Впечатления после завершения первого акта.
Сразу следует отбросить два сомнительных утверждения, которые гуляют по интернету:
— Это похоже на Секиро (нет, не похоже)
— Это соулс лайк (нет, это не он). Да, есть возрождение врагов, но возрождающиеся враги — это не достаточный критерий для соулс-лайка.
Техническое состояние: я играю на плойке, и пока что не видел ни одной просадки фпс (речь либо об идеальных 30, либо выше, поскольку картинка очень ровная).
Говоря о боёвке и похожестях. Вероятно, ближе всего это правда к Богу Войны, но речь идёт не о механиках, составляющих боевую систему, а скорее об общем ощущении от неё. Игру описывали как Секиро на уклонениях, но, честно говоря, нет уверенности, что основная идея боёвки — проверить, насколько хороша ваша реакция в прожимании клавиши уклонения. Анимации противников безусловно читаемые, но не настолько читаемые как в условном Елден Ринге, где можно идеально уклоняться от любого босса. Переход от анимации, маркирующей, что сейчас будет удар, к самому удару не образует эффекта флоу, а скорее кажется очень прерывным (опять же на фоне с этим в елде или последних соулсах движения противника считать проще). Чтобы дать пояснение о специфике здешних анимаций, можно вспомнить, как в Боге войны выглядят некоторые блокируемые удары: сначала мы видим подготовительное движение (допустим оно длится секунду), после чего вы получаете удар. Да, вы получаете удар, потому что между условным «замахом» и ударом по вам нет никаких промежуточных звеньев, на которые ориентируется игрок, когда старается применить реакцию при уклонении. Это причина (одна из многих), по которым боёвка ГоВ кажется неудачной. Так вот в Ву-Конге дела обстоят так же. Сильнее всего вы ощутите эту проблему, когда будете драться с Малышом с огромной башкой в самом начале игры: одна из его атак (выстрел потоком воздуха) как раз не имеет даже намёка на вышеупомянутые промежуточные звенья. Разумеется, на это можно среагировать, но если вы любитель серии соулс, придется слегка сломать свои привычные представления о том, как работают анимации.
Итак, боёвка не про уклонения, а точнее не только про уклонения. Про что? Про грамотный менеджмент способностей. Первая механика, которой нас научают — заморозка врага. Если грамотно её применять, то потребность ломать свою реакцию об удары с проблемными анимациями пропадет. Задача игрока — вовремя прожать способность. Эта способность имеет приличный кулдаун, но она спасает жизнь. В промежутках между откатами этой способности нужно удачно подгадывать время сильного удара (на плойке — треугольник) или серии простых. Кроме того, протагонист очень быстро устаёт, поэтому от вас потребуется не только менеджить способности, но и следить за тем, чтобы очередной гигантский враг не зашиб его из-за отсутствия у вас стамины (осторожный геймплей на видосах связан именно с этим).
Практически сразу дают и вторую способность, перевоплощение: вы превращаетесь в босса, которого победили. Разумеется, действует ограничение во времени, но за отведённое время можно успеть внести нормальное количество урона (кроме того, перевоплощение позволяет неплохо терпеть урон).
После этого дают возможность уходить в стеллс и перемещаться ко врагу за спину — еще одна абилка, которая позволяет уйти от опасной атаки и нанести удар.
В игре есть система талантов, которая позволяет улучшать как все выше упомянутые способности (и я уверен, что разрабы припрятали ещё много таковых), так и общие параметры: здоровье/выносливость/уменьшение расхода выносливости при конкретных ударах/уменьшение расхода выносливости при спринте и т.д.).
Отдельные боссы кажутся своеобразными головоломками, потому что требуют грамотного баланса между уклонениями и прожиманиями всех упомянутых абилок. Кроме того, персонажу можно прокачать способность, которая позволяет игнорировать урон во время проведения комбинаций (однако я пока не слишком понял, как это работает). Говоря о боссах: я играл порядка пяти часов, и всё это время было минимальное число рядовых мобов, тогда как было порядка десяти боссов. Другими словами, большую часть времени вы будете учиться играть, сражаясь именно с боссами. В связи с этим пока кажется не вполне понятным негодование некоторых обзорщиков, говорящих об однообразии противников: 5 часов я дрался с боссами, которые были разными. И да, есть один аспект, в котором игра полностью уничтожила Бога Войны: темп. Бог войны примерно следующим образом чередует события: две минуты дерётесь, пять минут решаете загадку, ещё пять минут смотрите кат-сцену, затем три минуты куда-то идёте и слушаете диалог (затем цикл повторяется). Ву Конг даёт подраться, а не прерывает геймплей чем-то инородным.
