+444
Никита Архипов
Последнее посещение: Сегодня

Играю сейчас 4

Любимые игры

Нет игр

Активности

6 дней назад Написал отзыв на Mortal Shell II
+8
5 звёзд авансом и с большими оговорками.

Я бы сосредоточился не столько на отзыве, сколько на расхожих претензиях к игре (в частности, тех, что в стиме видел)

Разроворы об однообразных подземельях. Я провел где то 25 часов в игре. И доп. подземелья меня скорее продолжают удивлять. Вчера вечером я набрёл на данж, где нельзя находиться на солнечном счете (перебежки от тени к тени с необходимостью драться с врагами, нетривиальная задача). В другом данже обыгрывалась какая-то странная деревня дураков, которые поклонялись бородатой голове на ножках. В ещё одном — пространственная загадка, где нужно двигать колонны. В третьем драка с боссом содержит гимик: босс виден только на свету (но до этого надо ещё догадаться), ещё где-то ведьминский шабаш. И продолжать можно долго. Повторюсь на 25 часу меня продолжают удивлять данжи.

Баланс. Я играю на Проксиме и качаю эту же оболочку, прямо сейчас 28 уровень (убито 4 сюжетных обязательных босса внутри врат). Разносить паки врагов стало сильно проще, но я не ощущаю себя перекачем. Через сестринскую рощу я прошел даже в прокачанном состоянии не без осторожности, потому что при халатной игре там снесут лицо. Если включить ночной режим, то даже с прокачанной оболочкой можно получить по щам от первого моба.

Пустой мир. Кажется, что такие заявления носят не особо осмысленный характер. Представьте, что из елды убрали все пустые пространства, оставив подземелья и запутанные лабиринты-локации, в которых контент на каждом шагу. Подземелий хватает (встречаются каждые 20 минут), ходить по закоулкам интересно. Тут есть абсолютно волшебное соулс-ощущение, когда потерялся и вообще не вдупляешь, куда бежишь, с мыслью о том, когда же костёр, ведь хилок не осталось, а позднее приходит осознание, что блуждал в двух соснах. Окружение могло бы быть более богатым на детали, но тут точно есть, чтó изучить + повествование через окружение также имеется. Так или иначе, мир сделан очень осмысленно и скучать он точно не даёт. Разумеется с артом Фромов не сравнится, пускай их игры и не столь современны графически.

P.S. У предыдущего рецензента ниже есть уточнения: тут не ощущается, что мир был до игрока, но ощущается, что выстроен вокруг него. Ну, наверное, в такой критике нет ничего плохого, но задача создать мир, который «существовал бы без вас» будто бы даже в елде не вполне реализована. Чтобы обеспечить без условностей такого рода погружение, нужно делать линейную игру с локациями как в ТЛОУ (это чрезмерное требование к такой студии). Не могу сказать, что даже в ГоВ это всегда работает. 

Мало возможностей попробовать всё (оружие/оболочки). Ну, даже если такая проблема была, то её уже нет. Вы найдете в первой локации девайс, который позволяет из оружия извлечь всё золото и ресы, чтобы прокачать другое оружие. Да, это муторно, но это всегда можно сделать. С оболочками тоже разрешили вытаскивать очки прокачки. Так что никакой проблемы попробовать всё у вас не будет.

P.S. Очки прокачки, но не блики (завтра в игр ещё раз проверю) 

— Падения. Чувак, ты пришёл в соулсы, проснись. Может тебе ещё дать возможность отменить анимацию? 

Что действительно кажется проблемой?

