12 февраля 12 февр. 139 32K

Banishers: Ghosts of New Eden: Обзор новой игры авторов Life is Strange

DON'T NOD снова на коне

Уже 12 февраля (и 13-го на консолях) выходит  Banishers: Ghosts of New Eden от французской студии DON’T NOD. И я скажу сразу — это её лучшая игра со времён  Life is Strange. Во время прохождения я вспоминал то  The Witcher 3, то  God of War 2018 года, то  The Last of Us Part II, забывал о еде, без устали снимал скриншоты и постоянно пытался договориться с собственной совестью.

 

Изгоняющие призраков

В Banishers французы пробуют новый для себя сеттинг. Это не современность, как в дилогии Life is Strange, не будущее, как в  Remember Me, и не викторианский Лондон, как в  Vampyr. Действие происходит в 1695 году в Северной Америке, в провинции под названием Нью-Иден. Сюда приезжают два «изгнателя», Ред и его возлюбленная Антея. Их позвали, чтобы разобраться с проклятием, охватившим Нью-Иден, — зима здесь никогда не проходит, люди мрут как мухи, видят кошмары и призраков.

Изгнатели занимаются тем, что отправляют на покой призраков, которые преследуют живых. Отчасти они напоминают ведьмаков — у них есть свой орден, уникальное оружие, травы, ритуалы и способности, позволяющие избавляться от существ (за деньги, конечно), с которыми больше никто не справится. И это вполне нормально в данной версии Северной Америки — тут ещё есть демонологи, столетние ведьмы, ожившие трупы и собранные из кучи тел чудища на пол-экрана.

Изгнатели могут видеть события прошлого — для этого нужно провести ритуал.
Изгнатели могут видеть события прошлого — для этого нужно провести ритуал.

Про уродов и людей

Однако те, кто знаком с творчеством DON’T NOD, уже должны были догадаться, что это игра не про призраков и чудовищ, а про людей, которые и являются главными монстрами. И проклятие Нью-Идена, и остальные случаи «присутствия» (то есть появления призраков), с которыми сталкиваются наши герои, вызваны людскими грехами.

Но, естественно, речь не о религиозном морализаторстве, хоть действие и происходит как раз тогда, когда церковь была особенно сильна. Наоборот, тут явно прослеживаются антирелигиозные мотивы, а в целом речь идёт об общечеловеческой морали. И конечно, отчасти — о привычной для DON’T NOD повестке. Одна из ключевых героинь вынуждена скрывать свои чувства к девушке. Сама Антея — темнокожая. И по приезде в Нью-Иден она сталкивается с неоднозначным, скажем так, отношением к тому, что женщина является главной в тандеме изгнателей. В целом Антея скорее феминистка, хоть и влюблена без памяти в харизматичного шотландца Реда.

Согласитесь, они отлично смотрятся вместе.
Согласитесь, они отлично смотрятся вместе.

Но авторы совсем не зацикливаются на всей этой тематике. Это лишь одна из красок в общей, довольно мрачной, палитре человеческих пороков, слабостей и предрассудков, показанных в игре. И главными судиями живых и мёртвых выступают именно наши герои.

Жизнь или смерть

Дело в том, что практически в самом начале Антея погибает и возвращается к Реду в виде призрака — и это давно уже не спойлер. Теперь по иронии судьбы изгнатель и призрак путешествуют, сражаются и разбираются с проклятием вместе. Но всегда помнят, что в конце, когда они доберутся до тела Антеи, перед ними встанет выбор — воскресить девушку с помощью запретного волшебства или провести ритуал вознесения, чтобы её душа спокойно покинула мир живых.

По кодексу самих изгнателей, правильным решением будет, конечно, вознесение. Но в первую очередь Ред и Антея — люди, которые к тому же сильно любят друг друга. А любовь заставляет творить самые непредсказуемые вещи. И кто знает, что они выберут? Точнее, что выберете вы. Причём выбор этот встаёт уже в самом начале, когда нам нужно принести клятву, пойдут ли герои по пути воскрешения или по пути вознесения. Никто не мешает нарушить клятву, но в финале это скажется на отношениях между ними.

