обыграли всё амнезией Геральта. Так как, исходя из интервью, тесных контактов с Сапковским по проработке сюжета не было, поэтому всё, что есть в играх, — это видение разработчиков. Однако они с уважением отнеслись к первоисточнику и не стали искажать события и повествование. При этом команда писателей у CDPR очень сильная, и на базе книг они построили СВОЮ прекрасную историю. Чего стоит только квестовая линия с Кровавым Бароном. Но отличия есть: из Йеннифэр сделали более стервозную особу и сильно прикрыли её материнские чувства. Из Трисс сделали вторую вайфу для Геральта, но не сильно упоминали о её магических манипуляциях над Геральтом, и для романса выглядит она на фоне Йен гораздо сильнее. Лютика размягчили и сделали легкомысленным трубадуром, хотя в книге он гораздо умнее и последовательнее. И, наконец, сам Геральт в книге — это постоянно сомневающийся в своих поступках сероморальный персонаж, всегда находящийся в зависимости от своих эмоций, а в игре это молчаливое, расчётливое и в основном, безэмоциональное оружие для убийств.

Мне больше нравится, как раскрыты персонажи в книгах, но персонажи в играх очень качественные: немного другие, но раскрыты отлично.
Сам сюжет великолепный, даже второстепенные квесты стараются рассказать какую-то маленькую локальную историю и погрузить в этот опасный и дивный мир.

Геймплей.
По аналогии с прохождением 1-й и 2-й игр я выбрал билд Алхимика, и на максимальном уровне сложности он отлично раскрылся. Возможно, это вообще один из самых сильных билдов в игре. Жаль, что в ранней части игры нет специализированного снаряжения под этот билд.
Систему левелинга я не особо люблю. Утопец 1-го уровня, который убивается в начале игры без особой сложности, и утопец 30-го уровня, которого приходится «бить палкой до посинения». Или бандит, который на разных уровнях выглядит одинаково, но по статам будет сильнее, чем воин Дикой Охоты. Также сложно быстро идентифицировать снаряжение: оно может быть сломано, но ты смотришь уже не на статы, а на уровень.
Самые посредственные и слабые реализации в игре — стрельба из арбалета, езда на багующей Плотве, броски бомб и боёвка в узких местах.
Лучшая реализация в игре — Гвинт.
Все основные механики боевой системы, навыков, знаков и экипировки синергируют отлично, каждый найдёт себе подходящий ему боевой стиль и получит от игры удовольствие.
Помимо всего этого, разработчиками представлен инструментарий для создания своих модификаций на базе RedKit.

Вывод:
Воистину прекрасный проект с проработанными механиками, глубокими персонажами, основанный на монументальной базе книг Анджея Сапковского.

Прекрасно выглядищий визуально проект (улучшается за счет мода Халка Хогана)Хорошая РУ локализация и озвучка. Отличная Английская озвучка.Великолепное музыкально сопровождение на протяжении всей игры.Глубокий и сложно структирированный сюжет построенный на монументальной базе книг Сапковского.Проработанный геймплей с разными боевыми направленностями.Гвинт <3Имеется возможность модинга через REDkit В РУ локализации иногда теряется некоторый смысл.Некоторые персонажи в сравнении с книгами были немного искажены. Посредственно реализованы: Арбалет, Плотва, броски бомб, боевка в узких местах, захват противника. Немного выбивающая из погружения система левелинга.Иногда сложно ориентироваться в инвентаре
26 июля

+1
MARVEL Cosmic Invasion
Марвел (далеко не черепашки)

Очередной классический beat 'em up от Tribute Games.

Так как их прошлый проект по Черепашкам-ниндзя был крайне успешным, хоть и достаточно коротким, пройти мимо данного проекта мы не могли.
Забегая вперед, как по мне, MARVEL Cosmic Invasion — это даунгрейд после черепах.

Графика и дизайн.
Дизайн и рисовка мне нравятся, мы проходили вдвоем, и сильной каши на экране не было, однако есть предположение, что при игре вчетвером могут возникнуть сложности с идентификацией своего персонажа.
Редко, но возникали визуальные баги и наложения текстур.

Аудио и саунддизайн.
Здесь все хорошо, иногда возникали баги и проблемы с уровнем громкости дорожек.

Сюжет и нарратив.
Проект проходится за 3 часа. Количество катсцен минимально. Количество реплик персонажей минимально. Сюжетная составляющая минимальна. Часть персонажей довольно нишевая и не особо популярна. Сидеть и изучать архивы героев в текстовом варианте из меню — желания нет, плюс это все скрыто за поиском ресурсов для открытия коллектаблс.

Геймплей.
Тут все базово неплохо для данного жанра. Плюс, всегда можно брать с собой двух персонажей, это позволяет немного разбавить игровой процесс.
Меня огорчило малое количество возможностей взаимодействия с окружением и скудное разнообразие врагов.
Часть персонажей играется примитивно и незрелищно, мотивации на поиск и эксплоринг уровней нет, скины однотипные.
Нет альтернативного режима игры наподобие «Выживания» (роуглайк) из черепашек.

Вывод:
Если вы ярый фанат MARVEL, скорее всего, вы уже купили игру. Но все-таки при таком прайсе на проект, даже с учетом скидок и всего вышеперечисленного - я не могу рекомендовать его к покупке.
Он работает как простой beat 'em up, но практически не предлагает ничего, что заставляло бы возвращаться к нему после первого прохождения.

Хороший визуальный стиль, неплохие эффекты. Базово неплохой геймплей.Узнаваемые герои (хоть и много нишевых) ОЧЕНЬ короткая. Иногда возникали мелкие баги связанные с графической и аудиальной составляющей.Мало контентной сюжетной составляющей.Мало возможностей взаимодействия с окружением.Мало альтернативных режимов игры.Высокий прайс на проект.
23 июля

+3
THE FINALS
Финалыч.

Достаточно спонтанно получилось залететь в THE FINALS.
Какое-то время назад я столкнулся с последней игрой Embark Studios — Arc Raiders, и она была достаточно качественной, хоть мне и не особо зашла. От этой игры я ожидал примерно чего-то подобного.
Спойлер: ожидания были немного ниже фактических эмоций.

Графика и дизайн.
Цветовой дизайн тут достаточно агрессивный, однако в самой игре все элементы окружения или геймплея легко читаются. В меню все кажется скомканным, может, из-за количества контента, а может быть, изначально так сделано, что ориентироваться достаточно проблематично. Не всегда все, что хочешь найти, получается найти с первого раза.
Дизайн уровней — одна из самых важнейших и проработанных вещей, данному проекту полностью подходит режим тотального разрушения окружения, что создает много интересных и индивидуальных ситуаций на поле боя. Даже при учете того, что мы играли на небольшом количестве пула карт.

Аудио и саунддизайн.
Звуки проработаны компетентно. Шаги, взрывы, работа аудио на отдалении — всё гуд, тут нареканий особо нет. Жаль, слабо сделан упор на разнообразие реплик комментаторов, не создается эффекта погружения в соревновательный нарратив.

