Дверь стоявшего рядом полицейского автомобиля резко открылась, и очередной инфицированный набросился на Джилл Валентайн. Это стало уже обыденностью: ни страха, ни сомнений, просто механические движения пальца, нажимающего на спусковой крючок – несколько выстрелов в голову, и ещё один зомби повалился на землю. Сколько таких уже было и сколько ещё будет? Пожалуй, пора передохнуть. Оглядевшись вокруг, Джилл увидела неоновую вывеску Moon’s Donuts, и желание зайти в кафе и перевести дух превратилось в потребность. Ни о какой еде, разумеется, не могло быть и речи, но пару минут в спокойной обстановке девушке были жизненно необходимы. Иронично, что даже превратившиеся в зомби американские копы не изменяют старым привычкам и по-прежнему околачиваются около мест подачи своих любимых пончиков.
Раккун-Сити, штат Миссури, США. Когда-то обычный провинциальный городишко на Среднем Западе, теперь он превратился в зону заражения смертельным вирусом, и до его уничтожения оставались считаные часы. Но пара минут в запасе ещё есть. Толкнув дверь в кафе, Джилл зашла внутрь и прислушалась. Поначалу всё было тихо, как вдруг заиграла музыка. Вздрогнув от неожиданности, девушка попыталась разобрать текст доносящейся из динамиков песни, но вскоре оставила попытки – язык исполнителя ей был определённо незнаком. Пожав плечами, Джилл быстро забыла о странных музыкальных вкусах хозяина заведения и начала осматривать кафе в поисках припасов. В пустом зале пончиковой Раккун-Сити приятный баритон напевал:
Пускай круто меня заносит,
Душа чуда сейчас просит.
Что в Иркутске, что в Норильске
Какой русский не пьёт виски?
В русской фанатской озвучке Resident Evil 3 была поставлена точка.
Alan Wake, DmC: Devil May Cry, Dark Souls III, The Evil Within, Fallout: New Vegas, Life is Strange, Subnautica, Vampire: The Masquerade – Bloodlines – авторы любительской озвучки видеоигр и не думают сбавлять обороты. Только за 2020 год в релиз вышел десяток проектов, а сколько нам ещё обещают в 2021-м – и Control и Divinity: Original Sin II и Serious Sam 4. А там, глядишь, и давно обещанная озвучка Hellblade: Senua’s Sacrifice подоспеет. Так в чём же проблема?
Когда третий год ждёшь локализацию.
Просматривая комментарии к постам в группах любительской озвучки, я нередко наталкивался на сообщения в духе «До сих пор не могу пройти игру из-за отсутствия в ней русской речи», что вызывало у меня целый ряд вопросов. Одно дело, когда на пути к знакомству с художественным произведением стоит языковой барьер – здесь вариантов действительно немного: либо учить иностранный язык (долго и сложно), либо надеяться на выход русификатора силами сообщества (очень долго и иногда безнадёжно), либо же самому заказать перевод (дорого).
Но совсем другое дело, когда текстовая часть игры уже переведена и пылится где-то в дальнем углу в ожидании гипотетического дубляжа. Неужели это настолько важный момент, из-за которого люди готовы пропускать выдающиеся произведения игровой индустрии? Как оказалось, да, для некоторых это действительно настолько важно. В отчаянных попытках не занимать сторону противников или же сторонников дубляжа попробуем разобраться, почему так происходит, каковы причины и что со всем этим делать.
Полностью на русском языке
Большинство людей – наследники традиций и культурной среды, формировавшейся десятилетиями. Очевидно, что максимально близким по способу воздействия на человека аналогом видеоигр является кино, чьё культурное значение переоценить невозможно. Сокрытый за железным занавесом СССР не давал своим зрителям особого выбора: цензоры внимательно отбирали подходящие для показа в Советском Союзе киноленты, и никакого другого варианта, кроме как полного переозвучивания, попадавшие в кинотеатр фильмы не имели почти никогда. Согласно статистике, с 1933-го по 1989 год в советский прокат вышло порядка 5 тысяч художественных, короткометражных, документальных и мультипликационных фильмов и лишь около 200 из них (4%) имели перевод в виде субтитров. Так годами мы впитывали культуру дубляжа.