Нюанс в том, что для ритуала воскрешения нужно выносить как можно больше смертных приговоров живым людям, когда мы расследуем дела о присутствии, — это утоляет призрачный голод Антеи и наполняет её живой сущностью. А для вознесения, наоборот, лучше как можно чаще изгонять призраков в Пустоту, обрекая души на вечные страдания, или освобождать их, даря покой.

Изначально самым очевидным для меня выбором было помочь влюблённым и воскресить девушку, тем более что призраки после вынесения смертного приговора и сами исчезнут. Но проблема в том, что почти все дела о присутствии довольно запутанные, и там нет однозначно правых и виноватых — или виноваты все.

Как поступить в ситуации, когда женщина изменила мужу с вором и в порыве ярости убила супруга, который бил и мучил жену? При этом бывший вор украл имя убитого и его работу, но выполняет её откровенно неважно — из-за призрака жертвы, терроризирующего пару. Заслуживает ли смерти женщина, которая обманом отправила на верную смерть наиболее слабых, ставших обузой поселенцев, чтобы остальные могли выжить? А бывшая докторша, отравившая молодого повесу, который болел сифилисом и хотел жениться на её сестре? И это лишь малая часть неоднозначных ситуаций.

Все расследования тщательно записываются в дневник — сначала мы ищем информацию и зацепки по каждому персонажу.
Все расследования тщательно записываются в дневник — сначала мы ищем информацию и зацепки по каждому персонажу.

Выбор, который меняет и меняется

Я долгое время выносил практически всем смертный приговор, частенько выслушивая проклятия в свой адрес. Я оправдывал сам себя тем, что все они так или иначе были наказаны заслуженно. Я врал себе, но очень хотел вернуть Антею к жизни. Но когда мне пришлось казнить отца на глазах у сына, я сдался. Мне стало не по себе от тяжести принятых решений, и я перезагрузил сейв, чтобы сделать другой выбор. И пусть тот человек всё равно заслуживал смерти (под давлением толпы отправил на костёр невинную), мне стало легче на душе, когда я увидел его сломленного, озлобленного, но живого, сидящего рядом с сыном.

Но самое главное, не по себе от этих решений и приговоров в какой-то момент становится Реду, и тот говорит Антее, что ему страшно чувствовать, в кого он превращается. Мы-то с вами догадываемся в кого — в Элли, которая тоже изначально выбрала свой путь и пошла по трупам ради одной цели. И Антея даёт ему шанс в последний момент изменить или подтвердить первоначальную клятву.

И для меня это стало самым сильным, сложным и правильным моментом в игре. Правильным не в том смысле, что нам предлагают перейти на однозначно хороший путь, — здесь его, как и в жизни, нет, и после долгих размышлений я снова поклялся, что любой ценой верну Антею к жизни. А в том смысле, что нам позволяют принимать и менять ключевые решения, влияющие на судьбу героев, на протяжении всей игры, а не в один переломный момент перед развязкой. Ведь в этот момент до финала ещё было далеко, и кто там знает, что будет в итоге и в кого превратится или не превратится Ред.

В одном из эпизодов наши герои и сами предстают перед страшным судом.
В одном из эпизодов наши герои и сами предстают перед страшным судом.

Показательно тут сравнение с  Baldur’s Gate III. Там мы один раз решаем, пойдёт ли, например, Астарион по пути зла, став высшим вампиром, и потом сталкиваемся с последствиями, с явным или скрытым осуждением сопартийцев по этому поводу. А тут, повторю, мы всю игру находимся в состоянии принятия этого одного важнейшего решения, мучаемся, взвешиваем за и против, идём на сделку с совестью и даже получаем право одуматься и поступить по-другому.

Неважно, что даже после изменения клятвы можно всё равно поступать как хочешь, неважно, насколько сильно все эти метания, поступки и обещания отражаются на финальных итогах. Важно, что эти 10 минут ты сидел уставившись в экран, и мучительно думал, стоит изменить обещание или нет. И что же будет с Редом?

Реда уже считают убийцей.
Реда уже считают убийцей.

С этой точки зрения Banishers: Ghosts of New Eden — редкая игра, где из-за твоих решений персонаж меняется не в пределах пары квестов, а на протяжении всего сюжета и тяжесть выбора отражается на самом игроке, а не только на происходящем по ту сторону экрана.