Сюжет и нарратив.
Опуская такие моменты, что мне не особо нравится сеттинг "золотой-хайп" соревновательности, а также то, что это мультиплеерный проект и в нем нет изначального упора на сюжет. При этом всем, упора на нарратив тоже нет, хотя как раз его и не хватает. Вроде вокруг вас и есть "зрители", и постоянно звучат комментаторы, а также границы карты четко отчерчены, эффекта погружения и местная "магия" соревновательности не работает.

Геймплей.
Замечательная часть проекта, где, ограничиваясь всего тремя базовыми классами, разработчики сделали им очень плотное и разнообразное наполнение за счет большого количества перков, гаджетов и вооружения.
Все классы ощущаются индивидуально, я опробовал практически всё вооружение, и возможность для персонального повышения скила здесь высокая, каждый найдет комфортный для себя билд для каждого класса.

Монетизация.
Ничего глобального против не имею, сильного влияния на геймплей оно не имеет, так как всегда приходится двигаться, сидеть не выходит и тебя постоянно детектят, поэтому визуальной маскировки и статов оно не приносит. При этом меня удивила стоимость батлпасса и скинов в целом.
При текущем онлайне слишком всё какое-то дорогое, даже при том, что "шкурки" достаточно качественные по визуалу.

Вывод:
Лично я не стал бы играть в соло, но, так как со мной всегда были товарищи-сопартийцы, мы весело и продуктивно (с частыми победами) проводили сессии — вот как раз в таком составе играть было комфортнее всего. При всем вышесказанном проект бесплатный, а порог входа достаточно низкий, так как в целом баланс неплохой и зависит от конкретных знаний и билдов, которые использует ваша команда, так как для лучшего профита вы должны синергировать. Поэтому проводить время в этой игре было приятно.
Онлайн спустя 3 года после релиза ходит ходуном и не очень большой, но при этом игра нашла свою аудиторию и пользуется каким-никаким спросом. Опробовать рекомендую в команде из трех человек.

Неплохой, хорошо читаемый визуал.Хороший саунддизайн.Отличный и разнообразный гемплей достигнутный за счет больших комбинаций классов и их вооружения и разрушаемости. Играть в компании весело!Перегруженный UI меню.Очень слабо раскрыт нарратив.Слишком "дорогая" монетизация. Играть в соло НЕ весело!
23 июля

0
RV There Yet?
Имя у тебя какое-то странное...

"RV There Yet?"- как очередной представитель жанра Friend'Slop может понравиться только при определенных обстоятельствах.

Графика и дизайн. 
В целом выглядит нормально, каждый раз смеялся видя этого выделяющегося из всей остальной картины 3-х полигонального медведя.

Аудио и саунддизайн. 
Звуковое сопровождение тут присутствует, но выполняет исключительно базовую функцию.
Кассет с музыкой почти не находили, поэтому сильно похвастать этим аспектом игра не может.

Сюжет. 
Есть какие-то лорные* кассеты на чекпоинтах, но история долин никак не раскрывается. 
Общий смысл игры добраться от точки А до Б, вокруг этого и строится нарратив.

Геймдизайн.
Сразу скажу по поводу социальной составляющей. Мы играли локальный кооператив на 4-5 человек.
Играть в соло не имеет смысла, слишком рутинным будет постоянный выход из машины и просмотр дороги. Играть больше чем вдвоем, тоже не имеет большого смысла, так как вполне достаточно одного водителя и одного корректировщика, остальные либо будут выступать шумом или просто "запасными". Разработчики попытались добавить небольшой пеший эксплоринг по окрестностям, однако его так мало, что занять себя чем-то, кроме вождения/корректировки сложно. 
Касаемо основных игровых механик - ядро в целом нормальное (хрупкая машинка с управлением через ручную коробку/экипировка для преодоления сложностей/две полноценные карты испытаниями). Тут как в реальной жизни - если есть лебедка ты победил любую преграду, если лебедки нет - проиграл. В игре лебедка есть всегда, а найти и зацепить ее за что-то проблем не возникает. Если бы в проекте был параметр голода и "живой" пеший эксплоринг с привалами, а также мотиватор, подгоняющий делать все в небольшой спешке, то задействованы были бы все. 
Есть шапки, но сильным мотиватором эксплоринга это не является, а даются они на сессию.

Вывод. 
Игра предлагает интересную механику и основу, но не пытается ее развивать. Спустя несколько часов становится понятно, что проекту нечего больше предложить игрокам, которым уже нечем себя занять. При этом однообразие постепенно убивает желание продолжать прохождение.

Почему не рекомендую? 
- Весело, к сожалению, не всем игрокам в фул-пати. 
- Базовая механика со временем превращается в рудимент из-за отсутствия разнообразия. 
- Мелкие баги/странности в поведении автомобиля из-за игровой физики.

По началу может казаться веселой.В целом, имеющаяся база и ядро геймплея неплохое.Шапки.Весело, к сожалению, не всем игрокам в фул-пати. Базовая механика со временем превращается в рудимент из-за отсутствия разнообразия. Мелкие баги/странности в поведении автомобиля из-за игровой физики. Посредственная визуальная составляющая некоторых объектов при сравнительно неплохой стилизации.
12 июля

+3
DOOM: The Dark Ages - Revelations
Захватить и разорвать!

Прекрасное дополнение! 
Я бы даже сказал, это то, чего я и ждал от нового DOOM!

Графика и дизайн. 
Тут все осталось на прекрасном прежнем уровне. Игра выглядит великолепно, при этом отлично оптимизирована!
Единственное что, мне показалась странной реализация бэктрекинга, он не сведен для удобства, приходится возвращаться туда-сюда периодически. Я рекомендую просто пронести сюжет дополнения, а затем возвращаться и искать оставшиеся колектаблс.

Аудио и саундизайн. 
К сожалению, единственный промах - это музыка. Ситуацию так и не поправили, в стоке приходится "играть" с ползунками громкости, чтобы вывести музыку на уровень выше. При этом сам саунд такой же невыразительный и "слабый".

Сюжет. 
Так как это дополнение, сюжет тут достаточно компактный, однако он имеет ключевое значение, так как связывает лор DOOM 2016 и Eternal в единую линию и описывает радикальное изменение в мировозрении Стражей.

Геймплей. 
Важнейшее и смелое решение забрать щит и выдать копье, превратив игру в подобие DOOM: Eternal с ее быстрым сокращением и набором дистанции, а также агрессивными парированиями. От игрового процесса я получил неимоверное удовольствие "спылисосеф" его на платину, не выходя из состояния потока. 
Проходил проект на уровне сложности "Кошмар", не пользуясь лайфсейверами и BFG, в основном использовал цепемет в комбинации со всем другим вооружением.
Реализация головоломок неплохая.

Вывод.
В общем, как по мне - почти идеально, если бы была музыка как в 2016* и Eternal. 
Я, как фанат серии, буду ждать новый DOOM, надеюсь, с ID Software все будет в порядке. 
Один из лучших движков в игровой индустрии + легендарная команда = Великолепные проекты!