Никаких особых итогов у меня нет, однако мне было интересно все 5 часов, и я планирую продолжать, потому что есть челлендж, и интерес к тому, во что разовьётся боевая система. Немного видосов с боссов:
https://youtu.be/R934E7o6caI?si=x_yulqbsu-tG4xu3
https://youtu.be/MgkXw-BHPRk?si=QRiUu5ZQ5aGVGzJI
https://youtu.be/3j3NKQM9xPM?si=jkO5y_cMKzc4u_sH
P.S. стопгейм, вам надо что-то придумать, чтобы сумасшедшие не ставили игре нули чуть ли не в момент её выхода.
Лучшие комментарии
Говоря об «игре года». Если DLC могли бы претендовать на титул «Игры года», то «Тень Древа Эрд» без шансов обставила Ву-Конга. Увы, при всей своей интересности (а это игра с действительно интересной боевой системой) Ву-Конг даже рядом не стоит с работой Фроммов.
Кроме того, есть подозрение, что Спейс Марины будут круты, и говорить про «игру года» — очень рано.
Это одна из худших игр, в которые я играл. Пустые, перемудренные и намеренно огромные локации, сделанные лишь для того, чтобы максимально растянуть время. Ужаснейшая боевка. Какой смысл делать такие длинные комбо, которые нельзя прервать и ты огребаешь от мобов, а бить по одному удару не имеет смысла, т. к. вся боевка заточена под эти комбо. Причем, попав под один удар, ты получишь и все остальные, т. к. герой впадает в стан. Боссы, у которых главная фишка — миллион атак, что очень напоминает боссов из недавнего дополнения для Елдена. Из-за ранее озвученной проблемы с микростанов героя. драться с боссом из интересного боя превращается в тупое заучивание его атак. Из плюсов только отличный графон и отсутствие повестки. Только из-за этого игре можно поставить не 0, а баллов 5 из 10. Никому не советую тратить на эту игру больше 500 рублей
Я не нарушаю никаких правил сайта. Тем временем, вы грубите на пустом месте.
В текущий момент в конце второго акта, и моё впечатление не изменилось, хотя боёвка там уже не в зачаточном состоянии. Если вам не нравится проведенная аналитика, то можно предметно написать, что вам не нравится, и где я, по-вашему, ошибся. Кроме того, конец первого акта, это уже явно не начало игры.
О моём желании. Есть те, кто думает, покупать игру или нет. Я написал, в каком интервале (первый акт) простирается мой игровой опыт, и на что похож этот опыт + кратко оговорился о техническом состоянии.
И я не понял, что с вашей точки зрения является «тактическим трактатом». Попытка развернуть мое восприятие центральной идеи боёвки? Говоря об объёмах. Повторюсь, что сайт не запрещает разворачивать свою точку зрения.
По этому пункту не совсем согласе — по сути весь моменты тюрьме в 3-ей главе буквально такой челлендж окружения, где неосторожный игрок рискует упасть (для этого же там узкие балки и стрелки). Ещё про вериткальность вспоминается как раз 4-я главав и с тем, как там надо прыгать на разные куски земли, при чём с той же расстановкой врагов, по разным этажам.
Тут отчасти согласен, особенно если вспоминать первую и последние главы. Главный бич этой игры для меня — это как раз куча невидимых стен, которую будто указывают путь в секртку, а на самом деле лишь являются тупиком. Однако даже при этом лично мне всё равно было интересно изучать локации, да и таже вторая главав местами как раз очень интересно закольцовывается, но я опять же согласен, что это к несчастью не общая тенденция уровней и они будто действительно были сделаны с разной философией (как минимум некоторые их части, потому что в той же 4-ой главе есть интересные переплитения локаций)
Ну, тут может быть чисто субъективщина и разные игровые навыки (ни в коем случае не наезд), но для меня не было ни одного босса, у которого я бы не смог прочитать анимации. Даже в случае с привидённой паучихой, её атаки показались мне хорошо читаемым и также, насколько мне известно, отзываются о большинстве боссов другие мои друзья, которые уже тоже прошли игру. Однако я не стану отрицать, что у боссов есть свои минусы — многие страдают той же болячкой, что и боссы Элдена, когда они либо замахиваются атакой по миллион лет, либо наоборот делают её очень резко и остаётся крайне маленькое окно для реакции.