Вместе и в любви, и в бою

Самое важное, что все эти моральные терзания вплетены в тело увлекательной и разнообразной с точки зрения геймплея игры. Конечно, мы много времени уделяем расследованию случаев присутствия — ищем следы призраков (фактически тут применяется аналог ведьмачьего чутья), опрашиваем людей, проводим ритуалы, чтобы призывать фантомы или реконструировать события прошлого, и в итоге выносим тот или иной приговор. Но это лишь часть занятий.

Именно расследования и вынесение приговора — самый смак игры.
Именно расследования и вынесение приговора — самый смак игры.

Помимо этого, естественно, приходится много сражаться. Драки тут довольно непростые, а у костра в убежищах мы можем отдохнуть, восполнив здоровье и запасы местного «Эстуса» (враги, понятно, возродятся).

Но это не типичный соулслайк — боевая система своя и весьма интересная. Всё закручено вокруг возможности на ходу переключаться между физической формой Реда и призрачным воплощением Антеи. На атаки девушка расходует очки духа (они служат для нее аналогом здоровья), а когда те заканчиваются, она исчезает. Восполняется же дух зельями и ударами Реда.

У каждого свои приёмы — он использует мечи и ружьё и может парировать, она бьёт кулаками и делает ставку на уникальные призрачные умения (называются манифестациями), позволяющие, например, связывать противников или наносить урон по площади. Но главное, каждый из них больше эффективен против определённого типа врагов. А практически в каждом бою встречаются разные противники; более того, тени, с которыми лучше дерётся Ред, так и норовят прямо в бою вселиться в трупы, с которыми эффективнее справляется уже Антея. Так что переключаться приходится постоянно.

Под это заточены многие умения, которые мы разучиваем в убежищах за очки навыков. Так, одно из них гарантирует, что после четырёх мощных атак Реда Антея сама выпрыгнет из своего измерения и вмажет врагу промеж глаз атакой, игнорирующей устойчивость. Есть бонусы, например, за то, что мы переключились на девушку после трёх лёгких атак, после парирования или уклонения — это всё называется идеальным переключением.

Когда враг хватает кого-то из из нашей парочки, нужно быстро переключиться на другого, чтобы вырваться.
Когда враг хватает кого-то из из нашей парочки, нужно быстро переключиться на другого, чтобы вырваться.

А вообще умений множество. И все они рассчитаны на разные стили — можно делать ставку на атаки Реда или, наоборот, на манифестации Антеи, на стрельбу из ружья или на удары в ближнем бою. Причём в убежище вы вольны отключить один навык и включить другой. Плюсом идёт множество видов экипировки (у каждого она своя — Антея пользуются только магической бижутерией), которая даёт не только прибавку к разным параметрам, но и новые свойства — например, прилично увеличивают урон по раненым врагам, но на 90 % снижает урон по недругам с полным здоровьем.

Подбирая снаряжение, прокачивая его в убежище за собранные ресурсы и там же включая/отключая те или иные умения, мы формируем разные билды. И различия могут быть довольно серьёзными. Так, одно кольцо даёт свойство, при котором чем меньше заполнена шкала духа, тем больше урона наносит Ред. Другое действует наоборот — чем больше заполнена шкала духа, тем больше урона наносит Антея.

И, главное, что всё это полезно в игре. Я проходил Ghosts of New Eden на высоком уровне сложности (это третья из четырёх) и нередко испытывал проблемы — это, конечно, не Dark Souls, но враги постоянно держат в напряжении. Они нередко запирают нас на аренах, никогда не атакуют по одному (кроме самых больших боссов), телепортируются, призывают кого-то. И очень часто рукопашные бойцы сражаются в связке со стрелками.

Приходится всю игру заниматься менеджментом умений и экипировки, прокачиваться, выполнять квесты, искать и открывать сундуки, пылесосить карту в поисках ресурсов, а если их не хватает, то закупаться у торговцев.

Особенно непростые драки проходят в Пустоте — измерении между мирами живых и мёртвых.
Особенно непростые драки проходят в Пустоте — измерении между мирами живых и мёртвых.

