В первый вечер с восторгом пролетел приблизительно половину первого акта.
Второй вечер ушел на другую половину
На третий зачистил половину второго акта
А на следующий день не смог заставить себя запустить игру
В первый вечер с восторгом пролетел приблизительно половину первого акта.
Второй вечер ушел на другую половину
На третий зачистил половину второго акта
А на следующий день не смог заставить себя запустить игру
Сеттинг мне в целом весь понравился и визуал конечно моментами впечатляет. Но вот порой глазу просто не за что зацепиться, много таких простых локаций где просто идут коридоры и больше ничего нет, и в какой-то момент ты уже начинаешь прям запоминать их лвлдизайн, потому-что он не особо по игре прогрессирует.
Очень странное решение с прыжками, если брать бой, то понятно что можно некоторые атаки просто взять и перепрыгнуть, но вот в самом прохождении локаций он вообще никак не используется, хотя казалось бы игра про обезьяну.
Первый акт встречает прям как надо, отличное вступление, плавный переход к первым трудностям и получение различных абилок, небольшое исследование, парочка секретов и кульминация первого акта.
Второй акт уже более обширный, отсюда по сути и начинается сама игра. Начинают появляться различные сильные противники (хотя честно после опыта соуллайков и полноценных слешеров) для меня большинство противников и боссов были обычной прогулкой которые отлетали в 70% с первой попытки, а дальше максимум с 2-3. Но я не могу сказать что это минус, бои все-ровно были интересные и крутые чаще всего. Кол-во боссов в начале игры просто неадекватное, буквально каждые 2-3 минуты ты дерешься с боссом, странное решение если честно, но чего-то более интересного и умного в плане открытия новых механик они не придумали. Кроме как убил = получил. Начинают во втором акте появляться уже развилки, но они на самом деле маленькие и чаще всего ведут к сундуку или просто к шорткату. Короче, до лвлдизайна даже первого Dark Souls им тут явно очень далеко, а отсутствие карты это вообще отдельный разговор и для меня лично не понятное решение. Также, во втором акте появляются первые скрытые и дополнительные квесты, которые с отсутствием карты становятся чем-то из разряда Elden Ring-а и Remnant кто играл, тот поймет, без интернета вы не разберетесь, потому-что порой продолжение или начало квеста может быть просто в рандомном месте или тупике в который почему-то вам нужно было вернутся когда вы уже находитесь на 3-4 акте. За это ставлю просто огромный минус сразу. Пытались будто на двух стульях усидеть, сделали бы уже как в ГОВе 2018-2022 с нормальной картой и компасом с квестами. Учитывая что много полезных скилов и даже новое оружие скрыто именно в этих квестах.
На втором акте начинаются первые проблемы с боссами, но чаще всего они имеют адекватный мувсет который можно читать и переигрывать, но это не относиться к сожалению к всем боссам которые будут дальше по игре, особенно хромают хитбоксы в больших противников, камера буквально лочится где-то в центре, когда бить тебе нужно по ногам. В некоторых файтах это прям выбешивало до ужаса.
Третий акт, наверное худший акт в игре, видно было что они растягивали игру моментами, хотя не понимаю зачем, учитывая что у меня и так 38 часов на неё ушло, что не мало для плюс-минус линейной игры. Самая худшая производительность из-за снега, огромные пустые локации без навигации и куча однотипных врагов, концовка акта в храме ещё хуже начала этого акта, пустой огромный храм, по которому приходится бегать буквально по 10 минут чтобы просто куда-то добежать.
Четвертый акт, один из лучших, хорошая история, приятный уровень с милыми паучками, красивые виды и много полезного лута что очень понравилось, потому-что после пустых просторов третьего акта, четвертый как глоток свежего воздуха для меня был, проходится не долго, боссы нормальные, сюжет интересный.
Пятый акт, максимально линейный с буквально парочкой скрытых локаций и боссов ( да забыл сказать что скрытые локации есть почти на каждом уровне, но опять же, без бутылки пива вы там не разберетесь, по этому идём в интернет и смотрим гайды гайды гайды...) на самом деле знаю пару знакомых, которые буквально сказали что не будут проходить эти квесты если игра не даёт им нормальные адекватные подсказки, а если не дают, значит разработчики не очень хотят чтобы они это посмотрели. И тут на самом деле трудно не согласится с этим. В этом акте мне показались очень слабые боссы и противники, какие-то тележки с духами и слабый финальный босс акта, но побегать в жерле вулкана было круто.