С началом перестройки и распространением видеомагнитофонов ситуация особо не изменилась, разве что полноценный дубляж сменился на закадровый синхронный перевод не совсем законного происхождения. Зрители уже привыкли к озвучке и не были готовы поменять комфортный просмотр на осваивание скорочтения, а у переводчиков попросту не было технической возможности для работы с субтитрами. Так была пройдена ещё одна веха – не привыкшим к такому изобилию людям не было важно качество перевода, главным было его наличие. Переводчики скрипели стульями, кашляли и причмокивали, без особых стеснений фиксируя всё на аудиодорожку. Официальные дистрибьюторы также делали ставку на озвучку: первые попытки выпустить фильмы на языке оригинала с треском провалились – их просто никто не покупал. Конечно, существовали киноленты, где дубляж отсутствовал ради авторского замысла, но в общей массе они были довольно редки.
А вот ситуация с переводом видеоигр поначалу была уже не столь однозначной. В начале 90-х озвучка в играх в принципе была делом довольно редким, а уж случаи её локализации и вовсе единичны. С приходом на рынок официальных издателей вроде «Буки» ситуация начала выправляться, однако умами и кошельками подавляющего числа игроков по-прежнему владели многочисленные пиратские конторы, о работе которых мы уже подробно рассказывали:
Конечно, среди пиратских локализаций частенько встречались странные издания, однако в большинстве своём перевод был достаточно адекватным. И, как и в случае с фильмами, видеоигры с русской озвучкой ценились на рынке гораздо выше – не зря тот же «Фаргус» лепил на свои обложки огромную блямбу «Озвучено профессиональными актёрами».
Муки выбора.
Где-то на этом отрезке истории российские игроки и встали перед выбором. Некоторые пираты всё же оставляли на дисках с играми непереведённые файлы, предоставляя покупателю выбор между русской и английской версиями при установке. Что выбрал массовый игрок, догадаться несложно хотя бы по будущему валу официальных локализаций.
Сейчас довольно трудно найти статистику, но по моим воспоминаниям практически каждая игра от крупных издателей вроде «1С», «Руссобит-М» и «Буки» была озвучена. Проекты второго и даже третьего эшелона, о которых сейчас мало кто вспомнит, нещадно препарировались на локализаторском столе, представая перед покупателем в облагороженном для русского уха виде. Были, правда, ещё «СофтКлаб», который зачастую переводил лишь документацию, и серия 1C: Snowball ORIGINALS, игры в которой выходили в оригинальном виде. Но с большой долей вероятности при покупке лицензионного издания у игрока даже не возникало вопроса: есть ли в игре озвучка, – он и так знал, что она была.
О некоторых играх вы могли не слышать, но даже они были полностью дублированы.
К середине нулевых ситуация поменялась. Бюджеты игр росли совместно с их объёмами, что позволяло разработчикам увеличивать качество и количество озвучки. Вспомните ту же Mass Effect, дубляж которой нам преподносили в качестве стройки века: «За год работы над этой масштабной локализацией было переведено 46 658 строк текста. Студийная запись озвучивания, в которой были задействованы 80 профессиональных актёров, заняла три месяца». Результат немного предсказуем:
Подоспевший экономический кризис 2008 года радости издателям не прибавил – дубляж было трудно окупить, и голосовую адаптацию получали лишь самые крупные проекты, в успехе которых на российском рынке можно было не сомневаться.
«Только из-за вашей озвучки куплю эту игру»
Тут-то на сцену и вышли фанаты, подхватив упавшее знамя озвучания у официальных дистрибьюторов. Поначалу каждый релиз вызывал восхищение – так редки они были. Сейчас же голосовые русификации релизятся чуть ли не каждый месяц, что лишь увеличивает число людей, откладывающих свежую в игру с мыслью «Подожду озвучку».
И это их полное право. Если абстрагироваться от высоких материй и пассажах об искусстве, видеоигра – это продукт потребления, и каждый волен употреблять его так, как того пожелает. Кто-то проходит игры с читами, кто-то пробегает третьего «Ведьмака» за 15 часов, не обращая внимания на сюжет, кто-то 20 лет играет в третьих «Героев» и не думает останавливаться. Ну а кто-то играет только с привычной для себя озвучкой. Вы готовы осуждать людей за их выбор? Лично я – нет.
