Играю сейчас
Любимые игры
Активности
Сразу следует отбросить два сомнительных утверждения, которые гуляют по интернету:
— Это похоже на Секиро (нет, не похоже)
— Это соулс лайк (нет, это не он). Да, есть возрождение врагов, но возрождающиеся враги — это не достаточный критерий для соулс-лайка.
Техническое состояние: я играю на плойке, и пока что не видел ни одной просадки фпс (речь либо об идеальных 30, либо выше, поскольку картинка очень ровная).
Говоря о боёвке и похожестях. Вероятно, ближе всего это правда к Богу Войны, но речь идёт не о механиках, составляющих боевую систему, а скорее об общем ощущении от неё. Игру описывали как Секиро на уклонениях, но, честно говоря, нет уверенности, что основная идея боёвки — проверить, насколько хороша ваша реакция в прожимании клавиши уклонения. Анимации противников безусловно читаемые, но не настолько читаемые как в условном Елден Ринге, где можно идеально уклоняться от любого босса. Переход от анимации, маркирующей, что сейчас будет удар, к самому удару не образует эффекта флоу, а скорее кажется очень прерывным (опять же на фоне с этим в елде или последних соулсах движения противника считать проще). Чтобы дать пояснение о специфике здешних анимаций, можно вспомнить, как в Боге войны выглядят некоторые блокируемые удары: сначала мы видим подготовительное движение (допустим оно длится секунду), после чего вы получаете удар. Да, вы получаете удар, потому что между условным «замахом» и ударом по вам нет никаких промежуточных звеньев, на которые ориентируется игрок, когда старается применить реакцию при уклонении. Это причина (одна из многих), по которым боёвка ГоВ кажется неудачной. Так вот в Ву-Конге дела обстоят так же. Сильнее всего вы ощутите эту проблему, когда будете драться с Малышом с огромной башкой в самом начале игры: одна из его атак (выстрел потоком воздуха) как раз не имеет даже намёка на вышеупомянутые промежуточные звенья. Разумеется, на это можно среагировать, но если вы любитель серии соулс, придется слегка сломать свои привычные представления о том, как работают анимации.
Итак, боёвка не про уклонения, а точнее не только про уклонения. Про что? Про грамотный менеджмент способностей. Первая механика, которой нас научают — заморозка врага. Если грамотно её применять, то потребность ломать свою реакцию об удары с проблемными анимациями пропадет. Задача игрока — вовремя прожать способность. Эта способность имеет приличный кулдаун, но она спасает жизнь. В промежутках между откатами этой способности нужно удачно подгадывать время сильного удара (на плойке — треугольник) или серии простых. Кроме того, протагонист очень быстро устаёт, поэтому от вас потребуется не только менеджить способности, но и следить за тем, чтобы очередной гигантский враг не зашиб его из-за отсутствия у вас стамины (осторожный геймплей на видосах связан именно с этим).
Практически сразу дают и вторую способность, перевоплощение: вы превращаетесь в босса, которого победили. Разумеется, действует ограничение во времени, но за отведённое время можно успеть внести нормальное количество урона (кроме того, перевоплощение позволяет неплохо терпеть урон).
После этого дают возможность уходить в стеллс и перемещаться ко врагу за спину — еще одна абилка, которая позволяет уйти от опасной атаки и нанести удар.
В игре есть система талантов, которая позволяет улучшать как все выше упомянутые способности (и я уверен, что разрабы припрятали ещё много таковых), так и общие параметры: здоровье/выносливость/уменьшение расхода выносливости при конкретных ударах/уменьшение расхода выносливости при спринте и т.д.).
Отдельные боссы кажутся своеобразными головоломками, потому что требуют грамотного баланса между уклонениями и прожиманиями всех упомянутых абилок. Кроме того, персонажу можно прокачать способность, которая позволяет игнорировать урон во время проведения комбинаций (однако я пока не слишком понял, как это работает). Говоря о боссах: я играл порядка пяти часов, и всё это время было минимальное число рядовых мобов, тогда как было порядка десяти боссов. Другими словами, большую часть времени вы будете учиться играть, сражаясь именно с боссами. В связи с этим пока кажется не вполне понятным негодование некоторых обзорщиков, говорящих об однообразии противников: 5 часов я дрался с боссами, которые были разными. И да, есть один аспект, в котором игра полностью уничтожила Бога Войны: темп. Бог войны примерно следующим образом чередует события: две минуты дерётесь, пять минут решаете загадку, ещё пять минут смотрите кат-сцену, затем три минуты куда-то идёте и слушаете диалог (затем цикл повторяется). Ву Конг даёт подраться, а не прерывает геймплей чем-то инородным.
Никаких особых итогов у меня нет, однако мне было интересно все 5 часов, и я планирую продолжать, потому что есть челлендж, и интерес к тому, во что разовьётся боевая система. Немного видосов с боссов:
https://youtu.be/R934E7o6caI?si=x_yulqbsu-tG4xu3
https://youtu.be/MgkXw-BHPRk?si=QRiUu5ZQ5aGVGzJI
https://youtu.be/3j3NKQM9xPM?si=jkO5y_cMKzc4u_sH
P.S. стопгейм, вам надо что-то придумать, чтобы сумасшедшие не ставили игре нули чуть ли не в момент её выхода.