Ну и подходим к финальному по сути акту, кроме секретной локации в которой скрыт самый эпик и самый сильный босс игры который нужен для разблокировки секретной хорошей концовки. Финальный акт, не понятно почему так сделан, тебе дают огромную пустую локацию и способ передвижения на облаке чтобы ты собрал кое-какие вещи для финального файта, Причём слышал что многие люди без интернета не могли разобраться куда там нужно лететь и идти, потому-что многое просто даже за глаз не цепляется чтобы можно было понять " ЧТО ЭТО ВАЖНАЯ ЧАСТЬ ОГРОМНОЙ ПУСТОЙ ЛОКАЦИИ" Даже нечего особо сказать про эту часть, но ставлю огромный дизлайк, мне она тоже не понравилась.
Финальный файт и босс сделан круто в плане постановки этого босса, чем-то мне тут нотки Кадзимы даже напомнило, босс реагирует на твои действия различными приколами, может например подойти в кат-сцене забрать твою фляжку и просто выбить у тебя хилку, ну и много таких забаных штук сделано.
По самой боевой системе у меня лично просто огромное количество вопросов, когда разработчики сначала сделали полноценного персонажа, а потом полностью на 90% его обрезали. У персонажа буквально пару видов оружия за игру, остальное просто изменяет их свойства, например дополнительная атака огнём, молнией или ядом. Есть сильная и обычная атака и парочка стоек (которые я честно не применял по двум причинам) первая, обычная стойка силовая как по мне самая сильная, второе, другие стойки требуют скиллпоинтов которых в игре и так не много и вкачать всё ты банально не можешь по этому ощущаешь себя просто каким-то огрызком и это ощущение у меня было до самого конца игры. Потому-что даже исследовав всё и убив все боссов в игре, я имел около 120 поинтов прокачки, чтоб вы понимали, только одна основная ветка с персонажем имеет 124 поинта.
Да их всегда можно сбрасывать и перекачивать во что-то другое, но если честно многим скилами и стойкам я тупо не нашел применения вообще. Да и когда ты уже привыкаешь к своему стилю игры и чтобы тебе нужно было попробовать что-то другое тебе нужно буквально отказаться от своих старых навыков и скиллов к которым ты привык, это не имеет никакого смысла. Скорее это всё придумано уже для НГ+. Но боевая система уже начинает наскучивать после 20 часов игры, так как кроме легкой и сильной атаки из базового арсенала до конца игры ничего не меняется.
Превращения которые доступны в игре тоже странные и требуют поинтов для прокачки, причём тех которые ты уже вернуть не можешь, а прокачать одного духа до максимума может стоить около 20-30 тысячи очков, что не мало. По этому в этом плане ты тоже особо не разгуляешься, а учитывая что многие билды завязаны на них, для меня это странное решение, добавлять им прокачку.
Ну и в целом вкратце если говорить по прокачке она странная и ощущается очень минорно, вот тут чуть-чуть хп добавилось, буквально чуть-чуть это плюс 2-3 хп, тут при увороте следующий твой удар станет сильнее, а на сколько сильнее не очень понятно. Я даже включал в настройках возможность видеть цифры урона, но увеличение порой настолько мизерное что ты его даже не замечаешь.
Скилы, есть интересные, но я чаще всего пользовался стандартными абилками по сути, заморозки времени, парирования через камень, которая в какой-то момент была благополучно выкинута из моего списка умений из-за кривизны боссов, которые просто не бьют по тебе в тот момент когда ты стоишь в камне из-за кривых хитбоксов. И так далее, на всё просто не хватает скилпоинтов чтобы пощупать, а постоянно бегать перекидывать статы хоть и без какого либо штрафа, мне после пары раз уже честно начала надоедать, учитывая что кор геймплей по сути твой от этого никак не меняется.