Более того, помимо личных предпочтений – дубляж банально удобней субтитров из-за зачастую наплевательского отношения к ним самих разработчиков. Иногда складывается впечатление, что дизайнеры реализуют систему вывода текста чуть ли не в последний момент, нисколько не заботясь о комфорте игроков. И хорошо, если о субтитрировании вообще вспомнят, ведь некоторые проекты и вовсе не имеют такой детали. А есть ещё банальные физические ограничения мозга и тела человека, игнорировать которые просто невозможно.
С какими же проблемами может столкнуться среднестатистический игрок, понадеявшийся на текстовое сопровождение в очередной игре?
- Рассеивание внимания. Многие попросту не могут одновременно концентрироваться на видеоряде, звуковой дорожке и чтении текста. В случае с играми к этому зачастую добавляется и необходимость управлять персонажем.
Когда играешь с субтитрами.
- Тяжесть восприятия. Согласно исследованиям австралийского писателя и специалиста по «языку тела» Аллана Пиза (Allan Pease), во время общения при помощи слов (текста) передаётся около 7 % информации, с помощью звука – 38 %, а остальные 55 % приходятся на невербальные сигналы. Поэтому неудивительно, что привычную слуху речь нам воспринимать гораздо легче, чем текст.
- Длина и динамика текста. Если мы говорим об англоязычных играх, то переведённое с английского на русский предложение в большинстве случаев будет длиннее оригинала, что вынуждает игрока переваривать большой объём информации за довольно короткое время. И если со статичным текстом у большинства проблем не возникает, то постоянно сменяемые на экране слова могут вызывать сложности – кто-то просто не успеет их прочесть.
Не слишком удобно, не правда ли?
- Невозможность настройки. Вот вам, дорогие игроки, огромные куски текста, набранные мелким кеглем белого цвета на белом же фоне, – наслаждайтесь. Более изощрённые дизайнеры могут поместить текст в верхнюю часть экрана, вываливать предложения из нескольких десятков слов цельным куском, а
система вывода
субтитров в
Alpha Protocol и вовседостойнаотдельного упоминания. Да, сейчас ситуация постепенно меняется и в некоторых играх всё же дозволяется менять размер и контрастность текста, но пока до идеала далеко, да и наши бэк-каталоги останутся с нами в неизменном виде.
- Банальное удобство. Видеоигры – продукт индустрии развлечений. Вот они и должны развлекать, давая возможность на время скрыться от проблем реального мира в виртуальных вселенных. А постоянное отвлечение на субтитры с отдыхом совместимо не очень хорошо.
Все эти проблемы призвана решить фанатская озвучка, возвращающая брошенные издателями игры огромному числу игроков. А ещё дубляж – единственная возможность ознакомиться с сюжетом тех проектов, в которых субтитры просто не были предусмотрены. Blade Runner, Phantasmagoria и ещё десятки старых и не очень игр так бы и остались неизвестными российским игрокам, если бы не полноценное озвучание. «Когда выбирал во что поиграть заинтересовало, но отпугнул английский язык, но благодаря вам он теперь не страшен, спасибо», «Искренне благодарен вам за перевод, помню невозможно было играть из за мелкого текста на высоких разрешениях экрана, наконец то можно пройти, спасибо что радуете нас своими релизами», «Я когда полностью на любимые игры соберу озвучки тогда и начну играть» – подобные отзывы лишний раз доказывают необходимость дублирования.
Что думают о дубляже сами актёры озвучки? Пётр Гланц (голос Дэдпула, Принца Персии и многих других), к примеру, не видит в нём ничего плохого: «Если я иду в кинотеатр, то предпочитаю дубляж. В кино люди ходят отдыхать! Зачем им напрягаться, слушая какофонию звуков, или читать субтитры, особенно в фильме, где много разговоров?». Этой же позиции придерживается заслуженный Геральт России Всеволод Кузнецов: «…в современном кинотеатре с качественным звуком, конечно, лучше слушать дубляж. Звук там многоплановый, переведены реплики на первом, на втором плане. Существуют кинотеатры, где показывают кино только с субтитрами, но аншлага в них как-то не наблюдается».
Сергей Пименов, основатель сайта Zone of Games, также положительно оценивает работу фанатского сообщества: «Дубляж не хуже оригинала, он просто другой, и это нормально. Субтитры в играх играют вспомогательную роль: англоязычный игрок их почти не читает – они даже по умолчанию почти всегда выключены. А почему [играть с субтитрами] неудобно – это очевидно. Мы же играть хотим, а не субтитры читать. Это просто удобнее, а игра с дубляжом продастся гораздо лучше, чем без него».