Сразу следует отбросить два сомнительных утверждения, которые гуляют по интернету:
— Это похоже на Секиро (нет, не похоже)
— Это соулс лайк (нет, это не он). Да, есть возрождение врагов, но возрождающиеся враги — это не достаточный критерий для соулс-лайка.
Техническое состояние: я играю на плойке, и пока что не видел ни одной просадки фпс (речь либо об идеальных 30, либо выше, поскольку картинка очень ровная).
Говоря о боёвке и похожестях. Вероятно, ближе всего это правда к Богу Войны, но речь идёт не о механиках, составляющих боевую систему, а скорее об общем ощущении от неё. Игру описывали как Секиро на уклонениях, но, честно говоря, нет уверенности, что основная идея боёвки — проверить, насколько хороша ваша реакция в прожимании клавиши уклонения. Анимации противников безусловно читаемые, но не настолько читаемые как в условном Елден Ринге, где можно идеально уклоняться от любого босса. Переход от анимации, маркирующей, что сейчас будет удар, к самому удару не образует эффекта флоу, а скорее кажется очень прерывным (опять же на фоне с этим в елде или последних соулсах движения противника считать проще). Чтобы дать пояснение о специфике здешних анимаций, можно вспомнить, как в Боге войны выглядят некоторые блокируемые удары: сначала мы видим подготовительное движение (допустим оно длится секунду), после чего вы получаете удар. Да, вы получаете удар, потому что между условным «замахом» и ударом по вам нет никаких промежуточных звеньев, на которые ориентируется игрок, когда старается применить реакцию при уклонении. Это причина (одна из многих), по которым боёвка ГоВ кажется неудачной. Так вот в Ву-Конге дела обстоят так же. Сильнее всего вы ощутите эту проблему, когда будете драться с Малышом с огромной башкой в самом начале игры: одна из его атак (выстрел потоком воздуха) как раз не имеет даже намёка на вышеупомянутые промежуточные звенья. Разумеется, на это можно среагировать, но если вы любитель серии соулс, придется слегка сломать свои привычные представления о том, как работают анимации.
Итак, боёвка не про уклонения, а точнее не только про уклонения. Про что? Про грамотный менеджмент способностей. Первая механика, которой нас научают — заморозка врага. Если грамотно её применять, то потребность ломать свою реакцию об удары с проблемными анимациями пропадет. Задача игрока — вовремя прожать способность. Эта способность имеет приличный кулдаун, но она спасает жизнь. В промежутках между откатами этой способности нужно удачно подгадывать время сильного удара (на плойке — треугольник) или серии простых. Кроме того, протагонист очень быстро устаёт, поэтому от вас потребуется не только менеджить способности, но и следить за тем, чтобы очередной гигантский враг не зашиб его из-за отсутствия у вас стамины (осторожный геймплей на видосах связан именно с этим).
Практически сразу дают и вторую способность, перевоплощение: вы превращаетесь в босса, которого победили. Разумеется, действует ограничение во времени, но за отведённое время можно успеть внести нормальное количество урона (кроме того, перевоплощение позволяет неплохо терпеть урон).
После этого дают возможность уходить в стеллс и перемещаться ко врагу за спину — еще одна абилка, которая позволяет уйти от опасной атаки и нанести удар.
В игре есть система талантов, которая позволяет улучшать как все выше упомянутые способности (и я уверен, что разрабы припрятали ещё много таковых), так и общие параметры: здоровье/выносливость/уменьшение расхода выносливости при конкретных ударах/уменьшение расхода выносливости при спринте и т.д.).
Отдельные боссы кажутся своеобразными головоломками, потому что требуют грамотного баланса между уклонениями и прожиманиями всех упомянутых абилок. Кроме того, персонажу можно прокачать способность, которая позволяет игнорировать урон во время проведения комбинаций (однако я пока не слишком понял, как это работает). Говоря о боссах: я играл порядка пяти часов, и всё это время было минимальное число рядовых мобов, тогда как было порядка десяти боссов. Другими словами, большую часть времени вы будете учиться играть, сражаясь именно с боссами. В связи с этим пока кажется не вполне понятным негодование некоторых обзорщиков, говорящих об однообразии противников: 5 часов я дрался с боссами, которые были разными. И да, есть один аспект, в котором игра полностью уничтожила Бога Войны: темп. Бог войны примерно следующим образом чередует события: две минуты дерётесь, пять минут решаете загадку, ещё пять минут смотрите кат-сцену, затем три минуты куда-то идёте и слушаете диалог (затем цикл повторяется). Ву Конг даёт подраться, а не прерывает геймплей чем-то инородным.
Никаких особых итогов у меня нет, однако мне было интересно все 5 часов, и я планирую продолжать, потому что есть челлендж, и интерес к тому, во что разовьётся боевая система. Немного видосов с боссов:
https://youtu.be/R934E7o6caI?si=x_yulqbsu-tG4xu3
https://youtu.be/MgkXw-BHPRk?si=QRiUu5ZQ5aGVGzJI
https://youtu.be/3j3NKQM9xPM?si=jkO5y_cMKzc4u_sH
P.S. стопгейм, вам надо что-то придумать, чтобы сумасшедшие не ставили игре нули чуть ли не в момент её выхода.