Броня и оружия идут в тот же параметр минорности что и прокачка персонажа, пассивные умения от сетов, порой дают настолько мало, что на них можно забить окончательно и одевать то что тебе даёт твои основные статы и не париться. Я лично играл через криты и крит урон и это единственный билд который хотя бы как-то дал мне почувствовать что я что-то собрал, потому-что видел иногда огромные цифры урона. Некоторые боссы такими критами просто разваливались за минуту буквально. Но это наверное всё что я могу назвать из билдов, остальное я не пробовал, потому-что как по мне это уже имеет смысл только на НГ+ когда ты будешь иметь огромное кол-во ресурсов и огромный уровень для прокачки скилпоинтов. Но я всё-же считаю что игрок должен получать всё на первом прохождении, а не на втором или третьем.
Что насчёт сюжета, он интересен, наверное если ещё знать оригинальный роман, тогда ты будешь узнавать тут каждого героя и существо, но для меня все Китайское далеко. Следить в целом было интересно и это самое главное, а когда после игры я ещё начал немного интересоваться фильмами и книгами по этой истории, для меня это хороший тон. Но почему они сделали молчаливого персонажа, по "сюжету" я понимаю почему, но так не хватает диалога между твоими компаньонами и ВуКонгом, учитывая что в прологе он разговаривает.
Отдельно хочу сказать про суперский завершающие мультфильмы в конце актов в разном стиле, они нереально крутые и качественно сделаны, пересматривал несколько раз их.
Я в целом остался довольный, игра примерно на 30-40 часов, в зависимости от того насколько много побочных квестов и боссов вы найдете и убьете, на полный сбор всех достижений наверное где-то часов под 50 уйдет. Но я честно насытился на долго, вернусь уже после того как обновлю себе видеокарту и пробегусь на НГ+. Я думаю сиквел тут конечно будет, учитывая количество продаж и я очень сильно надеюсь что разработчики найдут свою формулу и перестанут брать везде по чуть-чуть хоть и для первой игры студии у них получилось очень качественно и круто. Оптимизация кстати как по мне отличная, на моей 3060 TI игра на высоких без лучей в 1440p шла в 70-100 кадрах стабильно. Хотя я думал учитывая картинку, что будет сущий ад.
Забыл сказать ещё насчёт музыки, во втором акте шикарно, в остальных всех ничем особо не запомнилась, кроме песен в мультфильмах в конце актов с вокалом, это было круто.
От себя лично могу поставить 7.5 из 10, я получил свою порцию удовольствия и могу в целом её рекомендовать другим, особенно людям которые особо не знакомые с играми жанра соулслайк, потому-что штрафа за их страдания в игре никакого нет. Буду теперь ждать что они нам покажут дальше.
Дорогой босс раш, где за пару часов можно уложить около пяти противников за несколько попыток, но рано или поздно найдется камень, о который придется споткнуться. Особенно, это касается финала, если вы хотите получить несколько ачивок. Да и боёвка здесь разнообразна, как и её противники. Правда, когда выполняешь доп квесты, то замечаешь, что некоторые мувсеты противников схожи.
Зато сюжет в духе солса размазан по игре и кажется предельно простым, если вырезать много пустой болтовни. И всё же можно было копнуть поглубже в некоторых персонажей. Причём побочки оказались прикольней основы.
Технически игра получилась спорной. На PS5 игра проседает в любом режиме, даже с упором на производительность. Главное не понятно от чего это зависит. Порой во время боя столько мелких деталей, всё блестит, много противников и плавная картинка. Зато в обычных сражениях заметны фризы. Это не частое явление, однако, она имеет место быть. Но что реально бесило, так это невидимые стены. Они везде.
В остальном игра удалась на славу. Отличное приключение, которое захватывает на 50 часов. Нельзя исключать, что такой подход надоест. Тем не менее игра знает чем удивить, бесить и вызывать желание дойти до конца.
Только что закончил прохождение, 107 часов. Игра для таких как я, тех, кто обожает исследования, любит читать, (по любому 7 часов ушло на чтение китайских басен под "портретами" с обязательной сентенцией в конце) и просто графодрочеров) Это глубокая и интересная игра. Глубокая как в сюжете, так и в боёвке. Можно много и долго по пунктам расписывать её плюсы, но буду краток: хотите прикоснуться к прекрасному из мира видеоигр - вам сюда!