Боссы. Увы, у разрабов, на мой вкус, не вышли боссы (прежде всего сюжетные злодеи). У них простой мув. сет, который учится за 2-3 смерти. Я пока не дошел до конца, но на текущий момент в игре нет ни единого босса, который сравнился бы по сложности хотя бы с Маргитом, а дело как бы уже идёт к концу. Разрабы сделали персонажа юрким и способным на мувмент, но боссы, которые могли бы задействовать этот мувмент на всю катушку отсутствуют. Огромный плюс состоит в том, что у всех них — крайне понятная предподготовка удара, из-за чего учить мув. сет приятно и не бесяво (в том же Вуконге такая предподготовка просто к херам отсутствует, из-за чего игру считаю просто мусором, несмотря на все старания ее разрабов), но всё же сложности в мув. сете не хватает, и эта проблема. Боссы в условном Казане или Ву-Чанг стоят на 2-3 головы выше.

Мобы. Их мало. Вероятно, в первые 10 часов вы увидите почти всё или большую часть.

Почему ставлю 5 звёзд? Игру можно оценить относительно Елды или другой дорогой игры. А можно посмотреть, насколько разрабы шагнули вперёд относительно первой части. И работа явно колоссальная и осмысленная. + я залипал неистово как в демке, так и после релиза. А раз залипал, то не вижу причин не поставить высокую оценку. Мне помимо елды из более менее недавних соулсов кажутся заслуживающими внимания Казан, Ву-Чанг и эта игра. Думаю, что третья номерная часть (или просто следующая игра студии) имеет все шансы стать шедевром. Кроме того, следует учитывать, что у игры средний бюджет. 



Боевая система в целом и ощущения от неё (приятно парировать, крутые добивающие анимации и реализация способностей оболочек)Очень разнообразные по замыслу подземелья Система предподготовительных анимаций у мобов и боссовМирСистема печатей (выберите своё парирования и профит от него или не парируйте вовсе). Окаменейте, сделайте стандартный дефлект или чисто отразите удар. Отличный пример настройки сложности, вшитый в виде игровых предметов.Система таритов (талисманы, посредством которых можно отрегулировать свой билд с большим акцентом на парирование, атаку, или стрельбу)Оптимизация на предельно высоком уровнеВ игре есть приятные мелочи, которые подчёркивают, что разрабам было интересно и весело делать свою игру: жабы, качающие под гитару, — это круто. Или фановая концовка, которую можно найти на первых часах игры. Боссы (бедный мув. сет, из-за чего их несложно побить). Мало оригинальных мобов.
24 августа



2 августа 2026
Добавил в «Буду играть» Mortal Shell II









2 августа 2026
Добавил в «Буду играть» Mortal Shell II








6 дней назад Написал отзыв на Mortal Shell II
+8
5 звёзд авансом и с большими оговорками.

Я бы сосредоточился не столько на отзыве, сколько на расхожих претензиях к игре (в частности, тех, что в стиме видел)

Разроворы об однообразных подземельях. Я провел где то 25 часов в игре. И доп. подземелья меня скорее продолжают удивлять. Вчера вечером я набрёл на данж, где нельзя находиться на солнечном счете (перебежки от тени к тени с необходимостью драться с врагами, нетривиальная задача). В другом данже обыгрывалась какая-то странная деревня дураков, которые поклонялись бородатой голове на ножках. В ещё одном — пространственная загадка, где нужно двигать колонны. В третьем драка с боссом содержит гимик: босс виден только на свету (но до этого надо ещё догадаться), ещё где-то ведьминский шабаш. И продолжать можно долго. Повторюсь на 25 часу меня продолжают удивлять данжи.

Баланс. Я играю на Проксиме и качаю эту же оболочку, прямо сейчас 28 уровень (убито 4 сюжетных обязательных босса внутри врат). Разносить паки врагов стало сильно проще, но я не ощущаю себя перекачем. Через сестринскую рощу я прошел даже в прокачанном состоянии не без осторожности, потому что при халатной игре там снесут лицо. Если включить ночной режим, то даже с прокачанной оболочкой можно получить по щам от первого моба.