Прекраснейшая механика боевки с копьем и геймплей построенный вокруг нееПо всем фронтам(кроме аудио) проект такой же отличныйРаскрытие сюжета и связка лора с остальными частями серииСитуацию с музыкой не поправили.Посредственный бэктрэкинг
11 июля

+2
PEAK
ПЫК.

Один из самых приятных кооперативных Friend'Slop опытов за последнее время!

Графика и дизайн. 
Простой, мягкий флэтовый дизайн и приятная цветовая палитра интерфейса, и комфортное глазу окружение. Генерация карты в порядке. Все локации достаточно индивидуальны как по визуалу, так и по механикам.

Аудио и саунддизайн.
Звуковой дизайн в проекте достаточно обычный, ничего выдающегося в нем нет. Задачи свои он выполняет.

Сюжет. 
Сюжета тут нет. Нарратив тоже не работает, эффекта погружения почти нет, а со временем он пропадает, обнажая рутину.
По факту - один раз в день генерируется одна карта. Вечером по МСК времени она обновляется. Вы летите => падаете => выбираетесь с острова, используя найденное снаряжение.

Геймплей. 
Сам игровой процесс это то - ради чего стоит найти товарищей и несколько раз пройти разные карты, постепенно повышая сложность. 
Сразу скажу, что тестировал соло-режим, и в качестве персонального челледжа сходить разок, чтобы получить скины и ачивки можно. Грабхук вам в помощь, на последнем этапе он делает всю работу за вас. 
Возвращаясь к основе кооперативного игрового процесса, хочу сказать, что здесь действительно ощущается кооператив, бросать товарищей никак не хочется и начинает действовать правило "Неважно где, главное вместе". Вы вместе преодолеваете все трудности и изучаете все особенности игры начиная от погодных условий, заканчивая особенностями снаряжения и его применения. Механики местности отлично работают и сочетаются с разными видами экипировки. 
Сама идея объединить выносливость/здоровье/урон/эффекты в один бар отлично работает, это придает игре минимализм и не усложняет ее понимание. 
Мотиватор в виде новых скинов на персонажа при прохождении и выполнении разных челледжей хорошо синергирует с основным игровым процессом. Заниматься исследованием локаций особого смысла нет, только ради каких-то отдельных ачивок. 
Отдельно два слова о моддинге, здесь он не сильно развит, большинство модов рассчитано на упрощение и удобство пользовательского опыта. Контентных или игромеханических модов здесь мало. 
Самым полезным в нашем случае оказался мод на расширение людей в лобби, который достаточно установить только хосту.

Вывод.

PEAK — один из смелых инди-проектов, которых не хватает рынку переполненному играми по типу "Собери квоту" (Lethal Company)

Я с уверенностью могу сказать, что насыщенный положительным кооперативным опытом десяток часов игра вам обеспечит.

Приятный дизайнОтличная проработка шкалы выносливостиПрекрасная работа над синергией механик и лоакций Годный кооперативный опытПрисутствие моддингаОтсутствие сюжета и нарративаВ Соло имеет смысл играть лишь раз, игра по большей части расчитана на кооперативСлабый моддинг
10 июля

0
Lethal Company
Леталка

Lethal Company уже стала абсолютной классикой Friend'Slop.

Графика и дизайн.
Хоть графика на глаз достаточно простая, однако мне всегда нравился необычный визуал, фильтры и нативно интегрированный интерфейс и цветовая палитра, используемая в данном проекте. Про оптимизацию даже сказать нечего, ибо оптимизировать там нечего.

Аудио и саунддизайн.
Звуки страшилок и их положение в пространстве хорошо проработано, микрофоны работают стабильно, рекомендую играть именно по внутреннему голосовому чату.

Сюжет.
Как таковой он отсутствует. Однако, со временем в проекте появились лорные записки, но мотивации их изучать почему-то не появилась. Несмотря на все вышесказанное, у проекта неплохой нарратив в большей части за счет визуальной составляющей и абсурдности происходящего - поиск всевозможных предметов на станциях и подношение их щупальцам.

Геймплей.
По факту все до банального просто. У тебя(у Вас - кооператив на 4 человека, расширяется модами ) - 3 дня.
Высаживаешься на одну из предложенных планет, ищешь лут, пугаешься, выносишь лут, продаёшь лут, закупаешься и так по кругу. Страшилки разнообразные и очень опасные. Как по мне, игра создает иллюзию возможности с ними бороться, почти все предложенные инструменты для аннигиляции страшилок работают в комбинации с другими инструментами или через абузы. Однако, если ты начинаешь заниматься убийством страшилок, всегда придет вторая страшилка, посильнее, и вы потратите время и ресурсы, которые могли задействовать для поиска лута. Поэтому я считаю, тактика поиска и фокусировка на луте - выигрышная, особенно когда у вас есть координатор на терминале, группа поиска лута и носильщик лута до корабля.
Геймплей за оператора терминала(координатора) достаточно необычный и очень важный, ты ощущаешь себя почти богом во владении ситуацией, помогая своей команде.
Пара слов о страхе в проекте - поначалу это работает, но когда ты учишься детектить всех по звуку и разбираться в механиках, то страх постепенно превращается в агрессивную игру. Ты растешь по прогрессии, но разнообразие игры не растет вместе с тобой и поддерживать уровень страха на приемлемом уровне у нее не получается.

Вывод:
Огромное преимущество ко всем вышеуказанным пунктам добавляет действительно живая база модов, отчасти это связано с тем, что "Леталка" была одним первопроходцем популяризации жанра. 
Так как эта игра должна играться исключительно в кооперативе - это ее плюс и минус. Для соло покупки ее нельзя рекомендовать, а для компании - однозначно, ибо провести в ней можно не один десяток часов.

Для меня Lethal Company лидер фредслопов последних лет!

Крутой кооперативный экспириенсЗапоминающийся визуальный стиль Неплохое аудиоОтлично проработанное кооперативное взаимодействиеОгромная база модовОдному нет смысла играть Проблема кореляции страха и прогрессии игрокаРазнообразие контента слабоватоРанний доступ

+2
Dispatch
Кол зе амбулэнс, бат нот фор ми.

Ранее я не сильно углублялся в проекты типа Telltale* 
Мой опыт был ограничен RPG с глубоким геймплеем, но, уделив всего 8 часов игре Dispatch, я понял, что такие игры-разгрузки легко становятся в один угол с другими проектами для отдыха.

Графика и дизайн. 
Рисовка выглядит стильно, а качественные анимации добавляют живости.

Аудио и саундизайн.
Отличный саундизайн и глубокие звуковые эффекты, особенно комфортно будет играть в наушниках.
Прекрасная озвучка от актеров, чистые голоса и отыгрыш.