Мир для нас двоих

И игра даёт все возможности для исследования, гринда и поиска новых приключений. Поначалу я думал, что это будет лаконичный, ориентированный на сюжет и моральный выбор ролевой экшн, но мы получили полноценную увлекательную RPG в открытом мире.

Постепенно открываются новые регионы, а в ранее посещённых появляются новые квесты и дела о присутствии — перемещаться туда-обратно в большинстве случаев можно как на своих двоих, так и через костры в убежищах. Большая карта Нью-Идена расширяется и пополняется новыми точками интереса и вопросительными знаками. Это может быть гнездо элитных монстров (если его уничтожить, то повысятся все характеристики), алтарь, увеличивающий запас здоровья Реда, точки входа в Пустоту, где ждут особенно сильные враги и крутые награды.

При переключении на Антею меняются краски мира, но главное, что она может видеть следы призраков и предметы, скрытые от Реда.
При переключении на Антею меняются краски мира, но главное, что она может видеть следы призраков и предметы, скрытые от Реда.

Ну и вообще тут на каждом шагу полно нычек, тайных проходов, закрытых домов, где явно есть чем поживиться, — и мы должны придумать, как туда попасть. Отдельно отмечаются так называемые призрачные сундуки, для открытия которых нужно сначала выучить определённый ритуал и найти все нужные предметы. Да, для совершения различных действий часто нужно проводить соответствующие ритуалы, а они расходуют те или иные ресурсы.

Наконец, Антея постепенно получает новые способности, которые позволяют убирать препятствия, чтобы попасть в ранее недоступные места, где ждут новые сундуки, нычки с ресурсами и испытания. Причём некоторые из этих способов отчасти похожи на загадки, которые мы решали в God of War 2018-го, — Антея бьёт умением по закрывающей проход магической лозе, после чего Ред должен найти и за отведённое время уничтожить несколько сфер, расположенных поблизости.

Этим умением можно и врагов отбрасывать, и многие препятствия ломать.
Этим умением можно и врагов отбрасывать, и многие препятствия ломать.

Идеально не бывает?

Можно долго говорить о том, какая это классная игра. Я ведь ещё не рассказал о том, как проработан каждый, даже рядовой, поселенец, с которым можно поговорить на разные темы, в том числе об изменениях после наших действий; о том, какие харизматичные Антея и Ред, как они то ссорятся, то шутят, то открываются друг другу и рассказывают истории из своей непростой жизни, — герои кажутся живыми, и к ним прикипаешь всей душой. Вообще, у каждого персонажа тут своя история, а некоторые драмы просто раздирают душу.

Конечно, при желании у Banishers можно найти изъяны. Слегка расстраивают не самые интересные боссы, которые не во всех, но во многих случаях действуют слишком предсказуемо.

Кроме того, некоторые сюжетные миссии кажутся затянутыми и сбивают с ритма. Нас раз за разом просят по одной и той же схеме искать точки, чтобы Антея смогла сложить разрозненные линии в круг и телепортировать героев в нужное место.

И по такой же схеме мы ищем точки, в которые должен выстрелить Ред, чтобы освободить застрявший подъёмник, завалить туннель с монстрами или что-то ещё в таком духе. И когда хочешь поскорее продвинуться по сюжету или вернуться к исследованию мира и квестам, такой поиск предметов начинает утомлять.

Кроме того, в последней трети прохождения начали появляться фризы в некоторых местах. И один раз я поймал баг, из-за которого пришлось откатиться к предыдущему сохранению. Хотя, возможно, это особенность версии для прессы. А вообще игра выглядит и озвучена на уровне полноценного AAA-релиза.

 Banishers: Ghosts of New Eden — большая удача и для DON’T NOD, и для всех поклонников жанра. Мы как-то забыли, что французы умеют делать интересные RPG. Их новая работа выглядит более продуманной и сбалансированной, чем  Vampyr и  Remember Me. Да, именно как RPG в большом мире она вряд ли чем-то способна удивить. Но в сочетании со взрослым сюжетом, серьёзными темами и драматичным выбором, заставляющим всю дорогу сверяться с собственной совестью, получилась уникальная игра про изгнание не призраков, а собственных демонов. Это всё равно что объединить  God of War,  The Witcher 3 и  The Last of Us Part II, а потом для верности добавить туда Триера, Звягинцева, Балабанова и прочих исследователей мрачного человеческого нутра. Но позволить нам самим решать, достоин ли такой мир спасения или нет, стоит ли топить Эбби до конца или убрать в последний момент руки с её шеи…

Плюсы: взрослый сюжет; великолепно проработанные диалоги и персонажи, которые меняются по мере прохождения; очень непростой и местами душераздирающий выбор; необычная боевая система, построенная на переключении между двумя героями; большой и красивый мир с кучей точек интереса; шикарная картинка; выразительная озвучка и музыка; качественный перевод на русский язык.