Пустой мир. Кажется, что такие заявления носят не особо осмысленный характер. Представьте, что из елды убрали все пустые пространства, оставив подземелья и запутанные лабиринты-локации, в которых контент на каждом шагу. Подземелий хватает (встречаются каждые 20 минут), ходить по закоулкам интересно. Тут есть абсолютно волшебное соулс-ощущение, когда потерялся и вообще не вдупляешь, куда бежишь, с мыслью о том, когда же костёр, ведь хилок не осталось, а позднее приходит осознание, что блуждал в двух соснах. Окружение могло бы быть более богатым на детали, но тут точно есть, чтó изучить + повествование через окружение также имеется. Так или иначе, мир сделан очень осмысленно и скучать он точно не даёт. Разумеется с артом Фромов не сравнится, пускай их игры и не столь современны графически.

P.S. У предыдущего рецензента ниже есть уточнения: тут не ощущается, что мир был до игрока, но ощущается, что выстроен вокруг него. Ну, наверное, в такой критике нет ничего плохого, но задача создать мир, который «существовал бы без вас» будто бы даже в елде не вполне реализована. Чтобы обеспечить без условностей такого рода погружение, нужно делать линейную игру с локациями как в ТЛОУ (это чрезмерное требование к такой студии). Не могу сказать, что даже в ГоВ это всегда работает. 

Мало возможностей попробовать всё (оружие/оболочки). Ну, даже если такая проблема была, то её уже нет. Вы найдете в первой локации девайс, который позволяет из оружия извлечь всё золото и ресы, чтобы прокачать другое оружие. Да, это муторно, но это всегда можно сделать. С оболочками тоже разрешили вытаскивать очки прокачки. Так что никакой проблемы попробовать всё у вас не будет.

P.S. Очки прокачки, но не блики (завтра в игр ещё раз проверю) 

— Падения. Чувак, ты пришёл в соулсы, проснись. Может тебе ещё дать возможность отменить анимацию? 

Что действительно кажется проблемой?

Боссы. Увы, у разрабов, на мой вкус, не вышли боссы (прежде всего сюжетные злодеи). У них простой мув. сет, который учится за 2-3 смерти. Я пока не дошел до конца, но на текущий момент в игре нет ни единого босса, который сравнился бы по сложности хотя бы с Маргитом, а дело как бы уже идёт к концу. Разрабы сделали персонажа юрким и способным на мувмент, но боссы, которые могли бы задействовать этот мувмент на всю катушку отсутствуют. Огромный плюс состоит в том, что у всех них — крайне понятная предподготовка удара, из-за чего учить мув. сет приятно и не бесяво (в том же Вуконге такая предподготовка просто к херам отсутствует, из-за чего игру считаю просто мусором, несмотря на все старания ее разрабов), но всё же сложности в мув. сете не хватает, и эта проблема. Боссы в условном Казане или Ву-Чанг стоят на 2-3 головы выше.

Мобы. Их мало. Вероятно, в первые 10 часов вы увидите почти всё или большую часть.

Почему ставлю 5 звёзд? Игру можно оценить относительно Елды или другой дорогой игры. А можно посмотреть, насколько разрабы шагнули вперёд относительно первой части. И работа явно колоссальная и осмысленная. + я залипал неистово как в демке, так и после релиза. А раз залипал, то не вижу причин не поставить высокую оценку. Мне помимо елды из более менее недавних соулсов кажутся заслуживающими внимания Казан, Ву-Чанг и эта игра. Думаю, что третья номерная часть (или просто следующая игра студии) имеет все шансы стать шедевром. Кроме того, следует учитывать, что у игры средний бюджет. 



Боевая система в целом и ощущения от неё (приятно парировать, крутые добивающие анимации и реализация способностей оболочек)Очень разнообразные по замыслу подземелья Система предподготовительных анимаций у мобов и боссовМирСистема печатей (выберите своё парирования и профит от него или не парируйте вовсе). Окаменейте, сделайте стандартный дефлект или чисто отразите удар. Отличный пример настройки сложности, вшитый в виде игровых предметов.Система таритов (талисманы, посредством которых можно отрегулировать свой билд с большим акцентом на парирование, атаку, или стрельбу)Оптимизация на предельно высоком уровнеВ игре есть приятные мелочи, которые подчёркивают, что разрабам было интересно и весело делать свою игру: жабы, качающие под гитару, — это круто. Или фановая концовка, которую можно найти на первых часах игры. Боссы (бедный мув. сет, из-за чего их несложно побить). Мало оригинальных мобов.
24 августа

25 апреля 2025 Написал отзыв на Clair Obscur: Expedition 33
+37
Jeu de l’année, et c’est absolument clair!