«Зачем? Для кого? Кто хотел, тот прошёл [с субтитрами]»
Примечательно, что если изучить статистику, то выяснится, что даже носители языка в большинстве своём включают субтитры. Причины самые разные: от плохого сведения, когда громкость звуков перекрывает голоса персонажей, до проблем восприятия из-за специфических акцентов. У некоторых игроков это просто уже привычка, и отсутствие текста внизу экрана воспринимается ими как что-то неправильное. Правда, не стоит забывать, что в случае с англоговорящими пользователями субтитры играют лишь вспомогательную роль, а не служат основным источником повествования, как в России.
Лишившись официального дубляжа, игроки обратились к творчеству фанатов, в качестве зачастую не уступающему работам профессионалов. И это неудивительно: собственную студию звукозаписи можно собрать и дома, а при наличии какого-никакого бюджета – привлечь звёздные голоса, вроде того же Петра Гланца или Сергея Чихачёва (Танос, Кровавый Барон и другие). Но если технические сложности на данный момент преодолены, то более концептуальные проблемы дубляжа решить практически невозможно. С чем же рискует столкнуться игрок, решившийся на установку неофициальной локализации?
Допустим, человек выбирает озвучку потому, что он аудиал и плохо воспринимает текст. Но если верить тому же Пизу (хотя некоторые учёные и считают его шарлатаном), при передаче информации звуковыми средствами особое значение имеют «тон голоса, ударение и способ произнесения звуков». Здесь-то и кроется дьявол. Разработчики видеоигр наделяют персонажей голосами, используя особенности речи или её дефекты для донесения определённой информации, которая при озвучании может игнорироваться практически полностью. В результате получается конструкт, искажающий оригинальный образ, в то время как текст лишён этого недостатка.
Помимо актёрской игры и соответствия голосов актёров их персонажам, главное, чего лишаются любители дубляжа, – красота звучания чужого языка. Понятно, что подавляющее большинство игр выходят на английском, однако только им дело не ограничивается. К примеру, одним из самых незабываемых игровых опытов лично у меня было прохождение трилогии «Ведьмак» с польской озвучкой. Да, Всеволод Кузнецов, на мой взгляд, блестяще справился с ролью Геральта, но голос Яцека Розенека (Jacek Rozenek) – это настоящая магия. И здесь речь даже не о красоте голоса конкретного актёра, а о фонетическом различии русского и польского языков, которое существенно влияет на восприятие мира игры. Примерно так же действуют на нас языки вымышленных рас: вспомните, как органично звучали родианцы и тви‘леки в Star Wars: Knight of the Old Republic и как скучна озвучка инопланетных рас в Mass Effect.
Японские, немецкие, французские, итальянские игры – иностранные языки уникальны по своей фонетике, озвучка же полностью уничтожает эти нюансы. Да и в английском существует столько акцентов, важных для раскрытия персонажа, что их просто невозможно адекватно адаптировать.
Но всё вышесказанное в полной мере относится и к официальному дубляжу, хотя тут у любительской локализации и есть небольшая фора. Когда мы кривимся от несоответствия голоса актёра персонажу, стоит помнить, что переводчики могли просто не знать каких-то особенностей, потому что разработчики просто не предоставили им соответствующую информацию. Фанатские озвучки с такой проблемой не сталкиваются – игра-то уже вышла и была многократно пройдена.
А вот отсебятина, пример которой представлен в начале этого текста, – гость в «фандабе» не такой уж и редкий. И я не говорю, что фанаты свою работу (почти всегда бесплатную, стоит отметить) выполняют плохо. Вопрос в ответственности. Официальные локализаторы крупных проектов с полноценным озвучанием, как правило, связаны договорами и контролем со стороны издателя, и никаких пассажей про «виски» вы в таких играх не услышите. Это неуместно, это странно, такого просто не может быть в Resident Evil 3.
Пасхалочка, встроенная в фанатскую озвучку. «Американский кошмар», говорите?
Конечно, подобные шалости можно подать в виде культурной отсылки или милой шутки, но сколько ещё таких шуток притаилось в этом переводе? Как правило, результат фанатского дубляжа зависит от идеолога проекта и может быть абсолютно любым. Ну вот нравится человеку фильм «Кровь и бетон» – почему бы не вставить пасхалочку из него в развесёлую Dead Space 2?