Минусы: хотелось бы больше интересных боссов; некоторые сюжетные миссии утомляют и сбивают с темпа; в ревью-версии встречались фризы.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Banishers: Ghosts of New Eden

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
13 февраля 2024
644
3.7
180 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

И снова наша постоянная рубрика «Кирилл Волошин херачит текстовые обзоры за всех»

Вот это называется «Тёмная лошадка». Думал, что будет игра в моей любимой категории «Криво, косо, любо», а тут такие дифирамбы. Знаю, что тут у нас царствует аргументированное, но субъективное мнение, и всё же приятно читать, что DONTNOD не забыли, как пилить геймплей.

Игры с хорошим сюжетом всегда кайф, не зря предзаказал

Г-н Волошин, как видится, и здесь показывает мастер-класс по общению с аудиторией? Душа поэта голосу холопов не внемлет. 

Одна из ключевых героинь вынуждена скрывать свои чувства к девушке. Сама Антея — темнокожая. И по приезде в Нью-Иден она сталкивается с неоднозначным, скажем так, отношением к тому, что женщина является главной в тандеме изгнателей.

А, то есть два, нет, три в одном? К-комбо!

Я вижу ты здесь недавно xD

Это обзор Кирилла Волошина, от его оценки смело отнимай балл-два, будет похоже на правду тогда)

Ну это же французы из Don’t Nod. Они без этого никак не могут :)

Сама Антея — темнокожая. И по приезде в Нью-Иден она сталкивается с неоднозначным, скажем так, отношением к тому, что женщина является главной в тандеме изгнателей.

И откуда же она приехала, что столкнулась с этим впервые в 1695-м?

На сайте сломалось отображение комментариев или кто-то в половине случаев промазал мимо кнопки «ответить»?)

мне кажется в статье слишком много примеров сложных выборов, ведь фактически это жирные спойлеры. и интересно какое у игры примерное время прохождения, всё таки за фулпрайс игры покупать теперь финансово трудновато.

Так вроде просто фирменный почерк студии подмечают и ничего более.

«Поиграйте, а, а потом суди. » — Кирилл Волошин. 

Не проходим, а проходишь, не говори за всех

Решил зайти посмотреть текстовый обзор заинтересовавшей когда-то игры, а тут в комментариях адище какое-то. Это нормально и можно в следующий раз проходить мимо или это такой исключительный случай интересной манеры общения со своими читателями?

Спасибо за обзор. Видно, что субъективный, а подругому и не бывает.  У многих такое, что если игра цепляет, то на минусы закрываешь глаза. Это и случилось с Кириллом.
По-моему автор максимально показал, что является сильной стороной игры лично для него. Это не плохо и не хорошо. Так все делают, даже если прикрываются мнимой объективностью.
Выводы, как всегда делаете сами.
Если есть сомнения стоит покупать или нет, то всегда есть видео от других авторов и рефанд в стиме.
Автору валерьянки и воздержаться от написания комментариев на эмоциях, а то есть ощущения, что попал в дискуссию на dtf.

Скажу сразу — статья заинтересовала! В том числе и потому, что репутация Don’t Nod за пределами и так спорной «Life is Strange», надо признаться, не самая лучшая. Вполне заслуженно: их «Vampyr» получился кривым — как геймлейно так и, что куда более важно, сюжетно. «Tell me Why» и «Twin Mirror» — это вообще сценарный кошмар, написанный не слишком талантливым второкурсником.

Как тут со сценарием? Они наконец-то понабрали нормальных писак или это все те же игры, только в профиль?

Да не, комменты походу в порядке.

Читай также