Пока  предварительные ощущения, но есть подозрение, что у нас тут кандидат на игру года. Если не выйдет какая-нибудь ГТА, то у игры все шансы забрать эту номинацию. 

Мир погружает в себя уже с первых минут, а глобальный конфликт становится понятен ещё до того, как протагонист ощущает на себе его последствия (я очень сочувствовал нашим влюблённым). Атмосфера доброй грусти в прологе — совершенна невероятна, и оттуда даже не хотелось уходить. В играх такое бывает довольно редко, поэтому точно следует отметить, что персонажи здесь ощущаются как живые люди, и в них мгновенно влюбляешься (Юбисофт, учитесь, какими должны быть персонажи). К слову — они ещё и очень красивы. Отдельно подкупает, как разрабы проработали какие-то элементы личной грации каждого героя: скажем, Люнэ очень красиво перебирает пальчиками в воздухе. После прохождения пролога не становится скучно, потому что подача сюжета интересна, а геймплей вызывает восторг. Звук 🔥

О геймплее: уклоняться и парировать ужасно приятно (фанаты Секиро, вам сюда), но есть и пространство для подумать, которого будет становиться всё больше и больше с появлением в команде новых персонажей. Скажем, уже на первом боссе это самое «подумать» поможет вам разрядить щит босса не за 5-6 ходов, а за 2, например. Так или иначе, сочетание парирований с уклонениями и пошаговая боёвка находятся в какой-то невероятной синергии: драки приводят в восторг. Кроме того, интересно искать синергию как между способностями одного конкретного персонажа, так и между всеми (хотя мне пока доступны только трое).

Пока так. Не жалею, что лёг в 6. Наиграл часов 5.

P.S. После обсуждения с другом захотелось добавить это: в прологе нам — помимо общей экспозиции происходящего — за 20 минут показывают отношения двух персонажей, любовные отношения. Поразительно, как в столь малом временном промежутке можно так объёмно показать любовь, при этом основной её контекст оставив за кадром (и кажется, что такое удерживание подробностей даже работает на это). Несомненно, пролог подкупает людей в том числе и поэтому (ещё вчера многие восхищались в комментах на ДТФ).

25 апреля 2025

21 августа 2024 Написал отзыв на Black Myth: Wukong
+9
Впечатления после завершения первого акта.

Сразу следует отбросить два сомнительных утверждения, которые гуляют по интернету: 

— Это похоже на Секиро (нет, не похоже)

— Это соулс лайк (нет, это не он). Да, есть возрождение врагов, но возрождающиеся враги — это не достаточный критерий для соулс-лайка. 
Техническое состояние: я играю на плойке, и пока что не видел ни одной просадки фпс (речь либо об идеальных 30, либо выше, поскольку картинка очень ровная). 

Говоря о боёвке и похожестях. Вероятно, ближе всего это правда к Богу Войны, но речь идёт не о механиках, составляющих боевую систему, а скорее об общем ощущении от неё. Игру описывали как Секиро на уклонениях, но, честно говоря, нет уверенности, что основная идея боёвки — проверить, насколько хороша ваша реакция в прожимании клавиши уклонения. Анимации противников безусловно читаемые, но не настолько читаемые как в условном Елден Ринге, где можно идеально уклоняться от любого босса. Переход от анимации, маркирующей, что сейчас будет удар, к самому удару не образует эффекта флоу, а скорее кажется очень прерывным (опять же на фоне с этим в елде или последних соулсах движения противника считать проще). Чтобы дать пояснение о специфике здешних анимаций, можно вспомнить, как в Боге войны выглядят некоторые блокируемые удары: сначала мы видим подготовительное движение (допустим оно длится секунду), после чего вы получаете удар. Да, вы получаете удар, потому что между условным «замахом» и ударом по вам нет никаких промежуточных звеньев, на которые ориентируется игрок, когда старается применить реакцию при уклонении. Это причина (одна из многих), по которым боёвка ГоВ кажется неудачной. Так вот в Ву-Конге дела обстоят так же. Сильнее всего вы ощутите эту проблему, когда будете драться с Малышом с огромной башкой в самом начале игры: одна из его атак (выстрел потоком воздуха) как раз не имеет даже намёка на вышеупомянутые промежуточные звенья. Разумеется, на это можно среагировать, но если вы любитель серии соулс, придется слегка сломать свои привычные представления о том, как работают анимации.