Сюжет. 
Крутая и проработанная история. Живой юмор и натуральная химия между персонажами.
Касательно аспекта повествования, самая большая сложность в таких играх, как по мне - это в рамках окна диалога дать точное определение емкой строчке диалогового ответа, за которой скрывается длинное эмоциональное предложение. И вот тут у игры бывают проблемы. В некоторых моментах персонаж отвечает не так, как ты ожидаешь, приходится загружаться, чтобы "нащупать" необходимый тебе вариант, который, казалось бы, напрашивается. Но в основном у меня получалось управлять ситуацией и никакая "дэус экс махина" влияния не оказывает.

Геймплей.
Тут все просто, в игре два геймплейных ядра:
- Диалоговая система с ответами, которая всегда идет с таймером, что заставляет быстрее принимать решения и что в итоге идет на пользу игровому процессу. 
- Простенькая мини-игра со взломом, которая постоянно привносит что-то новое.
Также есть опциональные, включаемые в начале игры QTE-элементы и, честно сказать, я не знаю, стоит ли действительно их включать, потому что оно используется всегда в экшен сценах и приходится выбирать между красивым кино и попаданием по QTE. Мне показалось, что оно сильно на игровой процесс влиять не должно.

Вывод:
Dispatch это отличное игро-кино. Несмотря на минималистичный геймплей, игра удерживает внимание другими аспектами, что дает отличный повод разок пройти, чтобы иметь в "кармашке воспоминаний" еще одну замечательную историю.

Стильная рисовка, крутая анимация.Прекрасная озвучка и звук."Живая" история, натуральные персонажи.Простой и приятный геймплейИногда возникают некоторые сложности с идентефикацией текста, которые скрывается за вариантом диалогового ответа.
20 июня

+3
Prey (2017)
Прей

Хороший, но не самый яркий представитель иммерсив симов.

Перед стартом игры рекомендую заглянуть в руководства, чтобы поправить некоторые вещи до начала игры:
- Фикс мыльца
- Позиционирование прицела в центр (если вам не удобно)
- FOV

Уровень сложности при прохождении: высокий. 
Дополнение не проходил.

Графика и дизайн. 
Мне нравится то, какая тут флэтовая, стилизованная графика и детализация. В целом, характерная для игр Arkane Studios. Однако есть у этого и другая сторона - отсутствие ярких черт у персонажей, из-за чего они визуально похожи друг на друга, по разговорам их сложно друг от друга отличать, только на десятом часу игры я начал понемногу различать персонажей в дневниках и заметках. 
Очень нравится как реализована физика предметов. Запомнился момент, когда куда-то прыгает мимик, в полёте превращаясь в предмет и проваливается в дырку в полу. Местами игра любит генерировать подобные ситуации. 
Я положительно оцениваю фичу терминала со списком всего экипажа и возможностью поиска каждого, очень нравится, так же, как и местное повествование через окружение.

Аудио и саунддизайн. 
У игры отличные аудиодорожки и эмбиент, дополняющие атмосферу. 
Проходил на РУ-озвучке, иногда не хватает голосов озвучания, что еще больше смазывает индивидуальность NPC и иногда в репликах бывают странности, как будто актеры не попадают в смысл происходящего, но в любом случае озвучка тут качественная.

Сюжет. 
Мне нравится месседж "Парадокса Ферми" и обсуждение проблемы того, может ли на других планетах быть жизнь, поэтому меня научная фантастика и цепляет. 
Данный проект основан на альтернативной истории США и СССР, и мне нравится, когда в проекте цепляются за настоящие события и людей, это дает бОльшее погружение. 
Иногда игра любит ставить перед игроком моральные дилеммы и это здорово! 
Сам сюжет нормальный, но я не фанат "сна собаки" еще и без последствий, где все выборы в игре, как будто были в конце обесценены.

Геймплей.
Данная часть игры идет немного вразрез с повествованием. 
Важная часть, где тебе прямо говорят о том, что использование силы тифонов - плохо для человечества. 
Но при этом не ясно как сильно плохо, это открывает выбор между "белым" и "черным", где:
"Белое" это - сухой ганплей, навыки взлома/ремонта и базовые привычные навыки на характеристики персонажа и тд. 
"Черное" это - сила тифонов, интересные новые механики, в которых заключена особенность проекта и все возможности более широкого геймплея.
Однако игра не вынуждает выбирать, не "играет" на эмоциях, а по нарративу напирает только на "белое" и не дает аргументов (кроме Алекса) в сторону использования тифонов. Критичность принятия стороны отсутствует. 
В целом по геймплею все неплохо, разнообразие навыков - есть, интересные и отличающиеся по геймплею пушки - есть, противники с индивидуальными(не сильно) особенностями - есть, полеты в космосе с вращением в пространстве - есть. Крутая система с экранами и панорамами - есть. (особенно запомнилась панорама у одного из ученых в его каюте. Игра даже иногда умудряется тебя пугать. 
Местами чем-то напоминает Dead Space и "Резиденты" с слотовыми инвентарями.
Острой необходимости в ресурсах и в рецептах для крафта - не будет. Все рецепты в огромных количествах задублированы и разбросаны по станции, что даже при слабом эксплоринге игрока позволит получить все немногочисленные элементы крафта. 
Также слабая часть игрового процесса - это сам подход к дизайну уровней в связке с геймплеем. Отчасти я понимаю, что это было связано со скипом всей ветки Тифонов, но и дизайн уровней сильно не располагает к стелсу, он достаточно камерный, мало арен, где действительно можно что-то выдумать: например, со взломом куда-то забраться, закинуть турель, раскидать гранаты и т.д. 
И самая большая проблема, игра решила не засчитывать мне некоторые скрипты и в итоге убила одного из людей, и улетал я не полным составом, чему сильно огорчился. (пленник забагался и видимо умер). 
Порой игра вылетала, реплики в катсценах неожиданно прекращались, в общем игра иммерсивсимила сама себя.

Вывод:

В целом, хороший проект на одно прохождение.

Хотя первый Dishonored произвел на меня более сильное впечатление в свое время и он является отправной точкой в жанре эммерсив симов для меня.

Отличная графическая составляющая.Хороший аудиодизайн.Нормальный сюжет.Компетентно проработано геймплейное ядро.Лайтово проходится даже на высокой сложности, всегда всего в достатке, даже при минимальном эксплорингеОднообразные, сложноразличимые NPC.Сюжет конфликтующий с геймплеем. Без навыков Тифонов игра превращается в тупой ганплей."Сон собаки" без последствий.Мелкие и большие баги (вылеты и умирающие сами по себе npc) Слабая проработка вариативности файтов на аренах
16 июня

+2
The Witcher 2: Assassins of Kings
Вазъмак II

Так совпало, что первая попытка пройти его была день в день ровно 4 года назад, но тогда меня оттолкнула сложность в управлении и сама игра на этапе обучения показалась мне слишком мудрённой и староватой.

Однако сейчас у меня достаточно сильно поменялся подход к изучению проектов и я могу точно сказать, что даже на сегодняшний день данная игра выглядит и играется отлично!

Проходил без модов. 
На "Темном" (Сложном) уровне сложности.
Билд через алхимию, Аард и Квен, парирование.