Или вспомните небольшой скандал, разразившийся при сборе денек на несостоявшуюся озвучку Fallout 4. Каноничная фраза «Война никогда не меняется», повторяющаяся в каждой номерной игре серии, превратилась в странное «Война всегда одна». Лидер проекта посчитал, что так будет правильнее, живите с этим. Степень насыщенности озвучки разными вольностями может быть совершенно разной и, как правило, зависит от кругозора её организатора, а на всю критику от игроков даётся универсальный ответ: «Нам так захотелось». И поделать с этим ничего нельзя.
Дубляж сам по себе не заменяет оригинал, а лишь создаёт иллюзию того, что произведение изначально было создано на языке перевода. Решить эту проблему довольно трудно, но основная задача переводчика – донести до игрока художественно-эстетические особенности первоисточника, не добавляя и не убирая ничего от себя. Справиться с этим, к сожалению, могут не все.
Противники дубляжа встречаются и среди актёров. Борис Репетур, озвучивший десятки персонажей видеоигр, довольно критически относится к понятию дубляжа как такового, а решение проблемы видит в закадровой озвучке: «Смысл закадрового перевода в том, чтобы слышать актёров, а не переводчика. Мы должны забыть о существовании переводчика, мы должны только смотреть фильм его глазами. Как будто кто-то сидит рядом и на ухо нам нашёптывает. Когда актёры дубляжа начинают играть за актёров на экране – хуже этого ничего нет. На экране играет Де Ниро, а за кадром актёр играет вместо Де Ниро. И он ещё уверен, что играет лучше Де Ниро!»
Апогея любители дубляжа достигли с появлением машинной озвучки. Синтезированные голоса без устали могут начитать десятки и сотни тысяч слов и даже не поперхнутся – идеальные работники! Полагаю, с развитием нейросетей подобных проектов станет ещё больше. Но стоит ли оно того? Если голоса актёров-таки способны передать историю персонажа, то насколько сильно ломает погружение в мир такая озвучка?
Сергей Пименов: «Это скорее демонстрация современных технологий. Хотя если человек совсем не понимает английский на слух, то некоторые примеры таких озвучек могут ему помочь. А что касается погружения: возьмите человека, который не знает английского, и спросите у него, что он предпочтет – слушать непонятную для него английскую речь, вчитываясь в субтитры во время геймплея, или механизированную, но родную русскую».
Да, для людей с ограниченными возможностями синтезированные голоса могут быть единственным шансом ознакомиться с сюжетом, но почему такой вариант выбирают остальные? Счётчики скачиваний довольно наглядно показывают, какую популярность имеют такие проекты. «Спасибо, озвучка пойдет, конечно не проф., но гораздо лучше, чем ничего». Неважно как, неважно кто – главное, побыстрее получить голосовую дорожку, не имеющую ничего общего с оригиналом и искажающую образ персонажа. Против критиков и хейтеров почитатели «фандаба» имеют убийственные аргументы:
- Это бесплатно.
- Вас никто не заставляет этим пользоваться, оригинал не отбирает.
А что предпочитаете вы? Плохой перевод лучше его отсутствия? Допустимо ли вмешательство фанатов в авторский замысел? Пишите в комментариях.
***
Недавно на канале DTF вышло любопытное видео с рассуждением о вреде просмотра стримов, породившее интересную дискуссию: имеют ли право «игрожуры» давать игрокам наставления, как играть в игры? Вопрос открыт, но в такой формулировке имеет ответ «Скорее нет, чем да». Количество геймеров постоянно растёт, у всех разные условия и возможности, всех попросту невозможно поставить под одну гребёнку. Не буду делать этого и я – играйте так, как нравится лично вам, и помните, что выбор у нас никто не отбирает.
Лучшие комментарии
Проблема с субтитрами возникает, когда их надо читать параллельно с экшеном.
На самом деле, бывают проблемы и с субтитрами. Как правило, в двух случаях:
1. Беда с таймингами, когда вшвыривается пласт текста и исчезает на середине прочтения. Но это огромная редкость.
2. А вот на консолях часто встречается ситуация, когда кегль в субтитрах не только маленький, но его еще и подкрутить нельзя. И вот там начинаются проблемы — причем, даже большой телевизор не всегда спасает.