Я бы сказал тут надо просто принять, что игра хоть и соулс-лайк, но как и Секиро, которая тоже в моём понимании соулс-лайк, она опирается на другие механики и даёт игроку другие способы побеждать врагов. Заклинания это такой же инструмент, как в соулсах, который нужно знать, когда использовать. И тут уже выбор каждого отдельного игрока строить свой „билд“ и стиль прохождения чисто вокруг уворотов со стойками или спеллов, или всего вместе (к чему собственно игра располагает, хоть и не всегда). Камон, есть даже отдельное заклинание, которое отнимает способность кастовать спеллы и превращаться в духов, но в замен ОЧЕНЬ сильно увеличивает урон и как раз делает геймплей больше похожий на соулсы. На самом деле, то как игра в любой момент позволяет сбросить прокачку и поэкспериментировать со способностями меня очень радует в игре. Было много раз, когда я по разному распределяли очки, чтобы подобрать другой подход к определённому боссу или просто попробовать что-то новое. Как раз такой гибкости и поощрения экспериментов мне не хватало в соулсах и собственно Элден Ринге, ведь там ой как непросто поменять билд, если ты уже с ним поиграл какое-то время.
Ну, да, но я не считаю это критерием соулс-лайка. Опять же, в моей картине мира, Секиро тоже является соулс-лайко, хоть и имеет абсолютно другую боевую систему. Для меня соусл-лайк это больше про философию гейм-дизайна, общий игровой луп и отдельные механические решения (как те же костры, респавн врагов и упор на боссов). И Вуконг в это всё ещё и вносит более внятный сюжет и офигенную поставку.
(и при этом оставляет порой настолько же непонятные квесты НПСей :D)
На мой вкус, идентичности там хоть отбовляй — начиная от сеттинга с общим визуальным стилем и заканчивая интересной боевой системой, что совмещает превращения во врагов со своими уникальными эффектами и способностями у каждого. Но не хочу называть игру идеальной — я уже перечислил несколько её минус. Просто в моём случае плюсы перевесили эти минусы и выдали для меня, пока что, лучшую игру этого года :D
Асмоголд сказал что это игра года и я с ним согласен, ради нее я купил ртх видяху со всеми новомодными длсс, фср, лучами и ии.: р
Итак, цитирую, что вы написали:
Первое предложение — просто наезд. Во втором мы видим словосочетания, которые просто выступают оценочными ярлыками: «тактический трактат», «глубокомысленные выводы» (с иронией). Единственный содержательный тезис «боёвка в зачаточном состоянии», но из-за отсутствия других содержательных предложений неясно, в каком логическом отношении они находятся с моим отзывом. Увы, не написали. Если вы считаете, что ретроактивно (поскольку вы дальше зашли) ваш опыт опровергает отдельные положения, которые я озвучил, надо сказать какие.
Я не озвучивал тезис, согласно которому у него нет анимации подготовки. Я сказал, что между подготовительной анимацией и проходящим по вам ударом, нет промежуточных звеньев, которые позволяли бы игроку проявить реакцию и уклониться (в соулсы играют примерно так). Это совсем другой тезис, нежели тот, что вы мне приписываете.
Не знаю, зачем мне что-то методологическое, если я написал о первых впечатлениях по первому акту. Вы так и не сказали, что в итоге изменилось впоследствии (ну, кроме того, что приписали мне штуку, которую я не говорил).
Если вы считаете, что мне очень хочется говорить с незнакомым человеком, который на пустом месте агрессивно общается, то напрасно. Можем закончить, буду только рад😉
Также неясно, почему кор боёвки, который я описал, и дальнейшее её развитие должны находиться в необходимом противоречии.
Все читающие в курсе, что я полностью прошел только первый акт, поэтому не понимаю, почему это для вас проблема. Формат, в котором я тут пишу, называется «отзыв» (это можно увидеть выше), и он не исключает возможности написать о впечатлениях по первому акту.
Наконец-то прошёл игру и хочется узнать поменял ли автор мнение по поводу некоторых моментов в игре. Наприме, я абсолютно не согласен, что игра НЕ является соулс-лайком, потому что она буквально кричит гейм дизайнерскими и левел дизайнерскими решениями о том, что это соулс-лайк. Особенно со сложностью некоторых боссов и общим подходом к геймплею.