Графика и дизайн.
Мне нравится визуальный стиль проекта, даже чем-то больше чем III части, возможно, это связано с любовью ко всему темному и мрачному. 
Анимации боя и финишеры неплохие и не надоедают до конца игры. Эффекты - гуд, но как по мне их маловато, и вся магия ощущается как-то "жиденько". В целом анимации долгие, игра из-за этого ощущается немного топорной и мобильности игрока падает (долгие умирания, использование знаков, выход из катсцен, использование амулета)
Также, это, конечно, вкусовщина, но мне не особо понравились нарисованные анимационные "мультики", которые показывают какие-то события, как по мне, они искажают визуал настолько сильно, что это все кажется неподходящим для этого проекта. 
UI стал удобнее, но не совсем, ориентироваться стало проще в квестах, но использовать крафт и алхимию и в целом манипулировать инвентарем неудобно - нет удобной сортировки, в крафт-меню нет подсказок по тому сколько уже есть эликсиров и бомб, в общем интерфейс против алхимиков* 
К дизайну уровней тоже есть вопросы, по карте ориентироваться не особо удобно и при этом локации плохо читаются, особенно 1 глава: Лес, 2 глава: Город , постоянно ходишь наворачивая круги, из-за этого много беготни.

Аудио и саундизайн.

Проходил на Англ.Озвучке+ Ру субтитры. 
Озвучка хорошая, аудиоэффекты тоже неплохие, но боевые темы как будто пропали, музыка как будто местами напрочь отсутствует.

Сюжет и нарратив.
На момент прохождения второй части я как раз засел за третью книгу, но могу с уверенностью сказать, что разработчики также с уважением относятся к творчеству автора и в игре много отсылок на прошлое Геральта описанное в книгах.

А сам сюжет конкретно здесь очень хорош. Неплохая структурированная нелинейность, харизматичные и узнаваемые персонажи, отлично написанные диалоги. Все тут хорошо!

Геймплей.

Вот тут уже немного сложнее. Так как мой билд был ориентирован на алхимию, а сложность была почти максимальной, с этим возникали некоторые сложности.

Готовиться к боям неудобно, во время боя нельзя зайти в медитацию и применить эликсиры или скрафтить что-то, приходится заходить в бой терпеть/умирать и тогда уже крафтить. Игра случайно превратилась в солслайк.
Т.е. скажу так, если вы качаете ветку боя и/или знаков - вы всегда готовы к стычке, просто рубите и месите. Но в алхимии время работы зелий уходит в катсценах и в других фоновых окнах, поэтому вы либо по к/д обновляете эффекты, либо загружаетесь на последнем сейве и пьете все заново. Самые большие сложности возникли в конце второй главы, когда с вас принудительно снимают эффекты всех зелий и заставляют драться с финальным боссом вообще по факту с обнуленной веткой прокачки, потому что зелья вы никак не используете перед этим боссом, даже через сохранения. (Бомбы вам во спасенье). Мутагены тоже не очевидно куда можно вставлять, только по факту уже появляется слот в скиле.

По всем остальным аспектам геймплей отличный, активная боевка по сравнению с первой частью ощущается большим импактом и рубить всех намного приятнее, много всякого снаряжения, противников. Получил много удовольствия от игрового процесса.

Касательно мини игр все норм - но игра в кости(покер) мне не понравилась, вроде она простая, но никакого удовольствия я от нее не получал. 
Все ближе к концу игры вылетов становится все больше и больше, буквально каждые 15 минут. Насколько я понимаю это проблема приходящая из первой части связанная с большим количеством сохранений и steam cloud. Если их подчищать, вылетов скорее всего не будет. 
Режим "Арена", я попробовал, но он не зашел. 
Отдельно мне нравится свойство переноса сохранений, которые продолжают историю и делают отсылки на твои выборы в прошлых частях.

Вывод:
Во многом прекрасная игра, несмотря на некоторые спорные моменты сохранилась она отлично!
С большим удовольствием я ее прошел и могу рекомендовать ее всем любителям темного фэнтези!

Отличный визуальный стиль, хорошо состарилась графика.Ориентироваться в заданиях стало прощеПрекрасная сюжетная историяВ целом компетентно проработан геймплейМало запоминающихся музыкальных тем и аудиально игра пустоватоНеудобный интерфейс для крафта и манипуляций с инвентаремНе очень зашли нарисованный аним. роликиБилд алхимию плохо стакается с геймдизайномБольшое количество сейвов заставляет игру вылетать
12 июня

+5
Marathon (2026)

Очередной онлайн/мультиплеерный/экстракшен/героик/шутер. От далеко не безызвестной Bungie.

Плюсы:
- Интересный визуальный стиль.
- Нормальное ядро геймплея. Хорошая "шутерная" составляющая.
- Приемлемый дизайн уровней.
- Полная РУ локализация. 
- Старая вселенная, в которую при желании можно погрузиться, однако в данной игре лор не является целевым компонентом.
- Хороший аудиодизайн. 
- Отличные внутриигровые ролики.

Минусы:
- Проблемные сервера в РУ регионе. Tapir hello. Игра только через VPN. 
- Шумный интерфейс и цветовая палитра, сложно ориентироваться в навигации и долго к ней привыкать. 
- Не просто ориентироваться в луте, из-за дизайна предметов нет понимания, что тебе действительно нужно, а что нет. Однако есть возможность ставить метки на нужных. 
- В соло мало интереса играть.

Вывод:
Неплохая ли это игра - да. 
Понравилась ли она мне - нет.

Лично для меня данный сессионный проект проигрывает борьбу за мое время более сильным конкурентам на рынке из-за отсутствия каких-либо особенностей в игровом процессе да и в принципе во всем. Он слишком стерильный и не предлагает того, ради чего я бы в него возвращался.

Чем-то напоминает мне умершую The Cycle: Frontier, даже та меня чем-то цепляла. 
Ценник игры стремительно падает, также у проекта вводятся достаточно объемные бесплатные выходные, неизвестно сколько проект будет на плаву.

Попробовать можно, особенно если у вас есть команда на игру втроём, может быть, вам понравится, а может быть и нет.

Интересный визуальный стиль.Нормальное ядро геймплея. Хорошая "шутерная" составляющая.Приемлемый дизайн уровней.Полная РУ локализация. Хороший аудиодизайн. Отличные внутриигровые ролики. Проблемные сервера в РУ регионе. Tapir hello. Игра только через VPN. Шумный интерфейс и цветовая палитра, сложно ориентироваться в навигации и долго к ней привыкать. Не просто ориентироваться в лутеВ соло мало интереса играть. УмираетИгра не предлагает никакой мотивации для возвращения в нее

+4
The Witcher
Вазъмак I

Не ожидал, что получится так просто попасть в "поток", исследуя проект 2007 года. 
Я разрывался от желания дождаться ремастера этой части, но в итоге запараллелил чтение книг Сапковского и просмотр фильмографии по вселенной, поэтому решил действовать решительно и засесть за прохождение всей трилогии.
Моды не устанавливал - играл на чистой версии.