А солс лайт, разница может и не большая для кого-то, но от солсов тут только система костров и "эстусов", не более. В остальном это добротый экшен, хоть иногда бесячий некоторыми геймдизайнерскими решениями. Ближе к слешерам, но для слешеров тут нет вариативности комбух. По сути в игре одно комбо, а основная вариативность сводится к прокачке и выбору абилок активных.
Наверное основной проблемой для многих будет то, что с какого-то перепугу все дружно начали сравнивать игру с творениями Бабадзаки и через эту призму если воспринимать игру, то очень многое будет отталкивать. Вариативности билдов нет, одно оружие, брони тоже не много, даже с десяток едва набирается если не собирать всё. Крутого арт дизайна неповторимого тоже нет, мрачности и брутальности тоже. Боссов вроде много и все они разные, но ты в 90% случаях валишь их с 1-3 попытки и едешь дальше, даже не запомнив его имени, исследование напрочь поломано из-за невидимых стен и неумелого левл дизайна, даже ДС1 в этом плане более грамотно и лучше скроена, а игре скоро 15 лет будет...
А вот если отбросить "солсовый" опыт и просто воспринимать игру как обычный экшен, то все становится нормально. Бегаешь бабуном, лупишь всех палкой, смотришь на красивую природу и прикольные мультики в конце каждой главы и погружаешься в не самый заезженный китайский сетинг.
Макака не станет игрой года, да и вряд ли соберет какие-то топовые награды, максимум ей светит экшен года и то не факт, но пусть лучше этот бабун продаётся 20 миллионными тиражами и будет в топах чартов, чем Канкорд, Суисад Сквад и прочие прогрессивные западные игры :D
8.5/10
P.S. Не советую рашить игру, пропуская всё и не качаясь нормально иначе есть риск встрять в последней главе и физически не пройти игру без одного секретного предмета или достаточной вкачки стат, разработчики не учли что не все будут почти на 100% облазить каждый угол и собирать всё. Игра буквально будет не проходима, а если всё таки хотите побыстрее пробежать до финала, то хотя бы в 1 главе убейте секретного босса. Это поможет в будущем.
Отличная игра!
Визуальное пиршество для для глаз.
Есть технические огрехи, но они не мешают наслаждаться игровым процессом в полной мере.
В основе геймплея игровые механики, которые стилистически являются помесью Dark Souls и God of War (2018). Только за счет сеттинга те же сражения протекают намного быстрее и динамичней. Есть тут аналог фляги, которую то же нужно прокачивать, имеется небольшой крафт снаряжения и оружия, хотя до разнообразия Dark Souls в этом плане этой игре, конечно, очень далеко. По мере прохождения мы также открываем контрольные точки в виде алтарей, которые являются аналогами костров, на которых можно возродиться. Свою долю веселья и некоего отличия вносит и магия: тут можно полностью обездвижить противника, стать невидимкой и ударить исподтишка или превратиться в нечто огромное и злое и нанести увеличенный урон супостату. Уровни хоть и разнообразны, но довольно линейны. Нет такого запутанного лабиринта, как в той же Dark Souls. Враги поначалу весьма просты и победить их труда не составляет, но позже по мере прохождения они становятся сложнее и нужно приспосабливаться, благо тактическое разнообразие дает использование новых навыков, которые открываются по мере прохождения, новое снаряжение и магия.
Сюжет, в основе которого лежит знаменитое китайские произведение "Путешествие на Запад", довольно прост и понятен в отличие от той же Dark Souls. Мы знаем, кто мы, куда и зачем движемся. Весьма любопытно подается описание противников в дневнике, которых мы встречаем во время прохождения. Здесь особенно чувствуется другая культура, отличная, как от набившей оскомину, японской, так и от традиционного европейского фэнтези.
Боссы, как и полагается, для подобного жанра довольно сложны, но нет таких, которые бы могли сравниться, например, с той же Маленией из Elden Ring или с Безымянным Королем из Dark Souls 3. Сложность вполне адекватна и "непроходимых" мест можно сказать, что и нет.
В целом, продукт очень достойный, тем более это дебют студии в ААА сегменте. Если у вас есть возможность ознакомиться с данной игрой, то милости просим. Рекомендации.
Все что находиться ниже чисто субъективное мнение.