ИМХО, всегда должен быть выбор. Понимаю, что небольшим компаниям заказывать ещё и локализацию на другие языки, кроме международного крайне затратно, но когда компании уровня Рокстаров, ЕА, Беседки и прочих (да, чёртова GTA5, я до сих пор ненавижу твои мелкие субтитры во время поездок на машине, и да, Mass Effect 3, мне до сих пор видятся твои пиксели из-за того, что мне приходилось снижать разрешение, чтобы комфортно читать сабы), простите, жопятся на локализацию, оправдывая это тем, что там много диалогов или «мы наняли офигенных супер-пупер звёзд» (за пределами родной страны которых знает два с половиной человека"), или что всегда найдутся те, кому локализация на уровне дубляжа не нравится — это неправильно.
Повторюсь, выбор должен быть всегда (сочетание озвучки и сабов), и навязывать своё личное мнение о том, что кто-то обязан знать английский, или что оригинал, омайгадбл, лучший из лучших — неправильно в квадрате.
Я бы выбрал субтитры с английской озвучкой вместо робовойса на русском, это просто невозможно слушать.
И если игра даже озвучена на русском, включаю и субтитры, потому что можно что-то не расслышать, плюс по субтитрам проще понять, что за имена у персонажей, какие географические объекты имеются ввиду и т.п., в общем все слова, которые редко используются в языке, или вообще слышишь впервые. В основном всё воспринимается на слух, но если что-то не понятно, всегда можно посмотреть на субтитры. Или ещё вариант, когда герои говорят медленно, бывает проще прочитать субтитры и кликнуть для следующей фразы.
Есть разные качества озвучек, я бывало смотрел фильмы с сабами пару раз, потому что от дюбляжа кровь из ушей шла, да и в играх ничего не имею против оригинальной озвучки.....
Но бывают такие случаи когда персонажи очень любят пообщаться именно во время миссии к примеру во время перестрелки, или погони(GTA 5) и тогда ты готов отдать свою почку какой-то студии что сможет годно озвучить игру. У меня ушло несколько часов чтобы привыкнуть к тому, что во время погонь в ГТА 5, я читаю сабы, а переферийным зрением слежу за дорогой
Как там сюжет в GTA5 в миссии со спорт карами?
Обалденный материал.
Однако, я даже не думал, что есть такая проблема, как отторжение игр без озвучки.
Я, например, с удовольствием перешел на связку «сабы + оригинальная озвучка». Уж очень много неприятных (да, я о тебе, первый ME!) моментов приносил корявый дубляж.
Но есть исключения. Так, озвучка SC2 в свое время была невероятно крутой, а «Ведьмака» на других языках вообще воспринимать не могу.
Плохой перевод делает всё только хуже. Я как-то ввязался в перевод одного комикса, потому что не мог стерпеть машинный перевод.
А играю всегда с субтитрами и проматываю все диалоги, так быстрее да и смотреть зачастую не на что (исключение Mass Effect, поскольку там могли скипнуться катсцены целиком).
Ну и классика:
Ну не знает человек английский, чо сразу инвалид-то?)
Но всё же есть? Без набивания шишек сложно достичь хорошего результата, а качество фандаба сегодня и 5-10 лет назад разительно отличается. Посмотрим, что будет ещё лет через пять.
Денег не собрали, проект забросили, так что, «увы», нельзя.
А он точно Сумникс? Я всегда был уверен, что Сумкинс. Ну а связь между «сумка» и «bag» вроде вполне очевидна.
А у меня вот голова идёт кругом при игре с дубляжом и включёнными субтитрами. Самая ржомба начинается, когда озвучка и текст ещё и не синхронизированы, тогда шизофрения обеспечена.
Профессианалы до сих пор шлёпают отсебятину, говоря о предвзятости
Трудно вспомнить, но иногда там не обходится без кеков и пунов, которые кажутся дико смешными переводчику текста а вызывают при прослушивании глубокое чувство испанского стыда и зачастую противоречат смыслу
Сейчас навскидку не вспомню, но были такие случаи когда в офф локализациях бывали фразы, которые просто выбивали из мира игры, когда сидишь и думаешь: в оригинале такое же есть?
Я не пуристка и не элитистка, просто понимаю инглиш на школьном уровне и большая проблема с локализациями лично для меня: бессменный состав актёров.