Привет. Я собираюсь эту раннюю реакцию переоформить в более полноценный отзыв, но на вопрос о моей точке зрения можно ответить и сейчас. Наиграл 26 часов и подхожу к концу четвёртого акта.
Если вы правы, то в целом такая жанровая принадлежность очень сильно должна занижать нашу оценку этой игры. Родовой чертой соулсов выступают не только боссы. Помимо них игроку очень сильно дают просраться локации и подземелья (несмотря на открытый мир эта черта ярко представлена даже в Елден Ринге: сюжетные и несюжетные данжи). Увы, сами локации Вуконга не предполагают никакого челленджа. Тут нет какой-то грамотной расстановки мобов (но да, от мобов можно отлететь) или игр с вертикальностью (тем временем в елден ринге вы эту историю найдёте в любом сюжетном данже). Когда мы играем в игры Фромов пространство и мобы друг друга дополняют. Чтобы пояснить: Миядзаки обожает поставить противника, требующего кувыркаться во все стороны, на каком-нибудь краю обрыва, откуда вы при ближайшем перекате упадёте. Другой пример, которой спонтанно пришёл в голову: в Elden Ring'е наша первая встреча с убийцей из Чёрных Ножей происходит не где-то в открытом поле, а в тесной комнатушке (опять же пространство и способности вашего противника очень коррелируют и дают просраться). Есть ли нечто подобное в Ву-Конг? Простите, но если такое и было, то я не запомнил ровным счётом ничего.
Можно подумать и про архитектуру мира. Игры Фроммов сшивают свой единый Мир из множества локаций, которые на сложный манер переплетаются друг с другом (зачастую достаточно неожиданно). В этой изощрённой закольцованности есть своя эстетика и своё удивление. Дарит ли такие эмоции Ву-Конг? Опять же увы. Кажется, что в разных актах принципы построения мира в принципе менялись, и единого видения у разработчиков не было. + меня очень смущает сложность ориентации в этом мире. У Хидетаки можно не помнить, в какой коридор тебе идти. В Ву-Конге зачастую можно потеряться, но не потому что тут уж очень запутанные локации, а потому что порой сложно понять, где просто декоративное пространство, а где — основная тропа (в зимней локации это меня особо бесило).
Теперь можно поговорить о боевой системе и боссах. По поводу нечитаемых анимаций я остался при своём мнении. Если это и соулс, то очень плохой, потому что в игре крайне мало боссов, чьи анимации нормально читаются (тем временем, в играх фроммов нет таких проблем). Пару часов назад я дрался с паучихой, которая украла нашего спутника (антропоморфного свина из третьего акта). Так вот понять, что она делает, и усмотреть в этом какие-либо тайминги крайне сложно (даже если вы представляете, что она делает в конкретный момент). Начало и конец конкретной анимации — максимально непрозрачная штука в этой игре. В елде, которую я в прошёл в третий раз незадолго до вуконга, убийство босса всегда упиралось в умение заучить мув. сет и подгадать окна для атаки. Здесь же (в Вуконге) я делаю ставку на своевременное прожатие способностей, которое позволяет вливать большие порции урона (это воспринимается мной как своеобразное читерство, и подобное не приносит мне удовольствия, поскольку я хочу убивать боссов на скиле). Умение читать боссов и их движения для меня — чуть ли не важнейший пласт геймлпея в играх от Фроммов. Если бы я попробовал так пройти Ву-Конга, то вероятно свихнулся бы. Всё усугбляется тем, что персонаж в принципе не слишком отзывчивый (удивительно, что китайцы сделали игру про ловкача, который не ощущается отзывчивым). Хотелось бы также отметить, что соулсы имеют мультиклассовую систему и различных стилей игры, исходя из того, каким классом вы будете играть, или под какое оружие вы будете прокачивать своего персонажа.
На мой взгляд, игре не хватает идентичности, потому что она местами кажется Богом войны, местами — соулсом, местами — ещё чем-то.
Зуев покусал? Откуда это желание писать тактические трактаты с глубокомысленными выводами по первой главе, в которой боевка в зачаточном состоянии так-то?
Я же написал где ты ошибся. Нет смысла разбирать каждый отдельный момент (типа у умертвия на самом деле есть анимация подготовки выстрела лучом), когда методологически подход неверен.
А то что ты не пройдя вторую главу упорствуешь в своих заблуждениях, делает дальнейшее обсуждение совсем бессмысленным. Если уж игра не может тебя переубедить, куда уж мне, грешному.