Игра не стоит своих денег, да вроде как красиво сочно, но это всё красивая обёртка невкусной конфеты, которую просто расхайпили.
Лично я задушился в третьей главе, мне стало очень не интересно исследовать мир, от победы над боссами нет кайфа и больше нет желания заходить в игру.
Скрытых боссов в третьей главе я не убивал, по моему мнению из сюжетных боссов в этой главе нет ни одного интересного.
Дракон красивый, но с кривыми хитбокасми.
Макака не о чём. Но прикольно пердит.
Большая круглая фигня после тюрьмы отстой.
Леди дракон ну более менее, но убилась со 2-3 попытки.
Какой-то там капитан который плюётся кровью не о чём.
Первая фаза финального босса не о чём.
Вторая фаза финальный босса который превращается в золотой колокол в который можно ударить только по одному разу или пытаться зарядить удар фулл концентрацией, и имеет прям ну очень не читабельные атаки просто набор ужасных решений.
Почему-то я кайфанул только с опционального босса Синего Луна, который имеет читабельные и резвые атаки, которые если пропустишь либо умрёшь, либо получишь лютый урон, вот на нём у меня нервишки шалили, убил где-то с 4-10 попытки, а потом пришёл к леди дракону и отпинал её как ребёнка.
Лично у меня после победны над боссом который требует больше пяти попыток нет чувства что ты преодолел препятствие, а просто смог забить жирную губку для урона. Сложные боссы это те у которых просто очень много ХП и/или у них просто ужасные таймингами атак, который нужны чтобы ты тратил свои хилки, атаки бывают просто нечитаемые и ты либо просто спамишь проблем с мольбами чтобы по тебе не прошёл удар, либо учишь тайминги босса. Есть конечно читаемые атаки, но их невероятно мало.
Летающие враги отдельный вид мазохизма, летающий босс это вообще кошмар. Япоские камеры наносят авиаудар.
В игре есть комбо быстрых ударов которое не всегда хочется использовать, но контролировать это сложно. Не хочется использовать комбо из-за того что при анимации последнего удара ты с большим шансом не попадёшь в окно атак босса и получишь урон. Контролировать это сложно из-за замечательного дерева прокачки, я вкачал что комбо не прерывается при уклонении и видя окно после удара босса куда можно всунуть один быстрый удар ты получишь долгую анимацию и получишь в лицо.
Заклинания лично у меня часто не работают.
Ты кидаешь стан, а босс не уходит в стан, а абилка уходит на КД, бывает даже нет анимации что ты вообще использовал скилл. При этом в дереве прокачки есть перк что если кинуть стан в момент атаки то он будет длится больше, он тоже работает не всегда корректно, на одном опциональном боссе я кинул стан при его замахе и даже не успел добить комбо быстрых ударов как он вышел из стана и дал мне в лицо, при этом в предыдущих попытках я успевал добить комбо.
Контратака в виде окаменения тоже не всегда прерывает серию атак босса, надо заучивать какие атаки можно отразить, а какие нет. Из-за таймингов атака босса часто бывает сложно прожать эту абилку, вот босс замахнулся для атаки ты ждёшь пол секунды жмешь абилку, а он решает ещё подумать когда ему атаковать.
Анимации атак не отменяемые, как и анимации глотка из бутылки. Есть только одна атака которую можно прервать и это анимация сильной атаки которая потратит все твои очки концентрации.
Часто обезьяна не хочет пить из бутылки т.к. ещё идёт анимация уворота которая фиг пойми когда кончается, из-за этого надо жать кнопку хилки пока не начнётся анимация, иначе ты получаешь "почему ты не хилишся тупая макака" момент.
Боёвка такая себе, финального босса 2-ой главы я траил довольно много, и когда мой стул остыл я решил не делать много ударов окна когда босс позволяет себя бить, а бил 2-3 раза и ждал следующей атаки, в итоге я довёл его до последней фазы просто легкими ударами, эта попытка была победной. По итогу выходит что мощная атака и финальный удар из комбо быстрых атак ты можешь использовать крайне редко на особо резвых боссах. Пример кузнец из локации хаба тому идеальный пример, надо тупо ждать кд своего стана чтобы внести урон иначе будь добр ковыряй босса.