Тут обсуждают про возможности выбора, но косольщикам такого выбора не даётся. Покупаю я значит wolf umoung us от Telltale не посмотрев описания(дурачок), а там даже сабов русских нет. Или дали по подписке трилогию Bioshock, и я уже качаю чтобы пройти наконец Infinite. Ведь я видел как мой друг играет на компе в нее в шикарной озвучке. Оказалось что это был фан перевод, а на консоли русских сабов даже нет.Боже, как приятно было полностью на русском перепроходить Castlvania Lords of shadows, на старенькой шитой ps3, где даже книга была переведена надлежащим шрифтом. Я завидуют ПК-шникам. Аркхем-Бэтмены, Резики-ремейки, тот же Биошок — ПК-граждане, собрав современное железо могут позволить себе надежду что их игра будет однажды переведена. Консольщики же — сосите лапу. Один раз за историю случилось чудо — через год после релиза в Final Fantasy 15 добавили дубляж.
Поддерживаю мысль в том, что нам привили дубляж. В 2010 когда до нашего болота добрался The Saboteur большинство моих знакомых играли в наипаршивейший одноголосый бубнявый перевод, потому что хоть и нудно и паршиво, но по русски. Хотя сабы в игре есть, и у многих был выбор при установке.
В дополнение к статье хотелось бы пройтись по субтитрам.
Впечатление такое, что субтитры во всех движках либо не могут быть нормально реализованы, либо всем разрабам плевать.
Взять тот же Киберпанк2077. Есть главные субтитры. Есть субтитры над объектами/головами персонажей. Лафа. Слух заменяем зрением — вперед. Но нет, цвета везде одинаковые, они сливаются, шрифт мелкий, даже если в упор стоять. Сабы умудряются рассинхронизироваться даже если играть на английском с английскими. Мрак.
Любимый мной до фанбойства Скайрим. Стандартные субтитры появляются только если стоять не дальше 2-3 метров от персонажа, или вступить с ним в прямой диалог. В несколько строк ничего не вывести. Имя говорящего не показывается, дальние диалоги не видишь, дополнительные не видишь. Часть правится ini файлами. И имя можно сделать, чтобы было видно, и дистанцию крутануть. Но фоновые диалоги так и будут идти чисто звуком.
И еще можно множество игр привести в примеры.
Единственные игры, которые я назову с порога, где нормально реализованы субтитры, это новая трилогия Tomb Raider (с 2013 года). Почему то только в ней, без танцев с бубном, я нашел и размер субтитров, и их вывод в несколько строк (по одной строке на каждого говорящего персонажа), и их разноцветность и указание имени говорящего. И все это одновременно.
С таким подходом к субтитрам и их качеству не удивительно, что люди хотят бубляж...
Неправда. На каждый НЬЮ-Йорк можно найти свой НОВЫЙ Орлеан. И по-русски говорят Великая Британия и Европейский Союз, а не Грейт Британ и Еуропеан Юнион. Да даже Рим и Париж можно считать переводом. Так же как на английский Москву переводят как Moscow. Я уж не говорю про прозвища, которые для некоторых правителей настолько важны для их идентификации, что могут считаться практически фамилией.
Хех, погуглил этот вопрос ради любопытства. В Википедии раздел про перевод имена собственные начинается с того, что их переводить нельзя. Вроде всё очевидно. Но он же заканчивается тем, что в художественной литературе переводить можно. И цитатой из Норы Галь:
Отличный материал.
Правда, в части отличных озвучек не прозвучала озвучка на Bioshock Infinite. Такой подход к озвучке просто невозможно забыть.
Как спецом прошедший эту игру шесть раз с заглядыванием под каждый угол, считаю (разумеется, субъективно), что озвучка сделана отлично, если я, переключая перевод туда сюда в течение прохождения, не цепляюсь ухом за что-то в этой самой озвучке. В Инфинит для меня это не работает только на Лютесах, где несмотря на всё качество сестра выбивается. В остальном, внезапно отлично. Эту озвучку действительно вытягивает уровень замороченности. Лично я небезосновательно, еще до всякого Карамышева, считал просто жемчужиной. И я думаю вы знаете из-за какого именно персонажа :D Более того, до видео, во время игры я даже не заметил, что Бейкер реально круче Курочкина.