Графика и дизайн. 
Дааа... игра старенькая, выглядит бедно, но ничего, в этом есть даже какой-то шарм. 
В целом простые анимации и эффекты, но синематик катсцены даже сейчас выглядят очень качественно, хотя их и маловато. Интерфейс - не самая сильная черта проекта, ориентироваться в заданиях и текстах непросто.

Аудио и саунддизайн. 
Звуки эффектов простоватые, но атмосферу не ломают. Зато музыка очень хорошая, боевые темы неплохие.

Сюжет и нарратив.
Так как на момент прохождения я успел прочитать только первую книгу, сильно за лор пояснить не смогу, ибо в первой книге не все события из игры упоминаются, но могу сказать однозначно: игра делалась для фанатов книг. Разработчики с большим уважением подошли к автору вселенной. 
В проекте есть нелинейность и разные концовки, у меня удалось выйти на достаточно позитивный эпилог.

Геймплей.
Уровень сложности - Средний.
Прошёл исключительно основную игру, без дополнительного материала, там есть еще немного отдельных сюжетов, возможно позже вернусь к ним. 
Боевка показалась сначала достаточно необычной, с нажатиями в тайминг, но потом я к ней привык. При сражении в группе с врагами и нейтралами есть большая вероятность нажать на нейтрала, из-за чего приходится загружаться.
На старте игры много беготни и по итогу проект раскрылся спустя 5-10 часов, когда приходишь на вторую локацию. Разработчики старались соблюсти баланс между масштабностью локаций и количеством активностей. Как по мне, "беготни" получилось многовато. Если есть возможность как-то увеличить скорость бега Геральта, хотя бы в режиме "вне боя", это стоит сделать. Симуляция населенных пунктов простенькая, есть пара паттернов поведения жителей и все. 
Свой билд я строил на основе Знака "Игни" и алхимии, заточенной под знаки, получилось очень сильно, я просто "сдувал" огнем всех врагов, особенно, когда получилось найти способ кушать зелья сверх токсичности используя костер.

Вывод:
В игре присутствуют разные баги связанные и с визуалом, и с геймплеем, а также технические баги, когда из-за большого количества сохранений виснет меню, при этом вылетов было мало.
По итогу могу сказать, что проект раскрывается с каждым часом игры. Мне понравился. Возможно, стоит поиграть даже в эту версию и не ждать ремастера, а может вы захотите накатить моды, чтобы играть было комфортнее, - это уже дело ваше.

Фанаты книжной саги однозначно получат удовольствие от данного проекта.

Крутые катсцены-синематики.Хороший "звук".Отличный сюжет и повествование. Непривычный, но в целом неплохой геймплей.Графика и эффекты выглядят на сегодняшний день устаревшими(но остается шарм).Рутинная беготня по локациям. Мелкие баги/зависания/вылеты.

+1
For The King II
Фозекинг II

Хорошая игра, особенно для совместного прохождения.
В первую часть я не играл.

Графика и дизайн. 
Приятная визуальная составляющая, флэтовые текстуры, интересный визуальный стиль с уходом в мультяшность — позволили сделать этот проект приятным для глаза на большое время проведения в нем.
Однако не все так гладко с интерфейсом, визуально он приятен, но не интуитивен и немного перегружен, иногда сложно отслеживать эффекты на персонажах, они не читаются. Быстро получать информацию о эффектах на противников тоже не выходит. Управление инвентарём во время боя и путешествия неудобное. Чтобы добраться до нужного окна, часто приходится делать слишком много лишних действий, как будто игра не сильно рассчитана на то, что вы будете играть в кооперативе. Просматривать инвентарь в бою также нельзя.

Аудио и саунддизайн. 
Звуки в игре приятные, зачастую даже сочные, а также есть неплохое музыкальное сопровождение. 
Озвучки персонажей нет. Игра имеет РУ локализацию, но некоторое описание эффектов запутывает, так как некоторые термины по названию должны быть связаны, но в итоге не работают так, как предполагается, и не ясно с чем это связано, с локализацией, или с общими проблемами описания. Возможно, на ключевые свойства и эффекты при направлении на них мышью стоило бы добавить подробное описание.

Сюжет и нарратив. 
Прохождение всех приключений компании сопровождается приятным и незамысловатым сюжетом. 
Персонажи яркие и харизматичные. Так как мы проходили все сюжеты вчетвером, приняли крутое решение читать реплики по ролям, это сделало прохождение более приятным, а погружение глубже.

Геймплей. 
Сложность — средняя. (4-человека в пати) 
Прохождение было лайтовым, даже на нашей сложности иногда возникал челлендж.
Время на прохождение всех сюжетов ~ 75 часов. При этом мы проходили достаточно быстро, потому что шли исключительно по квестам, без широкого исследования карты, ибо эксплоринг не сильно мотивирует ибо не поощряется. 
Большое количество персонажей позволяет на каждый сюжет делать ротацию и пробовать разные тактики. 
Механика "Лавки знаний" мне понравилась, это дает ощущение метапрогрессии в том, что ты открываешь какие-то глобально новые вещи на прохождение всей компании, тут стоит только добавлять разнообразия. 
В рамках геймплея у игры есть проблема, связанная с долгосрочной прогрессией персонажа. Так как все персонажи после прохождения обнуляются и необходимо выбирать нового - это незаметно, там все неплохо протестировано и реализовано. Однако если смотреть на примере режима "Тёмный карнавал", то там эта проблема и проявляется, вы очень быстро упираетесь в кап по снаряжению, уровню и разнообразию противников вследствие чего интерес быстро улетучивается. 
Дополнения, которые выходят к игре очень странные, все их можно оценить в 50% полезности к покупке, в каждом дополнении часть персонажей вообще работают странно, однако другая часть дополнения абсолютный мастхев (например, дополнение "Fallen Oaths" Стрелок/Рыцарь). Да и в целом допки стоят недешево.

Вывод:
Данный проект точно зайдет для кооперативного прохождения, впечатления могут немного портиться из-за хаотичной работы интерфейса, мелкими багами и посредственным взаимодействием с персонажами.

Также игроки говорят о проблеме подключения в кооператив из РУ региона, однако такие ошибки у меня были редкими. Игру рекомендую брать по скидке, потому что ценник немалый.

For The King 2 должен зайти любителям пошаговых игр.

Приятный визуальный стильХорошее аудиосопровождениеПростой сюжетик с харизматичными персонажамиЛайтовый сюжет и в целом неплохой геймдизайн на приключенческие историиРазнообразие персонажей и немалое количество контентаПозитивный кооперативный опытПроблемный интерфейс Странные дополнения (по немалому прайсу)Непроработанная долгосторочная прогрессия персонажей для режимов РоулайкМелкие багиПроблемы подключения из РУ региона

+2
Undertale
стакан наполовину пуст? решимостью? или полон...

Осторожно!

При наличии сильного чувства эмпатии, данный проект может вводить в глубокую рефлексию или даже легкую форму стресса и ангедонии.