До самой последней главы игра действительно увлекательная и динамичная. Локации с каждой главой меняются. Некоторые боссы бросают честный вызов. (нечестный вызов это примерно когда каждая из атак босса имеет задержку на 0.5 секунды больше предыдущей). В начальных главах конечно были недоразумения, например босс отпрыгнул и встал за невидимой стеной когда ему оставалось два удара или тебе показали что ты можешь быть цикадой и на этом ты больше цикадой не был. Но последняя глава это будто бы театр абсурда. Последних боссов должен выучить, иначе не пройти. Они могут парировать серии твоих атак, а ты - нет.
Ты можешь летать на облаке, но только в последней главе. По пути к сюжетному посоху должен зачем-то 2 минуты просто бежать.
Концовка этого теста открытая, как и мое отношение игре
Главный критерий оценки игры - боевая система - 5 из 5, великолепно. Благодаря возможности отмены анимации почти в любой момент экшон зашкаливает - можешь постоянно вносить дамаг на агрессии, а в нужный момент уклониться и продолжить делать то же самое, комбинируя заклинания, стойки, навыки концентрации и т.д. Прокачка сделана удобно и влияет она на многое, огромный плюс - бесплатный сброс навыков. Еще опыт не крадут при смерти, тоже приятно. Валюты для крафта/покупки/улучшения предметов хватает.
Игра сама не про челлендж, она про кучу боссов, их разнообразие, про красоту их облика и анимаций. Потому что глаза у меня уставали лишь от слишком частого округления при виде нового босса. Первый сложны босс - тигра, убил его брутфорсом, без апгрейда фласок, хп, маны, навыки какие были вообще плевать, больше часа просто ресался и дрался с ним без попытки победить, потому что такого кайфа от боевой системы никогда не получал, а когда убил даже грустно стало, потому что такого веселья уже не получить - думал глупый я из прошлого. Глупый, ведь игра еще не раз удивляла меня удовольствием от битвы с боссом настолько, что я даже не пытался его победить, просто дрался и радостно умирал, супер.
Сюжет мне очень понравился, вначале он показался почти бессмысленным, но зато и не напряжным, а когда появляются интересные персонажи и диалоги становятся все значительнее и информативнее, следить за развитием истории мира, его героев и злодеев становится интересно.
Выглядит игра шикарно - текстуры, тени, детализация персонажей, анимации, волосы - все на высшем уровне. Технических проблем в игре хватает, критически ничего не было замечено, редкие подлагивания из-за эффектов, персонаж может криво прыгнуть пока бежишь по миру.
Звук тоже отличный - удары, выкрики, оружие, способности, окружение, озвучка, вообще все приносит уху наслаждение.
По итогу прохожу уже второй раз, изучая секреты с помощью гайдов, потому что некоторые из них сделаны по традициям соулсов - 97% людей пропустит, если будут играть без подсказок. Справедливости ради - несколько секретов, которые даже повлияли на геймплей, обнаружил я и сам, но в любом случае пройти игру можно спокойно и без гайдов. Сам я ими при прохождении и не пользовался, потому что мне очень понравилась идея сделать игру без карты, при этом начиная с третьей главы я думал что буду плутать в больших локациях, но такой проблемы не было, по всей видимости в компании работали хорошие левел дизайнеры.
Сразу следует отбросить два сомнительных утверждения, которые гуляют по интернету:
— Это похоже на Секиро (нет, не похоже)
— Это соулс лайк (нет, это не он). Да, есть возрождение врагов, но возрождающиеся враги — это не достаточный критерий для соулс-лайка.
Техническое состояние: я играю на плойке, и пока что не видел ни одной просадки фпс (речь либо об идеальных 30, либо выше, поскольку картинка очень ровная).