Итак, боёвка не про уклонения, а точнее не только про уклонения. Про что? Про грамотный менеджмент способностей. Первая механика, которой нас научают — заморозка врага. Если грамотно её применять, то потребность ломать свою реакцию об удары с проблемными анимациями пропадет. Задача игрока — вовремя прожать способность. Эта способность имеет приличный кулдаун, но она спасает жизнь. В промежутках между откатами этой способности нужно удачно подгадывать время сильного удара (на плойке — треугольник) или серии простых. Кроме того, протагонист очень быстро устаёт, поэтому от вас потребуется не только менеджить способности, но и следить за тем, чтобы очередной гигантский враг не зашиб его из-за отсутствия у вас стамины (осторожный геймплей на видосах связан именно с этим).

Практически сразу дают и вторую способность, перевоплощение: вы превращаетесь в босса, которого победили. Разумеется, действует ограничение во времени, но за отведённое время можно успеть внести нормальное количество урона (кроме того, перевоплощение позволяет неплохо терпеть урон).

После этого дают возможность уходить в стеллс и перемещаться ко врагу за спину — еще одна абилка, которая позволяет уйти от опасной атаки и нанести удар.

В игре есть система талантов, которая позволяет улучшать как все выше упомянутые способности (и я уверен, что разрабы припрятали ещё много таковых), так и общие параметры: здоровье/выносливость/уменьшение расхода выносливости при конкретных ударах/уменьшение расхода выносливости при спринте и т.д.).


Отдельные боссы кажутся своеобразными головоломками, потому что требуют грамотного баланса между уклонениями и прожиманиями всех упомянутых абилок. Кроме того, персонажу можно прокачать способность, которая позволяет игнорировать урон во время проведения комбинаций (однако я пока не слишком понял, как это работает). Говоря о боссах: я играл порядка пяти часов, и всё это время было минимальное число рядовых мобов, тогда как было порядка десяти боссов. Другими словами, большую часть времени вы будете учиться играть, сражаясь именно с боссами. В связи с этим пока кажется не вполне понятным негодование некоторых обзорщиков, говорящих об однообразии противников: 5 часов я дрался с боссами, которые были разными. И да, есть один аспект, в котором игра полностью уничтожила Бога Войны: темп. Бог войны примерно следующим образом чередует события: две минуты дерётесь, пять минут решаете загадку, ещё пять минут смотрите кат-сцену, затем три минуты куда-то идёте и слушаете диалог (затем цикл повторяется). Ву Конг даёт подраться, а не прерывает геймплей чем-то инородным. 

Никаких особых итогов у меня нет, однако мне было интересно все 5 часов, и я планирую продолжать, потому что есть челлендж, и интерес к тому, во что разовьётся боевая система. Немного видосов с боссов:

https://youtu.be/R934E7o6caI?si=x_yulqbsu-tG4xu3

https://youtu.be/MgkXw-BHPRk?si=QRiUu5ZQ5aGVGzJI

https://youtu.be/3j3NKQM9xPM?si=jkO5y_cMKzc4u_sH


P.S. стопгейм, вам надо что-то придумать, чтобы сумасшедшие не ставили игре нули чуть ли не в момент её выхода. 

21 августа 2024