- Саундтрек в игре отличный, в особенности трек "Waterfall". 
- Пиксельная графика приятная. 
- Сюжет и персонажи очень душевные, а уровень каламбуров просто позитивно зашкаливает.
- Геймплейно проект достаточно необычен, но при этом остается простым.
Иногда (в частности, в первой половине игры) я душился количеством файтов на 1 кв/м, но потом это ощущение пропало. Управление на стрелочках и расположение кнопок инвентаря нельзя назвать удобными, но это не особо напрягает.

Вывод:
Как связана преамбула и описание основных столпов игры, можно понять только исходя из игрового опыта.
При этом есть две ветки развития:
1. Она вам кажется детской и потраченного времени по итогу жаль.
2. Она попадает вам в настроение и некоторые ощущения доходят на кончиках пальцев.

Личное примечание:
Я пытался найти более личную информацию об авторе, чтобы смэтчить настроение игры с ее создателем, но Тоби Фокс ведет достаточно скрытую жизнь, в чем я его поддерживаю. Поэтому накручивать романтизм и высокую эмпатичность автора на его проект это дело лишнее, однако я все равно считаю, что автор всегда оставляет или закладывает частичку себя в свое детище, даже если оно выглядит достаточно по-детски и персонажи могут казаться иногда плосковатыми, это только подкидывает дров в костёр воображения каждого игрока. Я думаю именно из-за совокупности всего вышеперечисленного данный проект нашёл отклик у многих игроков.

Хороший саундтрек/пиксель арт/персонажи/сюжет/геймплейо чем-то задумываешься...Нет русского(но есть руссификаторы)/ не самое удобное управлениеили ни о чём не задумываешься...

+1
Into the Radius 2
Кити-кити-китииии...

Одна из лучших VR-игр в которые я играл за последние годы.

Я с удовольствием прошел первую часть в 2024 году и с радостью на релизе второй вернулся во вселенную Into the Radius.

Когда на экране видишь "Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" из величайшего "Пикника на обочине" Аркадия и Бориса Стругацких, ты уже понимаешь, что придется иметь дело с чем-то прекрасным.

Графика и дизайн. 
Игра неплохо выглядит, детализация основных интерактивных объектов отличная, а "задник" и весь инвайрнмент приемлемый. Анимации и эффекты тоже выполнены добротно. Мир игры интересно исследовать за счет высокого качества дизайна уровней и окружения. Все "памятники" постсоветского пространства отсылают к моей юности с исследованием различных заброшенных сооружений. 
Архитектурное лимбо я оцениваю крайне позитивно.
Оптимизация неплохая (проходил на Oculus Quest 2 через Air Link).

Аудио и саунддизайн.
По этой части игра сделала большую работу над ошибками после ITR1 и весь звук теперь в хорошем качестве и балансе. Отличная английская озвучка, хотя ее маловато. 
Такому проекту в постсоветском сеттинге очень не хватает Русской озвучки, в прошлой части хотя бы был текстовый перевод, здесь же пришлось пользоваться трудами энтузиастов, которые сами перевели текст. Его можно найти в руководствах Стима. 
Музыки по факту в игре нет (одна дорожка в магазине и одна на радио)

Сюжет и нарратив. 
Основная квестовая линия состоящая из 10 миссий очень качественно реализована, в каждом квесте присутствуют интересные механики. Филлерные квесты для фарма и прокачки тоже сделаны компетентно и не сильно надоедают. В конце даже присутствует сюжетная "вилка", однако игра не пытается формировать мнение у игрока касаемо всех сторон выбора, а лишь делает поверхностные промежуточные открытые предположения, устами того же проводника.
Что было упущено по сравнению с прошлой частью, так это чувство погружения в мир. 
Раньше все (почти все) статуи при соприкосновении с ними "говорили", т.е. воспроизводили звуки прошлых себя - сейчас этого почти нет. 
Раньше было больше звуков "призраков прошлого" - сейчас этого почти нет. 
Игра растеряла этот шарм и стала чуть "мертвее".

Геймдизайн. 
Прохождение займет +-40 часов. 
Я проходил игру в соло, на средней сложности (Iron Mode - режим одного сохранения) P.S. судя по ачивке, я был первым, кто прошел игру в режиме IM). 
Сессия-рейд на выполнение квеста как раз примерно по времени соотносится с одним полным зарядом шлема, что удобно. 
Отличная система хаба, много модификаций на оружие, сборные модели, экипировка, и т.д.
Прекрасная система эксплоринга, исследовать этот мир интересно не только из-за визуала и дизайна уровней локаций, а также из-за наполнения по луту. Исследование поощряется, всегда можно найти редкие тайниковые стволы или детали. 
Стрелять в игре приятно, очень удивили своей нестандартностью боты, они не глупые и заставляют напрягаться. У них разные патерны поведения в зависимости от оружия, которым они пользуются. Некоторые активно сближаются и пушат, кто-то "крутит", пытаясь зайти в спину. Кто-то постоянно пытается удаляться, удерживая дистанцию. Монстры в основном действуют более примитивно, хотя тоже часто уклоняются от атак и заставляют выцеливать их слабые места.
С управлением есть какие-то недоработки, у меня не всегда получалось брать адекватно предметы с подсумков, тело иногда уходит от тебя, даже тонкая калибровка положения не помогла из-за этого зачастую приходилось играть от обороны, потому что боты очень сильно наказывают за активный прессинг.

Вывод:
Как и первая часть вся история крутится вокруг оригинальной идеи Into the Radius построенной на идейной основе работы "ПнО" Стругацких.
В данном проекте был добавлен кооператив для двух людей, теперь этот мир можно исследовать не только одному, но еще и с товарищем.

Into the Radius 2 - не идеальна, ей не хватает "живости мира" и нарративных деталей, однако это один из лучших сюжетных VR-шутеров на рынке.

Хороший визуал, атмосфера и оптимизация всего этогоОтличный поощряющий дизайн уровнейКомпетентно проработанный геймдизайн и AI ботовАвторы черпают идеи от Аркадия и Бориса Стругацких Добавили возможность кооператива для прохождения вдвоем Отсутствие русского языка (в любом виде) Мало саунда, реплик, музыки и т.д.Угасающее погружение по сравнению с ITR1

0
Dragon's Dogma II

Приятно все таки прикоснуться к Capcom’овским Hunter-играм!