Говоря о боёвке и похожестях. Вероятно, ближе всего это правда к Богу Войны, но речь идёт не о механиках, составляющих боевую систему, а скорее об общем ощущении от неё. Игру описывали как Секиро на уклонениях, но, честно говоря, нет уверенности, что основная идея боёвки — проверить, насколько хороша ваша реакция в прожимании клавиши уклонения. Анимации противников безусловно читаемые, но не настолько читаемые как в условном Елден Ринге, где можно идеально уклоняться от любого босса. Переход от анимации, маркирующей, что сейчас будет удар, к самому удару не образует эффекта флоу, а скорее кажется очень прерывным (опять же на фоне с этим в елде или последних соулсах движения противника считать проще). Чтобы дать пояснение о специфике здешних анимаций, можно вспомнить, как в Боге войны выглядят некоторые блокируемые удары: сначала мы видим подготовительное движение (допустим оно длится секунду), после чего вы получаете удар. Да, вы получаете удар, потому что между условным «замахом» и ударом по вам нет никаких промежуточных звеньев, на которые ориентируется игрок, когда старается применить реакцию при уклонении. Это причина (одна из многих), по которым боёвка ГоВ кажется неудачной. Так вот в Ву-Конге дела обстоят так же. Сильнее всего вы ощутите эту проблему, когда будете драться с Малышом с огромной башкой в самом начале игры: одна из его атак (выстрел потоком воздуха) как раз не имеет даже намёка на вышеупомянутые промежуточные звенья. Разумеется, на это можно среагировать, но если вы любитель серии соулс, придется слегка сломать свои привычные представления о том, как работают анимации.
Итак, боёвка не про уклонения, а точнее не только про уклонения. Про что? Про грамотный менеджмент способностей. Первая механика, которой нас научают — заморозка врага. Если грамотно её применять, то потребность ломать свою реакцию об удары с проблемными анимациями пропадет. Задача игрока — вовремя прожать способность. Эта способность имеет приличный кулдаун, но она спасает жизнь. В промежутках между откатами этой способности нужно удачно подгадывать время сильного удара (на плойке — треугольник) или серии простых. Кроме того, протагонист очень быстро устаёт, поэтому от вас потребуется не только менеджить способности, но и следить за тем, чтобы очередной гигантский враг не зашиб его из-за отсутствия у вас стамины (осторожный геймплей на видосах связан именно с этим).
Практически сразу дают и вторую способность, перевоплощение: вы превращаетесь в босса, которого победили. Разумеется, действует ограничение во времени, но за отведённое время можно успеть внести нормальное количество урона (кроме того, перевоплощение позволяет неплохо терпеть урон).
После этого дают возможность уходить в стеллс и перемещаться ко врагу за спину — еще одна абилка, которая позволяет уйти от опасной атаки и нанести удар.
В игре есть система талантов, которая позволяет улучшать как все выше упомянутые способности (и я уверен, что разрабы припрятали ещё много таковых), так и общие параметры: здоровье/выносливость/уменьшение расхода выносливости при конкретных ударах/уменьшение расхода выносливости при спринте и т.д.).
Отдельные боссы кажутся своеобразными головоломками, потому что требуют грамотного баланса между уклонениями и прожиманиями всех упомянутых абилок. Кроме того, персонажу можно прокачать способность, которая позволяет игнорировать урон во время проведения комбинаций (однако я пока не слишком понял, как это работает). Говоря о боссах: я играл порядка пяти часов, и всё это время было минимальное число рядовых мобов, тогда как было порядка десяти боссов. Другими словами, большую часть времени вы будете учиться играть, сражаясь именно с боссами. В связи с этим пока кажется не вполне понятным негодование некоторых обзорщиков, говорящих об однообразии противников: 5 часов я дрался с боссами, которые были разными. И да, есть один аспект, в котором игра полностью уничтожила Бога Войны: темп. Бог войны примерно следующим образом чередует события: две минуты дерётесь, пять минут решаете загадку, ещё пять минут смотрите кат-сцену, затем три минуты куда-то идёте и слушаете диалог (затем цикл повторяется). Ву Конг даёт подраться, а не прерывает геймплей чем-то инородным.
Никаких особых итогов у меня нет, однако мне было интересно все 5 часов, и я планирую продолжать, потому что есть челлендж, и интерес к тому, во что разовьётся боевая система. Немного видосов с боссов:
https://youtu.be/R934E7o6caI?si=x_yulqbsu-tG4xu3
https://youtu.be/MgkXw-BHPRk?si=QRiUu5ZQ5aGVGzJI
https://youtu.be/3j3NKQM9xPM?si=jkO5y_cMKzc4u_sH
P.S. стопгейм, вам надо что-то придумать, чтобы сумасшедшие не ставили игре нули чуть ли не в момент её выхода.