Боевая система перекрывает все недостатки данного проекта, однако, если у вас слабое железо, все удовольствие от игрового процесса вы потеряете из-за посредственной оптимизации. 
Также для стабильно работающей онлайн составляющей в РФ - понадобятся средства обхода блокировок сети. (их отсутствие может привести к критическим багам и потере прогрессии)

Графика и дизайн. 
Графическая составляющая у игры отличная, куча крутых визуальных эффектов, проработанные анимации, замечательные кинематографичные катсцены. Показатель загрузки видеопамяти позволит более точно подобрать оптимальные настройки. Однако в целом оптимизация слабая, и не очевидно, где таятся проблемы. Иногда в активном сражении с кучей эффектов все отлично, а иногда при выходе из города ты ловишь дропы до 50% от обычного показателя FPS. Игра грешит таким очень часто. 
Интерфейс у игры очень сильно напоминает игры серии dark souls и не очень удобен для PC, но я давно с этим свыкся, и проблем особо не возникало. 
Локации красивые, но дизайн уровней иногда вызывает вопросы, например - запутанный дизайн и слабое поощрение за исследование. Когда понимаешь, что лез куда-то в пещеру, побеждал монстра, превозмогал и в итоге получил 3 куска протухшего окорока или травку-муравку, радостно не становится... Я проверил 5-7 пещер по ходу игры, и ничего ценней кусков камней возрождения не обнаруживал, на этом дальнейшее исследование мира для меня закончилось. 
Поиск местных колектаблс "Жетоны искателя" был сразу дропнут на моменте, когда я увидел сколько их надо собрать и что за них дают...

Аудио и саундизайн.
Тут у проекта все отлично. Специально написанная под игру музыка не дает заскучать (особенно понравилась боевая тема с погоней Голиафа). Качественная озвучка. Прекрасные эффекты нанесения урона придают боевке аутентичности. И в целом ушкам было приятно, но всю игру меня бесил звук отдышки персонажа при потере выносливости, как будто зверюга какая-то...

Сюжет и нарратив. 
Со вселенной я не был знаком и в первую часть не играл. 
Структурно история тут незамысловатая, но погружаться в нее интересно. У игры прекрасно получается создавать впечатление, что все второстепенные персонажи друг с другом связаны. Иногда проходя квест удивляешься к чему это все приводит. Система подачи информации очень походит на игры Dark Souls, она очень скупа на детали, и иногда приходится лезть в гайды, потому что никаких заметок тут нет, и нужно следить буквально за всем что даже фоново говорят NPC, но обычно с основной сюжетной веткой проблем не бывало. Также сложно предсказать, к чему приведут те или иные действия, не могу сказать, что это плохо, но иногда влияние "Deus ex machina" становится излишне. NPC может сказать одно, а в итоге поступить по-другому, или ты мог убить NPC, а он магическим образом воскрешается и становится твоим товарищем...
Идентификация NPC не самая удобная, имен над персонажами нет, график жизни у них не сложный, но зачастую их поиск затруднителен. Есть заметки, в которые заносятся все персонажи, там их можно занести в избранное, но помощи от этого никакой. Схвати NPC, чтобы пройти квест - необычно, но странен. Иногда ключевые триггеры, или квесты просто не работают.

Геймплей. 
Самая противоречивая часть игры. Пройдено все было за 30 часов неполным эксплорингом на максимально доступной при первом прохождении (нормальной сложности). Класс - Двуручное оружие.
С одной стороны у нас есть прекрасная боевка, с другой посредственный эксплоринг и система снаряжения. 
Поясняю:
- В игре отлично проработанная боевая система, особенно с большими монстрами. За все время игры мне ни разу не надоедало залезать кому-то по спине на голову и со всей силы бить по темечку ударом "сверху вниз" , это приносит огромное удовольствие. И вообще в целом вся механика залезания на средних и больших исполинов выполнена отлично. Множество различных классов, со своими особенностями, с крутыми боевыми навыками и неплохой прогрессией добавляют разнообразие. В общем, основное ядро геймплея тут в полном порядке.
- Но также в игре ооочень много беготни и мало способов оперативно попасть в удаленные части карты. Под конец игры я скачал модом телепортер и оперативно передвигался по карте. Плюсуем к этому посредственный эксплоринг, множество бесконечно респавнящихся "шлаковых" гоблинов/волков/крокодилов. По итогу все вышеперечисленное напрочь убивает желание бегать и что-то исследовать.
В какой-то момент после убийства большого врага мне нужно было еще добираться до цели 30-40 минут реального времени, но по "счастливому" стечению обстоятельств я был убит. По возрождению меня откатило на 1 час игры назад, потому что автосохранения после убийства больших врагов нет...
А и пешки любят водить "пешкодраном" через всю карту, просто потому что видимо им нравится бегать. 
Отдельно про пешек - многим должно понравиться, особенно, если у вас есть товарищи, которые играют/ли в DD2. Однако пешкам не хватает разнообразия в репликах и в кооперативном взаимодействии во время боя. Забавляют моменты, когда тебе по игре нужно минут 15 реального времени следить за NPC в городе, чем он занимается, а прямо в городе на тебя спавнят монстров...
Также на "вершину" геймдизайна, к популярным квестам "Сопроводи повозку", "Проследи за подозреваемым" я официально добавляю квест "Неси деда 100км". 
В магазине стима за реальные деньги можно купить разные расходиники, в т.ч. камни телепортации... вот и думайте.

Вывод:
Самое емкое описание нужно вам оно или нет - это второй абзац. 
В любом случае игру можно пройти менее чем за 40 часов и я думаю, что опыт, который она приготовила должен понравится многим.

Графически прикрасно выглядитОтличный аудиодизайн и музыкальное сопровождениеНезамысловатый, но погружающий сюжетПрекрасная боевая система (особенно при боях со средними и большими противниками)Посредственная оптимизацияСлабая система эксплоринга и навигацииМалое разнообразие в поведении пешекНедостойное поощрение за эксплоринг Квест "отнеси деда" IRL магазин с расходниками для одиночной игры, что?*

+2
Medal of Honor (2010)
МоХ (последняя для меня)

Абсолютная классика!

Скажу сразу, покупать только по скидке и только если вы хотите окунуться в старые шутеры.

---

Отдельной любовью являются игры, заставляющие ностальгировать по старым добрым годам.

Я помню, как ходил каждую неделю в прокат CD дисков за играми из сборника Medal of Honor. ("Сволочи", "Черный лис" и т.д).
Это игры моего детства. 
Сама франшиза могла бы разбавить двух мастодонтов Battlefield (EA) и Call of Duty (Activision), однако данная серия также принадлежит EA, а последняя игра, которая выходила по этой франшизе была в VR, все равно не стала коммерчески успешной. Возможно когда-то мы увидим современную игру по MoH...

Данный проект - это игра 2010 года, с абсолютно мертвым мультиплеером (фанаты поддерживают какой-то лаунчер, но там онлайн 1,5 человека и большие сложности с установкой). 
Даже сам Single Player, который представлен тут - технически, достаточно устаревший, плюс, возникают различные баги и софтлоки. 
В свое время она была неплохо оценена...хоть и проигрывала локальную конкуренцию CoD: BO1 и Battlefield: BC2

Достойная история на ~4 часа прохождения. Неплохая стрельба, музыка, звуки, миссии разбавленные разными механиками, кинематографичные катсцены.

Хорошая когда-то была игра :)

Хорошая была игра когда-тоНостальгия по серииНеплохая в совокупностиМертый мультиплеерПроблемный синглплеер
1 2 3 4 5
из 5 страниц